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Pixie

Circolo degli Antichi
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Messaggi inviato da Pixie

  1. Sono in procinto di cominciare una nuova avventura in 3.5 nel Faerun.

    Avevo intenzione di fare il difensore nanico (si parte dal sesto,quindi ancora non posso farlo) e spulciando tra i manuali che ho a disposizione, ho trovato una CdP da aggiungere nella built per il mio nanozzo prima di intraprendere la via del difensore.

    Essa è il Deepwarden, tratto dal Races Of Stone.

    Penso di arrivare fino al secondo con questa classe perchè proprio al secondo mi fa scambiare la Destrezza con la Costituzione per determinare la CA...che non è da buttare via per uno che combatte con l'armatura completa...

    Il problemino di questa classe è che aimè richiede attacco base 5, e 5 gradi in 5 Abilità delle quali ben 3 non sono di classe per il guerriero.

    Così ho pensato un po al BG che avevo in mente, e anche se non mi piace molto ocme classe, ho pensato di fare:

    Un livello da Ranger, quattro da Guerriero e uno da Deepwarden per poi proseguire con un altro livello da Deepwarden e intraprendere la classe del Difensore Nanico.

    Le Caratteristiche sono

    Forza: 16

    Destrezza 13 (compreso anello +1 alla destrezza...se no non posso prendere Schivare per il difensore)

    Costituzione 20

    Intelligenza 11

    Saggezza 14

    Carisma 9

    Al sesto livello mi ritrovo ad avere una CA di: 8 (Armatura completa), 2 (Scudo Grande) + 1 (Destrezza) + 10= 21

    Al settimo sarà di 25...all'ottavo,in posizione difensiva...mi a un +4 alla costituzione,quindi la costituzione sarebbe +7 che sommata per la CA sarebbe 27, a questo sommo +4 per la posizione e +1 per il primo livello da difensore...in totale 32.

    Ora passiamo ai talenti.

    Obbligato a prendere Schivare,Resistenza Fisica e Robustezza.

    Me ne rimangono altri tre...consigli?

    Io pensavo a tre fra questi Iniziativa Migliorata, Attacco Poderoso, Spezzare Migliorato, Volontà di Ferro

    Maestria pensavo di evitarlo perchè, prima di tutto non posso con un 11 in Intelligenza...e voglio quel +2 in Saggezza per i TS,indi...nessun spostamento di punteggi!

    Dite pure la vostra!!

  2. No, la deflagrazione è una capacità magica che si usa come azione stadard. E' sempre una.

    E quell'unica che si usa...su cosa si tirerebbe?Solo sulla destrezza (che come il manuale dice, è la caratteristica "per" le deflagrazioni) o sull' attacco totale...quindi in questo caso, essendo una e basta, sul primo attacco..nonchè quello più alto... ?

  3. La domanda è molto semplice.

    Per intraprendere la classe nei requisiti viene richiesto l' Allineamento "Legale"... ma se comincia la Classe di Prestigio da legale...e poi diventa chessò...Neutrale...perde le capacità di quella classe?

    Perchè non viene menzionato nulla a riguardo (a differenza del Barbaro,per esempio,che se diventa legale perde l' Ira e non può più avanzare di livello)

  4. [MOD] Discussione spostata, qui si parla di preferenze e non della costruzione vera e propria di un PG.

    La vera risposta secondo me è "dipende". Dipende dal tipo di arciere che si vuole fare e dipende da cosa si intende per arciere.

    Ad esempio, se per me l'arciere è semplicemente uno che tira con l'arco(il tipico soldato), allora è senz'altro il guerriero.

    Se invece è qualcuno che tira si a distanza, ma fa molte altre cose come correre saltare, fare acrobazie, appstarsi (alla legolas per intenderci, anche se il paragone è brutto), allora non può essere che un ranger.

    Ladri, scout e bardi possono essere arcieri di tipi ancora differenti.

    Naturalmente sempre parlando di efficacia, perché se no io non farei un guerriero arciere, troppo brutto esteticamente.

    Premesso ciò, ho votato ranger. Primo perché non sopporto le classi che non fanno altro che tirare dadi (come potrebbe fare un guerriero che magari lancia 8 frecce a round ma fa solo quello per tutta la sessione), secondo perché il ranger ha degli incantesimi che (sempre secondo me) lo rendono una spanna sopra il guerriero...per citarne uno, saltare. Il talenti del guerriero di solito fan sempre comodo, ma a un arciere con tiro ravvicinato, rapido e preciso è già a posto.

    Direi che hai già risposto per me.

    Ci sono arcieri e arcieri.Ci potrebbe essere quello che sta sulle mura durante un assalto (e allora lo farei querriero), altrimenti ranger, ovvero un arciere che esplora le terre sconosciute e le abilità che ha lo aiutano parecchio.

    Io me lo immagino sempre come quest'ultimo...quindi voto Ranger

  5. Molto utile, grazie...Ad entrare nella tomba, comunque, dovrebbero essere solo i PG (con al massimo un PNG diverso e di 6°/7° livello). Nella zona di Myth Drannor metterò pattuglie drow e qualche demone, mentre nelle catacombe demoni e non morti quà e là...Però nella tomba di Eltharion (NB) i non morti stonano...Penso che costruirò un dungeon pieno di enigmi e trappole, però totalmente privo non saprei...Comunque i PG dovrebbero in un modo o nell'altro perdere l'artefatto, qualunque esso sia, una volta recuperato...

    Esistono anche non morti buoni mi pare di ricordare...

    o comunque puoi andare a parare anche su qualcosa di naturale,tipo Cacciatori Invisibili,Fantasmi,Mephit,Naga,Guardiani delle Cripte :lol:, Guardiano Sacro :rolleyes:e qualche animale "da tomba"

    Per perdere l'artefatto ci starebbe bene una specie di Gollum...tipo un Ghoul.O se no anche un Omuncolo,Spiritelli che lo frega appena lo tirano fuori (perchè magari le condizioni lo costringono)

  6. ciao , qlc conosce una bella classe di prestigio per il chierico???

    sopratutto incentrata sui inca.

    Esistonon i manuali, e non sappiamo come lo vuoi giocare.Cioè,ok che ti aumentino anche gli incantesimi,ma poi?che scacci parecchio?che curi molto?Bo...possiamo solo farti un po di nomi

    Esorcista Sacro

    Inquisitore

    Oracolo Divino

    Servitore Radioso Di Pelor

    Signore Delle Tempeste

    Gerofante

    Discepolo Divino

    Maestro Delle Rune

    Contemplativo

    Maestro Del Sudario

    Ospedaliere

  7. Grazie per le numerose rispsote^^.

    Per come è il mio pg e per come lo sto giocando ci vedevo perfetto,dopo aver letto le vostre risposte, il Signore delle Tempeste(guarda caso mi è capitato proprio un fulmine addosso alla quale sono sopravvissuto miracolosamente xD).

    Ma per il mio modo di giocare,vorrei qualcosa che si avvicini proprio al Berseker Furioso ^^ (e a questo i talenti suggeritimi da Klunk e Vitellio mi sembrano ottimi).

    Vorrei chiedervi un'ultima cosa in particolare,oltre all'aiuto che mi avete dato per modificare i talenti,quali pensate possano essere i punteggi caratteristici più ottimali per prendere il Beseker e sfruttarlo al massimo?

    P.S. Per quanto riguarda l'apostata ci avevo pensato ma i miei amici mi hanno preso a calci nel didietro XD!.

    E perchè?Posso immaginare che:o non sopportano il fatto che tu debba distruggere oggetti magici (lo fai se vuoi ottenere un certo tipo di RI) e perchè la abiuri (non capisco poi cosa ci sarebbe di male) o perchè per loro è troppo forte (cosa che non è proprio vera, dato che non puoi utilizzare neanche un arma magica...che non è poco mi pare)

  8. ciao!

    guarda, come cdp per warlock sul perfetto arcanista fattibili ci sono l'adepto della stella verde e l'indossatore immondo -( mi pare si chiami così)

    entrambe però avanzano poco come incantatore: renditi conto che perderesti molto in potenza dell'eldrtich blast e di numero e potenza di invocazioni conosciute. Vero che avresti notevoli poteri aggiuntivi ( con l'adepto diventeresti quasi di piombo, immune a critici e ad altri tipi di danno) mentre con l'indossatore avresti le capacità di lanciare raggi roventi dagli occhi, veleno 2 volte al di, carine, ma non molto utili sei vuoi essere warlock puro.

    Peccato copmunque che il tuo master non ti facci usare il complete mage: lì c'era materiale a quantità, moltoutile poer creare un warlock particolare.

    Prova a parlare col tuo master!

    Con le cdp che ti danno +1 al livello di incantatore esistente, perdi solamente le capacità speciali del warlock,ma non le deflagrazioni nè tantomento le invocazioni che di salgono come di norma.

    L'indossatore immondo si chiama Accolito Della Pelle...ed è veramente, ma veramente forte!

    Ricordo inoltre che le deflagrazioni sono un attacco di contatto a distanza...

    P.S. Guarda un po che capacità prendi al 12 esimo livello...non vuoi sfruttarla????PAZZO!!!!!!Maledizione Della Disperazione???Dissolvere Vorace??? :banghead:

  9. Sul draconomicon c'è il poeta lirico del canto dei draghi, e il lyric thaumaturgic sul complete mage.Sono molto differenti,il primo è tutto basato sui canti,e molto meno negli incantesimini(sali di uno ogni due livelli),il secondo invece ti offre incantesimi bonus...parecchi...

  10. Il nano lo guardate sempre e solo per le caratteristiche...ma avete dato un'occhiata a quanti e quali bonus da?

    Partendo dal fatto che partire con un livello in meno rispetto al resto del gruppo per via del lep non mi piace troppo,secondo me è proprio il nano il mio preferito.Ovviamente poi dipende come uno se lo immagina il guerriero.Il nano infatti lo vedo come un combattente molto statico e strabombardato con corazza e scudo.Se lo si vuole più agile,allora punterei ad altro ovviamente.L' umano che comunque ti da un talento in più,il mezzorco e si anche l'elfo dei boschi (ma che schifo un elfo così portato per la mischia...)

  11. La peste era incontrollabile comunque anche per il fatto che non si conosceva la malattia,e quindi nemmeno i modi per curare.

    Beh...potresti fare proprio seguendo la storia,essendo una malattia nuova di zecca...forse non tutti i chierici (o nessuno,a tua discrezione) sono in grado di curarla...

  12. quindi nn ne impara 1 ogni volta che passa di livello...(al 2° lvl il numero nella colonna è 2 ed è 2 anche nel 3° lvl)...

    mi piaceeeeeee...è mooolto forte!!!:-p

    grazie!!!...1 ultima cosa: hai usato questo personaggio? che invocazioni mi consigli? che differenza (a livello di gioco) c'è tra quelle ad essenza mistica, modifica deflagrazione ed altre?...è meglio specializzarsi in una lista delle tre? (tipo le specializzazioni del mago?)

    edit: mi sembra che la lista delle "modifica deflagrazioni" siano simili ai talenti di metamagia del mago...sono davvero utili ai primi livelli?

    Ciao!

    E' da tanto che non scrivo,e apro il mio rientro rispondendoti!.

    Sto giocando un Warlock nella mia ultima campagna, e ti posso assicurare che se riesci a scegliere le invocazioni giuste per fare qualche combo (se poi le fai insieme ad un altro incantatore ancora meglio) diventa qualcosa di veramente bestiale ed ingestibile per il master.

    Partiamo già dal fatto che lancia a volontà,e ciò mette sicuramente a dura prova il dm.Prova a pensare di poter lanciare maledizioni a tutta randa (e se l'avversario supera la prova si prende comunque il meno uno al tiro per colpire) o Metamorfosi Funesta (con effetto che potrebbe essere permanente) o Dissolvi Magie...senza dimenticare invisibilità...volare...passi del ragno.

    Fidati che se lo vuoi fregare è a dir poco perfetto.

    Io non ti consiglio di specializzarti in qualcosa,anche perchè mi sembra impossibile.Ti consiglio però di sceglierle bene le invocazioni.

    Rispondendo ad un tuo quesito,la tabella funziona così:

    Al primo livello in totale conosci una invocazione,al secondo e al terzo 2,e al quarto e al quinto ne conosci 3.Il libro non si capisce molto,ma io ho interpretato che ogni volta che ne apprendi uno nuovo,quindi al secondo livello,al quarto eccetera,hai la possibilità di cambiarne una che conosci già di pari livello o più basso.Ci sono 4 gradi: minima, inferiore, superiore e oscura.Quando ne scegli una di un nuovo grado puoi modificare un invocazione che conosci già.Quando ne apprendi una nuova,la devi scegliere tra quelle modifica deflagrazione,a essenza mistica,e le invocazioni normali (sono degli incantesimi già esistenti,ma hanno sempre qualcosa che li differenzia da questi,per i tempi,esempio passi del ragno che dura 24 ore,o altre piccolezze,tipo la maledizione che anche se l'avversario passa la cd si prende il meno uno al tiro per colpire)

    In più puoi lanciare deflagrazioni sempre a volontà (contatto a distanza,quindi è ancora più facile superare le CA) e che se le tiri agli oggetti fanno danni dimezzati.Hanno il fallimento per la RI, ma senza sarebbe troppo sgravo.

    E' una classe che non lascia troppa interpretazione, quuesto è vero,perchè ha pochi punti abilità.Proprio per questo nella mia campagna ho fatto un mezzo drow che è ritenuto un essere pagano, quindi blasfemo,e punto a portarlo al dodicesimo livello senza cdp perchè al 12 prende infondere oggetto (praticamente crei ciò che vuoi,anche costrutti,senza spendere PE,solo con prove di utilizzare oggetti magici).Dopo il dodicesimo faccio l'accolito della pelle che è una cosa veramente potente (Perfetto Arcanista,subito dop il Wu Jen)

    Se hai domande chiedi pure!

    Ciao!!

  13. Vuoi sapere le differenze tra un'arma doppia ed un'arma a due mani?

    Le armi doppie hanno due estremita con cui puoi colpire. Per esempio la spada a due lame, dove ogni lama ingligge 1d8 più gli opportuni bonus.

    Le armi a due mani richiedono due mani per essere usate. In più il bonus ai danni derivante dalla forza è aumentato del 50%.

    Dal punto di vista visivo è una grossa catena con spuntoni lunga circa 3 m (se non ricordo male).

    Per attaccare immagino che si faccia roteare sopra la testa per poi colpire al momento opportuno.

    E' considerata un'arma esotica.

    si si...comprendo.

    Quindi è solo una grossa catena che utilizzi a due mani

    (nel disegno viene rappresentata molto diversa...sono due catene...missà che sto facendo una gran confusione. Stato confusionale: MODE ON)

    rileggendo la frusta di catene,mi pare che abbia dei discreti malus,perchè se la usi come arma doppia colpisci solo un avversario adiacente,facendo 1d6/1d6.Se decidi di usarla come arma con portata,puoi colpire quelli distanti 3 metri,facendo 1d6/1d6,invece se provi a colpire un nemico adiacente fai solamente 1d6.

    e in questo caso la capacità del Maestro Delle Catene,Catena Doppia (decidi te come usare la catena ogni round) ci sta anche.

    Ma di logica non ci può stare con la Catena Chiodata,perchè puoi colpire quelli adiacenti e quelli distanti e tiri sempre gli stessi dadi.

    Voi cosa consigliate?

    E sull'armatura di catene?

  14. Dunque,partiamo dal fatto che volevo fare un personaggio che combattesse con le catene,stile "Andromeda" e fare la cdp del Maestro Delle Catene.

    Per fare un pg simile sarebbe più bella una frusta di catene (manuale Specie Selvagge)...ma apparte che fa più danni della Catena Chiodata ed oltre ad essere più esteticamente bella di quest'ultima,la trovo un po più "sfigata" per colpire come se fosse un arma con portata/copire un avversario adiacente.

    Ma detto sinceramente,sono molto perplesso su quale delle due usare.

    Voi cosa mi consigliate?

    Poi ho altre domande...

    Non ho capito come si possa descrivere una Catena Chiodata

    La catena chiodata fa 2d4,ma è considerata un arma a due mani.Per quale motivo non fa 1d4/1d4?Come potrebbe essere descritto quindi un attacco così?Dove le tiene le catene?

    Altra domandina...

    Armatura Di Catene (Maestro Delle Catene):la catena si può "indossare" sopra un altra armatura?Se si,si somma tutto?E che vuol dire che non ha nessun modificatore massimo di Destrezza?

    Scusate le mille domande :rolleyes:

  15. inanzi tutto grazie a tutti per i preziosi consigli!

    i manuali li ho gia letti praticamente tutti (intendo quelli base 3a ed.: master, giocatore e mostri) e partire dal livello 1 mi sembra la cosa più saggia dato ke siamo tutti principianti!

    volevo chiedere qualche consiglio

    - nel seguire una storia inizialmente devo assegnare io i pg o lasciare liberi di scegliere i miei giocatori?

    - nel caso alcuni giocatori volessero giocare allineamenti malvaggi fra tutti buoni come posso gestire il party?

    - devo dare per scontato che sono insieme e gia si conoscono e "assoldarli" in gruppo o dare una motivazione personale ad ognuno di loro?

    mi rendo conto che molti interrogativi dipendono dalla trama e quindi chiedo solo consiglio per iniziare, ben capendo però che non esiste una risposta unica...

    sicuramente vi tedierò ancora in futuro con altri quesiti... intanto vi ringrazio ancora tutti per l'aiuto! :-D

    - Se vuoi far divertire i tuoi giocatori,ovviamente lascia scegliere i loro pg.Siete ancora alle prime armi qundi,vi consiglio di non puntare al gruppo perfetto.Lascia che facciano quello che preferiscono.Ancora dovete capire bene come si gioca e tante altre cose nascoste nel gioco di ruolo.

    - Io vi consiglio di stare tutti più o meno sullo stesso allineamento.Al massimo ci potrebbe stare l'accoppiata tra neutrali e buoni o tra neutrali e malvagi...

    - Questo è a tua discrezione.Diciamo che se fai che si conoscono già,faciliti un po la vita a tutti.Però a me piace di più far si che si conoscano in game,così ognuno descrive il carattere del suo pg già con i primi gesti.Non so...mi pare molto più simpatico e meno smanccione (ma è un mio parere)

    Poi se posso dare un consiglio,devi riuscire a equilibrare i momenti di interpretazione con i momenti di libertà.Ma questo lo imparerai a far bene dopo poche sessioni.Poi consiglio sia a te che ai tuoi giocatori di dare un occhiata a,se giocate nel Faerun specialmente, "Razze Di Faerun",che spiega bene i comportamenti delle varie razze,storia,usi e costumi.Poi la "Guida Alla Nascita Degli Eroi" molto utile per crearsi un bel Background (che io ritengo davvero importante).

    Per il resto,segui,come ti è già stato detto i manuali base,senza stravolgere le regole!

    :bye:

    Buon Divertimento a te e ai tuoi giocatori...e soprattutto un augurio di buona riuscita nel gioco (grazie alla tua fantasia!)

  16. Proprio 5 minuti fa pensavo ad una situazione simile,e riprendendo la prima risposta che ti hanno dato,a me,come DM,piacerebbe un casino impuntarmi sull'insegnamento alle reclute.Cioè,far interpretare ai tuoi pg il ruolo di insegnanti...così,determini il livello di istruzione a fine corso delle reclute e ciò ti aiuterà per determinare l'esito della battaglia.Solo che il ruolo di insegnante a un pg di primo,o comunque all'inizio mi pare alquanto stupido...

  17. ecco come fa: è da molto tempo che tentenna tra il continuare con il personaggio che ha iniziato e che fra l'altro per scelta sua era uscito dalla storia, o farne uno ex novo. a tutte le sessione mi presenta una scheda di un personaggio cui ha attribuito di sua sponte oggetti magici di partenze, scheda che io puntualmente gli boccio. lei, con la scusa di persarci su, rifà nell'intervallo tra una sessione e l'altra una nuova scheda creando sempre nuovi escamotage per fare un personaggio più forte di tutti gli altri PG e del suo di partenza -quindi somigliante a T- (ad esempio decidendo il livello con il teiro del d20, cosa che io gli avevo vietato e giustificandosi dicendo: ma T era molto più forte di noi quando ha iniziato. penso di avergli spiegato 1500 volte la diff tra un PG e un PNG come era all'inizio T). So che la cosa migliore è di fare il personaggio con lei, ma lei deve PENSARCI da sola a quanto pare.

    sono curiosa di vedere cosa mi presenta stasera, che c'è la sessione

    anche se ormai la sessione l'hai fatta..

    a lei falla pure partire da un livello alto e rendile la vita difficile...muahahahha!!!! :-)

    vediamo se ha ancora voglia di fare la f**hetta...uahahahahahha!!!!

    QUESTO!....E'!...D&D!!!

  18. Tu sei il DM,renditene conto,praticamente puoi fare TUTTO.

    Io se avessi dei pg del genere,avrei detto:"con lui come master,c'è chi ha avuto guadagni,c'è ci ha perso.Con me le cose cambiano,quindi cominciate a sgobbare"

    Nella mia attuale campagna da giocatore,mi sto divertendo proprio per questo.Mondo inventato,e molto realistico (poco fantasy...non ci sono un esagerazione di mostri,guerre di religione,mafia...) e uno dei due master (non quello che ha inventato la storia,ma quello più ferrato in regole) fin'ora ci ha fatto incontrare dei nemici belli forti,e spesso noi ci siamo trovati col cuore in gola (anche perchè non si può resuscitare) ... e la voglia di prendere il gioco alla leggera ti passa tranquillamente.

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