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Dark_Megres

Circolo degli Antichi
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Messaggi inviato da Dark_Megres

  1. Ritengo questa considerazione illogica perchè il distinguo tra PG e PNG non lo vedo attinente al combattere o meno, tanto che può esser presente anche in un GDR dove on si combatte affatto.

    Cerco di spiegarmi meglio.

    Il fatto che non solo ci sia distinzione tra pg e png, ma che ci sia la consapevolezza che fra pg e png (ma anche i mostri... diciamo il resto del mondo) ci siano due pesi e due misure a livello di meccaniche aumenta considerevolmente la sensazione di trovarsi "da una parte della barricata".

    In un gioco che distingue i personaggi giocanti dai non giocanti solo nel fatto che siano interpretati dai giocatori o dal master invita i pg a ritenere un png una sfida molto meno di uno che dichiaratamente invita il master a istanziare un png solo nella misura in cui ritiene di doverlo utilizzare, o addirittura utilizzare in battaglia.

    Risparmiamoci il commento che ogni png in ogni contesto di gioco può essere visto e interpretato dai giocatori come una persona vera, qualora ce ne fosse l'intenzione, parlo di come il gioco viene percepito in rapporto al suo approccio regolistico.

    L'avere di fronte un png definito strettamente entro i termini di come deve agire presuppone che agisca in un certo modo se il master non vuole improvvisare a caso, e quel png si trasforma in una cosa molto simile ad un png da videogame (quasi mi da fastidio tirar fuori il solito parallelismo, il mio commento è contestuale, non si riferisce alla totalità del gioco).

  2. Non sono d'accordo ne con la prima affermazione ne con la seconda :-p

    Il combattimento diella 4° è molto diverso da quello della 3° e può non piacere. Per contro non trovo che la 3° lasci più spazio a ciò che è extra-combat

    mi sembra ovvio che il nodo gordiano rimane lo stesso.

    "Lasciar più spazio" dovrebbe essere inteso come "regolizza tramite meccaniche" o come "invoglia a considerare come parte rilevante del gioco"?

    A mio avviso il percepire la 4°edizione come un GdR per chi vuole dedicarsi solo ai combattimenti non deriva tanto dall'impornta del sistema al combattimento tra miniature, ma del netto distinguo che si fa tra Pg e il resto del mondo.

  3. Do i miei perché sui lati in cui siamo discordi.

    Sul versante dell'immediatezza del gioco: Il tempo da quando il giocatore fa la scheda a quando si gioca si è ridotto notevolmente, anche giocando con gente che non ha mai giocato prima;

    Assieme al tempo dedicato a riflettere al personaggio, probabilmente.

    Sono sempre stato contrario anche a quelle semplificazioni del tipo "compila il tuo BG rispondendo a queste 50 domande", per quanto bene possano esser fatti.

    la semplificazione e la chiarificazione di alcune meccaniche ha reso il gioco, compresa la fase di combat più immediata; il lavoro del master grazie ad un sistema di incontri che non prevede necessariamente molta esperienza per essere rodato fa dedicare meno tempo alla fase preparatoria, o la necessità di essere bravi/esperti master per giocare.

    La domanda è. Gli stimoli dati dal gioco sono sufficienti ai master novizi di spingersi oltre una volta diventati "esperti"? Tu differenzi master novizi da esperti, quale differenza intercorre tra loro?

    La 4°edizione, con questa immediatezza nella preparazione delle avventure e quei consigli del tipo "se non hai tempo la sera prima piazza tre incontri la prossima giocata e vai liscio" non disincentiva una certa crescita di giocatori e master?

    Spoiler:  

    Non sono domande retoriche, eh! Sono proprio dubbi. Non posso verificarle di mio perché ho un background da giocatore piuttosto nutrito e non conosco direttamente giocatori novellini, ora come ora.

    Verso invece il lavoro di squadra: la necessità, per vincere di fare lavoro di squadra e non combo esce dal modello collaborativo di WoW.

    Che è una delle peggiori idiozie del gioco, a mio avviso. Il far gravare la sopravvivenza del gruppo attorno all'idea dell'allegra combriccola di avventurieri coesi contro le difficoltà ha del ridicolo, e ammazza tutta una serie di filoni narrativi dove magari i membri del gruppo non vogliono collaborare.

    Nella metà dei romanzi ispirati o cui si ispira il D&D che abbiamo conosciuto fino adesso tra il gruppo ci sono tradimenti, attriti, malcomprensioni, ecc...

    Questa della collaborazione è appunto una di quelle cose che succede nei videogiochi, ma non dovrebbe assolutamente essere da dare per scontata in un GdR se non so vuole sacrificare un'importantissimo lato narrativo della campagna.

    delle build non avevo parlato io, quindi nisba.

  4. ci provo

    meccaniche e azioni sono due insiemi separati ma simili; le azioni non sono altro che un riflesso delle meccaniche

    ora, si fanno interagire le meccaniche per avere come effetto un'interazione tra azioni, però il risultato è diverso da quello sperato, cioè si vorrebbero avere dei rapporti di causa-effetto nelle azioni diversi da quelli che le meccaniche permettono

    mi sono avvicinato o allontanato?:confused:

    Esatto! E non solo.

    mettiamola così: avere una serie di poteri che io so funzionare nello stesso modo sia io un mago, un guerriero, un ranger o un ladro e che uso nello stesso modo aldilà del flavour che gli do (e che quindi hanno un funzionamento in termini pratici completamente avulso dal lato narrativo della vicenda) mi rende le numerose opzioni del personaggio tremendametne insipide e ripetitive.

    Al contrario, dover lanciare incantesimi dal funzionamento rigido e prefissato da una lista, dovermi buttare contro il mago per fermarlo in lotta, o fare ricorso al mio pool di punti potere per manifestare un potere psionico attraverso meccaniche personali e rappresentative mi permette di sentire il tipo di personaggio che ho in mano, quali sono i suoi punti forti e i suoi limiti.

    Non sto idealizzando la 3.5, eh! E' più complessa, artificiosa e per alcuni versi inutilmente pesante.

    So solo cercando di motivarti il motivo della mia preferenza tra le due edizioni. (nessuna delle quali penso sia il miglior GdR su cui ho posato lo sguardo)

    Non mi sento libero con le numerose opzioni del guerreiro in 4°edizione perché quando le uso non mi sento per niente un guerriero, potrei avere gli stessi identici poteri essendo un prescelto, un eletto, un costrutto, ecc ecc... mi sento inscatolato in un corpo di meccaniche troppo livellato. Non sacrificherei (parere personale, eh!) mai delle meccaniche colorite e che rendono l'idea con altre meno saporite per guadagnare in bilanciamento tra le classi.

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  5. @dark_megres

    capisco che la meccanica in quanto tale possa farti sentire inscatolato, quello che non capisco è perché un attacco in 4 si e uno in 3.x no; da questo punto di vista i sistemi mi sembrano equivalenti, ognuno a modo suo "inscatola" le azioni e gli esiti

    Per l'omomorfismo tra meccaniche e azioni. Ma forse non sono chiaro. Nel caso provo a spiegarmi meglio! ^_^

  6. (doppio topic a causa dell'importanza del primo ^^)

    Infatti io che ho scritto? Abbiamo Pathfinder, le vecchie edizioni, runequest... Insomma nessuno ci obbliga a comperare D&D4. se lo facciamo vediamo che sia una scelta e non un "seguire il mucchio" io lo ho comperato per amor di collezione ma so che non lo giocherò più di tanto.

    Ma se qualcuno difende un sistema a spada tratta senza conoscere le alternative, se lo ha scelto senza sapere che esiste runequest (un esempio a caso). Allora non va bene.

    Si si, non rispondevo alla tua osservazione, tenevo a sottolineare quanto ritenessi poco sensato il discorso di fenna (con tutto il rispetto, ovviamente!). Semplicemente io non valuto D&D facendo la colpa alla Wizzy di avermi negato qualcosa. Valuto il gioco per quello che è, e il fatto che le scelte della Wiz siano giustificate non mi rende il gioco più o meno gradito, tutto qui.

  7. Chi glielo fa fare alla wizard di produrre materiale per gli altri?

    Appunto, nessuno.

    Ma una scelta legittima da parte di un impresa non è una scelta che devo tollerare o di cui devo necessariamente essere soddisfatto.

    Cioè, qui si parla della qualità di un gioco rispetto ad un altro. La presenza o mancanza di legittimità delle scelte del produttore non dovrebbe essere presa in considerazione nel momento in cui si valuta il gioco, e affermare "alla fine lo hanno fatto perché lo volevano tutti, di conseguenza dovreste sentirvi pecore nere e retrogradi se andate controtendenza" è un'emerita caspiata.

    Io esercito il mio spirito critico, lo faccio sul gioco indipendente o su quello che mi propone una multinazionale, e che si ***** il giudizio dei più.

  8. Rabbrividisci pure. Io che ci posso fa?

    Fra le ispirazioni della 4E, dichiarate c'erano i MMORPG, ma c'erano anche GDR indie come Agon - cercate mi par che GDRItalia abbia tradotto il set introduttivo -.

    A me i MMORPG non piacciono, ho provato per un po' a giocare a GIldar, ma non mi esaltava di certo; però è un dato di fatto che, nel campo del mercato dei giochi, i videogiochi siano attualmente la punta di diamante dove vengono impiegate le menti migliori, sia nel campo della programmazione, sia nel campo della modellazione 3d, sia nel campo delle interfacce macchina - sistema - utente.

    Poi possiamo fare i romantici e dirci che i gdr sono bellissimi, che nessun MMORPG potrà mai sostituire l'esperienza dei GDR da tavolo o live, in parte sono daccordo.

    Ma riconosciamo i meriti a questi giochi di aver fatto giocare, appassionare e divertire milioni di persone.

    Un gioco quello deve fare.

    Il mercato del gdr di certo non lo fa con eguale efficacia e con tutte le giustificazioni del caso, questo è un dato di fatto incontrovertibile.

    Tentare di avvicinare il gioco di ruolo alla facilità, alla freschezza del videogiochi è solo che un bene e un tentativo buono e giusto.

    I videogiochi di questa generazione vantano il merito di aver attinto a piene mani dal meglio della cinematografia e dei GdR cartacei, arrivando ad ottimi livelli di intrattenimento.

    La saggezza degli sviluppatori di GdR starebbe nell'ereditare in maniera selettiva, non indiscriminata, i punti forti ed i vantaggi presenti nei giochi attuali.

    Guardacaso le pietre miliari di questa generazione di videogames sono quelle in cui la libertà d'azione è premiata e non esiste reale distinzione tra azione e esperienza passiva.

    Ritengo proprio come te che il mercato dei GdR dovrebbe attingere a piene mani da ambienti fantasiosi e prolifici come quelli della letteratura, del cinema e dei videogames, ma questo non significa dover puntare ridurre l'esperienza dei GdR al tenore di uno di questi campi.

    Sui wargame.

    Senza null togliere a nessuno, ma siamo sicuri che quelli che si facevano il personaggio con tanto di superbuild e passano il tempo a testare le combo - non diciamoci cavolte, non erano pochi -, non stessero gia facendo la lista per un wargame?

    Che discorso è? Il fatto che esista la possiblità di fare scelte mediocri non è un motivo per cui dovrei essere contento di vederle legittimate e incoraggiate.

    E' come dire che visto che un 80% dei film che gira al cinema sono america**ate dovrei essere contento e soddisfatto di veder solo quelle passare sugli schermi.

    Cosa importante>

    NON mi sto scagliando contro la 4°ed

    NON sto mettendo in discussione le scelte di una multinazionale

    quello che mi sembra triste è veder legittimato tale meccanismo senza spirito critico. Se noi consumatori cominciamo a considerare legittime le scelte dei grandi solo perché comprendiamo che è una scelta basata sui guadagni, smettiamo di pretendere. se smettiamo di pretendere automaticamente non vogliamo più, e accettiamo passivamente quel che ci viene propinato.

    @lopippo> in merito al flavour che può liberamente corrispondere o meno di volta in volta... ecco quello che intendevo! non c'è reale omomorfismo. puoi considerare il gioco e le battaglie interpretativamente come ti pare, per intanto si gioca così, il combattimento si svolge in questo modo, poi immaginatevelo come meglio credete. è per questo che mi sento inscatolato.

  9. Cyrano> In realtà sono molto d'accordo con quello che dici. Esattamente come avevo detto, ho preso il true20 come confronto al posto di altri sistemi giusto perché il passo era più breve.

    Fenna> Direi che ci siamo capiti benissimo! In ogni caso io ho parlato di PF in 3.5 ;-)

    Spoiler:  

    OT> Ovvio che ha delle regole precise e ci sono degli stili di gioco considerati "vincenti" (per quanto sia un gioco di respiro decisametne più ampio), era un parallelismo per illustrare meglio la sensazione che intendevo esprimere. ^_^

    Lopippo>

    parzialmente hai risposto, ma ho ancora dubbi su cosa intendi per "libertà"; soprattutto riguardo la 3x, anche lì il combattimento era schematizzato in meccaniche chiuse, con alcuni ambiti dove il master doveva improvvisare, non capisco come riesca a sentirti più libero con quelle meccaniche
    il fatto che nella 3.5 ci fosse un omomorfismo tra le meccaniche e le possibilità del personaggio. Inoltre non parlo di "modo di giocare" ma di "modo di giocare la parte di combattimento"

    riguardo le poche/varie opzioni, ancora non capisco cosa manchi alla 4e rispetto alla precedente
    Probabilmente perché continui a farne un discorso quantitativo. Io penso di essermi spiegato quando dico che una struttura di gioco più rigida e inquadrata mi fa sentire legato aldilà del numero di opzioni preconfezionate da cui posso attingere. Vedila come... boh, la differenza tra final fantasy e uno sparatutto. Il primo offre personaggi con più poteri, più opzioni, personaggi più strutturati. Nel secondo puoi muoverti, sparare e saltare. Tra i due, il primo rimane quello con il sistema di combattimento più rigido. Hai più opzioni, ma ciò non significa che ti debba sentire meno legato.
  10. mi sorprende che i master non abbiano alcun controllo su questo

    Il master ha pieno e totale controllo del procedere della campagna, in quanto arbitro della partita. Quello di cui parlo è l'andamento che lo stile di gioco suggerisce.

    Come dice andrea15172 è anche possibilissimo far battere in ritirata un sanissimo png che è arrivato alla metà dei punti ferita in 3.5, certo è decisionismo ed esistono sistemi che non caricano il master di questo peso, ma fanno percepire la situazione del "ferito\non ferito" in automatico senza che sia il master a farsi carico della scelta.

    o forse non ho capito per niente il tuo commento... nel caso spiega. ^^

  11. @Fenna:

    Sul discorso del mago> Il fatto che tu non abbia visto scene del genere perché sei abituato a giocare in modo differente non toglie che il regolamento della 3.5 permetteva scelte simili con una facilità maggiore al regolamento di 4.

    Sul discorso della libertà> Evidentemente non mi sono spiegato bene... Stavo appunto notando che magari la mancanza di reciproca comprensione sta nel modo di interpretare la parola "libero". Quello che intendevo è che il combattimento è regolizzato in modo estremamente irregimentato. Questo lo rende più complesso e strutturato... prendiamo per buono il tuo paragone con gli scacchi. Gli scacchi sono un gioco che io ho sempre percepito come decisamente complesso e interessante, ma per niente libero. C'è UN modo giusto di giocare a scacchi. Prendiamo invece il Go. Meno strutturato, meno regole, ma decisamente più libero e che ti permette molto di più di esprimere un modo di giocare personale, e non necessariamente per questo meno valido.

    Io non mi sento libero nel giocare il mio personaggio in combattimento quando mi trovo davanti ad una serie di opzioni prefatte. Più sono inquadrato in una griglia, più ho una serie di opzioni "out of the box", meno sentirò le scelte del pg come mie.

    Quello che intendevo con la situazione che avevo descritto stava a significare che se alcuni giocatori possono considerare decisamente liberatorio avere un guerriero dotato di un pool di poteri di egual entità del mago del gruppo, al contrario altri possono sentirsi legati da uno stile di gioco che ti impone per ogni azione di scegliere un potere da utilizzare.

    Ti dirò di più, è possibile non uccidere un png o un mostro in 4°edizione? CERTO che si, senza problemi! i danni dei poteri possono essere automaticamente debilitanti, senza malus di sorta.

    Questo a mio avviso dimostra una volta in più quanto il combattimento sia irregimentato. Stordire una persona senza farle del male e triturarla di colpi mortali passa, in un incontro di d&d, esattamente dalle stesse azioni di combattimento. Non si considera neppure di striscio che se non vuoi ammazzare una persona durante un combattimento potresti comportarti in maniera differente, perché il combattimento sulla griglia in 4°edizione ha un modo per essere giocato bene.

    Spero di essermi spiegato in maniera più comprensibile.

    @andrea15172:

    Spiegazione breve, che sarà sicuramente chiarificatrice.

    Il sistema di ferite del true20 funziona a status. Tu non hai i punti ferita, ma hai delle condizioni (illeso, escoriato, ferito, inabilitato, morente, morto). Queste condizioni ti impongono dei malus sia alle azioni sia ai tiri.

    Questo sistema di ferite che impone malus sia agli avversari sia al gruppo porta spesso a risolvere le sorti del combattimento prima della morte. In un combattimento di d&d3.5 un personaggio è sano come un pesce finché è a 1 punto ferita (anche se ne ha persi 199 su 200), e solo quando arriva a 0 si trova in difficoltà.

    Questa differenza nel gestire le ferite (vari gradi di salute che influiscono sul tuo stato rispetto a vivo\morto) porta spesso a dei combattimenti dove le disfatta dell'avversario è una delle tantissime opzioni possibili. La 3.5 da questo punto di vista spesso di dimostra più "grezzotta". Per intenderci, i giocatori in 3.5 sanno che un png che ha combattuto come un leone e ora ha smesso e si è messo a piagnucolare, potrebbe ricominciare da un momento all'altro a combattere come un leone fino alla morte, operativo al 100% nonostante le mazzate ricevute. In true20 questo non capita, se un png (o un pg) è ferito gravemente sono cavolacci suoi, e si ritrova ad essere praticamente inoffensivo.

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  12. Il problema è che non vedo affatto mancanza di libertà nella 4°ed. Ci sono più opzioni (reali, non ipotetiche) per i non caster, ci sono regole per azioni improvvisate, ci sono PG in grado di fare il loro dovere sia in combattimento che fuori...

    Riprendo solo quest'affermazione, perché la conversazioni mi sembra avviata su binari precisi e voglio evitare di frammentarla ulteriormente.

    Ho però una versione alternativa (e abbastanza personale), cui imputo questa sensazione di mancanza di libertà.

    Il motivo principale per cui vedo la 4°edizione meno libera della 3.5 è per il modo indiscutibile in cui suggerisce gli atteggiamenti in situazioni di pericolo o di scontro.

    Mi spiego... tutti i personaggi in 4°edizione possiedono un pari numero di opzioni da sfruttare in combattimento. Queste opzioni hanno effetti limitati ad influenzare gli avversari e gli alleati. Le opzioni prettamente regolizzate sono più numerose, ma talmente inquadrate in senso regolistico che arriva ad avere poco senso fare qualcosa di diverso che non scegliere una tra quelle.

    Sarà molto più difficile vedere il mago che scava una trincea tra i personaggi e i goblin per impedire agli avversari di arrivare addosso al gruppo, e sarà altrettanto insolito vedere un guerriero che decide di gettarsi sul mago e immobilizzarlo strappandogli la borsa dei componenti.

    Mio fratello si è trovato ad assistere ad una scena che ritengo esemplificativa.

    Campagna in 4°edizione basata sull'ambientazione di Methyrfall. Campagna dal tenore molto interpretativo, che a quanto ho sentito sta anche venendo bene.

    Durante un combattimento (uno dei primi), al turno del ranger, tutti guardano il giocatore.

    DM: che cosa fai?

    R: ma, gli do un colpo d'ascia

    DM: ok, ma in che senso?

    R: ma niente, lo attacco con l'ascia.

    DM: (spazientito): OK! intendo, che potere usi?

    R: (basito): Ostia, nessun potere... voglio solo attaccarlo con l'ascia.

    Coro: Aaaaahhh...

    Ora, ci sta tutto. Inanzitutto in d&d4°ed è possibilissimo compiere un attacco basilare, anche azioni più estrose possono essere regolizzate sul momento (con un metodo che non mi garba, ma chissene, intanto l'opzione c'è), ma è evidente quanto il gioco, godendo di questa perfetta quadratura, inquadri le azioni dei giocatori. Le opzioni concesse sono si concrete, ma anche decisamente inquadrate. L'andamento del gioco, essendo definito in meccaniche rigide e precise, è suggerito in una maniera che personalmente ritengo "legante".

    E' un difetto che la 3.5 condivide in buona parte. Quando si tirano le iniziative tutti pensano che si sia "in combat", e ci si ranca, spessisismo, finché una parte non va giù. Rimanendo a sistemi che condividono molto con d&d4 e la 3.5, già nel true20, con il sistema di ferite, capita spesso che quando qualcuno si fa male seriamente le dispute terminino senza la morte o la sconfitta totale di una delle parti in causa.

    Se nella 3.5 questa era una prospettiva che succedeva in una minoranza dei casi (il mostro si ammazza... il png magari no, si stende, si intimidisce, si rende inoffensivo per poi interrogarlo o perché semplicemente non lo si vuole ammazzare) nella 4° è un'opzione praticamente da non considerarsi, per come le sessioni di combattimento sono impostate.

    Personalmente opzioni preconfezionate come quelle dei poteri, talmente rigide, definite, e al 90% circoscritte agli effetti che hanno su alleati e bersagli, mi fanno irrimediabilmente sentire legato.

    Un guerriero della 3.5 era forse meno carico di opzioni, ma al contempo mi sembrava decisamente meno... inscatolato, ecco.

  13. Per il bestiario intendo dire quello in lingua originale: tanto, il base in italiano mi serve per i giocatori scarsoanglofoni. Il bestiario in inglese, invece, impedisce al noto giocatore frugamanuali, rimandato in inglese, di capirci troppo.

    Ma che cosa triste :lol:

  14. cambia anche che ora le classi fanno veramente il loro ruolo

    tipo il Ladro?

    "Fermate subito quel ladro! Sta... macellando il cavaliere in armatura." o_O'

    peccato che le regole al riguardo siano talmente ridicole da rovinare la trama

    quindi decisamente meglio trascurare di considerarle del tutto, piuttosto che dargli una collocazione in vista di un cambio di regolamento.

    E non parlarmi delle sfide di abilità, per favore.

    Non ho nulla contro questa edizione... la sto giocando, or ora. Gioco uno swordmage, ho voluto provare una classe che non avrei mai potuto tirar fuori con d&d3.5 giusto per evitare di partire con idee preconcette.

    Non è un'evoluzione del gioco, è una peculiarizzazione.

  15. Significa che non ci ho visto un prodotto che valeva la pena promuovere, impaginare, distribuire così figosamente come hanno fatto.

    La compoenete di "apparenza", disegni, nome rindondante, tagline, etc... supera di gran lunga quella di contenuti: restyling delle classi, corpo unificante di regole, etc...

    non proprio molto rumore per nulla, diciamo un po' troppo rumore per pochino.

    sempre e solo my 2 cents.

    Sono assolutamente in disaccordo.

    Il prodotto "pathfinder" non è un'insieme di contenuti che hanno un valore completamente avulso da come è stato proposto, realizzato e impaginato.

    Il valore del prodotto risiede anche nella qualità della realizzazione. Posto che questo prodotto sarà o non sarà limitato ad una nicchia di persone il fatto che lo abbiamo fatto:

    1) aderente al target che intendevano raggiungere e al risultato che dichiaravano di ottenere

    2) partecipi della collaborazione di chiunque fosse interessato in fase di sviluppo

    3) editorialmente impeccabile

    lo collocano come un prodotto al top della qualità.

    Il tuo errore è lo svalutarlo perché non lo vedi come una rivelazione, quando in realtà non si è mai dichiarato tale e non ha mai voluto esserlo.

    E' un restiling fatto ad arte, non una novità sciapa.

    Tra l'altro il discorso dell'utenza che era destinata a restare quella che era l'avevamo fatto insieme no?

    Si, ma il considerarlo un prodotto "tanto fumo e niente arrosto" per questo è come considerare una Audi R8 una macchinetta perché per le caratteristiche che ha la compreranno in pochi.

  16. Uh...quindi qualcuno di voi, in D&D 3.x, ha davvero giocato un personaggio che non poteva in nessun modo essere utile in combattimento, e quando iniziava una battaglia si nascondeva dietro una roccia aspettando che gli altri finissero? Per quanto tempo l'avete giocato, per curiosità? Un'avventura o un'intera campagna?

    Si che si.

    Un ladro puro halfling, con un potenziale di danno realmente infimo. Che si è rivelato assolutamente risolutivo in situazioni difficili, ma praticamente mai quando queste situazioni richiedevano un menare le mani. Spesso i combattimenti li preveniva. Se non ci riusciva li evitava come la peste. Teneva alla sua pellaccia e aborriva l'idea di essere infilzato come uno spiedino.

    L'ho giocato quasi due anni, poi la campagna si è spenta.

    E, a questo punto, perché non giocare (ad esempio) a Vampiri e crearsi un Malkavian con Auspex al massimo, specializzato nella raccolta delle informazioni?

    Un ladro halfling nel principato di Milano mi sembrava fuori luogo.

    O ad un altro qualsasi sistema in cui il combattimento non sia una parte tutto sommato così importante come in D&D?

    Perché, in D&D3.5, non l'ho mai percepita come una parte TALMENTE importante da farmi sentire inutile e frustrato se non vi prendevo parte in modo diretto. Inutile dire che un pg come il mio in true20 sarebbe stato più integrato, ci mancherebbe altro.

    Semplicemente, io, personalmente, non ho mai ritenuto che il messaggio "se non ammazzi qualcosa vai pure ad ammazzarti" fosse così presente nella passata edizione di D&D. In D&D4 sento il messaggio forte e chiaro. Non che sia un male, ripeto.

    Infine, secondo me il fatto di poter trasferire il proprio BG sulla scheda a livello "meccanico" è davvero marginale. In D&D 3.5 (ambientazione Eberron) ho giocato un Elfo Ladro/Mago di casa Phiarlan. Dovendo essere per BG una specie di artista/spia, gli ho dato massimi gradi in Artigianato (pittura), facendolo crescere nel corso dei livelli. Visto che il DM lo sapeva, nel corso della campagna mi ha dato un paio di occasioni di usarlo (principalmente valutando quadri, cosa oltretutto penso non prevista dalle regole). Poi, a livello di GdR, ogni tanto in locanda mi ritiravo nella mia stanza e usavo le ore in cui i miei compagni dormivano per dipingere. Ma non ho mai fatto delle vere e proprie prove di Artigianato per vedere quanto mi veniva bene un quadro: a che pro? Tanto non volevo venderlo, i miei quadri erano ricordi di momenti dell'avventura. Non vedo quindi che differenza ci sarebbe stata nel dire in 4.0 "ok, il mio personaggio è un Ladro/Mago che per BG è un pittore": a quel punto il DM avrebbe potuto darmi un bonus dipendente dal livello nelle situazioni che avevano a che fare con la pittura (inventandosi le regole esattamente come ha fatto per le prove di Valutare legare all'Artigianato). Non mi sembra che ci sia alla fine una grande differenza.

    Potrei darti, così sul momento, una decina di filoni narrativi\agganci in cui saper dipingere (o cantare, o ballare, o scolpire, o fabbricare oggetti X) per un personaggio può risultare determinante ai fini della trama di un'avventura o della riuscita o il fallimento di un'impresa. Poi ovvio che questo significherebbe "tagliare l'avventura su quel pg", ma sarebbe il caso di smetterla di ribadire che del pg è rilevante solo quanto e come sa fare a mazzate, perché mi sembra sinceramente, e senza astio alcuno, una cavolata immane.

  17. Intervengo perchè ritengo questo decisamente falso. Il bello di D&D qualsiasi edizione sia è sempre stata la enorme componente creativa di chi ci gioca e soprattutto del DM. Cosa sarebbe a privare d&d 4.0 di questa componente? i poteri? la lista di abilità ristretta?

    Niente di tutto questo. Ciò che priva D&D4 di questa componente è che, in un gruppo di pari livello, non esiste il personaggio che quando scoppia la battaglia deve (proprio perché si suppone che non abbia senso) telare a gambe levate dalla battaglia e nascondersi nel luogo più sicuro possibile cercando di salvarsi la pelle.

    E questo nell'heroic fantasy capita con un sacco di caratteri. In d&d4 la cosa è da considerarsi assurda. Non che questo sia una male, ma di certo un party di personaggi tutti fighi, tutti forti uguali e tutti che ammazzano i mostri mal si adatta al fantasy di stampo tolkeniano.

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