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  1. Mappe Migliori per i Dungeon - Parte 1: Porte Che Si Aprono Articolo di Justin Alexander del 12 aprile 2011 Proseguendo nel nostro progetto Mappe di Dungeon Migliori, concentriamoci sulle scale. E, parlando di scale, ci sono fondamentalmente due informazioni che vogliamo siano codificato nella mappa: prima, la direzioni in cui vanno le scale (su o giù). Secondo, dove vanno. Iniziamo dimostrando le potenziali ricadute del non codificare queste informazioni. In passato, ho spesso tessuto le lodi di Caverns of Thracia di Jennell Jaquay, ma questo è un punto su cui inciampa dolorosamente. Ecco un estratto delle mappe dal modulo: Tutte queste mappe sono collegate tra loro, ma dubito che siate in grado di capire come effettivamente funzionino queste connessioni. (Con grande frustrazione, persino la legenda del dungeon non aiuta granché.) Quando preparai il modulo per la prima volta, trascorsi più di mezz'ora a cercare di capire quali scale si connettessero tra loro e a segnare queste connessioni sulla mappa. Potrete tuttavia facilmente notare che le mappe di Caverns of Thracia indicano chiaramente le direzioni su/giù delle scale. Ma è facile immaginare cosa succederebbe se rimuovessimo queste diciture testuali, lasciandoci linee indistinte ed enigmatiche da interpretare. Per fortuna indicare la direzione delle comuni scale è un problema ampiamente risolto: Le scale si restringono nella direzione in cui scendono. (Perciò la parte più bassa delle scale si trova nella parte inferiore dell'immagine soprastante.) Ma i moduli di avventura sono ancora incoerenti in modo esasperante quando si tratta di indicare chiaramente dove vadano le scale, nonostante il fatto che sia così banale: Ad esempio, Keep on the Shadowfell indica la destinazione solo di un terzo delle scale presenti nelle mappe. (Un'altra opzione che ho visto è quella di cirfare le scale: perciò la Scala A sulla mappa 1 porterà logicamente alla Scala A sulla mappa 2. Questo può funzionare. Ma dato che di solito è altrettanto semplice scrivere la destinazione, come mostrato sopra, probabilmente è una soluzione migliore.) Scale a ChiocciolaLe scale a chiocciola, invece, non sono così semplici. Eccone un esempio tipico da I6 Castel Ravenloft: Sarebbe abbastanza semplice inserire una nota con la destinazione di queste scale, ma non c'è modo di sapere se stiano curvando verso l'alto o il basso. Roger the GS di recente ha proposto questa soluzione: Che sembra un bel passo nella giusta direzione. La mia sola perplessità verso questo sistema è che non appare chiaro a prima vista in quale direzione siano rivolte le frecce. (Potrebbero indicare facilmente la direzione di salita delle scale.) Verrebbe voglia di applicare al problema la stessa soluzione di restringimento che usiamo per le scale dritte. Ai miei occhi, qualcosa di simile sembra piuttosto accettabile: Anche quando la estendiamo a un design a tre quarti, l'iconografia rimane abbastanza chiara: Ma se dobbiamo mostrare che la scalinata a chiocciola sale e scende contemporaneamente dallo stesso livello, il risultato è molto meno soddisfacente: Teoricamente si potrebbe farla restringere nel punto più basso, ma anche con questa aggiustatina sembra molto poco chiara: Mi sto sempre più convincendo che delle frecce con una nota possano essere la soluzione più chiara per le scale a chiocciola. Ma le frecce devono per forza curvare solo perché lo fanno le scale? Ecco che la doppia codifica visuale del simbolo (un pó ambiguo da solo) in combinazione con le frecce mi sembra essere molto più chiara che il simbolo da solo. Infine ecco un esempio da Ruins of the Gorgon di Dyson Logos: Dyson usa una mappa vista di lato per rendere la destinazione di ciascuna scala relativamente chiara. (Anche codificare doppiamente l'informazione con un riferimento testuale non puòfar altro che aggiungere chiarezza.) Alla fine della fiera, continuo a sentirmi impacciato quando si tratta di fornire un'iconografia chiara e gradevole per le scale a chiocciola. Voi che ne pensate? Link all'articolo originale https://thealexandrian.net/wordpress/4826/roleplaying-games/better-dungeon-maps-part-2-stairs
  2. Articolo di Justin Alexander del 11 Aprile 2011 Nel corso degli ultimi 30 anni, non c'è alcun dubbio che la mappe dei dungeon siano diventate più piacevoli esteticamente. Ad esempio, ecco una parte della mappa da A1 Slave Pits of the Undercity (pubblicata nel 1980) Ed ecco una mappa simile del 2008 da Keep on the Shadowfell: La texture più elaborata è certamente più accattivante. E può anche rivelare qualcosa in più rispetto a ciò che state guardando. (I tavoli sono di legno, ad esempio.) Ma per lo più, l'utilità della mappa di Keep on the Shadowfell è sostanzialmente immutata rispetto all'utilità delle mappe più semplici di due o tre decadi fa. Uno dei modi per trasformare il "carino" in qualcosa di funzionale e utile, sarebbe certamente offrire le mappe in un formato e in una dimensione in cui possano essere facilmente convertite in mappe di battaglia e collocate sul tavolo per consentire ai giocatori di apprezzarle e interagirci. Ma a parte questo, come altro potremmo migliorare l'utilità delle nostre mappe di dungeon? O, per metterla in un altro modo, quali informazioni potremmo inserire, codificate, nelle nostre mappe per renderle più utili? Iniziamo dalle porte: PORTE E COME SI APRONOLa semplice porta: Non so come sia per voi, ma una delle prime cose che i giocatori vogliono sapere quando arrivano davanti a una porta chiusa è: da quale parte di apre? Vogliono sapere se hanno accesso ai cardini o se devono buttarla giù. E si apre verso destra o verso sinistra? Se la gente decide di dare una sbirciatina al di là, o se vuole assicurarla a una parte vicina, diventano cose importanti da sapere. Naturalmente uno potrebbe decidere sul momento. Ma quanto sarebbe bello avere queste informazioni codificate nella mappa? (Se non altro per fare in modo che si aprano allo stesso modo quando i PG tornassero indietro.) Sembrerebbe una cosa abbastanza facile. Ironia della sorte, il primo modulo mai pubblicato di D&D includeva questa informazione nella mappa. Ecco un estratto da The Palace of the Vampire Queen pubbliata da Wee Warriors nel 1976: (I cerchi rappresentano porte segrete o nascoste.) Ebbene, questa è un'opzione: Potremmo anche semplificare questo design rimuovendo l'arco di apertura lasciando semplicemente un angolo aperto: Un'altra opzione, proposta recentemente, è la "Elvis Door" di Roger: Onestamente non sono un grande fan della Porta Elvis, principalmente perché nulla di essa mi fa pensare istintivamente a una "porta". E anche dopo averla fissata per un pó, non sono del tutto sicuro di starla leggendo correttamente. Ad esempio, quando la guardo inserita in un contesto pratico [link nell'originale, ndt] (su una mappa disegnata da Telecanter), continuo a interpretare la diagonale come se indicasse che la porta venga spinta sul lato diagonale (che sono abbastanza sicuro sia l'esatto opposto di quello che il simbolo vorrebbe comunicare). Un'ultima opzione, una semplice freccia: Questo simbolo ha lo svantaggiodi indicare solo la direzione della porta e non la direzione dell'arco di apertura. (Anche se potrebbe essere utile nel caso di una porta che si apra verso l'alto come la porta di un garage.) Cosa ne pensate? Quale simbolo (o simboli) vi sembra che sia intuitivamente più efficace? Per conto mio, le porte di Palace of the Vampire QueeI mi convincono sempre di più. All'inizio ero scettico riguardo alla linea d'arco, ma ho notato che nella pratica rende la mappa molto più facile da usare. (Senza l'arco, la semplice linea d'angolo tende a "svanire" nel resto della mappa fino a sparire.) Link all'articolo originale https://thealexandrian.net/wordpress/4811/roleplaying-games/better-dungeon-maps-part-1-opening-doors
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