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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 10/09/2020 in Articoli

  1. Articolo di Mike Shea del 23 Ottobre 2017 Quando consideriamo le attività che portano più gioia nel nostro gioco, in particolare attività che possiamo fare ovunque, poche sono utili quanto pensare attraverso gli occhi degli antagonisti delle nostre campagne. È una tecnica di cui si parla spesso qui su Sly Flourish, ma che non era ancora stata affrontata in un articolo tutto incentrato su di essa. Per provare questo semplice trucchetto, quando ci troviamo con un po’ di tempo libero per le mani, possiamo semplicemente alzare gli occhi al cielo e chiederci “cosa sta facendo il mio antagonista in questo momento?” Perché pensare attraverso gli occhi dei nostri antagonisti? Pensare attraverso gli occhi del nostro antagonista cambia il modo in cui pensiamo al nostro gioco. Ci porta ad allontanarci dal cercare di delineare la storia o predire in che direzione andrà il gioco. La storia della nostra campagna non si concretizza mentre stiamo preparando la prossima sessione, succede quando noi e i giocatori ci incontriamo per giocare. La nostra storia prende vita nella mente delle persone attorno al tavolo, non nel nostro quaderno quando siamo da soli. Passare il tempo a chiedersi in che direzione andranno le nostre campagne è una trappola in cui è facile cadere. Spesso passiamo del tempo a pianificare una sessione per poi trovarci coi personaggi che la portano in una direzione inaspettata. Altre volte, proprio a causa della pianificazione che abbiamo fatto, forziamo il gioco a seguire il percorso che abbiamo preparato. In entrambi i casi si finisce col causare la frustrazione di tutte le persone coinvolte. Spostando la prospettiva lontano dal cercare di controllare la storia, e verso il pensare a cosa stiano facendo i nostri antagonisti, ci muoviamo verso elementi della storia che possiamo controllare, o almeno esplorare per conto nostro. Non sappiamo come finirà la storia, ma sappiamo quali sono le parti più importanti attualmente in movimento. Cosa sta facendo il nostro antagonista in questo momento? Pensare attraverso gli occhi dei nostri antagonisti mantiene in movimento il mondo aldilà della visione dei giocatori. Quando si hanno antagonisti come Strahd o Iymrith, questi ultimi non se ne stanno seduti in qualche sala enorme ad aspettare che i personaggi si presentino davanti a loro per ucciderli. Stanno scegliendo le loro mosse. Si presentano in vari posti. Mandano squadroni di vampiri assassini a uccidere il party quando meno se lo aspettano. Sono un passo avanti rispetto ai personaggi. Sentono l’odore del sangue nell’aria. Vanno avanti nelle loro missioni, mentre i loro emissari imperversano nel mondo. Gli antagonisti agiscono e reagiscono alle azioni dei personaggi. Quando pensiamo a cosa hanno fatto i nostri antagonisti e i personaggi vedono i risultati, essi prendono vita nelle menti dei giocatori. I personaggi fanno qualcosa, gli antagonisti reagiscono e così via. Un esercizio di pensiero semplice e raffinato Pensare attraverso gli occhi dei nostri antagonisti è una tecnica semplice e potente per un DM. Con una sola domanda, possiamo allontanare la nostra mente dal tentare di rendere troppo fissa la nostra storia, per poter costruire una variabile in continua evoluzione nel mondo di gioco che condividiamo coi nostri giocatori. Cosa sta facendo il vostro antagonista in questo momento? Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/thinking_through_the_eyes_of_our_villains.html
  2. Articolo di Adam Whitehead del 21 Giugno Per continuare la serie di mappe dei continenti dei Forgotten Realms cominciata con la mappa del Faerûn e proseguita con quella di Maztica, ecco a voi la mappa del continente di Zakhara. Una mappa del continente di Zakhara. Cliccate sull'immagine per la versione più larga. Zakhara, conosciuta anche come la Terra del Fato, fa parte dello stesso supercontinente o massa continentale del Faerûn e di Kara-Tur. Si trova a sud e sud est di Faerun, dall'altra parte del Grande Mare, e a sud ovest di Kara-Tur, oltre il Mare di Segara. Rispetto alle altre maggiori aree continentali è la più facile da raggiungere, trovandosi a circa 1600 km a sud della Dorata Var, oltre il golfo più nord orientale del Grande Mare, e rotte commerciali ben consolidate collegano i porti di Dambrath, Luiren, Estagund, Var, Durpar e Ulgarth alla parte settentrionale di Zakhara. Il continente di Zakhara si estende per circa circa 2900 km da nord a sud e all'incirca per la stessa lunghezza da est a ovest nel punto più largo del continente. Queste dimensioni fanno di Zakhara il più piccolo dei continenti conosciuti di Toril. Ci sono, tuttavia, vaste catene di isole situate a ovest e a sud di Zakhara che sono generalmente ritenute all'interno della sfera di influenza di Zakhara, e includendole si aumenterebbero considerevolmente le dimensioni di Zakhara (specialmente le isole del Mare Affollato, le quali sembrano una continuazione parzialmente sommersa del continente). La politica di Zakhara Tecnicamente, Zakhara è unificata come un'unica grande nazione sotto il governo del Gran Califfo della Dorata Huzuz, la Città delle Delizie. Tuttavia, ciò non rispecchia interamente la realtà, le città di Zakhara prestano fedeltà solo a parole (se lo fanno) al Gran Califfo, ma per il resto vanno per la loro strada. Le mappe locali di Zakhara mostrano quindi il continente come un'unica nazione con Huzuz come capitale, ma realisticamente parlando la maggior parte delle città di Zakhara sono città-stato indipendenti. Regioni Geografiche di Zakhara Zakhara è composta dalle seguente regioni geografiche chiave: L'Impero Yikariano nel nord, noto anche come la Terra degli Uomini Yak. L'Impero Yikariano si estende attraverso le Montagne Pilastro del Mond e le regioni circostanti, continuando a nord fino ai confini di Konigheim (la nazione più sud orientale di Faerun) e ad ovest fino al Grande Mare nel porto di Lipo. L'Impero blocca tutti i viaggi sulla terraferma da Zakhara a Faerûn, sebbene il suo centro sia nella grande città di Nathong, situata su alte montagne. Gli Yikariani sono una razza ostile che crede che tutte le altre specie siano adatte solo per essere rese schiave. Gli Yikariani di Lipo sono un po' più illuminati e più aperti al commercio. Le Città del Nord, chiamate anche Città Libere, si trovano lungo la costa nord-occidentale di Zakhara e si estendono per circa 1400 km da Mina a Hafayah. Queste città sono incentrate intorno al commercio le une con le altre lungo la costa e con il Faerûn attraverso il Grande Mare. La più grande e potente tra loro è Qudra, una delle tre grandi città di Zakhara, ma sono tutte relativamente ricche e prospere. I Domini dei Corsari, un gruppo di isole situate al largo della costa nord-occidentale. I Domini dei Corsari sono, come suggerisce il nome, un rifugio per pirati, briganti e schiavi fuggiti. I corsari professano lealtà al Gran Califfo e per questo motivo dirigono la maggior parte della loro pirateria a nord verso le coste di Dambrath, Luiren, Estagun e Var (anche se solitamente, dopo diverse lezioni mirate da parte dei maghi locali, non ad Halruaa). Tuttavia, i principi corsari hanno un odio inesorabile per i mamelucchi di Qudra, tra i più ricchi proprietari di schiavi a Zakhara, ed è risaputo da tutti che spesso assalgono con violenza frenetica le navi Qudresi. Le Terre Infestate si trovano nell'entroterra e dominano l'interno del continente di Zakhara. Si estendono dalle Montagne Pilastro del Mondo a sud e ad ovest fino alla Baia di Suq e al Mare delle Carovane, e dalle Montagne Solcate a nord-ovest fino ai regni in rovina di Nog e Kadar a sud-est. Le Terre Infestate formano il più grande dei due principali deserti di Zakhara. Come suggerisce il nome, sono piene di rovine di antiche civiltà. Il deserto stesso è diviso in diverse morfologie, come il Deserto Piangente e le calde terre desolate conosciute come le Terre Infuocate e la Grande Incudine, così come il Mare di Sale e la valle isolata conosciuta come il Giardino del Genio. Il Grande Deserto si trova a sud-ovest del Mare delle Carovane e della Baia di Suq, ed è il più piccolo e meno ostile dei due principali deserti di Zakhara. Diverse strade attraversano il Grande Deserto ed oasi e piccole città sono più comuni. Al margine sud-occidentale del deserto si trova la città di Akota, la più isolata delle città di Zakhara, che monopolizza il commercio con il grande arcipelago insulare a ovest (che alcuni ritengono chiamato anch'esso Akota). Le Città della Perla sono un gruppo di città-stato situate lungo i bordi del Grande Deserto, che si estende da Tajar a nord ad Ajayib a sud. Queste città erano improntate principalmente al commercio mercantile, specialmente di beni di lusso e rarità come metalli preziosi e perle. Le Città del Cuore sono la parte di Zakhara che si trova nel suo centro geografico, in particolare le terre relativamente fertili e clementi intorno alla Baia di Suq e al Mare delle Carovane, i due grandi specchi d'acqua interni che tagliano quasi a metà il continente. Le due città più grandi di Zakhara si trovano in questa regione, Hiyal all'estremità settentrionale della Baia di Suq e Huzuz all'estremo sud, vicino a dove sfocia nel Golfo Dorato. In questa regione si trovano diverse altre città importanti, incluse Halwa e Wasat. Huzuz, spesso chiamata La Dorata Huzuz o la Città delle Delizie, è la città più grande di Zakhara ed è considerata la capitale culturale, religiosa e talvolta politica del continente. Si estende per molte miglia lungo il fiume Al-Sarif, dalla sua foce fino a una certa profondità nell'entroterra. Huzuz si proclama la città più grande del mondo, con la sua vertiginosa serie di templi dorati, l'intimidente palazzo del Gran Califfo e i suoi vasti mercati, tutti circondati da distretti mercantili e residenziali che si estendono più lontano di quanto l'occhio possa vedere. L'affermazione di questa città di essere la più grande su Toril è discutibile: Calimport nel Faerûn e Karatin a Kara-Tur sono entrambe sfidanti degne di nota, ma Huzuz è certamente una delle città più impressionanti. La Lega del Pantheon si trova a sud-est di Huzuz (di cui è strettamente alleata) ed è composta da diverse città unificate nella fede ortodossa verso il solo pantheon Zakharaniano e nessuna altra divinità. Queste città sono note per essere molto conservatrici. I Regni in Rovina si trovano a sud e a est delle Terre Infestate, lungo la costa orientale di Zakhara, decisamente più umida. I due regni erano Kadar a sud-ovest e Nog a nord-est. Molte delle città e degli insediamenti in questa regione facevano parte di questi antichi regni prima della loro caduta ed hanno accettato con ritardo le credenze culturali del resto di Zakhara. La città più notevole di questa regione è Kadarasto, ritenuta l'antica capitale di Kadar, ma che adesso è un insediamento commerciale molto più modesto sul Nogaro. La parte settentrionale di questa regione è scomodamente vicina all'Impero Yikariano, quindi è generalmente evitata. Più a nord, la via terrestre per Tabot e gli altri regni sudoccidentali di Kara-Tur è bloccata dalla vasta Giungla Sempadan, infestata da creature ostili. L'intera regione è considerata maledetta, cosa che ha portato a numeri di popolosità relativamente bassi nonostante sia più ospitale del deserto interno. I Regni in Rovina si estendono anche alle vicine isole di Sahu e Afyal. Il Mare Affollato ben merita il suo nome, poiché si riferisce sia ai molteplici canali che alle svariate centinaia di isole a sud del continente di Zakhara, che si estendono dalle Isole del Granchio a ovest fino all'Isola selvaggia di Bariya a circa 2700 km a est e per circa 1600 km dal Golfo Dorato a nord ai margini del fresco Oceano Meridionale. Le isole degne di nota includono Harab (L'Isola della Guerra), le Isole Fumanti, gli Artigli del Djinni, le catene di Nada al-Hazan, Al-Zulm e Al-Qirmiza e le lontane isole dell'Estremo Sud. Alcune delle isole sono fortemente popolate e commerciano con la terraferma, altre sono selvagge e incontaminate dalla civiltà, mentre altre ancora ospitano antiche rovine di origine sconosciuta. Dietro le Quinte Zakhara rappresenta i luoghi dove si sviluppa l'ambientazione di Al-Qadim, creata da Jeff Grubb e Andria Hayday per il gioco di Dungeons and Dragons. Fece parte della grande ondata di ambientazioni sviluppate per la 2a edizione di AD&D, divenendo la quarta ad essere rilasciata (dopo Spelljammer, Ravenloft e Dark Sun). A differenza di queste ambientazioni, Al-Qadim fu progettata perché i suoi prodotti facessero parte di una linea a breve termine, ma i primi moduli ebbero molto più successo del previsto, portandola ad essere ampliata prima che un brusco calo di vendite ne portasse alla cancellazione. Parte del successo di Al-Qadim potrebbe essere dovuto al fatto che nel canone faceva parte dello stesso pianeta della linea di prodotti Forgotten Realms, sebbene la linea Al-Qadim avesse il proprio logo, identità e uno stile grafico diverso. L'idea di un' "Arabia fantasy" si adattava a una linea di prodotti che la TSR sviluppò per ambientazioni non europee, la quale aveva portato anche alla realizzazione di una "Asia fantasy" (con Kara-Tur e la linea di prodotti Oriental Adventures), una "Mesoamerica fantasy” (Maztica) e una “Mongolia fantasy” (la linea di prodotti dell'Orda). Il creatore dei Forgotten Realms, Ed Greenwood, aveva immaginato il suo mondo in modo che non fosse così nettamente paragonabile alle culture del mondo reale, e non fu particolarmente entusiasta di questo approccio (specialmente con le nazioni "Egitto e Babilonia fantasy" di Mulhorand e Unther). È degno di nota il fatto che Zakhara sia l'unica di queste terre ad essere stata commercializzata separatamente dal resto dei Reami, con un'enfasi sull'aggiunta di Zakhara ad eventuali mondi propri creati dai DM. Al-Qadim portò persino un beneficio alla linea dei prodotti base di Forgotten Realms, in quanto rese la precedente atmosfera quasi cartoonesca da "Arabia Fantasy" del Calimshan piuttosto ridondante. Dunque, quando fu espanso in prodotti successivi (in particolare il superbo boxed set Empires of the Shining Sea di Steven Schend) si allontanò da quell'influenza culturale e andò più verso una sorta di atmosfera da Impero Ottomano fantasy, che risultò essere molto più appropriata e interessante. Al-Qadim, a proposito, avrebbe dovuto essere una traduzione araba di "L'Antico", ma in seguito si scoprì che, a seconda del contesto, la traduzione più letterale suonava come "Il Vecchio" o addirittura "Lo Stantio". Link all'articolo originale: https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2020/06/21/a-map-of-zakhara/
  3. Articolo di The Alexandrian del 13 Maggio 2020 Fece un passo in avanti – poi un secondo e un terzo – aspettandosi da un momento all’altro di sentire il legno lavorato contro la punta delle sue dita. Ma non lo sentiva. “Questo dev’essere un armadio decisamente enorme!” pensò Lucy, andando sempre più in fondo e spostando le soffici pieghe dei cappotti da parte per farsi spazio... Un attimo dopo scoprì che ciò che stava sfregando contro il suo viso e le sue mani non erano più soffici pellicie ma qualcosa di duro, ruvido e persino pungente. “Ma sembrano proprio dei rami di alberi!” esclamò Lucy. Ne “Il Leone, La Strega, e l’Armadio” di C.S. Lewis, i quattro bambini Pevensey vengono mandati via da Londra durante la Battaglia di Inghilterra per rifugiarsi in una casa straordinariamente grande posseduta dal Professore. In una delle tante, tante stanze all’interno della dimora c’è un armadio magico: se si entra in questo armadio esso agisce come un portale magico, trasportando chi ci entra nella terra di Narnia. Questo è l’aggancio dello scenario di Lewis: per far iniziare le avventure di Narnia, uno dei bambini ha bisogno di entrare nell’armadio. (Parleremo del romanzo nel contesto del gioco di ruolo, dunque ricordiamo che si applica il Principio di Usare dei Media Lineari come Esempi per i Giochi di Ruolo.) Lewis può permettersi questo approccio, ovviamente, perché sta scrivendo un libro. Controlla i personaggi e dunque è abbastanza facile per lui (a) far decidere ai bambini di esplorare la casa stanza per stanza e poi (b) far arrampicare Lucy dentro l’armadio e andare a cercarne il fondo. Per essere chiari: questo non è cattiva scrittura. Ogni cosa che i bambini fanno è una cosa perfettamente ragionevole per loro da fare e completamente giustificata. Ma se immaginiamo C.S. Lewis come un DM che dirige questo come uno scenario per quattro PG, ci sono diversi modi possibili in cui questo potrebbe funzionare: I PG potrebbero trovare tutti insieme l’armadio. Alcuni dei PG potrebbero trovare il portale, ritornare, e guidare gli altri a Narnia. Uno dei PG potrebbe trovare il portale senza gli altri, tornare indietro, e poi scoprire che il portale è “sparito” dovuto alle sue strane metafisiche. (Ma l’investigazione rivelerà che ritorna.) I PG potrebbero entrare nel portale separatamente (o in diversi gruppi) e finire con il fare alleanze indipendenti con le varie fazioni ostili dentro Narnia. Ma, ovviamente, un risultato estremamente probabile è che i PG non trovino mai l’armadio e non vadano a Narnia, giusto? Anche se stessero giocando in versione LARP a questo scenario in tempo reale, potrebbero non andare mai in quella stanza. E, se anche ci entrassero, potrebbero semplicemente non pensare mai, “Proverò ad arrampicarmi in quell’armadio e vedere se riesco a toccare il suo fondo.” E ritengo che mentre si è seduti ad un tavolo da gioco diventa ancora meno probabile che i giocatori concludano spontaneamente che questa particolare linea di condotta sia ciò che dovrebbero fare. (O, se dicono qualcosa come, “Andrò solamente a girovagare finché non succede qualcosa di interessante”, l’esperienza molto probabilmente non sarà soddisfacente. Trasformarlo in una lunga esplorazione di ogni singolo luogo avrebbe risultati simili perché la densità di materiale interessante è troppo bassa.) Il mio punto è che le premesse che funzionano così bene nelle narrazioni lineari di altri media spesso e volentieri non funzionano quando vengono usate in un GdR. Dunque se usate queste narrazioni lineari come modello per come preparare uno scenario di GdR, potreste finire molto frustrati… SOLUZIONI Un modo di gestirlo può essere usare una inquadratura aggressiva della scena: DM: Ok, dunque vi svegliate il mattino seguente e sta piovendo. Decidete di giocare a nascondino. Lucy, tu vai in una stanza che è praticamente vuota eccetto per un grosso armadio; il tipo che ha uno specchio nell’anta. Non c’è niente lì ad eccezione di un fiordaliso morto sul davanzale della finestra. Ma ecco che la maniglia della porta inizia a girare! Non hai nessun altro posto dove andare, così entri nell’armadio! E’ pieno di pellicce e c’è un forte odore di naftalina. Vai verso il fondo dove sarà più difficile trovarti… solo che non riesci a trovare il fondo. Questo armadio è enorme! E poi… Funziona, ed è basato sull’identificazione accurata di dove sia la premessa attiva – il punto in cui i giocatori sanno cosa dovrebbero fare (o, in una campagna sandbox, dove sono resi consapevoli che una particolare serie di azioni o tipo di azione è disponibile per loro). In questo caso, la premessa attiva NON è “I Pevensey sono arrivati alla dimora del Professore” (perché non è chiaro quale azione dovrebbero prendere lì), ma invece “Lucy ha scoperto un portale magico” (perché è immediatamente evidente che “andare attraverso il portale” è un’azione chiara che possono prendere). Ci sono svantaggi in questa inquadratura aggressiva della scena, però: i giocatori si sentiranno in generale meno immersi e con meno controllo sull'aggancio. Se la cosa viene gestita male, i giocatori potrebbero facilmente irritarsi per essere stati forzati a fare cose che non vogliono. Ci sono alcune strutture meccaniche che possono affrontarlo (come la meccanica della Tentazione in Fate), ma generalmente non possono risolvere tutti i potenziali problemi. Dunque se attualmente ci troviamo al “i Pevensey sono arrivati alla dimora del Professore”, quali altre opzioni abbiamo per dare ai PG una premessa attiva che li porti a Narnia (cioè, agganciarli allo scenario)? La prima cosa che generalmente provo a fare quando progetto uno scenario, a meno che io non abbia una buona ragione per non farlo, è di rendere l’aggancio proattivo. E’ molto più semplice usare un aggancio proattivo (cioè qualcuno che viene a cercare i PG) che usarne uno reattivo ovvero che richiede che i giocatori facciano qualcosa per scoprirlo (per esempio, esplorare la casa per trovare l’armadio). Per esempio, potremo avere cose che escono da Narnia attraverso l’armadio: Una strana creatura (magari un boggart?) che si scatena in giro per casa. Continua a rompere cose e la signora MacReady incolpa i ragazzi per quello. Rifugiati dalla tirannia della Strega Bianca. Lupi della polizia segreta che inseguono suddetti rifugiati. Scagnozzi della Strega Bianca che provano a rapire uno dei bambini e che lo portano via attraverso l’armadio. Quando i PG fanno domande a questi PNG o seguono le loro tracce, saranno guidati verso l’armadio. Alternativamente, potete cercare di riformulare la premessa attiva. Non c’è un modo pulito per dire “Devi esplorare la casa in modo da trovare l’armadio magico” se non si è al corrente dell’esistenza dell’armadio magico (oltre al fatto che scoprirlo è il punto). Ma ciò che potete fare è dare ai PG un motivo diverso per esplorare la casa (durante il quale saranno in grado di trovare l’armadio). Per esempio: Il Professore è morto e devono trovare il suo testamento. Fornite una struttura di gioco dove i bambini ottengono PE facendo giochi d’infanzia. “Nascondino” è nella lista. Un procione selvatico entra in casa e la signora MacReady dice ai bambini che devono scovarlo prima che il prossimo gruppo turistico arrivi. (Parlo più nel dettaglio di questa tecnica in Agganci di Scenario Sorprendenti.) Un’altra opzione, o forse una supplementare, è di usare agganci multipli. Questo è spesso una semplice applicazione della Regola dei Tre Indizi: includete agganci multipli cosicché, anche se ai PG mancano alcuni agganci, è ancora probabile che ne ottengano almeno uno. (Uno dei corollari della Regola dei Tre Indizi è la ricerca permissiva di indizi, e potete spesso ottenere un effetto simile attraverso gli agganci organici per scenari – cioè, agganci che emergono dalle azioni dei PG invece che essere pre-pianificati.) Ad esempio, invece di essere l’armadio specificatamente magico, potremo dire che l’intera tenuta è magica e/o che c’è qualche magia fatata potente che sta provando ad attirare i bambini a Narnia. Non importa ciò che fanno, possiamo improvvisare un aggancio che gli offra una via per Narnia. Vanno a giocare in riva al ruscello, facendo una gara con dei rametti lasciati correre giù per la corrente e sotto un ponte? I rametti potrebbero sparire con un luccichio magico sotto il ponte. Aiutano a preparare la cena? Potrebbero scoprire un passaggio segreto dietro la rastrelliera dei vini in cantina quando ci vengono mandati per prendere qualcosa. Leggono un libro nella biblioteca? Potrebbero aprire un libro magico! Giocano a nascondino? Armadio! Nota di Design: L’armadio non è forse un portale magico perché è fatto con del legno preso da Narnia? Come si può far coincidere questo dettaglio con la presenza di portali magici in tutto il dannato posto? Primo, tenete in mente che in questo contesto stiamo usando il libro solo come un esempio. In pratica questo sarebbe uno scenario che progettate voi stessi, e potete fare ciò che volete. Secondo, questo è effettivamente un esempio interessante: Lewis non sapeva che l’armadio era fatto con il legno di Narnia quando scrisse Il Leone, la Strega, e l’Armadio. L’armadio era solo una cosa interessante a cui pensò e su cui poi costruì delle informazioni in seguito. Potremmo immaginare la stessa cosa nella nostra ipotetica campagna: i PG vanno a giocare sul ruscello e voi improvvisate l'esistenza di un ponte magico; più tardi vi viene in mente che quel ponte potrebbe essere stato costruito con del legno di Narnia. O che il libro magico nella biblioteca si riveli essere il diario che il Professore teneva durante le sue avventure a Narnia. Dopo aver scoperto cose durante il gioco siete liberi di continuare a costruire su queste informazioni e fare nuove scoperte sul vostro mondo. Terzo, se è importante che il portale sia nell’armadio fatto con il legno di Narnia – che sia per lo scenario, le vostre metafisiche, o solo per vostro gusto personale – allora usate una delle altre opzioni. In base a questa nota, cosa succede se avete davvero bisogno di una premessa attiva? Per esempio, volete semplicemente che loro si imbattano nell’armadio accidentalmente? In quel caso, avete bisogno di avere altre premesse attive nella casa per impegnare i giocatori finché non si può presentare la premessa reattiva. Fondamentalmente, avete altre avventure (o, almeno, cose interessanti con cui i PG sanno di poter interagire) che stanno accadendo nella villa. Poi, ad un certo punto durante quelle avventure, l’armadio può apparire. (O forse appare svariate volte come parte dello scenario di fondo, finché infine arriva la rivelazione.) Potete anche tenere un approccio rilassato chiedendo ad ogni giocatore di descrivere come sia una giornata tipica a casa secondo il loro personaggio. Questo pone la dichiarazione di azione ad un livello sufficientemente astratto che i giocatori non cercheranno di riempire le attività delle loro vite minuto per minuto, ma rende anche chiaro che la premessa attiva è definire la routine (specificamente, in questo caso, ciò che il “nuovo normale” sembra ai bambini). Potete fare domande come: Dopo che avete detto buonanotte al Professore e siete andati su nelle vostre camere la prima notte, che piani avete per il giorno dopo? Cosa succede se è un giorno di pioggia e non potete uscire? Cosa fate? È passata una settimana e vi annoiate. Cosa fate per passare il tempo? Ciò che state cercando come DM, ovviamente, è l’opportunità di dire, “Nel mentre che state facendo quello, vi capita di vedere questo armadio ed è qui che l’avventura comincia…” Man mano che la campagna si sviluppa nel tempo, il gruppo spesso sviluppa un senso collettivo di come appare una “giornata normale” in ogni caso. Questa conoscenza rende più facile inquadrare aggressivamente gli agganci dello scenario senza che i giocatori abbiano la sensazione che gli si pestino i piedi… che ci riporta al punto di partenza. Nota: In un gioco di narrazione potete usare una variante di questa tecnica per sveltire le cose dando ai giocatori il controllo narrativo. Potreste voltarvi verso il giocatore di Peter, per esempio, e dire, “Da qualche parte in questa casa c’è un portale verso la terra magica di Narnia. Qual’è?” E dopo che il giocatore di Peter ha detto che è l’armadio, potreste voltarvi verso il giocatore di Lucy e dire, “Come lo trovate questo portale?” Approcci simili usando le meccaniche specifiche del gioco narrativo sono abbastanza comuni. RIFIUTARE LA CHIAMATA A volte i vostri giocatori troveranno un aggancio e lo rifiuteranno. Spesso non c’è nulla di male in questo! Rifiutare la chiamata all’avventura è una parte ufficiale del viaggio dell'eroe secondo Campbell! (E se state giocando una campagna sandbox, ci dovrebbero essere tanti agganci di scenario in giro che sarebbe sorprendente se i PG non ne avessero rifiutato qualcuno.) Questo rifiuto può anche avvenire non intenzionalmente. Per esempio, potreste progettare la metafisica dell’armadio cosicché il portale funzioni solo a intermittenza, con l’aspettativa che i giocatori investigheranno sull’armadio e capiranno le tempistiche. Invece, Lucy trova il portale e torna indietro, ma quando lo dice agli altri e il portale non funziona, gli altri personaggi credono che stia solo raccontando storie divertenti. Quindi le cose si resettano e, più tardi, Lucy ritorna nell’armadio e questa volta Edmund la vede e la segue. Penserete, “Sono così felice che sia entrato anche lui! Gli altri dovranno credere a Narnia ora che entrambi sono stati lì. Ci divertiremo un casino!” Ma quando il giocatore di Edmund testa il suo tratto di personalità Bugiardo, fallisce, e dice, “Oh, sì, io e Lucy stavamo giocando – pretendendo che tutta la sua storia riguardo una terra nell’armadio fosse vera. Solo per divertimento, ovviamente. Non c’è niente in realtà lì.” E questo porterà a delle incredibili interazioni di ruolo tra i PG, ma l’aggancio dell’armadio sarà stato ancora una volta rifiutato e il tutto sarà stato così orribile che ora Lucy non vorrà andare vicino all’armadio per paura di essere presa in giro e nessuno degli altri ne vorrà nemmeno parlare. Se steste dirigendo un sandbox, potrebbe andar bene lasciar perdere l’armadio a questo punto (come notato prima, ci sarebbero tanti altri agganci per i PG da perseguire). Se anche state dirigendo uno scenario specifico (stiamo supponendo di star giocando a Narnia, non imprigionati nella villa!) potrebbe benissimo darsi che ciò che scaturisce da una chiamata all’avventura rifiutata sia così interessante da intrattenere tutti per l’intera sessione. (L’evento della bugia di Edmund, per esempio, è veramente interessante e sembra avere un impatto a lungo termine sulla campagna il che è davvero affascinante. Non stroncatelo sul nascere!) Ma in ogni caso, di solito vorrete offrire l’aggancio di nuovo – o perché questo è lo scenario che dovreste giocare stanotte o perché lo scenario è parte dell’ambiente e continuerà a imbattersi naturalmente con i PG. (Se progettate in primo luogo lo scenario con agganci multipli, questo succederà spesso in modo naturale e senza alcuno sforzo particolare da parte vostra.) Ci può essere un impulso naturale a rendere l’aggancio di ritorno più aggressivo: l’hanno mancato la prima volta, quindi ha chiaramente bisogno di essere ancora più ovvio e gettato in faccia la seconda volta! Ma questa è spesso (anche se non sempre) la scelta sbagliata. I giocatori spesso avranno scelto di rifiutare l’aggancio. Questa è una scelta significativa e sovrascriverla direttamente semplicemente per il bene di sovrascriverla è railroading. (Questo è più o meno ciò che Lewis fa nel suo libro: i bambini sono inseguiti senza sosta dal gruppo turistico della signora MacReady finché non hanno assolutamente scelta se non quella di entrare tutti insieme nell’armadio. Ma, ovviamente, è un libro.) Anche se i giocatori hanno completamente mancato il primo aggancio, di solito non è ancora necessario utilizzare un aggancio aggressivo. Se l’hanno letteralmente mancato, allora il secondo aggancio sarà effettivamente il loro primo aggancio e non c’è bisogno di renderlo speciale. Se l’hanno mal interpretato o non hanno realizzato che lo fosse, il secondo aggancio servirà di solito a rinforzare il primo e, così, essere a prescindere più forti collettivamente. (“Oh! Ecco cosa significava quella folle scrittura runica!”) L’eccezione tende ad essere quando il rifiuto del primo aggancio porta ovvie conseguenze che saranno aggressive. Per esempio, se i PG scelgono di ignorare la banda del Vecchio Joe che li sta minacciando di bruciare il loro ranch… beh il fatto che la banda del Vecchio Joe stia bruciando il loro ranch sarà piuttosto aggressivo. GIOCATORI PROATTIVI I giocatori proattivi sono quelli che sceglieranno delle azioni da compiere anche quando non sono stati presentati con una premessa attiva per quella azione. Per esempio, nel mio gruppo aperto di OD&D uno dei PG ha deciso spontaneamente di comprare tutto l’aglio nella comunità locale e usare poi il loro monopolio per aumentare i prezzi. (Sapevano che gli avventurieri locali avevano scoperto dei vampiri e avevano concluso che la domanda stava per aumentare.) Il risultato fu la creazione della Mafia Halfling, che è cresciuta fino a diventare una presenza diffusa nella campagna. Questo è un esempio di gioco proattivo: non c’era l’aggancio “comprate tutto l’aglio e formate una mafia” che ho dovuto mettere in gioco. Invece nel mio attuale gruppo aperto di Blackmoor uso un set di regole per i PE Speciali per gli Interessi che incoraggiano specificamente i PG, per esempio, a creare società filantropiche. Dunque quando uno dei PG ha deciso di creare la Fondazione per l'Aiuto e la Comprensione dei Vampiri, ciò è stato veramente fantastico, ma non era una giocata proattiva. (La struttura meccanica aveva offerto la premessa attiva di impostare società filantropiche.) Alcuni giocatori sono naturalmente proattivi. Altri non lo saranno mai. (E va bene!) Ma spesso i giocatori proattivi vengono allevati nelle sandbox: quando sono inondati con agganci di scenario e diventa chiaro che LORO hanno il potere di scegliere cosa faranno dopo, spesso faranno poi il salto cognitivo per cui non hanno bisogno di scegliere ma invece possono creare. Quando voi dite, “Siete arrivati a casa del Professore. Cosa volete fare?” un gruppo reattivo, in assenza di premessa attiva, vi fisserà con sguardo assente. Ma se avete giocatori proattivi, non sentite il bisogno di iniziare immediatamente a lanciar loro agganci di scenario. Lasciate che i Pevensey vi dicano cosa faranno e seguite le loro azioni, dando loro l’incredibile ricompensa di sapere che l’azione che hanno creato è quella che mette tutto in moto. E’ il giocatore proattivo che dirà, senza suggerimento, “Andrò ad esplorare la casa!” Trovarono tutti che fosse una bellissima idea e fu così che cominciò la loro strana avventura. Era il tipo di casa che non pareva avere mai fine, piena di luoghi inaspettati. Aprirono qualche porta a caso: le prime erano le stanze degli ospiti, come c’era da immaginarsi. Arrivarono ad una lunga sala, stretta e piena di quadri; c’era anche un’armatura completa, tutta di ferro. La sala successiva, tappezzata di verde, conteneva una grande arpa in un angolo. Scesero tre gradini, ne salirono altri cinque, aprirono una porticina e si trovarono in una specie di corridoio sopraelevato. In fondo c’era un’altra porticina che dava su una balconata interna, dopo di che attraversarono una lunga serie di stanze tutte uguali e in fila: erano piene di scaffali e gli scaffali erano pieni di libri. Ce n’erano di vecchissimi e grandissimi, alcuni più grandi della Bibbia che sta in chiesa. Poco dopo arrivarono in una stanza quasi vuota: c’era solo un grande armadio... Link articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/44541/roleplaying-games/the-lion-the-witch-and-the-scenario-hook
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