Vai al contenuto

Drimos

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    4.2k
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    57

Messaggi inviato da Drimos

  1. L'altro giorno mi è capitata una cosa che più che divertente definirei deprimente, almeno per me...

    Stavo facendo il master in una sessione in cui il paladino doveva sconfiggere un lich con l'aiuto del combattente psichico e del bardo per ottenere in dono dalla sua divinità le ali per la sua cavalcatura. Visto che il lich ha grado di sfida 11 e loro erano a livello 8 ho pensato di dargli dieci secondi in cui il lich stava arrivando per prepararsi al combattimento... Pensavo si buffassero con gli incantesimi, invece la scena si è svolta così:

    Combattente Psichico: Qualcuno ha un secchio?

    Bardo: Io!

    Paladino: Cosa vuoi fare?

    CP: Tu hai dell'acqua santa?

    P: Ne ho mezzo litro, ma posso crearne un altro mezzo e benedirla.

    CP: Allora versala nel secchio, poi date tutto a me.

    P: Ok...

    CP: Allora, aumento di due taglie e corro incontro al lich con il secchio, sul manuale degli psionici c'è scritto che con Espansione peso 8 volte di più per taglia, questo vuol dire che anche l'acqua aumenta di... vediamo un litro per otto alla seconda: 64!

    DM: Vuoi dire che gli fai 64d6 di danno??

    CP: No, i danni sono ogni mezzo litro, quindi gli faccio 128d6! Attacco di contatto *roll roll* 18! Preso?

    DM: Il lich si scioglie urlando in una pozza sul pavimento... Non ci credo... HAI UCCISO UN LICH A GAVETTONI!!! :stupefatt:cry:

    Stavo per mettermi a piangere....

    • Mi piace 1
  2. Dipende: se mi sento ispirato lo disegno di getto come mi viene, se ha una funzione ben precisa, faccio in modo che abbia un senso, se non ho voglia di farlo.... dadi, dadi, dadi. 1d6 per stanza, da 1 a 3 quadrata, 4 e 5 rettangolare, 6 rotonda, 1d4-1 corridoi per stanza, 1d6 per corridoio, con 1-2 è sbarrato o bloccato, 1d4 per determinare cosa c'è in ogni stanza: 1-2 vuota, 3 mostro, 4 trappola, infine il favoloso d8: con 8 c'è la sorpresona (determinata in base a quanto mi sento cattivo...:D)!. Poi mi fermo quando ho raggiunto una lunghezza media (4-6 stanze minime per passare alla fine o al piano successivo). Questo molto in linea generale, poi riequilibrio se ci sono troppi mostri, troppi pochi corridoi, ecc. Comunque i miei dungeon di solito non sono altro che luoghi di passaggio, preferisco posti in cui si veda di più l'interpretazione, anche se vedere i giocatori che si perdono.... non ha prezzo!

  3. Ricordo ancora la brutta situazione in cui eravamo quando vedemmo per la prima volta questo incantesimo: eravamo stati catturati da un gruppo di hobgoblin insieme ad uno stregone di una città vicina e ormai eravamo convinti che non ci sarebbe stato più nulla da fare, dato che i nostri carcerieri ci avevano legato con manette e catene. Immaginate la nostra sorpresa quando vedemmo lo stregone pronunciare qualche parola e poi crollare molle sul pavimento, per poi ricomporsi completamente libero! Subito dopo aver liberato anche noi, Mallam gli chiese di insegnargli l'incantesimo e anch'io ne approfittai per farne una copia!

     

    Corpo molle

    Trasmutazione
    Livello: Drd 1, Mag/Str 1
    Componenti: V
    Tempo di lancio: 1 azione standard
    Raggio di azione: Personale
    Bersaglio: Incantatore
    Durata: 1 round per livello (I)

     

    Lanciando corpo molle l'incantatore rende momentaneamente meno dense le proprie ossa e giunture, diventando un mucchio di carne molliccio e cascante. Mentre è sotto l'effetto dell'incantesimo deve effettuare una prova di equilibrio con CD 25 per rimanere in piedi e non cadere a terra prono, riducendo la propria velocità a 1,5 m (con una prova riuscita la velocità si riduce comunque della metà), inoltre subisce una penalità di -4 a Forza, Destrezza e Costituzione (fino ad un minimo di 1), non può tenere in mano oggetti con un peso superiore ad 1 kg e deve effettuare una prova di livello dell'incantatore con CD 15 + il livello dell'incantesimo per lanciare incantesimi con componenti somatiche. Tuttavia finché mantiene questa forma ottiene riduzione del danno 5/tagliente e perforante e un bonus di potenziamento di +5 più un punto per livello alle prove di artista della fuga (massimo +20), a cui non si applica il malus alla destrezza, ma il modificatore precedente al lancio dell'incantesimo.

  4. Le armi difensive possono trasferire il loro bonus di potenziamento come bonus alla CA (ad esempio, un'ascia difensiva +3 all'inizio di ogni turno può fornire +2 alla CA e comportarsi come un'arma +1), ma il costo di queste armi, che necessitano di un potenziamento alto, è molto elevato, io preferisco gli anelli della protezione o oggetti che forniscono direttamente il bonus.

    Comunque, Ricky, non ti preoccupare, ti casterò una caterva di protezioni magiche! :D

  5. Non so di oggetti magici esistenti, ma puoi crearne uno tu. Direi che incanalando alterare sé stesso si possa fare, la descrizione dell'incantesimo è perfetta. Il costo sarebbe di 2(livello dell'incantesimo)x5(livello minimo dell'incantatore)x2000(costo di un oggetto attivato ad uso)x1,5(occupa spazio sul corpo, per l'affinità direi che potrebbe essere una cintura)x1,5(durata perpetua), prezzo totale 45000 monete d'oro.

  6. Comunque, un'implicazione seria può essere che la candela si spenga. Hai mai acceso una candela? un 30% delle volte fa fatica ad accendersi, ti si spegne subito e devi usare un altro fiammifero. Solo che qui se si spegne non funziona più. O peggio, se vuoi introdurre una HR funziona male. :evil:

  7. Io ne ho una carina: sessione improvvisata totalmente idiota in cui il guerriero del gruppo (composto per quella sessione solo da lui e dal chierico) aveva dimenticato la scheda e usava un mago inventato sul momento (e dicendo "tanto è un personaggio che non torna mai più" castava incantesimi che diceva di aver creato lui tra cui "creare soldi" e "protezione dai granchi") e in più un bardo il cui ruolo era estrarre da una borsa conservante oggetti magici come l'Amuleto Che Ti Porta In Un Altro Mondo In Modo Orribilmente Impreciso Ma Ti Fa Tornare Presto Indietro, creati a seconda del bisogno.

    Prima parte, il viaggio:

    DM: Dopo 4 giorni di viaggio, arrivate ai piedi delle montagne.

    Chierico (serissimo): Io ovviamente li ho fatti tutti correndo.

    Mago: Ma avevamo una carovana con 10 carri e 20 cavalli!

    DM: Subisci una valanga di danni non letali, penso tu sia morto, a patto che non te li sia guariti di volta in volta.

    Chierico (sempre serissimo): L'ho fatto.

    DM: ...

    Seconda parte, scontro tra le montagne:

    DM: Vedete un mostro che vi ricorda un grosso granchio (è il valangar, da qui il "protezione dai granchi" del mago) che scende dalle pendici della montagna, se volete saperne di più fate una prova di Conoscenze (natura).

    Chierico: Provo io *roll roll*...1!

    DM: Il tuo personaggio crede di essere al mare. Tirate per l'iniziativa.

    (...)

    DM: Ok, tocca al chierico, che fai?

    Chierico: Credendomi al mare, giustamente mi metto a nuotare in mezzo alle rocce...

    Gli avrei dato dei PE per l'interpretazione, se non fosse stata una sessione così stupida! XD

  8. Allora in base a tutti gli ottimi consigli direi che questa potrebbe andare come versione definitiva:

    Corpo molle

    Trasmutazione

    Livello: Drd 1, Mag/Str 1

    Componenti: V

    Tempo di lancio: 1 azione standard

    Raggio di azione: Personale

    Bersaglio: Incantatore

    Durata: 1 round per livello (I)

    Lanciando corpo molle l'incantatore rende momentaneamente meno dense le proprie ossa e giunture, diventando un mucchio di carne molliccio e cascante. Mentre è sotto l'effetto dell'incantesimo deve effettuare una prova di equilibrio con CD 25 per rimanere in piedi e non cadere a terra prono, riducendo la propria velocità a 1,5 m (con una prova riuscita la velocità si riduce comunque della metà), inoltre subisce una penalità di -4 a Forza, Destrezza e Costituzione (fino ad un minimo di 1), non può tenere in mano oggetti con un peso superiore ad 1 kg e deve effettuare una prova di livello dell'incantatore con CD 15 + il livello dell'incantesimo per lanciare incantesimi con componenti somatiche. Tuttavia finché mantiene questa forma ottiene riduzione del danno 5/tagliente e perforante e un bonus di potenziamento di +5 più un punto per livello alle prove di artista della fuga (massimo +20), a cui non si applica il malus alla destrezza, ma il modificatore precedente al lancio dell'incantesimo.

    È ok, secondo voi?

  9. Tranquillo Blackstorm, non me la sono presa. Per il bonus hai ragione, direi che potrebbe diventare un bonus di destrezza. Comunque serve a scappare da legacci, catene, ecc. quando si viene immobilizzati. I maghi sono forti quando lanciano incantesimi, ma diventano inutili se vengono immobilizzati, dato che non hanno né la forza per rompere i legami né per sfuggire con la destrezza e gli incantesimi senza componenti somatiche sono davvero pochi. Farlo diventare interrompibile mi sembra una buona cosa, per questo. È un po' come l'incantesimo loquacità quando si deve convincere qualcuno (anche se a mio parere loquacità è l'incantesimo più potente del gioco, dato che un bardo di 10° livello può convincere senza problemi qualcuno di essere un lammasu :lol:). Ora che ci penso, avevo usato come base anche saltare, potrei far sì che il bonus aumenti con l'aumentare del livello, come nell'incantesimo, +10 fino al 4°, +15 fino all'8° e finalmente +20 dal 9° in poi.

  10. Ok, allora la descrizione cambia così (in grassetto le parti cambiate o aggiunte):

    Lanciando corpo molle l'incantatore rende momentaneamente meno dense le proprie ossa e giunture, diventando un mucchio di carne molliccio e cascante. Mentre è sotto l'effetto dell'incantesimo deve effettuare una prova di equilibrio con CD 15 per rimanere in piedi, con una penalità di -10 alla prova (senza applicare il malus alla Des, descritto successivamente), e non cadere a terra prono e ridurre la propria velocità a 1,5 m (con una prova riuscita la velocità si riduce comunque della metà), inoltre subisce una penalità di -4 a Forza, Destrezza e Costituzione (fino ad un minimo di 1), non può tenere in mano oggetti con un peso superiore ad 1 kg e deve effettuare una prova di livello dell'incantatore con CD 15 + il livello dell'incantesimo per lanciare incantesimi con componenti somatiche. Tuttavia finché mantiene questa forma ottiene riduzione del danno 5/tagliente e perforante e un bonus di +20 alle prove di artista della fuga, a cui non si applica il malus alla destrezza, ma il modificatore precedente al lancio dell'incantesimo.

    Potrebbe andare?

  11. Eccomi di nuovo qui. Secondo voi l'incantesimo può essere utile per qualcosa? Vi vengono in mente altre conseguenze? I modificatori andrebbero cambiati? Vi piace come idea?

    Corpo molle

    Trasmutazione

    Livello: Drd 1, Mag/Str 1

    Componenti: V

    Tempo di lancio: 1 azione standard

    Raggio di azione: Personale

    Bersaglio: Incantatore

    Durata: 1 round per livello

    Lanciando corpo molle l'incantatore rende momentaneamente meno dense le proprie ossa e giunture, diventando un mucchio di carne molliccio e cascante. Mentre è sotto l'effetto dell'incantesimo deve effettuare una prova di equilibrio con CD 15 per rimanere in piedi con una penalità di -10 alla prova, inoltre subisce una penalità di -4 a Forza, Destrezza e Costituzione (fino ad un minimo di 1) e non può sollevare oggetti con un peso superiore ad 1 kg. Tuttavia finché mantiene questa forma ottiene riduzione del danno 5/tagliente e perforante e un bonus di +20 alle prove di artista della fuga, a cui non si applica il malus alla destrezza, ma il modificatore precedente al lancio dell'incantesimo.

  12. Questo incantesimo è venuto fuori quasi per caso: Mallam stava potenziando un'arma con un suo incantesimo e ha detto "Ehi, ma questo non è il massimo a cui posso arrivare...cosa succederebbe se mi spingessi oltre il limite?". Il risultato ha soddisfatto molto il guerriero che ha avuto il suo spadone potenziato, almeno finché non l'ha visto frantumarsi per l'eccesso di energia arcana....

     

    Arma sovraccarica

    Trasmutazione
    Livello: Mago/Stregone 2, Mago combattente 3
    Componenti: V, S, F
    Tempo di lancio: 1 azione veloce
    Raggio di azione: Contatto
    Bersaglio: armatura o scudo toccato
    Durata: Variabile (vedi testo)
    Tiro salvezza: Nessuno
    Resistenza agli incantesimi: No

    Arma sovraccarica può essere lanciato su un'arma da mischia o su di un'arma a distanza che trasferisce le capacità ottenute dall'incantesimo ai proiettili. Essa viene circondata da un'aura violacea di sfrigolante e scoppiettante energia arcana ed ottiene un bonus di +6 al tiro per colpire e 3d6 in più ai tiri per i danni, che non possono essere ridotti in alcun modo ed ignorano la durezza degli oggetti. Questi bonus aumentano di +2 e aggiungono 1d6 al danno per ogni 3 livelli dell'incantatore oltre il 5° (per un massimo di +10 e +5d6 all'11° livello). L'incantesimo dura 3 round sulle armi leggere, 2 su quelle a una mano e 1 su quelle a due mani. Al termine della durata dell'incantesimo (o ad una sua interruzione, per qualsiasi motivo) l'arma influenzata si frantuma senza tiro salvezza.

    Focus: L'arma su cui lanciare l'incantesimo.

  13. Beh, nel manuale c'è scritto che va considerato una bestia magica, ma i Dadi Vita non sono da bestia magica, visto che dice che mantiene i Dadi Vita da animale, così come il BaB, i TS, ecc. (anche se i DV non hanno facce, dato che i pf sono la metà di quelli del padrone). per i punti abilità, penso si faccia come per i personaggi che salgono di livello: per ogni livello (o, in questo caso, Dado Vita) si ottengono punti abilità in base all'attuale punteggio di intelligenza.

  14. Lo spazio dovrebbe, teoricamente, essere qualcosa di più raggiungibile di un'altra dimensione, come lo è un Piano.

    Dicevo perché per i piani il semplice incantesimo "spostamento planare" ti permette di fare ritorno al piano materiale, mentre nello spazio non esiste un corrispettivo una volta che ti sei allontanato troppo dalla stratosfera. Inoltre i piani sono abbastanza conosciuti e reperire informazioni su come resistere su di essi è facile, mentre per gli altri pianeti è praticamente impossibile (tranne in caso di intervento del DM, beninteso). Invece ai livelli epici si può essere pronti davvero a tutto, poi hai ragione anche tu, nulla ti vieta di andare nello spazio anche ai livelli normali, io intendevo più per la pratica che per la grammatica.

×
×
  • Crea nuovo...