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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 23/10/2022 in Voci blog

  1. Definizione Spiegare il concetto di magia è particolarmente complesso. Essa si potrebbe definire come la "conseguenza alla canalizzazione, in via diretta o indiretta, della Trama". questa definizione tuttavia implica il dover descrivere cosa sia la Trama e come possa essere canalizzata o utilizzata, pertanto risulta incompleta e poco accurata. I filosofi hanno trovato un'altra definizione per descrivere la magia, sicuramente meno tecnica ma più efficace. Secondo loro, la magia altro non è che "lo strumento con cui i mortali possono esprimere i loro desideri e lasciare un segno nel mondo". Il desidero intrinseco di essere incisivi nel cambiamento, di essere importanti e valorizzati è ciò che ha portato gli umani - in quanto questa definizione è attribuibile ai filosofi di questa specie - a definire la magia in questo modo. Un mortale, a differenza delle creature chiamate Divinità, necessita di un immenso sforzo per apportare il minimo cambiamento al mondo, ma questo sforzo porta sempre della gratificazione. Origini della Magia La magia deriva dalla Trama, generata a sua volta dallo scontro tra le forze che hanno generato il Multiverso. La Trama può essere indicata, utilizzando una definizione approssimativa, come una forza inerte capace di manipolare la realtà se utilizzata in determinati modi. Non esiste una singola Trama, bensì varie Trame che si “amalgamano” tra di loro. La Trama Maggiore, quella presente nel Mare Astrale, comprende tutte le altre Trame, le quali avvolgono come un guscio i Piani di Esistenza; al tempo stesso, comprende anche le Trame Libere, le quali si mescolano nei Piani di Passaggio. Le Trame sono complesse e misteriose, hanno diverse sfaccettature e possono essere raggiunte e manipolate tramite diversi tipi di interazione. Nel dettaglio, la suddivisione della Trama nel Piano Materiale e l’approccio degli incantatori di Oromis. Diverse forme di Magia Sostanzialmente, esistono tre tipi di interazione alla trama che portano all’utilizzo della magia. Utilizzare la magia significa non solo lanciare incantesimi, ma utilizzare poteri magici innati o razziali, o capacità di classe allenate con dedizione. Magia Arcana Il concetto dietro a questo tipo di interazione è quello di studiare, utilizzare e plasmare la Trama che circonda il mondo. Coloro che utilizzano la Magia Arcana, sono chiamati Arcanisti. La Magia Arcana può essere a sua volta suddivisa in Magia Solerte e Magia Mediata. I Maghi e gli Alchimisti utilizzano la Magia Solerte, studiano la Trama e le sue leggi, cercando di piegarle al loro volere. I Maghi ambiscono alla magia nella sua forma più pura e potente, rischiando però di perderne il controllo. Gli Alchimisti preferiscono raffinare e ridurre il loro utilizzo di potere magico, ma rendendolo più stabile. Gli Stregoni invece sono un caso unico, in quanto utilizzano la Magia Solerte grazie ad abilità innate capaci di attingere alla magia senza prima approcciarsi in modo accademico. Laddove Maghi o Alchimisti necessitano di una mente forte, allenata e capace di resistere al peso della magia, gli Stregoni non necessitano per forza di questo potere mentale; tuttavia, hanno molte più difficoltà a controllare la loro magia rispetto agli altri Arcanisti. La Magia Mediata invece è utilizzata per lo più dai Fattucchieri (Warlock). Rispetto agli altri Arcanisti – i quali attingono attivamente alla Trama – i Fattucchieri (Warlock) attingono ad essa passivamente. Questi ultimi beneficiano di poteri magici tramite terze parti, le quali instillano nel Fattucchiere (Warlock) un seme della loro capacità di interagire con la Trama. Una volta ottenuto tale potere, esso è esclusivamente del Fattucchiere (Warlock), il quale viene utilizzato in modo passivo per ottenere energia magica da quel collegamento e può crescere insieme all’utilizzatore. Magia Divina Questo tipo di magia prende forma dal volere degli dei, i quali utilizzano i loro poteri, alimentati dai Piani Esterni, e li convergono nel Piano Materiale, unendo di fatto Trame diverse. Chierici e Inquisitori si affidano alle loro preghiere e alla loro fede per incanalare il potere divino, il quale permette loro di esercitare una volontà sulla trama. Tuttavia, nel mondo di Keirth gli dei sono scomparsi, o per meglio dire distanti, lasciando solo una labile traccia della loro esistenza e privilegiando un numero estremamente esiguo di individui. I Chierici, campioni degli Dei, possono crescere di potere a tal punto da essere in grado di incanalare grandi quantità di potere divino, anche se ad oggi sono quasi del tutto scomparsi. Gli Inquisitori invece sono meno rari dei Chierici ma la loro concessione divina è più limitata. Sotto occhi poco attenti, la Magia Divina può essere confusa o scambiata con la Magia Arcana Mediata. Tuttavia, le differenze sono abissali. I Chierici e gli Inquisitori non ottengono passivamente i loro poteri, bensì devono guadagnarseli meditando, essendo devoti e dimostrando di meritare la concessione dei loro dei. Magia Primordiale Questa forma di magia attinge potere dalla Trama tramite i metodi più antichi. I Druidi e alcuni Raminghi plasmano la Trama tramite questo tipo di magia. Nei tempi antichi in cui la magia non era studiata ed era vista con timore, quando le prime razze mortali incominciarono ad insediarsi nelle terre emerse, i primi Druidi scoprirono come le Forze Primordiali che plasmarono il mondo (derivanti dalle Prime Energie) potevano essere utilizzate in minima parte dai mortali. La Magia Primordiale è una comunione con la Trama nella sua forma più arcaica, meno distruttiva e imprevedibile della Magia Arcana, ma più versatile ed equilibrata. Scuole di Magia Nonostante ci siano diversi modi di approcciarsi alla Trama e diverse forme di magia, le quali forniscono poteri unici e speciali, il lancio degli incantesimi è la manifestazione più diretta e conosciuta della magia. Nel corso dei millenni, da quando la magia fu studiata per la prima volta, gli studiosi del loro tempo attribuirono otto categorie agli incantesimi, chiamate Scuole di Magia. Sebbene alcuni maghi si specializzino in una Scuola specifica come propria Tradizione Arcana, queste non hanno delle vere e proprie regole, ma aiutano a descrivere rapidamente il conetto degli incantesimi di quella scuola. Scrittura della Magia: le Rune Gli incantesimi possono essere trascritti, alle volte con parametri standard, altre volte con metodologie uniche e specifiche per il singolo incantatore. Tuttavia, ridurre alla scrittura concetti astratti come magia e Trama è sempre stato riduttivo, tanto che la vera forza della magia non sta nella scrittura, ma nella parola e nei gesti. Tuttavia, gli scaltri Hobgoblin, per poter fronteggiare la loro naturale scarsa attitudine verso la magia, hanno sviluppato, partendo da antiche tradizioni – che alcuni sostengono provenire dai mitologici Giganti – un'arte in grado di instillare la magia tramite la scrittura: le Rune. Le Rune fungono da catalizzatore per la Trama, permettendo anche a chi non è in grado di usare la magia di poterla plasmare e a chi ne è in grado, di ampliare i suoi poteri. L'antica arte runica è gelosamente custodita dal popolo degli Hobgoblin, la quale è un segno distintivo della loro cultura. La Magia nel Mondo di Keirth: Continente di Oromis Infine, chi grado di utilizzare la magia? In linea di massima si ritiene che un individuo su duecentocinquanta (1/250) abbia potenzialmente la capacità di praticare la magia (esclusi i benefici razziali). Tuttavia ciò non significa che realmente una persona su duecentocinquanta sia un incantatore: anche per imparare un singolo incantesimo di basso libello sono necessari studi intensi e una grande forza di volontà, senza contare la difficoltà pratica e i limitati mezzi a disposizione a seguito delle discriminazioni e persecuzioni - soprattutto a discapito degli Arcanisti - nella maggior parte del continente. Gli Stregoni, qualora scoprissero di avere poteri magici, li terrebbero nascosti o cercherebbero di reprimerli. La maggior parte degli individui, per timore o difficoltà, non si cimenta in questo sforzo. Per quanto riguarda gli utilizzatori di Magia Mediata, che sostanzialmente non richiede requisiti di sorta, sono incredibilmente rari, in quanto non sono molte le creature che accettano di donare e condividere i loro poteri, soprattutto non senza nulla in cambio. Per quanto riguarda Druidi e, in misura incredibilmente minore, alcuni Raminghi, la loro magia è legata alle tradizioni antiche e spesso dimenticate. In passato vi erano molti incantatori di questo tipo, ma ad oggi il loro numero è esiguo. Infine, gli Inquisitori sono rari tanto quanto i Druidi, mentre i Chierici sono una vera unicità: su Oromis si è certi che esistano ancora almeno 15 chierici devoti ai 15 dei, ovvero i sacerdoti più importanti della Fede della Fiamma Cinerea. Alcuni sostengono che ve ne siano altri, ma probabilmente non si superano i 30 Chierici in tutto Oromis. Realisticamente, escludendo i Chierici dal conteggio, la media è di un incantatore ogni duemilacinquecento (1/2500) abitanti. Questa media non è precisa, potendo essere maggiore tra gli Elfi e i Nani, oppure minore tra gli Hobgoblin e gli Halfling. Logicamente, questa media non tiene conto di coloro che si definiscono mistici, sciamani, sacerdoti o fattucchieri comuni, i quali sono in grado a mala pena di lanciare incantesimi più semplici, bensì tiene conto di coloro che studiano a fondo la magia, che entrano in sintonia con la natura o che assimilano grandi poteri esterni. Individui del genere sono notevolmente rari. Conclusioni Spero di aver dato una buona dose di informazioni per quanto riguarda la magia. Alcuni concetti sono inutilmente complessi e in realtà non esistono differenze meccaniche tra chi usa la Magia Solerte o la Magia Derivata, però mi sembrava interessante creare una costruzione logica a riguardo. Alla fine, ritengo siano tutti spunti che un giocatore potrebbe prendere per costruire qualcosa di interessante intorno al suo pg! Ho accennato a diverse cose che analizzerò più avanti, come le classi giocabili su Oromis, qualche accenno alla religione e alle razze (o specie, o stirpi...la terminologia che ho utilizzato non intende offendere nessuno). Nel prossimo post, Incomincerò a parlare del Continente di Oromis, incominciando con alcune semplici, ma importanti, generalità. Grazie della lettura e alla prossima! P.S. Qualora ci fossero eventuali pareri, domande o correzioni, sarò ben lieto di riceverli. Crediti
  2. La storia di Oromis e di Keirth è molto antica; tuttavia, la maggior parte dei riferimenti ad epoche passate sono andati perduti o distrutti a seguito dei cataclismi che culminarono con il Grande Cataclisma (GC). Gli storici e gli appassionati hanno cercato - e continuano tutt’ora - a definire in modo preciso la linea temporale prima dell’anno 1 GC, posizionato cronologicamente al termine della glaciazione del Grande Cataclisma. La gente comune non è ben informata a riguardo, limitandosi a conoscenze orali o a leggende o miti tramandati. La storia del mondo è divisa in otto ere. Solo le ultime tre sono ben chiare agli storici e rappresentano il punto di inizio del mondo così come lo si conosce oggi. Era della Genesi Quest'era corrisponde agli albori dei tempi, quando le Prime Energie (Positiva, Negativa e Neutra) entrarono in contatto tra di loro e generarono tutto ciò che è conosciuto e sconosciuto. Eventi: Le Prime Energie si scontrano e generano un’esplosione immane, che crea il Multiverso. Era Antica L’Era Antica è un termine che definisce la durata di tempo non misurata che precedette la comparsa delle manifestazioni fisiche degli dei sul Piano Materiale. Questa era è segnata dalla nascita delle prime razze senzienti (chiamate in seguito Razze Mortali) e dall’espansione di una queste che riuscì a creare un immenso impero. L’Era Antica termina con la Convergenza, la quale portò gli dei a poter manifestare il loro potere sul Piano Materiale e a favorire le razze oppresse. Eventi: I Piani di Esistenza si assestano nel Mare Astrale; Gli Dei combattono nel Mare Astrale contro Nergàl “Il Titano del Caos”, da alcuni definito come la divinità più antica di tutte. Non riescono ad ucciderlo ma riescono ad imprigionarlo. Il mondo di Keirth prende forma nel Piano Materiale, modellato dalle Forze Primordiali legate alla natura del piano; Le prime Razze Mortali iniziano a popolare il mondo di Keirth, si espandono e si insediano su tutte le terre emerse; La razza rettiloide degli Yuan-ti, adoratori di Esseri Occulti (gli esseri provenienti dall’Oltreverso), ha il sopravvento sulle altre razze; Gli Yuan-ti, sotto la guida dell’Imperatore Immortale Thraxgaroth, sottomettono e schiavizzano la maggior parte delle altre razze presenti e costruiscono un impero forte e immenso. Il Mago-Sciamano Yuan-ti Shah Zaman, detto il Primo Studioso, crea gli esseri umani tramite occulti esperimenti, per utilizzarli come schiavi e soldati. Era della Convergenza L’inizio di questa era è sancito con il progressivo allineamento nel Mare Astrale dei Piani di Esistenza più influenti. Questo fenomeno causò degli “squarci” nello stesso Mare Astrale, collegando i vari Piani di Esistenza l’uno con l’altro. L’Era della Convergenza definisce un periodo di tempo non calcolato che inizia con l’allineamento dei Piani e termina con la sconfitta dell’Impero di Thraxgaroth. Eventi: I Piani di Esistenza si allineano, si creano degli “squarci” nel Mare Astrale ed il Piano Materiale viene investito dalle influenze degli altri Piani; La Trama viene fortemente influenzata da quella degli altri Piani di Esistenza; Le manifestazione degli dei appaiono sul Piano Materiale, scegliendo di favorire le razze sottomesse e di schierarsi contro gli adoratori degli Esseri Occulti; Gli Esseri Occulti venerati dagli Yuan-ti si indeboliscono (L’allineamento dei Piani allontana l’influenza dell’Oltreverso); Le razze sottomesse, ispirate da nuova fede, si ribellano all’impero di Thraxgaroth, al contempo i rapporti tra gli dei si inaspriscono per il controllo sui credenti e sul Piano Materiale. Al tempo stesso, immonde creature provenienti da altri Piani tentano di soverchiare l'ordine del Multiverso; Scoppia la Guerra del Caos che coinvolge, in misure differenti, tutto il Multiverso; Sul Piano Materiale la Guerra del Caos termina con la sconfitta degli Yuan-ti governati da Thraxgaroth, che passano da razza conquistatrice a razza schiavizzata. Era Divina Quest’era definisce il periodo in cui, sotto la forte influenza divina, le razze si assestano e trovano il loro spazio nel mondo, facendo sorgere nazioni e imperi raggianti e magnifici. L’Era Divina, probabilmente la più lunga e fortunata tra tutte le Ere, termina con la Divergenza. Eventi: Le Razze più antiche che hanno combattuto la Guerra del Caos sono indebolite e ridotte numericamente; pertanto, si isolano a causa dei dissapori di guerra e soprattutto per trovare la pace; Gli umani di Shah Zaman, capaci di proliferare e di crescere in modo portentoso, si riprendono facilmente e, ormai liberi dalla loro condizione di schiavitù, si espandono in tutto il mondo; Grazie all’influenza degli dei, gli esseri umani fondano nazioni e imperi tecnologicamente e magicamente avanzati; I contrasti tra gli umani per cause geopolitiche, di potere e soprattutto di fede, aumentano in modo esponenziale; Iniziano le Guerre Imperiali che terminano solo a causa della Divergenza. Era della Divergenza L’Era della Divergenza è un lungo periodo di disordini e caos che portarono il mondo alla sua rovina. Laddove la Convergenza ha allineato e avvicinato gli altri Piani di Esistenza al Piano Materiale, la Divergenza ha fatto l’esatto opposto, allontanando i vari Piani e richiudendo gli squarci nel Mare Astrale. La Divergenza porta il caos su Keirth, le manifestazioni degli dei sono sempre più rare e deboli, sino a scomparire dal Piano Materiale. La Trama, nuovamente alterata dalla Divergenza, diventa instabile e immani cataclismi si abbattono ovunque. L’asse terrestre di Keirth si inclina e si arresta (probabilmente a seguito di violenti cataclismi) e ciò porta ad un periodo di glaciazione totale nell’emisfero nel quale si trova il continente di Oromis (mentre l’altro emisfero viene bruciato dal calore perenne a causa dell'esposizione incessante di Sycaris). Questo evento viene definito il Grande Cataclisma, ciò che segna definitivamente la rovina di Keirth. L’Era della Divergenza termina con l’evento chiamato “Immolazione”, quando l’ultimo gruppo di Arcanisti (utilizzatori di Magia Arcana) e Sacerdoti Divini dell’Era Divina si immolano alla Trama per ripristinarne l’equilibrio e riassestare l’asse terrestre, ponendo anche fine al Grande Cataclisma. Eventi: La maggior parte degli “squarci” nel Mare Astrale si chiudono mentre i Piani di Esistenza divergono; Le manifestazioni degli Dei scompaiono dal Piano Materiale; Gli abitanti di Keirth piombano nel caos, alcuni popoli si rifugiano a Sottomondo, le terre misteriose ed inesplorate sotto la superfice del pianeta; Il pianeta subisce gli effetti della Divergenza: innumerevoli cataclismi si abbattono sul mondo distruggendo la maggior parte delle nazioni, degli imperi, dei popoli e delle civiltà finora createsi; La trama diventa instabile, l’asse terrestre si inclina e si arresta magicamente; Inizia il Grande Cataclisma; L’ultimo gruppo di Arcanisti e Sacerdoti Divini discendenti dall'Era Divina si immola per ripristinare l’asse terrestre e porre fine alla condizione in cui versava il pianeta. Era della Buia Rinascita [anno 1 DC - 746 DC (DC = Dopo Cataclismi)] L’Era della Buia Rinascita è la prima era che ha una data di inizio e di fine ben delineata. Inizia nel primo anno datato dopo il Grande Cataclisma e termina nell’anno 746 DC, quando i Sacerdoti della Fiamma Cinerea profetizzano il ritorno degli dei nell’anno 1087 DC. È un’epoca triste e buia, le civiltà hanno perso tutto, dagli antichi splendori sino al progresso tecnologico e magico. Eventi: I popoli di Oromis si riprendono lentamente dai Cataclismi e dalla Divergenza; Iniziano le Guerre Razziali per l’ottenimento dei territori più fertili; Il ritrovamento della Fiamma Cinerea, definita l’ultimo dono da parte degli Dei, permette alla fede di persistere e diviene il simbolo di speranza; Nel 189 DC viene fondata la città sacra di Yulmen, costruita a protezione della Fiamma Cinerea. Con essa, sorge l'Impero Teocratico di Yulmen; Terminano le Guerre Razziali nel 190 DC; Nuove nazioni e nuovi regni nascono nel continente; La magia viene vista con timore. La Magia Divina, definita come un dono difficile da utilizzare e dalle grandi responsabilità, è permessa solo ai funzionari più alti della Chiesa di Yulmen, mentre la Magia Arcana viene pregiudicata, ritenendola pericolosa e colpevole degli squilibri del passato (soprattutto a causa di oscuri Arcanisti che cercarono di prevalere in quest’epoca); Nell’anno 746 DC i Sacerdoti di Yulmen profetizzano il ritorno degli dei. Era dell'Attesa [anno 747 DC - 1117 DC] Chiamata anche "Era delle False Speranze", questo periodo storico è segnato dall’aumento della speranza nel ritorno degli dei. Tuttavia, il clima politico tra i nuovi regni è instabile, la paura dilaga tra la gente e le discriminazioni aumentano in modo esponenziale, le quali sfociano nel peggiore degli scenari quando gli dei non fanno ritorno. L’Era dell’Attesa termina con la fine delle Guerre del Solipsismo e la firma del Sacro Trattato di Yulmen. Eventi: La Magia Arcana viene ripudiata completamente, ritenuta a seguito di anni e anni di indottrinamento, responsabile del declino e della perdita degli antichi splendori e di molti altri mali: iniziano le persecuzioni contro gli incantatori arcani; Nell’anno 1087 DC tutti si preparano al ritorno degli dei, i quali però non compaiono; Varie rivolte nascono dalla delusione, dalla rabbia e dalla paura; Alcuni potenti signori dei regni esistenti cercano di far leva sulla debolezza della fede e cercando di espandere i loro domini; Iniziano le Guerre del Solipsismo nell’anno 1099 DC; Yulmen (a tutti gli effetti uno stato) riesce lentamente a recuperare il consenso religioso e a terminare le guerre sul continente. Viene firmato il Sacro Trattato di Yulmen nel 1117 DC. Era dell'Angoscia [anno 1117 DC - oggi (1205 DC)] La terza era dalla fine del Grande Cataclisma è l’era attuale, ed è l’unica che ha ricevuto un nome prima della sua fine. Le Guerre del Solipsismo hanno impoverito i poveri e arricchito i ricchi, mentre i pericoli naturali di Oromis minacciano i regni costruiti. Yulmen, il suo regno e la fede verso la Fiamma Cinerea (e quindi gli dei) sono sempre più sotto pressione, gli accordi tra i regni sono delicati e minacciati da continue manovre politiche e militari, mentre altri eventi naturali minacciano nuovamente il mondo di Keirth. Eventi: La situazione tra i vari regni rimane estremamente precaria, con continue guerre civili e manovre politiche volte alla supremazia sul prossimo; Iniziano le Spedizioni nelle Lande Inesplorate; Nel 1200 DC un asteroide chiamato in seguito Tisbe impatta su Dundra, una delle due lune di Keirth, distruggendone una parte e facendo piovere sul pianeta detriti e meteoriti di entrambi i corpi celesti; Dai meteoriti di Dundra si ricava l’adamantio mentre da quelli di Tisbe, il meteorite, si ricava il Mithral; Yulmen inizia una campagna di raccolta di meteoriti che coinvolge molti altri regni. Conclusioni Anche in questo post ho fornito molte informazioni, alcune volutamente lacunose, altre meno. Ovviamente, la cronistoria serve per avere un indice sommario per poter incastrare trame ed eventi, nulla mi vieta di spostare qualche data o incastrare altre informazioni tra un evento e l'altro. Questa Cronistoria vede come fulcro il continente di Oromis e la visione dal punto di vista della razza più popolare (l'umano). Moltissime altre sottotrame o eventi possono essere scritti, basterebbe solo spostare il punto di vista. Mi sono divertito molto a immaginarmi questo mondo che progredisce nel tempo, ho cercato di essere il più verosimile possibile, anche se logicamente molte "cose scientifiche" (come il disassamento del pianeta e il suo arresto, oppure l'impatto tra Tisbe e Dundra) sono approssimate e probabilmente non troppo coerenti. Tuttavia, sono abbastanza soddisfatto di questo lavoro. Solo riscrivendolo, mi sono venuti in mente diversi spunti per creare storie o per espandere punti importanti. Prima di passare nel dettaglio al continente di Oromis vero e proprio, il prossimo post riguarderà la Magia e come è classificata nell'Ambientazione. Grazie della lettura e alla prossima! P.S. Qualora ci fossero eventuali pareri, domande o correzioni, sarò ben lieto di riceverli. Crediti
  3. Prefazione È da un po' che sto lavorando a questa mia ambientazione, dedicandoci parecchio tempo. Ispirato dai lavori recenti di @Lyt e @Vackoff, ho deciso anche io di aprire un blog dove pubblicare quanto ho già scritto e le future aggiunte. L'obiettivo è, come già scritto nelle informazioni del blog, quello di avere pareri, considerazioni, consigli e critiche per poter realizzare una ambientazione che mi soddisfi e che, in futuro, possa fare divertire me e i miei giocatori. Infine, spero di lasciarvi qualcosa di interessante da leggere, qualora ne abbiate voglia. i motivi per cui ho deciso di scrivere una mia ambientazione (seguendo comunque le regole di D&D 5e), sono principalmente due. Il primo, quello a mio avviso più rilevante, è il desiderio di rinnovarmi. Dalla fine del 2018 fino a maggio 2022, ho portato una campagna High Fantasy da livello 1 fino al 20, basata su "La Tirannia dei Draghi" e contornata nel tempo con altre avventure secondarie, antecedenti o contemporanee alla timeline della campagna principale, rendendo al nostro tavolo unico il "Nostro Forgotten Realms". Ci siamo divertiti moltissimo e ho dei ricordi indelebili di molte sessioni; tuttavia, almeno per me, sentivo di dover cambiare aria e allontanarmi dal consueto stile a cui eravamo abituati. Il secondo punto, meno rilevante ma comunque degno di essere citato, è un mio "malcontento" riguardo le ultime pubblicazioni della Wizard of the Coast. Ho apprezzato diversi manuali usciti nel corso della vita di D&D 5e; tuttavia la direzione presa dalla WotC non rientrava più nelle mie corde e, essendo un DM che prendere spesso spunto da campagne prefatte e che ne ha giocate alcune (Tirannia dei Draghi in primis), non trovavo più ciò che leggevo così di interesse. La mancanza di un vero manuale di ambientazione (che sia Forgotten Realms, Dragonlance, Ravenloft, ecc.) e lo spezzettamento delle informazioni di ambientazioni in vari libri delle ultime uscite recenti, mi hanno infine spinto a scrivere qualcosa di mio. Non fraintendetemi, come tanti DM inesperti a riguardo, ho preso ispirazione da ogni cosa mi trovassi a tiro! Ma alla fine, devo dire di sentire mia questa ambientazione. I Miei Punti Chiave Ciò che desidero, è creare una ambientazione cupa e distopica, con diversi elementi Dark Fantasy. L'obiettivo è creare un mondo crudo e difficile, dove la vita è spesso messa a repentaglio da diversi pericoli e dove forze primordial e sovrannaturali minacciano una civiltà che si aggrappa agli albori del passato. Questi sono i punti chiave da cui sono partito per scrivere il mio mondo: 1) Qual è il tema dell’ambientazione? Un mondo cupo, in lenta ripresa a seguito di una catastrofe, conscio di non poter tornare agli albori di un tempo ma che si aggrappa a qualsiasi credenza per tenere a galla la speranza. 2) Quali sono le razze predominanti nel setting? In Oromis (il continente del mondo di Keirth) la razza predominante è l’umano, il quale governa gran parte delle terre civilizzate. In misura minore, altre razze umanoidi vivono sul continente e riescono a ritagliarsi una loro identità, anche se a fatica. 3) Quali sono le principali forme di governo? Regni Oligarchici, Principati e Imperi. Molte delle terre del continente sono selvagge, pericolose e non ancora esplorate. Nelle terre colonizzate, i ricchi governano le sorti della gente comune, nel bene o nel male. 4) Quali sono le religioni predominanti? Nonostante gli dei siano lontani (o addirittura scomparsi) e non rispondono alle preghiere dei popolani, la fede in loro è ancora forte. Nonostante la sua fermezza, antichi culti e credi pagani stanno risorgendo da tempi dimenticati. 5) Quanta magia? La magia è presente in tutte le sue forme, definite secondo criteri relativamente precisi. Nella maggior parte del continente non è ben vista o è addirittura abolita. Alcuni regni perseguitano gli incantatori arcani, e spesso si spera di non possedere alcun dono magico, affinché non ci si imbatta in pericoli. In questo continente ottuso però, esiste un regno storico governato da una potente e segreta magocrazia. 6) Quali sono i gruppi di potere presenti? Molte terre del continente sono terre inesplorate, aspre e selvagge. Tuttavia alcuni popoli hanno fondato degli imperi e dei regni saldi che riescono a sopravvivere alle difficoltà di Oromis. Nei territori “protetti” esistono ancora zone di “Terre Selvagge”, tuttavia i pericoli che da esse scaturiscono sono contenuti. Conclusioni Da queste brevi annotazioni, ho poi scritto pagine su pagine. Nel prossimo post inizierò ad analizzare il mondo nelle sue generalità e la sua cosmologia. Direi che posso fermarmi qui per ora. Spero abbiate trovato questa introduzione interessante, grazie della lettura e alla prossima! P.S. Qualora ci fossero eventuali pareri, domande o correzioni, sarò ben lieto di riceverli, soprattutto nei prossimi post sicuramente più approfonditi.
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