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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 07/04/2022 in Articoli

  1. Stranger Things di Netflix è una serie TV urban-horror ambientata nel 1983, il periodo in cui la famosa “scatola rossa” delle Basic Rules di D&D era arrivata nei negozi. In quanto tale non è certo una sorpresa che i nerd adolescenti che ne sono protagonisti siano giocatori di D&D. Quando entità oscure si annidano vicino alle loro case le interpretano tramite le lenti delle loro partite a D&D. Quindi una creatura mostruosa e ultraterrena diventa “il Demogorgon”, dato che quello è il mostro con cui il Dungeon Master Mike Wheeler conclude la sua campagna all'inizio dello show. In realtà la creatura che i protagonisti di Stranger Things affrontano sembra più simile ad un orrore strisciato fuori da un horror Lovecraftiano, ma è facile capire perché i ragazzi invece lo associano con Demogorgon. Dopotutto Demogorgon rimane uno dei mostri più spaventosi ed evocativi nella storia di D&D. 400–1973 La mitologia Di Demogorgon Gary Gygax scoprì Demogorgon in “demonologie mitiche”, ma era consapevole di una storia molto più antica di cui parlò in una serie di domande e risposte sul sito ENWorld.org. Eldritch Wizardry – OD&D “Furono i Greci originariamente ad avere Demogorgon nella propria mitologia. Era visto come la forza elementale della terra che faceva crescere le piante ed era rappresentato come un vecchio uomo coperto di muschio. Gli scrittori medievali lo demonizzarono, rendendolo un terribile sovrano dell'oltretomba – una descrizione molto più colorita ed adatta ad essere una usata in un GDR.” La storia classica di Demogorgon è un po' più complessa di così in realtà. Non appare in verità nelle fonti greche, ma invece in un saggio del quarto secolo sulla Tebaide, una storia in dodici libri del primo secolo sul ciclo tebano. Tuttavia l'uso del nome da parte del saggista potrebbe essere stato un errore! Alcuni studiosi suggeriscono che “Demogorgon” fosse una traduzione errata di “demiurgo”, ovvero il creatore senza nome del mondo. Che fosse un errore o meno, Demogorgon entrò nel regno mitologico dopo quella prima apparizione. Era un dio primordiale e forse persino il padre di Pan – corrispondendo alla sua descrizione data da Gygax, anche se molti secoli dopo il fatto. Immortal Rules – D&D Durante il Rinascimento Demogorgon era dappertutto. Intorno al 1470 era “il crudele Demogorgon” in “The Floure and the Leafe” un poema allegorico spesso attribuito a Chaucer. In The Faerie Queene di Edmund Spenser del tardo sedicesimo secolo lo troviamo “in fosca oscurità confinato”. Poi nel 1667 nel Paradiso Perduto di John Milton Caos e Notte sono accompagnati da “Orcus e Ade e il terribile nome di Demogorgon”. L'uso da parte di Milton è probabilmente ciò che ha portato Demogorgon ad essere elencato nelle demonologie, anche se alcuni autori preferivano ancora le sue (false) radici greche, come quando Percy Shelley lo fece comparire nel Prometeo Liberato nel 1820. 1974–2000 Demogorgon nei primi anni di D&D Può essere stato proprio grazie a Dungeons & Dragons che la visione demoniaca di Demogorgon abbia finito per vincere, dato che Gary Gygax decise di “renderlo il più grande dei cattivi demoniaci”. Il Demogorgon di D&D apparve per la prima volta nel 1976 nell'originale “scatola bianca” del gioco, nel Supplement III: Eldritch Wizardry. Quel manuale indicava che “Viene ritenuto da alcuni che questo signore dei demoni regni supremo” anche se Orcus avrebbe probabilmente qualcosa da ridire. Tuttavia quando Demogorgon ritornò nel Manuale dei Mostri di AD&D era chiamato ufficialmente il “Principe dei Demoni” anche se veniva indicato che “la rivalità tra Demogorgon e Orcus era immensa e senza fine.” Manuale dei Mostri; AD&D 1E La dimora demoniaca di Demogorgon fece il suo debutto nel Manuale dei Piani del 1987 che descriveva il suo livello dell'Abisso nella più classica tradizione pulp come “una giungla piena di dinosauri, scimmie selvagge e mostri alati, in aggiunta alla varietà di vita demoniaca”. I giocatori furono in grado di visitare effettivamente tale reame un anno dopo nel modulo di avventura H4 Il Trono della Pietra di Sangue (The Throne of Bloodstone –ndt). Quell'avventura si concentrava sul combattere Orcus ma permetteva anche ai giocatori di compiere un magico tour del misterioso Abisso, compresa una visita al “livello dimora di Demogorgon.” Tale livello era principalmente astratto nell'avventura, ma gli incontri mantenevano il sentore pulp del piano, tra cui un combattimento con una mandria infuriata di venticinque Tyrannosaurus Rex e un incontro con la versione demoniaca del pesce preistorico dinichtys. Dei giocatori particolarmente coraggiosi potevano persino combattere Demogorgon se lo volevano – ma se lo sconfiggevano la loro ricompensa era un immediato assalto da parte di “100.000 demoni”! Durante l'era della seconda edizione di AD&D dal 1989 al 2000 i demoni come Demogorgon furono messi a parte. Nonostante questo il Principe dei Demoni apparve come il dio degli ixitxachitl nel supplemento Monster Mythology nel 1992. Fu poi menzionato all'interno della linea di supplementi e avventure di Planescape fino al 1998. Tuttavia queste erano apparizioni minori. Il Demogorgon dei primi periodi di D&D non sarebbe tornato alla ribalta fino all'era della terza edizione. 2000 – Oggi Demogorgon negli anni recenti di D&D Il Demogorgon dei primi tempi era essenzialmente un personaggio di sottofondo. La sua prima grande apparizione come vero antagonista si ebbe nel primo vero “adventure path” per la terza edizione che consisteva di otto avventure uscite tra il 2000 e il 2002 la cui conclusione era Il Bastione delle Anime Infrante. Il drago rosso Ashardalon era il nemico finale dell'avventura ma per la prima volta in assoluto Demogorgon influenzava direttamente gli eventi dietro le quinte. E questo era un Demogorgon con un cambiamento importante. Il signore dei demoni aveva sempre avuto due teste, ma ora aveva anche una personalità sdoppiata – e si facevano guerra tra di loro! Libro delle Fosche Tenebre; D&D 3E Il ritorno di Demogorgon faceva parte del genere ritorno dei demoni nella terza edizione di D&D, che portò il Principe dei Demoni ad apparire nel Libro delle Fosche Tenebre nel 2002 e poi nel Fiendish Codex I : Orde dell'Abisso nel 2006. Ma il suo successivo ruolo principale fu nell'adventure path Savage Tide che fu pubblicato sulla rivista Dungeon dal numero 139 al 150 (da Ottobre 2006 a Settembre 2007). Come nel precedente Il Bastione delle Anime Infrante, Demogorgon lavorava dietro le quinte. Ma questa volta gli avventurieri potevano affrontarlo alla fine dell'avventura – raccogliendo potenti alleati prima di fare guerra contro la dimora di Demogorgon, le Fauci Spalancate. Nel frattempo un articolo su Dragon #356 offriva alcuni dei dettagli più evocativi mai pubblicati su Demogorgon. Era sempre il Principe dei Demoni, ma ora era anche il primo dei tanar'ri – i demoni creati come schiavi dagli antichi e sconosciuti obyrith. Una storia dettagliata descriveva anche come Demogorgon aveva fatto inchinare di fronte a sé Graz'zt e Orcus quando aveva reclamato la sua corona (rendendo chiaro perché Orcus lo odi tuttora). Libro delle Miniature; D&D 3E La natura di Demogorgon cambiò drammaticamente con l'avvento della quarta edizione di D&D quando diventò una semplice forza della natura, come descritto nel Manuale dei Mostri 2 del 2009. Questo aspetto di Demogorgon è stato ampliato nell'avventura del 2015 Fuori dall'Abisso, in cui il Principe dei Demoni viene scatenato nel Sottosuolo distruggendo e radendo al suolo la città di Menzoberranzan sulla sua strada. Più che una semplice forza della natura il nuovo Demogorgon è “l'incarnazione del caos, della follia e della distruzione, che cerca di corrompere tutto ciò che è buono, minando l'ordine nel multiverso, per vedere ogni cosa trascinata urlante nelle infinite profondità dell'Abisso”. Gli avventurieri più scaltri hanno ragione di temere questa incarnazione del Principe dei Demoni! Demogorgon è sempre stato una della figure iconiche delle storie di D&D, ma nel ventunesimo secolo Il Bastione delle Anime Infrante, l'adventure path Savage Tide e Fuori dall'Abisso lo hanno reso sempre più prominente. E questo era prima che quattordici milioni di spettatori sentissero parlare di lui nella prima stagione di Stranger Things... 2016 D&D nella prima stagione di Stranger Things Stranger Things ci offre una delle migliori rappresentazione di Dungeons & Dragons in altri media, sia nella sua autenticità sia per la visione positiva del gioco. Nella serie il gioco è qualcosa che unisce i protagonisti, permettendo loro di affrontare le paure come una vera compagnia. Nonostante questo nello show appaiono alcuni anacronismi riguardo D&D com'era nel Novembre 1983. Manuale dei Mostri 2; D&D 4E I ragazzi stanno chiaramente giocando con le regole di Dungeons & Dragon (e non Advanced Dungeons & Dragons). Vediamo infatti in un raccoglitore il manuale Expert Rules di Frank Mentzer presente nel box set del 1983. Giusto per precisare quella versione nel manuale non aveva le tre forature come nell'edizione di Zeb Cook del 1981, ma è facile supporre che i ragazzi l'avessero forato a mano (come facevano molti giocatori del periodo). Naturalmente per poter includere Demogorgon nella propria avventura il DM Mike avrebbe dovuto anche possedere il Manuale dei Mostri di AD&D, visto che il signore dei demoni non sarebbe apparso nella linea base di D&D fino alla pubblicazione del box set Immortal Rules nel 1986. Ma le linee di distinzione tra le differenti versioni di D&D erano abbastanza sfumate negli anni '80 quindi la cosa non sarebbe stata strana. Interessante notare che quando Demogorgon apparve nel set Immortal Rules fu con il nuovo soprannome “Il Bambino” visto che “questo demone spesso muta forma diventando una bambina umana, in apparenza l'incarnazione dell'innocenza e della gioventù. Quando decide di combattere tuttavia assume la sua forma normale – un mostro rettile alto 6 metri con due teste di scimmia in cima a lunghi colli fibrosi...”. Il cambio di genere è intrigante di per sé, senza poi menzionare la forma assunta dal signore dei demoni vista nel contesto di Stranger Things!) Furia dei Demoni; D&D 5E Quando Mike sbatte sul tavolo la miniatura di Demogorgon è una stupenda creazione di John Dennet per la Grenadier come parte della loro linea Fantasy Lords – ma quella particolare miniatura non sarebbe stata ideata e prodotta fino al 1984. I ragazzi hanno anche una breve discussione sulle loro avventure al valico della Pietra di Sangue (Bloodstone Pass –ndt), una famosa località nei Forgotten Realms che non sarebbe stata introdotta fino al modulo di avventura H1, Il Valico della Pietra di Sangue del 1985. Per finire quando Will lancia la sua palla di fuoco contro Demogorgon parla di dover tirare 13 o più sul d20. L'incantesimo palla di fuoco non richiedeva un tiro per colpire né in D&D né in AD&D negli anni '80, ma è possibile che i ragazzi usassero una house rule al riguardo. E come hanno sottolineato molti fan del gioco anche se c'è un solo Demogorgon in D&D non necessita di un articolo. É “Demogorgon” non “il Demogorgon”. Possiamo comunque certamente perdonare a Stranger Things le occasionali deviazioni dai canoni di D&D e i piccoli anacronismi, visto che non solo è un ottimo show ma soprattutto rimane assolutamente fede allo spirito di D&D degli anni '80. Sapere che lo show è stato rinnovato per una seconda stagione è una fantastica notizia. Molti si stanno già chiedendo se “il Demogorgon” ritornerà e su quali altre preziose memorie di D&D lo show farà affidamento la prossima volta. – Shannon Applecline
  2. Nameless Land è un GdR ad ambientazione post-apocalittica, in cui sopravvivere in un ambiente ostile e colmo di pericoli è la parte centrale delle avventure. In un futuro distopico del nostro pianeta, dove guerre nucleari e catastrofi ecologiche hanno devastato e cambiato per sempre il mondo, si aggirano i Figli del Nuovo Mondo (il nome di questo GdR per i Personaggi Giocanti) nel disperato tentativo di riuscire a rimanere vivi e trovare la salvezza...almeno temporaneamente. La brutalità e la violenza, infatti, imperversano nel mondo e le atmosfere ricordano i film di Mad Max, con ambienti inospitali e selvaggi, bande di razziatori sempre dietro l'angolo, pronte a derubarvi della vita e della preziosissima acqua. E non solo, mostri brutali e deformati dalle radiazioni e dagli esperimenti non aspettano altro che saltarvi addosso e farvi a pezzi. Ma, come sempre, il mostro e il nemico peggiore rimane l'uomo stesso. In particolare abbiamo letto ed analizzato il manuale Figli del Nuovo Mondo, che racchiude nelle sue 270 pagine circa tutto il necessario per giocare, ma esistono tutta una serie di manuali ed avventure accessori per questo gioco. L'ambientazione è molto variegata, presentando tutta una serie di ambienti alieni ed unici, in grado di gettare nello sconforto anche i giocatori più scafati. Inoltre varie organizzazioni si muovono per queste lande devastate, ciascuna con i propri scopi e approcci unici, solitamente senza molti scrupoli, e pronte a mettere sotto il proprio giogo i viaggiatori e gli incauti. Esistono sei Caratteristiche base (Forza, Prontezza, Salute, Intelligenza, Percezione e Fortuna) che governano le meccaniche di gioco e che sono anche influenzate da un tiro iniziale di Attitudine del personaggio. Dalle Caratteristiche vengono poi calcolati dei Tratti (come i Punti Ferita, gli HIT ovvero i valori di attacco per il combattimento, e la Sopravvivenza) e sempre su di esse sono basate le Abilità, le Capacità e le Maestrie che sono il cuore del sistema di gioco. La risoluzione delle Sfide è basata su tiri percentuali, in particolare cercando di tirare sotto un dato numero, definito dalle proprie predisposizioni e competenze. In aggiunta ogni personaggio avrà accesso a dei Doni, capacità speciali solitamente legate ad una qualche mutazione o potenziamento cibernetico, e che sovente portano con sé degli svantaggi intrinseci. Non esistono classi nel senso classico di molti giochi di ruolo, ma una serie di Maestrie e Capacità che si possono acquisire e migliorare nel corso delle avventure, anche sulla base delle indicazioni dell'Artefice (il nome del Dungeon Master in questo GdR). Inoltre ogni personaggio potrà seguire un dato Archetipo, che va ad indicarne le propensioni, e avrà una specifica Debolezza. Sia la creazione del personaggio, che tutta la parte relativa all'equipaggiamento e agli oggetti che si possono ricercare e recuperare durante i viaggi sono molto dettagliate, permettendo di replicare un'esperienza di survivalismo estremamente precisa e verosimile. Sicuramente non è un sistema leggero e adatto ad una sessione improvvisata, ma è in grado di dare soddisfazioni a chi se ne riesce ad appropriare appieno e ama le meccaniche dettagliate e realistiche. Per esempio, un aspetto importante nella creazione del personaggio e spesso tralasciato in altri GdR è il gruppo sanguigno, che può essere fondamentale laddove si debba ricevere una trasfusione...o quando qualcuno decide di avvalersi del nostro sangue senza consenso. Le illustrazioni, in particolare quelle di Biagio d'Alessandro, sono di ottima qualità e catturano perfettamente l'ambientazione, trasmettendo la disperazione e la miseria che la soffondono. Voto finale 8/10
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