Ma non è importante quanto sia complicato, l'importante è che sia più complicato del viceversa. Quando si crea la GUI per un'applicazione o un sito internet, si spendono molti soldi per cercare di minimizzare il tragitto del mouse mettendo vicino le funzioni che spesso vengono usate in successione*. Quanto costa all'utente andare con il mouse altri venti pixel a destra? Non molto. Ma l'esperienza di uso meno stressante, sommando tutti i vari click, diventa più piacevole. Se è possibile girare le regole per avere bonus positivi invece di negativi, ed è gratis, non c'è motivo per lamentarsene. Il fatto che in 4E ci stessero pensando, mi fa pensare ad un prodotto più rifinito e a te fa pensare a giocatori che non sanno fare le sottrazioni. È sicuramente vero che a volte per ridurre la complicazione si riduce anche la complessità, ad esempio...
Le meccaniche di vantaggio e svantaggio non sono neutre: quando parli di cambiare la granularità non sono più modifiche neutre per il sistema, in termini di profondità e complessità strategica. Ma l'esempio che facevi non era la sostituzione di un bonus granulare con una meccanica diversa, che è avvenuta in 5E, ma l'attenzione a evitare sottrazioni in favore delle addizioni, che era discussa per la 4E. Su vantaggio e svantaggio è questione di gusti (anche io non sono pienamente convinto), su addizioni e sottrazioni meno.
Come esempio, il passaggio da AD&D2E a 3E credo sia il passaggio meno discutibile, per la parte che riguarda invertire THAC0 e rendere le meccaniche delle skill uguali con il sistema d20. Rendere il check unico e additivo, per skill o tiri per colpire, da confrontare con una soglia, non ha cambiato nulla della complessità ma ha abbassato il costo d'ingresso e lo stress mentale, rendendo omogenea una regola che non lo era semplicemente per tradizione: non c'è una diversa complessità strategica ad usare il d100 a scendere per le abilità e il d20 a salire per colpire, è solo complicato. Il gioco, per quella parte, funziona chiaramente meglio.