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Leprechaun

Ordine del Drago
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Messaggi inviato da Leprechaun

  1. Grazie, non lo conoscevo :-)

    Allora può fare :-)

    Peccato che in teoria hai solo due furtivi :-( (tieni la carica nel primo pugnale, la tieni nel secondo e attacchi, un attacco ciascuno fa furtivo, gli altri no se ha BaB o più attacchi con la secondaria :-( )

    A meno che non abbia pugnali accumula incantesimi, in quel caso dovrebbe riuscirci, credo :-)

    Tuttavia mi sembra sempre più focalizzato sugli attacchi che sulle Illusioni :-(

  2. Ho sentito molti commenti negativi sulla classe poichè rimani indietro con la lista d'incanesimi, prova cosi:

    Mago 1 con apprendista precoce (puoi lanciare un incantesimo di 2° livello, nel nostro caso scegliamo command undead)/Chierico Cenobita 3 (per raggiungere il secondo livello d'incantesimi e avere subito summon undead 2)/Necromante Puro 14/Teurgo Mistico 2

    [il teurgo mistico richiede di lanciare incantesimi di 2° livello, quindi devono essere al livello 3 sia mago che chierico, non 2 :-)]

    In questo modo casteresti come Mago di 15 e Chierico di 17 :-)

    Senti se il DM accetta l'entrata con apprendista precoce :-)

    Altrimenti ti consiglierei il Dread Necromancer puro per avere le cure infinite essendo non morto (ricordati di farti resuscitare da qualcuno al 19° livello XD altrimenti non puoi diventare Lich :-()

  3. Mh... Considerando che il druido avrà un compagno animale... la vedo dura riuscire a fare i furtivi contro 5 nemici (soprattutto se il druido ha un compagno con olfatto acuto ed il ladro non perde mai il bonus DES)

    Detto questo

    Ladro e Guerriero hanno volontà bassa e le illusioni entrano facilmente

    Stregone ha volontà di base alta ma bassa saggezza, immagino, quindi TS più basso

    Il druido è l'unico che potrebbe rivelarsi ostico e riuscire a superare le CD delle illusioni (immagino che però un mago con 32 circa di intelligenza [18 + fascia dell'intelletto +4, +5 dei livelli, +5 del tomo] abbia un piano di riserva contro nemici simili, tipo gli incantesimi di trasmutazione... magari segnati su pergamena/bacchetta/bastone o altro per non consumare slot)

    Comunque credo di essere fuori dalla possibilità di votare XD sentiamo altri pareri :-)

  4. Non mi sembra una ciofeca :-) Tuttavia lo vedrei meglio focalizzato sulle Illusioni :-) A me è venuto in mente:

    Focused Illusionist 3 [con varianti catena del dubbio e Modellatore di Ombre]/Master Specialist 4/Shadowcraft mage 2/Maestro dell'assurdo 10/Shadowcraft Mage 1

    Grazie allo shadowcraft può ricevere occultamento del 30% (e nascondersi), usare le ombre con 30% di realtà in più (ombre perde il TS) e aumentare le CD di 7 o 9 punti.

    Oltre a castare spontaneamente le illusioni (livello 10 maestro dell'assurdo), puoi anche dargli bacchette di ombre di evocazione.

    Come scuole bandite puoi mettere invocazione, necromanzia e evocazione (necromanzia potrebbe non essere adatta e le altre due sono replicabili da ombre di)

    In questo modo è incentrato su illusioni (creare realtà immaginarie), con l'aiuto di ammaliamento (controllare meglio i sottoposti ed altri per far accettare la propria visione del mondo) e trasmutazione (alterare la fisicità della realtà.

    In questo modo può fare danni senza scendere in mischia ma nascondendosi e colpendo all'improvviso con ombre, oppure intrappolandoli in illusioni (e se superano il TS sui mascheramenti entrano le Maschere di Follia)

    Forse non farà gli stessi, ma potrebbe dare comunque filo da torcere.

    I talenti sono liberi, ti serve solo Incantesimi Focalizzati (illusione) per tutte e tre le CdP :-) (e il master specialist ti regala focalizzati superiore)

  5. Come ha detto chacho2 hai la possibilità di specializzarti in utilizzare oggetti magici (Carisma come caratteristica chiave, abilità di classe e puoi anche prendere 10 alla prova, quindi puoi lanciare potenzialmente tutte le magie che preferisci (Charme/Parlare Linguaggi/ecc) senza sprecare invocazioni ma sfruttando bacchette o pergamene. Potresti anche fare l'healer del gruppo (l'unico divino del gruppo è un paladino che non eccelle in questo ruolo))

    Per la tua deflagrazione consiglio Eldritch Glaive del Dragon Magic (Least) che ti consente di fare attacchi di contatto a distanza multipli quando avrai un BaB abbastanza alto.

    Come lesser invocation ti consiglio Relentless Dispelling del Complete Mage (Colpisci con la versione di Dissolvi Magie a bersaglio che si ripete il turno dopo, magia che nessuno del tuo gruppo può lanciare... e un picchione o mago buffato dall'altra parte può fare male)

    Il ruolo che ti consiglio è di utility caster con oggetti magici e supporter :-)

  6. Detto ciò, se si focalizza sui raggi, Snowcasting e frozen magic diventano sub-ottimali, considerando che "raggio" non ha CD ma basta colpire

    Occhio:

    Spellwarp (Ex): You can alter the form of certain area spells into rays as you cast them. As a free action, you can warp a 1st-level area spell with instantaneous duration and a range greater than touch. The spell's level, components, range, and damage (if any) remain unchanged. However, the spell's area entry is replaced by an effect entry of "ray." The spell acts in all ways as a ray, and is considered a ray for the purpose of effects that modify or depend on rays (such as the other abilities of this prestige class). You must succeed on a ranged touch attack to affect an opponent with the spell. Even if the original spell allowed a Reflex save to reduce or negate its effect, the ray does not. However, if the original spell allowed a Fortitude or Will save to reduce or negate the spell's effect, the save still applies.

    Solitamente freddo ha Tempra dimezza/nega, quindi potrebbe non essere così subottimale :-)

    Attenzione anche a:

    Orb of fire: tempra

    Great thunderclap: volontà, tempra (infine riflessi negato)

  7. Oppure Silverbrow human Sorcerer 5 [Varianti dragonblood 1° e volendo 3°]/Frostmage 10/Sapiente Argenteo 5 (adattato a freddo)

    Come talenti puoi prendere

    1° - Snowcasting, Umano: Flash Frost Spell, Draconic Heritage White/Silver/Crystal (Bonus), Difetto: Frozen Magic, Difetto: Draconic Power

    3° - Draconic Aura (energy: cold)

    6° - Cold Spell Focus

    9° - Piercing Cold (Bonus Frostmage), Greater Cold Spell Focus

    12° - Cold Spell Specialization

    15° - Incantesimi Focalizzati (Invocazione o Evocazione)

    18° - Metamagic School Focus (Invocazione o Evocazione)

    In totale avresti:

    + 4 all'armatura naturale

    Immunità al freddo

    + 8 alla CD degli incantesimi di freddo

    + 2 ai TxC con incantesimi di Freddo

    + 2 danni per dado a incantesimi di Freddo (+3 se sotto i 20°F, +4 se ad area, +5 se entrambe le pecedenti)

    + 1 LI per incantesimi di Freddo (+2 se sotto i 20°F)

    + 2 alla CA di incantesimi di Freddo

    Incantesimi di Freddo estesi

    Piercing Cold migliorato del Frost Mage (Bypassa la resistenza al freddo data da magie o spell-like)

    Più magie conosciute gratis del Forstmage e altri effetti ancora :-)

  8. Per il Lyric Thaumaturge non modificherei la progressione, poichè aumenta i livelli da bardo. Solamente all'ottenimento di bonus spell potresti dare dei punti bonus, secondo me sarebbero:

    1° - 1 punto (come nel passaggio dal 4° al 5° livello, quando ottiene 1 incantesimo di primo ed uno di secondo assieme)

    4° - 5 punti (come nel passaggio dal 10° al 11° livello, quando ottiene 1 incantesimo di terzo ed uno di secondo assieme)

    7° - 9 punti (come nel passaggio dal 12° al 13°, quando ottiene il primo incantesimo di quinto)

    10° - 14 punti (come nel passaggio dal 15° al 16° livello, quando ottiene il primo incantesimo di sesto)

    Dunque un Bardo 10/Lyric 10 avrebbe 144 punti per la progressione da Bardo + 29 punti extra, dunque 173 punti totali

    Un Accordo Sublime, invece, modifica la progressione portandolo agli incantesimi di nono, proporrei dunque una progressione da bardo per quei livelli ed una da mago per i livelli da Accordo.

    Un Bardo 10/Accordo 10, ad esempio, avrebbe 29 punti per la progressione da Bardo + 160 punti per la progressione da Mago, quindi 189 punti totali. :-)

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  9. Alcune idee che mi sono venute in mente sono:

    - Parlare sempre in ddraconico e farti pregare per parlare in Comune (e anche così devi volerlo :-p)

    - Compatire ripetutamente i tuoi compagni in mischia per ll'utilizzo di armi manufatte, patetiche imitazioni degli artigli e zanne dei tuoi progenitori (e nemmeno lontanamente paragonabili ai loro Incantesimi)... Ovviamente anche tu devi evitare di usare armi oltre ai tuoi artigli e soffio

    - Raccogliere più monete, gemme e preziosi che puoi ed kgni sera contare il tuo tesoro prima di dormire

  10. Buongiorno :)

    Visto la tua passione per il lato draconico ti consiglio di leggere Races of Dragons e Dragon Magic :-)

    Da questi due manuali posso consigliarti le classi di prestigio del dracolexi, vista la tua passione per le urla oppure il dragonheart mage, per enfatizzare la tua discendenza draconica (ancora meglio del discepolo dei draghi, che comporta una tristissima progressione per lo stregone)

    Visto che sei al livello 1 potresti anche tentare di parlare col tuo DM per prendere il livello di sostituzione dragon blood sorcerer

    Al primo livello perderesti professione e artigianato per guadagnare utilizzare oggetti magici (utilissimo) ed ottieni gratis il talento Draconic Heritage (prerequisito per il Dragonheart Mage) ed un bonus di +2 a Conoscenze Arcane.

    Tutto questo in cambio del famiglio :-)

    - @ Von: mi hai anticipato mentre scrivevo :D

    Magari gli hanno proposto il LA buyoff :-) In caso contrario, ti suggerisco di guardare la classe dello spellscale su Races of Dragons, sono i discendenti dei Draghi che ne portano i segni (pelle a squame, predisposizione per lo stregone ed un sacco di bonus)

  11. Finger of agony (CM): una creatura subisce 3d6 danni/round e diventa nauseata. Un tiro salvezza superato dimezza i danni e rende infermi. Ottimo debuff.

    Horrid sickness (CM): si rendono nauseate le creature in un'area. Se non superano il tiro salvezza, potranno ritentarne uno ad ogni round come azione di movimento, ma anche in caso di successo, diventeranno solo inferme.

    Touch of years (CM): una specie di debuff/save or die. Con il tiro salvezza fallito, la creatura toccata subirà il risucchio di 3 punti di FOR, DES e COS, ogni giorno! Dissolvi magie non annulla l'incantesimo.

    Doom scarabs (PH2): una versione migliorata di tocco del vampiro, ma ad area. Utile se si vuole guadagnare qualche pf temporaneo

    Aboleth curse (Sto): uno strano debuff, che infligge 1d12 danni ogni 10 minuti e riduce l'armatura naturale del bersaglio di 1 (sempre ogni 10 minuti). Purtroppo è tempra nega, ma solo pochi incantesimi sono in grado di togliere l'incantesimo ad una creatura colpita.

    Wither (San): un blast che infligge 1d6/CL danni e rende il bersaglio disidratato. Il tiro salvezza è su tempra.

    Mindfrost (Fro): discreto blast/debuff che risulta particolarmente efficace contro i maghi. Infligge 5d6 danni + 1d4 danni all'INT, con un tiro salvezza superato (tempra) i danni vengono solo dimezzati.

    Raggio d'ebano della devastazione (LEoF): un raggio che sopprime le capacità di guarigione rapida e rigenerazione, gli incantatori che vogliono usare degli incantesimi di cura sul bersaglio devono superare una prova di LI altrimenti gli incantesimi non avranno effetto. Una versione depotenziata di greymantle.

    Fulmine funesto di Sinsabur (PGtF*): un fulmine che infligge 1d3+1/4 livelli danni a FOR e COS. Peccato per il poco danno, ma resta comunque un buon debuff ad area.

    Curse of the elemental lords (DM): non capisco bene perchè questo incantesimo debba essere di necromanzia (forse per il nome, bho). Per una craetura ogni 4 livelli, se non supera il tiro salvezza, riceverà ben +1d6 danni dai successivi incantesimi di un descrittore energetico scelto dall'incantatore che subirà nelle prossime 24 ore.

    Burning blood (SC): 2d8 danni/round, tempra per negare (solo per un round) e se si fallisce il tiro salvezza si possono compiere solo azioni di movimento. Non funziona sulle creature che normalmente sono immuni ai critici, ma comunque resta un incantesimo utile per neutralizzare un avversario.

    Rebuking breath (SC): l'arma a soffio posseduta scaccia i non morti.

    *La descrizione completa è su Unapproachable East

    Ho cancellato dalla lista gli incantesimi che già conosci come Necromante o che appaiono nella lista del Chierico :-)

    Ti consiglio anche il talento Mother Cyst del Libris Mortis, che aggiunge gli incantesimi -necrotico al tuo repertorio [vengono aggiunti alla lista del necromante del terrore immediatamente senza advanced learning, 10 incantesimi con un talento] :-)

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