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grey823

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  1. Ottimo, gli darò sicuramente un'occhiata. Grazie!
  2. Salve a tutti. Sto giocando un guerriero di 5 livello ma, ora che stiamo per avanzare al sesto livello, non so più che fare. Avevo pensato ad un personaggio che combattesse con lo scudo ma che potesse usare, nel caso servisse, ogni tipo di arma ma ora non so in che direzione muovermi, avete qualcosa da consigliarmi? Il personaggio è un guerriero dragonborn di 5 livello caotico buono For: 18 Des: 15 Cos: 18 Int: 13 Sag: 14 Car: 9 Come talenti ho preso: estrazione rapida, combattere con lo scudo migliorato, shield specializaton, agile shield fighter e maestria in combattimento. C'è qualche multiclassamento/cdp che mi potete consigliare? Tutti i manuali sono permessi (e anche dragon magazine) ma non cerco necessariamente qualcosa di ultrapotente (anche se non mi fa schifo) anche qualcosa di solo flavour va bene. Tutto l'aiuto è ben accetto, grazie mille in anticipo!
  3. la divisione degli scudi l'ho presa dal mago combattente, che può appunto castare anche avendo uno scudo leggero ma non con uno scudo pesante. trovo che si sposa bene con la parte marziale della classe ma la divide dai veri guerrieri (come archetipo, non come classe). La balestra è stato un'errore un pò sciocco
  4. l'idea è una via di mezzo fra un duskblade/warmage e un beguiler, in modo che abbia una discreta varietà di possibilità
  5. Duellante Magico "La magia e la spada sono due facce della stessa medaglia. Per raggiungere la vetta bisogna comprenderle entrambe" Dado Vita: D8 Allineamento: Qualsiasi Abilità di Classe: Artigianato(Int), Concentrazione(Cos), Conoscenze(Arcane)(Int), Conoscenze(Locali)(Int), Decifrare Scritture(Int), Intimidire(Car), Raggirare(Car), Saltare(For), Sapienza Magica(Int), Scalare(For) Punti Abilità a Livello: 2 + modificatore di Int. [TABLE="class: grid, width: 500"] [TR] [TD]Livello[/TD] [TD]Bonus di Attacco Base[/TD] [TD]Tiro Salv. Tempra[/TD] [TD]Tiro Salv. Riflessi[/TD] [TD]Tiro Salv. Volontà[/TD] [TD]Speciale[/TD] [TD]0[/TD] [TD]1°[/TD] [TD]2°[/TD] [TD]3°[/TD] [TD]4°[/TD] [TD]5°[/TD] [/TR] [TR] [TD]1[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]Mago Corazzato(leggera), Incantare in Combattimento[/TD] [TD]3[/TD] [TD]2[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [/TR] [TR] [TD]2[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]Incisività del Duellante Magico, Cloacked Casting (+1 DC)[/TD] [TD]4[/TD] [TD]3[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [/TR] [TR] [TD]3[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]Surprise Casting[/TD] [TD]5[/TD] [TD]4[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [/TR] [TR] [TD]4[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]-[/TD] [TD]6[/TD] [TD]5[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [/TR] [TR] [TD]5[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]Spell Power +2[/TD] [TD]6[/TD] [TD]5[/TD] [TD]2[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [/TR] [TR] [TD]6[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]-[/TD] [TD]6[/TD] [TD]6[/TD] [TD]3[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [/TR] [TR] [TD]7[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]Surprise Casting (Move)[/TD] [TD]6[/TD] [TD]6[/TD] [TD]5[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [/TR] [TR] [TD]8[/TD] [TD]+6/+1[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]Cloacked Casting (+2 per superare SR)[/TD] [TD]6[/TD] [TD]7[/TD] [TD]6[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [/TR] [TR] [TD]9[/TD] [TD]+6/+1[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]Mago Corazzato (media)[/TD] [TD]6[/TD] [TD]7[/TD] [TD]6[/TD] [TD]2[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [/TR] [TR] [TD]10[/TD] [TD]+7/+2[/TD] [TD]+7[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+7[/TD] [TD]-[/TD] [TD]6[/TD] [TD]8[/TD] [TD]7[/TD] [TD]3[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [/TR] [TR] [TD]11[/TD] [TD]+8/+3[/TD] [TD]+7[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+7[/TD] [TD]Incantesimi Ingranditi/3 giorno[/TD] [TD]6[/TD] [TD]8[/TD] [TD]7[/TD] [TD]5[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [/TR] [TR] [TD]12[/TD] [TD]+9/+4[/TD] [TD]+8[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+8[/TD] [TD]Spell Power +3[/TD] [TD]6[/TD] [TD]8[/TD] [TD]8[/TD] [TD]6[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [/TR] [TR] [TD]13[/TD] [TD]+9/+4[/TD] [TD]+8[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+8[/TD] [TD]-[/TD] [TD]6[/TD] [TD]9[/TD] [TD]8[/TD] [TD]6[/TD] [TD]2[/TD] [TD]-[/TD] [/TR] [TR] [TD]14[/TD] [TD]+10/+5[/TD] [TD]+9[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+9[/TD] [TD]Cloacked Casting (+2 DC)[/TD] [TD]6[/TD] [TD]9[/TD] [TD]8[/TD] [TD]7[/TD] [TD]3[/TD] [TD]-[/TD] [/TR] [TR] [TD]15[/TD] [TD]+11/+6/+1[/TD] [TD]+9[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]+9[/TD] [TD]Incantesimi Rapidi/3 giorno[/TD] [TD]6[/TD] [TD]9[/TD] [TD]9[/TD] [TD]7[/TD] [TD]5[/TD] [TD]-[/TD] [/TR] [TR] [TD]16[/TD] [TD]+12/+7/+2[/TD] [TD]+10[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]+10[/TD] [TD]-[/TD] [TD]6[/TD] [TD]10[/TD] [TD]9[/TD] [TD]8[/TD] [TD]6[/TD] [TD]-[/TD] [/TR] [TR] [TD]17[/TD] [TD]+12/+7/+2[/TD] [TD]+10[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]+10[/TD] [TD]-[/TD] [TD]6[/TD] [TD]10[/TD] [TD]9[/TD] [TD]8[/TD] [TD]6[/TD] [TD]2[/TD] [/TR] [TR] [TD]18[/TD] [TD]+13/+8/+3[/TD] [TD]+11[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]+11[/TD] [TD]Spell Power +4[/TD] [TD]6[/TD] [TD]10[/TD] [TD]10[/TD] [TD]8[/TD] [TD]7[/TD] [TD]3[/TD] [/TR] [TR] [TD]19[/TD] [TD]+14/+9/+4[/TD] [TD]+11[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]+11[/TD] [TD]-[/TD] [TD]6[/TD] [TD]10[/TD] [TD]10[/TD] [TD]9[/TD] [TD]7[/TD] [TD]5[/TD] [/TR] [TR] [TD]20[/TD] [TD]+15/+10/+5[/TD] [TD]+12[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]+12[/TD] [TD]Cloacked Casting (Superare SR)[/TD] [TD]6[/TD] [TD]10[/TD] [TD]10[/TD] [TD]10[/TD] [TD]8[/TD] [TD]6[/TD] [/TR] [/TABLE] Competenza nelle Armi ed Armature: I duellanti magici sono competenti in tutte le armi semplici, in più nella balestra leggera, lo stocco, l'arco corto e la spada corta. Sono competenti nelle armature leggere e negli scudi leggeri. Al livello 9 ottengono competenza nelle armature medie (Mago Corazzato). Incantesimi: Un Duellante Magico può lanciare incantesimi, presi dalla sua lista, senza prepararli in anticipo. Per imparare o lanciare un' incantesimo deve avere un punteggio di intelligenza pari almeno a 10 + livello dell'incantesimo. La classe difficoltà per un incantesimo è 10 + livello dell'incantesimo + mod. di intelligenza. Un Duellante Magico può lanciare solo un determinato numero di magie al giorno, la disponibilità è data nella tabella sopra. Incantesimi Conosciuti: un Duellante Magico inizia conoscendo 2 incantesimi di livello 0 e due di livello 1, scelti dalla sua lista. Ottiene anche incantesimi di livello 0 addizionali per ogni punto di modificatore di intelligenza. Ogni volta che sale di livello in questa classe, può imparare un incantesimo per livello che può lanciare, presi dalla sua lista. Mago Corazzato: Il Duellante Magico può lanciare incantesimi in armatura leggera e scudo leggero senza incorrere alla probabilità di fallimento incantesimi. Al livello 9 questa capacità si estende alle armature medie. Incantare in Combattimento: Ottiene incantare in combattimento come talento bonus. Incisività del Duellante Magico: Ogni volta che il Duellante Magico lancia un incantesimo che fa danni può aggiungere (mod. Int + lv di classe)/2 ai danni. Questo bonus si applica solo agli incantesimi di Duellante Magico. Cloacked Casting: Il Duellante Magico ottiene un +1 alla DC quando lancia un incantesimo contro un nemico che ha perso il bonus di Des alla CA. Al livello 8 ottiene un bonus di +2 per superare la SR del nemico. Al livello 14 il bonus alla DC diventa 2. Al livello 20 può automaticamente superare la SR del nemico. Surprise Casting: A partire dal 3 livello, quando usa l'abilità raggirare per fintare in combattimento con successo, al bersagli è negato il bonus di Des alla CA per il prossimo attacco in mischia o incantesimi lanciato prima del suo prossimo turno. Il bersaglio non è comunque considerato colto alla sprovvista. Al livello 7 guadagna la possibilità di fintare come azione di movimento. Il talento Fintare in combattimento permette ora di fintare come azione veloce. Spell Power: Dopo aver ferito un nemico con un attacco in mischia, il Duellante Magico ottiene un bonus di +2 al superamento della SR fino alla fine del suo prossimo turno. Al livello 12 il bonus aumenta a +3 ed al livello 18 a +4. Incantesimi Ingranditi Immediati: Al livello 11 può lanciare un incantesimo come se fosse modificato dal talento incantesimi ingranditi. Questa capacità può essere usata 3 volte al giorno. Incantesimi Rapidi: Al livello 15 può lanciare un incantesimo come se fosse modificato dal talento incantesimi rapidi. Questa capacità può essere usata 3 volte al giorno. Incantesimi: 0° = luci danzanti, individuazione del magico, fiotto acido, tocco di affaticamento, luce. 1° = blade of blood, mani brucianti, spruzzo colorato, deflect(lesser), expeditious retreat(swift), kelgore's fire bolt, foschia occultante, raggio di indebolimento, resistere all'energia, stretta folgorante, charrm person, ipnosi, armatura magica, immagine silenziosa, whelm, dardo incantato, sfocatura, mirror image, vertigo, blade of fire, fireburst 2° = animalistic power, resistenza dell'orso, forza del toro, grazia del gatto, dimension hop, fly(swift), invisibility(swift), scorching ray, see invisibility, displacement, haste, hold person, legion of sentinel, major image, slow, vertigo field, confusione, palla di fuoco, fulmine, ring of blades, blast of flame, 3° = tentacoli neri di edward, crown of might, crown of protection, protezione dall'energia, tocco vampiricom, whelm(mass), dominate person, mirror image(greater), arc of lighning, cone of cold, prismatic ray, dispelling touch, keen edge, energy aegis. 4° = channeled pyroburst, dimension door, dispel magic, phantasmal killer, project image, fire shield, blade barrier, delayed blast fireball, mordenkainen's sword 5° = chain lightning, disintegrate, hold monster, polar ray, slashing dipel, mind blank, implosion.
  6. Alla fine farò lo swift hunter, grazie a tutti per i consigli!
  7. Allora, scartando il whisperknife rimangono papabili lo swift hunter ed il bloodstorm blade. Per ovviare al problema della forza potrei usare il talento dead eye di dragon magazine che mi permette di usare la destrezza al posto della forza ai danni con un arma con cui ho arma focalizzata. In fondo al bloodstorm blade c'è una variante che sostituisce throw anything con estrazione rapida e permette di ricaricare la fionda come azione veloce al posto di returning attacks. Non mi sembra male, voi che ne dite?
  8. Innanzitutto vi ringrazio per i consigli:yes: il bloodstorm blade, se ho ben capito come funzionano le manovre, non sembra cosi focalizzato sulla forza. Sembra abbastanza fico Il maestro tiratore invece non riesco a farmelo piacere, ha capacità interessanti ma non mi convince. Per quanto riguarda il whisperknife invece devo dire che mi ispira, ma non so quanto sia efficace il furtivo sulla distanza. Lo swift hunter sembra buono ma non fa altro che aumentare l'indecisione:sorry: Probabilmente sono piu orientato verso il bloodstorm blade (anche se il whisperknife mi ispira) ma non riesco a decidermi, ed il fatto che le classi di partenza siano tutte diverse non mi aiuta Passando ad un problema diverso come lo vedete il talenta boomerang ed i talenti talenta warrior,boomerang daze e boomerang ricochet?
  9. Partiamo dal primo livello. Mi sono dimenticato di aggiungere che l'avventura dovrebbe portarci dal livello 1 fino al 20 tutta dentro lo stesso dungeon, perciò la maggiorparte delle cdp che richieda iniziazioni è preclusa. Detto questo, probabilmente ci fa usare anche i dragon magazine ma non ne sono sicuro. Il bloodstorm balde in che manuale sta?
  10. Salve a tutti! Fra un po' io ed il mio gruppo inizieremo il dungeon più grande del mondo e stavo pensando di farmi un halfling specializzato con le armi da lancio, ma non so che fare! Mi potete consigliare talenti/classe/cdp? I manuali disponibili sono tutti, ma il mio master(purtroppo) ha limitato il multiclassaggio a solo un'altra classe o una cdp Grazie in anticipo!
  11. non me lo fa fare, ho cambiato il titolo sopra al post ma non il link
  12. non intendo il titolo del post ma di tutto il thread (credo si scriva così), per capirci quello che si vede nella sezione progetti e che si clicca per vedere la discussione. Grazie comunque
  13. Ho cambiato ruInista con runista (non credevo di averlo scritto così tante volte) ma non riesco a cambiare il titolo, qualcuno sa come si fa?
  14. Innanzitutto volevo ringraziarti per esserti preso la briga di darmi un po (tanti) consigli. Ho cambiato la competenza delle armi ed armature togliendo le armature pesanti e le armi da guerra, in questo modo è simile ad un'anima prescelta senza la competenza nell'arma della divinità Per l'effetto della runa del gelo devo ammettere che non ci avevo proprio pensato che soffocasse! Quindi ho cambiato l'effetto in lentezza come avevi detto tu. Riguardo alla runa dell'acido mi ero dimenticato di mettere la durata. Per quanto riguarda l'aura collerica ho sia ridotto il malus (fino ad un massimo di -3 al 16°) che aggiunto un tiro salvezza, era effettivamente sgravo. La meccanica di colpo arcano mi è piaciuta molto, quindi l'ho usata per l'aura impavida. Runa distruzione/protezione: ho abbassato i bonus, resi di potenziamento/deviazione e tolta la possibilità di attivarli come azione gratuita (per quest'ultima avrei dovuto pensarci da solo, ma vabbè) Ho modificato la runa del risanamento rendendola simile al monaco (ma mantenendo la possibilità di curare i propri alleati) e tolto vista arcana, che era palesemente un tappabuchi Riguardo a suppress glyph credo tu intenda se può annulare o no le abilità della classe (non gli incantesimi), esatto? In questo caso direi che non può annullarle Per finire, non avevo pensato ad un livello di potere specifico...ora ad occhio (ma sicuramente mi sbaglio) direi che è tier 3 (alto?) - - - Aggiornato - - - @MattoMatteo Non ci avevo mai fatto caso! Anche nel manuale della quarta edizione è scritto runista, ma avevo sempre sbagliato. Poi lo cambierò
  15. Questa classe è in realtà un tentativo di portare il runista della quarta edizione nella 3.5. So che esistono classi tematicamente simili (il geometra ed il creatore di rune), ma non avevano lo stesso flavour, da qui il mio tentativo. Runista "Le rune divine del potere sono più forti di qualsiasi arma d'acciaio e più pericolose di qualsiasi incantesimo." Secondo le leggende, gli dei avrebbero creato una serie di potenti rune, infondendo in esse un nucleo di potere divino che fu loro d'aiuto nel creare il mondo e nell'impartire ordine al creato. Durante la lunga guerra contro i primordiali, molte di queste rune andarono perdute. Gli dei stessi hanno un ricordo vago ed indistinto delle rune del potere, che ora attendono di essere riscoperte da qualche parte nelle profondità di un dungeon o in un angolo isolato di qualche piano. Un runista può imparare molte cose nelle pacifiche sale di un tempio, ma presto o tardi dovrà indossare la sua armatura e partire per scoprire o creare una nuova runa, facendosi in tal modo un nome fra i maestri della magia runica Avventure: Principalmente un runista si mette in viaggio per ampliare la sua conoscenza. Dato che sfruttano il potere divino un runista potrebbe compiere una missione per conto di un'ordine o addirittura di una divinità stessa, ma nulla vieta che possa viaggiare per qualsiasi altra motivazione Peculiarità: Il runista imprime le rune del potere sulle sue armi e sulla sua armatura. Incanala questo potere verso i suoi nemici ed in aiuto dei suoi alleati. Allineamento: Data la concentrazione e la disciplina che l'uso delle rune richiede la maggior parte dei runisti sono di allineamento legale. E' comunque possibile, dato che un runista è costretto a viaggiare per aumentare le sue conoscenze, che alcuni membri di questa classe adottino un allineamento neutrale oppure caotico Religione: Dato che le rune sono di origine divina, la maggior parte dei runisti sono devoti verso una divinità. Solitamente adorano una divinità della conoscenza ma nulla vieta che venerino una qualsiasi altra divinità Background: Forse il personaggio ha appreso l'arte di creare le rune presso la forgia di una roccaforte nanica, dove il compito di creare armi ed armature faceva parte del suo apprendistato. O forse ha imparato ad incidere le rune sul legno vivo degli alberi della foresta, tracciando segni che potessero avvertirlo di ogni nemico in arrivo. Razze: I runisti sono per la maggior parte Nani, Umani ed Elfi. Non è raro comunque incontrare esponenti delle altre razze come membri di questa classe Altre Classi: I runisti si trovano a loro agio con le classi incantatori più disciplinate, come maghi e chierici. Vedono i combattenti in mischia come solidi alleati su cui contare e le classi più fragili come persone da proteggere. La maggior parte dei runisti non vede di buon occhio i bardi perchè li considerano poco seri Ruolo: Il runista è principalmente un combattente in mischia, che può assumere il ruolo di controllore o di tank secondario a seconda dell'uso delle rune. La possibilità di lanciare incantesimi da una piccola lista gli permette di rendersi utile anche al di fuori del combattimento. INFORMAZIONI SULLE REGOLE DI GIOCO I runisti hanno le seguenti statistiche di gioco Caratteristiche: I runisti beneficiano da un'alto punteggio di forza e costituzione per eccellere in mischia. La saggezza determina le CD e gli incantesimi bonus. Inoltre un alto punteggio di carisma è utile per alcune abilità Allineamento: Qualsiasi Dado Vita: d8 Abilità di classe: Artigianato, Concentrazione, Conoscenze(arcane), Conoscenze(piani), Conoscenze(religioni), Conoscenze(storia), Diplomazia, Professione e Sapienza Magica Punti abilità al primo livello: (2+modificatore di Int)X4 Punti abilità per livello: 2+modificatore di Int Lv BAB Tempra Riflessi Volontà Speciale Incantesimi al giorno 1 +0 +2 +0 +2 Runa del fuoco inesauribile, Aura Collerica(-1), Aura Impavida 5 3 - - - - - - - - 2 +1 +3 +0 +3 Runa della distruzione(+1,-1), Runa della protezione(-1,+1) 6 4 - - - - - - - - 3 +2 +3 +1 +3 Runa del risanamento 6 5 - - - - - - - - 4 +3 +4 +1 +4 6 6 3 - - - - - - - 5 +3 +4 +1 +4 Runa divina del tuono 6 6 4 - - - - - - - 6 +4 +5 +2 +5 Runa della distruzione(+2,-2), Runa della protezione(-2,+2) 6 6 5 3 - - - - - - 7 +5 +5 +2 +5 Ardore, Runa distruzione/protezione (movimento) 6 6 6 4 - - - - - - 8 +6/+1 +6 +2 +6 Aura Collerica(-2) 6 6 6 5 3 - - - - - 9 +6/+1 +6 +3 +6 6 6 6 6 4 - - - - - 10 +7/+2 +7 +3 +7 Runa del gelo astrale, Runa della distruzione(+3,-3), Runa della protezione(-3,+3) 6 6 6 6 5 3 - - - - 11 +8/+3 +7 +3 +7 Suppress glyph 6 6 6 6 6 4 - - - - 12 +9/+4 +8 +4 +8 6 6 6 6 6 5 3 - - - 13 +9/+4 +8 +4 +8 Runa distruzione/protezione (veloce) 6 6 6 6 6 6 4 - - - 14 +10/+5 +9 +4 +9 Runa della distruzione(+4,-4), Runa della protezione(-4,+4) 6 6 6 6 6 6 5 3 - - 15 +11/+6/+1 +9 +5 +9 Runa della nube mortale 6 6 6 6 6 6 6 4 - - 16 +12/+7/+2 +10 +5 +10 Aura Collerica(-3) 6 6 6 6 6 6 6 5 3 - 17 +12/+7/+2 +10 +5 +10 Attacco Elementale 6 6 6 6 6 6 6 6 4 - 18 +13/+8/+3 +11 +6 +11 Runa della distruzione(+5,-5), Runa della protezione(-5,+5) 6 6 6 6 6 6 6 6 5 3 19 +14/+9/+4 +11 +6 +11 6 6 6 6 6 6 6 6 6 4 20 +15/+10/+5 +12 +6 +12 Runa del tuono persistente, Doppia runa 6 6 6 6 6 6 6 6 6 5 Competenza nelle armi ed armature: Un runista è competente in tutte le armi semplici, nelle armature medie e leggere ed in tutti gli scudi (tranne quelli a torre) Incantesimi: Un runista lancia incantesimi divini, che sono presi dalla lista degli incantesimi del ruinista (più sotto). Quando guadagna accesso ad un nuovo livello di incantesimi un ruinista conosce automaticamente tutti gli incantesimi di quel livello. Un runista può lanciare incantesimi senza prepararli (come uno stregone). Per lanciare un incantesimo un runista deve avere un punteggio di saggezza di 10+livello dell'incantesimo. La CD per un incantesimo è 10+livello dell'incantesimo+mod Sag Rune Elementali: Un runista può usare il potere delle rune per ottenere il vantaggio in battaglia. Al livello 1,5,10,15 e 20 un ruinista impara una nuova runa elementale. Un runista può spendere un'ora per runa per inscrivere le rune che conosce su un'arma. Un runista può usare le rune elementali mod sag/volte al giorno. Un runista può utilizzare una runa elementale facendo un singlo attacco in mischia come azione standard, se colpito il bersaglio subirà i danni dell'arma più l'effetto della runa Runa del fuoco inesauribile: Il bersaglio deve superare un TS su riflessi uguale a 10+1/2 lv di classe+ mod sag del runista oppure subire 1/2 lv di classe/d6 di danni da fuoco. Superare il tiro salvezza dimezza i danni (come una palla di fuoco) Runa divina del tuono: Il bersaglio subisce 1/4 lv di classe/d4 di danni da elettricità. Inoltre deve superare un TS su riflessi uguale a 10+1/2 lv di classe+ mod sag del runista oppure finire prono. Runa del gelo astrale: Il bersaglio subisce 1/4 lv di classe/d4 di danni da gelo. Inoltre deve superare un TS su volontà uguale a 10+1/2 lv di classe+ mod sag del runista oppure subire l'effetto dell'incantesimo lentezza per 1d4 round Runa della nube mortale: Il bersaglio subisce 1/4 lv di classe/d4 di danni da acido. Inoltre deve superare un TS su tempra uguale a 10+1/2 lv di classe+ mod sag del runista oppure diventare nauseato per un round. Runa del tuono persistente: Il bersaglio subisce 1/4 lv di classe/d4 di danni da suono. Inoltre deve superare un TS su tempra uguale a 10+1/2 lv di classe+ mod sag del runista oppure diventare assordato. Al livello 17 un runistà può fare un attacco completo usando una runa. Al livello 20 un runista può fare un singolo attacco come azione standard attivando due rune. Questo conta come un singolo uso ma i loro effetti si sommano Aura Collerica: L'aura del runista scoraggia i nemici a colpirlo per una seconda volta. Se l'aura è attiva, quando il runista viene colpito per la prima volta nel round l'avversario che lo ha colpito deve superare un TS su volontà uguale a 10+1/2 lv di classe+ mod sag del runista oppure prendere un malus di -1 ai tiri per colpire, fino all'inizio del suo prossimo turno, contro il runista. Il malus aumenta di 1 al livello 8 ed al livello 16. Il runista sceglie se utilizzare l'Aura Collerica o l'Aura Impavida all'inizio della giornata Aura Impavida: L'aura del runista infonde potere nei suoi colpi contro chi si è infranto contro le difese del runista. Se l'aura è attiva, quando viene mancato per la prima volta nel round il runista può decidere di sacrificare uno slot di incantesimi giornaliero (di livello 1 o superiore) e guadagnare un bonus su tutti gli attacchi pari al livello dell'incantesimo sacrificato e un bonus ai danni pari 1d4Xlivello dell'incantesimo sacrificato contro quel nemico, per un round. Runa della distruzione: Il runista incanala il proprio potere a scapito della difesa. Attivare questa runa conta come un'azione standard e rimane attiva fino a quando non viene soppressa o sostituita dall Runa della protezione. Quando è attiva il runista può prendere un malus alla CA ed ottenere un uguale bonus di potenziamento al tiro per colpire ed ai danni. Il malus è 1 al primo livello ed aumenta di 1 ogni 4 livelli successivi. Attivare la runa diventa un'azione di movimento al livello 7 e un'azione veloce al livello 13. Runa della protezione: Il runista aumenta la difesa a scapito dell'attacco. Attivare questa runa conta come un'azione standard e rimane attiva fino a quando non viene soppressa o sostituita dall Runa della distruzione. Quando è attiva il runista può prendere un malus ai danni ed al tiro per colpire ed ottenere un uguale bonus di deviazione alla CA. Il malus è 1 al primo livello ed aumenta di 1 ogni 4 livelli successivi. Attivare la runa diventa un'azione di movimento al livello 7 e un'azione veloce al livello 13. Runa del risanamento: Il runista ha scoperto una runa che gli permette di curare se ed i propri compagni. Un runista può curare un numero di punti ferita uguali a 2Xlivello di classe ogni giorno, e può distribuire queste cure come vuole nel corso della giornata. Curare conta come un'azione standard. Suppress glyph: Il runista è diventato così esperto sulle rune che puòrendere inerti le rune degli altri incantatori. Il runista può usare l'incantesimo suppress glyph come abilità soprannaturale mod Car volte al giorno Lista Incantesimi: Lv. 0: Arcane Mark, Light, Read Magic, Amanuensis Lv 1: Erase, Endure Elements, Magic Aura, Magic Weapon, Allarme, Blocca Porte, Protezione dal Caos/Legge/Bene/Male, Cavalcatura Lv 2: Arcane Lock, Continual Flame, Darkvision, Resist Energy, Know Vulnerabilities, Create Magic Tatoo, Secret Page, Phantom Steed Lv 3: Daylight, Explosive Runes, Heroism, Illusory Script, Keen Edge, Gentle Repose, Protection from Energy, Sepia Snake Sigil, Glyph of Warding, Magic Vestement Lv 4: Death Ward, Magic Weapon (greater), Fire Trap, Globe of Invulnerability (lesser), Immunità agli Incantesimi, Rimuovi Maledizione, Interdizione alla Morte Lv 5: Mark of Justice, Spell Resistance, Symbol of Pain, Symbol of Sleep, Planar Binding (lesser), Spezzare Incantamento, Santuario Privato di Mordenkainen Lv 6: Globe of Invulnerability, Heroism (greater), Symbol of Fear, Symbol of Persuasion, Glyph of Warding (greater), Forbiddance, Energy Immunity, Guscio Anti-vita, Campo Anti-magia Lv 7: Phase Door, Symbol of Stunning, Symbol of Weakness, Drawmji's Instant Summon, Arrow of Bone, Reggia Meravigliosa di Mordenkainen, Riflettere Incantesimo, Gabbia di forza Lv 8: Dimensional Lock, Symbol of Death, Symbol of Insanity, Lama Luminosa, Protezione dagli Incantesimi, Schermo, Spell Immunity (greater) Lv 9: Imprisonment, Circolo di Teletrasporto, Assorbimento, Awaken Construct, Hindsigth
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