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Dragons´ Lair

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Aurelio90

Circolo degli Antichi
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Voci blog pubblicati da Aurelio90

  1. Classe core: Ladro

    Avendo il BAB a 3/4, come nel caso del bardo il ladro ha il d8 come DV.
    L'attacco furtivo del ladro viene considerato come "danno da precisione" (come per il ninja di Complete Adventure di D&D). I costrutti e i non morti di Pathfinder non possiedono l'immunità dagli attacchi furtivi, quindi in questo sistema di gioco il ladro non si trova costretto a doversi riparare dietro a chierici e paladini (anche se nulla gli leva il suo libero arbitrio, quindi potrebbe decidere di nascondersi dietro di loro per sua scelta).
    Scoprire trappole, come per conoscenze bardiche del bardo, ora fornisce bonus pari a metà del livello da ladro.
    Come nel caso del barbaro, ogni livello pari il ladro ottiene una "dote da ladro"; capacità uniche legate alla furtività e agli attacchi furtivi. Ogni dote da ladro è una capacità straordinaria, soprannaturale o magica. In alcuni casi può fornire particolari bonus sulle prove di abilità; altre azioni che solo il ladro può effettuare; ed altri ancora un effetto particolare che si applica su un attacco furtivo.
    Dal 10° livello in poi, inoltre, può decidere di selezionare una dote da ladro avanzata. Alcuni esempi di queste doti migliorate è eludere migliorato e opportunista.
    Al 20° livello ottiene "colpo da maestro", che funziona in maniera simile all'attacco mortale di un assassino (CD 20 + modificatore d'Int del ladro).
  2. Classe core: Guerriero

    Se c'è una classe che sembra aver ottenuto molti vantaggi senza troppa fatica è il guerriero. A D&D si limitava a prendere talenti bonus da combattimento, e solo in alcuni accessori (come Complete Champion e Player's Handbook II) poteva acquisire particolari capacità sacrificando uno o due talenti bonus.
    Qui invece il guerriero ottiene oltre i talenti bonus altre capacità:
     
    Dal 2° livello, e per ogni quattro livelli successivi, ottiene bonus TS Volontà contro effetti di paura; Dal 3° livello, e per ogni quattro livelli successivi, la sua competenza nelle armature gli permette di ridurre le penalità alle prove di armatura e aumentare il limite di bonus alla Destrezza conferita da un'armatura. Inoltre può muoversi a velocità normale se indossa un'armatura media, e dal 7° la stessa cosa si applica per quelle pesanti; Al 5° livello seleziona una categoria di armi (come i gruppi di armi spiegate su Arcani Rivelati di D&D); il guerriero ottiene bonus ai tiri per colpire e per i danni, al suo bonus di BMC e al suo valore di DMC quando impiega quella categoria di arma. Ogni quattro livelli successivi il bonus aumenta a +1, e può selezionare una nuova categoria di armi; Al 19° livello, se indossa una qualsiasi armatura o scudo ottiene RD 5/-; Al 20° livello seleziona una singola arma; non può essere disarmato dall'arma in questione e con essa conferma automaticamente le minacce di critico, il cui moltiplicatore aumenta di 1.  
    Facendo un paragone con il guerriero di D&D a quello di Pathfinder, quest'ultimo gode di un vantaggio da rendere pressoché nabbo il suo parente della WotC. E se consideriamo il fatto che si ottiene un talento per ogni due DV anziché tre, un guerriero puro prenderebbe praticamente un talento per livello!
  3. Casse core: Druido

    Il druido, a Pathfinder, rimane essenzialmente identico alla sua controparte di D&D. Tranne ovviamente per due o tre dettagli. Vediamo quali.
     
    Al primo livello un druido può decidere se avere un compagno animale o un dominio. Se opta per la seconda scelta, ha a disposizione una serie di domini, e il dominio scelto gli conferiscono incantesimi di dominio e poteri di dominio come per un chierico di pari livello.
     
    Un cambiamento molto più radicato è nella sua capacità di forma selvatica. Sebbene rimanga una capacità soprannaturale, ora il privilegio di classe emula gli incantesimi forma. A Pathfinder esistono nuovi incantesimi di metamorfosi quali corpo elementale e forma ferina, che in base al loro livello permette di trasformarsi in un tipo di creatura con una taglia definita. L'utilizzo di forma selvatica non permette il recupero di punti ferita. Quindi forma selvatica non dipende più dall'incantesimo metamorfosi (che qui a Pathfinder i tipi sono stati limitati ad animali, umanoidi ed elementali), ma a questi nuovi incantesimi di metamorfosi.
  4. Classe core: Chierico

    Il chierico, a Pathfinder, conserva il suo DV, bonus di abilità e ai TS. Prepara e lancia incantesimi basandoli sulla Saggezza, e fin qui le similitudini con la sua versione di D&D sono uno il riflesso dell'altro.
    Ma anche qui si avvertono le differenze, la prima delle quali è che non ha competenze con le armature pesanti. Inoltre il chierico diventa automaticamente competente nell'arma preferita della divinità, mentre a D&D ciò era possibile solo se prendeva il dominio della Guerra.
    Il chierico non ha più la capacità di scacciare/intimorire non morti. Invece ha adesso "incanalare energia". Come azione standard, un chierico effettua una "esplosione" di energia nel raggio di 9 m. L'energia è positiva o negativa, e dipende dall'allineamento e dalla divinità del chierico. L'effetto provoca 1d6 per ogni livello dispari del chierico, e può utilizzarlo per un tot di volte al giorno pari a 3 + modificatore di Car, dal quale si basa il TS Volontà.
    Questo può stravolgere le carte in tavola durante un combattimento. Un chierico che incanali energia positiva può guarire in un battito di ciglia lui e i suoi alleati; un chierico che incanali energia negativa può invece spezzare molte vite e rinvigorire i non morti attorno a lui. Il chierico può decidere se escludere o meno se stesso ogni volta che usa questa capacità. Inoltre, ora esistono una nuova serie di talenti che modificano la sua capacità d'incanalare (per esempio escludere un totale di creature che non vengano colpite, oppure usare un incanalare come parte di un attacco in mischia). Fra questi sono inclusi Scacciare Non Morti (che li manda in preda al panico) e Intimorire Non Morti (che funziona in maniera simile a controllare non morti). E per quanto riguarda la resistenza allo scacciare (qui "resistenza all'incanalare"), il bonus che il non morto possiede si applica ai TS Volontà contro gli incanalare.
     
    La seconda novità riguarda i suoi domini. Alcuni di essi hanno una lista d'incantesimi leggermente diversa (palla di fuoco è incantesimo di dominio del Fuoco!), ed esistono nuovi domini come Comunità e Nobiltà. Ma i poteri di dominio sono stati cambiati.
    Adesso ogni singolo dominio non si limita ad un semplice bonus, una capacità speciale da usare una volta al giorno o una particolare immunità. Adesso ognuno di essi conferiscono due o tre capacità. La maggior parte di essi sono capacità magiche il cui utilizzo giornaliero è pari a quello dell'incanalare; altre invece sono capacità straordinarie o soprannaturali, che conferiscono particolari capacità difensive, potenziamenti per l'arma e bonus permanenti. E dato che un chierico ottiene due domini, le possibilità sono molte....
  5. Classe core: Bardo

    Il bardo di Pathfinder ha subito cambiamenti tutt'altro che trascurabili.
    Anzitutto: non abbiamo più la restrizione d'allineamento. Il che a mio parere è un bene; non ho mai capito perché il bardo dovesse subire una restrizione d'allineamento che, di norma, è riservato a classi che utilizzano la magia divina. Spero sia una buona notizia per chi avesse sempre voluto giocare un bardo legale.
    Inoltre il bardo basa il suo DV sul suo BAB; dato che la progressione è a 3/4, ora il bardo usa il d8 per determinare i punti ferita. Abbiamo quindi un lieve incremento di resistenza prima che il supporter cada in battaglia.
    Come tutti gli incantatori, il bardo può lanciare incantesimi di livello 0 a volontà, quindi per quanto riguarda questo livello d'incantesimo bisogna tener conto solo quelli conosciuti.
    Un bardo inizia a giocare con quattro incantesimi di livello 0 e due di livello 1, e comincia con un incantesimo al giorno di 1° livello. Alla fine, un bardo di ventesimo livello conosce i seguenti incantesimi partendo da 0: 6/6/6/6/6/5/5. Mentre per gli incantesimi al giorno (partendo dal 1°): 5/5/5/5/5/5. Questo vuol dire che il bardo ha un lieve incremento di incantesimi, sia di quelli conosciuti che quelli che può lanciare al giorno.
    Conoscenza bardica è stata castrata. Un termine un pò brutale, ma c'è stato un netto cambiamento rispetto al suo collega di D&D. Adesso la capacità funziona nella seguente maniera: bonus a tutte le prove di Conoscenze (qualsiasi) pari a metà del livello da bardo, e può effettuare prove di Conoscenze (qualsiasi) anche senza addestramento.
    Musica bardica diventa "esibizione bardica", e può utilizzare le capacità annesse per un numero di round al giorno pari a [4 + modificatore di Carisma + 2 round aggiuntivi per ogni livello oltre al 1°]. Ad ogni round può mantenere l'esibizione bardica che ha già effettuato in precedenza, o produrne una nuova. La capacità è attivabile come azione standard, ma un bardo di 7° livello può usarla come azione di movimento, e uno di 13° ne riduce il tempo ad una azione veloce. Un bardo deve rispettare i requisiti di livello e i gradi di Intrattenere per utilizzare l'effetto di esbizione bardica da lui preferibile. Un bardo conosce un totale di 14 esibizioni bardiche.
    Una nuova capacità del bardo di Pathfinder è l'esecuzione versatile. Al 2° livello, e per ogni 4 livelli successivi, seleziona un tipo di Intrattenere. Il bonus di di quell'Intrattenere può ora sostituire quelli delle abilità associate. Esistono in totale nove tipi di Intrattenere che vanno a sostituire, per ognuno di essi, due abilità.
    Un'altra nuova abilità è "avvezzo". I bardi, ora, risultano essere particolarmente resistenti alle esibizioni bardiche di altri bardi, oltre ad effetti sonori e dipendenti dal linguaggi, con bonus +4 ai loro TS.
    "Maestro del sapere" permette, ad un qualsiasi bardo di almeno 5° livello, di prendere 10 in una abilità di Conoscenze in cui ha gradi. Questa capacità può essere usata a volontà. In alternativa può prendere 20, ma questo uso della capacità può essere usata una volta al giorno per ogni sei livelli aggiuntivi oltre al 5° (fino a 3/giorno per un bardo di 17°).
    "Eclettico" è l'ultima nuova capacità del bardo. Al 10° livello può usare tutte le abilità, incluse quelle senza addestramento. Al 16°, tutte le abilità vengono considerate abilità di classe per il bardo. Al 19°, infine, permette di prendere 10 a tutte le abilità di classe, anche se normalmente non sarebbe possibile.
     
    Il bardo di Pathfinder non si è limitato ad aumentare di una categoria il suo DV, o ad aggiungere pochi incantesimi extra nei suoi usi e consumi; l'esibizione bardica comporta ora vari effetti, alcuni a sostegno degli alleati ed altri a danno dei nemici. E le nuove capacità di classe lo rendono, ora, un vero skill monkey.
  6. Classe core: Barbaro

    Il barbaro a Pathfinder ha subito poche, sebbene non trascurabili, modifiche.
    Anzitutto il barbaro non è più anafalbeta. Sì, può sembrare strano che un truce guerriero delle lande selvagge sappia leggere e scrivere, ma almeno non sarà costretto a multiclassare o a spendere punti addizionali su Linguistica (Parlare Linguaggi) per essere un pò erudito.
    L'ira funziona nello stesso modo della sua controparte di D&D, tranne che;
     
    Il barbaro può andare quante volte vuole in ira. L'ira dura per un numero di round al giorno pari a [4 + modificatore di Cos base + 2 round addizionali per ogni livello successivo al 1°] La durata dell'ira si basa sulla caratteristica base. Vuol dire che bonus temporanei come resistenza dell'orso e anche il bonus dell'ira non si applica per determinare il totale di round.  
    IL barbaro gode inoltre di una nuova specialità, i "poteri d'ira". Ad ogni livello pari ottiene una di queste capacità straordinarie che diventano disponibili solo quando il barbaro è in ira. Alcune di queste capcaità conferiscono alcuni tipi di bonus per i tiri, altri conferiscono particolari capacità difensive o attacchi speciali. Alcuni poteri richiedono un requisito di livello da barbaro, così come alcuni poteri d'ira presi in precedenza, prima di essere selezionabili.
  7. Abilità in Pathfinder

    Secondo appuntamento con la rubrica di Pathfinder. Oggi parliamo delle skill.
    Le abilità di Pathfinder funzionano alla stessa maniera a quelle di D&D: in base al DV razziale (o classe) e al punteggio d'Int, si ottengono un totale di punti abilità da distribuire per ogni livello.
    Tuttavia ci sono delle differenze non trascurabili;
    Al primo DV NON si quadruplicano i punti abilità Il tetto massimo dei gradi è invece uguale ai propri DV Si possono distribuire liberamente i punti abilità in una qualsiasi abilità, e non bisogna spendere punti aggiuntivi in una abilità non di classe Se si applica almeno 1 grado in una abilità di classe, quando poi si effettua il tiro di prova di quella abilità si ottiene bonus +3 al tiro Se si prosegue con il multiclasse le abilità delle classi successive diventano automaticamente abilità di classe Alcune abilità sono state "fuse". Nascondersi e Muoversi Silenziosamente diventa "Furtività"; Ascoltare, Cercare ed Osservare diventa "Percezione"; Decifrare Scritture, Falsificare e Parlare Linguaggi diventa "Linguistica" (ogni grado messo in questa abilità conferisce un nuovo linguaggio); Acrobazia, Equilibrio e Saltare diventa "Acrobazia". Inoltre raccogliere informazioni è ora una prova di Diplomazia, mentre Percepire Intenzioni Utilizzare Oggetti Magici sono ora "Intuizione" e "Utilizzare Concegni Magici" (cambiano solo il nome, per il resto le abilità funzionano come per D&D) Concentrazione non è più una abilità di classe. Invece, una qualsiasi creatura che può lanciare incantesimi o capacità magiche che intende fare una prova di concentrazione deve tirare 1d20 e aggiungere al risultato la LI e il modificatore di caratteristica usato per determinare gli incantesimi bonus (Intelligenza per i maghi, Saggezza per chierici, druidi e ranger, Carisma per bardi, paladini e stregoni) Esiste inoltre una nuova abilità, Volare. È abilità di classe per le creature dotate di una velocità di volare e per incantatori che hanno volare nella loro lista degli incantesimi per la loro classe (in questo caso druidi, maghi e stregoni). Inoltre, in base alla taglia e al tipo di velocità sono applicabili bonus o penalità.
  8. Introduzione a Pathfinder

    Prima inserzione di questo blog. Procediamo con ordine.
    Come orami tutti sappiamo, Pathfinder è una rivisitazione della 3° edizione di D&D. Ad alcuni può non piacere, però è innegabile che molti utenti di questa community siano appassionati di questo sistema di gioco. Incluso il sottoscritto
    Per i neofiti di questo sistema di gioco, ma anche per i curiosi, facciamo un riassunto di quanto c'è da sapere su Pathfinder.
    Prima che Pathfinder diventasse una edizione a sè stante, la Paizo pubblicava tramite contratto con la WotC fino al 2007, quando babbo Magic non rinnovò il contratto per poi dedicarsi alla 4° edizione. Non gradendo affatto le limitazioni imposte dalla OGL della 4° edizione, lo staff della Paizo decise di sfruttare la OGL della 3° edizione per fare una sua versione di D&D. Iniziando con il playtest virtuale tramite PDF della versione Alpha di quello che sarebbe diventato il Manuale di Gioco, gli appassionati della 3° edizione non dovettero sentirsi obbligati a fare il "salto di qualità" per la nuova edizione, e poterono amare la "3.75" proposta dalla Paizo.
    A distanza di 15 anni, e con numerosi ENnie Awards e top di vendite alle spalle (per non parlare di artisti come Wayne Reynolds, Miguel Regodòn e Andy Timm che hanno arricchito le pagine di manuali e campagne con splendide illustrazioni), sembra che il sistema Pathfinder abbia raggiunto una popolarità mondiale. Ovviamente non sarà il sistema GdR definitivo, così come a non tutti può piacere... ma per il sottoscritto lo è
     
    E dopo questo ciarlare, eccovi una guida sui vari prodotti Pathfinder!
    Pathfinder Roleplaying Game: I prodotti base di Pathfinder sono tutti OGL. La serie (in spoiler) comprende:
     
     Da qui in poi, tutta la serie di prodotti presentata è parte integrante del setting The Inner Sea, conosciuto anche come Golarion (il mondo di gioco):
    Chronicles/Campaign Setting: Quando la Paizo pubblicava ancora con le regole ufficiali della 3.5, i manuali che illustravano per filo e per segno il mondo di Golarion erano definiti "Chronicles", mentre con il passaggio al regolamento di Pathfinder "Campaign Setting". Il manuale del setting ha avuto tre edizioni: la prima, il Gazettrer, con 64 pagine; il secondo, Campaign Setting, molto più corposo con 256 pagine; l'ultima edizione, con il passaggio al vero Pathfinder, inititolato Campaign Setting: The Inner Sea World Guide.
    Attualmente esistono 17 Chronicles (l'ultimo, Book of the Damned Vol. 1: Princes of Darkness, è stato stampato con il regolamento Pathfinder) e 66 Campaign Setting. Ognuno di essi riguarda una regione del Mare Interno, un approfondimento su un argomento (come draghi, non morti o dungeon) e ciò che ruota sui piani e sui pianeti.
    Player Companion: Ognuno di essi è un opuscolo di 32 pagine i cui contenuti sono dedicati ai PG. Ogni Companion fornisce una spiegazione breve ma concisa su una particolare regione, razza o religione presente su Golarion, e sono inclusi anche i Companion per gli Adventure Path (vedi sotto). The Inner Sea Primer è il Companion adatto per introdurre i giocatori all'ambientazione senza rischiare di annoiarli sulla cronologia del mondo o tramortirli con spoiler indesiderati! 5 sono stati scritti per D&D 3.5, e 59 per Pathfinder.
    Adventure Path: Gli Adventure Path sono le campagne di Pathfinder. Ogni AP è una serie di 6 volumi, con una propria trama sia a livello di campagna che dell'avventura dell'albo. Ogni AP contiene inoltre un approfondimento su un argomento inerente sia al setting che alla campagna in questione (per esempio il quinto modulo dell'AP Council of Thieves, Mother of Flies, ha un articolo dedicato su Asmodeus). Inoltre ogni AP ha anche un "racconto" allegato, ognuno di un Cercatore che ha trascitto le sue memorie su una pericolosa cerca nella regione dove è ambientato l'AP. Infine, ogni 6° volume degli AP presenta il capitolo "Continuare la campagna", dando indicazioni e consigli su come continuare la campagna di gioco... posto che i PG siano usciti vivi e vincitori. Perché in caso contrario è presente anche la voce "What if...", che spiega cosa succede se i PG sono morti o hanno fallito il loro compito nel finale di campagna!
    Attualmente ci sono un totale di 17 AP. I primi quattro (Rise of the Runelord, Curse of the Crimson Throne, Second Darkness e Legacy of Fire) vennero pubblicati con il regolamento della 3.5, e solo il primo di essi venne in seguito ristampato in formato "omnibus" (cioè come unico manuale, tagliando la parte del Cercatore) e convertito per le regole di Pathfinder. Inoltre l'AP Wrath of the Righteous è la prima campagna interamente "mitica" (sebbene ci siano AP che, seppur "normali", nel loro piccolo svelano al GM storie e statistiche di un determinato PNG o mostro mitico).
    Module: Sono avventure auto-conclusive. Ogni Module è ambientato in una regione del Mare Interno, dà un breve background dell'avventura e indica a che livello dovrebbero essere i PG. I Module spaziano dal dungeon crawling alle avventure urbane. I Module sono utili se si vuole arricchire l'esperienza di gioco durante la campagna, per una deviazione da essa oppure per una sessione one-shot.
    Esistono 23 Module per la 3.5 e 48 per il sistema Pathfinder. 8 di essi sono i "Free RPG Day", ovvero sono disponibili gratis dal sito della Paizo (sebbene bisogna prima registrarsi). Il 5° Clone ha tradotto il Module Master of the Fallen Fortress ed è anche qui disponibile gratuitamente (ma anche in questo caso bisogna prima registrarsi). Due Module degni d'attenzione sono The Dragon's Demand, una "mezza campagna" (inizia dal 1° livello ma porta i PG fino al 10°!), e The Emerald Spire Superdungeon, un dungeon suddiviso in 16 parti, con ognuna di esse una sfida più impegnativa dell'altra!
    Pathfinder Society: La Paizo ha il suo torneo ufficiale da RPGA, conosciuto come Pathfinder Society. Il gruppo interessato a partecipare a questi tornei deve essere conforme al regolamento e alle indicazioni su come creare il personaggio. Le avventure sono sempre ambientate a Golarion, ma dato che parliamo di un torneo ufficiale bisogna rispettare tutte le regole esposte sia dal Narratore che dallo statuto ufficiale. Comportamenti scorretti verranno eventualmente presi nota con tanto di provvedimenti, rischiando l'esplusione dal torneo.
    Pathfinder Accessories: La lista comprende flip-maps, set di dadi, gadget e i mazzi di Pathfinder.
    Questi meritano un discorso a parte: ogni mazzo ha un suo modo d'introdursi nella campagna e portare variabili imprevedibili. Per esempio, nella mia campagna di Rise of the Runelord utilizziamo i mazzi Critical Hit Deck (che produce effetti diversi dal semplice colpo critico) e Critical Fumble Deck (effetti devastanti se si ottiene 1 naturale al tiro per colpire!). È incluso anche il Mazzo dell'Appensura (Harrow Deck), i "tarocchi" del Mare Interno.
    Pathfinder Roleplaying Compatible: Prodotti che non sono stati pubblicati dalla Paizo, ma che si basano sulla OGL di Pathfinder. I prodotti più famosi di questa linea sono Ultimate Psionics della Dreamscarred Press, l'adattamento a Pathfinder di Advanced Bestiary della Green Ronin, The Tome of Horrors Complete della Frog God Games e Midgard Campaign Setting della Kobold Press.
     
    SITI PER PATHFINDER
    Concludiamo questa esaustiva inserzione con un paio di link.
    Pathfinder PRD: La PRD ufficiale della Paizo sui suoi prodotti definiti OGL.
    Link al sito: http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/
     
    Pathfinder PRD del 5° Clone: PRD italiana gestita dal 5° Clone. Tuttavia al momento include solamente Manuale di Gioco, Bestiario 1 e Guida del Giocatore.
    Link al sito: http://prd.5clone.com/
     
    Golarion Insider: Gestita dall'utente selven, è un sito che funge sia da wiki per il setting che da SRD. Totalmente italiano!
    Link al sito: http://golarion.altervista.org/wiki/Pagina_principale
     
    Pathfinder OGC: La SRD di Pathfinder, include sia prodotti della Paizo che quelli delle "3° parti". Il sito ha anche una sezione download gratuita, includendo la versione PDF della PRD del Core e del Bestiario 1.
    Link al sito: http://www.d20pfsrd.com/
     
    Pathfinder Community: Una alternativa a Pathfinder OGC.
    Link al sito: http://www.pathfindercommunity.net/
     
    Archives of Nethys: Un utente conosciuto come "Nethys" (il dio della magia di Pathfinder), con la community use policy, sta costantemente realizzando una SRD dedicata esclusivamente a tutta la pubblicazione inerente al mondo di Golarion. Questo include Campaign Setting, Module, Player Companion e Adventure Path!
    Link del sito: http://www.archivesofnethys.com/
     
    Pathfinder Wiki: Ultimo, ma non meno importante, la wiki di Golarion!
    Link al sito: http://pathfinderwiki.com/wiki/

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