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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 08/08/2018 in Articoli

  1. DISCLAIMER Tutti questi articoli sono, per loro natura, pieni di spoiler sulla trama e gli eventi dell'avventura, quindi leggete solo se non pensate di giocarci e più in generale se non volete rovinarvi la sorpresa. Vi facciamo inoltre presente che molti dei termini, nomi di PNG, luoghi e capitoli sono traduzioni non ufficiali dei termini originali inglesi. Come per il precedente articolo, anche questo è pieno di spoiler per l'avventura. Se progettate di parteciparci come giocatori fermatevi ora e tornate ai vostri video di gattini. Cose che devono succedere Anche se il secondo episodio de Il Tesoro della Regina dei Draghi è un'altra avventura in stile sandbox, ci sono alcuni eventi fondamentali che devono avvenire per tenere salda la storia dell'avventura. Quando vi preparate per gestire questa parte dell'avventura tenete in mente le seguenti cose: I PG devono entrare nel campo. I PG devono salvare Leosin Erlanthar e riportarlo a Greenest. I PG non dovrebbero uccidere Cyanwrath, Mondath o Rezmir. I PG devono lasciare il campo. Il campo stesso si evolve una volta che i PG lo lasciano alla fine dell'avventura, quindi è importante che lo lascino prima di dirigersi verso la caverna oppure il tutto rischia di confondersi. Vi potete assicurare che i PG non vadano dove non devono circondando le caverne e le tende dei leader con dei veterani dal Manuale dei Mostri, e rendendo chiaro ai PG che tali veterani solo al di sopra delle loro capacità. Allo stesso modo Erlanthar, un Arpista, è decisamente importante per comprendere quali siano esattamente i piani del Culto del Drago. Se dovesse morire la cosa non rovinerà l'avventura, ma dovrete lavorare per ricollegare i vari fili sparsi al suo interno. Se i PG dovessero fallire nel salvare Erlanthar è probabile che Rezmir lo ucciderà, quindi vorrete introdurre delle informazioni importanti in qualche altro modo, per esempio tramite un diario sepolto o qualcosa del genere. I PG potrebbero essere desiderosi di uccidere Cyanwrath, specie dopo che ha massacrato uno di loro nell'episodio precedente. Potreste fare sì che dei membri del culto menzionino i leader, ma per il resto tenerli fuori dalla portata dei giocatori. Potreste fare ciò tenendoli nelle tende centrali o nelle caverne, circondati da veterani. Camminare su Gusci d'Uovo Anche se questo episodio è chiaramente una sandbox, è anche molto delicato. Il campo dei banditi comprende circa 150-200 nemici, quindi ogni forma di assalto diretto è impossibile. Invece i PG possono scegliere di infiltrarsi nel campo in modo furtivo o con degli inganni. Se il vostro gruppo non apprezza questo genere di incontri basati sulle abilità, potreste volerli indirizzare verso le frange esterne del canyon, così che possano combattere delle pattuglie di banditi e compiere una veloce operazione furtiva per liberare Erlanthar. I giocatori potrebbero essere frustrati dalla natura delicata della situazione. Lavorate con loro per dargli un'idea di quali decisioni potrebbero funzionare e cosa potrebbe metterli nei guai. Rendere Chiare le Opzioni di Gioco Invece di semplicemente elencare le possibili opzioni o supportare quelle discusse dai giocatori, potreste voler indicare quale tipologia di stile di gioco accompagna queste opzioni. Se vogliono andare sull'inganno, fate loro presente che ci saranno molte interazioni delicate con i PNG. Se vogliono provare ad infiltrarsi in maniera furtiva, fate loro presente che ci saranno molte prove e sfide di abilità per poter sgattaiolare, causare distrazioni e liberare Erlanthar. Se vogliono dirigersi verso le frange esterne del canyon, fate loro presente che sarà probabile incontrare delle pattuglie di sentinelle, ma dovrebbe essere possibile combatterle senza allertare il resto del campo. Questo permetterà ai giocatori di scegliere la strada legata allo stile di gioco che sono più interessati a perseguire. I gruppi che amano i combattimenti potranno divertirsi a massacrare delle pattuglie, mentre i giocatori di ruolo potranno divertirsi a raccontare panzane per farsi strada tra le guardie. Introdurre Molteplici Fazioni Il Culto del Drago ha probabilmente ingaggiato molti differenti tipi di mercenari per le sue incursioni. Potrebbe essere una buona idea descrivere meglio questi gruppi e permettere ai giocatori di divertirsi a dirimere questi aspetti. Potreste presentare tre gruppi di personaggi: le Lame della Tempesta dall'impostazione militaresca, i rozzi mercenari senza disciplina del Sole Rosso e i terrificanti pirati delle Vele Nera. Queste fazioni danno ai PG delle opzioni per metterle le une contro le altre come parte della propria infiltrazione e aggiungono spessore al campo stesso. Si Può Dividere il Gruppo Se i giocatori scelgono l'infiltrazione e l'inganno come via per accedere al campo, rendete loro noto che va bene dividersi se lo vogliono. Non puniteli per le proprie scelte, ma assicuratevi che ogni giocatore riceva la giusta attenzione. Anche se sono separati, date ad ogni giocatore un paio di minuti al massimo per descrivere cosa sta facendo e che risultato ottiene. Sentitevi liberi di lasciarli in sospeso in momenti di tensione. "Ma è proprio in quel momento che noti che una delle guardie ti ha riconosciuto! E ora il prossimo giocatore!" Ribadiamo comunque che, dato che questo episodio ha un alto potenziale di rischio, vorrete evitare di non stressare troppo i giocatori. Anche se la situazione è molto pericolosa incoraggiate e ricompensate le mosse rischiose. Usate le fazioni di mercenari le une contro le altre per rendere più semplice la vita dei giocatori, permettendo loro di sbagliare, ma di poter comunque raggiungere lo stesso il proprio obiettivo. Fornite vantaggio ai personaggi per mosse intelligenti e rischiose, e lasciate che lo usino per tirarsi fuori dai casini. Un Campo dei Banditi di Schrodinger Le descrizioni del campo dei banditi sono relativamente vaghe. Questo lascia a DM e giocatori parecchio spazio di manovra per meglio definirlo. Pensate al campo e a ciò che contiene come ad un globo amorfo. Man mano che i vostri giocatori si concentrano su una parte di esso questa inizia a prendere forma. Questa massa informe si può trasformare in capanne dei banditi, tende della birra, arene di gladiatori, canili per i lupi o qualsiasi altra cosa potete immaginare durante la vostra partita assieme ai giocatori. Ponete domande aperte, supportate l'immaginazione dei vostri giocatori e arricchite il campo per ottenere qualcosa di unico che il vostro gruppo si ricorderà. Uno dei giocatori cerca un posto dove bere qualcosa? Cosa ne dite di un grosso carro pieno di barili di birra dove i mercenari del Sole Rosso si stanno devastando? Lavorate con ciò che i giocatori vi forniscono come input e trasformare il campo in qualcosa di intrigante. Un Gran Divertimento per il Gruppo Giusto Per il gruppo giusto questo campo dei banditi può essere molto divertente. Se un gruppo da combattimento, invece, tenta di infiltrarsi nel campo può diventare facilmente noioso. Rendete chiare le possibili scelte di stili di gioco, arricchite la vita interna del campo e seguite quello che vi propongono i giocatori per rendere questo episodio qualcosa di divertente e con un finale aperto. Articolo di Mike Shea tradotto per gentile concessione dell'autore. Link all'articolo originale: http://slyflourish.com/hodq_raiders_camp.html Immagine in testata tratta dal blog nerdando.com
  2. DISCLAIMER Tutti questi articoli sono, per loro natura, pieni di spoiler sulla trama e gli eventi dell'avventura, quindi leggete solo se non pensate di giocarci e più in generale se non volete rovinarvi la sorpresa. Vi facciamo inoltre presente che molti dei termini, nomi di PNG, luoghi e capitoli sono traduzioni non ufficiali dei termini originali inglesi. In quanto prima avventura ufficialmente pubblicata per D&D 5E (escludendo Le Miniere Perdute di Phandelver presente nello Starter Set) Il Tesoro della Regina dei Draghi aveva su di sé una grande pressione. Pensata come una serie di capitoli a sandbox aperto, questa avventura richiede molto lavoro da parte del DM per essere gestita. Questo è il primo di una serie di articoli che offrono dei suggerimenti su come gestire Il Tesoro della Regina dei Draghi per il vostro gruppo. Questo primo articolo offre dei consigli su come gestire il primo capitolo dell'avventura, Greenest in Fiamme. Definite l'Ordine delle Missioni Greenest in Fiamme presenta una serie di missioni interconnesse che i PG possono svolgere durante la lunga fatidica notte. Gli autori dell'avventura hanno scelto di non assegnare uno specifico ordine a queste missioni, ma se sono svolte nell'ordine sbagliato si può creare una certe confusione. Considerate l'opzione di scrivere un vostro ordine a grandi linee degli eventi e lasciate che si evolva man mano che i PG svolgono le le missioni. Ecco un esempio di ordine per le missioni: Alla Ricerca della Fortezza: I PG salvano Linan Swift e la sua famiglia dai coboldi, e li aiutano a raggiungere la fortezza di Greenest. Il Vecchio Tunnel: I PG ripuliscono il tunnel, così da avere un passaggio sicuro per entrare od uscire dalla fortezza. Santuario: I PG salvano gli abitanti del villaggio presenti al santuario e li aiutano a scappare nella fortezza attraverso il tunnel. Prigionieri: ai PG viene richiesto dal Governatore Nighthill di catturare un prigioniero. Salvare il Mulino: una volta catturato il prigioniero i PG vengono inviati al mulino, dove subiscono un'imboscata. L'Attacco del Drago: I PG affrontano Lennithon, un drago blu adulto. Devono in qualche modo convincerlo che non sono degni della sua attenzione, così che se ne voli via. La Sortita alla Porta: I PG difendono la fortezza dagli invasori. Il Campione Mezzo-Drago: con Lennithon ormai partito gli invasori decidono che è tempo di andarsene. Cyanwrath, tuttavia, desidera sfidare uno dei PG prima di allontanarsi. Potreste spostare o saltare alcune di queste missioni, sulla base delle scelte dei PG. Anche l'avventura stessa menziona specificatamente che potete scegliere quali missioni volete far giocare. Potete anche aggiungere degli incontri casuali per tenere occupati i PG tra una missione più grande e l'altra. Una Lunga Notte Greenest in Fiamme è una lunga serie di incontri senza riposi lunghi tra uno e l'altro. Potreste voler rendere chiaro sin dall'inizio ai vostri personaggi che li attende una lunga nottata e che potrebbero voler conservare le proprie risorse. Potreste anche voler fornire loro accesso a dei guaritori o a delle pozioni curative dentro la fortezza. Questo fornirà loro i punti ferita così caldamente necessari per affrontare le varie ondate di nemici. I vostri giocatori dovrebbero sentirsi come se i PG abbiano affrontato una lunga notte di combattimento costante. Non dovrebbero sentirsi puniti oppure come se il DM li stesse tenendo volutamente lontani da un riposo lungo. Fate in modo di rafforzare questo senso di affaticamento come parte della storia, e chiarite i rischi connessi agli invasori e all'uccisione degli abitanti del villaggio se scelgono di riposare. Dura per dei PG di 1° Livello Questo scenario è molto difficile per dei personaggi di 1° livello. Con solo una manciata di incantesimi a loro disposizione, pochi punti ferita e un solo Dado Vita per i riposi brevi, i PG potrebbero trovare difficile sopravvivere alla nottata. Potete gestire la cosa in un paio di modi. Innanzitutto potreste farli salire a livello 2 durante la notte, per fornire loro dei punti ferita extra, degli incantesimi aggiuntivi e un ulteriore Dado Vita da spendere. Potreste anche semplicemente decidere di farli partire direttamente da livello 2 invece che da livello 1. Data la difficoltà dello scenario, questo non li renderà troppo potenti. Se vi pare che se la stiano cavando troppo facilmente aggiungete un paio di mostri o di incontri casuali aggiuntivi allo scenario. Scoprirete che non è molto difficile mettere in difficoltà i PG anche se sono a livello 2. Sui Ratti Di tutti gli incontri di Greenest in Fiamme, pochi sono difficili o memorabili come gli sciami di ratti nei tunnel. Con molti punti ferita, alte resistenza ai danni e il potenziale di 4d6 danni con un colpo critico, molti raccontano storie terrificanti su questi ratti. Queste storie sono quel genere di cose che i giocatori si ricorderanno per anni a venire, quindi non rendeteli troppo deboli. Tenete solo a mente che i ratti possono essere alquanto letali. Date ai vostri giocatori la possibilità di sperimentare la sofferenza, ma di poter comunque fuggire se le cose vanno male. Divertitevi con gli Incontri Casuali Con un assalto di così grande scala al villaggio ci sono molte opportunità per degli incontri casuali. Anche se i PG evitano un incontro tirando meno di 4 sulla tabella degli incontri casuali potete sempre tirare sulla lista per determinare cosa è passato nella zona di recente o a cosa i PG potrebbero trovarsi vicino. Per esempio potrebbero aver evitato un incontro, ma sentire un gruppo di villici che sta venendo assaltato da dei cultisti nelle vicinanze. I PG potrebbero tentare di aiutarli in varie maniere, sia con la forza bruta che con dei sotterfugi, o decidere di ignorare la cosa. Tirare per vedere in cosa sarebbero incappati è quasi altrettanto divertente di un incontro casuale vero e proprio. Molti Punti da Sottolineare Mentre gestite questo scenario ci sono vari dettagli che potreste voler rendere apparenti. Potete leggere questi punti nella sezione chiamata "Prigionieri", ma quella potrebbe non essere l'unica situazione in cui i PG ne sentono parlare. Potrebbero, per esempio, saltare fuori come frammenti di conversazione sentiti tra coboldi, mercenari o cultisti. Leggetevi questi frammenti di informazioni sin da subito e date indizi in merito durante il corso di tutta la notte. Potreste anche voler introdurre sia Langdedrosa Cyanwrath che Frulam Mondath. Il gruppo potrebbe intravederli circondati da svariati cultisti e coboldi mentre guidano l'assalto. I PG potrebbero anche sentire i coboldi, i cultisti o i mercenari che parlano di questi PNG chiave. L'Attacco del Drago: Le Motivazioni di Lennithon Oltre agli sciami di ratti assassini, ci sono due scene in Greenest in Fiamme in cui i PG sono posti in situazioni praticamente senza via di uscita. La prima avviene quando il drago blu adulto Lennithon attacca la forza durante "L'Attacco del Drago". Lennithon è letale. Un suo singolo attacco col soffio può facilmente abbattere e probabilmente uccidere sul colpo qualsiasi personaggio di livello 1 o 2, anche superando il tiro salvezza. Vorrete mettere in chiaro questo punto ai vostri giocatori prima che qualcuno di loro decida di fare l'eroe e caricare il drago. La sua aura di paura da solo dovrebbe essere sufficiente ad abbattere la risolutezza di molti PG. Se scegliete di far atterrare Lennithon e fargli confrontare i PG direttamente, tenete in conto la possibilità di fargli usare il suo soffio elettrico su un PNG come il Castellano Escobert il Rosso. In questo modo se i PG lo ingaggiano saranno semplicemente abbattuti dai suoi artigli e morsi. Negoziare con Lennithon è una soluzione decisamente più plausibile al problema. Per poter negoziare, tuttavia, noi DM dobbiamo sapere di più riguardo a questo drago blu. Perché è qui? Cosa vuole? Per come è scritta, l'avventura non ci fornisce molto su cui lavorare. Se ci si riflette su, tuttavia, è possibile inventarsi varie risposte alla questione. Ecco alcune idee di esempio sulle possibili motivazioni di Lennithon: Questo attacco è una caduta di stile per Lennithon. Razziare un villaggio non è divertente. Secondo Lennithon questo attacco è un'idiozia. Questo battaglia sta andando per le lunghe ormai e Lennithon si sta stufando. Lennithon, come tutti gli altri draghi blu, è sempre in cerca di un futuro servitore. Potrebbe interessarsi al mago o allo studioso del gruppo, e richiedere un favore da determinare in seguito. Magari Lennithon ha un suo uovo nel vivaio da cui vuole tornare. Non gli piace troppo l'idea che i cultisti accudiscano le sue uova. Magari Frulam Mondath ha promesso a Lennithon uno zaffiro bianco chiamato Cuore dell'Inverno per partecipare a questo attacco, ma Lennithon crede che Mondath non gli consegnerà la gemma, per sfruttarla in modo da chiedergli altri favori in futuro, e chiede ai PG di recuperarla. Trasformare Lennithon da un nemico ad un PNG legato alla storia è un ottimo modo per potenzialmente dare una svolta interessante alla storia. Cyanwrath Alla fine dell'attacco un possente mezzo-drago di nome Cyanwrath richiede un duello con un campione di Greenest. Presumendo che uno dei PG lo affronti, difficilmente quest'ultimo avrà la meglio. Non è un incontro letale, ma si dimostra alquanto antieroico essere gettati nel fango ed umiliati da un campione mezzo-drago. Ci sono due punti importanti da evidenziare mentre si svolge il duello. Innanzitutto Cyanwrath distruggerà molto probabilmente ogni PG che lo affronti. In secondo luogo il PG che sceglie di affrontarlo è un eroe, a prescindere dal risultato. Potete rendere chiara la cosa con il solenne ringraziamento che il Governatore Nighthill rivolge al PG quando esce da solo dalle porte della fortezza. Il PG potrà vedere l'effetto delle proprie eroiche azioni quando la famiglia di PNG viene liberata e fatta tornare incolume alla fortezza. Scegliere di affrontare Cyanwrath è un sacrificio degno, fate in modo che appaia come tale. Una Sandbox in Fiamme Greenest in Fiamme è un ottimo esempio di una serie di eventi dal finale aperto, durante un momento di grande conflitto. Usate quest'opportunità per far scegliere ai PG il proprio corso d'azione e rafforzare l'idea della minaccia costante del Culto del Drago in modo da alimentare le avventure a venire. Articolo di Mike Shea tradotto per gentile concessione dell'autore. Link all'articolo originale: http://slyflourish.com/greenest_in_flames.html Immagine in testata tratta dal blog nerdando.com
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