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Dracomilan

Circolo degli Antichi
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Messaggi inviato da Dracomilan

  1. I nomi sono importanti, anche senza avere un'idea precisa del funzionamento meccanico, proprio perchè alcuni incantesimi sono iconici di D&D più che della fantasy in genere (tipo immagini multiple). Aver abbandonato i vecchi nomi nella 4 a (almeno fino all'arrivo di essentials) è stato un erroraccio che vogliono evitare.

    Neppure io credo però che sappiano cosa affibbiarci sotto quei nomi.

  2. Ieri sera abbiamo fatto la seconda sessione.

    Voto finale alle regole della beta: 5/10

    Approssimate e affrettate. Alcune buone intenzioni (le abilità come specializzazione delle caratteristiche, il vantaggio) sono affogate in mezzo a tante regole che sono semplicemente riprese da altre edizioni senza un disegno comune.

    La costruzione folle dei PG (tranne il guerriero e il chierico del sole) e l'avventura non potevano poi che portare alla ingloriosa fine che abbiamo visto ieri (3 morti lasciati sul campo, il ladro e il chierico di Ancryn fuggiti per evitare un TPK).

    La progressione piatta dei PG (a ogni livello guadagni solo PF e abilità nuove, non tiri per colpire e salvezze) mi lascia perplesso. Dubito che al ventesimo livello dopo aver visto 1000 palle di fuoco il mio tiro salvezza sia lo stesso 1d220+dex del primo livello.* Capisco la logica sottostante, ma credo il risultato non sembri D&D a me e ai miei giocatori.

    Ho imparato inoltre che non si può dare un PG 'nato per morire' a Un giocatore di cui ometto il nome. Farà di tutto perchè compia il suo destino.

  3. Mentre concordo che alcuni si differenziano sulla meta (quale deve essere l'immagine del warrior), per quel che mi riguarda il problema non è la meta ma come arrivarci (data l'immagine del warrior, voglio arrivarci con meccaniche ragionevoli e divertenti).

    Hai ragione.

    La meccanica del mancato = danni ha trasformato la serata del playtest del guerriero in una partita (noiosa) di dama. Movimento-domanda è morto?-movimento.... Il tutto senza tirare un dado. Arrivati ai coboldi elite si è iniziato a divertire un pò, ma fino ad allora no.

    Le mie proposte sono: o si torna all'incalzare di 3a (colpo bonus se uccidi) o si torna all'incalzare di 4a (danni gratis a un nemico vicino a quello che hai colpito). Questa versione non è tematicamente brutta, è meccanicamente fallata.

  4. Nelle vecchie edizioni avevi la mappa, poi il DM descriveva la stanza, i mostri, la mappa restava li ferma e movimenti erano solo raccontati

    Non nella mia vecchia edizione (circa 1991). Avevi la mappa, poi il DM descriveva la stanza, i mostri, la mappa restava li ferma e i movimenti, per evitare che tutto finisse in vacca e ognuno tirasse a caso, venivano riportati sulla griglia (che ci diverte anche di più perchè rende i combattimenti più tattici e sfidanti). :D

    Vabbè ci sono due schieramenti, bon. Basta che le regole d'uso della griglia ci siano, ma siano opzionali.

  5. nel 5% abbiamo già dardi illimitati infallibili e guerrieri che rullano danni su TxC falliti

    In effetti questo è l'elemento che più mi ha dato una sensazione di fastidio, rafforzata da dichiarazioni sul dare due temi ai guerrieri e altre cosette. Una sensazione di approssimazione.

    Per quanto AD&D sia stata la mia edizione di riferimento, quella per cui non ho dovuto usare HR è stata la terza. Anche la quarta per giocarla di mio gusto l'ho dovuta farcire di modifiche. È ovvio che potrei rendere illegale il tema dello slayer (non è neppure una classe è un tema) o dire che i danni di dardo non scalano coi livelli ma diventano 1+caratteristica, ma ho l'impressione che ancora una volta non potrò giocare out-of-the-box per avere lo stile di gioco che preferisco.

    Ad ogni modo, ho già ricevuto il primo questionario dalla WotC, e ho evidenziato tutte le mie preoccupazioni. Spero facciate lo stesso.

  6. Sul combattimento, ho visto spesso una corsa in avanti, un attacco, una grande corsa indietro. Come nelle risse dei bambini. Non come nei combattimenti veri. Ho fatto passare coboldi in massa a fianco del guerriero ( che non poteva fare nulla per fermarli se non ringhiare) per attaccare il mago. Credo comunque sia una fase, reintrodurranno tutto più avanti, non mi preoccupa.

    L'homscritto nelle mie prime impressioni e lo confermo.

    Mi piace l'idea di Shinshek. Manovre di combattimento (incluso attacco d'opportunità) standard per i marziali, da imparare per esempio una a ogni livello in cui i caster guadagnano un nuovo livello di incantesimi. E tutti gli altri con una azione in più, ovvero ritirata di combattimento, che ti permette di muoverti senza subire l'attacco di opportunità dei guerrieri (come nel vecchio D&D, come diceva mirkolino).

    Dai, combinando e mixando si può fare, hanno 30 anni di manuali a cui attingere.. (Crawford non credo li abbia letti o capiti, però)

  7. Sì molte delle stonature sono elementi della 4 che presi fuori dal contesto sbilanciano il gioco.

    Sulle cure in realtà non so bene. Che siano diventate variabili e siano legate a bende e suture non spiace. L'interpretazione lasca dei PF (fino a 0 non hai preso danni veri) non è però piaciuta per niente, mentre il concetto di sanguinante della 4a era chiaro e da un certo punto di vista logico. Che una notte di riposo faccia recuperare tutti i PF ha fatto scuotere le teste.

    Sul combattimento, ho visto spesso una corsa in avanti, un attacco, una grande corsa indietro. Come nelle risse dei bambini. Non come nei combattimenti veri. Ho fatto passare coboldi in massa a fianco del guerriero ( che non poteva fare nulla per fermarli se non ringhiare) per attaccare il mago. Credo comunque sia una fase, reintrodurranno tutto più avanti, non mi preoccupa.

    Sul ladro, non sono le meccaniche a non funzionare (concordiamo tutti che il ladro come massima espressione del pichiatore della 4a è una follia), è la costruzione di questo specifico PG. Saggezza bassa? Il ladro è stato l'ultimo a notare le trappole dei coboldi! Popolano? Capisco che vogliano rendere chiaro che i PG non saranno più eroi dal 1^ livello (e come tema permette molto 'ruolo'), ma scegliere per il test un background totalmente inutile frustra il giocatore.

    Abbiamo deciso di dedicare a questa forma del playtest una seconda serata, poi torneremo alla 4Essential (magari portandoci dietro le abilità, facilmente mutuabili, basta aggiungere il mezzo livello a tutte le prove) e aspetteremo il secondo round.

  8. Ok, prime impressioni dopo aver fatto la prima sessione di gioco

    Gruppo di giocatori storico, passato da D&D ad AD&D ecc ecc fino alla 4a Essential.

    4 presenti (uno teneva i due chierici) + io DM.

    Abbiamo speso un pò troppo tempo a rivangare i vecchi tempi, le follie regolistiche delle vecchie edizioni ecc, quindi non abbiamo prodotto tantissimo ma...

    Pro

    Fatti 4 scontri in meno di due ore

    Gestito facilmente il vantaggio

    Digerite discretamente le abilità (skills) con tutti che hanno provato a fare un pò tutto

    I chierici tornano a essere discreti curatori in battaglia

    Il mago 'suona' come un mago

    I danni 'razziali' delle armi non dispiacciono

    Contro

    Il guerriero che fa danno quando manca piace solo al giocatore del guerriero

    L'immunità al veleno del nano non si può guardare

    Il ladro non fa nulla se non tirare con la fionda, certo non aiutato dalla Sag e dal background più inutile

    Troppi, troppi at-will (ne basterebbe uno per caster a livello, o in alternativa vanno ridotti gli slot. Troppa roba da scegliere / memorizzare già al primo livello)

    La mancanza di attacchi di opportunità trasforma i combattimenti fantasy ne La guerra dei bottoni (serve la griglia!)

    Sono tornate le terribili pause 'cosa fa questo incantesimo?' 'aspetta che lo leggo...' 'ah, mi ero dimenticato di dirti che c'è il tiro salvezza, vabbè prossima volta...'

    I mostri fanno pena, giocati con i mini stat block senza mai verificare le altre abilità... Bah

    In sospeso

    Più o meno tutto il resto! Con una nota sul movimemto prima e dopo l'azione che divide equamente i giocatori

    Bocciata senza appello

    L'avventura. Non si può guardare. Sottoscrivo tutto ciò che ne pensava ai tempi Mike Mearls. Se non avete mai letto la sua recensione del modulo, fatelo subito, è esilarante!

  9. uno stile di gioco ove se la griglia c'è ne fa un utilizzo molto migliore

    Te lo saprò dire dopo il test mercoledì notte.

    Però niente accanimento: io voglio un modulo tattico nel core (l10 pagine stile 3.0 mi vanno più che bene, soprattutto se innovate con soluzioni eleganti) perchè uso la plancia dal 1991 e credo che come me la userebbero in tantissimi (diciamo il 50% dei gruppi?), ma non ho certo voglia di vederla imporre a tutti. :cool:

  10. quello che personalmente metto in un gioco di ruolo è la fantasia, e più regolamento viene utilizzato per gestirla più sinceramente mi sentirei legato

    Bravo, sottoscrivo.

    E quindi ottime innovazioni le abilità incorporate nelle CAR, ottimo il ritorno dei kit, err, l'introduzione di temi e background, ecc ecc, ma anche a me piace

    inquadrare il più possibile il combattimento, appunto, per fare in modo che si, quando è assolutamente necessario che questo arrivi, sia il più divertente possibile
  11. un assetto fortemente tattico sia una caratteristica di modernità mi lascia perplesso

    in AD&D, tutto questo era veramente poco regolamentato, e quindi necessitavi di un DM con esperienza per potere gestire tutte l'illimitata panoplia di azioni

    Direi che le due frasi si rispondono :-).

    Premetto che non ho mai giocato ai giochi narrativi, ma in AD&D ero arrivato a usare una tale marea di HR (AC frontale, laterale e posteriore, AdO, sorpresa, azioni preparate, mosse di combattimento ecc) su richiesta dei giocatori, che l'arrivo della 3a mi fece tirare un sospiro di sollievo. Gli elementi base venivano chiariti, ma erano facilmente evitabili da chi non voleva approfondire. La 4a ha chiaramente esagerato (come già la 3.5), e sono lieto che stiano andando in una direzione diversa (abbandonando interrupt e altre soluzioni alla Magic).

    Ma credo che un RPG moderno (con Master anche poco esperti) debba prevedere un modulo per la gestione dei combattimenti tattici, certamente opzionale, ma all'interno del manuale base. E che a meno di non voler usare un metro la griglia è fondamentale per farlo.

    Quasi mi dimenticavo:

    O il tuo giocatore è davvero estremista del "non giocare di ruolo"

    il mio giocatore è un Nano. Dal 1991.

  12. Anche qui c'è indicato da quante creature può essere circondata una creatura e quanto spazio occupa, così come viene indicato il raggio di azione degli incantesimi e la loro forma. Morale, usare una griglia non è così difficile grazie.

    Ribadisco, uso la griglia dai tempi della scatola nera di D&D e della Rules Cyclopedia. La griglia è uno strumento, a me ha sempre semplificato la vita, ha aumentato la concentrazione dei giocatori e ridotto le discussioni (e nella 4a le misure a quadretti mi evitavano per lo meno di dover convertire tutto in diviso cinque per unovirgolacinque fa....)

    Ovvio non serve per i microscontri, nè per le grandi scenografie. Serve per la tattica, che atendo con abbastanza ansia perchè a mio modo di vedere arricchisce il gioco in una maniera imprescindibile in un RPG del XXI secolo.

    A me piacciono le storie, gli intrighi e le grandi trame cervellotiche che grazie all'investigazione e all'interazione portano i PG a ribaltare i destini del mondo.... Ma quando c'è da combattere sul serio mi piace vedere una buona tattica... Altrimenti, come dice un mio giocatore estremista, 'tanto vale giocare a Cluedo!'

  13. Nel mezzo della battaglia serve a poco o niente, com'è giusto che sia.

    Vero, ma a volgere l'attenzione verso l'uso in combattimento dell'incantesimo è la presenza di quella bizzarra soglia.

    Fuori dal combat charmi Bupu e va benissimo... oppure provi a charmare il troll, lui salva, sa che ci hai provato e ti mazzuola con gusto.

    In merito ai txc, il bastone usa Dex, no? Altrimenti hai ragione, c'è un bonus di competenza nascosto nelle classi.

  14. Quattro chicche che mi sono saltate all'occhio:

    - gli incantesimi arrivano fino al 7^ sia arcani che divini

    Scusami, questo dove l'hai trovato? Non mi pare di aver letto niente in proposito, ma magari mi è sfuggito...

    Non c'è scritto da nessuna parte, ma le schede dei PG hanno slot fino al 7^ sia nel caso del mago che dei chierici. Dato che potevano tranquillamente mettere solo i primi due slot, se ne hanno messi 7 credo sia per un ben preciso motivo.

    Per i tiri di vantaggio con attacchi multipli, potrebbero decidere che hai vantaggio solo sul primo attacco e risolverla semplicemente. Oppure iniziare a vendere set di dadi con 2 d20 diversi e cercare di convincere tutti che i set attuali sono obsoleti. Conoscendo la WotC, faranno la seconda.

  15. Sempre su charme.... 'alla luce delle presenti circostanze'.

    Se usato in combattimento, la luce migliore sotto la quale posso vedere un lunatico che mi ha sodomazzato sino a quel momento con i suoi amici è quantomeno tenue....

    Diciamo che se valgono come soglia, la mia interpretazione sarà severa al massimo, e la creatura al massimo offrirà una tregua al solo caster.

    Sulle liste, altrove mi hanno assicurato che verrano divise, dato che è evidente che alcuni incantesimi sono solo divini e altri solo arcani.

  16. Sì l'avevo letto e non mi dispiace (meglio del risucchio dei livelli).

    Per le magie 'sottili' usare una soglia di pf mi sembra davvero strano..

    In AD&D spesso si usavano gli HD, indipendentemente poi dalle ferite subite.

    E perchè poi una soglia fissa, ma che cambia da incantesimo a incantesimo? L'uso del sanguinante mi sembrava migliore (ma comunque non per charme eccheccavolo-piuttosto usassero l'intossicato :D).

  17. Le può usare ma senza sostituire la Des alla For? Anche perchè non saper usare un bastone è folle...

    Ripropongo anche io qui una domanda fatta altrove e rimasta senza risposta: i 10 pf di charme sono da intendersi come valore massimo o come soglia? Io lo interpreto come valore massimo, perchè l'alternativa non ha senso (ti mazzulo finchè non posso charmarti?), ma qualcuno condivide l'interpretazione?

  18. Sapevo che 'in cauda venenum'....

    Voto al Bestiario: 2/10

    Non ci siamo affatto.

    I due punti perchè hanno inserito gli elementi di 'ecologia' dei mostri e delle loro culture, bravi. Tutti gli altri che mancano perchè dopo la 4a posso fare a meno di incantesimi, talenti e abilità speciali dei mostri che devo andarmi a cercare da altre parti. Gli stat dei mostri della 4a sono stati la cosa che mi ha convinto a provare l'edizione, e che mi ha fatto tornare a fare il DM dopo due anni di sosta (dovuta proprio al fatto che soprattutto agli alti livelli non avevo tempo per preparare i mostri e i PNG).

    Spero che ci sia tutto il tempo di rimetterci mano, voglio stat dei mostri auto-esplicativi e non necessariamente uguali a quelli dei PG. Eccezione potrebbero essere gli Unici, con nomi ecc e costruiti come i PG (il Drizzt di turno per intenderci)..

    E adesso l'avventura (che però giudicherò solo post-gioco). A proposito, a me sembra propirio che sia ambientata a PoL/Nerath, anche dai riferimenti a Faerie nel bestiario, non credete?

  19. Quattro chicche che mi sono saltate all'occhio:

    - gli incantesimi arrivano fino al 7^ sia arcani che divini

    - solo per i maghi subire danni compromette la capacità di lanciare incantesimi (e perchè mai?)

    - il guerriero ha il doppio attacco già al secondo livello (ok non sempre, e non sempre sarà un attacco, ma scommettiam per cosa lo useranno i giocatori?)

    - bere una pozione è tornata a essere un'azione quindi nessuno le userà mai in combattimento (come in AD&D e nella 3a)

    :D

    Adesso passo ai mostri

  20. Solo per capire, ci ha giocato solo Dannat0 fino ad ora? Perchè i feedback dal tavolo li riterrei più significativi di quelli sulla carta (e suggerisco un 3d ad hoc per le Impressioni dal tavolo).

    Io ho organizzato per mercoledì quindi per ora sono sulla carta, ma pur apprezzando il regolamento, in effetti ritengo la costruzione delle classi il punto debole. Ma attendo per dare un voto più completo.

    Per ora voto DM Guide 6/10: assolutamente nulla di nuovo sotto il sole, è il manuale della 3a (che mi piaceva, ergo il voto positivo, ma yawn...)

  21. ritirare fuori dalla cantina la Rules Cyclopedia o l'AD&D.

    Li tieni in cantina???? Ma sei pazzo???? :D

    @Aleph : io avevo interpretato i 10 PF come il massimale dei punti del bersaglio (stile hd), non una soglia. Anche perchè altrimenti la meccanica "ti mazzulo finchè non posso charmarti per bene" mi pare grottesca... Conforto da altri?

  22. Cosa manca: bè, io uso la griglia dai tempi della Rules Cyclopedia e di Azure Bonds, il modulo tattico voglio provarlo.

    attenzione

    c'è molta differenza tra dire:

    gioco con griglia

    e gioco tattico

    il primo è semplicemente un espressione di un tipo di gioco dove ,vuoi per comodità e sopratutto chiarezza (perchè descrivere a parole una scena di mischia è limitante) si usava mettere in scena su una griglia (nemmeno troppo dettagliata) la scena per farla rendere chiara a tutti

    Diciamo che mi interessano entrambi. La griglia la userò sempre e comunque (anche perchè ne ho una bellissima). Ma anche senza grandi estremismi, un pò di tattica non mi dispiace (combo, gestione del terreno, gestione delle altezze e delle distanze) e mi interessa capire se hanno pensato qualcosa di specifico. Se poi il modulo relativo sarà D&D minis allora no, non fa per me.

    Una curiosità, ma la condizione di sanguinante non mi pare citata esplicitamente o sbaglio? Dopo che avevamo parlato per giorni dei SoD...

  23. La produttività è alle stelle.... :evil:

    Ma vero che divideranno chiamarente gli incantesimi tra divini e arcani più avanti? adesso l'elnco è un mischione e solo l'esperienza pregressa aiuta a discernere (è tornato Lancia Radiante!!! :cool:)

    Comunque voto complessivo a How to Play: 7/10

    Elementi nuovi: pochi ma molto buoni (vantaggio/svantaggio soprattutto, ma anche i Dadi Vita sono credibili)

    Cosa manca: bè, io uso la griglia dai tempi della Rules Cyclopedia e di Azure Bonds, il modulo tattico voglio provarlo.

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