Giusto appunto quello del premiare anche il cambiamento, oltre che la coerenza.
Riguardo al non dare effetti passivi, sono più che d'accordo. Dare solo effetti meccanici in cambio di una azione attiva è una soluzione ottimale per stimolare nei giocatori un comportamento positivo. Può non bastare, tuttavia, perchè dipendende sempre dal tipo di meccanica che stai fornendo e dal combinato delle meccaniche usate.
Ciò che propongo io è:
Evitare di complicare la situazione fornendo per ogni tratto una meccanica differente: un tratto assegna PX, un altro Ispirazione, un altro genera una prova, un altro fornisce Punti "Ispirazione Bardica"/Punti Eroe.... Troppe meccaniche diverse generano confusione, stimolano il min-maxing e generano una inevitabile gerarchia d'importanza fra i tratti (i min-maxer inizieranno a valutare i tratti in base alle meccaniche più convenienti e non in base a ciò che è giusto interpretare). La soluzione ideale è semplificare tutto il sistema a 1 o massimo 2 meccaniche.
Se non si considerano i PX una soluzione ideale, bisogna trovare un modo adeguato di gestire l'Ispirazione o trovare un valido sostituto. L'ispirazione, infatti, presenta più problemi di quanto hai notato.
Non sono d'accordo, infatti, quando sostieni che l'Ispirazione limitata a 1 Punto stimoli nei giocatori la voglia di spenderla.
Personalmente, infatti, giocando ho percepito la stessa cosa che ha percepito @greymatter: l'Ispirazione ON/OFF non invoglia necessariamente il giocatore a spendere, anzi. I giocatori saranno spinti a spendere l'Ispirazione ON/OFF solo se avranno la certezza che durante la Campagna sarà per loro molto facile recuperarla. Al contrario, se c'è incertezza nel recupero della "risorsa" scatta la psicologia della conservazione: proteggo la mia risorsa fino al momento in cui sono assolutamente certo che mi serva (lo stesso principio psicologico che spinge chi ha tutto il cibo che vuole ad abbuffarsi, mentre il povero a razionare quel poco che ha). O si creano le condizioni per le quali è a tutti chiaro che l'Ispirazione ON/OFF pèotrà essere recuperata quasi subito dopo averla spesa, oppure molti giocatori tenderanno a conservare quell'unica risorsa che hanno accumulato in attesa del momento propizio...e fino a che i giocatori non spenderanno il punto, il DM non potrà riassegnare Ispirazione. Questo genera cortocircuito con l'idea di stimolare l'interpretazione dei tratti: se il DM non può più premiare Ispirazione, i giocatori perderanno motivi per giocare i tratti. L'unico modo per risolvere questo problema è aumentare la certezza di disponibilità della risorsa: o si rende chiaro ai giocatori che l'Ispirazione verrà garantita davvero molto spesso o si aumenta il numero dei Punti Ispirazione. Quando una persona si rende conto che possiede una grande quantità di risorse, sarà psicologicamente più spinto a spendere queste ultime, anche a rischio di sprecarle.
Ho un ulteriore suggerimento da dare, ma lo scrivo più sotto in risposta a Greymatter.
Hehe...prendi in prestito tutti i termini che vuoi.
Sì, sono d'accordo sulla questione "zuccherino" e pure io sono sempre stato sulla stessa linea. Attenzione, però, di mantenere sempre presente l'aspetto "traccia o guida" dei tratti, perchè servono sempre a suggerire ai giocatori come interpretare (in particolare agli inesperti), oltre ad essere un innesco psicologico per percepire il gioco come una finzione e non solo come meccaniche. Le informazioni narrative sono fondamentali, come ti scrivevo in precedenza. Se levi le informazioni narrative, mostri ai giocatori solo le meccaniche...e se mostri ai giocatori solo le meccaniche, penseranno solo alle meccaniche (e qui che inizia la morte dell'immaginazione e la nascita del min-maxing puro).
Riguardo alle soluzioni che puoi usare, oltre alle cose che ho scritto più su in risposta a The Stroy, provo a consigliarti le cose seguenti:
Al posto dell'Ispirazione puoi considerare di usare una variazione dei Punti Eroe (pagina 264 della Guida del DM). Sostanzialmente sarebbe ciò che tu hai chiamato "Ispirazione Bardica come meccanica generale". Al posto di concedere gli Hero Points alla salita di livello, li assegni quando i PG agiscono in rispetto di un tratto. Una simile soluzione può cambiare significativamente le probabilità di successo dei PG, perchè i Punti Eroe non possono essere counterizzati come il Vantaggio con lo Svantaggio. Questo significa che si tratta di un bonus (di media un +3,5) che può assicurare maggiore possibilità di successo ai tuoi PG, rendendoli più potenti: non saliranno velocemente di livello come con i PX, ma potrebbero in media essere più forti. Un modo per controbilanciare questa meccanica è fare in modo che i PG non acquistino Punti Eroe, ma ottengano solo la possibilità di aggiungere un bonus pari a 1d6 all'Azione che stanno compiendo in coerenza con il tratto scelto.
Decidi di tagliare la testa al toro, lasci perdere l'Ispirazione e direttamente assegni ai PG Vantaggio a un TS, una prova o a un Attacco compiuto in rispetto con il tratto. Uno dei "difetti" (in questo caso minore) dell'Ispirazione è che lascia i giocatori liberi di min-maxare il bonus, decidendo su quale tiro aggiungerlo. Questo consente a un giocatore, ad esempio, di interpretare un tratto in una situazione sicura così da ottenere Ispirazione, per poi aggiungere il Vantaggio in una azione che va contro i tratti personali. Ovviamente di per sè questo non è un male ed è giusto che un giocatore possa decidere di far compiere al proprio PG anche azioni contrarie ai propri tratti (anche se un conto è un PG che cambia, un altro è un giocatore che non interpreta e fa metagaming). Premiare, tuttavia, direttamente le azioni coerenti con i tratti personali rafforzi il valore di questi ultimi. Non solo semplificheresti la regola e spingeresti a giocare i tratti, ma anche i min-maxer sarebbero spinti a interpretare il PG in coerenza per ottenere i bonus. Un paladino che si butta contro un alleato per spingerlo via da un incantesimo ad area, ad esempio, potrebbe ricevere Vantaggio al TS per resistere agli effetti di quell'incantesimo, premiato per aver protetto il PG verso cui ha un Legame o per aver rispettato il suo principio di Altruismo. Riguardo ai Principi, sarebbe da pensare come gestire il polo negativo dei Principi. l'Ispirazione, a questo punto potresti usarla per altre circostanze.
Detto questo, vorrei fare una precisazione riguardo al termine "Interpretazione".
L'interpretazione non equivale a "recitazione". Ho incontrato molte persone che si sono fatte e si fanno problemi con il dare premi all'interpretazione, sostenendo che si tratta di un metodo di premiazione iniquo perchè "alcuni giocatori interpretano meglio di altri". L'errore che fanno molti è confondere l'interpretazione con la prestazione: non bisogna dare premi in base alla qualità dell'interpretazione. ma in base alla sua coerenza e in base alle soluzioni positive per la campagna che essa è in grado di generare. Un giocatore, come credo sapete anche voi, può interpretare benissimo anche essendo un cane a recitare, a fare discorsi o a descrivere belle scene. L'interpretazione implica semplicemente far compiere al proprio PG azioni coerenti con i suoi tratti personali e/o in grado di determinare situazioni che arricchiscono/sviluppano la campagna. Quando parlo di "premiare l'interpretazione", intendo il premiare (dunque rafforzare) il comportamento dei giocatori che fanno compiere ai propri PG simili azioni.
E attenzione: se premi le azioni del PG, premi inevitabilmente il giocatore. @greymatter il premio all'azione out off game è inevitabile. Anzi, è fondamentale. Non bisogna mai dimenticare che sono i giocatori a giocare. Il "dare lo zuccherino", come dicevi tu, significa il premiare il giocatore out off game perchè agisca in maniera positiva in game. premiare l'out of game è fondamentale proprio per rendere positivo e divertente l'in game.