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Dragons´ Lair

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simo.bob

Circolo degli Antichi
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  1. La città offre svaghi e divertimenti di bassa lega, locali appena passabili e prostitute da diporto, ma dopotutto la notte passa in maniera piacevole dopo l'esperienza in palude. Effettivamente qui molti mercanti si lamentano del passaggio in nave, davvero molto caro e a quanto pare anche pericoloso ultimamente. Sembra che un battello abbia avuto dei problemi durante il passaggio sotto costa, attaccato da creature marine molto aggressive e mai viste prima con lunghi tentacoli bluastri. Un marinaio è stato sbalzato fuori coperta subito afferrato dalle creature e inghiottito dai flutti. L'alto scafo del vascello e la fortuita presenza di soldati in viaggio verso Cimbar hanno salvato il convoglio, tenendo a distanza con le picche le creature che tentavano in tutti i modi di abbordare la nave. Intanto Eldon e Jebbeddo recuperano tutto il necessario per rimettersi in viaggio.
  2. La costruzione è relativamente asciutta per quanto lo permetta una palude durante un lungo temporale. La posizione sopraelevata garantisce al gruppo un buon punto di osservazione e il riparo del rudere concede loro un riposo se non confortevole almeno dignitoso. Durante la notte il gruppo si alterna per le guardie ma non succede nulla di rilevante, se non un falso allarme di un mercante che pensava di aver visto delle fiaccole in avvicinamento da est, poi scomparse. Il giorno dopo il gruppo si rimette in cammino sotto una pioggia torrenziale che rende molto complesso il viaggio e abbatte il morale. La cosa si ripete per tre giorni, durante i quali uno dei due squattrinati inizia a tossire sempre più tanto che, quando finalmente il gruppo arriva alle porte di Luthcheq il pomeriggio del terzo giorno, l'uomo è quasi allo stremo delle forze, scosso da violenti brividi per la febbre alta e indebolito da una tosse costante che ormai tutti hanno iniziato ad odiare. Eldon stesso non è riuscito a fare molto per la malattia, non capendone l'origine e senza avere con sè i giusti medicamenti. Il gruppo si divide e finalmente i tre possono godersi un pasto caldo e un letto asciutto.
  3. Le informazioni che ricavano durante il viaggio non sono confortanti. Nessuna stazione di posta fissa ormai nelle paludi. Il prossimo letto caldo lo troveranno a Luthcheq purtroppo. Dovranno accontentarsi di rovine e ringraziare se troveranno qualche angolo con il tetto ancora presente per ripararsi un po' dal maltempo. I manovali e i mercanti si lamentano che da quando il Nocchiere ha aperto una rotta marina fissa che fa spola tra Soonenar di Luthcheq la via di terra è stata quasi abbandonata. Solo che prima le tariffe erano abbordabili, ora sono più che raddoppiate. Ma ormai la via è quasi impraticabile e troppo pericolosa e la gente è quasi costretta ad andare per mare. Il mago invece sembra contento della domanda inizia a fare una lista di componenti che si possono trovare nella palude e delle loro proprietà alchemiche: L'Estratto di Serpente, un liquido denso ottenuto dalle fauci di serpenti velenosi, usato per creare pozioni di veleno o antidoti. Il Fango Luminoso, un fango bioluminescente che brilla di una luce verde; può essere utilizzato per realizzare polveri esplosive o pozioni di visione notturna. La Radice di Palude, una pianta resistente che cresce in acque stagnanti; le sue radici possono essere usate in pozioni di guarigione o resistenza agli agenti patogeni. L'Essenza di Ruggine, un composto prodotto da un particolare tipo di muschio che cresce su metalli corrosi, utile per potenziare incantesimi legati alla corrosione o all'acido. La Corteccia di Albero Stagno nota per le sue proprietà magiche e utilizzata in incantesimi di protezione o per potenziare pozioni. Si propone di vendere qualcosa allo gnomo se fosse interessato. Già dopo poco dalla chiacchierata si ferma per tagliare qualche radice infangata. E intanto a metà giornata il gruppo di lavoratori si stacca per adoperarsi ai lavori di manutenzione mentre il resto della carovana procede fino a pomeriggio inoltrato quando il mercante propone di fermarsi per la notte in una piccola costruzione diroccata su una bassa collina.
  4. Il locandiere consiglia di seguire la via principale e possibilmente di viaggiare in gruppo. E soprattutto di non seguire le luci. Spesso verso il centro della palude fuochi fatui e bile di luce spettrali attirano i viandanti che poi scompaiono. Per ultimo dice di stare attenti ad eventuali attacchi dei rettili e dei loro padroni, così chiama il culto che nelle profondità della palude si nasconde e con il quale il gruppo ha già avuto a che fare a Cimbar. Il giorno dopo i tre si accodano a un gruppo di manovali che hanno il compito di mettere in sicurezza un ponte a circa mezza giornata di cammino dal villaggio. Con loro viaggiano anche due tizi squattrinati in cerca di fortuna ad est, un mago in cerca di componenti alchemici nella palude e un mercante di pelli diretto a Luthcheq, troppo povero per permettersi un passaggio in nave. Il viaggio è tutt'altro che piacevole, ancor più che grossi insetti insediano i cavalli rendendoli inquieti. Ma il gruppo procede inesorabile, testa china e mantelle zuppe d'acqua.
  5. Dopo pranzo il cielo è più clemente e li grazia con una leggera brezza ma niente pioggia. La strada però è infangata e un pò più difficile da percorrere. Prima di sera arrivano ad un piccolo villaggio fortificato al limitare delle Paludi della Vipera. Trovano posto per dormire in una modesta locanda, nello stanzone comune. Dal locandiere apprendono che la strada, addentrandosi nella palude, è molto peggiorate e che il giorno dopo potrebbero non trovare stazioni di posta o locande aperte e che quindi potrebbero dover dormire all'addiaccio. La notte passa tranquilla e il giorno dopo una pioggia lieve ma incessante li sveglia.
  6. La locanda effettivamente è pulita e accogliente. La locandiera è una umana grossa quanto un troll ma con un sorriso che farebbe sciogliere un ghiacciaio. Li fa accomodare portando subito al tavolo un cestino di pane nero, per poi portare loro i piatti del giorno. "Qui non si ordina, si mangia quello che c'è. Ma nessuno si è mai lamentato della mia cucina." dice sorridendo la donna. Zuppa di pesce, sedani e formaggio, datteri e vino rosso. Mentre consumano il pasto captano qualche discorso. Anche qui le voci sulla cattiva sorte del thai stanno aumentando, ma con sorpresa Eldon sente che qualcuno arrivato da sud parla di problemi seri anche al Cerchio di Vuoto di Elbulder. Riferisce il tutto ai suoi compagni di viaggio, manifestando la sua preoccupazione. "Bisogna trovare Sandwisper quanto prima!"
  7. Soonenar si presente decisamente diversa da CImbar. Dalla Piaga della Magia la sua grandezza di un tempo è ormai solo un vago ricordo. La città alta si è salvata ma tutto il resto è stato inghiottito dalle acque. Malgrado tutto Soonenar è uno snodo nevralgico per il commercio, essendo alla foce di un grande fiume. Ma qui, rispetto a Cimbar, l'ordine e la pulizia sono un ricordo. Le strade sono ingombre di gente caoticamente in viaggio verso la loro destinazione. Banchetti, venditori ambulanti, strilloni... una volta entrati dalle porte della città senza troppi controlli i tre devono alzare la voce per sentirsi a causa del grande rumore che scaturisce dalle vie. Bambini e mendicanti approcciano i viaggiatori alla ricerca di elemosina, imbonitori e furfanti provano a rifilare paccottiglia agli ingenui e ladri e borseggiatori sono a caccia di scarselle mal sorvegliate. I tre comunque riescono a farsi largo tra la folla variopinta fino a una piazza abbastanza libera dove individuano una taverna che, da fuori, sembra pulita e abbastanza sgombra, la "Pecora Stordita". Dentro possono trovare posto a sedere, pranzare e riposare, visto anche la pioggerellina che inizia a cadere fredda dal cielo scuro.
  8. Gli oste dei Calabroni sono dispiaciuti di salutare i tre ottimi avventori ma felici di sentir dire che torneranno, assicurando che una camera sarà sempre pronta ad accoglierli. Riorganizzati armi e bagagli, il gruppo si mette in marcia ed esce dalle porte cittadine poco dopo ora di pranzo. Avanzano senza stancare troppo i propri cavalli su una via pulita e ben mantenuta sulla quale incontrano molte persone che vanno e vengono da Cimbar. Poco prima dell'imbrunire sono nei pressi di una locanda con tanto di mulino, presso un piccolo fiume. Eldon suggerisce di fermarsi e scopre di aver avuto un'ottima idea. Il posto ha una cuoca halfling davvero brava che serve loro diversi piatti, tra i quali alcune specialità che ricordano tanto al Goodbottle i vecchi profumi e sapori dei pranzi a casa di zia Petunia. Il viaggio poi prosegue tranquillo i giorni successivi, tra incontri casuali e chiacchiere da carovana, fino alla città di Soonenar dove arrivano per l'ora di pranzo del terzo giorno di viaggio. Possono perdere qualche tempo in città o proseguire aggirandola senza perdere tempo.
  9. Eldon è impaziente, il viaggio è lungo e lui non vede l'ora di chiudere la questione. "Io partirei anche subito. Passiamo in locanda e poi andiamo. E' presto, entro sera potremmo già aver fatto un bel pò di strada." L'artefice pensa un attimo all'ultima richiesta di Jebbeddo e poi recupera dietro a un barile che trabocca di viteria un paio di rampini molto simili a piccole ancore un pò arrugginiti. Ne porta uno alla mola e inizia a ripulirlo, riportando la superficie in poco tempo alla pulizia del metallo sano. Cosparge quindi di olio una pezzo, termina di lucidarlo e lo mostra orgoglioso. "Questi sono una mia ottimizzazione di un progetto di Bivip Mostarda. Ho migliorato l'angolazione dei rebbi, incurvato meno le estremità e aggiunto qualche centimetro al gambo. Ora il tasso di aggancio è notevolmente aumentato." Torna al banco dove ha accumulato tutto e fa un breve conto a mente, rivolgendosi ogni tanto a qualcuno di non precisato. "Beh, direi che può andar bene. 32 pezzi d'oro, 8 di argento e 3 di rame, per la precisione. E la cortesia di dire in giro che i miei manufatti vi accompagnano nelle vostre avventure."
  10. Lo gnomo accoglie la richiesta di Jebbeddo e va a frugare in un baule disordinato. Ne estrae degli attrezzi da stagnino e qualche rottame metallico come scampoli ti lastre, pezzi torniti, ingranaggi sfusi. Mette tutto in una piccola scatola metallica e la porge. "Con questo dovresti riuscire a ricreare un bel troll di montagna. Le valli interne ne sono piene e spesso se ne trova qualcuno aggirarsi anche alle pendici. O un cavallo, ci sono parecchi cavalli allo stato brado, fieri e selvaggi. O uno dei ragni mostruosi che ne infestano le caverne..." Si allontana e recupera tre piccoli oggetti, simili a dei corni di capra metallici di minuscole dimensioni. "Per il fischietto ecco qui, il suono può essere udito distintamente al di sopra del fragore della battaglia."
  11. Keidros assaggia la bevanda che subito gli scalda lo stomaco e poi tutto il corpo. A un primo assaggio sembra solo uno sciroppo dolce, ma poi, sorpresa, patate al burro e erbe aromatiche. E Keidros ora ricorda, con l'arrosto aveva preso proprio quelle. Alla domanda di Jebbeddo lo gnomo si mette subito all'opera. "I Cavalieri del Cielo... farà freddo di questo periodo. E dovrete stare attenti ai cavalli, ci sono bestie feroci in quelle zone." Luta gira per la locanda, prende qualche oggetto, lo osserva un istante poi lo posa, scuotendo la testa e borbottando qualcosa di incomprensibile. Poi trova forse quello che cercava. Estrae un piccolo pacchetto dal quale srotola una grande tela dai colori cangianti. "Questo fa proprio al caso vostro. Potete coprire i cavalli durante la notte e nasconderli, da lontano si confonderanno col paesaggio. E malgrado la sua leggerezza protegge anche dal freddo. Mi sono ispirato ai mantelli elfici, ma senza tutte quelle raffinatezze magiche, solo tecnologia sartoriale degli gnomi marinai." Poi prosegue e prende anche un paio di corti pali di legno con la sommità ricoperta di una sostanza cristallina giallastra. "E questi sono i fulminanti. Strofinate con forza la punta gialla su una superficie dura e si accenderanno come torce, ma bruceranno anche sotto una pioggia battente per circa due ore. L'unico inconveniente è la puzza, ma passa in fretta dopo l'accensione. Il tutto per 20 monete d'oro è vostro. Può servire altro?"
  12. Il mercante è uno gnomo abbastanza anziano, con uno spesso grembiule di cuoio forato e macchiato in più punti, guanti da lavoro con diversi congegni meccanici montati su ciascun dito e dei particolari occhiali a più lenti sulla testa, che tintinnano mentre questo si avvicina. "Buongiorno avventurieri, benvenuti all'emporio di Zio Luta. Come posso esservi utili? Se avete bisogno di equipaggiamento particolare questo è il posto giusto. Avete mai provato i miei triboli frizzanti? E la mano grattaschiena di Bigby? Ho parecchi oggetti di mia invenzione, utili in davvero molti aspetti della vita quotidiana dell'avventuriero." Si volta e fa un verso con la bocca, come per zittire qualcuno. Ma nell'emporio, oltre ai tre e allo gnomo, non sembra esserci nessuno. "Sssssh, ora glielo dico... Volete provare il mio liquore millegusti? Sa della penultima cosa che avete mangiato."
  13. Eldon è contento di non avere Edwin tra i piedi. "Meno male che il thayan non verrà con noi. Quel tipo non mi piace, è un politico, non mi fido di lui. Sono certo che ci userebbe per poi abbandonarci nel momento del bisogno. Comunque dobbiamo passare dalla Milizia a recuperare ciò che ci ha promesso il kej-hab. Poi prenderei ancora qualche provvista. Pergamene o pozioni che potrebbero servirci? O altro equipaggiamento specifico?" Intanto i tre arrivano agli stabili indicati dal capitano, dove presentano la sua lettera ad un soldato il quale li accompagna dentro. Dopo un pò due stallieri portano quattro cavalli davvero di ottima razza, sellati e bardati con i simboli della milizia. Sul quarto cavallo sono assicurate alcune borse capienti. Uno dei due ragazzi elenca il materiale: una tenda cerata da quattro, tre coperte, tre mantelle impermeabili pesanti, tre borracce, 15 metri di corda, una pentola ed infine due ceste di biada sufficienti per alimentare i cavalli per 2 giorni. Il ragazzo consiglia di far brucare i cavalli liberi se possibile e di alimentarli con la biada solo nel caso in cui trovassero neve o fossero in aree brulle. Eldon poi accompagna gli altri due in un piccolo emporio vicino al tempio di Tempus, a ridosso dei moli. Qui si può trovare moltissimo materiale necessario per partire all'avventura, comprese piccole chicche fondamentali in alcune situazioni. "Ho scoperto questo posticino un pò per caso. Prenderei un pò di razioni e qualcosa per il nostro ricercato, come delle manette. Se vi viene in mente altro sono sicuro che qui abbiamo molta probabilità di trovarlo."
  14. "Fortunatamente non sono stati ancora avvistati altri nidi di Ferus. Ma considerate che quella creatura era stivata nella nave da parecchio. In Thay probabilmente ci sono centinaia di creature simili uscire dal Cerchio di Eltabbar. Abbiamo già diramato l'avviso a tutti i regnanti e alla Resistenza di bruciare i cadaveri dei caduti e di tentare di non lasciarli sul campo. Uno sforzo in più dovrà essere fatto per tornare con la luce del giorno laddove si è subita una sconfitta ed eliminare tutti i corpi." Poi Edwin si alza, chiede di attenderlo un attimo e torna dopo poco con un piccolo oggetto in stoffa nella mano, che porge allo gnomo. "E' un buco portatile fatto da un tale in Thay a cui piaceva mettere un pizzico della sua personalità nelle sue creazioni. In questo caso l'interno è decorato come l'interno di un cristallo, molto scenografico. Ha mille usi interessanti, tra i quali imprigionare gente pericolosa. Se lo usate come prigione state solo attenti che l'aria all'interno di esso sia sufficiente, ogni tanto fatene passare un pò sollevandone appena i lembi. E' vostro, fatene buon uso. E ora, se volete scusarmi..." e dopo questo inatteso regalo Edwin torna alla scrivania.
  15. Edwin come al solito assorbe tutte le informazioni possibili con avidità, quindi pensa alla situazione e a come procedere. "Sarei molto interessato a seguirvi in questa impresa, non lo nego. Ma ho affari diplomatici che non possono aspettare qui a Cimbar. Confido nel vostro operato che so essere sempre degno di nota. Per quanto riguarda la miniera, non ho mai avuto notizie o informazioni di una connessione con lo zolfo, solitamente legato più a demoni e diavoli piuttosto che ai ferus. La teoria dei Sepolti ha una sua logica, questo male sembra essere antico più di quanto ci si possa immaginare. Però non so se sarà facile trovare un altro popolo nascosto, ancor di più tra quelle montagne. So di un stirpe di mezzi drow reietti che hanno trovato dimora laggiù, ma sicuramente è successo in epoca più recente di cui abbiamo dettagliate cronache, se non ricordo male non più di qualche secolo fa. Mi era capitato di leggerne in un resoconto di un mago che studiava gli Aarakocra annidati tra quei picchi." Poi si alza e porge delle pergamene con degli appunti. "Qui trovate tutto quello che ad oggi abbiamo scoperto sulle uova di ferus. E' confermato siano una recente evoluzione, mai osservata prima. Alcune uova sono andate perse, sono estremamente sensibili alla luce, anche artificiale. Le uova hanno tempi di schiusa differenti e i nascituri sembrano più forti più le uova sono radicate all'interno dell'ospite. Abbiamo lasciato schiudere quelle allo stadio più avanzato e ciò che ne è uscito è davvero preoccupante. Hanno sviluppato una enorme resistenza alla luce adesso, probabilmente grazie all'incubazione nel corpo di quei malcapitati. Temiamo che le nidiate di questi nuovi ferus, alcuni li chiamano già diem ferus, possano marciare indisturbati sotto la luce del sole." Osservando le facce preoccupate dei tre, in particolare quella di Keidros, Edwin prosegue. "Non preoccupatevi, abbiamo distrutto le creature e stiamo concludendo esperimenti sulle uova rimanenti, anche se stanno morendo quasi tutte spontaneamente. Se trovate Sandwisper cercate di riportarlo vivo, ha parecchio da spiegare e sarebbe utile poterci discutere. Avete bisogno di altro? "
  16. La serata procede tranquilla e i tre vanno a letto con le idee ben chiare su come procedere. Il giorno dopo, consumata una soddisfacente colazione, Keidros ed Eldon si avviano verso i locali della Milizia cittadina dove, con la lettera del Kej-hab, potranno prendere cavalli e un pò di attrezzatura. Poi proseguiranno verso il mercato dove acquisteranno ancora qualcosa. Jebbeddo invece va presso i palazzi governativi dove, dopo aver chiesto qua e là, riesce finalmente a trovare Edwin, immerso nei suoi alloggi temporanei nello studio del suo libro del mago. "Ebbene amico mio, come procede la battaglia contro il nemico comune? Io ho solo pessime notizie da nord, la mia terra è ormai praticamente in balia delle creature."
  17. I tre si ritrovano alla locanda e davanti a una pasto caldo discutono delle scoperte del giorno. Keidros ha ascoltato le voci che girano in città le quali riportano sempre più spesso la situazione drammatica del Thay. Ormai è noto a tutti tanto da generare non poche preoccupazioni, soprattutto però per le implicazioni legate al mercato e al commercio con i vicini oltremare. Tra le voci si rincorre spesso quella di orde di Ferus che la notte annientano piccoli centri urbani per nascondersi chissà dove durante il giorno. Eldon dal canto suo ha girato per i templi di Amaunator, Tempus e Oghma, cercando di saperne di più sulla situazione in giro per il Chessenta, in particolare sui Cavalieri del Cielo. Quello che scopre è che quella zona è abbastanza selvaggia, dalla quale le rotte commerciali si tengono alla larga. Se non fosse per le poche miniere ancora attive quella zona non sarebbe praticamente di alcun interesse. I fedeli di Tempus hanno spesso organizzato spedizioni alla ricerca di una leggendaria congrega di mezzi drow che si vocifera vivano nascosti nella catena montuosa da tempo immemore fianco a fianco con i troll. Tutte le spedizioni e i contatti ultimamente si stanno diradando proprio perchè le miniere stanno esaurendosi e perchè le forze militari sono concentrate altrove. "Quindi come procediamo? Andiamo a cercare Michares? Dovremmo equipaggiarci come si deve, con provviste e attrezzatura sufficiente per approntare un campo invernarle." dice Eldon.
  18. L'attendente è un pò piccato dall'ultima affermazione dello gnomo che mette in dubbio la capienza e fornitura della biblioteca. "Abbiamo a disposizione ogni documento fruibile in città, sicuramente soddisferemo le sue curiosità. Si accomodi, le porto tutto in pochissimo tempo." Jebbeddo si accomoda nel posto designato e dopo poco il primo addetto si presenta con la prima pila di documenti. Un tomo parla proprio dei Cerchi di Vuoto. E' lo studio recentissimo di un geologo delle Marche d'Argento che riporta in dettaglio forma, estensione, composizione del suolo e dettagli topografici di tutti gli abissi. La prima informazione utile che Jebbeddo riesce a raccogliere è che nessun cerchio di vuoto è nato fuori città. Tutti sembrano avere l'epicentro dentro grandi centri urbani. La composizione del suolo però è la più varia e non trova tracce di particolari legami con lo zolfo. Un altro documento riporta la conta dei danni stimati prodotti dai Cerchi di Vuoto e conferma che hanno tutti un'origine interna alle città coinvolte. Curioso è proprio il fatto che mai siano state scoperte voragini lontano da grandi centri abitati. Per ultimo l'attendente ha portato tre tomi di diversa origine che trattano l'evocazione, tutti antecedenti al disastro. Lo studio di questi documenti è lungo e complesso perché si dilungano nelle spiegazioni cosmologiche legate alle evocazioni, più che ai componenti materiali utilizzati. Spesso approfondiscono il legame tra i piani o tra evocatore ed evocato, ma la questione dei mezzi con cui concludere queste operazioni è trattata molto poco. Lo zolfo in particolare compare qua e là per le evocazioni legate ad abissi ed inferi, ma lo gnomo sa per certo Ferus, Malleus e le altre creature che vengono rigurgitate dai Cerchi non sono legate a questi piani. Mentre è immerso nello studio, il secondo attendente si presenta con un carrello carico di faldoni pieni di carte, mappe, atti e contratti. Jebbeddo spende il resto della giornata nello studiare i documenti, confrontandoli e cercando di trovare linee comuni, con particolare attenzione alla zona indicata dal quluc di Sandwisper. Quella miniera in particolare non è l'unica di zolfo presente alle pendici di quei massicci rocciosi. E' stata aperta nel 1247 CV con un atto di esproprio: le terre erano intestate a tal Grimoire Heist dal 984 CV. Nelle carte è riportato che il proprietario è scomparso senza lasciare traccia nè eredi, che le tasse non sono più state pagate e che quindi i terreni sono stati reclamati da uno dei proprietari di una miniera vicina che poi l'ha tramandata ai suoi figli fino alla sua chiusura per esaurimento nel 1459 CV. L'ultimo proprietario, il nano Hedatin Mithrilbuster, deve essere colui che ha venduto la proprietà a Michares, ma questa transazione ancora non è stata registrata su questi documenti. Jebbedo alza stanco gli occhi dalle carte che è ormai sera.
  19. L'attendente lo nota subito e gli si avvicina. "Buona giornata, di cosa siete alla ricerca? Posso esservi di aiuto?" Sicuramente lo gnomo ha tempo, la ricerca dei tomi richiesti terrà impegnato il primo addetto per un pò e difficilmente i due si incroceranno.
  20. Il bibliotecario si annota le richieste e si assenta, andando alla ricerca di quanto chiesto da Jebbeddo senza mostrarsi sorpreso. Dopotutto questa è la biblioteca di Cimbar e qualsiasi argomento viene studiato, approfondito e annotato. Mentre aspetta, lo gnomo vede altri attendenti liberi, alcuni che leggono, altri che discutono pacatamente con chi come lui è in cerca di sapere. Uno in particolare lo sta osservando, in dubbio se avvicinarsi e chiedere se ha bisogno di una mano.
  21. Eldon è ben felice di stare lontano dalla biblioteca. Preferisce gli ambienti sacri dei templi in cui la conoscenza si condivide in altri modi. Ringrazia Keidros per la proposta ma decide di andare a informarsi presso qualche ordine sulla situazione generale e sui Cavalieri del Cielo, per essere preparati a ciò che troveranno. Jebbeddo arriva quindi in biblioteca e trova un attendente pronto ad aiutarlo a trovare ciò di cui ha bisogno. "Come posso esservi utile? Cosa state cercando?" Keidros nel frattempo recupera il carretto e si ferma ad assaggiare lo stufato, sempre ottimo.
  22. La richiesta di Jebbeddo lascia sorpreso l'ufficiale. Non si aspettava certo niente del genere e forse è sollevato che il problema sia lontano dalla sua città. "Capisco la vostra preoccupazione. Purtroppo non ho trovato troppe informazioni, me ne scuso, ma come potete immaginare sono abbastanza sotto pressione. Vi darò un foglio di via con il mio mandato di ricerca per Sandwisper. Lo giustificherò come richiesta di un mercante creditore o qualcosa del genere. Passate dalle stalle della milizia con questi, vi daranno i cavalli e l'equipaggiamento invernale, non sarà una passeggiata percorrere le strade dei Cavalieri del Cielo in questa stagione. Spero di vedervi tornare presto con buone notizie." Detto ciò si risiede, come a congedare i tre, e si mette a studiare le carte lasciategli dai thayan, forse contenenti l'elenco di richieste discusse poco prima.
  23. I tre concordano la linea d'azione e, sazi e soddisfatti dal pranzo, si avviano verso i palazzi della milizia. Il Kej-hab è impegnato e il suo attendente li fa attendere per parecchio nella sala affianco al suo ufficio, una anticamera dai comodi divani imbottiti. Jebbeddo intuisce che la conversazione è tesa dai toni che ogni tanto si alzano dall'ufficio del capo della milizia. Dopo un'attesa piacevolmente alleggerita dal the alle mandorle servito freddo da un servitore, la porta si spalanca e una piccola delegazione di Thayan ne esce a lunghi passi frettolosi. Tra loro ci sono sicuramente un qualche ufficiale militare, un membro della gilda dei mercanti e un nobile, già visti dai tre dopo lo sbarco della nave infestata. Il Kej-hab li accoglie seduto alla scrivania, con la testa tra le mani e un'aria stanca. "Lieto di vedervi, ma spero che anche voi non mi chiediate di sfoltire la mia milizia. Capisco che c'è bisogno di uno sforzo comune contro il nemico che avanza, ma la mia missione è la sicurezza della città. Non posso lasciarla sguarnita." Sbuffa vistosamente, poi si alza come per mettere un punto su questa discussione e chiede il motivo della visita.
  24. Eldon ordina zuppa e coniglio, ma preferisce buttare giù il tutto con della birra scura che ha già provato e della quale è rimasto entusiasta. Risponde al tiefling:"Dicono che le creature sono state viste sciamare nei dintorni di Nethetir, che i porti non sono più sicuri e che di notte non si può più circolare. Dicono che i bastimenti arrivati ieri saranno gli ultimi forse. Il commercio è impossibile, le coltivazioni distrutte... Il Thay sta cadendo." Poi Eldon continua. "Sono d'accordo, parliamone con Edwin e decidiamo una strategia. Per quanto riguarda la miniera, non so se il materiale specifico centri qualcosa, ma sicuramente Michares cercava qualcosa. E visto che non è più tornato o lo ha trovato o ha avuto un qualche tipo di contrattempo..." Poi si complimenta con Keidros per l'idea dei cavalli. "Forse potremmo addirittura ottenere il mandato Kej-hab, dopotutto un cittadino è scomparso. In cambio dei cavalli indagheremmo per suo conto, cosa ne dite?"
  25. I due si dirigono alla solita locanda, affollata dalla solita clientela ancor più numerosa all'ora di pranzo. Uno degli oste saluta i due e prepara un tavolo. Eldon va a chiamare Keidros e torna al tavolo con una notizia. "Mentre salivo ho sentito parlare del Thai. Le voci della sua caduta diventano sempre più gravi." Poco dopo i tre si trovano al loro tavolo, una delle cameriere pronta a servirli. "Di antipasto abbiamo strisce di carne secca, carciofi ripieni al formaggio e pancetta. Poi zuppa di pollo, cereali e cipolle, coniglio saltato in padella, rana allo spiedo e bi stecca annerita in salsa con cipolle stufate. E potete bagnare tutto con un vino rosso novello, appena arrivato con gli ultimi mercantili dal Thai."

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