Messaggi pubblicati da KlunK
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Salve a tutti!
vorrei un chiarimento su questo incantesimO: quando dice che "la sfera non può essere attraversata da niente in entrambi i sensi" intende anche gli incantesimi? Oppure quelli passano? O magari per esempio una palla di fuoco o un dardo incantato non passano, ma un dominare persone (che fa effetto direttamente sulla creatura) si? Grazie in anticipo!
La sfera blocca la linea d'effetto, quindi un mago all'interno non può castare palle di fuoco, dardi incantati o altro, evocare mostri verso l'esterno, e viceversa. Però può usare porta dimensionale o teletrasporto per uscire.
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.Si ci deve essere sempre un motivo, e cmq barriera di lame sono lame che ti girano intorno e hanno una portata come tutte le armi e ci sta...molto differente rispetto agli spell che ho citato io che sono entrambi un emanazione che parte da te e occupa la stessa area intorno al pg, aree identiche ...solo che uno dice area e l'altro no...e quindi la cosa mi fa ridere e non ha senso...è come se prendessi palla di fuoco e poi un altro spell che mi dice che crea una sfera di 9 metri solo che il primo è ad area il secondo no....
Se vuoi un motivo non te lo so dare. E' così e basta. Oltrettutto non mi sembra che sia una cosa così fondamentale. A parte per applicarlo a qualche capacità non ti cambia niente.
.Non è come credo è una cosa oggettiva e ti spiego il perchè in maniera lapalissiana, con la spesa di un semplice talento come incantesimi focalizzati posso prendermi meno blast...sarà sufficiente prendere uno di quinto livello che fa massimo 15d6....gli spell di sesto e settimo...disponibili come blast fanno cmq 15d6 nessuno arriva a 20d6...ergo in questo modo posso scegliere spell di supporto e quando ho bisogno di blast, intesifico uno di quinto...il danno sarà identico la cd piu' alta....
1) I blast migliori sono quelli senza TS come i vari globi del perfetto arcanista
2) Nessun blast arriva a 20d6? Raggio polare arriva a 25d6, tempesta di fuoco 20d6, palla di fuoco ritardata fino a 20d6, solo per citarne tre e solo dal manuale del giocatore.
altra cosa i save or die sarà sufficiente prendertene uno che tira su tempra e uno che tira su volontà e quando mi serve lanciarlo lo intensifico....mettiamo che ho carne in pietra che è di sesto livello....mi sara' sufficiente quello...ora per aumentare la cd...dovro' prendere ben due talenti..focalizzati e focalizzati superiori e quanto guadagno + 2...spendendo un solo talento intensificato...lo tiro come uno spell di ottavo e ho replicato l'uso di due talenti...lo tiro di nono è ho ottenuto pure una cd maggiore....e in più ho la possibilità di scegliere altri incantesimi....per uno stregone è il talento da avere sempre...
Quindi tu intensificheresti carne in pietra al 9° per avere +3 alla CD, quando puoi lanciare lamento della banshee che è un save or die ad area con lo stesso slot? Non mi sembra una gran mossa.
Comunque sia, se non credi a me guardati in giro nelle costruzioni degli incantatori, e controlla quanti hanno incantesimi intesificati. Un motivo ci sarà se non lo prende nessuno. Ad ogni modo stiamo andando OT, se vuoi continuare la discussione parliamone in privato.
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domanda . ma l'incantesimo fireburst...emette un esplosione che parte da te e colpisce tutto intorno....campo antimagia è un emanazione che parte lo stesso da te e bersaglia tutto in torno , come mai se gli spell sono simili e hanno aree di effetto identiche....il primo non è considerato ad area sui manuali mentre il secondo si ???
Ci deve essere un motivo? E' così e basta, sono due incantesimi diversi. Anche barriera di lame non ha un area ma un effetto.
oddio.....inutile non direi secondo me è sgravo ti permette di alzare le cd degli spell save or die...e in piu' ti permette di scegliere meno spell offensivi e magari optare per altri difensivi..
Sarà come credi, ma non ho mai visto nessun PG prenderlo in considerazione in nessuna build.
Per aumentare le CD ci sono altri modi, e non ho capito in che modo permetterebbe di scegliere meno incantesimi offensivi.
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In che senso legati alla non morte? Sono non morti! Se intendi la frase che dice "sono creati dagli dei della morte" non mi sembra così fondamentale da non poter essere cambiata.
Come descrizioni sono uguali. Come idea di generale del male mi sembra azzeccato. Oltretutto i poteri mi sembrano alquanto azzeccati a partire dall'aura di paura o dal fatto che mantengano gli incantesimi (cosa che i wratih non fanno ad esempio).
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Scusate ma i wraith sono incorporei e i Nazgul non lo sono.
I Nazgul sono degli umani con livelli di classe (guerriero o guerriero/stregone/cavaliere mistico) con l'archetipo Cavaliere della Morte del Manuale dei Mostri 2.
Per le loro cavalcature volanti direi che si possono adattare i draghi d'ombra sullo stesso manuale.
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si vero ma prendersi 140 danni...magari con qualche riduzione sei vivo uguale...se magari sei no stregone e ti becchi 10 a cos sei sicuramente deceduto..
E hai immunità ai veleni (basta l'amuleto o essere druido) ugualmente sopravvivi uguali. Insomma, non per niente sgravato se tieni conto che veleno a contatto e palla di fuoco no, in più agisce su un bersaglio, mentre con palla di fuoco colpisci ad area.
Oltretutto se fallisci 4 TS ti meriti anche di morire. Sarebbe strano il contrario.
Inserisco un altro dubbio se ho il talento incantesimi identificati posso intensificare qualsiasi spell ? nel senso se voglio tirare un guarigione intensificato di nono posso ??? e lo spell deve essere disponibile o no ? esempio ho finito gli slot di terzo livello...potro' lanciare una palla di fuoco intensificata o no ?
Con incantesimi intesificati consumi uno slot del livelli in cui lo intensifichi. Quindi se hai finito gli slot di 3° puoi castare palla di fuoco intensificando al 4° e consumando uno slot di 4°.
In generale è un talento abbastanza inutile, anche se può servire per aumentare la CD o superare i globi di invulnerabilità.
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1) se casto l'incantesimo veleno sullo stesso bersaglio 4 volte e gli entra tutte e 4...si becca 4d10 e altri 4d10 dopo 1 minuto...??? cioè è morto..
2) quindi i vari spell tocco di idiozia , indebolimento...li posso tirare una sola volta...? giusto, altrimenti erano gli spell definitivi livello basso e nessun tiro salvezza...illegali
3) sulla metamagia non capisco...cioè se si applicano solo all'incantesimo base...se faccio miscela energetica + raddoppiato come è possibile che viene 20d6 + 20d6...non dovrei raddoppiare solo lo spell base quindi la semplice palla di fuoco da 10d6
1) Sì, ma quattro incantesimi glieli lanci in 4 round e lui deve fallire 4 TS. Anche se gli spari 4 palle di fuoco da 10d6 e lui fallisce tutti i TS si becca 140 danni e probabilmente è morto lo stesso. Quindi non capisco il problema.
2) No, li devi tirare tutte le volte, ma conta solo il risultato migliore. Vedi l'esempio che ti ho fatto prima: se lo lanci due volte e la prima volta imponi un malus di -6/-3/-2 e la seconda volta -4/-4/-5, il bersaglio avrà -6/-4/-5. E devi anche tener presente che il primo incantesimo finisce almeno un round prima del secondo, quindi per il tempo restante rimane ancora la penalità del secondo.
3) Miscela energetica + raddoppiato sono 20d6 fuoco e 10d6 da freddo.
Ho anche io un paio di dubbi da neofita.1)Quando si colpisce con un raggio, il critico si può fare solo nel caso vengano inflitti danni alle caratteristiche o anche se vengono inflitte penalità? Nel caso specifico: si può fare critico con un raggio di indebolimento?
2)Nella descrizione della sottoscuola [polymorph] c'è scritto che un PG sotto l'effetto di metamorfosi perde l'accesso a tutte i suoi privilegi di classe anche se la nuova forma avrebbe la possibilità di usarli. Si fa riferimento a "tutti" i privilegi di classe? Ad esempio un chierico5 /inquisitore 4 che sia sotto l'effetto di metamorfosi perde la possibilità di lanciare incantesimi, scacciare i non morti, così come anche la capacità di penetrare illusioni e camuffamenti e l'immunità a charme e compulsioni?
1) Che io sappia con le penalità non funziona.
2) Lascerei perdere la descrizione della scuola che mette confusione e vedrei il caso specifico dell'incantesimo.
Secondo voi un player incantatore divino conosce gli incantesimi che andrà ad imparare? Nello specifico, i miei PG hanno chiesto ad un NPC chierico se fosse in grado di procurare loro dei viveri. L'incantesimo in questione è di 3 livello, non ancora accessibile a quel chierico; egli dovrebbe comunque saper dare una risposta del tipo "E' possibile, ma non è alla mia portata" oppure esserne completamente all'oscuro? E per quel che riguarda i players invece? Possono sapere che cosa sapranno fare in futuro o no? Grazie!Verosimilmente un chierico sa a grandi linee cosa potrà fare in futuro. Per incantesimi "banali" o comuni, come creare cibo, risorgere i morti, guarire le malattie e i veleni, direi che non c'è neanche bisogno di prove. Anche perché è praticamente certo che l'abbia visto fare dal suo maestro perlomeno.
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Premessa: un PG malvagio è difficile da giocare, se lo si vuole interpretare per bene. Ancora più difficile è giocare in un gruppo di malvagi per i motivi già detti.
Il fatto che il NM sia ingiocabile è ovviamente una bestialità. Allora dovrebbe esserlo anche il CN in un gruppo buono o neutrale, perché sarebbe pronto a vendere tutti per salvarsi la pelle.
Naturalmente lasciar morire, uccidere o far uccidere i propri compagni è una cosa che nessun allineamento farebbe se esiste qualche legame (famigliare, di amicizia o interessi comuni).
Resta poi quasi assicurato che un gruppo malvagio si regga più sullo "sfruttamento" delle capacità altrui, e sta insieme solo perché ognuno ha bisogno degli altri.
P.S. Come mai dei LM si ritrovano a lavorare per un demone che è CM?
invece in per quanto riguarda qualche consiglio sulla regolina che avevo messo in spoiler?(mi interessava prima l'allineamento)
Sinceramente non mi piace la regola. Il fatto che il LM abbia dei paletti può starci, ma deve essere una interpretazione sua e non un obbligo delle regole. Idem per il CM, esserlo non vuol dire essere un pazzo sanguinario. I demoni sono tutti pazzi sanguinari? Un drago rosso è un pazzo sanguinario?
Quindi io abolirei la cosa e basta, senza stare a pensare cosa mettere il NM.
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Amuleto del fuoco dell'ira : Questo amuleto permette al possessore di aggiungere 1d6 di fuoco ai tiri per i danni con le armi naturali e da mischia, ma solo quando egli è in ira.
Invocazione debole, LI 5°, Creare Oggetti Meravigliosi, palla di fuoco, ira Prezzo: 11.250 mo, Peso: 0,5 kg.
Il prezzo l'ho calcolato considerando un oggetto che dia freccia infuocata permanente, dividendo poi per 4.
La regola dello 0,75 credo sia sull'SRD.
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Vista la piantina, direi che potrebbe esserci anche un "finto stregone" nel laboratorio, così da far loro credere di averlo ucciso e aver compiuto la missione. O magari il "finto stregone" li aspetterà all'uscita ugualmente.
In questo modo l'organizzazione non manderà altra gente, e lo stregone potrà farvi vivo più avanti.
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Per quanto dici, lo stregone potrebbe averli catturati per sapere qualcosa di loro, e ricevere queste informazioni tramite il loro compagno di cella che poi "si sacrificherà rimanendo indietro e coprirgli la fuga" (andando a riferire allo stregone).
A quel punto sarebbe interessante che la loro fuga sia facilitata, così che magari qualche PG sospetti che sia anche stata TROPPO facile.
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Appoggio in pieno i suggerimenti di Eon.
Per quanto riguarda i PG, la cosa migliore è mettersi d'accordo coi giocatori prima di iniziare.
Digli chiaro e tondo che non vuoi i PG ignorino completamente chi siano i compagni e nonostante ciò si comportano come amiconi. Se un PG ha dei segreti o non vuole dare informazioni di sé ben venga, ma che ruoli la cosa.
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Mmm...allora, commenti sparsi:
- Perché fai in modo che i PG si conoscono ma poi lo dimenticano fin quando non escono? A parte che a livello di regole è difficile da giustificare senza mettere in gioco grandi poteri, secondo me è meglio decidere a priori che non si conoscono e sono capitati lì per motivi vari, o che si conoscono e basta.
- L'inizio mi pare un po' "arrogante". Sperando che i PG inizino veramente solo quando sono già prigionieri (altrimenti mi sembra ridicolo che tu decida già cosa fanno), storcerei un po' il naso se inizi dicendo "arrivi lì per investigare e vieni catturato". Comunque va beh, direi che è il meno.
- Il PNG compagno di cella mi pare di base un'ottima idea dato che da spunto per numerose cose e ti permette di vagamente indirizzare i PG, ma non sarei così categorico in quello che fa. Nel senso, mi pare troppo che dica ai PG cosa fare e che loro debbano farlo. A me poi pare interessante anche se i PG non si conoscono e non vorranno parlare di sé. Certo lascerebbe più mistero e sospetto, ma se poi loro interpretano a dovere la cosa diventa molto più "naturale".
- Anche il discorso del ladro, mi pare bruttino che lui capisca che può liberarsi solo perché glielo dici tu e solo DOPO che sono successe determinate cose. Io non farei proprio niente, se lui da solo prova a liberarsi e ci riesce bene, se no per me potrebbero restare a marcire in prigione.
- Non metterti a decidere quale sono le scelte dei PG rendendole le uniche possibili. Tieni conto anche altre possibilità. E se alcuni PG vogliono scappare e basta mentre altri vogliono prima recuperare le cose? E se uno corre a chiedere aiuto mentre gli altri vanno contro lo stregone? E se decidono di camuffarsi da guardie?
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Se intendi l'ambientazione dei manuali base è Grayhawk, la cui mappa la puoi trovare qui. Ha il pregio, e il difetto, di essere un'ambientazione molto poco sviluppata, quindi devi creare tutto da te.
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Devo prepararmi esattamente tutti i mostri? o magari mi dico : so che potrebbero incontrare degli scheletri o degli zombie.. me ne preparo uno per tipo e poi improvviso il numero(dei nemici) o è meglio che decida prima esattamente quanti sono ecc ?
Secondo me sarebbe meglio. Io gli scontri "certi" li preparo già per filo e per segno con anche il numero di mostri. Progettare in anticipo gli scontri e la loro composizione ti aiuta a valutare se i PG se la caveranno, senza magari trovarsi con l'ultimo degli scontri da dover rendere talmente facile (perché i PG sono malmessi) da farlo diventare ridicolo.
Ti invito poi a leggere le 10 verità del master, il cui link trovi nella mia firma.
Altri consigli sparsi:
- L'inizio banale non è indice di niente. Può lo stesso diventare una campagna bellissima.
- La storia nei minimi dettagli è inutile scriverla, anche se sarebbe bene avere in mente a grandi linee il suo svolgersi.
- Personalmente permetterei maghi e stregoni. Intanto come detto saranno probabilmente solo blaster, poi comunque ci sono mille modi e più per ostacolare i loro poteri quando serve.
- Fai scrivere un BG ai tuoi giocatori, anche solo 10 righe che però diano un senso al personaggio (anche nel senso di quale sia il suo scopo). Se non sai come far proseguire l'avventura, puoi sfruttare i loro BG per crearne di nuove. Oltre ad essere fonte di idee, queste avventure coinvolgeranno anche di più i PG.
- I dialoghi io trovo inutile scriverli, a meno di qualcosa veramente importante o ad effetto (di solito però me li imparo a memoria). Secondo me la cosa importante è imparare ad immedesimarsi nel PNG che sta parlando, e da lì rispondere e parlare come lo farebbe lui, fermandosi un secondo a pensare se ad esempio risponderebbe ad una domanda, cosa potrebbe sapere, e come reagirebbe.
- Allo stesso modo, per saper gestire alle perfezione i momenti in cui i PG fanno qualcosa che non ti aspettavi, è buona cosa conoscere a menadito l'ambientazione, così da saper improvvisare reagendo "naturalmente" all'azione dei PG.
Grazie.. Un'altra cosa. Sapete dove trovare le mappe per il mondo esterno, o anche per eventuali villaggi/città?In che ambientazione stai masterizzando?
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A prescindere dal fatto che trovo che questo incantesimo semplicemente è troppo potente, identificare gli effetti magici è possibile. E' necessario poterli vedere o poter vedere i loro effetti.
Il problema continua a restare. Se c'è un PG con tipo forza del toro, e io gli lancio l'incantesimo senza sapere che incantesimi ha, come faccio a decidere che incantesimo dissolvere?
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Se ci sono più effetti magici attivi sul bersaglio, devo sceglierne uno. L'idea era la seguente: vedo gino che si casta pelle di pietra (perché l'ho identificato con sapienza magica), lancio l'incantesimo mirato su pelle di pietra.
Il problema resta, se io non so che incantesimi ha attivi l'avversario posso lanciare l'incantesimo? E quale viene dissolto? Uno a caso?
A questo punto metterei la clausola che viene dissolto automaticamente l'incantesimo di livello più alto.
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allura:
1) Sul fatto che il tuo calcolo sia corretto non ho il minimo dubbio =) si vede che le 30.000 mo di sconto per l'anello derivano dal fatto chesi tratta comunque di un oggetto piuttosto situazionale: il potere è utile, ma francamente una persona quante volte nella vita avrà necessità di camminare sull'acqua?
2) Preferirei tenerla ad uso continuo, anche se costa di più preferisco il concept di un otre sempre pieno piuttosto di uno che si riempie a comando
3) Vada per le 1.000
...
4) Il dubbio sul Cuore di Momori è: va bene la CD di 25 in confronto all'effetto prodotto o è meglio alzarla? Lo chiedo perchè l'artefatto sarà al centro di uno dei prossimi Adventure Path di Hirugami =)
2) Per me ha poco senso un oggetto del genere che funziona in continuo, vuol dire che l'acqua sgorga in continuazione uscendo fuori dall'otre, almeno in teoria. Suppongo che si possa adattare facendo in modo che rimanga sempre pieno e basta.
4) Dipende cosa influenzi la fase della luna nell'ambientazione direi. Di base influenza solo i licantropi, quindi ha ben poca rilevanza. E dipende anche da quanto vuoi che sia difficile usarlo. Considera un chierico o classe simile già al 10° tra oggetti e saggezza ha già almeno +15 alla volontà. E poi, ogni quanto si può usare. Perché come da quanto scritto lo puoi usare quando e come ti pare senza remore, quindi il TS perde si senso, perché basta avere +5 e poi puoi usarlo finché non riesci.
Vorrei creare un oggetto meraviglioso e ho bisogno dei vostri consigli:Manto delle falene
Questo oggetto a prima vista non sembra altro che una semplice catenella d'argento, con due fibbie che possono essere fissate alle spalle. Tuttavia una volta indossato ad esso si attaccano centinaia di falene che sembrano apparire dal nulla, fino a formare un mantello. Il portatore del manto delle falene beneficia di un effetto permanente di scurovisione, ottiene un bonus di competenza pari a +4 alle prove di Muoversi Silenziosamente e Nascondersi e un bonus di deviazione +2 alla CA. Il manto delle falene funziona solo di notte o nei sotterranei, nelle altre occasioni appare semplicemente come una catenella d'argento.
Trasmutazione debole; LI 6°; Creare Oggetti Meravigliosi, evoca sciame, scurovisione, scudo della fede, il creatore deve avere almeno 4 gradi in Muoversi Silenziosamente e Nascondersi; Prezzo 17.600 mo
Avevo calcolato come
Evoca sciame, effetto principale quindi 1x1x2000x4x1,5=12000 mo
Scurovisione 2x3x2000=12000 mo
Bonus alle abilità 4^2x100x2=3200 mo
Bonus alla CA 2^2x2000=8000 mo
Utilizzabile solo al buio ??? Non so se esista una regola in proposito, pensavo di dividere il prezzo per 2, dato che comunque il prezzo è alzato da un evoca sciame che non è effettivamente utilizzabile, dandomi il prezzo sopra riportato.
Se il fatto che si attaccano le falene ha solo un effetto scenico, non va considerato il valore direi.
Tieni poi conto che per gli oggetti con più poteri, va sommato al prezzo più alto, gli altri moltiplicati per 1,5 (se il potere è diverso) o per 0,75 (se è un potere affine al principale).
Quindi il totale è 12.000(scurovisione) + 2400 (bonus a nascondersi) + 2400 (bonus a muoversi silenziosamente) + 12.000 (bonus alla CA) = 28.800
Poi va scontato per il fatto che è utilizzabile solo di notte o nei sotteranei. Direi che dimezzare il costo potrebbe andar bene.
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Calzari e otre costano poco perchè ho ridotto il LI (entrambe hanno LI). Non mi tornerebbero comunque i calcoli di Klunk. Ovvero: se il giusto prezzo dei calzari 45.000 mo perchè l'anello che fa la stessa identica cosa costa molto meno?
Bella domanda, il conto ti assicuro che è corretto, nonostante l'anello. Il LI non puoi comunque ridurlo sotto il 5, che è il livello minimo per lanciarlo.
Per la caraffa: il prezzo è 9.000, ma se si usa come incantesimo base creare acqua, il valore non dovrebbe essere 3.000 mo (0,5x3x2.000)?°°
Effettivamente la caraffa fa anche altro. A quel punto puoi farla con creare acqua come oggetto ad attivazione, quindi costerebbe 0,5x3x1800 = 2.700 mo
Così ogni volta che viene attivata, con un azione standard, crea 22,2 litri d'acqua
Per i guanti: sinceramente non so come comportarmi. Ho calcoato il costo come un oggetto normale (il prezzo del +2 For l'ho moltiplicato per 1,5 come da manuale). Personalemnte non li farei costare solo 500: ok che sono virtualmente inutili per chi li usa, ma chi li ha creati ha comunque speso tempo e risosrse per incantare i guanti con due incantesimi.°°
Sì ma devi anche tener conto della perdita di valore per i malus che da. Prendi ad esempio la mazza sanguinaria, che è un'arma +3, ma invece di costare 18.000 costa 16.000 perché devi cospargerla di sangue per mantenere il bonus, e devi fare un TS ogni giorno per non diventare CM. Quel 2.000 di "sconto" è dato proprio da questi inconvenienti.
500 mi sembra un buon prezzo, al massimo fare 1.000 dato quel -6 alla Cos.
Dubbi del Neofita (4)
in D&D 3e regole
Aggiungo:
2) Sì, ma c'è anche da tener conto del numero massimo di DV controllabili. Se eccedono, si perde il controllo di quelli con più DV
3) O finché non muore il padrone.