Vai al contenuto

Leprechaun

Ordine del Drago
  • Conteggio contenuto

    81
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    2

Messaggi inviato da Leprechaun

  1. Come già suggerito il dominio della tempesta è il più tematico. 

    - Trucchetti: taumaturgia (giusto per ricordare che sei il favorito degli dei e instillare un po' di timore), Riparare (nave riparata gratis), Guida (sempre utile)

    - Incantesimi 1 livello: Onda Tonante e Nube Di Nebbia (bonus), Comando (tematico), Cura ferite (un po' meno tematico ma sempre utile in un party).

    Siccome un pirata lo vedo più improntato sull'agilità che sulla forza chiederei al master se concede la scimitarra invece della mazza in fase di creazione. 

    - Talento: Allerta (un pirata non si lascia sorprendere facilmente)

  2. Il 17/9/2019 alle 18:24, JankyDice ha scritto:

    quinsi il mio desiderio è perdere quello che ho per diventare "come" lui ma rimandendo me (come aspetto, carattere, ecc).

    Da regolamento... Perchè no?  Prendo alcuni frammenti dalla wiki

    Cita

    Desiderio è il più potente incantesimo che una creatura mortale sia in grado di lanciare.

    Pronunciando semplicemente il proprio desiderio ad alta voce, l'incantatore altera le fondamenta stesse della realtà in base a ciò che desidera.

    [...]

    L'incantatore potrebbe essere in grado di realizzare qualcosa che vada oltre gli esempi soprastanti, dichiarando il suo desiderio al DM nel modo più preciso possibile. Il DM ha la massima libertà di decidere cosa accade in questi casi: più potente è il desiderio, maggiori sono le probabilità che qualcosa vada storto.

    L'incantesimo potrebbe semplicemente fallire, e l'effetto desiderato dall'incantatore potrebbe avverarsi solo in parte, oppure l'incantatore potrebbe subire delle conseguenze inaspettate a seguito della formulazione del desiderio. Per esempio, se desidera che un suo nemico sia morto, potrebbe essere portato avanti nel tempo in un periodo in cui quel nemico non è più in vita, finendo per essere rimosso dal gioco a tutti gli effetti. Analogamente, se desidera un oggetto magico leggendario o un artefatto, potrebbe essere trasportato istantaneamente in presenza del legittimo proprietario dell'oggetto.

    Da Master: "Esprimi il tuo desiderio, che poi mi regolo io". Senza essere volontariamente sadico, ma solo per una dinamica di causa - effetto queste sono alcune reazione negativeche mi vengono in mente, pur mantenendo il personaggio "se stesso" (inteso come carattere e personalità):

    - Tu puoi anche mantenere i ricordi di ciò che è passato, avendo lanciato desiderio, ma tutti i tuoi compagni di avventure e il mondo dimenticheranno il mago che sei stato per ricordare il ladro (dopotutto hai riscritto la realtà, non esisti più). Ti sei comunque unito a loro? Quando? Perchè? Crea un nuovo background.

    - Avete sconfitto dei nemici esclusivamente grazie agli incantesimi? (magari per trama avete affrontato un boss che era particolarmente vulnerabile alle magie, o anche solo un drago in volo sconfitto dalle magie a distanza). Magari quei nemici non sono stati sconfitti, ma sono riusciti nel suo intento, confini ed equilibri politici potrebbero essere diversi, il nemico rafforzato (spunto anche per affrontare nuovamente uno stesso nemico ma con abilità e strategie differenti)

    - Sicuramente una vita da ladro non è una da studioso, screzi con la legge? Il gruppo (se è riunito o una volta riunito) potrebbe avere difficoltà a girare in alcuni paesi con la tua presenza. Inoltre avendo vissuto col fratello (per ottenerne le stesse esperienze ed essere "come lui") avrete avuto legami differenti nella gilda. Per la stessa posizione (che reputo essere piuttosto influente, se ne hai bisogno) avrete avuto alcune "spinte" differenti. Alcuni parteggiavano per te, altri per lui. E se la morte di tuo fratello adesso facesse scaturire dei dubbi all'interno della gilda?

    Questi sono alcuni esempi che mi vengono in mente. Da master ti avvertirei di prestare quindi attenzione a giocare con la realtà e controllare prima col gruppo altre opzioni.

  3. Mago di collegio anche lo eviterei, per tre motivi:

    - Avresti tanti incantesimi che poi non prepari mai perchè hai pochi slot

    - se scegli mago di dominio aggiungi gli incanetsimi di dominio al libro gratuitamente

    - La descrizione del talento dice "Ogni volta che prendi un livello da mago" tecnicamente tu non ne prendi più nessuno :)

    Non sarei d'accordo sui tre punti

    - Come Mago più incantesimi gratis conosci meglio è, così puoi preparare quelli che servono all'occorrenza

    - Aggiungi solo un incantesimo per livello che si sommerebbero comunque a quelli imparati col talento

    - La descrizione del teurgo dice "Spells per Day: When a new mystic theurge level is gained, the character gains new spells per day as if he had also gained a level in any one arcane spellcasting class he belonged to before he added the prestige class and any one divine spellcasting class he belonged to previously."

    E collegiate wizard ha scritto "Each time you gain a wizard level, you may add four spells to your spellbook without additional research."

    Quindi salendo di un livello come teurgo è come se fosse salito di un livello da Mago, rispettando collegiate wizard :-)

  4. Mago di collegio anche lo eviterei, per tre motivi:

    - Avresti tanti incantesimi che poi non prepari mai perchè hai pochi slot

    - se scegli mago di dominio aggiungi gli incanetsimi di dominio al libro gratuitamente

    - La descrizione del talento dice "Ogni volta che prendi un livello da mago" tecnicamente tu non ne prendi più nessuno :)

    Non sarei d'accordo sui tre punti

    - Come Mago più incantesimi gratis conosci meglio è, così puoi preparare quelli che servono all'occorrenza

    - Aggiungi solo un incantesimo per livello che si sommerebbero comunque a quelli imparati col talento

    - La descrizione del teurgo dice "Spells per Day: When a new mystic theurge level is gained, the character gains new spells per day as if he had also gained a level in any one arcane spellcasting class he belonged to before he added the prestige class and any one divine spellcasting class he belonged to previously."

    E collegiate wizard ha scritto "Each time you gain a wizard level, you may add four spells to your spellbook without additional research."

    Quindi salendo di un livello come teurgo è come se fosse salito di un livello da Mago, rispettando collegiate wizard :-)

  5. Va bene :-)

    Immagino che veneri Moradin :-)

    Se segui la mia build del contemplativo (Chierico 8/Inquisitore 2/Contemplativo 10) ti consiglio

    Abilità:

    Al prossimo livello metti

    2 punti in Conoscenze (Arcane)

    1 punto in Conoscenze (Divine)

    Al livello 8 metti

    2 punti in (Arcane)

    1 in (Divine)

    Talenti:

    9 Metamagia Divina

    12 Maestria in Combattimento (pompa la CA)

    15 Vero Credente (iniziativa migliorata se non usate i punti fede)

    18 Combattere alla cieca

    Come domini consiglio Protezione, Terra (per flavour visto che hai Earthsense e Earth warding e hai due pool di scacciare), Bene e Legge :-)

  6. beh, un livello di contemplativo l'ho messo per il dominio bonus e salute divina (più utile dell'immunità ai veleni).

    Comunque avresti una costruzione che potrebbe essere

    Chierico 8/Inquisitore 2/Contemplativo 10

    DV: 10d8 + 10d6 = in media 83,5 (84) PF massimo 140 PF

    BaB: +12/7

    Temp: +9

    Rif: +5

    Vol: +16

    Con la mia costruzione arrivi a

    DV: 10d8+1d6+6d10 = in media 85PF massimo 146 PF

    BaB: +14/9

    Temp: +11

    Rif: +6

    Vol: +14

    Guadagni la possibilità di riconoscere le illusioni senza interagire, immunità alle compulsioni e la capacità di dissolvere le trasformazioni avversarie, inoltre prendi punire il male con varie migliorie 3 volte al giorno e un cerchio magico contro il male permanente che ti aumenta la CA. Secondo me queste capacità sono più utili di immunità ai veleni, per un tank, al costo di un livello d'incantesimi :-)

  7. Perfetto :-)

    Intanto ti invio alla guida al chierico di social.distortion, se non l'hai già vista :-)

    Il contemplativo non mi sembra una scelta adatta ad un tank per via del dado vita abbassato (d6) e il BaB scarso, piuttosto ti consiglierei l'inquisitore che mantiene il d8 e BaB medio, inoltre ti da alcune abilità interessanti. I requisiti sono:

    Legale Buono (c'è)

    Volontà Base +3 (facile)

    Conoscenze (Arcane) Conoscenze (religioni) e Sapienza Magica 4 gradi (soddisfabili al livello 1)

    Poter Lanciare zona di verità (incantesimo di secondo livello)

    Così avresti potuto prenderlo già la livello 4 partendo così:

    Livello 1

    Conoscenze (Arcane) 4 gradi

    Conoscenze (Religioni) 4 gradi

    Sapienza Magica 4 gradi

    e invece di Conoscenze arcane metterli in Concentrazione dal livello 2 in poi :-)

    Per il problema degli incantesimi ti consiglio di guardare classi che mantengono progressione degli incantesimi piena :-)

    Una costruzione poteva essere

    Chierico 3/Inquisitore 10/Contemplativo 1 (dominio extra)/Chierico 6 o Pugno di Raziel 6

    nel secondo caso avresti il d10

    cerchio magico contro il male permanente

    punire il male 3 volte al giorno

    Requisiti del pugno:

    Diplomazia 5 gradi

    Attacco Poderoso

    Servitore dei cieli

    Come talenti puoi prendere anche scacciare extra per aumentare gli usi di metamagia divina e earth warding :-)

  8. Alcuni oggetti che ho trovato:

    - Occultamento

    Arma illusion bane o illusion theft (+1 e +2 MIC): ignora occultamento non totale della scuola di illusione e effetti che li copiano (es. belva distorcente)

    Revelation Crystal Greater (MIC): sopprime effetti di invisibilità e occultamento delle creature colpite

    - Visione del Vero

    Scout's Headband: 1 volta al giorno ottiene visione del vero per 1 minuto

    Gemma della Visione (DMG): 30 minuti al giorno di visione del vero distribuibili a piacimento

    Bastone della visione (DMG): 3 cariche per lanciare visione del vero (richiede utilizzare oggetti magici)

  9. Non c'è anche il problema di superare occultamento e cose simili che impediscono i danni da precisione?

    Damn, you're right XD

    Tuttavia è più facilmente bypassabile (almeno inferiore) di fortificazion: visione del vero, scurovisione per quella data dal buoi naturale e mi pare ci sia un potenziamento per armi che aiuta a negare occultamento inferiore e forse i talenti mage slaye. Qualcuno mi corregga se sbaglio XD

  10. Nephandum mi pare sia un manuale non ufficiale, comunque c'è anche la razza del forgiato (warforged) di Eberron, come ha ricordato Testovik, che ha fortificazione leggera (credo sia anche incrementabile coi talenti da forgiato).

    Comunque sia un 25% non è tantissimo. Casomai inventati qualcosa per essere efficace senza i furtivi (Utilizzare Oggetti Magici, ad esempio)

  11. Come detto prima la mia ipotesi è che vinca fortificazione.

    Secondo me:

    Alternative Class Feature:

    Penetrating Strike

    Creatures that have immunity to extra damage from sneak attacks are a bane to rogues everywhere. Particularly in ancient tombs where undead are common, rogues must

    rely on their wits to survive. You have spent a signifi cant amount of time studying this problem and have learned ways to harm even such resilient opponents.

    Level: 3rd.

    Replaces: If you select this alternative class feature, you do not gain trap sense.

    Benefi t: Whenever you flank a creature that is immune to extra damage from sneak attacks, you still deal extra damage equal to half your normal sneak attack dice. This

    benefit does not apply against creatures that cannot be flanked, nor against foes that are otherwise denied their Dexterity bonus to AC or flat-footed but not flanked.

    Fortification: This suit of armor or shield produces a magical force that protects vital areas of the wearer more effectively. When a critical hit or sneak attack is scored on the wearer, there is a chance that the critical hit or sneak attack is negated and damage is instead rolled normally.

    Per quanto fortificazione dia una possibilità del 100% non è immunità (come per i non morti), ma solo una possibilità in percentuale.

  12. si sono multiclasse... per adesso ladro 3,rodomonte 4 e l'8 livello pensavo di passare a fare swordsage per la stance island of blade e il talento shadow blade, poi vedrò se prendere un altro livello da swordsage per la assassin stance...

    comunque.....

    allora anche contro nemici con armature con fortificazione al limite riesco a tirare 1/2 danno da furtivo giusto?

    Attento alla penalità per multiclasse :-)

    Non sono sicuro: penetrating strike si attiva quando attacchi un avversario con immunità ai furtivi, ma fortificazione (anche pesante) non dona "immunità" ma una possibilità del 100% di negarli. Meccanicamente è diverso e, secondo me, non si dovrebbe attivare :-(

  13. L'unico problema rimane Schivare Prodigioso ma ehi, mica è un problema, una volta ogni tanto ci può stare un incontro speciale in cui le tue abilità sono inutili.

    Schivare Prodigioso Migliorato non funziona se si è immobilizzati.

    Fai entrare in lotta il guerriero del gruppo o una creatura evocata/tentacoli e puoi furtivarlo a volontà :-) Teamwork is the way :-)

  14. Funzia per fiancheggiare :-)

    Darkstalker

    ( Lords of Madness, p. 179)

    [General]

    You have learned how to stalk and surprise creatures whose senses are very different from those of a humanoid.

    Prerequisite

    Benefit

    When you hide, creatures with blindsense, blindsight, scent, or tremorsense must make a Listen check or a Spot check (whichever DC is higher) to notice you, just as sighted creatures would make Spot checks to detect you. You cannot hide in plain sight unless you have that ability as a class feature. In addition, you can flank creatures that have the all-around vision special quality.

    Normal

    Creatures with these senses do not need to make Spot or Listen checks to notice other creatures within range. Creatures with all-around vision can't be flanked.

    Penetrating Strike + Darkstalker non passano solo fortificazione, punti vitali distanti,sciami di crature piccolissime o minute e incorporei senza armi magiche, credo :-)

  15. Immuni ai furtivi in 3.5 ce ne sono:

    - non morti

    - incorporei (spesso sono anche non morti)

    - costrutti

    - melme

    - sciami

    - vegetali

    - creature troppo grandi perchè tu possa raggiungerne i punti vitali (spesso ci si dimentica di questo punto)

    Tutto dal manuale dei mostri :-)

    Quella del 25% è una capacità che hanno anche le armature, si chiama fortificazione ed esiste in tre livelli: leggera (25% di possibilità di ignorare colpi critici), media (50%) e completa (100%)

    Dunque potrebbe anche aver visto dei mostri che indossano tali armature :-)

  16. Magic of incarnum 192:

    Soulfused construct manda a int 3 oppure nel riquadro c'è il living construct che può avere un qualunque punteggio di intelligenza, come dice la descrizione

    A living construct is a new subtype of construct—a created

    being given sentience and free will through powerful and complex

    creation enchantments.

    • Mi piace 1
  17. cerco dei metodi per nascondermi alle divinazione, quindi comunione e contattare altri piani non rispondano alle domande correttamente??

    Non saprei, Comunione e Contattare altri piani contattano le divinità, perciò penso che Vuoto Mentale possa essere efficace solo quando comunichi con emissari o Piano Elementale/Energia/Astrale.

    Al contrario le divinità possono individuarti facilmente, secondo me, salvo incantesimi epici/artefatti maggiori.

  18. invece sarebbe interessante disquisire sulla posizione dei compagni che beneficiano dell'effetto di musica bardica. qualora fossero dentro il cam, indipendentemente da dove l'effetto di musica bardica si genera, beneficerebbero dell'effetto?

    Mi sembrano capacità magiche o soprannaturali che non funzionano in un campo antimagia, quindi se anche è fuori dal campo antimagia gli alleati all'interno sentirebbero solo una musica/canto/poesia/altro... e di ottima qualità, ma non ne otterrebbero benefici (un po' come le armi magiche diventano armi perfette, la sua diventerebbe una "canzone perfetta") :-(

  19. Io ho trovato questa, invece O.O

    O.o

    According to McAnally,

    "He is about three feet high, and is dressed in a little red jacket or roundabout, with red breeches buckled at the knee, gray or black stockings, and a hat, cocked in the style of a century ago, over a little, old, withered face. Round his neck is an Elizabethan ruff, and frills of lace are at his wrists. On the wild west coast, where the Atlantic winds bring almost constant rains, he dispenses with ruff and frills and wears a frieze overcoat over his pretty red suit, so that, unless on the lookout for the cocked hat, ye might pass a Leprechawn on the road and never know it's himself that's in it at all."

    Tre piedi sono circa 90cm, taglia piccola O.o

  20. Salve, gente!

    Per la festa di San Patrizio ho pensato a qualche homemade a tema, che ne pensate?

    Pentola dell'oro

    Secondo una leggenda, all'inizio dell'arcobaleno i leprecauni hanno posto una pentola piena d'oro.

    Chiunque riesca a trovarla potrà prendera ed utilizzarla per i successivi 30 giorni, dopo i quali la pentola perderà ogni proprietà magica.

    La pentola conterrà 1000 mo e, se sotto questo limite, si ricaricherà di 3d10 +4 mo al giorno. Queste monete, tuttavia, dureranno solo 1d4 ore fuori dalla pentola,

    poi svaniranno.

    Leprecauno

    Questa sottorazza degli gnomi possiede i seguenti tratti invece di quelli del Manuale del Giocatore

    Tratti: +2 a Carisma, +2 a Intelligenza, -2 a Forza e Costituzione. I Leprecauni sono più socievoli e intelligenti degli altri gnomi, ma meno robusti.

    Taglia Piccola: +1 TxC e CA

    Abilità: +2 a Raggirare e Diplomazia, Raggirare è sempre un'abilità di classe per i Leprecauni, -2 ad Intimidire, Intimidire è sempre un'abilità di classe incrociata

    per i Leprecauni. I Leprecauni sono abili ingannatori ma incapaci di spaventare.

    Un Leprecauno malvagio sostituisce Intimidire con Diplomazia per il malus e classe incrociata, al contrario i leprecauni malvagi trovano più semplice

    spaventare ed imbrogliare gli altri.

    Qualità Speciali: Scurovisione 36mt, +1 ai TS contro Illusioni e +1 a CD delle illusioni e ammaliamento ma -1 LI per ogni altra scuola. I Leprecauni sono abili manipolatori, ma trovano difficile manipolare la Trama in altri modi.

    Capacità Magiche: A volontà Prestidigitazione

    Classe Preferita: Beguiler

    Allineamento: Sempre Caotico

    Leprecauno Beguiler

    Al contrario degli altri livelli di sostituzione, il leprecauno beguiler modifica tutti i livelli della classe base in questo modo:

    DV: d4

    Un Leprecauno Beguiler rinuncia all'apprendimento avanzato per raggiungere prima l'apice dell'illusionismo e ammaliamento:

    - Al livello 8 ottiene la capacità di ignorare schivare prodigioso o schiavare prodigioso migliorato dei bersagli con DV inferiori al suo

    - Al livello 10 ottiene la capacità di ignorare la resistenza agli incantesimi se il bersaglio ha il bonus DES negato

    - Al livello 14 ottiene la capacità di effettuare una prova d'incantatore contro i DV del bersaglio per superare effetti magici che proteggano da magie di illusione o ammaliamento

    (ad esempio cerchio magico contro il male o visione del vero)

    - Al livello 20 ottiene la capacità di effettuare la prova d'incantatore pr superare anche altri effetti (ad esempio tipo non morto o int-) se il bonus DES del bersaglio è negato. L'illusione deve comunque essere in grado di colpire il bersaglio (non funziona suono illusorio contro una creatura sorda, ad esempio)

    Quadrifoglio

    Un Leprecauno Beguiler può utilizzare un quadrifoglio come focus arcano (se non è già richiesto dall'incantesimo) per ottenere un bonus di fortuna di +1 alla CD di ogni incantesimo di illusione ed ammaliamento.

    Che dite? :-)

    • Mi piace 3
  21. Prego :-)

    Io infatti l'ho progettato per colpire dalla distanza :-)

    Ho aggiornato il warlock :-)

    Ecco qui il vampiro alleato, se vuoi :-)

    Elfo Vampiro Ladro 5/Assassino 7

    DV: 12d12 (79 PF)

    Iniziativa: +11

    Velocità: 9m

    Classe Armatura: 24 (+6 Nat +1 Armatura +7 Des), Cont 17, CaS 23

    TS: Temp +3, Rif +15, Vol +4

    Attacco Completo: Arco Lungo Composito: +17/+12 1d8+6

    o Arco Lungo Composito: +15/+15/+12 1d8+6 (con tiro rapido)

    For Des Cos Int Sag Car

    19 24 - 16 12 14

    Abilità: Acrobazia +23, Artista della Fuga +23, Ascoltare+26, Camuffare +17,

    Muoversi Silenziosamente+31, Nascondersi+31, Osservare +26,

    Equilibrio +15, Scassinare Serrature +15, Disattivare Congegni +11,

    Raccogliere Informazioni +10,Percepire Intenzioni +10, Raggirare +10

    Talenti: Allerta,

    iniziativa Migliorata, Riflessi in combattimento, Riflessi Fulminei

    Schivare, Tiro Preciso, Tiro Ravvicinato, Tiro Rapido, Disarmare a distanza

    Qualità Speciali: RD 10/Argento e Magia, Res 10 freddo e Elettricità

    Forma Alternativa, Guarigione Rapida 5, Forma Gassosa,

    Movimenti del Ragno, Resistenza a Scacciare,

    Eludere, Scoprire Trappole, Percepire Trappole,

    Schivare prodigioso migliorato, uso dei veleni,

    Resistenza ai veleni +3

    Attacchi Speciali: Risucchio di Sangue, Creare progenie, Figli della notte,

    Dominare, Risucchio di Energia. Attacco Furtivo +7d6,

    Attacco mortale, Incantesimi

    Incantesimi:

    Conosciuti

    4 liv 1: Colpo Accurato, Foschia Occultante, Distrarre Assalitore, Cambiare se stesso

    4 liv 2: Invisibilità, Passo Senza tracce, Allineamento Imperscrutabile, Invisibilità Veloce

    3 liv 3: Anti individuazione, Oscurità profonda, Cerchio magico contro il bene

    2 liv 4: - -

    Slot:

    4/4/3/0

    Equip: Arco Lungo Composito +2, Armatura Imbottita, 10 frecce avvelenate, 60 frecce, 20 frecce in Argento, altro a discrezione

    La strategia potrebbe essere:

    - il warlock lancia i tentacoli gelidi che prendono in lotta gli avversari

    - il ladro fa furtivi contro chi è in lotta (in lotta hai des negata, quindi suscettibile di furtivo)

    - il gigante prende a mazzate chi prova a fuggire dai tentacoli, magari spingendoli dentro o iniziando lui una lotta

    Per farlo il ladro potrebbe decidere di ritardare l'iniziativa per agire dopo il warlock.

    Se la strategia non funzionasse, il ladro può diventare invisibile/nascondersi/Usare "distrarre assalitore" per poter fare furtivi contro chi non è in lotta :-)

  22. Scusa, sono scemo. Per un png vale solo grado sfida +2 XD

    Purtroppo adesso non ho tempo di finirla, ti piace così?

    Umano Vampiro Warlock 14°

    DV: 14d12 (91PF)

    Iniziativa: +9

    Velocità: 9m

    Classe Armatura: 23 (+3 Des, +6 Nat, +4 Armatura), Cont 13, CaS 20

    Attacco: Deflagrazione Mistica +15 7d6 danni

    TS: Temp +6, Rif +7, Vol +10

    For Des Cos Int Sag Car

    20 17 - 14 12 22

    Abilità: Ascoltare +9, Cercare +10, Diplomazia: +10

    Intimidire +27, Muoversi Silenziosamente +11

    Nascondersi +11, Osservare +9, Percepire Intenzioni +26

    Raggirare +31, Sapienza Magica +19

    Utilizzare Oggetti Magici +23 (+25 con pergamene)

    Talenti: Allerta, Capacità Magica Potenziata [deflagrazione Mistica max equivalente: 5° livello incantesimo] (3/gg)

    iniziativa Migliorata, Riflessi in combattimento, Riflessi Fulminei

    Schivare, Senso del Pericolo, Tempra Possente,Thug (player guide to Faerun)

    Tiro Preciso, Tiro Ravvicinato

    Qualità Speciali: RD 3/ferro freddo, RD 10/Argento e Magia, Res 10 freddo e Elettricità 5 Fuoco e Sonoro, Individuazione del Magico, Ingannare Oggetto,

    Infondere Oggetto, Forma Alternativa, Guarigione Rapida 5, Recupero Immondo , Forma Gassosa, Movimenti del Ragno, Resistenza a Scacciare

    Attacchi Speciali: Palla di fuoco x5 CD 23, Invocazioni, Risucchio di Sangue, Creare progenie, Figli della notte, Dominare, Risucchio di Energia

    Invocazioni Conosciute

    - Nube di Miasmi

    - Fortuna dell'Oscuro (Temp or Rifl)

    - Catena Mistica

    - Volo Nefasto

    - Fuggire di Scena

    - Deflagrazione al Vetriolo

    - Deflagrazione Malsana

    - Tentacoli Gelidi

    Equip: Giaco di maglia in mithral, Scettro del warlock, altro a discrezione

    Mancano due talenti e poi da calcolare CA e altro (ad esempio allerta su osservare/ascoltare ecc...)

    Comunque è basato per stare lontano e farsi proteggere dagli scagnozzi mentre attacca dalla distanza, basato su Carisma :-)

    Grazie a Utilizzare Oggetti Magici puoi dargli qualunque cosa e potrà usarla (bacchette/pergamene/altro)

    • Mi piace 1
×
×
  • Crea nuovo...