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  1. Articolo di GoblinPunch del 13 ottobre 2015 Nei bestiari c'è una spaccatura invisibile. Da un lato ci sono gli animali del mondo reale. Mucche, cavalli e gatti. Questi animali non hanno poteri magici. Dall'altra parte ci sono gli animali immaginari. Manticore, draghi e catoplebas. Questi animali sono di solito oberati da una caterva di poteri magici. Non c'è una vera ragione per la quale gli animali della Terra debbano difettare di poteri magici, mentre le creature immaginarie li hanno. A parte il fatto che il pubblico (noi giocatori) è già familiare con mucche non magiche e gatti non magici. Per metterla in un altro modo, non c'è ragione per cui un'ambientazione fantasy debba condividere il nostro concetto di normale e fantastico, se non per il fatto che il normale è comodo. Certo, è bene avere dei luoghi normali e delle trame normali nelle vostre avventure. Certo, fa sì che il fantastico resti tale. E certo è buona cosa avere degli aspetti del nostro banale mondo comune nelle vostre partite. Il motivo per il quale continuiamo a vederci riproporre ambientazioni pseudo-medievali è perché siamo abbastanza familiari con quel periodo storico (o crediamo di esserlo) e pensiamo di poter balzarvi dentro, chiedere le direzioni per il più vicino castello, ordinare dell'idromele e dare la mancia alla bella cameriera per avere qualche pettegolezzo. Ci sono alcune ottime ambientazioni che si allontanano da questo ambiente familiare (come l'eccellente Yoon-Suin) ma non sono accessibili immediatamente come invece lo è il fantasy vanilla: e non sottovalutate il valore della familiarità. I giocatori vi si affidano per fare scelte informate. Ma sto divagando, vero? È tutta colpa vostra. Comunque. Ci sono due modi per spezzare questa divisione implicita nei bestiari. Potreste rendere mondane le creature fantastiche. I draghi sono solo grosse lucertole. Gli unicorni sono solo cavalli dalle ossa cave con un ornamento sulla fronte e un disordine alimentare. Questo genere di cose può essere divertente, credo, ma solo in piccole quantità. I piani dei personaggi vanno in malora quando il Fuoco Fatuo è effettivamente solo una nuvola di gas incendiato. I personaggi vanno ad uccidere una chimera, solo per scoprire che si tratta di tre animali cuciti assieme (ma non per questo meno letali!). Ma in realtà il motivo per cui ho cominciato a scrivere questo articolo è per rendere gli animali comuni meno... comuni. Ecco perché. Non ci sono animali comuni a Centerra Certo, ci sono ambientazioni che semplicemente fanno dei rimpiazzi. Al posto dei cavalli tutti montano in groppa a lucertole giganti o a grandi papere flatulente, o qualcosa del genere. Sono idee simpatiche, penso, e aiutano a definire un mondo e/o a renderlo più alieno; e a volte è qualcosa che volete fare. Ma non è quello che voglio fare oggi. C'è l'esempio estremo, nel quale tutti gli animali mondani sono estremamente magici. Tutti i gatti parlano e tutte le mucche soffiano fuoco, per esempio. Ma una volta che scegliete questa strada così drastica, ci sono due problemi: Avete perso tutto il valore della familiarità, che va ad impattare sulle capacità dei giocatori di compiere scelte informate. Ciò potrebbe portare ad un personaggio che muore nel tentativo di rubare una mucca perché non sapeva che poteva soffiare fuoco. Avete creato delle importanti implicazioni nel gioco, perché come potete considerare i gatti dei semplici animali domestici se possono parlare? Personalmente favorisco un approccio più moderato quando ravvivo un po' gli animali comuni. Dovreste aggiungere qualcosa che non distrugge la loro ecologia, ma che sia anche interessante e divertente durante il gioco. Un ottimo esempio di ciò è l'articolo di Zak, "I Serpenti sono libri". Un'altra idea è quella di aggiungere elementi culturali, come fa sempre Scrap, e descrivere delle bizzarre interazioni tra animali e persone. In questo modo ogni bizzarria degli animali di Centerra è opzionale, e a nessuno importa se i personaggi o i master se ne dimenticano o le ignorano. Comunque, ecco la mia versione. Nessun animale di Centerra è mondano (e molti sono più svegli di quanto non sarebbero nel mondo reale). I ratti sono la quintessenza culinaria. Il topo fritto su un bastoncino è il cibo cittadino più diffuso, e spesso gli avventurieri comprano intere trecce di carne di ratto (ingegnosamente legate tra loro con le code). I ratti alchemici sono nutriti con diete di componenti magiche, e praticamente avvelenati mentre la loro carne diventa in effetti tossica. A volte se ne possono trovare un paio nel laboratorio di un mago: sono praticamente pozioni. Nel profondo nord i ratti non sono considerati delle deliziose leccornie, ma dei parassiti; sono comuni le taglie sulle code di ratto (e sono altrettanto comuni gli allevamenti illegali di ratti). I cani formano cabale e corti segrete. Scimmiottano l'organizzazione dei regni umani. È proibito loro di permettere agli umani di apprendere di questa organizzazione segreta. (Molti cani lo fanno lo stesso, per via di un conflitto di interessi). Molti attacchi di cani sono solo tentativi di nascondere le loro attività clandestine tramite l'omicidio. Molte città hanno cani baroni e cani duchi, che governano in segreto e dividono i loro territori tra i leali vassalli. Gli editti sono trasmessi tramite il telegrafo del crepuscolo. I lupi detestano i cani, che sono semplicemente lupi che hanno giurato di proteggere l'umanità. Molti lupi venerano i demoni, e diversi branchi di lupi fanno offerte a diversi signori dei demoni. Un lupo posseduto da un demone è un worg. Crescono fino a raggiungere dimensioni incredibili e possono parlare. i gatti credono di essere nobili sovrani. C'è un'intera branca della magia che verte attorno ai felini e, per qualche ragione, la maggior parte delle magie riguardano morte, maledizioni e giuramenti. Ci sono anche i Libri Gatto. Le mucche hanno un'affinità con la luna. Si rivolgono sempre verso di essa quando dormono. Le mucche lunari esistono sulla luna, ma non hanno gambe e invece galleggiano. A parte questo sono identiche alle mucche normali e possono essere comprate al mercato di Ba Dwai La. Gli uccelli canori sono la reincarnazione dei codardi. I guerrieri dovrebbero ucciderli a vista. L'unica eccezione sono i parrocchetti grigi, piccoli uccelli che mangiano i fantasmi e le anime dei dannati. Si radunano attorno agli ospedali e, quando qualcuno muore, si lanciano furiosi nell'aria a caccia dello spirito: se esso si attarda troppo nel regno dei mortali, lo catturano. I maiali non smettono mai di crescere. Alcune fattorie hanno maiali da 4 tonnellate, della taglia di un piccolo granaio. Questi maiali giganti vengono impiegati per le feste più costose, perché alla gente piace sedersi dentro il costato dell'animale, su un tavolo fatto con i fianchi della bestia, mentre mangiano il maiale stesso. Esistono anche cinghiali giganti e, purtroppo, sono fin troppo comuni in certe parti della foresta. Le capre sono anime giovani, che non si sono mai reincarnate prima. Proprio per questa purezza sono eccellenti sacrifici. Le tigri tornano sempre come fantasmi, una volta che vengono uccise. Le pantere parlano tutte le lingue, sono malvagie ma onorevoli e totalmente prive di pietà. A volte chiacchierano un po' con il loro pranzo prima di cacciarlo, o gli concedono un po' di vantaggio. I cavalli possono portarvi su altri piani di esistenza se prima li fate ubriacare. C'è in effetti un mercato specializzato in droghe equine (tiroide di elefante coperta di cannella, fungo moschino e sperma di serpente, etc.) create per portare l'animale all'esatto stato mentale richiesto. I cavalli si lanciano in un altro piano in una corsa sfrenata, e questo è spesso fatale per la cavalcatura. I polli sono potenti strumenti di divinazione se le loro teste vengono mozzate quando sono piccoli, e poi vengono cresciuti fino all'età adulta. Sono chiamati rivelapolli o galline streghe, e ciascun pollo può trovare un singolo oggetto una singola volta (come l'incantesimo Trova il Percorso), prima di cadere a terra morti. La chiesa li ritiene blasfemi. I galli cantano all'alba, ma vengono confusi dalle eclissi solari e cantano anche in quelle occasioni. Questa reazione all'oscurità si estende anche a livello metafisico: quando accade qualcosa di davvero orribile, il primo segno è proprio un gallo che comincia a cantare all'improvviso. Le volpi sono creature immaginarie ed esistono solo nei sogni. Per ragioni impossibili da spiegare, tutti sanno come è fatta una volpe, ma nessuno ricorda di averne mai vista una. I serpenti sono animali sacri alla chiesa, specialmente quelli blu. I sacerdoti si riconoscono facilmente per i serpenti blu che portano addosso. Ci sono diversi luoghi dove "indossare" un serpente: attorcigliato attorno alla testa, attorno al collo, intrecciato nella barba, in posizione intravaginale o in uno speciale filatterio che ricorda la barba di un faraone. Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2015/10/the-secrets-of-mundane-animals.html
    4 punti
  2. Articolo di The Alexandrian del 23 Agosto 2013 L'Arte del Pacing Parte 1 L'Arte del Pacing Parte 2 - Inquadrare le scene L'Arte del Pacing Parte 3 - Riempire la Cornice L'Arte del Pacing Parte 4 - Chiudere la Cornice Ora che abbiamo stabilito gli strumenti base del pacing nei giochi di ruolo, diamo una veloce occhiata ad alcune tecniche avanzate. Non tratteremo assolutamente la cosa in modo enciclopedico. In realtà, vedremo solo la punta dell'iceberg. Ma la speranza è che anche solo una breve infarinatura ci possa mostrare delle interessanti vie da percorrere. DIVIDERE IL GRUPPO Cominciamo con le scene simultanee: Metà del gruppo se ne va ad esplorare la torre dell'acqua abbandonata, mentre l'altra metà del party va ad interrogare Jim Baxter, il contadino che inspiegabilmente custodisce oro di proprietà dei nazisti. In due occasioni totalmente sconnesse tra loro, il gruppo per cui stavo masterando ha spontaneamente annunciato che non si sarebbero divisi per non complicarmi le cose. In entrambi i casi li ho dissuasi in fretta dalle loro “buone intenzioni”: La verità è che adoro quando i personaggi si dividono. Anche se ci vuole un po' più di impegno per giostrarsela bene quando si gestiscono più continuità in serie, il gioco vale decisamente la candela. Difatti, dividere il party vi dà un sacco di opzioni in più per rendere il pacing più efficace: Il trucco è che non dovete più attendere la fine di una scena. Potete invece tagliare avanti e indietro tra le scene simultanee. Tagliare su un botto che sta raggiungendo l'apice. (Il botto diventa un cliffhanger: “D'un tratto la porta viene fatta saltare con esplosivo al plastico! Il Colonnello Kurtz si fa strada tra uno scempio di macerie... E intanto, dall'altra parte della città...”) Tagliare sulla scelta. (Ricordate che in un gioco di ruolo tutto quanto è una conversazione su scelte significative. Quando arriva una scelta che è una vera chicca, tagliate sull'altro gruppo.) Tagliare sul tiro del dado. (Lasciate della suspense sul risultato. Ma d'altra parte state anche eliminando la pausa meccanica in cui vengono tirati i dadi e si aggiungono i modificatori. Tutto questo succede mentre gli altri gruppi sono nel bel mezzo di qualcosa di emozionante. E quando questi arrivano ad un tiro azione... BAM! Tagliate di nuovo al primo gruppo, tirate fuori il risultato e andate avanti con l'azione.) O, da un punto di vista meramente pratico, tagliate a qualsiasi punto in cui un giocatore deve controllare le regole o fare dei calcoli complessi o leggere degli appunti. Magari non ci sarà un cliffhanger o un momento di suspense da enfatizzare, ma potete sempre eliminare dei tempi morti al tavolo. Il risultato finale è che dei tagli efficaci tra scene simultanee vi permettono di serrare il ritmo del pacing, aumentare la tensione nei momenti di suspense, ed enfatizzare scelte chiave. CROSSOVER Una volta raggiunta la piena autonomia nel giostrarsi tra gli atti di scene simultanee, potete arricchire l'esperienza legando insieme queste scene attraverso dei crossover. La tipologia di crossover più semplice è quella del crossover diretto. È quello in cui abbiamo un elemento o il risultato di una scena che appare immediatamente in una scena diversa. Per esempio, se un gruppo fa saltare in aria il deposito delle armi, l'altro gruppo potrebbe sentire l'esplosione dall'altra parte della città. O il Colonnello Kurtz fugge da un gruppo di personaggi e finisce per tornare di corsa al suo ufficio...che in quel momento sta venendo ispezionato dagli altri personaggi. I crossover indiretti sono più sottili, ma anche più diversificati. Sono quelli in cui ci sono elementi comuni o correlati in ogni scena, che però non sono gli stessi. Per esempio, potrebbe esserci Franklin che scopre il libro di un culto con il simbolo di un cobra bianco mentre, contemporaneamente, John vede un cobra bianco dipinto sul volto della moglie che è stata assassinata. Un crossover indiretto potrebbe non essere collegato specificamente in alcun modo al mondo immaginario del gioco. Per esempio, Suzy potrebbe invitare Rick ad un appuntamento all'Italian Stallion per venerdì sera. Contemporaneamente, in una scena diversa, il tenente di polizia ordina a Billy di organizzare la sorveglianza per l'incontro di un boss della mafia allo stesso ristorante alla stessa ora. Non c'è alcun collegamento tra Suzy e Rick e la mafia o la polizia, ma si tratta comunque di un crossover. Ciò dimostra anche come i crossover possano venire utilizzati per intrecciare delle narrazioni differenti: Suzy, Rick e Bobby finiranno tutti nello stesso ristorante alla stessa ora. Franklin e Joe si metteranno entrambi ad investigare ognuno per conto proprio sul cobra bianco. Non è ancora chiaro come faranno i loro cammini ad incrociarsi, ma sono certamente entrati in rotta di collisione. Questa tecnica può essere particolarmente efficace all'inizio di uno scenario o di una campagna: anziché far incontrare tutti i personaggi in un bar, potete lanciarli tutti in scene diverse che poi disseminerete di crossover per riportarle piano piano tutte insieme in modo organico. Un altro modo di utilizzare queste tecniche è per rafforzare il ruolo del giocatore in quanto “persona del pubblico”. Avete presente quel momento nei film horror in cui il pubblico non vuole che un personaggio apra la porta perché sa qualcosa di cui il personaggio non è a conoscenza? È difficile da fare in un GDR... a meno che il tavolo non sia a conoscenza di una determinata cosa (perché è stata stabilita in una scena diversa), ma il personaggio no. (Si dà ovviamente per scontato che i vostri giocatori siano abbastanza maturi da gestire una separazione tra il personaggio e la conoscenza del giocatore.) SCENE NON SEQUENZIALI Va notato che tecniche simili al crossover possono ovviamente venire utilizzate anche in scene sequenziali e non simultanee. (John vede un cobra bianco dipinto sul volto della moglie morta e, poi, i personaggi scoprono il libro del culto.) Ma l'idea del crossover in sé prevede precisamente la giustapposizione dei due elementi sia per un effetto immediato, sia per collegare le azioni che accadono simultaneamente. È normale che per alcuni l'effetto percepito sia artificioso. Seriamente, quante possibilità ci sono che sia l'appuntamento che la sorveglianza cadano alla stessa ora? Un modo di aggirare il problema è attraverso l'uso di scene non sequenziali. La scena in cui ha luogo la cena può avvenire di martedì e il tenente di polizia può ordinare a Bobby di organizzare la sorveglianza di giovedì. Ma ciò non significa che non possiamo masterare queste due scene contemporaneamente al tavolo. Questo modo di gestire il tempo in modo non sequenziale è anche un buon modo di evitare un altro intoppo molto comune in cui i master incappano quando dividono il party. Comincia con un personaggio che dice qualcosa del tipo: “Ok, voi attraversate la città per ispezionare il magazzino! Noi rimaniamo qui finché David non riesce a finire di decrittare il codice di questo database.” E allora il master pensa: “Beh, ci vorrà almeno un quarto d'ora prima che arrivino al magazzino. Perciò dovrò giocare almeno un quarto d'ora di attività qui alla server farm prima di poter riprendere l'azione al magazzino.” Ma non è necessariamente vero. Non c'è motivo per cui non possiate masterare l'ispezione al magazzino e le vicende alla server farm contemporaneamente. Io queste le chiamo scene in differita. La mia opinione personale è che la dilatazione temporale di queste scene non sia significativa di per sé. Il punto è semplicemente quello di sfruttare tecniche di pacing più efficaci. Un esempio comune è quello in cui il gruppo si divide per occuparsi dei propri affari personali: Sappiamo che le azioni si stanno svolgendo in un certo momento del mercoledì pomeriggio, ma non mi interessa particolarmente insistere su cosa succede alle 2pm rispetto alle 2:15pm. Andrò invece a tagliare sui botti, a cambiare scena sui tiri dei dadi e tutte quelle altre cosine carine. FLASHBACK I flashback sono un'altra forma di scene non sequenziali molto diffusa. O almeno, sono molto utilizzati in altri media. Nella mia esperienza, sono estremamente rari nei giochi di ruolo. A differenza di una scena che ha subíto un leggero slittamento temporale, la non-linearità del flashback è spesso una caratteristica peculiare del modo in cui viene presentato: Ciò che il flashback rappresenta del passato dovrebbe essere rilevante da un punto di vista tematico oppure rivelatorio per quanto riguarda gli eventi nella narrazione attuale. (Alcuni esempi non legati ai GDR sono Il Padrino – Parte II, che fa largo utilizzo di questa tecnica, ma in un modo abbastanza lineare; Memento, che fa un uso di questa tecnica tanto complesso da essere quasi assurdo; e La guerra di Zakalwe di Iain M. Banks in cui entrambi i gruppi di scene hanno origine dallo stesso punto temporale, e uno di questi va all'indietro nel tempo mentre l'altro va avanti.) Per mantenere la continuità nei flashback e nelle scene non sequenziali ci vuole molta attenzione. Di solito è possibile farlo un po' stabilendo le cose in anticipo per evitare errori di continuità e un po' grazie alla volontà di tutti quelli che stanno al tavolo di non violare deliberatamente questa continuità. (“Lo chiamo al cellulare!” “Ok, ma sappiamo già che è andato al magazzino a prescindere da qualsiasi cosa tu gli dica al telefono. Quindi giocatela di conseguenza.”) Se le cose sfuggono seriamente di mano, si può ripiegare sul retcon [continuità retroattiva, NdT], ma ovviamente non è una soluzione auspicabile. La cosa positiva dei flashback è che vi danno molta più flessibilità nel modo in cui esplorate sia il personaggio che la situazione. Oltre a, per esempio, giocare delle scene che hanno luogo prima che il gioco inizi, i flashback possono venire anche utilizzati per mitigare o rafforzare un inquadramento di una scena molto rigido: Se vi ritrovare a saltare qualcosa che alla fine risulta importante, potete semplicemente tornarci con un flashback. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/33791/roleplaying-games/the-art-of-pacing-part-5-advanced-techniques
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