Vai al contenuto

Void

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    622
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    1

Messaggi inviato da Void

  1. Combattimento col boss di fine quest

    Il guerriero (che combatte con due armi) fa un 1 e gli cade l'arma nella mano primaria.

    Domanda fuori game "Ma se la raccolgo subisco un ado, giusto?"

    "Ovviamente sì"

    E passiamo al pg successivo

    Quando (ri)tocca a lui, fa "Mi chino a raccogliere l'arma, tanto non mi ucciderà mica con un ado"

    *roll* *roll*

    "Quanti pf hai? Ok, vai direttamente a -9" dove ovviamente -9 era in realtà morte certa

    Sempre detto che sono troppo buono

  2. Sìsì, scusa, mi sono limitato ai tratti che perdi, assumendo per scontato che acquisissi i tratti da dragon born

    In pratica +2 Cos, -2 Des, +2 allo schivare contro altre creature draghesche e la scelta tra heart/mind/wings (soffio/scurovisione/ali banalizzando al massimo) principalmente

  3. Ho un mio giocatore che l'ha fatto

    C'è un paragrafo ben dettagliato che lo spiega bene.

    Type, Subtype, and Race: You retain your original type and subtypes, gaining the dragonblood subtype. You still count as a member of your original race for the purpose of any effect or prerequisite that depends on race.

    Racial Hit Dice: You retain your original racial Hit Dice, as well as all benefits gained therefrom (base attack and save bonuses, skill points, hit points, and so on).

    Ability Modifiers: You retain your original racial ability modifiers and gain the ability modifiers of the dragonborn race.

    Size: You retain your original size. If the original race had powerful build as a racial trait, it is also retained.

    Speed: You retain your original base land speed, as well as any other modes of movement possessed by your original race. Other racial traits related to speed or movement, such as the dwarf’s ability to move at full speed in medium or heavy armor, are lost.

    Languages: You retain any languages you already know. You gain Draconic as an automatic language.

    Favored Class: You retain your original favored classes and gain fighter as a favored class. You can multiclass into the paladin class freely.

    Level Adjustment: You retain your original level adjustment.

    Other Racial Traits: You lose all other racial traits of your original race, including bonus feats, skill bonuses, attack bonuses, save bonuses, spell-like abilities, and so forth. Two specific instances warrant clarification.

    • If your original race granted you a nonspecific bonus feat (such as the one gained by a human at 1st level), any feat can be lost, so long as it is not a prerequisite for another feat you have.

    • If your original race granted bonus skill points, you should deduct an appropriate amount of skill points from your current skill ranks. The specific skills affected are up to you, but the DM’s input might be required to adjudicate tricky situations (such as multiclass characters who might have purchased ranks of various skills as both class skills and cross-class skills).

    The loss of racial traits might mean you no longer meet the prerequisites for a prestige class, feat, or some other feature.

    In general, you lose any special ability for which you no longer qualify, and nothing is gained in its place. A couple of exceptions exist.

    • If you no longer qualify for a feat due to the transformation, you lose the feat and immediately select a new feat for which you qualify in its place. You must also replace any feat for which the lost feat was a prerequisite.

    • If you no longer qualify for a prestige class, you lose the benefit of any class features or other special abilities granted by the class. You retain Hit Dice gained from advancing in the class, as well as any improvements to base attack bonus and base save bonuses that the class provided. If you later meet all the prerequisites for the class, you regain the benefits.

    Special: Ordinarily, only a 1st-level character can select certain feats requiring the dragonblood subtype (see Chapter 6). However, upon becoming a dragonborn, you can elect to replace one (and only one) of your existing feats with one of these feats. A character cannot have more than one of these feats. The feat to be replaced cannot be a prerequisite for any prestige class, ability, or other feat.

    In pratica perdi tutto della razza precedente.

    Mantieni HD, taglia e velocità (a meno di modifiche razziali, come ad esempio i nani, che viene persa), linguaggi e classe preferita.

    Tutto il resto viene perso.

    Comunque c'è uno schema come questo, mi pare in fondo alla pagina, che lo spiega bene.

    Per l'aspetto, spesso un'immagine vale più di mille parole:

    dx0105iw_DragonQuartet.jpg

    Scusa la ridotta grandezza, ma non ho trovato di meglio ^^''

  4. X sapere quali pesci scegliere e come collocarli volevo inserire al di sopra della porta un iscrizione runica/indovinello (da decifrare); 1) idee su cosa ci si potrebbe trovare scritto? (che non sia il salmone sta nel primo e la trota nell'ultimo :D )

    Non so perchè, ma appena ho letto questo mi è venuto in mente l'indovinello di Einstein

    Spoiler:  
    In una strada ci sono cinque case dipinte in cinque colori differenti.In ogni casa vive una persona di differente nazionalità. Ognuno dei padroni di casa beve una differente bevanda, fuma una differente marca di sigarette e tiene un animale differente.

    Domanda: a chi appartiene il pesciolino?

    Ecco alcuni indizi:

    1) L'inglese vive in una casa rossa.

    2) Lo svedese ha un cane.

    3) Il danese beve tè.

    4) La casa verde è all'immediata sinistra della casa bianca.

    5) Il padrone della casa verde beve caffé.

    6) La persona che fuma le Pall Mall, ha degli uccellini.

    7) Il proprietario della casa gialla fuma le Dunhill's.

    8) L'uomo che vive nella casa centrale, beve latte.

    9) Il norvegese vive nella prima casa.

    10) L'uomo che fuma le Blends, vive vicino a quello che ha i gatti.

    11) L'uomo che ha i cavalli, vive vicino all'uomo che fuma le Dunhill's.

    12) L'uomo che fuma le Blue Master, beve birra.

    13) Il tedesco fuma le Prince.

    14) Il norvegese vive vicino alla casa blu.

    15) L'uomo che fuma le Blends, ha un vicino che beve acqua.

    Riadattare una cosa del genere al tuo caso? Per me verrebbe fuori carina assai *_*

  5. Salve a tutti.

    Chiedo aiuto a voi per finire la creazione di un personaggio che dovrò giocare a breve.

    Il personaggio in questione è un licantropo coccodrillo barbaro di 1°/guerriero di 1°. I prossimi livelli credo saranno barbaro fino al 2°, guerriero fino al 4° e poi berserker furioso e mutaforma combattente.

    Date queste informazioni, mi servirebbe aiuto per gli oggetti magici (ho 19K di gold da spendere) ed i talenti (che se ho fatto i conti bene dovrebbero essere 4)...

    Credo lo farò combattere con una classica arma a due mani.

    Consigli?

    Magari non ho capito un'acca, ma io conto molti più talenti

    Un personaggio barbaro 2/guerriero 4 ha talenti da:

    0-3-6 di creazione e progressione

    1-2-4 da guerriero

    Totale: 6 talenti

  6. [..]

    Esempio pratico: Tordek usa il suo spadone per colpire. Ha +8 al tiro per colpire e sul dado esce 19. È una minaccia di critico. L'avversario ha CA 26, quindi Tordek, facendo 19+8=27 al tiro per colpire, lo colpisce e passa alla conferma del critico.

    Tira nuovamente il dado, ma avendo il talento Critico Poderoso stavolta aggiunge +4 al tiro per colpire, in aggiunta al suo +8 di base. Il dado fa 15, e Tordek ottiene 15+8+4=27, appena sufficiente a superare la CA avversaria, e a confermare il Critico.

    Perdonami, ma sono pignolo

  7. Domanda probabilmente banale, ma o sbaglio io a cercare, o neppure san google mi sa aiutare

    Avevo letto in giro da qualche parte (mi pare sul forum), che un adepto di vecna non potesse venir ingannato da illusioni et simili.

    Mi pare di aver capito che fosse qualcosa tipo blessed of vecna o qualche bloodline.

    Sbaglio? Dove posso trovare questa regola (se esiste?)? Esiste solo per vecna o anche per altri dei?

    Di contorno:

    le bloodline esistono solo su Arcani Rivelati, o come sempre, esistono altri manuali che ne introducono di nuove?

    Grazie

  8. Introduzione:

    gruppo di sette giocatori, livello 3, probabilmente 4 quando incontreranno il boss.

    Mago (con scuola di invocazione) 3, Chierico 3, Guerriero 1/Barbaro 2, Guerriero TWF 3, Ranger TWF 3, Stregone 3, Ladro 3.

    Gruppo di neofili, decisamente non ottimizzati che usano principalmente il manuale del giocatore.

    Il boss:

    Se i miei giocatori si riconoscessero nell'introduzione, sono vivamente pregati di non aprire lo spoiler

    Spoiler:  
    Il boss dovrebbe essere una coppia di mezzorchi (principalmente per motivi di trama).

    Uno, è un vecchio pg del gruppo che si è distaccato, diventando quindi arruolabile tra i PNG. Ha due livelli da barbaro.

    L'altro vorrei farlo probabilmente chierico di gruumsh che possa scendere in CaC grazie a forza del toro et buff simili.

    Ora viene la parte complicata: entrambi, sempre per motivi di flavour, hanno il marchio malvagio, Libro delle Fosche Tenebre, (il barbaro voleva fare il discepolo di Mefistofele :sorry:).

    Volendo creare un incontro per loro un po' arduo, dal momento che non ne hanno ancora affrontato uno davvero impegnativo, volevo continuare nell'idea del mio giocatore e farlo diventare davvero discepolo di mefistofele (e magari il secondo mezzorco pure).

    Il problema sorge per i livelli. Fare una CdP discepolo di mefistofele prevede almeno un livello 7.

    Mettere due livelli 6/7 contro un gruppo di pg di livello 3 non risulterebbe troppo difficile? O è fattibile secondo voi?

    Eventualmente come li settereste? Specie a livello di equip, dal momento che non vorrei dare al gruppo degli oggetti di livello adeguato al 6/7 già a livello 3/4

  9. Beh, sì certo che è umano E ha due difetti.

    è scritto nel primo post :P

    Buonasera a tutti. In questi giorni dovremmo cominciare una campagna in cui faccio un druido NB. La razza è umano con archetipo ferino santo (da prenderein futuro) e basato sul Voto di Povertà (già mi sembra di sentirvi:"Il VoP è sub-ottimale" "È buono solo ai primi livelli" ecc. XD). Comunque le statistiche con i modificatori già applicati sono:

    FOR 16

    DES 13

    COS 17

    INT 10

    SAG 20

    CAR 12

    La mia idea è quella di creare un druido selvaggio in stile Tarzan che ama la compagnia degli animali ma non disdegna gli umani, basato soprattutto sulla forma selvatica e compagno animale.

    Come talenti avevo pensato a Voto Sacro, VoP, Bacio della Ninfa ed Escludere Materiali. Posso prendere un altro talento grazie ai difetti (mano tremula e vulnerabile), e in futuro prendere ovviamente Incantesimi Naturali e Iniziato della Natura.

    Avete dei consigli riguardo il compagno animale e la scelta dei talenti?

  10. Sì è umano

    E mi pare che uno tra Voto Sacro o Voto di povertà ti dia un nuovo talento se li prendi a livello 1 (quindi se mi ricordo giusto in realtà gliene mancherebbe uno se bacio della ninfa è gratis)

    Adesso controllo

    //edit

    Difatti, pag 30, capitolo Talenti Eroici Bonus (e riporta proprio il caso dell'umano)

    Al primo livello voto di povertà offre un talento

    Un personaggio umano che scelga voto sacro e voto di povertà ha a disposizione un terzo talento

    Più due dei difetti

    Però Bacio della ninfa non ho trovato specificato che sia gratuito. Errore mio?

  11. ma potremmo aprire un discorso parallelo in un altro topic... no? (^_^)

    Non credo, essendo l'argomento riconducibile a temi di politica (che è vietata da regolamento)

    2.6 pubblicare messaggi, link o immagini di contenuto politico o religioso;

    Comunque, per riprendere Primate, io non penso che sia così impossibile che un umanoide sia malvagio.

    Specie tenuto conto che, RAW, già un criminale che pensa a derubare sia da intendersi NM.

    Poi ovviamente potremmo aprire una discussione infinita tra flavour/descrizioni fuffa e come siano da intendersi, ma personalmente non vedo così improbabile che esistano umanoidi malvagi.

    Non saranno così diffusi, ok, ma personalmente tendo a considerare tutte le razze base principalmente sul neutrale (con sfumature tra il legale e il caotico). Allora come possiamo accettare che alcuni membri di una razza siano buoni, dovremmo accettare che altri membri siano malvagi. O no?

  12. Ho provato anch'io il gioco java, ma già solo il fatto che non ci siano i governatori falsa tutto rispetto al gioco vero e proprio, per non parlare degli eventi di ogni anno, me lo fanno scartare a priori. Differisce troppo dal gioco "vero e proprio" anche solo con questi due fattori.

    Personalmente pure io non mi trovo bene con le righe alternative, tranne forse le prime due (dove sul duomo ho una regola aggiuntiva firmata dall'autore sul retro della confezione lol).

    Avendo un attimo sottomano il tabellone (o meglio, l'applicazione java) posso spiegare meglio generalmente come ci regoliamo all'interno del nostro gruppo e quale sia la nostra esperienza (aggiungo che solitamente giochiamo in cinque, meno spesso in quattro, mai in meno).

    Spoiler:  
    Tenuto comunque conto che i governatori cambiano il tutto.

    Ad esempio se ho la fata cerco di fare asap la fattoria, così da ritrovarmi ogni stagione con un dado bianco e in estate con due *_*

    Oppure se ho l'imbroglione (non ricordo il nome esatto, quello che fa usare i +2 come +1 o +3), costruisco subito il mercato così da avere da dado a dado +4 :lol:.

    PRIMO ANNO

    Spoiler:  
    Comunque, puntare sulla barricata, argano e municipio (o se ho mancanza di risorse, torre di guardia/fortificazioni sommarie per avere qualche bonus in difesa, che potranno tornare comodi anche più avanti) il primo anno.

    3 legni, 2 pietre e 1 oro.

    Decisamente fattibile.

    Pro:

    1. +0, ma spesso al primo anno +1 in battaglia
    2. 1 oro in meno su ogni edificio di terza e quarta colonna (e questo si farà sentire per tutta la partita! Prima lo si fa, meglio è)
    3. possibilità di guadagnare un PV vendendo una merce o un gettone. Generalmente lo sfruttiamo poco, ma in combo con Politico/Duca non ci si può lamentare (o occupando fisso il 7 :D ).
    4. Anche perdendo in inverno, raramente viene distrutto l'edificio.

    Cons:

    1. pochi PV dalle strutture (3 per 3 edifici :S)
    2. nessun militare. Ciò significa dover spendere tra i 2 e i 4 punti del gettone. Se si punta a conservarlo vedesi il pro 4, ma generalmente si usa
    3. necessità di prendere una pietra a turno (6, 7, 9 o 11, dove sono caselle spesso affollate e portano via dadi) oppure sacrificare un turno per prendere due pietre (12, 13 o 14, il che significa dover sacrificare due dadi quando non sono tre)

    SECONDO ANNO

    Spoiler:  
    Cercare di finire a tutti i costi l'ambasciata asap. Solo quella richiede 5 risorse (1 oro, 2 legno, 2 pietre), quindi anche destinarci due turni per la sua creazione va bene.

    Finita l'ambasciata puntare sulle difese. Se si è riusciti a costruirla in 4 turni, cosa rara ma non infattibile, si punta su torre di guardia e armeria, oppure una a possibilità tra barricata e fortificazioni sommarie.

    Diciamo che un bilancio realistico del secondo anno potrebbe essere

    2 ori, 2 legni, 3 pietre

    ottenendo ambasciata e torre di guardia.

    Vantaggi:

    1. almeno 1 PV dall'autunno per l'ambasciata.
    2. grossomodo 5 PV per due edifici.
    3. i punti dall'1 al 3 del primo anno

    Svantaggi:

    1. pochi militari. Il gettone da 3 (specie se quello da 4 l'abbiamo già usato) ci saluta.
    2. 3 pietre. Anche solo ottenere una pietra a turno è tosta; soprattutto se puntiamo a costruire ogni turno.

    Bilancio al secondo anno:

    abbiamo pochi, se non nessun, militare. Sicuramente i primi due anni non abbiamo fatto la miglior difesa, perdendo quindi 2 possibili PV. I gettoni più forti li abbiamo già persi per strada, sacrificando alla peggio 4 punti finali. Pochi PV dagli edifici costruiti (ci aggiriamo intorno alla decina).

    D'altra parte abbiamo l'ambasciata che già è finita, il che vuol dire che già nel secondo anno dovrebbe garantirci 1/2 PV. Negli anni a venire 9 (3 stagioni * 3 anni). In totale l'ambasciata ci fornisce tra 10 e 11 PV di passivo, +4 di costruzione. Recuperiamo abbondantemente i 6 PV (2 della miglior difesa e 4 del gettone) che abbiamo usato in inverno.

    E ora che abbiamo passato il periodo di magra si inizia a girare.

    TERZO ANNO

    Spoiler:  
    La parola d'ordine è puntare sulle difese. I PV ne abbiamo scarsi rispetto ad altri giocatori che avranno fatto scelte più improntate a edifici con buoni PV o a vincere in inverno, ma grazie all'ambasciata ogni stagione ne guadagniamo uno senza far nulla.

    Senza contare che le difese, specie la riga D (che abbiamo già iniziato o cercato di iniziare), non sono proprio così da scartare a livello di PV (13 dalla D, 10 la E. Dietro soltanto alla B, 24, e parzialmente alla A, 11 ma con possibilità di guadagnarne di più con scambi di merci).

    E: Palizzata, mura e scuderie sono scelte economiche e buone, guadagniamo pochi PV ma vinciamo i pareggi, guadagniamo un +1 quando influenziamo il 5, il 10 o il re e abbiamo un +2 in battaglia. E in futuro c'è la fortezza, che vincendo o pareggiando un combattimento ci da 1 PV aggiuntivo (se siamo fortunati 2 PV; nè infamia nè lode).

    2 ori, 3 legni, 3 pietre

    D: La D è un po' più costosa, ma se riusciamo ad arrivare alla caserma possiamo recuperare nei tre anni qualcosa nelle risorse (se si conta di spendere a fine autunno), da buoni PV e +2 soldati.

    3 ori, 4 legni, 2 pietre

    QUARTO/QUINTO ANNO

    Spoiler:  
    Ultimare le righe D e/o E laddove possibile per guadagnare buoni PV (6 o 4), soldati e PV a fine inverno.

    Oppure si può tranquillamente puntare su statua, cappella e chiesa per dare una botta di vita ai PV.

    Occhio soltanto che per puntare tutto sulla C e lasciare la D e/o la E alla terza colonna si avranno relativamente pochi soldati.

    L'importante non è vincere come miglior difesa a fine inverno (cosa non banale nè scontata dato che non avremo presumibilmente Gilda dei Maghi E Fortezza, mentre qualche giocatore potrebbe), quanto almeno pareggiare, così da non perdere gli edifici, che ormai inizia ad essere un rischio reale. 2 PV in due anni non sono così essenziali. L'importante è non perdere l'ambasciata, che ci porterebbe a -4 (se nell'ultimo anno) o -7 PV (se nel quarto).

    Tabellone finale (ipotizzando di aver saltato tre turni di costruzione):

    [TABLE="width: 900"]

    [TR]

    [TD]Statua, Cappella: 8 PV[/TD]

    [TD]Statua: 3 PV[/TD]

    [TD]/[/TD]

    [/TR]

    [TR]

    [TD]Torre di Guardia, Armeria: 3[/TD]

    [TD]Torre di Guardia, Armeria, Caserme, Gilda dei Maghi: 13 PV[/TD]

    [TD]Torre di Guardia, Armeria, Caserme, Gilda dei Maghi: 13 PV[/TD]

    [/TR]

    [TR]

    [TD]Palizzata, Scuderie, Mura, Fortezza: 8 PV[/TD]

    [TD]Palizzata, Scuderie, Mura: 4 PV[/TD]

    [TD]Palizzata, Scuderie, Mura, Fortezza: 8 PV[/TD]

    [/TR]

    [TR]

    [TD]Barricata, Argano, Municipio, Ambasciata: 7 PV[/TD]

    [TD]Barricata, Argano, Municipio, Ambasciata: 7 PV[/TD]

    [TD]Barricata, Argano, Municipio, Ambasciata: 7 PV[/TD]

    [/TR]

    [TR]

    [TD][/TD]

    [TD][/TD]

    [TD][/TD]

    [/TR]

    [TR]

    [TD]Totale: 26[/TD]

    [TD]Totale: 27[/TD]

    [TD]Totale: 28[/TD]

    [/TR]

    [/TABLE]

    A cui vanno aggiunti eventuali ricompense per aver vinto in inverno, ben 10/11 punti di ambasciata (praticamente poco meno di metà punti fatti con gli edifici!!), eventuali consiglieri influenzati (1 o 17), i premi per il numero di edifici (dato che almeno i primi turni costano poco e danno anche vantaggi in termini di costo materiali), la vendita di gettoni +2 o materie al municipio (volendo già dall'autunno del primo anno; a vendere un gettone +2 ogni stagione fanno 12 PV in più...Mica male! Aggiunti ai 10/11 di passivo ambasciata fanno 22/23. Certo, non è facile, ma non infattibile).

    E ovviamente il ponte, che se si pesca la riga sostitutiva vale sempre la pena a nostro avviso.

    Ecco, giocando così, generalmente le nostre partite terminano tra i 50 e i 60 PV circa.

    Poi ci sono le mani più fortunate (a livello di dadi, governatori ed eventi) e quelle meno.

    Però abbiamo notato che la scelta di costruire l'ambasciata i primi turni si rivela spesso azzeccata, costa relativamente poco, i vantaggi si fanno sentire per tutta la partita e è fattibilissima/scelta vincente quando i dadi proprio non girano, rimanendo su punteggi medi.

    L'unica volta che questa scelta non ha pagato è stata una partita dove un'amica ha vinto puntando sulla riga A. Ma ha fatto dei dadi davvero alti a più o meno tutte le stagioni, cosa che le ha permesso di prendere un fottio di risorse e quattro volte la regina .____.

    E non ha stravinto!!

    La volta che questa strategia è stata usata anche con dadi alti, ha fatto finire un'amica con Cappella, Gilda dei Maghi, Fortezza e Ambasciata :sorry:

    A punti aveva finito oltre 69 mi pare -.-"

    Bon, questa è grossomodo la mia/nostra esperienza con questo gioco.

    Mi spiace notarlo, ma ormai la strategia di gioco si è appiattita sempre a questa e Kingsburg sta assumendo sempre più una sorta di "noia". Peccato perchè il gioco merita, è ben fatto e prende.

    Se qualcuno avesse qualche opzione da suggerire per variare la strategia è più che ben accetta!!

    ps: possibilissimo che abbia fatto errori. Ho lasciato il gioco a casa della ragazza e ho utilizzato l'applicazione java come linea guida e poi sono andato a memoria.

  13. Riporto le mie esperienze (più da giocatore che da DM)

    Se per un motivo che "regge" (e non per "non ho sbatta") e per poche volte, lo tiene il DM.

    Per lunghezze maggiori o si riesce a slegarlo dal gruppo e farlo rientrare successivamente nel gruppo a pari px (ma non valore dell'equipaggiamento generalmente), come suggerito da nani, oppure il pg muore/si slega dal gruppo e quando il giocatore torna entra con un nuovo pg.

    Magari la seconda opzione è brutta, ma se uno inizia già a saltare quattro/cinque sessioni (o comunque non assicura la presenza), è inutile a mio avviso tenere per un mese un pg che non gioca.

    Meglio a questo punto slegarlo, affiancare al gruppo un png eventualmente per fare numero e poi quando il giocatore torna tornare a pieno numero.

×
×
  • Crea nuovo...