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Dragons´ Lair

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  1. Articolo di J.R. Zambrano del 25 Maggio 2019 Pericolo a Dunwater (Danger at Dunwater) è la seconda parte di una trilogia di avventure, ed è uno dei migliori moduli di D&D a cui, presumibilmente, non avete mai giocato. L'avventura I Fantasmi di Saltmarsh (Ghosts of Saltmarsh) è prevista in uscita tra poche settimane e stiamo quindi dando uno sguardo in retrospettiva ai moduli originali le cui versioni aggiornate e riviste troverete in questo manuale. Oggi parleremo di Pericolo a Dunwater, che nasconde molte gemme sotto la sua facciata di piccolo modulo secondario. Come seconda parte della serie di Saltmarsh, questo modulo vede un gruppo di personaggi mettersi in cerca di una banda di lucertoloidi che stanno minacciando la cittadina di Saltmarsh. Ma come il suo predecessore, Il Sinistro Segreto di Salthmarsh (The Sinister Secret of Saltmarsh), anche in questo caso abbiamo una trama molto più fitta di quello che ci si potrebbe aspettare. Stiamo per entrare in territorio di spoiler e, nonostante questo modulo sia più vecchio di me, ne sta per uscire una versione aggiornata, quindi se volete sperimentarlo al meglio consideratevi avvertiti. Come dicevamo, questo modulo nasconde più di quanto ci si potrebbe aspettare, che è ciò che rende questa serie così interessante. Si tratta di una formula semplice: i giocatori investigano qualcosa, scoprono nuove informazioni, fanno delle nuove scelte e via a ripetere, ma tutto ciò viene messo in atto con grande maestria. In questo caso gli avventurieri stanno investigando una banda di lucertoloidi che, tramite degli accordi con dei contrabbandieri, stanno ammassando armi e armature. Quando meno finché non sono stati scoperti dagli avventurieri durante la prima avventura. Il concilio cittadino di Saltmarsh potrebbe persino non essere a conoscenza dei lucertoloidi se gli avventurieri sono stati particolarmente disattenti. Ma eventualmente gli avventurieri scopriranno la fortezza dei lucertoloidi e, in base al loro approccio, potrebbe venire a sapere dell'esistenza di un'alleanza segreta tra delle razze acquatiche che vogliono combattere un'armata di Sahuagin, la quale ha conquistato la casa dei lucertoloidi. Degli avventurieri astuti potrebbero persino rappresentare Saltmarsh e cercare di formare una debole alleanza tra gli uomini lucertola e gli umani. Se gli avventurieri hanno ucciso dei lucertoloidi nel corso delle loro avventure, avranno modo di scoprire cos'è un guidrigildo. Ma si tratta di un approccio decisamente interessante a come forgiare delle alleanze nelle vostre campagne, specie con delle creature che si ritenevano ostili. E questa è solo una parte dell'avventura. Pericolo a Dunwater è pieno zeppo di opportunità interessanti come questa. C'è la possibilità per i vostri giocatori di essere eroici, di sentire che le loro scelte ed azioni stanno mandando avanti la storia. Ed è questo ciò che rende questo modulo un'ottima introduzione per giocatori e DM. Potete trovare molte interessanti lezioni in questo modulo. Per esempio la fortezza dei lucertoloidi è piena di personaggi e di dettagli interessanti. Per esempio, qui sopra possiamo vedere un estratto relativo alle camere del sacerdote lucertoloide, che sono piene di libri sulla politica e sulla negoziazione. Ma anche in stanze come la sala dei banchetti e il vivaio si può percepire chiaramente la personalità di questo clan di lucertoloidi. Oppure che dire dell'acceso combattimento contro 25 Bullywug, che non può essere altro che divertente? O ancora c'è l'incontro con un Sahuagin, in cui questo diavolo marino offre un'alleanza ai PG per combattere contro i lucertoloidi. Offerta che potrebbero accettare, con conseguenze sia positive che negative - ma è questo che rende così intrigante questa serie. Si tratta di un insieme di strumenti utili a mettere assieme la vostra storia e, certo ci saranno dei binari in certi punti, ma sta a voi decidere in che direzione puntano. E questo genere di avventura merita decisamente una lettura. Buone avventure! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-danger-at-dunwater-a-bols-retrospective.html
  2. Articolo di Abstruse del 01 Maggio 2019 L'annuncio è stato diffuso qualche giorno fa sul canale Twitch Shadowcasters Network, seguito poi l'indomani dall'annuncio ufficiale della Catalyst Game Labs. Questa nuova edizione verrà lanciata tramite un Beginner Box nuovo di zecca, che includerà una introduzione di quattro pagine all'ambientazione di Shadowrun, delle regole veloci per iniziare a giocare, un'avventura intitolata "Battle Royale", quattro personaggi pre-generari, un mazzo di 55 carte di equipaggiamento con tutte le statistiche degli oggetti per una facile comprensione, delle mappe a formato poster (tra cui una della distesa di Seattle) e "delle manciate di d6". Non sono state fissate delle date precise di uscita, ma il Shadowrun Sixth World Beginner Box sarà disponibile alla Origins Game Fair questo Giugno e il Core Rulebook sarà reperibile alla Gen Con questo Agosto. I dettagli sul gioco ci giungono da varie fonti: un'intervista con lo sviluppatore Jason Hardy rilasciata a The Arcology Podcast; un podcast basato su una partita dal vivo per quanto riguarda l'avventura del Beginner Box; il canale YouTube Complex Action per quanto riguarda una veloce occhiata ai cambiamenti delle regole e la versione archiviata dell'annuncio dal vivo degli Shadowcasters ora disponibile su YouTube. Potete anche trovare dei punti salienti di questi annunci verso la fine dell'articolo. Dal retro di copertina del Beginner Box: Dal comunicato stampa: I live stream e i podcast hanno già rilasciato molte informazioni sul nuovo sistema ma ecco alcuni punti salienti che sono stati annunciato finora: Rimanendo in linea con il generico presupposto che "il mondo di Shadowrun è sessant'anni e sei mesi nel nostro futuro" il nuovo sistema sarà ambientato nel 2080. Il sistema base di risoluzione delle prove è ancora una riserva di D6 basata su Attributo + Abilità con i 5 e 6 a fungere da successi, come nelle ultime due edizioni. Il sistema dell'Edge è stato completamente rivisto, sotto forma di riserva di risorse da usare con differenti effetti in un conflitto, che sia o meno un combattimento, e andando a rimpiazzare molti degli inutili modificatori di circostanza (avete presente le classiche catene di "+1 per questo e -2 per quello, poi +1 per quello e -1 per quell'altro" che vanno ad intasare molti giochi). Il Core Rulebook sarà di circa 300 pagine a fronte delle 450-500 della quarta e quinta edizione (ma non preoccupatevi, la sezione sull'equipaggiamento occupa comunque ancora 50 di quelle pagine). I limiti sono SPARITI. " I ruoli che [limitano] presenti nella Quinta Edizioni non devono più essere riempiti". La lista delle abilità è stata pesantemente ridotta e ora ciò che un tempo erano Gruppi di Abilità sono stati ridotti ad una singola abilità (quindi per i giocatori veramente vecchia scuola di Shadowrun come me l'abilità Armi da Fuoco è tornata!) Il combattimento sarà più veloce e letale, ma anche più flessibile per via del nuovo sistema Edge. L'economia delle azioni e il sistema di iniziativa stanno venendo rivisti per accelerare il combattimento, ridurre la paralisi da analisi e per impedire che i personaggi più veloci dominino ogni incontro di combattimento. Il sistema magico sta venendo rivisto per rendere più modulari gli incantesimi e per spingere maggiormente le meccaniche incentrare sul potere contro il risucchio. Niente più punteggi di forza. Il sistema è pensato specificatamente per essere ulteriormente espanso con un manuale sulla magia ancora non annunciato, di modo da poter permettere una totale personalizzazione e la creazione di incantesimi tramite un sistema modulare. La Matrice è stato molto ridimensionata. Niente più Marchi, le abilità sono ridotte solo a due (una per le azioni legali/autorizzate, una per quelle illegali/l'hacking), si collega alle meccaniche dell'Edge. I datajack sono rimpiazzati da dei "cyberjack" che sono usati per difendersi laddove i cyberdeck sono usati per attaccare. La creazione del personaggio sarà ancora basata sulle priorità, con delle modifiche che permettono una più facile creazione di personaggi meta-umani. Le restrizioni sull'equipaggiamento e i miglioramenti cibernetici sono ridotte in fase di creazione, di modo che possiate ottenere quasi di tutto fin dall'inizio ("aprire la scatola dei giocattoli"). Il manuale accessorio No Future (che parla dei media e della cultura del mondo di Shadowrun) riceverà un aggiornamento alla sua versione digitale diventando adatto come statistiche sia alla Quinta che alla Sesta Edizione, e le nuove copie fisiche saranno già pronte per entrambi. La The Neo-Anarchist Streetpedia (una fonte che compila informazioni sulle differenti corporazioni, politici, nazioni, città, organizzazioni, gang e crimine organizzato) sarà compatibile con la Sesta Edizione (dato che è comunque un libro di pure informazioni). Alcune delle avventure di Shadowrun Missions (le partite ufficiali di gioco organizzato di Shadowrun) avranno statistiche doppie. In futuro tutti i nuovi prodotti saranno disponibili solo per Shadowrun Sixth Edition. Il primo annuncio della nuova edizione è stato sul canale Twitch Shadowcasters Network. Tale canale ha anche delle ulteriori informazioni esclusive in merito che sono state rese disponibili nei giorni seguenti l'annuncio ufficiale della Catalyst Game Labs. Il 01 Maggio c'è stato un AMA con i gestori di Shadowcaster (alcuni dei quali lavorano come freelance per Shadowrun) e il 02 Maggio c'è stato un Q&A con lo sviluppatore Jason Hardy, seguito poi dal primo di una sequenza di otto live stream di gioco dal vivo di Shadowrun Sixth Edition. Il sito www.shadowrunsixthworld.com al momento mostra un conto alla rovescia che terminerà verso mezzanotte del 12 Giugno assieme ad una breve anteprima dell'ambientazione di Shadowrun e a dei link ai forum ufficiali. Questa sarà la prima edizione di Shadowrun dopo l'uscita della Quinta Edizione nel 2013 e la sesta edizione in totale partendo dalla prima uscita del gioco nel 1989. Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6259-Shadowrun-6th-Edition-Announced
  3. Articolo di J.R. Zambrano del 23 Aprile 2019 I Sahuagin sono un razza di astuti predatori acquatici che controllano gli squali e sono una minaccia costante per le comunità costiere che ricadono nelle loro "terre". Ecco cinque segreti sui Sahuagin che forse avreste preferito non scoprire. Nel manuale di prossima uscita Ghosts of Saltmarsh i giocatori avranno modo di scoprire in prima persona perché i Sahuagin sono a tutt'oggi parte a pieno diritto degli avversari acquatici e umidi di D&D. Essi sono più intelligenti di molti altri mostri umanoidi, sono in grado di muoversi rapidamente sia in acqua che a terra, e hanno un legame telepatico con gli squali e altre creature simili. Chiamati diavoli marini da coloro che hanno avuto la sfortuna di incrociare con loro i tridenti, sono creature letali. Ma nascondono anche molti segreti, per esempio: Sono stati presenti sin dagli albori di D&D I Sahuagin sono apparsi come mostri in OD&D, prima di quella che viene oggi chiamata la Prima Edizione di D&D. Essi apparvero per la prima volta nel supplemento Blackmoor per OD&D, scritto da Dave Arneson - anche se definire Blackmoor un supplemento può essere fuorviante, dato che esso era l'ambientazione fantasy per wargame ideata da Arneson e che poi è stata l'ispirazione alla base di D&D; ma questa è un'altra storia. Fatto sta che i Sahuagin apparvero per la prima volta nel 1975, venendo anche chiamati all'epoca Uomini Diavolo delle Profondità. I Sahuagin all'inizio erano cannibali, sadici e domatori di squali che amavano nutrirsi delle creature viventi. Mutants & Masterminds Un'altra cosa che forse non sapete dei Sahuagin è quanto siano propensi a mutare. All'inizio della loro storia c'era una rara possibilità che un Sahuagin avesse quattro braccia; questi individui erano spesso re, principi o ciò che in seguito sarebbe stato definito barone. Man mano che le edizioni andavano avanti, questa possibilità divenne più frequente e divenne comune per i Sahuagin avere questa mutazione a livello di arti. Ma non è l'unica mutazione che possono subire. Il manuale The Sea Devils, 96 pagine di informazioni su queste creature, introdusse una nuova mutazione detta malenti. I malenti sono Sahuagin che nascono identici agli elfi acquatici (verso cui i Sahuagin hanno un odio particolarmente intenso e specifico, più che verso ogni altra creatura). I malenti sono usati come spie e sabotatori, mandati a svolgere lavori particolarmente truci e crudeli come agenti infiltrati, che distruggono tutto ciò che possono. Giochetti mentali e minacce Un'altra qualità che contraddistingue i Sahuagin è la loro intelligenza ed astuzia. Non si tratta di semplici predatori brutali. I Sahuagin sono pazienti, sadici e malevoli. Sono soliti inseguire di nascosto le prede per poi attaccarle da tutti i lati. Anche ai tempi di Blackmoor, prima che il combattimento subacqueo avesse le regole chiare che ha al giorno d'oggi (o comunque anche prima di quelle scarne della 1E) i Sahuagin venivano definiti dalla loro astuzia e da come apprezzavano giocare con le loro prede. In ulteriori fonti di informazioni su di essi, come il già citato The Sea Devils, viene rivelato che sono soliti ricorrere a trucchi ed espedienti che non sfigurerebbero ne Il Trono di Spade. Questo include cose come lasciar credere ad un gruppo di prigionieri di essere riusciti a scappare, salvo poi farli ritrovare - oramai esausti e terrorizzati - in un'area dove gli assaltatori Sahuagin e i loro squali sono pronti a tendere loro un'imboscata per poi divorarli. I Sahuagin hanno Intelligenza e Saggezza alte e non si fanno remore ad usarle. Ancora più crudeli e maliziosi sono i giochi che fanno tra di loro. Come il Kalimox, un gioco di memoria ed imitazioni. Cosa che menzioniamo principalmente in modo tale che i PG, la prossima volta che verranno sfidati dai Sahuagin, potranno proporre loro giochi mentali e di memoria, trovandosi canonicamente giustificati a fare una simile richiesta. Adorano un diabolico squalo malvagio I Sahuagin adorano la dea squalo malvagia Sekolah, anche se non l'hanno sempre fatto. Questo è uno sviluppo derivante dai tempi della 2E. In origine i Sahuagin adoravano i diavoli (ed ecco il perché del nome Diavoli Marini), motivo per cui erano organizzati con un re e nove principi. Ora, tuttavia, è la dea squalo Sekolah che fornisce loro poteri e uno scopo. Essa è anche la ragione per cui le sacerdotesse Sahuagin sono coloro che detengono il vero potere nella loro società. Soffocano fuori dall'acqua. Anche se non confondo un'isola con una montagna i Sahuagin sono anfibi, ma con delle limitazioni. Questo è un tratto che hanno ereditato dalla 1E e che hanno anche nella loro corrente incarnazione, dato che essa si rifà molto a quella della 1E. La loro illustrazione riflette la loro prima descrizione, in particolare le loro "bocche da lampreda" e la combinazione piedi palmati/mani con le pinne, diversamente dall'aspetto misto rettile/pesce delle edizioni successive (o precedenti in base a come la si vuole vedere). Ora come ora i Sahuagin sono eccellenti avversari durante tutta la carriera dei vostri avventurieri. Sono decisamente minacciosi ai primi livelli, potendo dire la loro anche contro PG di livello superiore se affrontati sott'acqua. Sanno usare a loro vantaggio la superiorità numerica, il fiancheggiamento, le tattiche di gruppo e di guerriglia. Quando attaccano assieme ad una sacerdotessa, essa li può curare e aiutarli lanciando incantesimi da distanza. Se volete essere particolarmente cattivi, dopo che i Sahuagin sono stati allertati della presenza di un gruppo di avventurieri nella loro zona, potete anche scambiare uno degli incantesimi di 3° livello della sacerdotessa con un dissolvi magie, così da poter interrompere il respirare sott'acqua dei PG e lasciarli in cattive acque. Oppure semplicemente eliminate alla vecchia maniera chiunque lo abbia presumibilmente lanciato (l'incantesimo respirare sott'acqua, NdT), con dei tridenti, e vedete cosa succede. Anche un gruppo di alto livello avrà problemi a respirare. Sicuramente vedremo di nuovo questi diavoli marini in Saltmarsh. Dopo tutto sono al centro dell'avventura che dà il nome al manuale, quindi tenete a mente queste informazioni. Buone Avventure! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-five-secrets-of-the-sahuagin.html
  4. Articolo di Charles Dunwoody del 23 Aprile 2019 Un giocatore di GdR è diventato un artista di successo e ora ha usato il suo talento per creare il GdR dei suoi sogni. Gods the Roleplaying Game, previsto in uscita per Maggio 2020, presenta un atmosfera dark fantasy che prende vita tramite le regole, l'ambientazione, le illustrazioni e la storia create dall'artista e scrittore Bastien Lecouffe DeHarme. L'intervista seguente descrive il suo viaggio. Gods RPG, programmato in uscita a Maggio 2020, trasforma un sogno decennale di creare il proprio GdR in realtà. Bastien DeHarme, un artista noto per il suo lavoro con Magic The Gathering e per le copertine di romanzi di autori come Philip K. Dick, Clive Barker, H.P. Lovecraft, e Frank Herbert, riesce così a dare vita ad una visione creata sulla base di decenni di gioco, di creazioni artistiche e di scrittura. Gods incoraggia un gioco di ruolo maturo e con toni dark fantasy, proponendo pericolose battaglie, l'esplorazione di una terra selvaggia, conflitti tra credenze differenti e una ricerca di divinità perdute e magie nascoste. Bastien condivide delle storie. Come narratore ha scoperto che alcune storie sono raccontate meglio tramite qualcosa di visivo e altre rendono meglio semplicemente scritte. Egli passa da un medium all'altro mentre lavora e ha degli spazi lavorativi dedicati a ciascuno di questi aspetti. Nell'illustrazione seguente Bastien ha dipinto una regina con una benda su un occhio e circondata da corvi. Dopo aver completato l'illustrazione ha dovuto scrivere il motivo per cui la regina ha perso l'occhio e perché i corvi le volano intorno. Bastien ha sia scritto che illustrato la graphic novel francese Memories of Retrocity. Ho chiesto a Bastien perché dei giocatori di D&D dovrebbero voler provare Gods. Ha detto che egli possiede tutti i manuali di D&D 5E e che apprezza il gioco per un'esperienza high fantasy. Gods, invece, sarà un mondo molto più truce e incentrato sugli umani, con combattimenti molto pericolosi e un tema legato al pensare a fondo all'ambientazione e ai suoi miti. Si tratta semplicemente di un'esperienza differente, dark fantasy invece che high fantasy, per chi vuole cambiare un po' tono e stile rispetto a D&D. In Gods i PG devono agire subito. Differenti modalità di gioco permettono di partire da livelli di potere diversi, ma, a prescindere da questo, il mondo sta cambiando e i personaggi saranno coinvolti in situazioni caotiche e difficili. I Prescelti (Chosen Ones, NdT), ovvero i PG, sono uomini e donne eccezionali scelti dagli Antichi Dei (Old Gods, NdT) e ciascuno di essi ha ricevuto un Frammento (Shard, NdT), un oggetto magico divino. Che siano il miglior fabbro in città, uno sciamano, un ladro, un mercante, uno schiavo o un gladiatore in fuga, i PG stanno rispondendo al richiamo dell'avventura. Nella campagna gestita da Bastien stesso i PG hanno man mano scoperto i loro Frammenti e hanno cominciato a scoprire i segreti degli Antichi Dei. Non è sicuro se questa forma di scoperta del mistero sarà parte della versione finale o se sarà rimpiazzata da qualcos'altro, ma Gods si forma non solo tramite illustrazioni e scrittura, ma anche tramite delle campagne realmente giocate. Gods è diventato una fusione di arte e gioco. Originario della Francia, Bastien ora vive in Ohio. La Arkhane Asylum Publishing, una casa editrice francese, sta sviluppando Gods e altri scrittori francesi stanno contribuendo al gioco. Bastien è un professore e i suoi studenti in Ohio vogliono sperimentare il gioco che sta sviluppando. Quindi Bastien ha preso la decisione di pubblicare il suo gioco prima in inglese, con una versione francese a seguire a breve. Non vede l'ora di poter portare i suoi studenti in un viaggio attraverso il GdR e il mondo che ha immaginato e a cui ora sta dando vita. Bastien sta facendo ciò che molti giocatori di ruolo sognano di poter fare: sviluppare un mondo e condividerlo con gli altri sotto forma di GdR. Gods sicuramente trarrà beneficio dalle sue fantastiche illustrazioni e dal lavoro di molti altri artisti di talenti. Se apprezzate le illustrazioni di Bastien e le trovate coinvolgenti, molto probabilmente apprezzerete anche questo GdR presto in uscita e troverete che il mondo correlato sia un posto fantastico da esplorare. Articolo di Morrus del 26 Aprile 2019 La Free League ha rilasciato un comunicato stampa in cui annuncia che pubblicheranno un gioco di ruolo ufficiale su Alien, ambientato poco dopo gli eventi del primo film. Potete trovare un trailer su Vimeo e maggiori informazioni sul loro sito web. Quando avremo maggiori informazioni ve le comunicheremo, ma per ora ecco qui il suddetto comunicato stampa! L'accordo di licenza tra la Fox e la Free League è stato mediato da Joe LeFavi della Genuine Entertainment, che si occuperà di gestire la licenza per conto della Free League e servirà come editore della serie di giochi. Alien è solo l'ultimo di una serie di accordi di alto livello nel mondo dei GdR mediato da LeFavi, che includono la licenza per GdR di Dune, la licenza per GdR di Altered Carbon e varie espansioni del marchio del Mondo di Tenebra. Per ulteriori informazioni e anteprime potete visitare alien-rpg.com. Link agli articoli originali: http://www.enworld.org/forum/content.php?6189-Bastien-DeHarme%92s-Great-Fervor-for-His-Upcoming-Gods-RPG http://www.enworld.org/forum/content.php?6250-There-s-An-Official-ALIEN-RPG-Coming!
  5. Articolo di Morrus del 24 Aprile 2019 James Ohlen e Jesse Sky, celebri appartenenti alla Bioware, hanno rilasciato sulla DMs Guild un PDF (con possibilità di ordinarne una versione cartacea a copertina rigida) di 160 pagine intitolato Heroes of Baldur's Gate. Si tratta di un'avventura che porta i PG da livello 1 a livello 6 e che include le statistiche per quattordici personaggi dei videogiochio, tra cui Minsc, Jaheira, Imoen, Edwin, Viconia e altri ancora. Sono anche inclusi otto nuovi mostri, quattro nuovi background e moltissime mappe di Baldur's Gate e della Costa della Spada. "La città di Baldur's Gate è l'orgoglio del Faerûn occidentale, una città fortificata mercantile governata dai famosi Grandi Duchi. Un anno fa, un potente mercante di nome Sarevok ha quasi gettato la città in guerra contro la nazione dell'Amn. La crisi è stata evitata e i resti della sua organizzazione sono stati sparsi per la Costa della Spada. Ora la città è minacciata dall'interno dagli agenti dei temibili Zhentarim, che cercano di riempire il vuoto di potere lasciato in seguito a questi eventi. Nel frattempo i Druidi dell'Ombra pianificano di distruggere la città compiendo terribili rituali all'interno del Bosco Ammantato. Chi potrà opporsi a tutto questo? Abbiamo già disponibile anche un trailer. Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6238-Hereos-of-Baldur-s-Gate-is-a-D-D-Adventure-From-Bioware-s-Baldur-s-Gate-Designer
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