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aza

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  1. aza ha risposto a aza a un messaggio in una discussione Dragons’ Lair
    Ne sono a conoscenza. Tornerà ma piu' in là nel tempo... Al momento (21.00) manca anche la chat, i visitatori in chat e gli utenti delle ultime 24 ore.
  2. aza ha pubblicato un messaggio in una discussione in Dragons’ Lair
    E' in corso un aggiornamento del forum. Riportate SOLO eventuali problemi che riscontrate. NON RIPORTATE problemi di traduzione in quanto quella parte non è ancora stata toccata. Le skin nual e titanium arriveranno domani.
  3. aza ha pubblicato un messaggio in una discussione in Disegni e Illustrazioni
    Dalla Home segnalo l'apertura delle gallery personali di Francesca Marina Costa e Emilia Lista.
  4. aza ha risposto a Eshan a un messaggio in una discussione Dragons’ Lair
    Più che la qualità, la QUANTITA' minima? Se bisogna stamparne minimo 100 siamo già oltre al vendibile... Lo schermo in ogni caso sarebbe un 100cm x50cm bye
  5. aza ha pubblicato un messaggio in una discussione in Dungeons & Dragons
    Dalla Home -------------------------------------------------- L'anteprima di oggi illustra a grandi linee il funzionamento dei multiclasse in Quarta Edizione. Per prima cosa, vediamo quale sia la filosofia seguita dai designer. Anzitutto, evitare l'inefficacia dei multiclasse maghi, e anche il fastidioso accumulo dei poteri al 1° livello (vedi Ranger 3.0). Questi i passaggi seguiti: 1. Creare le classi e poi occuparsi di farle multiclassare bene. 2. Istituire controlli per evitare combinazioni esagerate 3. Istituire controlli per rednere ogni combinazione giocabile. 4. Dal momento che D&D non è un gioco competitivo, evitare di inserire "cattive scelte". La scelta finale è stata permettere un primo accesso via talenti, e un eventuale specializzazione nella seconda classe al posto del Sentiero Esemplare. In altre parole, si può scegliere un talento che emula una classe, con alcune restrizioni: non si può prendere il talento della propria classe, né prenderne più di uno (niente triclasse). Questi talenti danno accesso ad una skill e una abilità della seconda classe, e permettono di soddisfare i requisiti di alcuni talenti o sentieri esemplari. Inoltre, ci sono dei talenti che permettono di scambiare un potere (a incontro, giornaliero, o di utilità) della propria classe con uno della seconda classe. A ogni livello è possibile riprendersi il potere di classe vecchio e scambiarne uno diverso. Questo articolo , di qualche giorno fa, spiega invece come introdurre il concetto di Destini Epici in 3.5, e preannuncia cosa saranno in 4E. In pratica: il 30° livello è il livello finale. Il traguardo è raggiungere l'immortalità, anche se le forme sono diverse. Per giungere a questo traguardo, per realizzare il proprio grande destino, è necessario superare un'ultima quest leggendaria. L'articolo lascia intendere, tuttavia, che questo sistema sia opzionale. In termini meccanici, i destini epici sono delle speciali classi avanzate, simili ai sentieri esemplari, ma probabilemnte meno legati a classi specifiche. In termini meccanici, si preannunciano così strutturate: - Una o più capacità al 21°; - Una capacità al 24° che ti rende più difficile da uccidere; - Un potere speciale al 27°; - Una capacità al 30°. I destini epici presentati nell'articolo sono il Signore degli Artefatti, la Lama del Ragnarok, il Semidio, l'Eroe Eterno, la Forza della Natura, l'Ombra Mitica. Sottolineo ancora una volta che questi sono un adattamento dei destini epici alla 3.5, e potrebbero non corrispondere esattamente a quelli della 4e. L'articolo prosegue spiegando come inserire i destini epici in una campagna, e come strutturare una conclusione di campagna partendo dal destino dei personaggi. La cosa più interessante, comunque, è vedere il concetto di "immortalità" declinato secondo i diversi destini. Ad esempio, l'Eroe Eterno è un chiaro richiamo al Campione Eterno di Moorcock; la Forza della Natura diventa parte del mondo naturale; la Lama di Ragnarok cade in un sonno eterno finché la sua forza non sarà di nuovo richiesta. Il concetto sottostante è che una campagna finisca in modo di lasciare una traccia, un elemento di continuità che può essere usato per una campagna successiva.
  6. L'iscrizione al momento è gratuita e serve a vedere gli articoli di Dragon e Dungeon.
  7. aza ha risposto a aza a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Ecco tre immagini dei nuovi manuali interne...
  8. aza ha risposto a aza a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Ecco la prima foto dei manuali... ormai manca poco...
  9. aza ha pubblicato un messaggio in una discussione in Dungeons & Dragons
    Dalla HOME: ------------------------------------------------- Fuori le classi di prestigio, dentro i sentieri esemplari! I sentieri esemplari (paragon paths) sono le nuove “classi avanzate” della 4e, almeno per quanto riguarda il secondo scaglione di livelli. Arrivati all’11°, si inizia un sentiero esemplare in alternativa, si può scegliere di iniziare una seconda classe base, come multiclasse (più informazioni su questo in futuro). Il manuale del giocatore ne prevede più di 30; da notare che quelle che presentiamo di seguito sono legate a una classe specifica, ma è possibile raggiungerle ottenendo dei privilegi di classe via talento (fonte). Ecco quindi la prima differenza con le CdP: non è più possibile iniziare diversi sentieri esemplari contemporaneamente. Inoltre, i sentieri esemplari non sostituiscono la classe base, ma si sviluppano in parallelo, seguendo questa progressione: 11° - capacità speciale, uso speciale dei punti azione, potere a incontro; 12° - potere di utilità; 16° - capacità speciale; 20° - potere giornaliero. Potete confrontare questa progressione con la tabella completa dei poteri per livello pubblicata la settimana scorsa per farvi un’idea più precisa di come saranno i vostri PG. I Paragon Paths previsti (e i rispettivi poteri all’11° livello) sono: Battle Mage (mago) - Puoi fare attacchi di opportunità con un tocco (Destrezza vs. CA) che infligge 1d8 + mod Int danni da freddo, fuoco, forza o fulmine. - Quando spende un punto azione per un’azione extra, ottiene +4 agli attacchi per 1 turno. Doomsayer (warlock, patto stellare) - Quando spende un punto azione per un’azione extra, tutti i nemici sotto Maledizione del Warlock subiscono danni. - I nemici entro 10 quadretti devono tirare 2 volte i tiri salvezza contro paura, e usare il risultato peggiore. Justiciar (paladino) - Quando usa un punto azione per un’azione extra, i nemici adiacenti sono indeboliti per 1 turno. - Ogni alleato adiacente può ripetere un tiro salvezza alla fine del suo turno. Kensei (guerriero) - Può spendere un punto azione per ripetere un tiro di attacco, danni, abilità o caratteristica. - Riceve +1 ai danni con l’arma di sua scelta. Shadow Assassin (ladro) - Quando spende un punto azione per un’azione extra, ottiene +4 agli attacchi per 1 turno. - Se un nemico lo manca in mischia, subisce danni pari al suo mod Des. Stormwarden (ranger, 2 armi) - Quando ha un’arma da mischia ed è in grado di compiere un AdO, un nemico adiacente subisce danni pari alla suo mod Des alla fine del turno. - Quando spende un punto azione per fare un’azione extra, si teletrasporta di 3 quadretti. (Nota: vedi sotto per i poteri). Sword Marshal (warlord, lama pesante) - Quando manca un attacco in mischia con una lama pesante, ha +2 al prossimo tiro di attacco contro lo stesso nemico. - Può spendere un punto azione per recuperare un potere a incontro del warlord usato. Warpriest (chierico) - Aggiunge ½ livello ai danni durante le azioni extra date dai punti azione. - 1/incontro lui o un alleato adiacente ripetono un tiro di attacco se il risultato era 1. - Riceve +1 alla CA in armatura pesante. A partire dall’undicesimo livello saranno disponibili anche nuovi talenti, compresi alcuni che andranno a migliorare le capacità razziali (Underfoot, per halfling, permette di attraversare lo spazio delle creature Grandi o più) o i poteri di base delle classi (Twofold Curse, per Warlock, permette di maledire due nemici alla volta). Per concludere, riporto i poteri previsti per il stormwarden (ranger che combatte con due armi): Clearing the Ground Stormwarden Attack 11 You sweep your blades in mighty arcs around you, cutting foes that get too close and thrusting them back. Encounter - Martial,Weapon Standard Action - Close burst 1 Requirement: You must be wielding two melee weapons. Target: Each enemy in burst you can see Attack: Strength vs. AC Hit: 1[W] + Strength modifier damage, and you push the target 1 square. Throw Caution to the Wind Stormwarden Utility 12 Aw, what the hell. You only live once. Encounter - Martial, Stance Minor Action - Personal Effect: You take a –2 penalty to all defenses and gain a +2 bonus to attack rolls. Cold Steel Hurricane Stormwarden Attack 20 You rush into the midst of your enemies and, like a freezing wind, flay them alive. Daily - Martial, Weapon Standard Action - Close burst 1 Requirement: You must be wielding two melee weapons. Special: Before you attack, shift a number of squares equal to your Wisdom modifier. Target: Each enemy in burst you can see Attack: Strength vs. AC (main weapon and off-hand weapon), two attacks per target Hit: 1[W] + Strength modifier damage per attack. Effect: You regain your second wind if you have already used it during this encounter.
  10. aza ha risposto a aza a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Segnalo l'indice della gallery. http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/4dnd/artpreview Ogni giorno fino al 7 giugno dovreste trovare un'illustrazione nuova.
  11. aza ha risposto a aza a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    NO. Sebbene l'edizione italiana sia stata annunciata come contemporanea (7 giugno) io personalmente nutro dei dubbi...
  12. aza ha risposto a Il_Dany a un messaggio in una discussione House rules e progetti
    Al momento niente musica... sorry.
  13. aza ha pubblicato un messaggio in una discussione in Dungeons & Dragons
    Dalla home ------------------------------------------- Il WARLORD "Avanti, verso la vittoria! Non potranno resisterci!" Ruolo: Leader Fonte di Potere: Marziale Abilità chiave: For, Int, Car. Competenze Armature: Tessuto, cuoio, pelle, maglia; scudo leggero Competenze Armi:Semplici da mischia, militari da mischia, semplici a distanza. Bonus Difesa: +1 Tempra, +1 Volontà PF al 1°: 12 + punteggio di Costituzione PF/livello: 5 Flussi Curativi al Giorno: 7 + modificatore Cos Skill Addestrate: 4 tra Atletiche (For), Diplomazia (Car), Guarire (Sag), Intimidire (Car), Sopportazione (Cos), Storia (Int) Build: Warlord ispiratore, Warlord tattico Capacità di classe: - Leader del Combattimento: Tu e ogni alleato entro 10 quadretti che ti può vedere avete un bonus di potere +2 all’iniziativa. - Presenza del Comandante: Puoi scegliere tra Presenza Ispiratrice (Quando un alleato che ti può vedere spende un punto azione per fare un’azione extra, guadagna punti ferita pari a metà del tuo livello + il tuo mod. Car) e Presenza tattica (Quando un alleato che ti può vedere spende un punto azione per fare un attacco extra, guadagna un bonus al tiro di attacco pari a metà del tuo mod. Int) - Parola Ispiratrice: Con un grido, il warlord ha il potere di ridare resistenza ai suoi compagni (potere non definito). Di nuovo salto le descrizioni e passo direttamente ai poteri. Citazione: Guarding Attack - Warlord Attack 1 Encounter - Martial, Weapon Standard Action – Melee weapon Target: One creature Attack: Strength vs. AC Hit: 2[W] + Strength modifier damage. Until the end of your next turn, one ally adjacent to either you or the target gains a +2 power bonus to AC against the target’s attacks. Inspiring Presence: The power bonus to AC equals 1 + your Charisma modifier. Citazione: Bastion of Defense - Warlord Attack 1 Daily - Martial, Weapon Standard Action – Melee weapon Target: One creature Attack: Strength vs. AC Hit: 3[W] + Strength modifier damage. Allies within 5 squares of you gain a +1 power bonus to all defenses until the end of the encounter. Effect: Allies within 5 squares of you gain temporary hit points equal to 5 + your Charisma modifier. Citazione: Warlord’s Favor - Warlord Attack 1 Encounter - Martial, Weapon Standard Action – Melee weapon Target: One creature Attack: Strength vs. AC Hit: 2[W] + Strength modifier damage. One ally within 5 squares of you gains a +2 power bonus to attack rolls against the target until the end of your next turn. Tactical Presence: The bonus to attack rolls equals 1 + your Intelligence modifier. Citazione: Lead the Attack - Warlord Attack 1 Daily - Martial, Weapon Standard Action – Melee weapon Target: One creature Attack: Strength vs. AC Hit: 3[W] + Strength modifier damage. Until the end of the encounter, you and each ally within 5 squares of you gain a power bonus to attack rolls against the target equal to 1 + your Intelligence modifier. Miss: Until the end of the encounter, you and each ally within 5 squares of you gain a +1 power bonus to attack rolls against the target.
  14. aza ha pubblicato un messaggio in una discussione in Dungeons & Dragons
    Dalla Home: --------------------------------- Il Manuale del DM prevede una sezione che spiega come modificare i mostri del Manuale omonimo per ottenere le sfide desiderate. Anche in 4e ci sono diversi modi per farlo: Aumentare o diminuire il livello Per aumentare o diminuire il livello di un mostro è sufficiente alzare o abbassare di 1 i bonus di attacco e le difese per ogni livello, i danni di 1 ogni 2 livelli, e aggiustare i punti ferita in base al ruolo del mostro. Questo sistema è consigliato per modifiche non usperiori ai 5 livelli. Cambiare l'equipaggiamento Cambiare l'equipaggiamento di un mostro non dovrebbe essere fatto a caso, ma servire allo svolgimento dell'incontro. Il manuale spiega come calcolare il bonus di armatura nuovo (nota: alla CA si aggiunge il bonus di Des o Int, nessun bonus per quelle pesanti). Per aggiungere oggetti magici, è prevista una "soglia magica" che dà i bonus massimi perché il mostro funzioni per il suo livello: Livello Mostro Soglia Magica 1°-5° +0 6°-10° +1 11°-15° +2 16°-20° +3 21°-25° +4 26°-30° +5[/code] [b]Template:[/b] Ci sono una dozzina di template. Alcuni sono funzionali (modificano le caratteristiche del mostro/PNG), altri sono di classe (aggiungono privilegi di una classe al mostro). Aggiungere un template trasforma il mostro in elite. Aggiungere due template trasforma il mostro in solitario - oltre alle caratteristiche dei template, ha punti ferita doppi e +5 ai tiri salvezza. [b][b]Il Lich[/b][/b] I lich sono malvagi manipolatori arcani. L'archetipo è ideale per PNG arcanisti, o a mostri con poteri arcani o psionici come beholder, oni e mind flayer. Il filatterio non è obbligatorio, ma può essere creato con un apposito rituale. [b]Prerequisiti:[/b] Livello 11, Intelligenza 13 [b]Lich Elite Manipolatore o Artiglieria[/b] (Non morto) XP Elite [b]Sensi[/b] scurovisione [b]Difese[/b] +2 CA; +4 Tempra, +4 Riflessi [b]Immunità[/b] malattia, veleno [b]Resistenze[/b] 5 + 1/2 livello necrotico [b]Tiri Salvezza[/b] +2 [b]Punti Azione[/b] 1 [b]Punti Ferita[/b] +8 per livello + punteggio di Costituzione (Manipolatore) o +6 per livello + punteggio di Costituzione (Artiglieria) [b]RIgenerazione[/b] 10. Se il lich subisce danni radianti, la sua rigenerazione non funziona nel turno successivo. [b]POTERI[/b] [b]Maestro di Incantesimi[/b] (minore, ricarica 5 6) Il lich recupera l'uso di un potere a incontro usato. [b]Aura Necromantica (Necrotico)[/b] aura 5 Ogni creatura vivente che entra o inizia il suo turno nell'aura subisce 5 danni necrotici. [b] Maestro Necrotico[/b] Il lich può convertire qualsiasi potere di attacco abbia in necrotico. Cambia la parola chiave di energia del potere in necrotico, oppure aggiungi energia necrotica a un pootere di attacco che normalmente non infligge danni da energia. [b][b]Il Lord Vampiro[/b][/b] [b]Prerequisiti:[/b] Umanoide, Livello 11 [b]Lord Vampiro Elite Manipolatore o Schermagliatore[/b] Umanoide (Non morto) XP Elite [b]Sensi[/b] scurovisione [b]Difese[/b] +2 CA; +2 Tempra, +2 Riflessi, +2 Volontà [b]Immunità[/b] malattia, veleno [b]Resistenze[/b] 5 necrotico al 1° livello, 10 necrotico all'11° livello, 15 necrotico al 21° livello [b]Tiri Salvezza[/b] +2 [b]Punti Azione[/b] 1 [b]Punti Ferita[/b] +8 per livello + punteggio di Costituzione [b]RIgenerazione[/b] 10. La rigenerazione non funziona quando il lord vampiro è esposto alla luce del sole. [b]POTERI[/b] [b]Risucchio di Sangue[/b] (standard, incontro; ricarica quando una creatura adiacente diventa malconcia) * Guarigione Richiede vantaggio in combattimento. Livello + 2 vs. Tempra; 2d12 + modificatore di Carisma danni, e il bersaglio è debilitato (salva per terminare), e il lord vampiro guarisce punti ferita uguali a un quarto del suo totale normale. [b]Sguardo DOminante[/b] (minore; ricarica 6) * Charme Distanza 5; livello + 2 vs. Volontà; il bersaglio è dominato (salva per terminare, con una penalità di -2 al tiro salvezza). Effetto secondario: Il bersaglio è frastornato (salva per terminare). Il lord vampiro può dominare solo una creatura alla volta. [b]Forma di Nebbia[/b] (standard, incontro) * Metamorfosi Il lord vampiro diventa inconsistente e guadagna velocità di volare 12, ma non può attaccare. Il lord vampiro può rimanere in quessta forma fino a 1 ora oppure terminare l'effetto come azione minore.
  15. aza ha risposto a aza a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Il nuovo tarrasque: http://www.wizards.com/dnd/images/art_preview/20080418_114693_0.jpg
  16. aza ha risposto a aza a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    La WotC conferma la GSL e il d20 anche per la 4e... http://wizards.com/default.asp?x=dnd/4news/20080417a
  17. aza ha pubblicato un messaggio in una discussione in Dungeons & Dragons
    Dalla HOME ----------------------------------------- DAL MONSTER MANUAL: I DIAVOLI I diavoli vivono nei Nove Inferi, che fanno capo ad Asmodeus, e sono servitori divini che si sono ribellati e sono stati maledetti e costretti a vivere in questo dominio del Mare Astrale. Non possono lasciare i Nove Inferi se non grazie alla costosa magia infernale degli arcidiavoli, attraverso rari portali (utilizzabili sono in determinate condizioni) oppure se evocati dai rituali oscuri dei mortali. Sono a caccia delle anime dei mortali, e sono fedeli ai patti che stringono. Il primo Inferno, Avernus, appare come un enorme vulcano, nelle cui profondità sono situati gli altri Inferni. Ciascuno di essi è controllato da un Arcidiavolo. La struttura degli Inferni e i Signori dei Nove sono praticamente equivalenti a quelli già noti dalle edizioni precedenti. L’anteprima avverte che è pericoloso avvicinarsi a questo dominio per i vascelli astrali. Le Succubi Succube Livello 9 Manipolatore Umanoide immortale Medio (diavolo, mutaforma) XP 400 Initiativa +8; Sensi Percezione +8; scurovisione PF 90; Malconcio 45 CA 23; Tempra 17, Riflessi 21, Volontà 23 Resistenze 20 fuoco Velocità 6, volo 6 (m) Tocco di Corruzione (standard; a volontà) +14 vs. CA; 1d6 + 6 danni (m) Bacio Incantatore (standard; a volontà) * Charme +14 vs. CA; se colpisce, la succube fa un attacco secondario contro lo stesso bersaglio. Attacco Secondario: +12 vs. Volontà; Il bersaglio non può attaccare la succube, e se il bersaglio è adiacente alla succube quando la succube è bersaglio di un attacco in mischia o a distanza, il bersaglio si interpone e diventa il bersaglio dell’attacco invece. L’effetto dura finché la succube o uno dei suoi alleati attacca il bersaglio oppure fino alla morte della succube. Se il bersaglio è ancora sotto l’effetto di questo potere alla fine dell’incontro, la succube può sostenere l’effetto indefinitamente baciando il bersaglio una volta al giorno. La succube può influenzare solo un bersaglio alla volta con il suo bacio incantatore. (d) Dominare (standard; a volontà) * Charme Distanza 5; +12 vs. Volontà; Il bersaglio è dominato fino alla fine del prossimo turno della succube. Cambiare Forma (minore; a volontà) * Metamorfosi La succube può alterare la sua forma fisica per assumere le sembianze di qualsiasi umanoide Medio, incluso un individuo specifico (vedi Cambiare Forma, pag. 280). Allineamento Malvagio; Linguaggi: Comune, Superno Abilità: Diplomazia +15, Intuizione +13, Raggirare +15 For 11 (+4) Des 18 (+8) Sag 19 (+8) Cos 10 (+4) Int 15 (+6) Car 22 (+10) I Diavoli della Guerra Diavolo della Guerra (Malebranche) Livello 22 Bruto (Leader) Umanoide immortale Grande (diavolo) XP 4,150 Iniziativa +17; Sensi Percezione +15; Scurovisione PF 255; Malconcio 127 CA 35; Tempra 34, Riflessi 32, Volontà 30 Resistenze 30 fuoco Velocità 8, volare 8 (maldestro) (m) Artiglio (standard; a volontà) +26 vs. CA; 1d6 + 8 danni. (m) Tridente (standard; ricarica 4 5 6 ) * Arma Portata 2; +26 vs. CA; 4d4 + 8 danni e 5 danni continui (salva per terminare), e il bersaglio scivola in qualsiasi quadretto adiacente al diavolo della guerra e cade prono. (d) Avversario Assediato (minore; a volontà) Distanza visiva, a segno automatico, il bersaglio è segnato, e gli alleati del diavolo della guerra guadagnano un bonus di +2 ai tiri di attacco effettuati contro il bersaglio fino alla fine dell’incontro o finché il diavolo della guerra segna un nuovo bersaglio. (d) Trasposizione Diabolica (movimento; a volontà) * Teletrasporto Distanza 20; il diavolo della guerra e un diavolo alleato entro la distanza scambiano le rispettive posizioni. (d) Tattiche Infernali (minore; ricarica 5 6 ) Distanza 10; influenza fino a 2 diavoli alleati di livello pari o inferiore al diavolo della guerra; ogni bersaglio può fare un’azione di movimento o fare un attacco semplice. Allineamento Malvagio; Linguaggi: Superno Abilità: Intimidire +20 For 27 (+19) Des 23 (+17) Sag 19 (+15) Cos 25 (+18) Int 15 (+13) Car 18 (+15) Equipaggiamento: tridente DAL PLAYER’S HANDBOOK: I TRE SCAGLIONI Sia il Manuale del Giocatore che quello del DM contengono informazioni e descrizioni sui tre livelli di potere (eroico, esemplare, epico), e sul tipo di avventure previste per ciascuno di essi. A livello eroico (1-10) i PG sono già superiori alla gente comune, ma sono ancora molto limitati. Da un’avventura di questo livello potrebbe dipendere la salvezza di un villaggio, oltre che naturalmente la vita dei personaggi. A livello esemplare (11-20) i personaggi scelgono una specializzazione (sentiero esemplare), ma le loro capacità sono ancora determinate soprattutto dalla classe. Dalle loro gesta può dipendere la sicurezza di un regno, oppure possono trovarsi a esplorare regioni e rovine da tempo dimenticate. A livello epico (21-30) i personaggi scelgono un destino epico che dà loro poteri straordinari. Le sfide che si trovano davanti hanno conseguenze profonde, e possono determinare addirittura il destino di un mondo, oppure portare i PG su altri Piani. Sui livelli di potere Per dare un’idea di cosa significhino a livello pratico gli scaglioni, ai livelli eroici i PG contano soprattutto sui flussi curativi per sopravvivere; Rianimare Morti diventa accessibile verso la fine dello scaglione eroico. Ai livelli esemplari diventano disponibili volo e teletrasporto a corto raggio, anelli magici, invisibilità, nuovi usi per i punti azione. Tra i rituali di livello esemplare troviamo Consultare Oracolo, Vedere Oggetto, Passapareti e Camminare nelle Ombre. Ai livelli epici invisibilità, volo, teletrasporto e simili sono molto più comuni, come pure le resurrezioni, e i PG hanno accesso a rituali come Osservare Creatura e Vero Portale. Creare PG di livello superiore al 1° La procedura di creazione di PG di alto livello scorre molto facile. Riassumo i punti indicati: - Scegliere razza, classe ed eventuale sentiero esemplare (liv. 11+) e destino epico (liv. 21+), facendo attenzione a rispettarne i requisiti di abilità e talenti. - Le caratteristiche aumentano al 4°, 8°, 11°, 14°, e così via. - I talenti si possono cambiare dopo un certo numero di livelli, e sono divisi in base allo scaglione. - I poteri sono 2 a volontà dal 1° livello, non cambiano di numero ma al 21° aumentano i danni. Per gli altri poteri, la tabella seguente indica il livello massimo di poteri accessibili – da notare come il numero non aumenti spesso, ma i poteri di livello inferiore vengano sostituiti con quelli di livello superiore. Le tabelle le trovate nell'articolo: http://www.dragonslair.it/index.php?categoryid=15&p2_articleid=76
  18. aza ha risposto a aza a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    La WotC pubblica giornalmente fino all'uscita della 4e un'anteprima di tavole dei manuali. Riporto i link in questo post. http://www.wizards.com/dnd/images/art_preview/20080414_114717_dh290uw3_0.jpg http://www.wizards.com/dnd/images/art_preview/20080416_114691_0.jpg http://www.wizards.com/dnd/images/art_preview/20080415_114776_0.jpg
  19. aza ha risposto a aza a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    esatto... a meno che la nuova licenza non venga data tramite richiesta esplicita e non in automatico come prima....
  20. aza ha risposto a nhemesis a un messaggio in una discussione Dragons’ Lair
    SI. O se venduto il ricavato deve andare a sostentamento dell'associazione.
  21. aza ha risposto a aza a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Questa cosa mi lascia perplesso. Nel nuovo D&D Miniatures si trova un nuovo logo d20... aspetteremo...
  22. aza ha risposto a nhemesis a un messaggio in una discussione Dragons’ Lair
    Stiamo lavorando...
  23. aza ha risposto a nhemesis a un messaggio in una discussione Dragons’ Lair
    direi da 3 minuti
  24. aza ha pubblicato un messaggio in una discussione in Dragons’ Lair
    Finalmente nella sezione download potete trovare il Manuale dei Livelli Infimi. Per chi vuole saperne di più: http://www.dragonslair.it/index.php?categoryid=15&p2_articleid=74 Ringraziamo tutti quanti hanno partercipato al progetto. Riporto qui di seguito i crediti del manuale: Ideazione: Claudio Pustorino Sviluppo e testi: Tiziano Furlano, Fabio Passamonti, Claudio Pustorino Narrativa: Paolo Pustorino, Noemi Mancini Revisione: Noemi Mancini, Fabio Passamonti Illustrazione di copertina: Claudio Trangoni Illustrazioni interne: Valeria Antoniali, Matteo Cardia, Claudio Casini, Dario De Nart, Andrea Mocci, Matteo Palombelli, Roberto Pitturru, Paolo Sanna, Emanuele Tonini, Claudio Trangoni Grafica e layout: Claudio Trangoni, Alessandro Zanin Playtest: Danilo Borrelli, Arnaldo Notaro, Francesco Grastolla, Giuseppe Leone, Sergio Rochira, Francesco Santoro, Lorenzo Stepancic
  25. aza ha pubblicato un messaggio in una discussione in Altri GdR
    Dalla HOME ------------------------------- Spycraft (2.0, in quanto si tratta di una versione riveduta) è un gioco d'azione con ambientazione moderna, praticamente sconosciuto da noi ma con un certo successo oltreoceano. Per quanto la tematica di default sia quella suggerita dal titolo ("l'arte dello spionaggio") questo malloppone di 500 pagine è molto flessibile, e permette di spaziare con una certa libertà all'interno del genere. L'impostazione generale è abbastanza classica: ci sono classi, skill e tutti gli altri elementi d20 che ci sono familiari. La novità di questo gioco sta nell'attenzione posta sulle abilità dei personaggi di risolvere situazioni pericolose senza combattere, e nella particolare dialettica che si viene a creare tra giocatori e master (qui chiamato Game Control). Ma vediamo alcune delle caratteristiche del gioco. Uomini d'azione Come accennavo sopra, in Spycraft sono presenti 12 classi dei personaggi, affiancate da diverse classi esperte. Naturalmente, si tratta di classi moderne: Hacker, Pilota, Infiltrato, Investigatore, Scienziato etc. In assenza delle razze del fantasy, alla creazione del personaggio si selezionano due tratti d'origine, una Attitudine (caratteristica innata) e una Specialità (professione), ciascuna delle quali può dare bonus a skill, talenti, modificare le caratteristiche etc. Un piccolo tratto d'eleganza è che tutte le Attitudini sono aggettivi e tutte le Specialità nomi, cosicché le combinazioni delle origini suonano come "Medico Risoluto", "Cacciatore Sagace" e così via. La lunga lista di origini da combinare, e la possibilità di mulitclassare liberamente (senza penalità di PX) permette un livello di varietà decisamente superiore alla media dei GdR d20. A parte questo, i PG ricevono con la solita frequenza talenti e tutto il resto. Da notare che qui è presente una variazione sul tema action point, ossia i "dadi azione": ogni PG ha un certo numero di dadi, il cui numero e tipo dipende dal livello (si parte con 2d4, si arriva a 6d10), che oltre a essere usati per aumentare i tiri del d20, devono essere spesi per confermare i critici negli attacchi e nelle skill. Questione di Abilità Il capitolo delle abilità è quello che ha subito i cambiamenti più profondi, e dalla sua mole (85 pagine!) è facile capire quale ruolo giochino le skill per i nostri agenti. Tanto per cominciare, tutti ne ricevono molte, solitamente 6 o 8 + Int per livello (con l'eccezione di militare e scout che ne hanno solo 4 + Int), e le skill di conoscenza sono "gratuitamente" pari al livello. Inoltre, le skill sono state spesso consolidate in gruppi, e possono essere usate in più situazioni (ad esempio Acrobatiche che copre saltare, equilibrio, acrobazia e paracadutismo). Le sinergie sono state "sgranate" (ogni 5 gradi in una skill danno +1 a una serie di usi di altre skill). In compenso, però, è stato inserito un limite massimo ai risultati ottenibili, dipendente dai gradi in una determinata skill. Spycraft inserisce anche il concetto di minaccia e di errore per le skill, per cui ottenere un 20 o un 1 con il dado possono portare a risultati particolari. Da notare che questi intervalli possono variare (ad esempio, fare un tiro senza addestramento alza la minaccia di errore a 1-3), e che per ottenere un vero critico (un successo per sé o un fallimento per l'avversario) è necessario spendere un dado azione. Esempio: Il PG tenta una prova di Acrobatiche per saltare oltre un fosso. Con un 20 di dado, ottiene una minaccia, che aumenta di un po' la sua distanza saltata; se spende un dado azione per confermare il critico, può saltare della distanza massima. Al contrario, con un 1 di dado, ottiene un errore. Riesce a superare il fosso, ma subisce 1 danno non letale ed è colto alla sprovvista. Se l'avversario spende 1 dado azione, il salto diventa un fallimento critico, e il PG cade nel fosso. Sui talenti non c'è molto da aggiungere: sono molti, con anche diversi talenti nuovi, ma funzionano esattamente come quelli di D&D. Il manuale li presenta suddivisi in aree tematiche (mischia, armi da fuoco, segretezza, tattiche etc), che non anno però nessuna rilevanza pratica. E' un mondo pericoloso, baby Il capitolo sul combattimento è pressoché uguale allo standard. Anche Spycraft sceglie di adottare delle modifiche piuttosto frequenti: l'armatura fornisce riduzione del danno invece che CA, e i PG hanno punti vita divisi tra vitality (tirati ogni livello) e wound (pari alla Costituzione). Come se non bastasse, vengono introdotti anche danni non letali (anch'essi pari alla Costituzione - è facile finire ko!) e danni da stress pari alla Saggezza, che si curano dedicandosi ai propri hobby (Interessi) scelti durante la creazione del PG. Naturalmente la sezione è completata dalle regole per le armi moderne, come raffiche ed esplosioni. Grandi assenti gli attacchi di opportunità, eliminati del tutto. Come dicevo durante l'introduzione, però, non è certo il combattimento al centro di Spycraft. Le principali fonti di tensione (ed esperienza) sono due: le prove complesse e i conflitti drammatici. Il primo caso è molto semplice, e prevede che certe situazioni non siano risolte da un tiro secco di abilità ma da una serie di un certo numero, in cui i successi e i fallimenti influenzano le prove successive. Che cosa cambia, direte voi? Meccanicamente poco; la differenza sta nell'aggiunta di tensione, e nel valore narrativo della scena ("disattivo il detonatore esterno, apro la bomba, identifico il meccanismo, lo isolo, e taglio il filo rosso" invece di "disinnesco la bomba"). I conflitti drammatici sono il vero tratto caratteristico di Spycraft. Sono un sistema che permette di risolvere alcune situazioni (inseguimenti, interrogatori, seduzione, lavaggio del cervello, hacking, caccia all'uomo) con un insieme di azioni e prove contrapposte di varie skill in sequenza. Meccanismo semplice, lineare, ma efficace, che mi auguro arriverà anche in D&D. Naturalmente, non manca un capitolo sui giocattolini da spia e armamenti vari. Il manuale fa una premessa piuttosto semplice: per evitare che l'equipaggiamento hi-tech sia più importante di chi lo usa, a ogni personaggio è concesso selezionare un certo numero di oggetti, in base al suo livello e alla sua ricchezza generale, per usarli in quella missione. Oltre a questo, viene tenuto un conto separato per lo "stile di vita" e per eventuali oggetti di uso comune. Controllo Narrativo Senz'altro uno degli aspetti più affascinanti (e forse più controversi) di Spycraft è proprio quello di riporre un maggior controllo dello svolgersi delle cose nelle mani dei giocatori rispetto al master. Tanto per cominciare, i giocatori sono invitati ad avere delle "sottotrame" attive, in un numero limitato, che sono in fondo delle quest secondarie di cui è il giocatore a definire i dettagli di partenza, lasciandone poi lo sviluppo nelle mani del DM. Per esempio, un giocatore potrebbe voler cercare di risolvere un vecchio caso di omicidio, mentre un altro deve sfuggire a un sicario della Mafia, il tutto mentre si svolge la trama principale. Dal canto suo, il DM ha a disposizione tutta una serie di strumenti per il suo lavoro. L'impressione generale che ho avuto è che gli venga chiesto di essere a un tempo arbitro degli eventi e nemico dei PG, in maniera sottile - che venga insomma invitato a non essere troppo generoso, a rendere le cose difficili per i PG.< br /> Il DM ha a disposizione un numero di dadi azione, in base al numero dei giocatori e alla difficoltà della missione, che può usare per migliorare i tiri dei PNG o per attivare i fallimenti critici dei PG. Inoltre, i dadi del DM sono usati come "moneta" per aggiungere difficoltà o aiuti per i PG sul momento. Il manuale, inoltre, presena un fornito elenco di modificatori per una sessione o una campagna, che servono a definire non solo il genere (per esempio, più spinistica, thriller, o americanata) ma anche eventuali modifiche alla difficoltà della stessa - se tutti i PG giocano senza euipaggiamento, alla fine riceveranno più PX. A proposito dei punti esperienza, Spycraft abbandona i Gradi Sfida per un sistema più attento ai dettagli. In altre parole, ci sono ricompense piccole per ogni avversario sconfitto, sfida superata, obiettivo raggiunto, che vengono poi modificate dal livello dei PG. Il sistema di assegnazione dei PX non è esattamente semplicissimo, e richiede un po' di familiarità. Più semplice è, invece, il sistema per generare i PNG minori: è sufficiente incrociare su una tabella il livello dei PG con la difficoltà dell'incontro per ottenere le statistiche base, a cui aggiungere poi le abilità speciali scelte da un elenco. Uno sguardo d'insieme Insomma, che dire: Spycraft è a tutti gli effetti un gioco completo, con un grande potenziale di giocabilità, il cui difetto principale sta nell'avere un manuale base massiccio e che richiede un po' di tempo per essere padroneggiato a fondo. Impossibile non paragonarlo al suo "rivale ufficiale", il d20 Modern, che pur essendo un gioco valido non regge al confronto (anche se i vari manuali aggiuntivi gli danno qualche possibilità in più). Il punto vincente di Spycraft sta nell'essere riuscito a riprodurre alla perfezione una certa atmosfera, quella dei film d'azione hollywoodiani (il capitolo per i DM è ricco di riferimenti, non solo cinematografici, ma anche letterari, fumettistici e persino ad altri GdR). Spycraft lascia un ampio margine a giocatori e DM per riuscire a giocare le storie che vogliono, e ha delle idee molto interessanti riguardo alle possibilità di costruzione di queste storie. Certo, il genere probabilmente è tra i meno diffusi (rispetto ai GdR), ma per chi vuole provare qualcosa di diverso dal "solito" fantasy, o anche semplicemente tentare un'esperienza di gioco più cooperativa senza doversi imparare un nuovo sistema di regole (dopotutto siamo sempre nel d20), Spycraft è un ottimo gioco.