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spitzer

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Informazioni su spitzer

  • Compleanno 29/05/1987

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    roma
  • GdR preferiti
    cyberpunk, paranoia, non cedere al sonno, shock, fenomena, kata kumbas

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Novizio (2/15)

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  1. guarda, so per esperienza che ci sono altre missioni che devi fare per finire la quest dei compagni; la prossima te la dovrebbe dare aela ma se non te la da(ehhhh lo so, se la tira^^) prova a chiedere missioni a tutti gli altri membri dei compagni e dopo averle completate ritorna da aela
  2. si hai ragione. le scelte che si autoescludono praticamente non esistono(gli sviluppatori hanno giustificato la cosa dicendo che non volevano precludere niente a nessuno stile di gioco ma che se uno ritiene che la carriera di mago non sia adatta a lui basta non intraprendere quelle missioni O_O) il che fa correre il rischio al gioco di scambiare l'aspetto ruolistico per uno meramente collezionistico, però c'è da dire che per come è stata impostata la storia il giocatore è praticamente un potentissimo eroe mitologico di quelli che si contano con le dita di una mano giustificando così il suo strapotere. In compenso però il combattimento è più variegato, sia come tattica che come gameplay, i personaggi hanno spessore, ci sono molte quest strane e dai compiti insoliti(anche se comunque le fetch quest sono la maggioranza), ed il mondo è mooooolto curato e vario in ogni suo aspetto; però certamente l'impostazione è quella di oblivion anche se di ben altri livelli qualitativi.
  3. beh, però devo dire che la ripetitività se arriva arriva dopo parecchie ore di gioco...sicuramente molte ore in più del 90% dei titoli usciti in questo periodo e per questo non rimpiango di avergli dato i miei soldi
  4. uops, forse avrei dovuto rileggere prima di postarlo^^
  5. cmq io non trovo che skyrim sia un oblivion con i draghi; certo non è come morrowind ma da oblivion hanno cambiato pareeeeecchie cose in meglio e penso che abbia colto in pieno cosa voul dire GDR. Il mondo "vive" insieme al personaggio, gli incontri sono sensati, belli e mai banali del tipo "arriva l'orco cattivo senza un briciolo di personalità che ti vuole uccidere", le missioni, gli scenari e le ambientazioni sono varie e "fatte a mano"(non esistono dungeon creati in automatico con dei programmi, ma sono sempre disegnati da qualcuno che si basa su dei concetti base e poi vengono elaborati), molte missioni usano una struttura radiale, i nemici non sono livellati in maniera omogenea ed un brigante resterà sempre una pippa, i png vivono la loro vita non in maniera stupida e ripetitiva ma capita spesso di incontrarli casualmente in giro mentre eseguono i loro compiti. Secondo me la pecca più grande del gioco è il taglio troppo action e l'assenza di metodi alternativi per risolvere le missioni(alla fallout per capirci, in cui molte missioni ed alcune anche decisamente d'azione si potevano risolvere con un po' di ingegno e senza sparare un colpo) che alla fine per quanto diversificate e belle si completano sempre o quasi ripulendo la zona dai nemici; certo poi gli scontri consentono sempre una grande dose di libertà tattica e di gameplay. Un'altro problema, fermo restando che secondo me il gioco resta il più bello ed innovativo dell'anno, riguarda la povertà nei dialoghi. Non fraintendetemi, ci saranno decine e decine di ore di dialogo ben fatti e dai cui sono riusciti a far trasparire la diversità di png e di situazioni, ma le scelte che questi consentono di effetuare al pg sono poche, la maggior parte delle volte si scopriranno missioni secondarie nuove, piccoli incarichi o informazioni a livello di storia ma giusto ogni tanto lascieranno la libertà di decidere se risolvere una missione a favore di una parte, di un'altra o esclusivamente ed egoisticamente per se stessi; Le questline principali finiscono sempre con il personaggio che diventa capo di una determinata gilda o gruppo non consegnandoli particolari poteri decisionali o strategici(sarebbe carino se una volta a capo di una gilda si potessero mandare i png a compiere delle missioni o se si potessero prendere delle decisioni come ampliamento della base, da quali fonti ricavare introiti, cura ed amministrazione della città o con quale fazione schierarsi nella guerra civile) ma banalizzando un po' tutta l'ambientazione ed il valore e l'importanza dei png( ma possibile che fra tutte le persone che ci sono su skyrim io sia sempre quello giusto per diventare capo dei maghi, capo dei ladri, capo dei compagni...) e rendendo i numerosi titoli e nomine che si ricevono durante l'avventura dei freddi achievement che fanno vacillare il gioco sull'orlo di uno sterile "collezionali tutti"; ci sono delle abilità e dei talenti un po' inutili che magari sarebbero dovuti essere rivisti e modificati: oratoria raramente sarà utile per comunicare con più efficacia con i png facendomi arrivare lì dove la spada non me lo consente, i talenti di scassinare li trovo decisametne inutili, borseggiare è utiile solo l'ultimo talento; sarebbe stato carino ampliare le magie che risultano un po' poche(mancano molte di morrowind che si potevano benissimo inserire,come il mega salto per spostarsi) ed alcune invece, come per esempio telecinesi, sono inutili; gli obbiettivi opzionali all'interno di una missione sono rari; si potevano aggiungere altri colpi particolari in corpo a corpo(non combo, perchè il gioco risulterebbe troppo snaturato, ma colpi come quello di fallout che lanciava la sabbia negli occhi del nemico immobilizzandolo per poco); si potevano dare al giocatore delle possibilità di acquisto per migliorare le proprie case; si potevano mettere le balestre diversificando un po' il combattimento a distanza; si poteva rendere l'esplorazione di terreni impervi come quelli montuosi più efficace a piedi che a cavallo rendendola potenziabile magari con un talento (adesso un pendio ripido non lo si riesce a superare a piedi ma a cavallo si O_O); si potevano mettere in giro per la mappa più scontri casuali tra imperiali e ribelli rendendo il clima di guerrra civile più presente e pressante; si potevano risolvere i numerosi bug che ha il gioco!; si sente la mancanza di enigmi più difficili. Anche considerando i pochi errori del gioco e le giustamente numerose cose che ad un giocatore sarebbe piaciuto vedere implementate(che lo avrebbero reso di fatto una sorta di realtà virtuale^^) trovo che Skyrim sia stupendo e consigliatissimo per qualsiasi tipo di giocatore. In questo post ho tirato fuori TUTTE quelle cose che, secondo me, non vanno bene nel gioco ma sento che se avessi voluto fare una lista completa di quelle che invece mi piacciono avrei potuto tranquillamente scriverci un libro; ne cito gusto una: Skyrim unisce situazioni in cui il susseguirsi degli eventi è programmato e fisso(in stile call of duty in cui per esempio arrivando di fronte alla porta di una casa i miei compagni si mettono in posizione per fare irruzione, però se io faccio il giro da dietro non mi seguono, danneggiando quindi la mia libertà di gioco), situazioni con elementi casuali e sempre diversi (che invece incentivano l'esplorazione e danno spessore e coerenza al mondo di gioco a scapito, rispetto ad uno stile più alla cod, della spettacolarità) e situazioni determinate da variabili basate sulle mie scelte in gioco che poi si vanno ad evolvere in maniera autonoma(su uno stile che può ricordare stalker in cui le fazioni utilizzavano gli avamposti che il giocatore aveva liberato nella loro guerra autonoma verso i propri nemici) e non vorrei dire cavolate ma non credo esistano altri giochi che uniscono questi 3 differenti stili di game design; il tutto nel più bel gioco d'esplorazione di sempre! p.s. sicuramente i 2 dlc ed i numerosi mod amatoriali che sono usciti ed usciranno porteranno Skyrim a livelli qualitativi ancora più alti
  6. qualcuno ha mai giocato a questo gioco o ne possiede il manuale? mi piacerebbe scoprire le opinioni di altre persone o anche se non ne avete mai sentito parlre sarei curioso di sapere cosa ne pensate dell'idea del gioco e delle sue meccaniche
  7. salve a tutti!! in concomitanza con un PBF che stiamo organizzando su questo forum abbiamo deciso di aprire questo post per cercare di fare una scheda di descrizione per questo gran bel gioco, atipico e molto sottovalutato. autore: Danilo Moretti editore: inspired device data di pubblicazione: 2010 (credo) il gioco prende spunto da tutta quella narrativa (film, telefilm, libri, fumetti...) e persino dell'arte che hanno al centro eventi bizzarri, inspiegabili e che violano qualsiasi legge della fisica(o semplicemente del buonsenso). questa narrativa non ha un unico e vero genere (nè fantascienza,nè fantasy...una volta forse lo si sarebbe definito grottesco) ed appunto per questo Fenomena è un gioco di ruolo dall'ambientazione libera ed altamente modificabile. se volete vedere quali sono le opere ed il pensiero che hanno influenzato Fenomena questa pagina è stata scritta dall'autore http://www.lastruttura.net/akasha/wonderwall.html prima una piccola premessa: io non ho una grande conoscenza di giochi di ruolo e sono un master alle prime armi; in oltre non ho mai scritto una recensione nè tantomeno ho la pretesa di essere oggettivo, questo gioco mi è piaciuto appena l'ho visto. L'ambientazione di gioco prende vita nel nostro modo ma si basa sul Sisma, l'origine dei problemi che stanno sconvolgendo la Frequenza Primaria(la realtà dove noi ci troviamo) inquinando lo Spectrum(l'intreccio delle possibilità a cui la vita ci mette di fronte ogni istante) con frammenti di altre Frequenze o sotto l'influenza dell'Utopia(il nonluogo dove le radici e l'estremità dello Spectrum si fondono rendendo possibile e impossibile dei concetti obsoleti); tutto ciò ci sta facendo vorticosamente avvicinare all'Omega, la fine di tutto o forse un nuovo inizio, non si sà, ma sicuramente sarà un grosso cambiamento. Voi precepirete questi stravolgimenti nella Frequenza Primaria con bizzarrie nelle leggi della fisica, sinestesie sensoriali e stranezze varie. Ma non tutto è perduto. Un'organizzazione segreta chiamata La Struttura cerca di opporsi al disfacimento dello Spectrum cercando di ricucire quelle fratture di cui il Sisma è responsabile. non sapete molto su questa organizzazione, nè quali sono le gerarchie o la sua base operativa nè tantomeno conoscete i suoi scopi ultimi, l'unica cosa che sapete è che ogni tanto La Struttura si mette in contatto con voi e che voi siete i suoi Emissari. altra caratteristica dell'ambientazione è quella dei Thaumata , particolari poteri generati dal Sisma di cui sono dotate talune persone e alcuni oggetti. ma esaminiamo il manuale adesso. io posseggo la suitecase edition che oltre ad i due manuali (per un totale di 120 pagine) comporta dei segnalini, dei "cristalli noumenali" ed una spilletta. niente di che, certo, ma comunque l'idea è simpatica. nelle prime pagine del manuale vi sono le regole per la creazione dei personaggi (4 paginette in formato A5). come prima cosa dovete scegliere il Tema(idea base del personaggio, es. archeologo, scienziato, barista, investigatore privato...); poi bisogna dividere 5 punti tra Corpo e Mente e scegliere 5 Eccellenze (caratteristiche inerenti al Tema del PG, es. sparare per un soldato, raccontare storie per uno scrittore, giocoleria per un barista o intuito per uno scienziato). le eccellenze possono essere anche caratteristiche atipiche(es. nel manuale dava sembrare snob ad un'artista o powerplay a WoW per un hacker ), l'importante è che all'interno del vostro tema definiate quando, come e dove avete appreso questi talenti(basta qualche frase). al posto di un'Eccellenza si può scegliere un Hobby( caratteristica non strettamente collegata la tema); quindi massimo 1 Hobby e 4 Eccellenze o 5 Eccellenze. poi vi sono una serie di regole opzionali come le Distinzioni per corpo(agilità, destrezza, forza, resistenza) e per mente(logica, istinto, fantasia, intuito) e la Maestria (è un aspetto dell'Eccellenza in cui siete davvero fuori dal comune come un gancio per pugilato, programmi brute force per uso computer, pigmei del borneo per antropologia o maratona per correre). oltre a ciò si possono scegliere i Thaumata: il manuale non dà liste per scegliere le caratteristiche ma in genere solo esempi; nel caso dei thaumata però vi è una sezione del manuale molto esaustiva e con delle linee guida per crearsene da soli. scegliete un nome, una storia personale, una personalità, una rete di relazioni(famiglia, amici, colleghi...), possedimenti vari (macchina, casa, vestiti, armi...) e qualsiasi altra cosa caratterizzi il personaggio e vi piaccia; il tutto è lasciato alla libertà del giocatore e senza una regolamentazione precisa. segue subito dopo la sezione delle regole vere e proprie, molto semplici(12 pag. A5) ma flessibili ed adatte a qualsiasi situazione. la risoluzione dei conflitti si basa sui valori assegnati alle due caratteristiche(corpo e mente) e si tirano o 1d4 o 1d6 o 1d8 o 1d10 o 1d12 in relazione al punteggio che gli viene assegnato. in genere un risultato di 8 o più è un successo punteggi delle caratteristiche danno un bonus così come un +3 se l'azione ha a che fare con il Tema scelto, +2 se riguarda un'Eccellenza, +1 se invece è un'Hobby; sia Distinzioni che Maestrie invece danno la possibilità di ritirare un dado nel caso uscisse un 1. vi sono poi vari tipi di azioni(semplici, contrapposte,urgenti...), varie opzioni per il combattimento(contrattaccare, mirare, schivare e distrarre) e vari tipi situazioni(fughe, agguati, pedinamenti...)che modificano leggermente le meccaniche con cui si tirano i dadi per risolvere i conflitti. oltre a ciò vi è un semplice ma efficace sistema per equipaggiamenti, coperture, armature, armi ed altri oggetti. vi sono in oltre delle risorse da spendere per modificare il risultato dei tiri di dado: le pillole di pratica e teroria consentono di usare un dado "più forte"(1d8 al posto di 1d6 per esempio) mentre i punti utopia rappresentano la relazione tra il PG ed il flusso probabilistico dello Spectrum consentendogli quando spende questi punti di avere il massimo da una data situazione ottenendo automaticamente il risultato più alto possibile da un dado; i punti utopia vengono anche usati come exp. per far crescere il proprio personaggio ed aumentare o cambiare certe caratteristiche. segue una sezione chiamata "Strumenti" e dedicata al come i bizzarri eventi che si verificano nel mondo di Fenomena siano "scientificamente possibili"(prendetela con le pinze questa definizione). essendo un gioco che esplora realtà parallele il manuale si dilunga molto sui paradossi che si vengono a creare come, per esempio, quelli che riguardano "gli altri me stesso nelle altre realtà" oppure spiega che effetti possono avere schegge di Frequenze Secondarie quando vengono ad inquinare la nostra Frequenza Primaria o come si sono create capsule di utopia in grado di generare tutto quello che una persona vuole. tutta la sezione, come del resto tutto il manuale, non vuole insegnare al giocatore/master come giocare a Fenomena nè tantomeno vuole dirgli quale sarà il finale delle sue storie dicendogli cosa è la causa e cosa è l'effetto di questi particolari fenomeni; sono solo spunti per stimolare la creatività del master. subito dopo c'è un capitolo dedicato ai "luoghi" di una tipica avventura a Fenomena come realtà parallele che differiscono da quella primaria per piccolissimi dettagli che mano a mano aumentano di portata, un sottomarino nucleare adagiato sul fondale oceanico in cui l'angoscia e l'agonia dei suoi ex inquilini hanno generato una creatura terribile composta da pura disperazione oppure una immensa stazione della metro che mette in comunicazione tutte le Frequenze ed è abitata da strani ed eleganti signori con la bombetta; ecc... segue ovviamente un capitolo dedicato ad i "nemici" ed ai vari e bizzarri PNG che frequentano i mondi di Fenomena. vi sono i cronofaghi, un brutto incrocio tra una mosca ed una locusta lungo 30cm ed in grado di divorare letteralmente la realtà; vertigini(dejavù, sinestesie, disorientamenti, misteri...) di vario tipo in grado di paralizzare la mente di una persona in un lungo "ma che cacchio sta succedendo"; organizzazioni dalla disparata provenienza e dalle dubbie intenzioni in competizione con La Struttura; ecc... il secondo manuale presenta invece una serie di avventure collegate fra loro giocabili da Emissari della Struttura o quelle iniziali anche da PG che non ne fanno parte. le idee alla base delle varie avventure sono molto carine e ben sviluppate ed inoltre hanno un elevato grado di libertà e non richiedono che il gruppo stia per forza su dei binari preimpostati. segue una serie di consigli e di meccaniche per crearsi le proprie avventure. giudizio finale: il gioco è molto bello e ben fatto, si sente che ogni aspetto del gioco sia stato limato più volte con lo scopo di renderlo ottimale per l'esperienza di gioco e per la creazione dell'avventura. l'idea di base è valida ed originale(non credo ci siano altri giochi di ruolo che si occupino di realtà parallele o dell'intreccio dell'orizzonte degli eventi) con una serie di idee e meccanismi che stimolano la creatività e la fantasia. regole efficaci, senza inutili perdite di tempo e che consentono la più assoluta libertà nella fase di creazione del PG(forse pure troppa. se avessero messo qualche lista e tabella in più non avrebbero fatto un soldo di danno). ambientazione libera ed ampia che consente al master di creare qualsiasi tipo di realtà basta che si basi su un qualche tipo di stranezza; quindi si possono creare mondi fantasy, fantascientifici, horror, reali... unico difetto l'importanza del master; se non è al 100% della sua forma, se non ha valide idee ed un mondo prestabilito in grado di evolversi in armonia con i pg ma anche in autonomia allora c'è il rischio che la partita perda d'interesse e che l'ambientazione diventi banale(non è solo una mia opinione ma una cosa che ho sentito anche per bocca di altra gente). il manuale è un po' ostico e richiede di esser letto più volte per ottenere una reale comprensione. in aggiunta ai difetti si può dire che il progetto di fare partire insieme alla pubblicazione del manuale una piattaforma internet in cui gli utenti potessero contribuire a creare un'ambientazione che si evolvesse con le loro iniziative non è neanche partita. si trova su internet solo un twitter ed una pagina in cui inserire dei codici trovati all'interno del manuale che dovrebbero dare un'ulteriore spiegazione all'ambientazione(finora funziona solo una piccolissima percentuale di quei codici). comunque è un gioco che mi sento di consigliare a tutti gli appassionati di gdr, old-school o new wave, ed in particolare a quelli che credono che un evento inspiegabile e bizzarro sia alla base di un buon mistero. bye bye!
  8. Ciao Spitzer! Volevo dirti che la Scheda del PG è pronta, mi manca da finire il BG però. Tu a che punto stai con l'avventura? Inoltre mi chiedevo se ti andava di aprire un topic su Fenomena nella sezione Altri GdR. Così da spiegare meglio il gioco anche agli altri utenti e magari fare una mini recensione! PS: Ci sono degli spunti carini nel manuale? Bye byez :bye:

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