In questa inserzione spiegheró per punti quali sono secondo me gli ingredienti fondamentali per costruire una buona avventura. Non vuole essere la bibbia del DM ma solo una raccolta di cose che hanno funzionato nella campagna che sto attualmente masterando. L'avventura é pensata come l'inizio di una campagna, ma con qualche modifica può essere tranquillamente inserita in mezzo ad una campagna già avviata.
1) partire col botto: Non sono il primo a dirlo ma ripeterlo non fa male. I giocatori devono trovarsi in mezzo all'azione. Subito. Fategli capire che é un gioco e devono giocare, non subirsi mezzora di presentazione in stile audiolibro.
2) obbiettivi chiari amicizia lunga: Una cosa che fa annoiare presto i giocatori é la mancanza di obiettivi, o di obbiettivi sufficientemente chiari. Per cui meglio sbattergli in faccia lo scopo della quest subito, senza tante mistificazioni.
3) delineare le fazioni: Uno dei tre pilastri di d&d é l'interazione, quindi in una buona avventura devono esserci figure con cui poter interagire, meglio se variegate e con un atteggiamento differente nei confronti dei pg.
4) luoghi da esplorare: L'esplorazione é un altro dei famigerati tre pilastri. Una cosa che ho notato é che tendo a dimenticare che il mondo di gioco é chiaro solo a me. Per i giocatori é nebbia fitta. Date loro dei luoghi dove andare. Un numero compreso tra 3 e 5 mi sembra la cosa migliore per esperienza. Come per l'obbiettivo spiegate chiaramente che esistono questi luoghi, e se i giocatori se ne dimenticano non abbiate problemi a ribadirlo.
a breve aggiungeró la seconda parte. Se avete critiche o commenti sarò felice di rispondervi