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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 24/08/2023 in Voci blog

  1. Siccome il Mondo degli Spiriti ospita i defunti, molti popoli della Terra nei secoli hanno sviluppato culti di natura differente basati sulla Morte. Comunità tribali in tutto il mondo hanno fornito interpretazioni differenti, ma è possibile trovare individui che condividono poteri sovrannaturali simili tra loro ottenuti da un legame mistico con l’Aldilà: i barbari del Cammino della Morte. Questi combattenti sono vicini al confine tra vita e morte più di chiunque altro, alimentandosi della dipartita dei propri avversari, e scatenando poteri necromantici ottenuti da una connessione mistica con gli spiriti della morte o la Morte stessa. Esempi di barbari che intraprendono questo Cammino sono alcuni campioni delle sanguinarie tribù a Nord della Gabbia Toracica (si crede che il cavaliere della morte Helas, fondatore di Todd, fosse uno di questi campioni), alcuni beduini del Deserto dell’Alba, che hanno fatto propria l’aria di morte che aleggia per i disperati nel deserto, oppure alcuni brutali reietti e disperati che, dopo una vita sul filo del rasoio nelle grandi città, nella propria furia ottengono in cambio poteri mortali. Magia della MorteA partire dal 3° livello, il barbaro sviluppa un legame mistico con la morte. Il barbaro ottiene la capacità di lanciare incantesimi e apprende i trucchetti rintocco dei morti¹ e tocco gelido. Il barbaro può ora lanciare incantesimi e concentrarsi su di essi mentre è in ira, ma solo se gli incantesimi sono ottenuti dal Cammino della Morte. Il barbaro somma i danni indicati nella colonna "Danni dell'Ira" nella tabella "Barbaro" ai danni che infligge con gli incantesimi ottenuti dal Cammino della Morte lanciati mentre è in ira. La caratteristica da incantatore per questi incantesimi è Costituzione. Il barbaro possiede una riserva di energia necromantica chiamata Punti Morte. Il barbaro ottiene una quantità di Punti Morte pari a metà del proprio livello da barbaro. Il barbaro ottiene un Punto Morte quando riduce a 0 punti ferita una creatura, oppure quando infligge un colpo critico ad una creatura, purché la creatura in questione abbia Grado di Sfida pari o superiore a metà del proprio livello da barbaro e non sia un costrutto, un non morto o una creatura con il descrittore spirito. Non esiste un limite a quanti Punti Morte il barbaro può accumulare, ma la riserva di Punti Morte ritorna ad essere pari a metà del proprio livello da barbaro quando il barbaro completa un riposo lungo. Il barbaro può spendere 1 Punto Morte per lanciare l’incantesimo raggio di infermità o vita falsata. A partire dal 6° livello, il barbaro può spendere 2 Punti Morte per lanciare l’incantesimo cecità/sordità o raggio di affaticamento. A partire dal 10° livello, il barbaro può spendere 3 Punti Morte per lanciare l’incantesimo animare morti o tocco del vampiro. A partire dal 14° livello, il barbaro può spendere 4 Punti Morte per lanciare l’incantesimo interdizione alla morte o inaridire. Quando lancia un incantesimo in questo modo, il barbaro può spendere un numero di Punti Morte maggiore di quanto richiesto per lanciare l’incantesimo come se utilizzasse uno slot di livello più alto; il livello dello slot è pari al numero di Punti Morte spesi. Il numero massimo di Punti Morte che il barbaro può spendere in una volta sola è pari al suo bonus di competenza. ¹ Nuovo incantesimo descritto nella Guida Omnicomprensiva di Xanathar. Anima NeraAl 6° livello, il legame mistico del barbaro con la morte gli dona una resistenza sovrannaturale, ottenendo resistenza ai danni necrotici e disponendo di vantaggio ai tiri salvezza contro la condizione di spaventato. Al 14° livello, il legame mistico del barbaro con la morte è così intenso che ottiene immunità ai danni necrotici e alla condizione di spaventato. Aggressore MisticoA partire dal 6° livello, quando il barbaro usa la sua azione per lanciare un trucchetto ottenuto dal Cammino della Morte, può effettuare un attacco con un'arma come azione bonus. Sguardo TerrificanteA partire dal 10° livello, il barbaro può instillare la paura nei suoi avversari con un tetro sguardo di morte. Come azione bonus, il barbaro sceglie una creatura che egli sia in grado di vedere entro 9 metri. Se la creatura è in grado di vedere il barbaro, deve superare un tiro salvezza su Saggezza (CD pari a 8 + il bonus di competenza del barbaro + il modificatore di Carisma del barbaro), altrimenti sarà spaventata dal barbaro per 1 minuto. La creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l'effetto per lei termina. Se una creatura supera il tiro salvezza o se l'effetto per lei termina, quella creatura è immune allo Sguardo Terrificante del barbaro per le 24 ore successive. Il barbaro può utilizzare lo Sguardo Terrificante un numero di volte pari al suo bonus di competenza, e riottiene tutti gli usi spesi al termine di un riposo lungo. Aggressore Mistico MiglioratoA partire dal 14° livello, quando il barbaro usa la sua azione per lanciare un incantesimo ottenuto dal Cammino della Morte, può effettuare un attacco con un'arma come azione bonus. RingraziamentiVorrei ringraziare @D8r_Wolfman per aver dato un significativo aiuto in questa discussione per correggere la mia versione iniziale. Anche questa versione non è definitiva, poiché essendo una sottoclasse da barbaro particolare, avrà sicuramente bisogno di qualche ritocco dopo un test di gioco. Come sempre: grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  2. Che si tratti delle bande mercenarie di Zorastria, delle sfuggenti bande da guerra elfiche o dei ribelli di una sperduta colonia di Karesia, gruppi armati più o meno grandi e organizzati spesso dispongono di una o più unità, o anche singoli individui, specializzati nel combattere in ambienti avversi sfruttando tecniche di sabotaggio, sotterfugio o puro terrore: tutti questi sono probabilmente ranger che emulano l’archetipo del Commando. Un Commando affianca alle capacità di muoversi nelle Terre Selvagge, possedute da ogni ranger, tattiche avanzate per controllare il campo di battaglia e limitare l’azione del nemico. Un Commando si aggira nell’ombra di un bunker di ricerca segreto oppure, tra le barricate di una città in rivolta o in un avamposto nella giungla, e fa leva sul fattore sorpresa per sabotare le risorse del nemico e mettere fuori gioco forze avversarie, anche quando in netta inferiorità numerica. Addestramento da CommandoQuando sceglie questo archetipo al 3° livello, il ranger completa il suo addestramento marziale nel sabotaggio e nella guerriglia. Il ranger ottiene competenza negli arnesi da scasso e nessuna armatura in cui possegga competenza infligge svantaggio alle sue prove di Destrezza (Furtività). Inoltre, il ranger migliora le sue doti di combattimento corpo a corpo e il suo colpo senz’armi usa ora un d4 per i danni. Quando il ranger colpisce una creatura con un colpo senz'armi nel suo turno, può usare un'azione bonus per tentare di afferrare il bersaglio. In alternativa al tentativo di afferrare, il ranger può spendere un’azione bonus per costringere il bersaglio a effettuare un tiro salvezza su Forza (CD 8 + il bonus di competenza del ranger + il modificatore di Forza o di Destrezza del ranger, a scelta del ranger). Se lo fallisce, lascia cadere un oggetto impugnato a scelta del ranger. Se il ranger ha una mano libera, può afferrare l’oggetto scelto, altrimenti l'oggetto cade ai piedi del bersaglio. Assalto DestabilizzanteA partire dal 3° livello, la rapidità con cui il ranger colpisce i nemici colti alla sprovvista è in grado di compromettere la fiducia dei propri avversari. Quando il ranger colpisce una creatura sorpresa con un attacco con un’arma, la creatura deve superare un tiro salvezza su Saggezza (CD 8 + il bonus di competenza del ranger + il modificatore di Forza o di Destrezza del ranger, a scelta del ranger), altrimenti la sua velocità è ridotta a 0 fino alla fine del turno successivo a quello in cui è stata sorpresa ed è spaventata dal ranger per 1 minuto. La creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, la condizione di spaventato per lei termina. Se una creatura supera il tiro salvezza o se l'effetto per lei termina, quella creatura è immune all'Assalto Destabilizzante del ranger per le 24 ore successive. Coordinazione di SquadraA partire dal 7° livello, l’addestramento speciale del ranger gli permette di coordinare gli assalti del proprio gruppo. Il ranger e le creature amiche in grado di vederlo entro 9 metri da lui ottengono un bonus ai tiri di iniziativa pari al modificatore di Saggezza del ranger (fino a un bonus minimo di +1). Il ranger deve essere cosciente per conferire questo bonus. Colpo InvalidanteA partire dall’11° livello, il ranger può scegliere di colpire gli avversari in punti non vitali per ostacolarli. Quando il ranger attacca una creatura con un’arma, può scegliere di non infliggere danni con l’attacco e costringere la creatura ad effettuare un tiro salvezza su Costituzione (CD 8 + il bonus di competenza del ranger + il modificatore di Forza o di Destrezza del ranger, a scelta del ranger). In caso di fallimento, la creatura è soggetta ad uno dei seguenti effetti a scelta del ranger fino all’inizio del turno successivo del ranger. Il bersaglio subisce svantaggio alle prove di Forza e ai tiri salvezza su Forza. Il bersaglio subisce svantaggio alle prove di Destrezza e ai tiri salvezza su Destrezza. Se il bersaglio si muove nel suo turno, non può effettuare azioni. Se può effettuare più attacchi con l’azione di Attacco, può compiere solo un attacco nel suo turno. Il bersaglio non può effettuare reazioni. Il bersaglio subisce svantaggio ai tiri per colpire che usano Forza o Destrezza (a scelta del ranger). Il bersaglio subisce svantaggio ai tiri per colpire con incantesimo. Il bersaglio non può mantenere la concentrazione sugli incantesimi. Una creatura può essere soggetta a Colpo Invalidante solo una volta per round. Assalto TerrificanteAl 15° livello, la rapidità con cui il ranger colpisce di sorpresa è in grado di far tremare interi plotoni di avversari. Quando una creatura fallisce il proprio tiro salvezza contro l’Assalto Destabilizzante del ranger, la creatura è paralizzata dalla paura fino alla fine del turno successivo a quello in cui è stata sorpresa. Siccome la paralisi è dovuta alla paura, le creature che dispongono di vantaggio ai tiri salvezza contro la paralisi o che sono immuni alla paralisi non dispongono di tali benefici contro l’effetto; d’altro canto, creature immuni alla paura sono immuni a questa forma di paralisi, e dispongono di vantaggio al loro tiro salvezza se normalmente dispongono di vantaggio ai tiri salvezza contro la paura. Se il bersaglio è ucciso dal ranger nel turno in cui viene paralizzato, ogni creatura amica del bersaglio entro 9 metri da esso e che abbia assistito all’uccisione deve superare un tiro salvezza su Saggezza (CD 8 + il bonus di competenza del ranger + il modificatore di Forza o di Destrezza del ranger, a scelta del ranger), altrimenti è spaventata dal ranger per 1 minuto. La creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l'effetto per lei termina. Se una creatura supera il tiro salvezza o se l'effetto per lei termina, quella creatura è immune all'Assalto Terrificante del ranger per le 24 ore successive. RingraziamentiVorrei ringraziare tutti coloro che hanno dato suggerimenti o anche solo opinioni su questo archetipo in questa discussione. E in generale, colgo l'occasione per ringraziare tutti quelli che danno sempre la loro opinione o i loro consigli sotto i post di questi blog, o semplicemente li leggono con interesse. 😄
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