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AlekBD

Ordine del Drago
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Messaggi inviato da AlekBD

  1. Più che per disegnare la mappa, secondo me l'abilità Dungeon potrebbe esserti utile per accorgerti di incongruenze del complesso (porte e stanze nascoste, trappole, eccetera), soprattutto visto che sei nano.

    Per disegnare una mappa io farei una prova di intelligenza pura. Immaginando che ad ogni riposo breve uno si metta a disegnare quanto esplorato.

    Quindi l'abilità dungeon è abbastanza inutile, ottimo :D A questo punto dovrebbe mettersi un chierico o un mago a disegnare una mappa (vista la loro INT) o potrebbe farlo chiunque?

  2. Salve ragazzi, con il mio gruppo abbiamo iniziato da due incontri l'avventura Piramide delle Ombre. Poichè vorremmo tener sempre sott'occhio tutti i luoghi già visitati, vorremmo disegnare una mappa passo passo.

    Ora, io possiedo un nano paladino con abilità dungeon +11. Se volessi appunto disegnarla io, cosa dovrei fare? L'abilità dungeon è utile o mi serve qualcos'altro per questa prova di cartografia?

    Questa la scheda del mio pg:

    Aldrik Kalikurit

  3. Salve ragazzi, con il mio gruppo abbiamo iniziato da due incontri l'avventura Piramide delle Ombre. Poichè vorremmo tener sempre sott'occhio tutti i luoghi già visitati, vorremmo disegnare una mappa passo passo.

    Ora, io possiedo un nano paladino con abilità dungeon +11. Se volessi appunto disegnarla io, cosa dovrei fare? L'abilità dungeon è utile o mi serve qualcos'altro?

    Questa la scheda del mio pg:

    Aldrik Kalikurit

  4. Innanzitutto te lo puoi "sparare" anche ad inizio incontro, inoltre il second wind o recuperare energie lo puoi usare una volta ad incontro, e le imposizioni delle mani hanno un limite giornaliero, in sostanza è come poter usare un impulso una volta in più ad incontro (e visto che il paladino ha molti impulsi ciò è ottimo). Fidati che tra le peculiarità di un difensore ci sono i pf smisurati, che però non bastano mai.

    Recupero virtuoso (che ti da il mod di saggezza ogni volta che spendi un impulso) e sfida solenne li prenderei fossi in te.

    sul manuale del giocatore 3 c'è un talento che da +4 ai ts contro frastornato e stordito poi mi pare.

    uh, giusto, c'è anche superior will, manuale del giocatore 3 (credo) richiede sag o car 15, da +2 alla volontà e effettui i TS contro gli effetti più rompiscatole (frastornato e stordito tipo) all'inizio del turno, non alla fine, e soprattutto anche se non concedono ts.

    per farti un esempio, mostro X ti stordisce sino all'inizio del suo turno successivo (e quindi non concede tiro salvezza). con questo talento appena comincia il tuo turno fai il tiro salvezza, e se lo superi agisci normalmente invece di perderlo. è un talento must have in assoluto, più di ogni altro.

    EDIT: mi correggo, è sul manuale essential... heroes of the fallen land o hero of the forgotten kingdom...

    Quindi nella lista di poteri che mi avete consigliato ho questi (se non ho saltato nulla):

    - Volontà Superiore (trovato su Fallen Lands)

    - Competenza Armi Naniche

    - Recupero Virtuoso

    - Sfida Solenne

    - Perizia nelle armi (o versatile)

    - Fuoco astrale

    - somma FOR a danno da sfida (suggerito da aleph, ma non l'ho ancora trovato)

    Dunque la domande per terminare il mio PG sono:

    1) Posso scegliere 3 talenti tra questi e, passato al livello 6, ne prenderò un quarto. Quale scelgo tra questi?

    2) I poteri che ho scelto vanno bene?

    3) Consigliate di diminuire il CAR spostandolo su SAG o FOR?

  5. dunque, il talento che sommi la forza al danno della sfida DEVI averlo, e non ricordo come si chiama. ciò che non si somma alla sfida sono TUTTI GLI ALTRI talenti più generici (tipo quelli che danno bonus ai danni radiosi, per fare un esempio).

    il talento da mezz'orco è un talento che SOSTITUISCE il la forza al carisma nei danni della sfida, il che significa che se prendi entrambi i talenti (quello per mezz'orco e l'altro) ti ritrovi con la sfida che infligge due volte il danno da forza. sono due talenti che confondo sempre, perché fanno una cosa simile, solo che il secondo ha come requisito mezz'orco, il primo no.

    il potere "virtù" se non erro si trova nel manuale "poteri divini", potere ad incontro, utilità secondo livello. è un potere, non un talento. ma è necessario.

    se fossi in te, mi focalizzerei sui poteri arma, basandoti per lo più sulla forza, seguito da saggezza e quindi carisma. con forza e saggezza ti qualifichi per il talento multiclasse da guerriero (OTTIMO talento per un difensore basato su forza). ovviamente, devi ignorare i poteri che hanno il tiro per colpire e danni su carisma, perché non sarà mai all'altezza della forza.

    Il talento di addestramento nelle armi naniche è un must have, +2 ai danni fisso non è male, multiclasse da guerriero è davvero buono, perizia nelle armi (scegli l'arma che usi, presumibilmente un'ascia di qualche tipo) è un'altro necessario. il mod di forza ai danni della sfida divina, anche, è da mettere in priorità. poi gli altri talenti puoi spenderli come meglio credi, ma dimenticati lo strumento (che tutti i poteri "strumento" vanno su carisma..).

    per i poteri, prendi poteri che mettono l'avvallo divino (il secondo "Marchio"), in quanto il marchio del palapano è piuttosto "spento" rispetto agli altri, nonostante sia una "non azione" puoi marchiarne di base solo uno per volta, quindi se marchi con altri poteri è un bene (perché puoi tenere attivo il marchio su più creature solo in questo modo).

    mi sono perso.. a che livello sarai? perché di decimo livello c'è un potere di utilità giornaliero NECESSARIO, che richiede addestramento in tenacia e che, con la spesa di un singolo impulso curativo, ti permette di avere resistenza al danno 10 (a TUTTI i danni) per tutto un incontro. si chiama "enter the crucible", non ricordo su che manuale è, è un potere di utilità derivato dalle abilità (credo siano nel manuale del giocatore 3...)

    Il mio PG è un nano di 5° livello, quindi ho a disposizione tre talenti da sfruttare.

    Queste sono le carrateristiche:

    FOR 18

    COS 14

    DES 10

    INT 8

    SAG 14

    CAR 16

    Se mi concentrassi sulla FOR e SAG, devo cambiare qualcosa in queste carratteristiche non credi?

    Intanto, ho trovato il potere virtù, ma non ho capito una cosa: "sacrifico" un impulso per avere PF temporanei (15 nel mio caso), ma cosa cambia dall'auto-guarigione?

    Per ora ho tra i talenti quello delle Armi Naniche e devo sceglierne altri due. Quale tra Virtù, Perizia versatile e FOR ai danni da sfida (che purtroppo non riesco ancora a trovare tra i manuali)?

    Per i poteri invece ho:

    Volontà:

    Colpo Sacro (1[A] + mod FOR radiosi, se marchiato + mod SAG)

    Colpo Indebolente (1[A] + mod CAR, se marchiato -2 tiri a colpire)

    Incontro: (sono indeciso tra questi, devo sceglierne 2)

    Punizione radiosa (2[A] + mod FOR + mod SAG radiosi)

    Punizione Rinvigorente (2[A] + mod CAR, se sanguino io e alleati nelle vicinanze, recuperiamo 5PF + mod SAG)

    Punizione Vendicatrice (Se il nemico attacca avversario, lo cpisco all'istante con 2[A] + mod CAR e immobilizzo)

    Utilità: (indeciso tra questi)

    Cerchio Sacro (emanazione 3, chi è nell'area guadagna +1 CA)

    Virtù (impulso curativo che da PF temporanei)

    Giornaliero:

    Giudizio del Paladino (3[A] + mod FOR, alleato in 5 quadri può usare un impulso)

    Segno di Vulnerabilità (3d8 + mod CAR, bersaglio vulnerabile ai radiosi + 5 danni radiosi fino a fine incontro)

    Per quanto riguarda l'Avallo Divino, poichè sono a livello 5, ho solo 2 poteri che ne usufruiscono di cui uno è una pippa e l'altro è Punizione Valorosa che mi dà 2[A] + mod CAR ed entri 3 quadri, i nemici vengono marchiati con l'Avallo (e quindi saranno tipo costreti ad attaccarmi). Dici che ne vale la pena per ora?

    Probabile sto scordando qualcosa che mi avete già detto, nel caso ditemi :)

  6. 1) Appena arrivato all'11esimo il talento solidità nanica è un must (mdg1), per il momento per me perizia versatile (arma a scelta/simbolo sacro) è un must have, per gli altri 2 nemico onorato (ma anche lì non ricordo se fosse un talento leggendari, mi dimentico sempre di guardare arrivato a casa :cry:) appena puoi virtù (il potere di utilità a cui accennava aleph) è da prendere. Robustezza (che ti da 5 pf in più a rango) è un talento che spesso è utile.

    2) Ottimo, ricorda poi che i danni della sfida divina sono radiosi, quindi qualunque talent oche aumenti i danni radiosi è applicabile (è un potere che userai 1/2 volte a scontro però il punto è essere una minaccia potenziale per i nemici marchiati)

    3) Qualcosa c'è, ma mi pare più per i marziali, controllo, se mi ricordo.

    Allora "solidità nanica" me la segno a parte poichè ho notato che in questa campagna ogni PG sale abbastanza lentamente di livello e nessuno ha ancora superato il decimo.

    Per il "Nemico Onorato" ho appena controllato e purtroppo è di rango leggendario, quindi per ora nada.

    "Virtù" invece non lo trovo :doh:

    purtroppo qui devo fare una specifica: nonostante si tratti di danni radiosi, non viene tirato alcun dado, e di conseguenza nessun modificatore si somma (quanto meno il 99% di quelli proposti). le regole in italiano sono state tradotte piuttosto male, perché dove dice "+1 ai danni" deriva in realtà da "+1 to damage rolls", ovvero +1 al TIRO dei danni. ne la sfida ne l'avvallo divino tirano dadi, sono danni fissi, e quindi non ci si applica alcun modificatore, tranne in rari casi (come in quello in cui sommi la forza, te lo volevo consigliare, ma mi sembrava fosse solo da mezzorco. mi sbagbliavo, quello da mezzorco è quello che ti permette di sostituire il carisma con la forza - e potenzialmente è possibile cumularlo con quest'altro per ignorare totalmente il carisma e fare forx2 danni...)

    Quindi qual'è qual è il potere a incontro che intendevi prima per i PF e questo che pensavi fosse per il mezzorco??

    Per entrambi: sono indeciso quindi su come valorizzare i danni, tra Competenza Armi Naniche, Strumento Focalizzato e Perizia Versatile. Ho bisogno di un riassunto tra poteri e talenti che ci sono fin troppe cose xD

  7. Dico la mia, secondo me un difensore deve:

    1)Poter subire uno squanterno di danni (quindi valore di impulso alto, avere molti pf temporanei, ed avere resistenze)

    2)Fare danni col suo marchio (di modo che i nemici marchiati non si azzardino a togliere lo sguardo da te)

    3)Essere sempre vigile (le condizioni di frastornato e stordito sono le peggiori per un difensore)

    Il fare danni per me è opzionale (tenendo poi conto che un d8 o d10 di arma lo tiri sempre poi.

    Estremamente interessanti le vostre idee, a questo punto dovrei rivedere sia poteri che talenti. Potreste consigliarmi dunque per cosa dovrei/potrei optare nel dettaglio??

    Intanto ti dico:

    1) Il mio valore di impulso è 15 con PF sui 60 circa. Come posso migliorare la situazione?

    2) Ho trovato in "Poteri Divini" il talento "Sfida Solenne" che, applicando sfida divina, mi permette di fare danni radiosi extra pari al mod. di Forza. In più vi è la possibilità di creare un altro marchio come Avvallo Divino che mi permette di marchiare più creature. Che ne pensi?

    3) Non saprei come giostrarmi qui.

    assolutamente d'accordo al 100%. ci ho litigato un sacco a riguardo, con altri utenti.

    il punto 2 si può estendere ad "avere conseguenze peggiori con il suo marchio": se frastorni ogni volta che non ti attaccano, sta sicuro che ti attaccano :D

    i miei consigli erano piuttosto "specifici" per i quesiti posti, non in generale su "come penso dovrebbe essere un paladino", per questo tra i due talenti ho dato un parere. in generale, puntare molto su impulsi, RD e modi per avere pf temporanei (ed il paladino ha un potere a incontro che al costo di un impulso curativo ti da impulso curativo danni - unico motivo per cui solitamente con il guerriero multiclassavo paladino - che è davvero una bomba). l'idea è "far sprecare tempo al nemico senza che se ne accorga": lui ti attacca, vede che qualcosa fa, e non si rende conto che contro chiunque altro farebbe molto di più.

    Quindi cosa mi consiglieresti oltre "Strumento focalizzato?" Come lo faresti questo paladino insomma? xD

    Il potere a incontro che hai descritto sembrerebbe molto utile!

    Intanto ho trovato un potere a incontro che mi permette di attaccare un nemico non appena lui attacchi un mio alleato, ma non so a confronto di altri poteri quanto possa essermi utile al momento.

  8. nota che sia competenza nelle armi naniche sia fuoco astrale fornisce bonus di talento (feat bonus), se non erro, e non sono cumulativi (quindi, se usi un'ascia sommi il bonus della competenza nanica, se usi un potere radioso usando una spada usi quello di fuoco astrale, ma se usi un radioso con l'ascia usi solo il più alto dei due!)

    Grazie dell'avviso, in effetti non lo sapevo. A questo punto potrei meglio equilibrare scegliendo poteri "divini" e "radiosi", in modo che sui divini intervenga la competenza nelle armi naniche e suoi radiosi il fuoco astrale, che ne pensi?

  9. dunque, proverò a rispondere punto per punto. purtroppo non sono più abbonato all'insider (il programma online che ti permette di "frugare" tra tutto il materiale mai pubblicato ufficialmente...), magari c'è qualcuno che è in grado di fornire consigli più specifici.

    - l'ibridazione non è un multiclasse in senso "comune" del termine. per quello ci sono i talenti multiclasse. l'ibrido rappresenta a tutti gli effetti una "classe" nuova, ovvero creata dal mescolare due classi, con poteri e capacità provenienti da entrambe le classi "ibride".

    - la razza nano non si sposa con nessuna delle due classi, però questo non è per forza un male. l'ibrido warlock/nano sarebbe da fare su carisma come primaria (ed i nani non sono famosi per il loro fascino), come secondaria saggezza e costituzione, prendendo come poteri da paladino tutti quelli basati sul carisma (e non sulla forza).

    - i Dragon Magazine sono le riviste ufficiali di D&D, su cui è uscita una vagonata di materiale extra. dato che + materiale significa + combinazioni, solitamente sgrave, non è raro che un master dica "no dragon", per questo chiedevo se ti era permesso usarlo (ma se non hai la possibilità di entrare in possesso del materiale, è tutto inutile :D)

    - le caratteristiche come già sottolineato dovrebbero focalizzarsi su carisma (che può essere una primaria sia per il paladino che per il warlock), e come secondaria costituzione (secondaria del warlock) o saggezza (secondaria del paladino). con la prima, ti da qualche effetto o danno in più. con la seconda, solitamente si basa su cure e poteri difensivi extra.

    - purtroppo come già detto non ho più l'iscrizione all'insider, quindi non ti so dire con esattezza quali poteri scegliere... non ho idea di cosa ho mangiato a pranzo, figuriamoci se mi ricordo i poteri :D

    - dunque, il warlock ha una capacità di classe che si chiama "maledizione del warlock" o qualcosa del genere. si tratta di un potere, utilizzabile con azione minore, che ti permette di "maledire" un bersaglio entro 20 quadretti. quando attacchi quel bersaglio con un potere da warlock infliggi danni extra (in base a vari fattori, di base è 1D6, c'è un talento per renderlo 1D8, e poi se non erro c'è il talento da palawarlock che ti permette di fare D10 o D12 non ricordo contro quelli marchiati dal marchio del paladino). ci sono poi un sacco di talenti "passivi": talenti che aumentano le tue difese da parte di un nemico marchiato, talenti che ti permettono di avere copertura dai nemici marchiati e così via. ancora, non ti so dare il nome ne la fonte di questi talenti, ma molti provengono da manuali extra (poteri arcani/divini ed altre migliaia di fonti..)

    Ho rimpinguato la memoria, allora.

    Impegno del Protettore (Talento)

    Quando il PG o il bersaglio è adiacente ad un alleato sanguinante si ha un +1 al TC

    Nemico Onorato (Talento)

    Quando il PG subisce danni da un nemico soggetto alla sua sfida divina o al suo avallo divino, ottiene PF temporanei pari al [sAG]

    Se non ricordo male sono sui poteri divini, non ricordo però se siano per dragonide (che un mio amico faceva il dragonide)

    Osservando la partita di ieri mi sono accorto che:

    - i mostri di taglia grande o superiori sono pochi, i nemici si concentrano più sulla quantità quindi eviterò per ora il talento "Schivare giganti"

    - i Dragon Magazine si possono usare, ma non abbiamo la minima idea di dove pescarli, visto che nessuno ha mai usato l'ibridazione su un PG!

    - Oltre a "Competenza nelle armi naniche" ho trovato "Fuoco Astrale" che mi dà un +1 ai danni radiali.. ed essendo un paladino provoco praticamente solo quelli xD

    Al momento quindi mi manca l'ultimo talento e qualsivoglia consiglio nel modificare caratteristiche o poteri :)

  10. l'ibridazione, da punto di vista di ottimizzazione, è una buona possibilità solo se si ha a disposizione tutto il materiale uscito (compresi i dragon, che forniscono talenti piuttosto potenti per migliorare l'ibrido). usando solo i manuali del giocatore ed i vari poteri, secondo me è difficile creare un ibrido performante..

    nel caso tu disponessi di tutto il materiale possibile (tipo sottoscrizione all'insider), l'ibrido warlock/paladino è davvero figo. hai un po' di poteri in mischia ed un po' a distanza, che ti rende versatile, la maledizione su cui puoi applicare una vagonata di talenti "passivi", tipo bonus alle difese da chi è maledetto, un talento apposito per palawarlok (di cui non ricordo effettivamente il funzionamento, ma ricordo che era figo), il marchio che di per se non fa granché ma che comunque puoi applicarci anche li talenti per potenziarlo... ed è anche piuttosto "esotico" da giocare, il che lo rende una buona scelta anche per il ruolo.

    Il PG lo sto "costruendo" da due settimane circa e mi era stato detto che posso utilizzare tutti i manuali possibili e immaginabili della 4a edizione. Ciò che hai scritto è estremamente interessante, ma purtroppo ne so anche poco e niente :sorry: Stasera sarò spettatore di una partita e chiederò la conferma, ma supponiamo che possa creare l'ibrido Paladino/Warlock con tutto il materiale:

    - l'ibridazione è alla fin fine una multiclasse o una cosa a parte?

    - la razza nano si sposa sempre perfettamente col Paladino/Warlock?

    - cosa sono i dragon??

    - le caratteristiche devo modificarle o vanno bene anche così, concentrate su FOR, SAG e CAR?

    - sapresti consigliarmi i nomi di poteri e talenti adatti precisamente a questo ibrido? Sembrano interessanti quelli da te elencati!!

    - del Warlock non me ne intendo, è una sua caratteristica la Maledizione? Una volta maledetto, potrei quindi applicargli bonus oltre che malus (tipo ai miei alleati?) :o Sarebbe utilissimo.

  11. Perizia versatile è sul manuale del giocatore 3, sostanzialmente ti da il +1 ai t.p.c. sia con un gruppo di armi che scegli, che su uno strumento, solitamente è un must have.

    Gli altri 2 sul manuale dei poteri divini (mi pare, non ho sottomano i manuali attualmente, controllo quando arrivo a casa).

    Personalmente, visto il particolare marchio del paladino, mi focalizzerei sul colpire i miei nemici più che sul fare danni, tanto i danni del marchio "entrano" in automatico.

    Niente male Perizia Versatile, probabilmente sceglierò anche questa. Per quanto riguarda Schivare i giganti, vedrò stasera per la prima volta la mappa di gioco, le campagne ecc così da regolarmi.

    Per gli altri due talenti d ate citati, fammi sapere appena puoi allora :)

    Andando a dare un occhiata al manuale 3 invece, ho notato che è molto consigliato l'Ibrido Paladino, per la precisione Paladino/Warlord per favorire il carisma o il Paladino/Warlock. Cosa ne pensi dell'ibridare una classe e di queste due?

  12. Credo che Burgmeister abbia equivocato quel "vendicatore" che hai segnato dopo "Chierico", visto che esiste una classe che si chiama così.

    Ah può essere, con Paladino vendicatore intendo il suo sviluppo nelle caratteristiche.

    Tu hai qualche suggerimento da darmi su questo PG comunque? :)

  13. Perizia versatile (martelli e simboli sacri) direi che è un'ottima scelta sempre, il multiclasse del vendicatore idem, poi c'è impegno del protettore e nemico onorato che sono sempre ficcanti (non ricordo se sono eroici o leggendari però), se no se incontrate molti nemici grandi anche schivare giganti può venire buono.

    Schivare giganti lo stavo prendendo in considerazione, ma per Perizia Versatile e gli altri due non li ho trovati :/ sapresti darmi qualche indicazione in più?

    Inoltre perchè consigli la multiclasse Vendicatore?

    Intanto ho optato per un primo talento, cioè "Addestramento nelle Armi naniche" che dà +2 di danni se si usano asce o martelli.

  14. Salve ragazzo, sto cercando di ottimizzare il mio PG e ho bisogno di consigli su 3 talenti da prendere e qualsiasi altra modifica suggeriate :)

    Questa la scheda fin'ora:

    • Razza: Nano
    • Classe: Paladino (Vendicatore)
    • Livello partenza: 5
    • Caratteristiche: FOR 18 COS 14 DES 8 INT 8 SAG 16 CAR 16

    • Abilità: Guarire, Intuizione, Religione, Tenacia

    • Poteri: Volontà: Colpo sacro, Colpo indebolente; Incontro: Punizione radiosa, Punizione rinvigorente; Giornalieri: Giudizio del Paladino, Segno di vulnerabilità; Utilità: Cerchio sacro

    • Armi: Martello da guerra + Scudo pesante
    • Armatura: a Scaglie

    Il mio obiettivo è creare un PG che possa stare tranquillamente in prima linea, dando un supporto "divino" in combattimento per far avanzare il resto del mio gruppo.

    Grazie dei consigli in anticipo :)

  15. Salve ragazzi, mi sto approciando solo ora, alla venerenda età di 24 anni, a questo gioco e dunque mi proclamo mero neofita, dunque ogni tipo di consiglio e critica sono ben accetti :D

    Del gruppo con cui andrò a giocare, ne conosco ben pochi e dopo aver eliminato ogni itnermediare tra me e il master, finalmente ho avuto tutti i dettagli necessari (fino ad oggi stavo creando un PG basandomi sul 3.5 >.> tempo buttato!)

    Dunque, questo mercoledì sarà l'ultimo giorno nel quale potrò inserirmi nel gruppo poichè si entrerà nella quest di assedio ad una torre e il mio PG dovrà essere del livello minimo dei partecipanti, quindi di livello 5.

    Io sono in fissa con i nani e dovrò scegliere la classe del paladino, anche se son indeciso tra protettore e vendicatore. Vorrei prima di tutto sapere se c'è un manuale con delle sottorazze sui nani e in secundis avere qualsiasi vostro consiglio per quanto riguarda abilità, talenti, incantesimi e qualsiasi cosa vi venga in mente che io stia trascurando.

    Grazie mille a tutti in anticipo :)

  16. vai di nano del sogno e se proprio ci vuoi mettere un archetipo mettici il dragonbourne (Race of the dragon) +2 Cos -2 des e col passare dei livelli acquisti le aliiiiiii ah ciliegina sulla torta mdl 0. quindi puoi farti tutti e 4 i livelli da paladino. decidi tu se paladino normale o della libertà (su Arcani Rivelati). massacro e tirannia li eviterei per il fatto che il drogonbourn è legato a Bahamut (scritto male ma si pronuncia più o meno così) che il dio dei draghi buoni.

    talenti essendo di 4° livello ne hai 2 (4 se il tuo DM concede due difetti come previsto su Arcani Rivelati). se ne hai 2 io prenderei dynamic priest e attacco poderoso. se ne hai 4 dynamic priest, attacco poderoso, stuzzicare e potere divino. battle blessing visto che avrai 1 solo incantesimo al giorno al 4° livello lo puoi prendere più avanti.

    per le cure non preoccuparti. curarsi durante il combattimento non conviene. e per curarti subito dopo puoi usare una bacchetta di vigore inferiore o di cura ferite leggere: costano solo 750MO e hanno 50 usi.

    per gli incantesimi al 4° livello ne avrai sicuramente 1 al giorno. ne più ne meno. la scelta secondo me è tra protezione dal male (più che altro per la protezione da ammaliamenti e compulsioni), ristorare inferiore e rino's rush (per fare più danni). favore divino per ora ti darebbe poco bonus, aspetta più avanti.

    Chiedi al DM se permette la riduzione dell'mdl presentata su arcani rivelati, secondo me ti conviene partire da livello 3 e prenderti l'archeotipo creatura ferina, oltre al l'archeotipo sopracitato da Velsh

    Ok ragazzi, chiedendo personalmente al Master (che non conosco, ma evidentemente ho fatto bene a non avere altri intermediari >.>) mi ha riferito che devo scegliere il tutto nella versione 4 di D&D.

    Non ho proprio idea di come mi abbiano detto male fin'ora, ma vabbe!!

    Dunque il nano del sogno non è più disponibile, ma il paladino resta con i soliti talenti e incantesimi.

    Esistono altre sottorazze nella versione 4 che potrei consultare a proposito dei nani?

    Inoltre cambia parecchio a livello di archetipi?

    Scusate se vi ho fatto sprecare colpi di tastiera fin'ora, ma per lo meno mi avete fatto capire molte cose del gioco :)

  17. Tra licantropi e archetipo creatura ferina maglio creatura ferina imho. La puoi traovare a pag. 123 di Specie Selvagge. Funziona che prendi una razza base e ci "sommi" tutto quello che ti dice l'archetipo come se fosse un'aggiunta alla razza. Alcuni archetipi hanno un modificatore di livello (abbreviato mdl) perchè sono abbastanza potenti e grazie a quello si bilanciano con chi il mdl non lo ha. La creatura ferina ad esempio ha mdl +1 che, se fai il nano artico, si va a sommare con il mdl di quest'ultimo per un totale di mdl +3. Visto che ogni mdl in più è un livello da paladino in meno io al tuo posto metterei creatura ferina ma cambierei tipo di nano optando per un nano che non ha mdl. Cosìi livelli da paladino in meno sono solo 1 (quello del mdl +1 di creatura ferina che ti assicuro vale davvero la pena; ad es.: grazie a guarigione rapida, finito un combattimento, si cura da solo senza incantesimi, bacchette o pozioni) e non 3 (fare due livelli da paladino in meno per fare il nano artico secondo me non vale la pena).

    Una "pecca" del paladino è che gli servono buoni punteggi a molte caratteristiche (forza e costituzione per combattere, saggezza per gli incantesimi e carisma per il punire, la grazia divina, l'imposizione delle mani e lo scaciare non morti). Per risolvere questo problema ci sono due talenti. Uno è Serenity di cui abbiamo già parlato che ti sposta tutto su saggezza così ora ti servono 3 caratteristiche buone e non 4 e puoi pure giocare un nano col malus a carisma. Un'altro è Dynamic Priest che invece sposta gli incantesimi da saggezza a carisma ottenendo di nuovo il risultato che ti servono 3 caratteristiche e non più 4 però in questo caso è meglio non giocare nani col malus a carisma.

    Risolto questo ora possiamo passare a potenziarti. Bisognerebbe tu chiedessi al master da che livello parti con il tuo PG così da poter "sottrarre" il mdl e capire quanti livelli da paladino e quanti talenti hai per ora.

    Talenti utilissimi sono:

    battle blessinig - permette di lanciare gli incantesimi velocemente in modo tale che nello staesso round puoi sia lanciare un incantesimo che picchiare.

    attacco poderoso - rinunci ad un pò di precisione nel colpire i nemici ma se li colpisci lo fai con molta più violenza facendo loro molto più male.

    stuzzicare - se hai molti PF (il che vuol dire anche una buona costituzione) e vuoi attirare l'attenzione su di te per non far attaccare altri membri del tuo gruppo questo talento fa per te (questo talento si basa su carisma quindi se hai un buon carisma e hai optato per Dynamic Priest ed una razza senza malus a carisma ok, se invece hai lasciato basso il carisma e hai optato per Serenity e una razza col malus a carisma allora questo talento non fa per te).

    Infine devi sapere che scacciare non morti ( una delle tue capacità di classe) ti dà un certo numero di tenativi di scacciare non morti; ecco questi tentativi oltre che per scacciare i non morti possono essere usati come "carburante" per alcuni talenti che si chiamano talenti divini. Spendendo un certo numero di utilizzi gionalieri di scacciare non morti attivi il potere del talento per tot tempo. I più utili per te sono:

    - potere divino: sommi il tuo modificatore di carima ai danni (utile se hai un buon punteggio di carisma)

    - scudo divino: sommi il tuo modificatore di carima come bonus di scudo alla Classe Armatura (abbreviato CA) (utile se hai un buon punteggio di carisma)

    - vigore divino: +9m di movimento a turno e +2 punti ferita temporanei (abbreviato PF) per ogni livello da paladino (se ad es. sei paladino di 6° livello hai +12 pf temporanei)

    - vitalità divina: immunità ai danni di caratteristica, risucchio di caratteristica e risucchio di energia (che sono cose mooolto spiacevoli).

    Per gli incantesimi se scorri la Guida al Paladino quasi in fondo trovi una parte della guida dedicata proprio agli incantesimi. Quelli col nome in celeste sono i migliori, poi ci sono i blu e poi i neri. Quelli col nome in rosso di solito sono da evitare.

    Grazie di questo grande aiuto innanzitutto! :)

    Quindi diciamo che il nano artico è abbastanza sconsigliato sia per il paladino che per quel mdl +2 prendendo l'archetipo di creatura ferina. In fin dei conti di questa razza mi interessava la piccola stazza e il suo cane da galoppo, ma a questo punto credo sia meglio il nano del sogno (malus su destrezza) che non possiede alcun malus sul carisma e potrei destreggiarmi meglio e risolvere queste "pecche" da te descritte, cosa ne pensi? Anche per quanto riguardo all'archetipo di creatura ferina (in giro ho letto che consigliano per il paladino anche il mezzo drago/mezzo celestiale).

    Ho dato un occhiata ai vari talenti e questi sono appunto i migliori! Se non utilizzo Serenity, posso aggiungerci anche Dynamic priest?

    Il master fa partire ogni PG da livello 4 quindiiiii... come funzionano le cose con mdl e talenti dunque? xD Ho letto che per quanto riguarda la scelta degli incantesimi la cosa è abbastanza importante.

  18. Ma potendo usare tutti i manuali vuol dire che puoi prendere archeotipi? Perché se così fosse potresti prendere come archeotipo la licantropia oppure la creatura ferina, il che ti darebbe un'ottima, nonché illimitata, cura fuori dal combattimento, potendo cosi fare qualsiasi classe da mischia, tuttavia però non cureresti gli altri

    Esattamente, poi ovviamente devo sottoporre tutto al master per vedere se il pg p accettabile.

    E quindi questa cosa che mi hai detto mi intriga parecchio (licantropia!), ma non ne so quasi nulla. Potresti darmi delle spiegazioni più o meno approfondite su questi archetipi su come funzionino/ottengono/usino?

    L'importante è che si possa principalmente curare da solo :)

    ah ok! non lo conoscevo il nano artico..

    per qualsiasi altra cosa chiedi pure

    Figurati :)

    Guarda essendo appunto un neofita, qualsiasi consiglio su talenti, incantesimi et similia mi sarebbero molto utili, giusto per non dimenticare nulla!

  19. un cane da galoppo ce lo può avere qualunque paladino se puoi preferisci concordare col DM che è di razza Husky libero di farlo. il problema è che essendo il nano di taglia media non vedo come possa cavalcare un cane anch'esso di taglia media? ..cioè pensi che un Husky possa reggere un tizio altro tra 1,20 m e 1,35 m con un peso di 70kg (senza armi armatura e equipaggiamento vario)??

    il vantaggio è che il nano artico ha il malus al carisma che è una delle caratteristiche chiave del paladino e quindi è un pò un darsi la zappa sui piedi. con serenity la caratteristica chiave diventa saggezza e quindi facendo il nano artico non ti dai più la zappa sui piedi.

    Il nano artico è di taglia piccola, intorno ai 90cm di altezza (il più basso tra tutti i nani) e un peso inferiore ai 70kg quindi si, di regola un husky lo può cavalcare (anche perchè è indicato come suo equipaggiamento bonus).

    Ottimo quindi, vedrò per questo talento allora!

  20. Nano del deserto: -2 Des +2 Cos, Arcani Rivelati pg.12

    Nano Dorato: +2 Cos -2 Des, Guida al Dungeon Master pg.171

    per le piccole differenze puoi vedere sui manuali.

    chiamare il chierico supporto mi fa un pò rabbrividire cooooomunque.... XD

    di che livello siete?

    Interessante il nano del deserto, me lo consiglieresti confrontato a quello dorato?

    Non ti so dire al riguardo, probabilmente sto sparando fregnacciate, ma così mi hanno riferito i miei compagni, questo chierico fa da crocerossina spesso e volentieri xD

    Sono tutti a livelli un pò bassini, il massimo è al 10, ma la media è sul 7/8.

    Se non hai limiti di sorta consiglierei il Paladino della Tirannia, ha un'aura in cui i nemici subiscono una penalità ai TS (gli amici incantatori ringrazieranno); il paladino senza incantesimi lo eviterei anch'io, a meno che tu non abbia in mente una build particolare in cui ti servono talenti.

    Direi di si, ma tieni conto che in d&d raramente conviene curarsi in combattimento: questo perché (a parte i primi livelli) le cure non tengono il passo rispetto ai danni inflitti dai nemici. Nel tuo round o ti curi o attacchi: molto meglio impedire ai nemici di nuocere (uccidendoli o impedendogli di agire) che curarsi i danni, considerando che magari il round dopo ne subirai il doppio.

    Per curarti off combat prendi una bacchetta.

    Per la razza, concordo con i nani consigliati da Velsh.

    Dovresti anche decidere il tuo stile di combattimento: vuoi la cavalcatura o preferisci sostituirla? Arma a due mani o arma e scudo?

    PS. se proprio vuoi tenerti il nano artico puoi prendere il talento Serenity per spostare tutte le capacità rilevanti del paladino sulla saggezza anziché sul carisma.

    In realtà il Paladino della Tirannia mi stuzzicava anche solo per il nome, prima ancora di andare a leggere le sue caratteristiche che mi intrigano non poco xD

    Vada per la bacchetta allora, ne tengo conto.

    L'indecisione è tra l'artico e del deserto, ma credo opterò per il primo, del nano artico mi intriga quell' Husky da galoppo, la piccola stazza e le sue caratteristiche più da combattimento. E andrò per la tipica ascia nanica e scudo.

    Il talento Serenity quindi mi sposterebbe le capacità sulla saggezza, ma ciò che vantaggi mi darebbe?

  21. Nano artico [Razze di faernu]: Tratti base dei nani. +4 For, -2 Des, +2 Cos, -2 Car. Taglia piccola. Immunità al freddo. Classe preferita: Ranger. MDL+2

    Nani artici [Arcani rivelati]: Tratti base dei nani. Tratti base delle razze artiche. +2 For +2 Cos -4 Des -2 Car (sostituisce). Esperto dei ghiacci, +1 contro coboldi, bonus a abilità sugli oggetti in muratura anche su strutture in ghiaccio. MDL+0

    come vedi dipende da che manuale lo prendi quant'è il MDL. in ogni caso sia per un paladino che per un chierico visti i malus a carisma sono sconsigliati. consiglio i nani che ho citato prima.

    il paladino può andare bene. come può andare bene anche il chierico. se ti piacciono a livello interpretativo. poi dipende pure da quanto tempo e vogli hai di studiarti i manuali: il paladino ha molti meno incantesimi quindi richiede meno tempo, chierico molto di più e quindi richiede più tempo.

    PG che si posso curare da soli non si limitano di certo a chierico e paladino dunque in buona sostanza dipende da che ruolo vuoi avere nel gruppo oltre al fatto che puoi curarti da solo. vuoi essere un combattente? un incantatore? un esperto nell'uso delle abilità?

    Si, nel caso avrei preso il nano artico delle Razze di Faernu. Il nano del sogno non mi intriga molto, mentre non riesco a trovare tra i manuali il nano del deserto. Mi potresti fare un confronto tra quello del deserto e il dorato?

    Principalmente vorrei rivestire il ruolo di combattente che DEVE sapersi curare da solo e gli altri, poichè come supporto vi è solo un chierico.

  22. Non i manuali a portata di mano ma.... il nano artico non è una razza di Faerun con un MDL bello grosso tipo +2?

    BTW, se il paladino ti sta stretto potresti anche fare un Chierico, che con un paio di talenti diventa bello ed efficiente... e cura di più!

    Esatto, è nelle Razze di Faerun del 3.0!

    Anche io avrei scelto il chierico, ma purtroppo c'è già un chierico giocante e il paladino è una delle poche scelte per gli autocuranti mi sa :think:

    Dai anche una lettura qui.

    Questo mi è utile, thanks. Consigli un allineamento in particolare? Il "Paladino senza incantesimi" lo eviterei però.

  23. Benvenuto sul forum e nel mondo di D&D innanzitutto :)

    per quanto riguarda la razza esistono nani senza il malus a carisma: nano del deserto, nano del sogno e nano dorato.

    come primo PG penso possa andare bene l'unica cosa è la restrizione di allineamento che ti obbliga a giocarlo LB (legale buono).se però questo allineamento ti sta stretto ci sono altri tipi di paladino con allineamenti diversi.

    sarebbe molto utile per poterti consigliare sapere con quali manuali giocate. (es.: tutti, solo italiani, ecc.)

    Utilizzano tutti i manuali, quindi potrei avere ampia scelta.

    Mi avevano consigliato il nano artico poichè ha stastistiche di battaglia leggermente più alte agli altri nani (e ha una cane da galoppo che mi fa figo xD). Dici che come paladino non andrebbe quindi bene?

    Per quanto riguardo un pg autocurante, va bene appunto il paladino?

  24. Salve ragazzi, in questi giorni entrerò in gioco in una partita aperta già da un annetto e sto creando il mio primo PG.

    sapendo che serve a presciendere un pg che si possa autocurare se mandato in prima linea (paladino?) e la mia razza preferita è il nano in qualsiasi MMORPG, stavo pensando di optare per un nano artico paladino, anche se il carisma basso mi limiterebbe un pò.

    Cosa ne pensate? Sono un neofita quindi qualsiasi consiglio è ben accetto :)

    Grazie a tutti.

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