Contenuti correlati: 12 PNG Di seguito sono presentate le statistiche di altri 8 nuovi personaggi non giocanti (PNG) umanoidi da utilizzare nelle campagne ne “L’Ultima Era”, i quali possono essere personalizzati come qualsiasi altro PNG, esattamente come descritto nell’Appendice B del Manuale dei Mostri. Altri PNG potrebbero arrivare in futuro! Araldo SiliceoUmanoide Medio (qualsiasi razza), qualsiasi allineamento Classe Armatura: 14 (armatura naturale) Punti Ferita: 33 (6d8 + 6) Velocità: 9 m For 10 Des 13 Cos 13 Int 10 Sag 12 Car 16 Tiri Salvezza: Cos +3, Car +5 Abilità: Arcano +2, Persuasione +5 Resistenze ai Danni: fuoco Sensi: Percezione passiva 11 Linguaggi: uno qualsiasi (di solito il Comune) Sfida: 4 (1.100 PE) Incantesimi. L’araldo è un incantatore di 6º livello: la sua caratteristica da incantatore è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 13, +5 al tiro per colpire degli attacchi con incantesimo). Conosce i seguenti incantesimi da stregone: Trucchetti (a volontà): amicizia, interdizione alle lame, luce, prestidigitazione, riparare 1º livello (4 slot): charme su persone, mani brucianti, onda tonante 2º livello (3 slot): movimenti del ragno, raggio rovente 3º livello (3 slot): controincantesimo, palla di fuoco Roccioso. L’araldo dispone di vantaggio ai tiri salvezza su Forza e Destrezza effettuati contro quegli effetti che lo butterebbero a terra prono. Inoltre, dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro le condizioni di avvelenato e paralizzato. Azioni: Dardo Magmatico. Attacco con Incantesimo a Distanza: +5 al tiro per colpire, gittata 36 m, un bersaglio. Colpito: 11 (2d10) danni da fuoco più 3 (1d6) danni contundenti. Pugnale. Attacco con Arma da Mischia o a Distanza: +3 al tiro per colpire, portata 1,5 m o gittata 6/18 m, un bersaglio. Colpito: 3 (1d4 + 1) danni perforanti. Un araldo siliceo è uno stregone il cui potere innato trae origine dalla magia dei surtyr. Gli araldi silicei sono a volte rappresentanti dei surtyr in superficie, ma spesso si limitano a usufruire dei propri poteri nel modo che preferiscono, senza legarsi ai propri benefattori sotterranei. Assassina GeishaUmanoide Medio (qualsiasi razza), qualsiasi allineamento non buono Classe Armatura: 15 Punti Ferita: 13 (3d8) Velocità: 12 m For 10 Des 15 Cos 10 Int 12 Sag 14 Car 16 Abilità: Furtività +6, Inganno +5, Intrattenere +7, Persuasione +5 Sensi: Percezione passiva 12 Linguaggi: due qualsiasi Sfida: 2 (450 PE) Difesa Suadente. Finché la geisha non indossa alcuna armatura e non impugna alcuno scudo, la sua CA include il suo modificatore di Carisma. Fascino Mortale. Ogni colpo che la geisha mette a segno contro una creatura affascinata da lei è considerato un colpo critico. Incantesimi. La geisha è un incantatore di 3º livello: la sua caratteristica da incantatore è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 13, +5 al tiro per colpire degli attacchi con incantesimo). Conosce i seguenti incantesimi da bardo: Trucchetti (a volontà): amicizia, beffa crudele, colpo accurato, illusione minore, mano magica, prestidigitazione 1º livello (4 slot): camuffare se stesso, charme su persone, risata incontenibile di Tasha, sonno 2º livello (2 slot): nube di pugnali, scassinare Azioni: Multiattacco. La geisha effettua tre attacchi a distanza con i pugnali. Pugnale. Attacco con Arma da Mischia o a Distanza: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m o gittata 6/18 m, un bersaglio. Colpito: 4 (1d4 + 2) danni perforanti. La figura tradizionale della geisha ha per secoli fatto parte delle corti e delle sale da té di Ido. Proprio per questo, le poche assassine geisha risultano essere tanto insidiose e pericolose quanto abili nell’intrattenimento. BorgheseUmanoide Medio (qualsiasi razza), qualsiasi allineamento Classe Armatura: 10 Punti Ferita: 4 (1d8) Velocità: 9 m For 10 Des 11 Cos 11 Int 12 Sag 12 Car 11 Abilità: Intuizione +3, Natura +3, Persuasione +2, Storia +3 Sensi: Percezione passiva 11 Linguaggi: due qualsiasi Sfida: 1/8 (25 PE) Azioni: Pistola Infuocata Compatta. Attacco con Arma a Distanza: +2 al tiro per colpire, gittata 7,5/22,5 m, un bersaglio. Colpito: 5 (2d4) danni da fuoco. Un borghese è il cittadino colto e dotato di mezzi economici che muove la società delle città moderne, sostituendo gli artigiani, i commercianti e i nobili delle società feudali nel ruolo di classe medio-alta. Fante d’AssaltoUmanoide Medio (qualsiasi razza), qualsiasi allineamento Classe Armatura: 18 (armatura d’assalto) Punti Ferita: 78 (12d8 + 24) Velocità: 9 m For 15 Des 15 Cos 14 Int 10 Sag 11 Car 10 Tiri Salvezza: For +5, Des +5, Cos +5 Abilità: Atletica +5, Furtività +5, Percezione +3, Sopravvivenza +3 Sensi: Percezione passiva 13 Linguaggi: uno qualsiasi (di solito il Comune) Sfida: 5 (1.800 PE) Carica. Se il fante si muove di almeno 6 metri in linea retta verso un bersaglio e poi lo colpisce con un attacco con la baionetta nello stesso turno, il bersaglio subisce 3 (1d6) danni perforanti extra. Se il bersaglio è una creatura, deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 13, altrimenti cade a terra prono. Fuoco Concentrato. Quando un alleato del fante dotato del tratto Fuoco Concentrato colpisce una creatura con un attacco a distanza, il successivo tiro per colpire a distanza del fante contro la creatura dispone di vantaggio, purché il fante lo effettui entro la fine del proprio turno successivo. Impavido. Il fante dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro la condizione di spaventato. Maschera Antigas. Il fante possiede immunità ai veleni da inalazione. Seconda Pelle. L’armatura d’assalto non infligge svantaggio alle prove di Destrezza (Furtività) del fante. Vantaggio Marziale. Una volta per turno, il fante può infliggere 7 (2d6) danni extra a una creatura che colpisce con un attacco con arma, se quella creatura si trova entro 1,5 metri da un alleato del fante che non sia incapacitato. Azioni: Multiattacco. Il fante effettua due attacchi in mischia o due attacchi a distanza. Fucile. Attacco con Arma a Distanza: +5 al tiro per colpire, gittata 60/240 m, un bersaglio. Colpito: 11 (2d8 + 2) danni di uno dei tipi seguenti (scelto dal fante all'inizio di ogni suo turno): acido, freddo, fuoco, necrotico o veleno. Baionetta. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d6 + 2) danni perforanti. Un fante d’assalto è un soldato specializzato in feroci assalti frontali e infiltrazioni dietro le linee nemiche. Per tali fini, un fante d’assalto è altamente addestrato e pesantemente armato, rappresentando la punta di diamante della fanteria moderna. OperaioUmanoide Medio (qualsiasi razza), qualsiasi allineamento Classe Armatura: 10 Punti Ferita: 4 (1d8) Velocità: 9 m For 12 Des 10 Cos 11 Int 10 Sag 11 Car 9 Sensi: Percezione passiva 10 Linguaggi: uno qualsiasi (di solito il Comune) Sfida: 0 (10 PE) Contaminato. Quando è influenzato da un incantesimo, l’operaio deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 5, altrimenti subisce svantaggio alle prove di caratteristica fino alla fine del suo turno successivo. Azioni: Ferro del Mestiere. Attacco con Arma da Mischia: +3 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 3 (1d4 + 1) danni contundenti. Un operaio lavora nelle enormi fabbriche delle città moderne, tentando di sopportare sia le grandi fatiche che le inevitabili esposizioni all’inquinamento magico. PistoleroUmanoide Medio (qualsiasi razza), qualsiasi allineamento Classe Armatura: 14 (armatura di cuoio borchiato) Punti Ferita: 39 (6d8 + 12) Velocità: 9 m For 12 Des 14 Cos 14 Int 10 Sag 13 Car 11 Tiri Salvezza: Des +4 Abilità: Acrobazia +4, Atletica +3, Percezione +3, Sopravvivenza +3 Sensi: Percezione passiva 13 Linguaggi: uno qualsiasi (di solito il Comune) Sfida: 3 (700 PE) Azione Scaltra. A ogni suo turno, il pistolero può usare un'azione bonus per effettuare l'azione di Scatto, Disimpegno o Nascondersi. Elusione. Se il pistolero è soggetto a un effetto che gli consente di effettuare un tiro salvezza su Destrezza per subire danni dimezzati, non subisce alcun danno se lo supera e solo metà dei danni se lo fallisce. Iaijutsu del Pistolero. Se il pistolero colpisce una creatura che non ha ancora agito nel primo round di combattimento con un attacco con la pistola infuocata, il bersaglio subisce 10 (3d6) danni extra dall’attacco. Recuperare Energie (Ricarica dopo un Riposo Breve o Lungo). Come azione bonus, il pistolero recupera 10 punti ferita. Azioni: Multiattacco. Il pistolero effettua tre attacchi con la pistola infuocata. Pistola Infuocata. Attacco con Arma a Distanza: +4 al tiro per colpire, gittata 15/45 m, un bersaglio. Colpito: 9 (2d6 + 2) danni da fuoco. Wakizashi. Attacco con Arma da Mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d6 + 2) danni taglienti. Reazioni: Schivata Prodigiosa. Il pistolero dimezza i danni che subirebbe da un attacco che lo colpisce. Il pistolero deve essere in grado di vedere l’attaccante. Un pistolero vaga per la Valle dei Rimpianti in cerca di avventure, fama e soprattutto bottini. Sebbene non abbia dimenticato le tradizioni marziali della vicina Ido, sono le più letali pistole magitec e la destrezza con cui le usa ad alimentare la sua reputazione. Sciamano della MorteUmanoide Medio (qualsiasi razza), qualsiasi allineamento non buono Classe Armatura: 12 (armatura di pelle) Punti Ferita: 45 (6d8 + 18) Velocità: 9 m For 13 Des 11 Cos 16 Int 10 Sag 13 Car 12 Abilità: Intimidire +3, Religione +4 Resistenze ai Danni: necrotico Immunità alle Condizioni: spaventato Sensi: Percezione passiva 11 Linguaggi: uno qualsiasi (di solito il Comune) Sfida: 1 (200 PE) Bruto. Quando lo sciamano colpisce con un'arma da mischia, l'attacco infligge un dado extra del tipo di danno dell'arma (già incluso nell'attacco). Incantesimi Innati. La caratteristica da incantatore dello sciamano è Costituzione (tiro salvezza degli incantesimi CD 13, +5 al tiro per colpire degli attacchi con incantesimo). Lo sciamano può lanciare i seguenti incantesimi innati, che non richiedono alcuna componente materiale: A volontà: tocco gelido 1/giorno ciascuno: cecità/sordità, raggio di affaticamento, raggio di infermità, vita falsata Azioni: Ascia da Battaglia. Attacco con Arma da Mischia: +3 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 10 (2d8 + 1) danni taglienti o 12 (2d10 + 1) danni taglienti se usata a due mani. Gli sciamani della morte sono capi spirituali per le tribù sanguinarie che abitano la regione della Gabbia Toracica, affiancando alla tradizionale brutalità dei combattenti tribali una forma di magia alimentata dalla Morte stessa. Sentinella di AuroraUmanoide Medio (risvegliato), legale neutrale Classe Armatura: 19 (corazza a strisce, scudo) Punti Ferita: 58 (9d8 + 18) Velocità: 9 m For 16 Des 11 Cos 14 Int 11 Sag 14 Car 11 Tiri Salvezza: For +5, Cos +4, Sag +4 Abilità: Atletica +5, Percezione +6, Religione +2 Sensi: Percezione passiva 16 Linguaggi: Comune più uno qualsiasi Sfida: 4 (1.100 PE) Ben Piantata. La sentinella dispone di vantaggio ai tiri salvezza su Forza e Destrezza effettuati contro quegli effetti che la butterebbero a terra prona. Fede Incrollabile. La sentinella dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro le condizioni di affascinato e spaventato. Incantesimi Innati. La caratteristica da incantatore della sentinella è Saggezza (tiro salvezza degli incantesimi CD 12, +4 al tiro per colpire degli attacchi con incantesimo). La sentinella può lanciare i seguenti incantesimi innati, che non richiedono alcuna componente materiale: A volontà: arma spirituale, artificio druidico 1/giorno ciascuno: calmare emozioni, guardiani spirituali, parlare con i morti Reattiva. La sentinella può effettuare una reazione ogni turno in combattimento. Sentinella. Le creature provocano attacchi di opportunità da parte della sentinella anche quando effettuano l'azione di Disimpegno prima di uscire dalla sua portata. Inoltre, quando la sentinella colpisce una creatura con un attacco di opportunità, la velocità di quella creatura diventa 0 per il resto del turno. Spirito Tenace. La sentinella possiede competenza nei tiri salvezza contro morte. Azioni: Multiattacco. La sentinella effettua due attacchi in mischia. Scudo da Sfondamento. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, una creatura. Colpito: 8 (2d4 + 3) danni contundenti. Se il bersaglio è una creatura di taglia Media o inferiore, deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 13, altrimenti cade a terra prono. Colpo Senz'Armi. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d4 + 3) danni contundenti. Se il bersaglio è una creatura, deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 13 o lasciare cadere un oggetto scelto dalla sentinella; l'oggetto cade ai piedi del bersaglio. Reazioni: Frapporsi. Quando una creatura che la sentinella sia in grado di vedere attacca un bersaglio diverso dalla sentinella e situato entro 1,5 metri da lei, la sentinella infligge svantaggio al tiro per colpire della creatura. La sentinella deve impugnare uno scudo. Armate soltanto di un grande scudo e di una fede incrollabile nei dettami dei 64 Savi, le sentinelle di Aurora sono le guardie d’élite messe a difesa della città-fortezza dei risvegliati. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!