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decio

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  1. decio

    Pg vampiro

    I Focus Ki Superiori sono sul manuale Psionic Power. Io avevo scelto l' "Iron Ki Focus" che ha proprietà Deadly (bonus al danno 1/2/3 ai livelli 1/11/21) e Forceful (aumenta di un quadretto il movimento forzato) gli incanti invece li trovi sul manuale del giocatore 3 o su psionic power ma non è che ci sia nulla di azzeccatissimo secondo me.... alcuni cmq sono carini
  2. Se quello che cerchi è l'archetipo Vampiro usi il Vryloka e d'accordo con il master magari ampliate i poteri che può scegliere da sostituire a quelli di classe...
  3. decio

    Pg vampiro

    Di che livello lo devi fare? Io cosi per gusto personale ne ho creato uno di 15 con razza Drow (il Vryloka non mi dispiace ma un vampiro di classe vampiro mi sembra una cosa un po' ridondante XD ) e non è niente male secondo me come Striker anche se non al livello di certe altre build tipo Ladro Forzuto o Ranger Due Lame ma questa mia convinzione è solo bonus e descrizioni dei poteri alla mano senza nessuna prova effettiva. per quanto riguarda i talenti alcuni secondo me sono imprescindibili: -caparbietà (MG1) primo fra tutti visti i pochi impulsi curativi a disposizione -agilità senza armatura (MG3) per aumentare un po la CA -Robustezza (MG1) non fa mai schifo -talenti di competenza su fokus ki superiori o di perizia (per aumentare il TPC) direi che ci stanno tutti
  4. Cosa intendi per "componibile"? Come scritto nel blog di barbiomalefico il vampiro è creato come classe proprio per poterlo fare di qualsiasi razza e secondo me tutto ciò ha senso(anche se rabbrividisco a pensare a un Forgiato Vampiro ma per il resto direi che va bene tutto XD ). Alla fine se vuoi la razza vampira fai il Vriloka (derivata dai vrykolakas delle credenze popolari greche). Probabilmente è il migliore degli striker presentati nel manuale e ci tengo a sottolineare che la cosa dei danni al sole avviene solo se difetta di qualche protezione tipo una cappa...quindi niente di eccezionale. E ricordo che se scegliete uno dei paragorn path del manuale la debolezza se ne va al 16°. Per quanto riguarda la storia degli impulsi curativi secondo me occorre fare una precisazione: -si parte con 2 impulsi al giorno (aumentano a 3 al 13) a cui direi ogni persona sensata avvicinerebbe il talento Caparbietà (+2) -non dimentichiamo la rigenerazione da sanguinante pari al modificatore di Carisma -il potere a incontro Blood Drinker triggera su un colpo andato a segno quindi funziona sempre e permette di recuperare un impulso. -a livelli successivi (al 7° e al 11°) si può usare anche più di una volta a incontro ma nn più volte per round quindi sapete già di avere una riserva nei vostri nemici XD -a questo occorre aggiungere il funzionamento degli impulsi che è diverso: se finito lo scontro il vampiro ha piu impulsi del suo numero normale perde tutti quelli in piu ma torna a vita piena. Cosa non da sottovalutare perchè se sanguinate o meno con un impulso in piu del normale recupera almeno metà vita invece che un quarto se quell impulso venisse speso con recuperare energie. -in ultimo la questione degli impulsi "succhiati" ai compagni: questi valgono doppi ovvero fanno recuperare il valore di sanguinante...ma penso che questa debba essere usata in casi estremi quando vengono a mancare gli altri poichè per esempio un chierico di livello medio (11) ben buildato e con gli oggetti giusti ha un bonus base alle cure che si avvicina molto al valore dell'impulso della maggior parte delle classi dello stesso livello (a patto che non si abbia chiaramente Cos come abilità principale). Secondo me la bellezza di questa classe non sta nel danno che cmq è accettabile (unica nota: aumenterei la crescita dei danni inferti da Blood Drinker che di base aumentano di un 1d10 solo al livello 17 e 27) ma nell'interpretazione che si porta dietro. Unico rammarico come già detto è che sia Essential quindi con veramente poche scelte al livello di personalizzazione di classe. PS ho provato a creare un Drow Vampiro di 15 livello per vedere un po' come sta messo e non niente male secondo me...
  5. Il manuale dice anche che basta una protezione del tipo un mantello/cappa o cmq indumenti pesanti per evitare quel danno....
  6. Le classi Essential sono egualmente utilizzabili, la cosa che non riesco a mandare giù è la scarsa personalizzazione di queste ultime poiché si ha una minima scelta di poteri. E quando dico minima intendo che quasi mai vi verrà proposta una scelta Il vampiro se esposto al sole prende 5 danni radiosi (a cui sommare i 5 della vulnerabilità), diventa indebolito (TS termina) e se sanguinante perde la rigenerazione per un turno. Se mandato a 0 da questi danni viene automaticamente distrutto. Con la scelta di uno dei cammini leggendari presentati nel manuale, al 16° livello non prende più danni ma diventa cmq indebolito anche se però acquista un bonus al TS per uscirne pari al mod di Carisma. In generale queste scelte non le trovo sbagliate: mettendo a disposizione una classe del genere dovevano prevedere la possibilità di farla viaggiare per il mondo non solo di notte o indossando uno scafandro da palombaro .
  7. Io purtroppo sono molto insoddisfatto dal manuale, principalmente perchè non approvo la linea editoriale Essentials. Sinceramente speravo in un manuale core perché non sopporto la mancanza di personalizzazione a livello di poteri che i nuovi manuali stanno offrendo. Il vampiro non mi dispiace come idea ma non mi sembra, a livello di danni, uno striker all'altezza di monaci,ladri o ranger. Chiaramente a livello di interpretativo è una classe affascinante anche se potrebbe rivelarsi un po' scomodo per certe tipologie di gruppi (voglio vedere quanti chierici buoni si lascerebbero mordere durante il riposo per permettere al Vamp di recuperare PF ). Le razze sono ben caratterizzate, un po' fuori dagli schemi ma non sgravate.
  8. Il potere nella sezione effetto riporta: Effetto: il personaggio può usare un impulso curativo. Poi assume l'aspetto di armonia elevata fino alla fine dell'incontro. Finchè resta in questo aspetto, può usare il seguente aumento coi suoi poteri d'attacco a volontà da psicombattente che sono aumentabili. Questo aumento è cumulativo agli effetti che un potere a volontà potrebbe già avere e non si sostituisce a essi. Aumento 1 Effetto: Il personaggio ottiene un ammontare di punti ferita temporanei pari a 5 + il suo modificatore di Saggezza. Inoltre, sceglie una singola creatura colpita dall'attacco a volontà. Quella creatura subisce danni extra pori al modificatore di Saggezza del personaggio. Il dubbio mio è: - l'aumento si SOMMA a un qualsiasi aumento 1 (o di costo qualsiasi) in modo tale che i due effetti avvengano insieme sempre a costo 1 OPPURE - questo aumento è selezionabile oltre a uno qualsiasi di quelli del potere in modo tale che pagando 1 si ottiene il potere base più questo effetto ???? Grazie a chi mi saprà rispondere.
  9. Si si lo so. In realtà il carisma sarebbe basso perchè intendo usare la build skirmishing presentata su Martial Power 2 dove le caratteristiche da prediligere sarebbero Int o Sag dopo For. Comunque anche prima di porre la domanda avevo cambiato le caratteristiche del pg , ho posto lo stesso la domanda nel caso fosse capitato nuovamente successivamente.
  10. il potere è Riprendersi del Condottiero (Utilità 2) "Il bersaglio effettua un tiro salvezza con un bonus di potere pari al modificatore di Carisma del personaggio" Quindi da come dici tu avendo Carisma 9 il bersaglio non prenderebbe nessun malus e quindi farebbe un classico TS. Grazie per la spiegazione.
  11. Buonasera cari compagni nerd, preparando un pg per una nuova avventura mi è venuto questo dubbio: Un potere che applica bonus derivanti da un modificatore di caratteristica, se quest'ultimo è negativo dà un malus pari allo stesso o da un bonus nullo (+0)?
  12. Grazie mille per la celere risposta!
  13. Buonasera a voi tutti, nella sessione di stasera il tank del mio gruppo ha utilizzato il potere dello scudo di protezione, ottenendo così resistenza 10 a tutti i danni, ed è stato attaccato da un mostro con un colpo "doppio": in pratica il potere consisteva nell'uso di due attacchi basilari ognuno dei quali composto da due tpc e relativi danni, in totale quindi 4 tpc. Il mio dubbio è: quante volte si attiva il potere di resistenza in questo caso? Le possibilità sono 3: 1) si attiva una volta perchè a scaternarlo è un solo potere. 2) si attiva due volte perchè il potere permette di usare due attacchi "basilari" e quindi si applica una volta per attacco 3) si attiva quattro volte cioè una volta per tpc. io penso che la risposta dovrebbe essere la prima...ma la cosa ha sollevato polemiche e spero che mi possiate chiarire il tutto. Vi ringrazio.
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