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Magoselvaggio

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Messaggi inviato da Magoselvaggio

  1. Durante il mio turno mi sono controllato le varie ferite succedutesi nel tempo e notanto che nessuna crei problemi mi dedico alla cura dei vari pezzi del mio equipaggiamento dato che ormai è molto che non sono controllati da un buon fabbro. Arriva l mattino benché non si distingua facilmente in questi antri. riordino le mie cose, comprese quelle che trasporto per il gruppo e mi preparo alla giornata con una buona colazione.

    Cosa vogliamo fare con tutte queste monete? Abbiamo un modo per trasportarle?

    @Tutti

    Spoiler:  
    Sarà il caso che compriamo qualche Borsa Conservante appena finista sta storia :D
  2. Vorrei aggiungere una regola per la creazione di Pergamene/Pozioni o Oggetti magici in genere.

    Dato che il MS tende a portare il Caos in tutto quello che fa metterei la probabilità del 10% di sbagliare nella creazione di Pergamene o Pozioni in cambio della non erdita di PE. In pratica il MS creerebbe Pergamene e Pozioni senza dover pagare PE (pagando però i normali costi di creazione) ma di contro non saprebbe mai al 100% se la sua creazione è andata a buon fine. Nel caso si verifichi l'eventualità dell'errore c'è un 90% di possibilità che l'incantesimo scritto sia dello stesso livello di quello che si voleva scrivere, il 9% che sia di un livello inferiore e l'1% che sia di lvl più alto (In pratica una volta ogni mille Pergamente/Pozioni create) ed in ogni caso sempre un incantesimo conosciuto dal MS.

    L'unico modo per sapere con certezza quale incantesimo sia contenuto in una Pergamena/Pozione è farla analizzare da un altro mago "normale" che dovrà lanciare Lettura del Magico e superare un prova di Sapienza Magica con CD 12+lvl dell'incantesimo nel caso delle Pergamene mentre dovrà "soltanto" superare una prova di Sapienza Magica con CD 16+lvl dell'incantesimo in caso di Pozioni.

    Nel caso degli oggetti magici invece vorrei proibirne la creazione di alcune categorie in quanto "troppo impegnativi" a livello di concentrazione ed applicazione per un MS.

    Per esempio lascerei la possibilità della creazione di Bacchette con le stesse regole delle Pozioni/Pergamene ma vieterei tutto il resto a cominciare dai Bastoni, Anelli, Armi, Armature e quant'altro.

  3. Io non sono un campione ma un po' so nuotare. Di certo dovrei andare senza armatura, non che serva molto contro il soffio del drago, ma se mi attaccasse sarei indifeso o quasi. Insomma, non mi pare una buona idea. Un drago è sempre un drago e non ho nessuna vglia di mettermi a giocare con lui.

    Poi però è ovvio che se il tutto fa parte di una strategia allora sono anche disposto a correre il rischio, solo per le monete non lo faccio.

  4. Peccato, sono andato di là principalmente sperando di trovare qualcosa che potesse aiutare gli incantatori contro il drago ma purtoppo frugando sotto il mucchio di monete sono riuscito a trovare solo due ampolle contenenti una un liquido azzurro ed una un liquido arancione; inoltre ho trovato anche due pietre preziose ed una perla nera. E poi tutte le monete che ho arraffato ma non penso ci saranno utili per combattere. Qualcuno sa cosa sono queste pozioni? Dico tirandole fuori.

  5. Allora a mio parere la classe è estremamente randomica come concept: ci sta certo vista che ne è l'obbiettivo, ma il giocatore dovrebbe mantere almeno un pò di controllo sul pg. Mi spego meglio: un giocatore che magari con la progressione degli incantesimi è stato cosi sfortunato da prenderne di basso livello tutti quanti che fa rispetto agli altri pg?

    Forse sono io che non mi spiego bene o forse le troppe informazioni tendono a far perdere chi legge ma questo problema l'ho già risolto qui:

    Spoiler:  
    Al passaggio di lvl il Mago Selvaggio impara il doppio delle magie che avrebbe imparato normalmente un altro mago ma questo lo porta a non controllare il suo apprendimento. Queste magie infatti sono determinate casualmente tra tutte quelle esistenti (per comodità utilizziamo solo Manuale del Giocatore e Spell Compendium tanto in questi soli manuali ci sono almeno l’80% di tutte le magie da Mago). Delle magie che impara la metà vengono tirate su una tabella che tiene conto dei due manuali suddetti e del livello appropriato, mentre l’altra metà prima viene tirata (magia per magia) su questa tabella:

    1%-90% Impara un incantesimo del lvl appropriato sempre determinato casualmente.

    91%-100% Impara un inc. di un altro lvl Random che a sua volta verrà tirato casualmente

    E’ ovvio che se il lvl risulta essere superiore a quello massimo castabile la magia rimane scritta sul libro ma è inutilizzabile (nemmeno con l’Incantamento Spericolato di Nahal oppure si potrebbe fare che è richiamabile con Nahal ma che abbia un’ulteriore 50% di scatenare una seconda Corrente Selvaggia)

    E con questo passo al punto due: IMHO dovresti mettere una soglia base man mano che avanzi di livello e poi metterci il dado casualità (ad esempio al 19 livello potrebbe avere 6 come livello di incantesimo minimo e poi 1d3 per determinare il successivo mentre dall'altra parte, quella bassa, avere un cap prestabilito, come ad esempio incantesimi di 4 cerchia)

    Si è risolto già con quello che go scritto sopra.

    Per il terzo punto: non ho ancora visto bene gli incantesimi, ma perchè non creare una "specializzazione" selvaggia che diminuisca nei confronti della scuola di incantesimi scelta il random del magoselvaggio? Questa è un idea, però non so quanto andrebbe a far male al tuo concept :)

    C'è il talento e comunque il MS è già considerato uno specialista, dici che è logico fare lo specialista dello specialista? In fin dei conti una cosa del genere esiste ma qui mi sembra forzato. Però se ne può discutere, se altri utenti pensano sia interessante lo aggiungiamo dato che voglio sia una Classe giocabile.

    Infine quoto Tamriel, anche per me dovrebbe essere spontaneo e magari dice "cosa mi uscirà ora dalle mani?"

    Ed io ripeto: Spontaneo si ma con la stessa progressione dei Maghi normali e lo stesso apprendimento.

  6. Bhè per lo spontaneo ci può stare ma dovrebbe tenere la progressione del mago normale.

    Per quanto riguarda la lista propria questa è dovuta al fatto si prende un incantesimo in più per livello di magia come gli specialisti ma non essendo un vero specialista ci volevano degli incantesimi da inserire in quegli slot.

    Se hai tempo butta giù una tabella, più effetti ci sono è più il gioco è variegato :)

  7. Le uniche considerazioni che voglio fare riguardano un paio di punti:

    - La tabella dei "Tiri del Dado (d20)": come mai l'hai ideata così "ristretta"? se così si può definire. Mi spiego meglio: dal 9° livello in poi i bonus/malus dati dal d20 sono sempre gli stessi, non ti sembra un po' basso bloccarne l'avanzamento nemmeno a metà dei livelli normali livelli massimi? Non che si debbano aumentare ancora i bonus/malus, i quali massimali secondo me vanno più che bene, ma io IMHO li avrei spalmati in un raggio di livelli più ampio, ad esempio bloccandone la crescita al 15° livello invece che al 9°.

    No guarda che, come dicevo, quella parte non piaceva nemmeno a me e l'avevo modificata così:

    Spoiler:  
    Quella descritta finora è la regola della 2.5 ma a me non piace perché varia fino al nono livello e poi è statica. Io avevo pensato ad una regola che fosse sempre la stessa al passare dei lvl. In pratica la variazione di lvl sarebbe così (riprendendo dal Mago Selvaggio della 3.5 ma modificando per essere più randomico):

    1°-2° -1+1d2

    3°-4° -2+1d4

    5°-6° -3+1d6

    7°-8° -4+1d8

    … e così via all’infinito.

    Ogni volta che per determinare il lvl di casting si ottiene il risultato massimo sul tiro del dado allora si ha una possibilità pari a 5*risultato del dado (a qualsiasi livello è sempre una possibilità del 5%) di scatenare una Corrente Selvaggia

    In pratica per ogni fascia di 2 lvl si prende il lvl maggiore (sempre pari) e lo si divide per 2, il risultato si sottrae a lvl dell’incantatore e poi vi si aggiunge il risultato del dado che come massimo ha proprio il lvl maggiore tra i due. Per esempio nella fascia di lvl 13°-14° sottrarremo 7 (14:2) ed aggiungeremo 1d14 (ci sono i programmini che lo fanno).

    Per quanto riguarda invece lo scatenarsi di una Corrente Selvaggia la regola prevede una possibilità su 20 e quindi il 5% che si può tirare tranquillamente con il dado percentuale ma se si vuole aumentarla per me va bene ma consiglio di non strafare perché a volte già solo il 5% stravolge le giocate (non le singole sessioni, le intere campagne...).

    - La parte dell' "Apprendimento casuale" degli incantesimi non la condivido molto (anche se ammetto che non ho capito se è una cosa opzionale): Se da una parte mi può divertire il non poter controllare alla perfezione i miei incantesimi e il generare effetti casuali, l'arrivare a scegliere a caso anche gli incantesimi che conosco inizierebbe a farmi sentire molto meno rilevante, come giocatore, sulle scelte che deve fare il PG che alla fine dei conti dovrei giocare io. Non so se son riuscito a spiegare bene quello che intendo, ma IMHO direi "bella e divertente la casualità e il caos, ma entro certi limiti, per non estraniare troppo il giocatore dal suo PG".

    Ed è per questo che avevo detto che il Mago Selvaggio ne imparava il doppio al passaggio di lvl, proprio per dare una maggior scelta rispetto a 2 magie tirate a caso.

    Dico infine che siccome il concept mi diverte molto vorrei provare a giocarlo,

    e siccome già so che in questo momento non avrò sicuramente occasioni al tavolo vado ad aprire un topic per il PbF :D

    Se apri il topic aggiungimi :D

  8. Descrizione degli Incantesimi di Quarto Livello di Magia

    Spoiler:  
    Là/Altrove

    Spoiler:  
    * (Evocazione) There/Not There *

    Raggio d'azione: 27 m

    Componenti: V, S, M

    Durata: 1-6 turni

    Tempo di lancio: 1 round

    Area d'effetto: un cubo con spigolo di 3 m

    Tiro-salvezza: Nessuno

    Questo particolare incantesimo della magia incontrollabile crea una fluttuazione casuale nelle probabilità d'esistenza. L'incantesimo può essere lanciato solo su oggetti non viventi e può influenzare solo i materiali presenti in un cubo dalle dimensioni massime di 3 m x 3 m x 3 m.

    Gli oggetti nell'area d'effetto possono sia sparire che rimanere normalmente visibili (50% di probabilità). Lo stato d'esistenza di ogni oggetto viene determinato casualmente e cambia a seconda dell'osservatore e del punto di vista. Quindi, un singolo oggetto può scomparire e apparire più volte nel corso dell'incantesimo. Inoltre, può "esserci" per un osservatore e "non esserci" per un altro.

    Ad esempio, uno stregone selvaggio lancia questo incantesimo su di una via d'accesso. Il DM tira il d100 e determina che la porta "c'è" per lo stregone. Anche il compagno del mago guarda la porta. Il DM tira e determina che la porta "non c'è" per il compagno. Entrambi studiano la porta per parecchi minuti, durante i quali la porta non cambia (questo vale come un singolo punto di vista per ciascun personaggio).

    Lo stregone e il compagno chiudono quindi gli occhi. riaprendoli, essi osservano nuovamente la porta, e i nuovi check rivelano che la porta "non c'è" per entrambi. I due camminano attraverso l'arcata e si voltano nuovamente per osservare la porta. Questa volta la porta "c'è" per il compagno ma "non c'è" per lo stregone. Questo variare continua fino al termine dell'incantesimo.

    Gli oggetti che "ci sono" sono normali sotto tutti gli aspetti. Le porte possono venire aperte, le ceste possono venire sollevate e trasportate, e le rocce possono essere usate come barricate. Gli oggetti che "non ci sono" sono andati, anche se la loro assenza non farà crollare i soffitti o altri danni simili. Uno stregone può attraversare un muro che "non c'è" senza alcuna difficoltà.

    Quando due parti percepiscono un oggetto che c'è/non c'è diversamente, l'oggetto funziona per ciascuna a seconda della propria percezione. Ad esempio, uno stregone si nasconde dietro una rocce che egli vede "là". Il suo nemico, un guerriero, non percepisce la roccia e tira una freccia verso lo stregone. Lo stregone vedrebbe la freccia rimbalzare contro la roccia, mentre il guerriero vedrebbe la freccia mancare il bersaglio o arrivare corta. Il guerriero dovrebbe fare un check prima di lanciare ciascuna freccia, per determinare se la sua percezione cambia (presumendo che egli deve distogliere lo sguardo dalla roccia ogni volta che estrae una freccia; ogni volta che prende la mira sarebbe una nuova osservazione).

    Dopo che l'incantesimo sia stato lanciato, ogni oggetto rimosso dall'area mantiene la propria incertezza d'esistenza per la durata della magia. Perciò, un paio di eroi potrebbe raccogliere una cassa del tesoro, portarla fuori dalla stanza, posarla a terra e scoprire che essa è sparita quando loro le hanno voltato la schiena. Peggio ancora, uno potrebbe vedere la cassa e l'altro no!

    La componente materiale è un po' di pelo di gatto sigillato dentro ad una piccola scatola.

    Sfortuna

    Spoiler:  
    * (Apparizione) Unluck *

    Raggio d'azione: 9 m

    Componenti: V, S, M

    Durata: 2d10 rounds

    Tempo di lancio: 4

    Area d'effetto: Un essere

    Tiro-salvezza: Neg.

    Con questo incantesimo, lo stregone selvaggio crea una trama negativa nelle forze che circondano un essere. La creatura può effettuare un TS; se riesce, l'incantesimo fallisce. Se il TS fallisce, le probabilità casuali ricadono nella trama negativa, sfortunata. Qualsiasi azione che coinvolga una probabilità casuale (vale a dire, ogni volta che un tiro di dado influisce sul personaggio) compiuta dalla vittima nei successivi 2-20 rounds richiede due tentativi separati; viene sempre applicato il risultato peggiore (la vittima tira due volte per gli attacchi, i danni, i TS eccetera, scegliendo sempre il risultato peggiore).

    Una pietra della fortuna o un oggetto magico simile negherà la Sfortuna. Fare questo, tuttavia, inibirà il funzionamento dell'oggetto magico per 2d10 rounds.

    La componente materiale è un frammento di uno specchio rotto.

    Parola del Poco Potere: Stordire

    Spoiler:  
    Come Parola del Potere: Stordire ma con i seguenti limiti:

    20+1d10 PF -> 4d4 Round

    40+1d20 PF -> 2d4 Round

    70+1d10 PF -> 1d4 Round

    Evoca Mostri Selvaggio II

    Spoiler:  
    Come EM ma il lvl del mostro evocato dipende dal tiro di 1d8:

    1 EM II (1d4+1)

    2-3 EM III (1d3)

    4-5 EM IV

    6-7 EM V

    8 EM VI

    Nel caso in cui il risultato del d8 sia 8 c’è il 30% di probabilità che si scateni una CS.

    Il Mostro Evocato viene determinato casualmente dalla tabella escludendo quelli impossibili (tipo uno squalo nel deserto).

    Eroismo Selvaggio

    Spoiler:  
    Come Eroismo ma +1d4

    Regressione Mentale Selvaggia

    Spoiler:  
    Come RM ma Int e Car scendono di 3d6 ciascuna, tirate separatamente.

    Nebbia Mentale Selvaggia

    Spoiler:  
    Come NM ma i valori scendono di 2d6.

    Teletrasporto Selvaggio

    Spoiler:  
    Come Tetetrasporto ma l’incantatore viene trasportato ad una distanza random in una direzione random.

    Tirate tanti d10 quanti sono i livelli dell’incantatore e poi tirare tanti d12 quanto è il risultato dei precedenti d10 ed il risultato saranno i Km di distanza.

    Poi tirare 1d8 per determinare la direzione:

    1 N

    2 NE

    3 E

    4 SE

    5 S

    6 SO

    7 O

    8 NO

    Cono di Freddo Selvaggio

    Spoiler:  
    Come CdF ma si tira 1d10 per determinare che dado utilizzare per i danni:

    1-2 -> d3

    3-7 -> d4

    8-9 -> d6

    10 -> d8

    Nel caso in cui il risultato del d10 sia 10 c’è il 50% di probabilità che si scateni una CS.

    Inaridire Selvaggio

    Spoiler:  
    Come Inaridire ma si tira 1d10 per determinare che dado utilizzare per i danni:

    1-2 -> d3

    3-7 -> d4

    8-9 -> d6

    10 -> d8

    Nel caso in cui il risultato del d10 sia 10 c’è il 50% di probabilità che si scateni una CS.

    Ice Dagger Selvaggio

    Spoiler:  
    Come ID ma 1d10 ogni 2 lvl massimo 10d10 e spruzza causando 1d6 per livello massimo 10d6 alle creature circostanti.

    Al 12° lvl gli spruzzi si estendono anche ad 1,5m di distanza.

    Al 16° lvl gli spruzzi si estendono anche a 3m di distanza.

    Al 20° lvl gli spruzzi si estendono anche a 4,5m di distanza.

    A prescindere dai risultati dei dadi si ha il 10% di possibilità che si scateni subito una CS centrata sull’incantatore e successivamente il 5% cumulativo per ogni creatura colpita dagli spruzzi che si scateni una CS centrata sul bersaglio. Se la percentuale supera il 100% si scatena una CS più si ha una possibilità pari al totale -100 che si scateni una seconda CS se ancora si supera il 100% la seconda parte in automatico essendoci la possibilità che si scateni una terza e così via fino ad un massimo del 400% nel caso in cui tutte le caselle adiacenti fino a 4,5m di distanza siano occupate.

    Rainbow Beam Selvaggio

    Spoiler:  
    Come RB ma si crea un raggio aggiuntivo ogni 5 lvl oltre il 3°.

    Ray of Entropy Selvaggio

    Spoiler:  
    Come RoE ma si tira 1d4 per determinare il malus ad ogni caratteristica.

    Se la somma dei 3d4 sarà 8 o 9 ci sarà una possibilità del 50% che si scateni una CS centrata sul bersaglio.

    Se la somma dei 3d4 sarà 10 o 11 ci sarà una possibilità del 90% che si scateni una CS centrata sul bersaglio.

    Se la somma dei 3d4 sarà 12 si scatenerà una CS centrata sul’incantatore.

    Shadow Spray Selvaggio

    Spoiler:  
    Come SS ma 2d4+1 danni alla Forza e Dazed per 1d4+1 round.

    Descrizione degli Incantesimi di Quinto Livello di Magia

    Spoiler:  
    Waveform

    Spoiler:  
    * (Alteration)

    Range: 40 yards

    Components: S, M

    Duration: 1d10 rounds

    Casting Time: 5

    Area of Effect: 10-foot-cube/level

    Saving Throw: _

    By means of this spell, the wild mage is able to shape and direct the patterns of water currents, allowing him to mold liquids into a variety of forms. The spell affects a quantity of liquid no larger than the area of effect. If cast onto a larger body, such as an ocean or large lake, the spell affects only the water within the area of effect. After casting waveform, the mage can form the water into any desired shape. The

    spell does not bind the liquid together in any fashion; it is still limited by its fluid properties and gravity. Thus, a mage could not use waveform to create a humanoid creature with arms and legs and direct it to walk across land. He could, however, create a roughly human shape with flowing arms that rises out of the water, crashes forward in a huge splash, then rises and repeats the process. Other possible shapes include gigantic waves, geysers, whirlpools, and troughs. The shape takes one round to form, after which it can be maintained by concentration. The shape can be directed to move in any direction at the rate of 90 feet per round. If the waveform moves into or through a body of water, the form loses no intensity. However, if the wave is moved over dry ground, it loses one die of damage for every 10 feet crossed. If propelled against a target, the waveform causes 1d4 points of damage per level of the caster to creatures in its path. The waveform can be directed against creatures on the surface or underwater. Those struck are allowed a saving throw; success indicates half damage. If the victims are in or on a body of water, the shape will sweep them along. Creatures of small size are carried with the form, moving at its speed. Medium and large size creatures are swept along at half the water's speed. Creatures larger than this resist the movement. Those caught in the current can make a Strength check each round to swim free of the current. Boats and ships are particularly vulnerable to the waveform. If the waveform is twice the size of the vessel or more, the ship must make a seaworthiness check (as described in Table 77 of the DMG ). Vessels passing the check suffer damage as described above, reducing seaworthiness ratings for future checks by 2d6 points until repairs are made. Alternatively, this spell can be cast directly at a single water-based creature--a water weird, water elemental, or other creature from the elemental plane of water. In this case, the spell causes 1d6 points of damage per level of the caster. The effect is instantaneous and the spell ends immediately after the attack is made. The material component is a small, carved oar decorated with aquamarines worth at least 500 gp. The oar disintegrates when the spell is cast.

    Vortice

    Spoiler:  
    * (Apparizione) Vortex *

    Raggio d'azione: 27 m

    Componenti: V, S, M

    Durata: 1d4 rounds + 1 round x livello

    Tempo di lancio: 5

    Area d'effetto: un cerchio del diametro di 1,5 m

    Tiro-salvezza: 1/2

    Un Vortice è un ammasso turbinante di energia magica, approssimativamente controllabile dal mago. Nel round di lancio dell'incantesimo, un piccolo scintillio di luci riempie l'aria nel punto desiderato. Nel secondo round, appare un tornado policromo alto 2,10 m. Da questo momento in poi, lo stregone deve rimanere concentrato per fa r sì che il Vortice rimanga.

    Ogni round, lo stregone può spostare il Vortice di 18 m. Tuttavia il controllo della direzione non è perfetto. Lo stregone ha il pieno controllo sulla distanza, ma può solamente suggerire la direzione desiderata. Il mago ha il 50% di probabilità di muovere il Vortice nella direzione scelta; se il tiro di dado indica un fallimento, il Vortice si muove secondo il diagramma dei proiettili a dispersione. Perciò di solito il Vortice si muove nella direzione generica desiderata, ma a volte si sposta di lato o verso il mago.

    Il Vortice non può passare attraverso oggetti più larghi della sua area d'effetto (potrebbe muoversi attraverso un alberello, ma non attraverso una vecchia quercia) e viene ridirezionato da questi, rimbalzando lungo le linee generiche di movimento. Ad esempio, se lanciato in un atrio stretto, il Vortice potrebbe rimbalzare nella sala, da lato a lato.

    Il Vortice è composto da energia magica grezza.Le creature non magiche colpite dal Vortice subiscono 1d4 PF di danno per livello dello stregone. Le creature magiche e chi è in grado di lanciare incantesimi subiscono invece 1d6 PF per livello dello stregone. Gli esseri colpiti possono tentare un TS contro la magia per dimezzare il danno.

    Ogni volta che una creatura viene colpita, c'è un 5% di probabilità che il Vortice esploda in un fiotto incontrollabile. La Tabella 2 mostra l'esito di uno qualsiasi di questi fiotti. Se il Vortice causa un fiotto incontrollabile, l'incantesimo termina immediatamente.

    Le componenti materiali sono una banderuola di seta e una manciata di paglia.

    Immagine Speculare Selvaggia

    Spoiler:  
    Come Immagine Speculate ma si creano 5d4 copie ognuna delle quali ha il 10% di possibilità di scatenare una CS se distrutta.

    Folle Incantamento di Nahal

    Spoiler:  
    Come Incosciente Incantamento di Nahal ma con la possibilità del 70% che si scateni una terza CS.

    Evoca Mostri Selvaggio III

    Spoiler:  
    Come EM ma il lvl del mostro evocato dipende dal tiro di 1d8:

    1 EM III (1d4+1)

    2-3 EM IV (1d3)

    4-5 EM V

    6-7 EM VI

    8 EM VII

    Nel caso in cui il risultato del d8 sia 8 c’è il 30% di probabilità che si scateni una CS.

    Il Mostro Evocato viene determinato casualmente dalla tabella escludendo quelli impossibili (tipo uno squalo nel deserto).

    Parola del Poco Potere: Uccidere

    Spoiler:  
    Come Parola del Potere: Uccide ma su una creatura con al massimo 50 +1d20 PF.

    Parola del Quasi-Potere: Accecare

    Spoiler:  
    Come Parola del Potere: Accecare ma con i seguenti limiti:

    35+1d6 PF -> Permanente

    70+1d10 PF -> 1d4+1 Minuti

    140+1d20 PF -> 1d4+1 Round

    Globo di Invulnerabilità Selvaggio

    Spoiler:  
    Come G. di I. Minore ma il livello massimo di Incantesimi bloccati si determina con 1d4+1.

    Disperazione Opprimente Selvaggia

    Spoiler:  
    Come DO ma il malus è di 1d4.

    Scagliare Maledizione Selvaggia

    Spoiler:  
    Come SM ma i malus sono:

    Malus di 3d4 ad una caratteristica e se il risultato di almeno 2 dadi è 4 c’è una possibilità del 25% che si scateni una CS mentre se tutti e 3 i dadi hanno come risultato 4 la CS parte in automatico.

    Oppure

    Malus di 2d4 a TxC e TS e se entrambi i dadi danno come risultato 4 c’è una possibilità del 50% che si scateni una CS.

    Oppure

    Possibilità del 30+5d10% che il soggetto perda l’azione. Se il risultato di almeno 2d10 sono dei 10 allora c’è una possibilità del 10% che si scateni una CS, se 3d10 hanno come risultato 10 c’è una possibilità del 50% che si scateni una CS, se 4d10 hanno come risultato 10 una CS parte in automatico mentre se tutti i d10 hanno come risultato 10 partiranno 2 CS in automatico.

    Catena di Fulmini Selvaggia

    Spoiler:  
    Come CdF ma si tira 1d10 per determinare che dado utilizzare per i danni:

    1-2 -> d3

    3-7 -> d4

    8-9 -> d6

    10 -> d8

    Nel caso in cui il risultato del d10 sia 10 c’è il 50% di probabilità che si scateni una CS.

    Belker Claws Selvaggio

    Spoiler:  
    Come BC ma il fumo resta per 1d6 round + 1 round ogni 3 lvl massimo +5 e costringendo il bersaglio ad un TS a round che nel caso fallisce permette al bersaglio di effettuare soltanto un’azione standard o di movimento ed impedendogli azioni di round completo.

    Ray of Ice Selvaggio

    Spoiler:  
    Come RoI ma 2d4 ogni 2 lvl massimo 20d4 ed il ghiaccio causa un malus di 1d4 ai TxC, dal 13° lvl 2d4, dal 17° lvl 3d4 e dal 20° lvl 4d4. La CD del check sulla Forza è 18+1d4, dal 13° lvl 18+2d4, dal 17° lvl 18+ 3d4 e dal 20° lvl 18+ 4d4 ed ha gli stessi PF della CD del check.

    A prescindere dai risultati dei dadi si ha il 10% di possibilità che si scateni subito una CS centrata sull’incantatore e successivamente il 50% che si scateni una CS centrata sul bersaglio in caso il ghiaccio venga rotto.

    Scorch Selvaggio

    Spoiler:  
    Come S ma una linea di 18m e causa 3d4 danni ogni 2 lvl massimo 30d4.

    A prescindere dai risultati dei dadi si ha il 10% di possibilità che si scateni subito una CS centrata sull’incantatore e successivamente il 5% cumulativo per ogni bersaglio che si scateni una CS centrata su quel bersaglio. (5% sul primo, 10% sul secondo, 15% sul terzo e così via)

    Descrizione degli Incantesimi di Sesto Livello di Magia

    Spoiler:  
    Wildshield

    Spoiler:  
    * (Alteration)

    Range: 0

    Components: V, S, M

    Duration: Special

    Casting Time: 1 round

    Area of Effect: The caster

    Saving Throw: None

    This spell cloaks the caster in a whirling band of scintillating colors, completely concealing him. The caster is able to see normally within and outside the shield. The wildshield protects the caster from the effects of spells and magical items. The shield can completely absorb 2d6 spell levels (i.e., if the roll of 2d6 results in 10, the shield could absorb ten 1st-level spells, two 5th-level spells, or any similar combination), thereby negating their effects on the caster. Both area effect spells and those individually

    targeted at the wild mage can be absorbed. In the case of area spells, the wildshield protects only the mage. All others in the area of effect suffer normal effects from the spell. Wildshield also protects against wild surges, whether caused by the caster's magic or by an outside source. Each wild surge is considered equal to 1d6 spell levels. The spell remains in effect until it is either canceled by the caster or it reaches its spell level capacity. If the capacity is met exactly, the wildshield simply ceases to function. However, if the wildshield is struck by more spell levels than it can absorb, it explodes in a wild surge. The spell that triggered the surge is completely negated, its energy instead transformed into a wild surge (see Table 2). Since the shield no longer functions, the formerly protected wizard is subject to full effects of this wild surge. The material component is a small sponge.

    Wildstrike

    Spoiler:  
    * (Conjuration/Summoning)

    Range: 30 yards

    Components: V, S, M

    Duration: 2d4 rounds

    Casting Time: 6

    Area of Effect: One creature

    Saving Throw: Neg.

    This spell is used primarily against hostile spellcasters. It distorts all attempts at spellcasting, converting spell energy into wild surges. The victim of a wildstrike is allowed a saving throw; if successful, the spell has no effect. If the saving throw is failed, the target is enclosed within a field of wild magic. If

    the victim casts spells or uses a charge from a magical item, a wild surge is automatically created (refer to Table 2). When determining the effects of this surge, the true level of the wild mage who cast the wildstrike is subtracted from the die roll, making the effects of the wild surge more likely to affect the victim. The material component is a small glass tube that is shattered in the casting.

    Parola del Quasi-Potere: Stordire

    Spoiler:  
    Come Parola del Potere: Stordire ma con i seguenti limiti:

    30+2d6 PF -> 4d4 Round

    70+1d10 PF -> 2d4 Round

    100+1d20+1d6 PF -> 1d4 Round

    Evoca Mostri Selvaggio IV

    Spoiler:  
    Come EM ma il lvl del mostro evocato dipende dal tiro di 1d8:

    1 EM IV (1d4+1)

    2-3 EM V (1d3)

    4-5 EM VI

    6-7 EM VII

    8 EM VIII

    Nel caso in cui il risultato del d8 sia 8 c’è il 30% di probabilità che si scateni una CS.

    Il Mostro Evocato viene determinato casualmente dalla tabella escludendo quelli impossibili (tipo uno squalo nel deserto).

    Palla di Fuoco Ritardata Selvaggia

    Spoiler:  
    Come PdFR ma si tira 1d10 per determinare che dado utilizzare per i danni:

    1-2 -> d3

    3-7 -> d4

    8-9 -> d6

    10 -> d8

    Nel caso in cui il risultato del d10 sia 10 c’è il 50% di probabilità che si scateni una CS.

    Danza Irresistibile di Hornung

    Spoiler:  
    Come DIdO ma le penalità sono 1d4 alla CA, 1d10 ai TS Riflessi e la durata è 2 round.

    Grido Selvaggio

    Spoiler:  
    Come Grido Superiore ma si tira 1d10 per determinare che dado utilizzare per i danni:

    1-2 -> d3

    3-7 -> d4

    8-9 -> d6

    10 -> d8

    Nel caso in cui il risultato del d10 sia 10 c’è il 50% di probabilità che si scateni una CS.

    Sound Lance Selvaggia

    Spoiler:  
    Come SL ma 3d4 ogni 2 lvl massimo 30d4 ed il bersaglio deve superare un TS Tempra o essere Assordato, dal 13°anche chi si trova a 3m o meno dal passaggio di SL deve effettuare un TS per non essere Assordato, dal 15° lvl il bersaglio deve effettuare anche un TS Riflessi o essere scaraventato a terra dall’impatto, dal 17° lvl anche chi si trova a 3m o meno dal passaggio di SL deve effettuare un TS Riflessi per non essere scaraventato a terra ed al 20° lvl la CD dei TS aumenta di +1d6.

    A prescindere dai risultati dei dadi si ha il 10% di possibilità che si scateni subito una CS centrata sull’incantatore e successivamente il 5% cumulativo per ogni bersaglio interessato dall’incantesimo che si scateni una CS centrata sul bersaglio. (5% sul primo, 10% sul secondo, 15% sul terzo e così via)

    Flensing Selvaggio

    Spoiler:  
    Come Flensing ma si tira 1d10 per determinare che dado utilizzare per i danni e la durata è determinata da 1d4:

    1 -> d3

    2-5 -> d4

    6-9 -> d6

    10 -> d8

    Nel caso in cui il risultato del d10 sia 10 c’è il 50% di probabilità che si scateni una CS e se la il d4 per determinare la durata risulta essere 4 c’è un ulteriore 25% che si scateni un’altra CS.

    Force Missiles Selvaggio

    Spoiler:  
    Come FM ma ogni dardo infligge 4d4 ed il bersaglio deve effettuare due TS Tempra separati uno per non essere Assordato ed uno per non essere Accecato. Tutti i soggetti adiacenti oltre a subire la metà dei danni da esplosione devono effettuare anch’essi due TS Tempra ma con un bonus di +2 al tiro.

    A prescindere dai risultati dei dadi si ha il 10% di possibilità che si scateni subito una CS centrata sull’incantatore e successivamente il 5% cumulativo per ogni bersaglio interessato dall’incantesimo che si scateni una CS centrata sul bersaglio. (5% sul primo, 10% sul secondo, 15% sul terzo e così via. Da notare che se i dardi vengono separati i bersagli potrebbero risultare molteplici alzando di molto la percentuale)

    Rust Ray Selvaggio

    Spoiler:  
    Come RR ma 4d4+2d4 ogni 4 livelli per un totale massimo di 14d4 al 20° lvl. Inoltre la CD del TS Tempra è aumentata di 1 ogni 4 livelli fino ad un massimo di +5 al 20° lvl.

    Ice Lance Selvaggia

    Spoiler:  
    Come IL ma 12d4 danni e TS Tempra o Stunned per 2d4 round. Inoltre se il TxC supera di 10 la CA il bersaglio deve effettuare un ulteriore TS Riflessi con malus -4 o essere scaraventato a terra.

    Life Bolt Selvaggia

    Spoiler:  
    Come LB ma ogni raggio infligge 5d4 danni al bersaglio e 2 danni all’incantatore fino ad un massimo di 10 raggi e sacrificando un ulteriore PF a raggio si possono colpire anche le creature incorporee o eteree.

    Ray of Dizziness Selvaggio

    Spoiler:  
    Come RoD ma il bersaglio deve anche effettuare un TS Tempra ogni round o essere colpito da forti conati di vomito che lo costringono a cadere prono e perdere 1 punto Costituzione. Nel caso in cui non subisca gli effetti del vomito in quel round il bersaglio dovrà effettuare un TS Riflessi o subire un malus di 1d8 al TxC per i forti giramenti di testa.

    Snowball Swarm Selvaggio

    Spoiler:  
    Come SS ma infligge 1d4 danni ogni livello massimo 20d4 e le creature interessate debbono effettuare un ulteriore TS Riflessi o cadere prone ed un TS Tempra o subire 2d4 danni alla Costituzione per il freddo intenso.
  9. Descrizione degli Incantesimi di Primo Livello di Magia

    Spoiler:  
    Congettura di Hornung

    Spoiler:  
    * (Divinazione) Hornung's Guess *

    Raggio d'azione: 270 m

    Componenti: V

    Durata: Istantanea

    Tempo di lancio: 2

    Area d'effetto: Speciale

    Tiro-salvezza: Nessuno

    Hornung, uno dei maghi più potenti nel campo della Magia incontrollabile (prima della sua precoce scomparsa mentre sperimentava il Vento magico), sviluppò questo incantesimo per incrementare l'accuratezza delle proprio stime. Questa magia fornisce istantaneamente allo stregone una stima molto accurata del numero di esseri o oggetti in un gruppo.

    L'area d'effetto dell'incantesimo è un gruppo composto di una classe generica di oggetti. Tutti gli elementi del gruppo devono essere nel raggio d'azione e il gruppo deve essere visibile nel suo insieme dall'usufruitore di magia. Lo stregone non ha bisogno di distinguere ciascun individuo o elemento nel gruppo, ma semplicemente i limiti generici di dimensioni e superficie occupata dal gruppo. Ad esempio, un mago dall'alto di una collina può osservare una foresta a valle e stimarne il numero di alberi, o fare la stima degli alberi di un settore di foresta. Tuttavia non potrà ottenere una stima del numero di goblin presenti nella foresta, dato che il gruppo non è visibile nel suo insieme.

    La stima generata è precisa al più grande fattore di dieci (arrotondato per eccesso). Per esempio, se Congettura di Hornung venisse lanciato su un gruppo di 439 cavalieri, la stima sarebbe 400. Se ci fossero 2.670 cavalieri, l'incantesimo ne stimerebbe 3.000. Se i cavalieri fossero 37, la risposta sarebbe 40. Chiaramente, usare l'incantesimo su gruppi piccoli (specialmente quelli con meno di 10 membri) è inutile.

    Congettura di Hornung può essere usato per stimare velocemente l'ammontare di ammassi di tesori e di unità di eserciti. E' particolarmente popolare fra i presta-soldi e i generali.

    Schema dell'Intreccio

    Spoiler:  

    * (Divinazione) Patternweave *

    Raggio d'azione: 9 m

    Componenti: V, S, M

    Durata: 1 round

    Tempo di lancio: 3

    Area d'effetto:

    Tiro-salvezza: Speciale

    Schema dell'intreccio permette al personaggio di trarre un senso da ciò che apparentemente è caotico. Il mago può vedere cose come cocci di un vaso riformati nel vaso intero, frammenti di carta riformati in una pagina, ingranaggi vari assemblati in una macchina funzionante, o riconoscere una traccia specifica in un insieme di impronte sovrapposte.

    Dopo aver pronunciato l'incantesimo, il mago studia gli elementi apparentemente senza nesso per un round, trascorso il quale il DM in segreto effettua un TS contro incantesimi per conto dello stregone. Se il tiro fallisce, con esso fallisce anche l'incantesimo. Tuttavia, se il tiro viene effettuato con successo, il mago vede nella sua mente lo schema formato da questi elementi. Se gli elementi studiati non sono in relazione fra di loro, non viene ottenuta nessuna informazione.

    Dopo che il mago ha visualizzato lo schema, può tentare di riassemblare le parti nella loro forma originaria. Sarà necessario un ulteriore TS contro incantesimi per determinare se il mago abbia elementi sufficienti per assolvere il compito. Il tempo richiesto e la qualità del "restauro" variano a seconda della complessità dello schema. Riassemblare una mappa ridotta in frammenti potrebbe essere facile; riassemblare un orologio rotto sarà significativamente più difficile; ricostruire un mosaico scomposto è estremamente difficile. In ogni caso, il mago sarà in grado di creare solamente una copia ragionevole dell'oggetto. Può usare questo incantesimo per restaurare opere d'arte, ma queste varranno solo una piccola percentuale del loro valore originario.

    La componente materiale è una piccola lente d'ingrandimento attraverso la quale il mago studia l'oggetto. La lente non viene consumata dall'incantesimo.

    Incantesimo Spericolato di Nahal

    Spoiler:  

    * (Invocazione/Apparizione) Nahal's Rackless Dweomer *

    Raggio d'azione: Speciale

    Componenti: V, S

    Durata: Speciale

    Tempo di lancio: 5

    Area d'effetto: Speciale

    Tiro-salvezza: Speciale

    Questo incantesimo è l'ultima risorsa degli stregoni selvaggi. Quando lo pronuncia, il mago rilascia un'ondata di energia magica selvaggia, nella speranza di impadronirsene e tramutarla nell'effetto dell'incantesimo desiderato. Il tentativo di solito fallisce, ma praticamente sempre succede qualcosa durante il processo.

    Prima di lanciare l'incantesimo, il mago annuncia quale sia l'incantesimo che sta per tentare di riprodurre. Il mago deve essere in grado di lanciare l'incantesimo desiderato (cioè, deve averlo scritto sul libro), ma non necessariamente deve averlo memorizzato. Dopo aver annunciato l'incantesimo (unitamente al bersaglio e qualsiasi altro dettaglio richiesto dall'incantesimo), lo stregone selvaggio lancia lo Spericolato incantesimo di Nahal. A quel punto viene rilasciato un "getto" di energia magica, che lo stregone selvaggio tenta di manipolare nella forma desiderata. L'attuale effetto dell'incantesimo viene determinato casualmente sulla Tabella 2: Risultati dei fiotti di magia.

    Dato che il rilascio dell'energia viene pianificato dal mago, il suo livello d'esperienza viene sommato al tiro di dado. Se il risultato indica un successo, il mago ha trasformato l'energia magica nell'effetto desiderato. Il più delle volte, l'effetto è del tutto inaspettato. il risultato potrà essere benefico per il mago, oppure completamente disastroso; questo è il rischio che lo stregone accetta lanciando lo Spericolato incantesimo di Nahal.

    Piccola Invisibilità Selvaggia

    Spoiler:  
    Come Invisibilità ma per 1d6+1 Round

    Forza del Toro Selvaggia

    Spoiler:  
    Come FdT ma +1d4

    Grazia del Gatto Selvaggia

    Spoiler:  
    Come GdG ma +1d4

    Resistenza dell’Orso Selvaggia

    Spoiler:  
    Come RdO ma +1d4

    Splendore dell’Aquila Selvaggio

    Spoiler:  
    Come SdA ma +1d4

    Saggezza del Gufo Selvaggia

    Spoiler:  
    Come SdG ma +1d4

    Astuzia della Volpe Selvaggia

    Spoiler:  
    Come AdV ma +1d4

    Parola Nascosta di Nahal

    Spoiler:  
    Scuola: Ammaliamento

    Durata: 1 ora/liv

    Tempo di lancio: 1 azione standard

    Ts: Volontà nega

    Raggio:15m + 1,5 m xliv

    Resistenza agli incantesimi: Si

    Influenza mentale: si

    Bersaglio: 1 soggetto

    Questo incantesimo tenta di scrutare quanto di più intimo c'è nel soggetto. Il Mago Selvaggio al lancio dell'incantesimo dice una parola che secondo lui può piacere al soggetto! In base a quanto la parola piace il Mago Selvaggio avrà una possibilità di rendere il soggetto premuroso nei suoi confronti (vedi manuale del giocatore, sotto diplomazia). Se la possibilità fallisce il bersaglio diventa ostile e potrebbe anche decidere di attaccare il mago!

    1%-40% La parola non ha effetto sul soggetto

    41%-90% La parola ha effetto ed il soggetto diventa premuroso

    91%-100% Il soggetto interpreta male la parola e diventa aggressivo

    Che? Cosa Dici? Non ti Sento Parla più Forte!

    Spoiler:  
    Come Parola del Potere: Uccide ma su una creatura con al massimo 10 +1d20 PF.

    Parola dell’Infimo Potere: Accecare

    Spoiler:  
    Come Parola del Potere: Accecare ma con i seguenti limiti:

    8+1d6 PF -> Permanente

    20+1d10 PF -> 1d4+1 Minuti

    40+1d20 PF -> 1d4+1 Round

    Descrizione degli Incantesimi di Secondo Livello di Magia

    Spoiler:  
    Annullatore Insensato di Nahal

    Spoiler:  
    * (Scongiurazione) Nahal's Nonsensical Nullifier *

    Raggio d'azione: Tocco

    Componenti: V, S, M

    Durata: 1d6 rounds + 1 round x livello

    Tempo di lancio: 2

    Area d'effetto: La creatura toccata

    Tiro-salvezza: Nessuno

    Questo incantesimo scombussola l'aura della creatura influenzata, fornendo risultati casuali agli incantesimi Individuazione dell'allineamento, Individuazione del male e Individuazione delle bugie lanciati verso di essa.

    Quando una creatura protetta è il bersaglio di una di queste divinazioni, le informazioni fornite vengono determinate casualmente. Perciò, se Individuazione dell'allineamento venisse usato nei confronti di un essere caotico malvagio protetto dall'Annullatore insensato il risultato sarebbe una qualsiasi combinazione d'allineamento. Se due personaggi usano entrambi la stessa divinazione sullo stesso obiettivo, verranno generati casualmente due risultati.

    Viene generato un nuovo risultato casuale ogni round, perciò l'osservazione prolungata di una creatura protetta di solito risulta in risposte diverse. La tabella sotto dovrebbe essere usata per determinare l'allineamento casuale.

    d10 Allineamento

    1 Legale Buono

    2 Legale Neutrale

    3 Legale Malvagio

    4 Neutrale Buono

    5 Vero Neutrale

    6 Neutrale Malvagio

    7 Caotico Buono

    8 Caotico Neutrale

    9 Caotico Malvagio

    10 Nessun allineamento

    Deflettore Pernicioso di Hornung

    Spoiler:  
    * (Apparizione) Hornung's Baneful Deflector *

    Raggio d'azione: Tocco

    Componenti: V, S, M

    Durata: 2 rounds x livello

    Tempo di lancio: 2

    Area d'effetto: Una creatura

    Tiro-salvezza: Nessuno

    Questo incantesimo circonda parzialmente il ricevente di uno scintillante campo di forza semisferico. Il campo è trasparente e si muove col soggetto, formando un guscio a circa 30 cm di distanza dal suo corpo. Il guscio funge da scudo contro tutte le forme di attacco portati da armi da lancio individuali (incluso Dardo incantato e altri incantesimi). Lo stregone decide la posizione della barriera (a protezione o della schiena, o del davanti, o di un lato o della zona sopra il soggetto). L'incantesimo non protegge dagli incantesimi ad area o da altri attacchi che colpiscono più creature contemporaneamente.

    Ogni qualvolta un attacco da lancio (o da tiro) individuale piene portato su una creatura protetta, il Deflettore pernicioso si attiva. Invece che colpire la creatura indicata, il bersaglio del proiettile viene determinato casualmente tra tutti coloro che si trovano entro una semisfera con raggio pari a 4,5 m dalla creatura protetta, inclusa la creatura protetta. Il proiettile cambia allora direzione verso il nuovo bersaglio con le normali probabilità di andare a segno. Se il nuovo bersaglio è oltre la gittata massima del proiettile, nessun bersaglio sarà colpito. Se la creatura protetta viene colpita dal proiettile, l'incantesimo si interrompe immediatamente. Se più persone sono protette da Deflettori perniciosi, un proiettile cambierà direzione più volte prima di raggiungere il bersaglio.

    La componente materiale è un piccolo prisma che si sgretola nel momento del lancio dell'incantesimo.

    Scudo Anti-Caos

    Spoiler:  
    * (Scongiurazione) Chaos Shield *

    Raggio d'azione: 0

    Componenti: V, S

    Durata: 1D10 rounds + 2 round x livello

    Tempo di lancio: 2

    Area d'effetto: Lo stregone

    Tiro-salvezza: Speciale

    In seguito alla scoperta della magia incontrollabile venne la scoperta dei fiotti incontrollabili e del pericolo personale rappresentato da questi fiotti. Dopo che numerosi stregoni selvaggi si auto-distrussero in modi piuttosto spettacolari (o iniziarono a soffrire pesantissimi effetti collaterali), lo Scudo anti-caos fu creato per proteggersi da questi fiotti.

    L'incantesimo fornisce al mago una protezione speciale contro gli effetti dei fiotti incontrollabili. Protegge unicamente dai fiotti causati dagli incantesimi dello stregone stesso, non dagli effetti di fiotti dovuti ad altri maghi.

    Quando un fiotto incontrollabile colpisce lo stregone protetto dallo Scudo anti-caos, egli potrà tentare un TS contro incantesimi. Se il tiro ha successo, l'effetto che il fiotto avrebbe sul mago viene negato. Se il tiro fallisce, il mago viene influenzato normalmente dal fiotto. Questo incantesimo non protegge dai fiotti di magia eventualmente dovuti al suo stesso lancio.

    Lo Scudo anti-caos protegge il solo stregone e non altri che potrebbero trovarsi nell'area d'effetto del fiotto. Il mago non può volontariamente privarsi della protezione una volta conosciuta la natura del fiotto incontrollabile; lo Scudo anti-caos protegge sia dagli effetti buoni che da quelli dannosi. Quindi, se un fiotto risulta in un incantesimo di guarigione per tutti coloro che si trovano entro 3 m dal mago, il personaggio protetto non può beneficiarne, mentre tutti gli altri all'interno del raggio verrebbero guariti.

    L'incantesimo persiste finche non nega un fiotto o finche non scade la durata.

    Dardo Incantato Selvaggio

    Spoiler:  
    Come DI ma si tira 1d10 per determinare che dado utilizzare per i danni:

    1 -> d3

    2-5 -> d4

    6-9 -> d6

    10 -> d8

    Nel caso in cui il risultato del d10 sia 10 c’è il 50% di probabilità che si scateni una CS.

    Palla di Fuoco Selvaggia

    Spoiler:  
    Come PdF ma si tira 1d10 per determinare che dado utilizzare per i danni:

    1-2 -> d3

    3-7 -> d4

    8-9 -> d6

    10 -> d8

    Nel caso in cui il risultato del d10 sia 10 c’è il 50% di probabilità che si scateni una CS.

    Fulmine Selvaggio

    Spoiler:  
    Come Fulmine ma si tira 1d10 per determinare che dado utilizzare per i danni:

    1-2 -> d3

    3-7 -> d4

    8-9 -> d6

    10 -> d8

    Nel caso in cui il risultato del d10 sia 10 c’è il 50% di probabilità che si scateni una CS.

    Sonno Profondo Selvaggio

    Spoiler:  
    Come SP ma 2d4.

    Distorsione Selvaggia

    Spoiler:  
    Come Distorsione ma la % viene determinata prima con 3d20.

    Indigestione di Bestia del Caos

    Spoiler:  
    Scuola: evocazione

    DUrata: istantanea

    Tempo di lancio: 1 azione standard

    bersaglio:1 soggetto

    raggio: 15m+1,5xlvl

    TS:vedi testo

    Resistenza agli incantesimi:si

    Influenza mentale: no

    Il mago selvaggio evoca dal piano del caos un pezzo di bestia del caos (http://exogino.files.wordpress.com/2...caos.jpg?w=500) e lo lancia addosso all'avversario. Il lancio è un normale attacco di contatto a distanza. Per questo attacco il mago ha un bonus di +x dove x è il livello massimo di incantesimi che può lanciare. Se colpisce il pezzo di bestia del caos si fonde con una parte del corpo del bersaglio rendendolo inabile in un senso, in base alla tabella qui di seguito:

    1: mutismo TS tempra

    2: cecità TS riflessi

    3: sordità TS tempra

    4: nausea TS tempra

    5: tremore TS riflessi (ovvero-2 a tutti i txc)

    6: demenza TS volontà (ovvero -4 a int,sag e car)

    Il master tira un d6 e sceglie l'effetto, che dura 1 giorno per livello. Se la vittima ricevere un ristorare, una prova di guarire CD28, o un guarigione(inc da chierico e druido), allora i suoi effetti guariscono istantaneamente. Le creature non vive che non hanno questi sensi non subiscono gli effetti di questo incantesimo(Es non morti, costrutti...) mentre se per esempio un umano cieco cieco subisce l'effetto di cecità, tale effetto sarà ritirato finchè non si avrà un effetto diverso.

    Parola dell’Infimo Potere: Stordire

    Spoiler:  
    Come Parola del Potere: Stordire ma con i seguenti limiti:

    8+1d6 PF -> 4d4 Round

    20+1d10 PF -> 2d4 Round

    30+2d6 PF -> 1d4 Round

    Ray of Clumsiness Selvaggio

    Spoiler:  
    Come RoC ma 1d10 (Max+6) ed in caso di 10 sul tiro del dado c’è il 50% di possibilità che si scateni una CS centrata sul bersaglio.

    Raggio di Indebolimento Selvaggio

    Spoiler:  
    Come RdI ma 1d10 (Max+6) ed in caso di 10 sul tiro del dado c’è il 50% di possibilità che si scateni una CS centrata sul bersaglio.

    Descrizione degli Incantesimi di Terzo Livello di Magia

    Spoiler:  
    Corrente Infuocata

    Spoiler:  
    * (Alterazione) Fireflow *

    Raggio d'azione: 27 m

    Componenti: V, S, M

    Durata: 1 round x livello

    Tempo di lancio: 3

    Area d'effetto: una sorgente di fuoco

    Tiro-salvezza: Nessuno

    Questa magia permette allo stregone di controllare i fuochi naturali manipolandone la casualità e "forzando" le probabilità che essi si espandano e assumano una forma in qualunque direzione egli desideri. Una volta lanciato, lo stregone indica un qualsiasi fuoco entro il raggio d'azione. potrà allora far muovere quel fuoco in una qualsiasi direzione entro il raggio d'azione, fintanto che le fiamme continuino ad essere in contatto con una superficie solida (il fuoco non può essere innalzato in aria).

    Lo stregone dovrà mantenere la concentrazione o l'incantesimo fallirà. Le fiamme possono essere propagate al ritmo di 4,5 m² per turno. Quindi, se un mago influenza un fuoco da campo, potrà creare una linea infuocata larga 30 cm e lunga 15 m, o riempire un'area di 1,5 m x 3 m in un singolo round.

    Le fiamme non vengono limitate dalla mancanza di combustibile e possono essere direzionate in modo da propagarsi sopra acqua, neve, ghiaccio e altre superfici non infiammabili. La superficie non viene danneggiata, ma gli oggetti e le creature colpite dal fuoco subiscono danni come se fossero camminati dentro l'originaria sorgente del fuoco. Perciò, un personaggio colpito dalle fiamme create da una candela subirà solamente danni limitati, mentre un personaggio colpito da una vampa originata da un falò colossale rimarrà gravemente ferito.

    Le componenti materiali sono un piccolo pennello e un vaso di pece.

    Fool's Speech

    Spoiler:  
    * (Alterazione) Fool's Speech *

    Raggio d'azione: Tocco

    Componenti: V, S, M

    Durata: 1 ora x livello

    Tempo di lancio: 1 turno

    Area d'effetto: Lo stregone + 1 creatura x livello

    Tiro-salvezza: Nessuno

    Con questo incantesimo il mago rende in grado sé stesso ed altri a sua scelta di parlare un linguaggio segreto incomprensibile agli altri. Le creature designate dovranno toccarsi l'un l'altra quando l'incantesimo viene lanciato.

    Una volta lanciato, i personaggi possono scegliere di parlare normalmente o nel linguaggio segreto. Essi possono capire e parlare fluentemente questo misterioso linguaggio.

    "Fool's Speech" non è riconoscibile come un linguaggio conosciuto, né ricorda vagamente alcuna lingua. Gli incantesimi di Comprensione dei linguaggi e Lingue non saranno in grado di tradurlo. Può essere compreso da un personaggio che indossi un Elmo di comprensione dei linguaggi e della lettura del magico, con le normali probabilità percentuali.

    La componente materiale è un piccolo fischietto d'osso.

    Realtà Alternativa

    Spoiler:  
    * (Alterazione) Alternate Reality *

    Raggio d'azione: 0

    Componenti: V, S, M

    Durata: Istantanea

    Tempo di lancio: 3

    Area d'effetto: La creatura toccata

    Tiro-salvezza: Nessuno

    Con questo incantesimo, lo stregone crea una piccola variazione nelle probabilità. Questa variazione dura solo per un momento, ma crea risultati alternativi per un evento recente. Quando si lancia l'incantesimo, un qualsiasi evento compiuto dal soggetto durante il round precedente viene ricalcolato, consentendo (o forzando) in pratica la creatura a fare nuovi lanci di dado.

    Possono essere influenzati che iniziano e si compiono in un singolo round. Può essere ripetuto un solo lancio di dado. Se la creatura toccata è un bersaglio consenziente, il giocatore può scegliere quale tiro (quello originale o il nuovo) sia quello buono, che non significa necessariamente quello più alto. Se la creatura non è consenziente, essa dovrà invece ricompiere l'azione. Il secondo risultato, qualunque esso sia, non può essere cambiato.

    Utilizzi tipici di questo incantesimo includono il consentire ad un guerriero di ritirare un attacco, il forzare l'avversario a compiere un nuovo TS, o consentire ad uno stregone di ritirare il danno causato da una Palla di fuoco.

    La componente materiale è un piccolo dado dalle facce lisce.

    Incantesimo Incosciente di Nahal

    Spoiler:  
    Come Spericolato Incantesimo di Nahal ma oltre alla prima corrente si ha l’80% che se ne scateni una seconda. Ogni tiro % è indipendente dal risultato del precedente.

    Allarme Selvaggio

    Spoiler:  
    Come allarme ma c’è il 5% cumulativo per ogni creatura che entra che si scateni una corrente selvaggia centrata sulla creatura.

    Colpo Accurato Selvaggio

    Spoiler:  
    Come Colpo Accurato ma si aggiungono +3d20 ai successivi TxC entro 1d6 round (per ogni TxC si ritirano i 3d20, ogni 20 naturale ha il 5% di scatenare una CS)

    Evoca Mostri Selvaggio I

    Spoiler:  
    Come EM ma il lvl del mostro evocato dipende dal tiro di 1d8:

    1 -> EM I (1d4+1)

    2-3 -> EM II (1d3)

    4-5 -> EM III

    6-7 -> EM IV

    8 -> EM V

    Nel caso in cui il risultato del d8 sia 8 c’è il 30% di probabilità che si scateni una CS.

    Il Mostro Evocato viene determinato casualmente dalla tabella escludendo quelli impossibili (tipo uno squalo nel deserto).

    Invisibilità Selvaggia

    Spoiler:  
    Come Invisibilità ma con il 50% + LI che non si perda dopo un’azione.

    Parola Blasfema di Nahal

    Spoiler:  
    raggio: 25m +1,5x lvl

    durata: istantanea

    tempo di lancio: 1 azione standard

    Bersaglio: una sfera di raggio 6 m

    scuola: invocazione

    resistenza agli incantesimi: no

    TS: vedi testo

    Il mago selvaggio bestemmia il nome di una particolare divinità mentre raccoglie energie magiche da scagliare sui suoi bersagli. Il risultato è un getto di energia che colpisce l'area. Si tira un d6 per vedere che tipo di energia è:

    1: fuoco ts riflessi

    2: freddo ts tempra

    3: elettrico ts riflessi

    4: acido ts riflessi

    5: sonoro ts tempra

    6: forza (non riducibile in alcun modo)

    L'incantatore tira il d% per vedere quale dado userà per l'incantesimo. Da 1 a 25% usa il d4, da 26 a 75% usa il d6, da 76 a 100% usa il d8. E lancia un numero di dadi pari al suo livello.

    Se nell'area di effetto c'è un qualche seguace della divinità che ha bestemmiato,il soggetto subisce danni come se l'incantesimo fosse stato Potenziato(manuale del giocatore, incantesimi potenziati). Se l'incantesimo era già potenziato, allora subisce danni doppi. Attenzione: bestemmiare una divinità può essere pericoloso, da usare a proprio rischio e pericolo!

    Parola dell’Infimo Potere: Uccidere

    Spoiler:  
    Come Parola del Potere: Uccide ma su una creatura con al massimo 30 +1d20 PF.

    Parola del Poco Potere: Accecare

    Spoiler:  
    Come Parola del Potere: Accecare ma con i seguenti limiti:

    20+1d10 PF -> Permanente

    40+1d20 PF -> 1d4+1 Minuti

    90+1d20 PF -> 1d4+1 Round

    Ray of Flame Selvaggio

    Spoiler:  
    Come RoF ma 2d4 ogni 2 lvl massimo 20d4 e brucia causando 2d4 per round, dal 6° lvl 3d4/r, dal 10° lvl 4d4/r, dal 14° lvl 5d4/r e dal 18° lvl 6d4/r.

    A prescindere dai risultati dei dadi si ha il 10% di possibilità che si scateni subito una CS centrata sull’incantatore e successivamente il 5% ogni round che si scateni una CS centrata sul bersaglio (in caso prenda fuoco).

  10. Ho trovato qualcosa ma ho anche visto che forse c'è altro. Questo potrebbe essere il tesoro "minore". Dico mentre continuoa frugare.

    Senza un aiuto però non posso arrivarci in questo momento. E nel mentre arraffo manate di monete oltre a quello che ho trovato finora cercando di andare un po' più in profondità nel mucchio.

    @DM

    Spoiler:  
    Dall'altra parte vedo altra roba?

    In pratica non so se posso farlo ma vorrei togliermi lo zaino e buttare le monete lì dentro invece che spostarle, insieme al resto delle cose che ho trovato tranne le boccette che si romperebbero e quindi le metto in tasca.

    Quando manca un round afferro zaino e balestra e corro via, poi penserò a rimettermi lo zaino.

  11. Non è finita, purtroppo stamattina non mi faceva aggiornare perché veniva un messaggio troppo lungo.

    Progressione e Situazioni di Gioco

    Spoiler:  
    Chiaramente, quella dei Maghi Selvaggi è una faccenda rischiosa. Non tutti i giocatori vorranno interpretare un Mago Selvaggio; non tutti i gruppi vorranno essere accompagnati da un Mago Selvaggio. Il DM non dovrebbe aggiungere benefici ai Maghi Selvaggi nella speranza di renderli più "appetibili" per i giocatori. I giocatori a cui piacciono i Maghi Selvaggi li giocheranno senza nessun incitamento. Essi troveranno irresistibili l'incertezza e la casualità di questo tipo di magia; questi sono i giocatori per i quali la Magia Selvaggia è stata creata.

    Infatti io l’ho anche esasperato rendendo casuale anche l’apprendimento classico delle magie:

    Al passaggio di lvl il Mago Selvaggio impara il doppio delle magie che avrebbe imparato normalmente un altro mago ma questo lo porta a non controllare il suo apprendimento. Queste magie infatti sono determinate casualmente tra tutte quelle esistenti (per comodità utilizziamo solo Manuale del Giocatore e Spell Compendium tanto in questi soli manuali ci sono almeno l’80% di tutte le magie da Mago). Delle magie che impara la metà vengono tirate su una tabella che tiene conto dei due manuali suddetti e del livello appropriato, mentre l’altra metà prima viene tirata (magia per magia) su questa tabella:

    1%-90% Impara un incantesimo del lvl appropriato sempre determinato casualmente.

    91%-100% Impara un inc. di un altro lvl Random che a sua volta verrà tirato casualmente

    E’ ovvio che se il lvl risulta essere superiore a quello massimo castabile la magia rimane scritta sul libro ma è inutilizzabile (nemmeno con l’Incantamento Spericolato di Nahal oppure si potrebbe fare che è richiamabile con Nahal ma che abbia un’ulteriore 50% di scatenare una seconda Corrente Selvaggia)

    Per quanto riguarda l’imparare un incantesimo da una pergamena volevo proporre questa tabella:

    1%-5% Non impara nessun incantesimo

    6%-20% Impara l’Incantesimo scritto

    21%-90% Impara un altro Incantesimo Random dello stesso lvl di quello scritto

    91%-95% Impara un Inc. di un altro lvl Random che a sua volta verrà tirato casualmente

    96%-97% Impara due Inc. Random dello stesso lvl di quello scritto

    98% Impara l’Incantesimo scritto + un altro Incantesimo Random dello stesso lvl

    99% Impara l’Incantesimo scritto + un Inc. di un altro lvl Random che a sua volta verrà tirato

    100% Impara due Inc. di un altro lvl Random che a loro volta verranno tirati casualmente

    Gli Incantesimi di diverso lvl verranno determinati con 1d8 escludendo il lvl “base”. E’ quindi ovvio che si potrebbero imparare incantesimi di livello più basso di quello che si sta cercando di imparare al momento. Questo è particolarmente svantaggioso andando avanti con i lvl dato che, per esempio, al nono lvl di incantesimi di sicuro ci si rimetterà.

    Per quanto riguarda Bastoni e Bacchette forse non è logico farli influenzare dalla Magia Selvaggia in quanto il potere magico è già rinchiuso dentro di essi mentre l’imparare un incantesimo da una Pergamena lo vedo come un possibile errore di trascrizione dovuto alla Magia Selvaggia che offusca per un attimo la mente.

    Il lanciare da Pergamena invece penso sia meglio trattarlo come il lanciare da Bacchetta o da Bastone.

    Ad ogni modo resto aperto a suggerimenti per quanto riguarda il lanciare da bacchette, Bastoni e Pergamene.

    Per quanto riguarda il memorizzare gli incantesimi al mattino volevo aggiungere la variabile del 5% che ogni volta l’incantesimo scelto non venga memorizzato correttamente ma che al suo posto ne venga memorizzato un altro Random tra gli altri conosciuti dal Mago Selvaggio di quello specifico livello.

    Il Mago Selvaggio della 3.5 ha tra le capacità di classe “Studente del Caos” che mi sembra abbastanza sensato come concetto, il Mago Selvaggio che col passare del tempo e con l’affinarsi delle sua abilità riesce a controllare in parte le Correnti Selvagge. Ritengo però che debba essere trattato come un talento e che debba avere dei prerequisiti. Per me si potrebbe mettere 12 Gradi in Sapienza Magica e Conoscenze Arcane ed un altro talento che mi sono inventato e che prende spunto dall’Incantamento Spericolato di Nahal.

    “Controllo della Corrente”

    Requisiti 8 Gradi in Sapienza Magica e Conoscenze Arcane

    Quando si tira per determinare un effetto casuale si aggiunge o sottrae (a scelta del PG o del DM, è da decidere) 1 ogni due lvl del Mago (in pratica la metà di quello che Nahal da in automatico.

    Mi sembrerebbe interessante poter creare un altro talento che dia una possibilità di “salvare” le cariche degli oggetti che vengono usate facendo funzionare l’oggetto ma di fatto non sottraendole al totale. (non so se mi sono spiegato)

    Volevo inoltre aggiungere delle restrizioni per il Mago Selvaggio: Non può essere preso il talento Incantesimi Massimizzati (e qualsiasi altro che tolga la variabilità degli incantesimi) in quanto contrari alla filosofia del Mago Selvaggio che vede nell’incertezza il fascino stesso della magia.

    Per quanto riguarda gli incantesimi qui di seguito consiglio di crearne qualcuno, anche soltanto rielaborandone altri già esistenti e dandogli degli effetti ancor più casuali ed abbassando il lvl perché altrimenti al 2° lvl di PG (per esempio) già si avrebbero tutti quelli di 1° lvl di incantesimo e non è affatto in linea con la filosofia del PG.

    Aggiungerei inoltre come Bonus d’entrata al primo lvl Incantesimo Spericolato di Nahal (imparandolo in automatico e diminuendo quindi di uno quelli da imparare di Scuola Selvaggia) dato che mi sembra abbastanza logico che la prima cosa che un MS impara a fare è quella di scatenare delle Correnti Selvagge che però all’inizio (ma anche dopo) non sa controllare.

    Lista Incantesimi Selvaggi per Livello di Magia

    Spoiler:  
    1° Livello di Magia

    Spoiler:  
    Congettura di Hormung

    Schema dell’Intreccio

    Incantesimo Spericolato di Nahal

    Piccola Invisibilità Selvaggia

    Forza del Toro Selvaggia

    Grazia del Gatto Selvaggia

    Resistenza dell’Orso Selvaggia

    Splendore dell’Aquila Selvaggia

    Saggezza del Gufo Selvaggia

    Astuzia della Volpe Selvaggia

    Parola Nascosta di Nahal

    Che? Cosa Dici? Non ti Sento Parla più Forte!

    Parola dell’Infimo Potere: Accecare

    2° Livello di Magia

    Spoiler:  
    Annullatore Insensato di Nahal

    Deflettore Pernicioso di Hornung

    Scudo Anti-Caos

    Dardo Incantato Selvaggio

    Palla di Fuoco Selvaggia

    Fulmine Selvaggio

    Sonno Profondo Selvaggio

    Distorsione Selvaggia

    Indigestione di Bestia del Caos

    Parola dell’Infimo Potere: Stordire

    Ray of Clumsiness Selvaggio

    Raggio di Indebolimento Selvaggio

    3° Livello di Magia

    Spoiler:  
    Corrente Infuocata

    Fool’s Speech

    Realtà Alternativa

    Incantesimo Incosciente di Nahal

    Allarme Selvaggio

    Colpo Accurato Selvaggio

    Evoca Mostri Selvaggio I

    Invisibilità Selvaggia

    Parola Blasfema di Nahal

    Parola dell’Infimo Potere: Uccidere

    Parola del Poco Potere: Accecare

    Ray of Flame Selvaggio

    4° Livello di Magia

    Spoiler:  
    Là/Altrove

    Sfortuna

    Parola del Poco Potere: Stordire

    Evoca Mostri Selvaggio II

    Eroismo Selvaggio

    Regressione Mentale Selvaggia

    Nebbia Mentale Selvaggia

    Teletrasporto Selvaggio

    Cono di Freddo Selvaggio

    Inaridire Selvaggio

    Ice Dagger Selvaggio

    Rainbow Beam Selvaggio

    Ray of Entropy Selvaggio

    Shadow Spray Selvaggio

    5° Livello di Magia

    Spoiler:  
    Waveform

    Vortice

    Immagine Speculare Selvaggia

    Folle Incantamento di Nahal

    Evoca Mostri Selvaggio III

    Parola del Poco Potere: Uccidere

    Parola del Quasi-Potere: Accecare

    Globo di Invulnerabilità Selvaggio

    Disperazione Opprimente Selvaggia

    Scagliare Maledizione Selvaggia

    Catena di Fulmini Selvaggia

    Belker Claws Selvaggio

    Ray of Ice Selvaggio

    Scorch Selvaggio

    6° Livello di Magia

    Spoiler:  
    Wildshield

    Wildstrike

    Parola del Quasi-Potere: Stordire

    Evoca Mostri Selvaggio IV

    Palla di Fuoco Ritardata Selvaggia

    Danza Irresistibile di Hornung

    Grido Selvaggio

    Sound Lance Selvaggia

    Flensing Selvaggio

    Force Missiles Selvaggio

    Rust Ray Selvaggio

    Ice Lance Selvaggio

    Life Bolt Selvaggio

    Ray of Dizziness Selvaggio

    Snowball Swarm Selvaggio

    7° Livello di Magia

    Spoiler:  
    Manipola Incantesimi

    Hornung’s Surge Selector

    Incantamento Suicida di Nahal

    Evoca Mostri Selvaggio V

    Parola del Quasi-Potere: Uccidere

    Elucubrazione di Hornung

    Teletrasporto degli Oggetti Selvaggio

    Nebbia Acida Selvaggia

    Nube Incandescente Selvaggia

    Raggio Polare Selvaggio

    Sting Ray Selvaggio

    Hurl Selvaggio

    Ice Knife Selvaggio

    Quick Potion Selvaggio

    Ray of Stupidity Selvaggio

    Powerful Shadow Spray Selvaggio

    8° Livello di Magia

    Spoiler:  
    Hornung’s Random Dispatcher

    Wildzone

    Dardissimo Incantatissimo

    Riflettere Incantesimo Selvaggio

    Eroismo Superiore Selvaggio

    Cerchio della Morte Selvaggio

    Sciame di Meteore Selvaggio

    Fleshshiver Selvaggio

    Steel Dance Selvaggio

    Earth Reaver Selvaggio

    Ghoul Gauntlet Selvaggio

    Metal Melt Selvaggio

    Wild Orb of Acid

    Wild Orb of Cold

    Wild Orb of Electricity

    Wild Orb of Fire

    Wild Orb of Force

    Wild Orb of Sound

    9° Livello di Magia

    Spoiler:  
    Stabilize

    Wildfire

    Wildwind

    Catastrofe di Nahal

    Martello del Caos

    Succhiavita

    Psicosi Involontaria

    Immolazione alla Fortuna

    Desiderio Selvaggio

    Biglia Prismatica

    Wild Fist of Stone

    Powerful Rust Ray

    Powerful Belker Claws

    Wild Miasma of Entropy

    Wild Scintillating Sphere

    Wild Sonic Rumble

    Powerful Quick Potion Selvaggio

    Per la descrizione degli incantesimi vi rimando ai prossimi post, intanto commentatemi tutto quello proposto finora ;)

  12. Ok, ci siamo, propongo qui la MIA Classe, il Magoselvaggio.

    Iniziamo con delle descrizioni di ciò che è la Magia Selvaggia e come si rapportano ad essa i Maghi Selvaggi ed andiamo avanti col proporre un tipo di gioco abbastanza spinto che può cambiare radicalmente il modo di vedere D&D per come lo conosciamo. Questo tipo di mago tende a variegare le partite in maniere che neanche si immaginano. Un giocatore che volesse intraprendere questa strada deve essere cosciente che quello che sa fare non sempre riesce come vorrebbe.

    In Rosso le mie considerazioni.

    Magia Selvaggia

    Spoiler:  
    Una delle più recenti scoperte provenienti dalle terre sterminate dei Regni Dimenticati (Forgotten Realms) è la Magia Selvaggia. In origine considerata poco più che l'accidentale prodotto marginale di un'epica lotta fra gli dei del mondo, gli strani effetti delle zone selvagge (così sono conosciute quelle aree colpite dalla Magia Selvaggia) hanno attratto l'attenzione di molti curiosi e di alcuni Maghi.

    In generale, due tipi di Maghi sono attirati da queste strane aree. I primi sono i ricercatori: Maghi devoti allo studio delle basi teoretiche della magia. Per loro, le zone selvagge espongono alcuni segreti celati per molto tempo sull'universo magico e forniscono nuovi punti di vista sul funzionamento dell'energia magica. Dalle loro opere sono nate le basi di una teoria della magia casuale - una teoria che non corrisponde alle scuole tradizionali.

    Il secondo tipo di Maghi attirati dalle zone selvagge è molto meno rigoroso o metodico. Questi Maghi sono attratti dalla completa casualità e incertezza delle terre selvagge. Questi Maghi tentano di incorporare la Magia Selvaggia nei loro incantesimi combinando la Magia Tradizionale con le nuove teorie della magia casuale, aggiungendo a tutto ciò un po' della loro natura caotica. Questi Maghi sono i veri Maghi Selvaggi che di recente sono stati visti in varie lande.

    Anche se all'inizio fu scoperta e sviluppata su Toril, il mondo della campagna dei Regni Dimenticati, l'arte della Magia Selvaggia si è rapidamente diffusa in altri luoghi. I Maghi Selvaggi, tramite il teletrasporto, l'improvvisazione di incantesimi, i salti planari e anche camminando, hanno portato i precetti della Magia Selvaggia in terre e mondi molto remoti da Toril.

    Maghi Selvaggi

    Spoiler:  
    Con la scoperta della Magia Selvaggia è venuta la comparsa dei Maghi dediti al suo studio. Come i loro cugini specialisti, i Maghi Selvaggi si sono lanciati nello studio intensivo di un singolo aspetto della magia. Questo ha dato loro dei benefici unici e delle restrizioni ai loro poteri. La Magia Selvaggia è così diversa dalla Magia Tradizionale che solo coloro che sono dediti al suo studio possono utilizzarla; nessuno che non sia un Mago Selvaggio può riuscire ad usare gli incantesimi di Magia Selvaggia.

    I Maghi Selvaggi non sono assolutamente dei Maghi specialisti - almeno, non nel senso tradizionale. I Maghi Selvaggi non studiano all'interno di una scuola. Invece, la loro ricerca svolta sulle nuove teorie della Magia Selvaggia li porta in campi diversi. La Magia Selvaggia ha punti di forza in alcune aree (in particolare nella divinazione e nell'apparizione), ma non è confinata in nessuna scuola di magia. I sostenitori della Magia Selvaggia orgogliosamente sottolineano come l'ampiezza della "base" della loro arte e la flessibilità che essa offre rappresentino grandi vantaggi.

    Naturalmente, essi stessi saranno veloci a porre in secondo piano gli svantaggi della Magia Selvaggia. Primo e più importante, è Magia Selvaggia. In rare occasioni, qualsiasi incantesimo può avere degli imprevedibili e pericolosi esiti, incluso il ritorno di fiamma o il prodursi di effetti completamente diversi da quelli desiderati. Più frequentemente, la magnitudine di un incantesimo - raggio d'azione, durata, area d'effetto o anche danno - può fluttuare da lancio a lancio. Gli incantesimi lanciati dai Maghi Selvaggi sono innatamente imprevedibili.

    Solo persone con Intelligenza maggiore o uguale a 16 possono essere in grado di diventare Maghi Selvaggi. Le teorie della Magia Selvaggia stanno esplorando nuovi territori, e solo personaggi con un'Intelligenza alta sono in grado di decifrare gli arcani attorcigliamenti delle sue teorie metamatematiche. Anche se la Magia Selvaggia in superficie sia caotica, gli studi svolti in questo campo richiedono diligenza e disciplina.

    Non ci sono restrizioni sull'allineamento morale di un Mago Selvaggio. La scelta della razza di un Mago Selvaggio è limitata a quelle normalmente dotate di competenze magiche; quindi solo umani, elfi e mezz'elfi possono essere Maghi Selvaggi. Gli gnomi hanno qualche talento magico, ma mancano dell'ampia base di abilità e conoscenze necessarie per padroneggiare questo nuovo campo.

    I Maghi Selvaggi condividono le normali restrizioni sull'uso di armi ed armature comuni a tutti i Maghi. Usano gli stessi valori dei Maghi Tradizionali per quel che riguarda Tiri Salvezza e TxC. Aumentano di livello come descritto nel Manuale del Giocatore per i Maghi ("Livelli di esperienza dei Maghi") e dalla Tabella "Progressione degli incantesimi dei Maghi".

    I Maghi Selvaggi hanno numerose abilità e restrizioni. Come gli specialisti, sono in grado di memorizzare un incantesimo extra per ogni livello d'incantesimo. Quest'incantesimo deve essere proprio della Magia Selvaggia, anche se può essere di una scuola qualsiasi; i Maghi Selvaggi non hanno scuole opposte, a differenza degli specialisti.

    I Maghi Selvaggi ricevono un bonus di +10% (+2 sul d20) quando tentano di apprendere nuovi incantesimi di magia incontrollabile, e una penalità di -5% (-1 sul d20) nell'imparare un qualsiasi altro incantesimo. Dato che la magia incontrollabile è qualcosa di "veloce e slegato", gli stregoni selvaggi possono ricercare nuovi incantesimi come se questi fossero meno difficili di un livello di potere, diminuendo l'ammontare di tempo e denaro necessari per creare un nuovo incantesimo.

    Certi oggetti magici si comportano diversamente nelle mani di uno stregone selvaggio. Ciò è dovuto alla sua comprensione dei processi casuali che danno potere all'oggetto. Il più rimarchevole di essi è la Bacchetta delle Meraviglie. Lo stregone selvaggio ha il 50% di probabilità di controllare la bacchetta, consentendogli di usare le cariche della bacchetta per lanciare incantesimi che egli conosce (ma che non necessariamente ha memorizzato). Il numero di cariche usato dalla bacchetta è uguale al livello di potere dell'incantesimo desiderato. Se il tentativo fallisce, viene usata una sola carica e l'effetto generato è casuale.

    Lo stregone selvaggio può controllare i seguenti oggetti il 50% delle volte, permettendogli in tal modo di selezionare il risultato o l'oggetto invece di affidarsi alla fortuna: Amuleto dei Piani, Borsa dei Fagioli, Borsa dei Trucchi, Mazzo di carte delle Illusioni, Mazzo di carte delle Molte Cose e il Pozzo dei Molti Mondi.

    - - - Aggiornato - - -

    Variazioni di Livello

    Spoiler:  
    L'aspetto più influente del potere del Mago Selvaggio è il suo approccio agli incantesimi. Il lavoro del Mago Selvaggio con i principi dell'incertezza influenza tutti quegli incantesimi che variano a seconda del livello per gli aspetti del Raggio d'azione, della Durata, dell'Area d'effetto o del danno. Ogni volta che un Mago Selvaggio utilizza un incantesimo con una variabile-livello (level variable) determina casualmente il livello di lancio effettivo dell'incantesimo. L'incantesimo può sortire effetti minori, uguali o maggiori del normale. Il grado di variazione dipende dal vero livello del Mago, come mostrato nella Tabella 1 ("Variazioni di Livello").

    Per determinare il livello d'esperienza al quale l'incantesimo viene lanciato, il giocatore deve tirare 1d20 al momento del lancio dell'incantesimo. La variazione dal livello attuale del Mago viene trovata al punto di intersezione fra la riga del Vero livello del personaggio e la colonna del tiro di dado (il Vero livello è quello determinato unicamente dai PX del Mago Selvaggio). Se il risultato è un numero positivo, quei livelli saranno sommati al vero livello ai fini degli effetti dell'incantesimo. Se il risultato è un numero negativo, quei livelli verranno sottratti al livello vero. Se il risultato è 0, l'incantesimo viene lanciato normalmente. La variazione del potere di un incantesimo non influenza permanentemente il livello d'esperienza del Mago, né la sua abilità nel lancio degli incantesimi.

    Ad esempio, Theos, un Mago Selvaggio di 7° livello, lancia una Palla di fuoco. Desidera che esploda 63 m di fronte a lui, proprio in mezzo ad una minacciosa banda di orchi. Palla di fuoco ha delle variabili-livello per il raggio d'azione (9 m + 9 m x livello) e per il danno (1d6 x livello). Il tiro di dado relativo alla "Tabella delle Variazioni di Livello" dà 19, risultante in un incremento di +3 al livello. La Palla di fuoco funzionerà come se fosse stata lanciata da un Mago del 10° livello (7+3), e facilmente raggiungerà il bersaglio, causando 10d6 PF. Se la variazione fosse stata -3, l'incantesimo avrebbe funzionato come se fosse stato lanciato da un 4° livello. In questo caso la palla di fuoco non avrebbe potuto raggiungere l'obiettivo, poiché il raggio d'azione massimo sarebbe stato 45 m (9 m + 9 m x 4).

    Lanciando incantesimi con variabili-livello, può verificarsi un ulteriore effetto. Se il risultato della Tabella 1 è in grassetto, il Mago ha inavvertitamente creato una Corrente di Magia Selvaggia (wild surge) nell'incantesimo, in aggiunta agli effetti dell'incantesimo. Una Corrente di Magia Selvaggia apre per un breve intervallo di tempo un passaggio attraverso il quale sgorga dell'energia magica grezza. L'energia non viene del tutto controllata dalle azioni del Mago. Il risultato, spesso spettacolare, è raramente ciò che il Mago si aspetta ed è talvolta una versione maggiore o minore dell'incantesimo desiderato. Altre volte, gli esiti sono veramente strani. L'aria può essere pervasa da melodie, della gente può sbucare dal nulla, o il pavimento può trasformarsi in una pozza di grasso. Qualunque cosa succeda, questa è l'essenza dell'incontrollabilità.

    Quando si verifica una Corrente di Magia Selvaggia, il DM deve effettuare un tiro sulla Tabella 2. Diversamente da molte altre occasioni nelle quali il DM è incoraggiato a scegliere un risultato appropriato, la miglior risoluzione per una Corrente di Magia Selvaggia è il caso. Scegliere un risultato influenza la natura della Magia Selvaggia. I DM sono incoraggiati ad affidarsi al caso e a divertirsi.

    Tiro del Dado (d20)

    Lvl 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

    1 -1 -1 -1 -1 -1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 +1 +1 +1 +1 +1

    2 -1 -1 -1 -1 -1 -1 0 0 0 0 0 0 0 0 +1 +1 +1 +1 +1 +1

    3 -2 -1 -1 -1 -1 -1 -1 0 0 0 0 0 0 +1 +1 +1 +1 +1 +1 +2

    4 -2 -2 -1 -1 -1 -1 -1 -1 0 0 0 0 +1 +1 +1 +1 +1 +1 +2 +2

    5 -3 -2 -2 -1 -1 -1 -1 -1 -1 0 0 +1 +1 +1 +1 +1 +1 +2 +2 +3

    6 -3 -3 -2 -2 -1 -1 -1 -1 -1 0 0 +1 +1 +1 +1 +1 +2 +2 +3 +3

    7 -4 -3 -3 -2 -2 -1 -1 -1 -1 0 0 +1 +1 +1 +1 +2 +2 +3 +3 +4

    8 -4 -4 -3 -3 -2 -2 -1 -1 -1 0 0 +1 +1 +1 +2 +2 +3 +3 +4 +4

    9+ -5 -4 -4 -3 -3 -2 -2 -1 -1 0 0 +1 +1 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +5

    Quella descritta finora è la regola della 2.5 ma a me non piace perché varia fino al nono livello e poi è statica. Io avevo pensato ad una regola che fosse sempre la stessa al passare dei lvl. In pratica la variazione di lvl sarebbe così (riprendendo dal Mago Selvaggio della 3.5 ma modificando per essere più randomico):

    1°-2° -1+1d2

    3°-4° -2+1d4

    5°-6° -3+1d6

    7°-8° -4+1d8

    … e così via all’infinito.

    Ogni volta che per determinare il lvl di casting si ottiene il risultato massimo sul tiro del dado allora si ha una possibilità pari a 5*risultato del dado (a qualsiasi livello è sempre una possibilità del 5%) di scatenare una Corrente Selvaggia

    In pratica per ogni fascia di 2 lvl si prende il lvl maggiore (sempre pari) e lo si divide per 2, il risultato si sottrae a lvl dell’incantatore e poi vi si aggiunge il risultato del dado che come massimo ha proprio il lvl maggiore tra i due. Per esempio nella fascia di lvl 13°-14° sottrarremo 7 (14:2) ed aggiungeremo 1d14 (ci sono i programmini che lo fanno).

    Per quanto riguarda invece lo scatenarsi di una Corrente Selvaggia la regola prevede una possibilità su 20 e quindi il 5% che si può tirare tranquillamente con il dado percentuale ma se si vuole aumentarla per me va bene ma consiglio di non strafare perché a volte già solo il 5% stravolge le giocate (non le singole sessioni, le intere campagne...).

    Tabelle Risultati Correnti Selvagge

    Spoiler:  
    Tabella 1

    Spoiler:  
    D100

    Roll Result

    01 Wall of force appears in front of caster

    02 Caster smells like a skunk for spell duration

    03 Caster shoots forth eight non-poisonous snakes from fingertips. Snakes do not

    attack.

    04 Caster's clothes itch (+2 to initiative)

    05 Caster glows as per a light spell

    06 Spell effect has 60' radius centered on caster

    07 Next phrase spoken by caster becomes true, lasting for 1 turn

    08 Caster's hair grows one foot in length

    09 Caster pivots 180 degrees

    10 Caster's face is blackened by small explosion

    11 Caster develops allergy to his magical items. Character cannot control sneezing

    until all magical items are removed. Allergy lasts 1d6 turns.

    12 Caster's head enlarges for 1d3 turns

    13 Caster reduces (reversed enlarge) for 1d3 turns

    14 Caster falls madly in love with target until a remove curse is cast

    15 Spell cannot be canceled at will by caster

    16 Caster polymorphs randomly

    17 Colorful bubbles come out of caster's mouth instead of words. Words are released

    when bubbles pop. Spells with verbal components cannot be cast for 1 turn.

    18 Reversed tongues affects all within 60 feet of caster

    19 Wall of fire encircles caster

    20 Caster's feet enlarge, reducing movement to half normal and adding +4 to

    initiative rolls for 1d3 turns

    21 Caster suffers same spell effect as target

    22 Caster levitates 20' for 1d4 turns

    23 Cause fear with 60' radius centered on caster. All within radius except the caster

    must make a saving throw.

    24 Caster speaks in a squeaky voice for 1d6 days

    25 Caster gains X-ray vision for 1d6 rounds

    26 Caster ages 10 years

    27 Silence, 15' radius centers on caster

    28 10'x10' pit appears immediately in front of caster, 5' deep per level of the caster

    29 Reverse gravity beneath caster's feet for 1 round

    30 Colored streamers pour from caster's fingertips

    31 Spell effect rebounds on caster

    32 Caster becomes invisible

    33 Color spray from caster's fingertips

    34 Stream of butterflies pours from caster's mouth

    35 Caster leaves monster-shaped footprints instead of his own until a dispel magic is

    cast

    36 3-30 gems shoot from caster's fingertips. Each gem is worth 1d6 x 10 gp.

    37 Music fills the air

    38 Create food and water

    39 All normal fires within 60' of caster are extinguished

    40 One magical item within 30' of caster (randomly chosen) is permanently drained

    41 One normal item within 30' of caster (randomly chosen) becomes permanently

    magical

    42 All magical weapons within 30' of caster are increased by +2 for 1 turn

    43 Smoke trickles from the ears of all creatures within 60' of caster for 1 turn

    44 Dancing lights

    45 All creatures within 30' of caster begin to hiccup (+1 to casting times, -1 to

    THAC0)

    46 All normal doors, secret doors, portcullises, etc. (including those locked or barred)

    within 60' of caster swing open

    47 Caster and target exchange places

    48 Spell affects random target within 60' of the caster

    49 Spell fails but is not wiped from caster's mind

    50 Monster summoning II

    51 Sudden change in weather (temperature rise, snow, rain, etc.) lasting 1d6 turns

    52 Deafening bang affects everyone within 60'. All those who can hear must save vs.

    spell or be stunned for 1d3 rounds.

    53 Caster and target exchange voices until a remove curse is cast

    54 Gate opens to randomly chosen outer plane; 50% chance for extra-planar creature

    to appear.

    55 Spell functions but shrieks like a shrieker

    56 Spell effectiveness (range, duration, area of effect, damage, etc.) decreases 50%

    57 Spell reversed, if reverse is possible

    58 Spell takes physical form of free-willed elemental and cannot be controlled by

    caster. Elemental remains for duration of spell. Touch of the elemental causes

    spell effect (THAC0 equal to caster's).

    59 All weapons within 60' of caster glow for 1d4 rounds

    60 Spell functions; any applicable saving throw is not allowed

    61 Spell appears to fail when cast, but occurs 1-4 rounds later

    62 All magical items within 60' of caster glow for 2d8 days

    63 Caster and target switch personalities for 2d10 rounds

    64 Slow spell centered on target

    65 Target deluded

    66 Lightning bolt shoots toward target

    67 Target enlarged

    68 Darkness centered on target

    69 Plant growth centered on target

    70 1,000 lbs. of non-living matter within 10' of target vanishes

    71 Fireball centers on target

    72 Target turns to stone

    73 Spell is cast; material components and memory of spell are retained

    74 Everyone within 10' of caster receives the benefits of a heal

    75 Target becomes dizzy (-4 AC and THAC0, cannot cast spells) for 2d4 rounds

    76 Wall of fire encircles target

    77 Target levitates 20' for 1d3 turns

    78 Target suffers blindness

    79 Target is charmed as per charm monster

    80 Target forgets

    81 Target's feet enlarge, reducing movement to half normal and adding +4 to all

    initiative rolls for 1-3 turns

    82 Rust monster appears in front of target

    83 Target polymorphs randomly

    84 Target falls madly in love with caster until a dispel magic is cast.

    85 Target changes sex

    86 Small, black raincloud forms over target

    87 Stinking cloud centers on target

    88 Heavy object (boulder, anvil, safe, etc.) appears over target and falls for 2d20

    points of damage

    89 Target begins sneezing. No spells can be cast until fit passes (1d6 rounds).

    90 Spell effect has 60' radius centered on target (all within radius suffer the effect)

    91 Target's clothes itch (+2 to initiative for 1d10 rounds)

    92 Target's race randomly changes until canceled by dispel magic

    93 Target turns ethereal for 2d4 rounds

    94 Target hastened

    95 All cloth on target crumbles to dust

    96 Target sprouts leaves (no damage caused, can be pruned without harm)

    97 Target sprouts new useless appendage (wings, arm, ear, etc.) which remains until

    dispel magic is cast

    98 Target changes color (canceled by dispel magic)

    99 Spell has a minimum duration of 1 turn (i.e., a fireball creates a ball of flame that

    remains for 1 turn, a lightning bolt bounces and continues, possibly rebounding,

    for 1 turn, etc.)

    100 Spell effectiveness (range, duration, area of effect, damage, etc.) increases 200%

    Tabella 2 (Proposta da Latarius)

    Spoiler:  
    1. L’incantesimo viene scagliato due volte.

    2. L’incantesimo viene scagliato due volte, ma il secondo lancio sceglie un bersaglio random.

    3. L’incantatore ed il bersaglio si scambiano di posto.

    4. L’incantatore ed un PG/PNG random nel raggio di 18m dall’incantatore si scambiano di posto.

    5. Due coppie di creature random nel raggio di 18m dall’incantatore si scambiano di posto.

    6. Rollare 1d100, la % uscita viene aggiunta ai danni inflitti al bersaglio (esempio esce 50%, fai il 50% dei danni in più).

    7. Rollare 1d100, la % uscita viene detratta dai danni inflitti al bersaglio e inflitta all’incantatore.

    8. L’incantatore cambia sesso per 3d6 ore.

    9. Il bersaglio cambia sesso per 3d6 ore.

    10. Un PG/PNG random nel raggio di 18m dall’incantatore cambia sesso per 3d6 ore.

    11. Tutti nel raggio din 18m dall’incantatore cambiano sesso per 3d6 ore.

    12. L’incantatore non potrà mentire per 2d6 ore.

    13. Il bersaglio non potrà mentire per 2d6 ore.

    14. Un PG/PNG random nel raggio di 18m dall’incantatore non potrà mentire per 2d6 ore.

    15. Congela tutta l’acqua in un raggio di 3d10 metri.

    16. Trasforma tutta la roccia nel raggio di 2d10 metri in fango.

    17. L’area sotto l’incantatore si trasforma in un polla di lava, larga 1,5m e profonda 1m.

    18. L’area sotto il bersaglio si trasforma in un polla di lava, larga 1,5m e profonda 1m.

    19. L’area sotto un PG/PNG random nel raggio di 18m dall’incantatore si trasforma in un polla di lava, larga 1,5m e profonda 1m.

    20. L’incantatore si scompone in una melma verde, per poi ricomporsi dopo 3d10 minuti.

    21. Il bersaglio si scompone in una melma verde, per poi ricomporsi dopo 3d10 minuti.

    22. Un PG/PNG random nel raggio di 18m dall’incantatore si scompone in una melma verde, per poi ricomporsi dopo 3d10 minuti..

    23. L’incantatore perde l’uso di tutti i linguaggi conosciuti ed ogni volta che cercherà di parlare pronuncerà soltanto formule matematiche per 1d4 ore.

    24. Il bersaglio perde l’uso di tutti i linguaggi conosciuti ed ogni volta che cercherà di parlare pronuncerà soltanto formule matematiche per 1d4 ore.

    25. Un PG/PNG random nel raggio di 18m dall’incantatore perde l’uso di tutti i linguaggi conosciuti ed ogni volta che cercherà di parlare pronuncerà soltanto formule matematiche per 1d4 ore.

    26. L’incantatore è stordito per 1d4 round.

    27. Il bersaglio è stordito per 1d4 round.

    28. Un PG/PNG random nel raggio di 18m dall’incantatore è stordito per 1d4 round.

    29. L’incantatore è rallentato per 2d4 round.

    30. Il bersaglio è rallentato per 2d4 round.

    31. Un PG/PNG random nel raggio di 18m dall’incantatore è rallentato per 2d4 round.

    32. L’incantatore è accecato per 2d4 round.

    33. Il bersaglio è accecato per 2d4 round.

    34. Un PG/PNG random nel raggio di 18m dall’incantatore è accecato per 2d4 round.

    35. L’incantatore è assordato per 2d4 round.

    36. Il bersaglio è assordato per 2d4 round.

    37. Un PG/PNG random nel raggio di 18m dall’incantatore è assordato per 2d4 round.

    38. L’incantatore si trasforma in un animale random di taglia minuscola per 1d4 ore, con tutte le conseguenze a questo legate.

    39. Il bersaglio si trasforma in un animale random di taglia minuscola per 1d4 ore, con tutte le conseguenze a questo legate.

    40. Un PG/PNG random nel raggio di 18m dall’incantatore si trasforma in un animale random di taglia minuscola per 1d4 ore, con tutte le conseguenze a questo legate.

    41. L’incantesimo rimbalza su un bersaglio random nel raggio di 18m dal bersaglio orinale, se l’incantesimo è della scuola di divinazione sceglie come prossimo bersaglio qualcuno o qualcosa legato in qualche modo a quella divinazione.

    42. L’incantatore invecchierà all’istante di 2d20 anni se umano, 2d100 se elfo; con tutte i bonus\malus a questo legati. Ritorna alla normalità dopo 1d20 ore.

    43. Il bersaglio invecchierà all’istante di 2d20 anni se umano, 2d100 se elfo; con tutte i bonus\malus a questo legati. Ritorna alla normalità dopo 1d20 ore.

    44. Un PG/PNG random nel raggio di 18m dall’incantatore invecchierà all’istante di 2d20 anni se umano, 2d100 se elfo; con tutte i bonus\malus a questo legati. Ritorna alla normalità dopo 1d20 ore.

    45. L’incantesimo ha effetto normalmente in questo round. Nel round successivo si ripercuote al 70% della sua forza e nel terzo round al 40% della sua forza.

    46. L’incantatore si rimpicciolisce di una taglia per 1d10 ore.

    47. Il bersaglio si rimpicciolisce di una taglia per 1d10 ore.

    48. Un PG/PNG random nel raggio di 18m dall’incantatore si rimpicciolisce di una taglia per 1d10 ore.

    49. L’incantatore cresce di una taglia per 1d10 ore.

    50. Il bersaglio cresce di una taglia per 1d10 ore.

    51. Un PG/PNG random nel raggio di 18m dall’incantatore cresce di una taglia per 1d10 ore.

    52. L’incantesimo si sdoppia colpendo sia l’incantatore che il bersaglio.

    53. L’incantesimo cambia descrittore di energia in un altro random.

    54. L’incantatore diventa incorporeo e invisibile (insieme a tutto l’equipaggiamento, fino a carico medio, trasportato) per 1d6 ore.

    55. Il bersaglio diventa incorporeo e invisibile (insieme a tutto l’equipaggiamento, fino a carico medio, trasportato) per 1d6 ore.

    56. Un PG/PNG random nel raggio di 18m dall’incantatore diventa incorporeo e invisibile (insieme a tutto l’equipaggiamento, fino a carico medio, trasportato) per 1d6 ore.

    57. In un raggio di 18 dall’incantatore iniziano a piovere monete d’argento (20d10) ognuna delle quali colpisce random uno tra tutti i presenti infliggendo 1 PF. (minimo 5 presenti altrimenti si considera come se ci siano 5 soggetti anche se sono meno).

    58. L’incantatore entra in uno stato di intermittenza che lo fa viaggiare random fra i piani, i viaggi non sono controllabili ed avvengono ad 1d6 minuti uno dall’altro per 5d6 minuti totali.

    59. Il bersaglio entra in uno stato di intermittenza che lo fa viaggiare random fra i piani, i viaggi non sono controllabili ed avvengono ad 1d6 minuti uno dall’altro per 5d6 minuti totali.

    60. Un PG/PNG random nel raggio di 18m dall’incantatore entra in uno stato di intermittenza che lo fa viaggiare random fra i piani, i viaggi non sono controllabili ed avvengono ad 1d6 minuti uno dall’altro per 5d6 minuti totali.

    61. L’incantatore ottiene una specie di visione del vero che gli permette di vedere il futuro di tutti gli oggetti e le persone che vede per 5d6 ore.

    62. L’incantatore ottiene una specie di visione del vero che gli permette di vedere il futuro di tutti gli oggetti e le persone che vede per 5d6 ore, ma non è in grado di distinguere la realtà dalla finzione.

    63. L’incantatore inizia a tossire violentemente e non può fare altro per i due round successivi a parte difendersi.

    64. Tutte le monete dell’incantatore si trasformano in monete di legno.

    65. Tutte le monete del bersaglio si trasformano in monete di legno.

    66. Tutte le monete di un PG/PNG random nel raggio di 18m dall’incantatore si trasformano in monete di legno.

    67. L’incantesimo infligge il quantitativo maggiore possibile di danni variabili (se ad esempio un incantesimo infliggerebbe 3d6 di danni, ne infligge automaticamente 18).

    68. L’incantesimo infligge il quantitativo minore possibile di danni variabili (se ad esempio un incantesimo infliggerebbe 3d6 di danni, ne infligge automaticamente 3).

    69. L’incantatore al posto di lanciare l’incantesimo lancia una mera illusione del suo incantesimo, credendo di averlo lanciato correttamente (nel caso di un incantesimo di divinazione questo potrebbe dare informazioni false).

    70. L’incantatore assume l’aspetto, ma non le qualità, di un non-morto random soltanto alla vista degli altri per 2d6 ore.

    71. Il bersaglio assume l’aspetto, ma non le qualità, di un non-morto random soltanto alla vista degli altri per 2d6 ore.

    72. Un PG/PNG random nel raggio di 18m dall’incantatore assume l’aspetto, ma non le qualità, di un non-morto random soltanto alla vista degli altri per 2d6 ore.

    73. L’incantesimo si propaga nell’aria con una bolla di forza che investe tutti coloro che si trovano entro 18m dall’incantatore infliggendo 9d6 entro 6m, 6d6 entro 12m e 3d6 entro 18m. TS Riflessi CD 15 + Int Incantatore per dimezzare.

    74. L’incantatore appare bellissimo e magnifico agli occhi di tutti quelli che lo circondano, tutti quelli entro 9m dall’incantatore e che non l’abbiano visto “mutare” devono effettuare un TS su volontà con CD 15 + Int dell’incantatore o venire influenzati dall’aura dell’incantatore come per l’effetto charme su persone.

    75. L’incantatore perde la memoria degli ultimi 3d20 anni, dopo 1d6 ore riacquista i ricordi.

    76. L’incantatore è in grado di scrutare nel suo futuro [a scelta del DM] avanti di 1d20 anni e di 1d12 mesi, dopo 1d6 minuti dimentica tutto quello che ha visto del suo futuro.

    77. L’incantatore diventa cieco per 1d6 ore.

    78. Il bersaglio diventa cieco per 1d6 ore.

    79. Un PG/PNG random nel raggio di 18m dall’incantatore diventa cieco per 1d6 ore.

    80. L’incantatore diventa muto per 1d6 ore.

    81. Il bersaglio diventa muto sordo per 1d6 ore.

    82. Un PG/PNG random nel raggio di 18m dall’incantatore diventa muto per 1d6 ore.

    83. L’incantatore diventa sordo per 1d6 ore.

    84. Il bersaglio diventa sordo per 1d6 ore.

    85. Un PG/PNG random nel raggio di 18m dall’incantatore diventa sordo per 1d6 ore.

    86. L’incantesimo si sprigiona in maniera troppo violenta dalla bocca dell’incantatore aumentando la sua efficacia del 50% ma bruciando la bocca dell’incantatore infliggendogli 2d4 danni da fuoco e rendendolo incapace di parlare nel round succesivo.

    87. Appaiono 2d4 lupi (come per Evoca Alleato Naturale I) che attaccano tutti coloro che si trovano entro 18m dall’incantatore.

    88. L’incantatore guadagna un bonus a tutte le prove di ascoltare di +10 per 1d6 ore.

    89. Il bersaglio guadagna un bonus a tutte le prove di ascoltare di +10 per 1d6 ore.

    90. Un PG/PNG random nel raggio di 18m dall’incantatore guadagna un bonus a tutte le prove di ascoltare di +10 per 1d6 ore.

    91. L’incantatore guadagna un bonus a tutte le prove di osservare di +10 per 1d6 ore.

    92. Il bersaglio guadagna un bonus a tutte le prove di osservare di +10 per 1d6 ore.

    93. Un PG/PNG random nel raggio di 18m dall’incantatore guadagna un bonus a tutte le prove di osservare di +10 per 1d6 ore.

    94. L’incantatore guadagna un bonus a tutte le prove di percepire intenzioni di +10 per 1d6 ore.

    95. Il bersaglio guadagna un bonus a tutte le prove di percepire intenzioni di +10 per 1d6 ore.

    96. Un PG/PNG random nel raggio di 18m dall’incantatore guadagna un bonus a tutte le prove di percepire intenzioni di +10 per 1d6 ore.

    97. La magia crea al suo lancio un ululato tremendo, tutti coloro si trovano entro 18m devono effettuare un TS Volontà CD 15 + Int del magoo fuggire in preda al terrore.

    98. L’incantesimo supera qualsiasi resistenza o immunità del bersaglio.

    99. L’incantesimo ha effetto al doppio della sua efficacia.

    100. L’incantesimo crea un’effetto ridondante di correnti selvagge: tirare due volte per determinare casualmente l’effetto ed al secondo tiro aggiungere 50.

    Tabella 3 (Proposta da Alonewolf87)

    Spoiler:  
    1) Escono bolle colorate dalla bocca dell’incantatore

    2) Per la durata di 1 turno l’incantatore puzza da fogna

    3) I capelli dell’incantatore crescono fino ai piedi

    4) Si attorcigliano le vesti (-2 iniz) all’incantatore per 1d10 rnd

    5) Un esplosione sulla faccia acceca l’incantatore (cecità)

    6) Per 1d6 turni l’incantatore è allergico ai propri oggetti magici

    7) La testa dell’incantatore raddoppia per un turno

    8) L’incantatore rimpicciolisce (½ taglia) per 1d3 turni

    9) Piedi giganti, +4 ini e +1/2 mov per 1d4 turni all’incantatore

    10) L’incantatore ha la voce da “palloncino elio” per 1d6 turni

    11) L’incantatore acquista scurovisione per 1d6 turni

    12) L’incantatore invecchia di 10 anni

    13) Buca profonda 5m x LV davanti all’incantatore

    14) Inversione di gravità sotto l’incantatore per un turno

    15) Appaiono raggi lucenti dalle dita dell’incantatore

    16) Escono farfalle dalla bocca dell’incantatore

    17) Dissolve magie all’incantatore

    18) Fumo dalle orecchie a creature entro 54m dall’incantatore

    19) L'incantatore starnutisce per 1d6rnd (no inc)

    20) Evoca 4 serpenti non velenosi innocui (non aggressivi)

    21) Una Nube Nera alla Fantozzi appare sopra la testa del bersaglio (10 minuti)

    22) Il bersaglio cambia sesso

    23) Il bersaglio si innamora dell’incantatore fino al giorno dopo

    24) Perdita di memoria al bersaglio (2d4 gg)

    25) Bersaglio ubriaco per 2d4 round (–4 CA e TpC, non può lanciare inc)

    26) 500kg di materia svaniscono da sotto il bersaglio

    27) Il Bersaglio e l’incantatore vedono ognuno con gli occhi dell’altro

    28) Duplicato del bersaglio attacca il bersaglio (1d4 round)

    29) Un oggetto pesante cade sul bersaglio 2d10 danni

    30) Il bersaglio cambia razza a caso ogni round fino a dissolvi

    31) Bersaglio diventa etereo per 2d4 round

    32) Le vesti del bersaglio si polverizzano

    33) Foglie crescono sul bersaglio

    34) Nuovo arto cresce al bersaglio (inutile) fino ad un dissolvi magie

    35) Bersaglio cambia colore fino a dissolve magie

    36) Muro di forza di fronte all’incantatore

    37) Invisibilità sull'incantatore

    38) Muro di fuoco circonda l’incantatore

    39) Levitazione a 18m per 1d4 turni sull'incantatore

    40) Luce sull’incantatore

    41) Metamorfosi sull'incantatore

    42) Spruzzo Colorato dalle dita dell’incantatore

    43) Luci danzanti

    44) Creare cibo ed acqua

    45) Lentezza

    46) Velocità

    47) Ingrandire

    48) Fulmine

    49) Oscurità

    50) Palla di fuoco

    51) Cecità

    52) Charmare mostri

    53) Metamorfosi

    54) Nube velenosa

    55) Confusione

    56) Evoca mostri (livello appropriato)

    57) Crescita vegetale attorno al bersaglio

    58) Muro di fuoco attorno al bersaglio

    59) Il bersaglio levita a 18m per 1d3 round

    60) Il bersaglio viene pietrificato

    61) Guarigione entro 9m di raggio dall'incantatore

    62) Silenzio entro 12m raggio dall'incantatore compreso

    63) Paura entro 54m raggio dall'incantatore escluso

    64) Linguaggi su tutti entro 54m di raggio dall’incantatore

    65) Tutti i fuochi normali in 36m di raggio vengono spenti

    66) Cambiamento del tempo casuale per 1d6 turni

    67) Si aprono tutte le porte entro 54m dall’incantatore

    68) Bang sonico raggio 36 metri, TS Tempra o 1d3rnd storditi

    69) Singhiozzo alle creature entro 54m (+1 ini -1 TxC)

    70) Nell’aria si libra una musica adatta alla situazione

    71) L’incantesimo ha effetto entro 54m di raggio dall’incantatore

    72) Pioggia di banane

    73) L’incantatore non può annullare l’incantesimo

    74) L’incantatore subisce l’incantesimo e non il bersaglio

    75) L’incantesimo colpisce anche l’incantatore oltre al bersaglio

    76) L’incantesimo colpisce un bersaglio a caso entro 36m

    77) L’inc funziona ma produce strani rumori a fantasia del DM

    78) L’incantesimo diminuisce del 50% d’efficacia

    79) L'incantesimo avviene ma al contrario (se possibile altrimenti fallisce)

    80) L'Incantesimo funziona, ma nessun TS permesso

    81) L'incantesimo sembra fallire ma avviene entro 1-4 rnd

    82) L’incantesimo appare solo come illusione

    83) L’incantesimo funziona e non avviene rimozione di slot

    84) L'incantesimo fallisce e avviene rimozione di slot

    85) L’incantesimo ha effetto entro 54m di raggio dal bersaglio

    86) L’incantesimo dura un turno

    87) Efficacia dell'Incantesimo aumenta del 200%

    88) Un oggetto magico a caso entro 36m perde tutti i poteri

    89) Un oggetto normale a caso entro 36m diventa magico

    90) Tutti gli oggetti magici brillano per 1-8 giorni

    91) Bonus magico delle armi entro 36m di raggio aumenta di 2

    92) Tutte le armi entro 54m brillano per 1d6 turni

    93) L’incantatore e il bersaglio si scambiano di posto

    94) L’incantatore e il bersaglio si scambiano la voce, eliminabile con dissolvi magie

    95) Incantatore e bersaglio si scambiano personalità per 1-10 turni

    96) L’incantatore si innamora del bersaglio fino a che non viene lanciato uno scaccia maledizione

    97) 3d10 gemme scaturiscono dalle mani dell’incantatore, valore 1d6x10mo ciascuna

    98) La prossima frase detta dall’incantatore si avvera x un turno. Poi la situazione torna alla normalità

    99) L’inc diviene Evoca mostri di livello appropriato: se viene toccato, si dissolve e parte l'incantesimo

    100) Si apre un portale per un Piano Esterno casuale: 50% prob che appaia un esterno

    Assicuro che se anche sembrano molte possibilità non lo sono affatto, consiglio di creare altre liste di eventi possibili. Mediamente le probabilità a favore e contro sono al 50%

    A meno che non sia diversamente specificato, tutti gli incantesimi creati da una Corrente di Magia Selvaggia si sviluppano nel punto designato come bersaglio e funzionano normalmente (i TS appropriati vengono consentiti). Calcolando raggio, durata, area d'effetto, eccetera viene usato il vero livello del Mago.

    La lista qui sopra, per quanto lunga, presenta solo una frazione di tutti i possibili esiti di una Corrente Selvaggia. Il DM è libero di creare le proprie tabelle per le Correnti.

    Le tabelle come questa non possono prendere in considerazione la situazione al momento del lancio. Non è fattibile creare degli effetti mirati per ogni incantesimo usato in ogni modo possibile. Perciò è abbastanza probabile che i risultati di alcuni incantesimi Selvaggi non abbiano senso, siano impossibili o non abbiano effetti visibili. In questi casi, la Corrente non ha alcun effetto. Ad esempio, se un mago lanciasse Chiavistello magico su di una porta e nel farlo attivasse una Corrente Selvaggia risultante in un "Il bersaglio cambia sesso", non si produrrebbe alcun effetto visibile, dato che le porte non hanno sesso (per quello che ne sappiamo). Allo stesso modo, una roccia potrebbe venire velocizzata o ad un serpente potrebbero venire ingranditi i piedi. In questi casi, non succede niente - per lo meno, nulla che influenzi il gioco. Nel determinare gli esiti di una Magia Selvaggia, il DM dovrebbe usare il buon senso.

    Infine, nemmeno la casualità delle Correnti di Magia Selvaggia dovrebbe poter rovinare lo svolgersi di un'avventura. Come narratore ed arbitro del gioco, il DM potrebbe infischiarsene una qualsiasi Corrente Selvaggia che reputi troppo distruttiva per l'avventura. Se questo accade, egli dovrebbe ritirare il dado e determinare un nuovo esito. In un caso del genere, non bisogna trattare una Corrente Selvaggia come se fosse inefficace.

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  13. Scrivo qui perché hai la casella piena.

    @Venditore

    Spoiler:  
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