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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 07/10/2015 in Voci blog
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Classi sociali medievali
1 puntoUn aspetto importante del sistema feudale è chiaro e quasi un riconoscimento assoluto di classi sociali. Chiunque nato come servo non può aspettarsi altro se non morire da servo. Non vi è previsione di avanzamento sociale degli individui da una classe inferiore a una superiore. Questo non vuol dire che sia impossibile, solo che è molto difficile COme potrebbe qualcuno in una classe inferiore passare ad un posto più alto? Di solito facendo un grande servizio ad un lord o chiesa. In alcune società infatti, qualsiasi re ha il diritto di consentire di diventare cavaliere a colui che dimostra di essere forte sul campo di battaglia. Ovviamente, il problema con tale approccio è che spesso termina con la morte di aspiranti cavalieri per mano di un guerriero meglio allenato ed equipaggiato. Come detto, non è facile migliorare il tuo posto in tale società Servi Dai tempi delle ere medie, la schiavitù è graduamente abolita in favore dell'Europa feudale. Vi sono certe zone isolate in cui si commerciano schiavi, ma la grande maggioranza delle campagne cavalleresche del mondo non dovrebbero consentrlo. La distinzione tra servo e schiavo è oscura per molti, la cosa + importante è capire questo: il servo ha alcuni diritti. Mentre non possiede la terra su cui lavora e non ha diritto di dire la sua nel govrno locale, sa di essere se stesso. A differenza di molte società primitive, dove i membri delle classi inferiori sono ritenuti proprietà come animali, il povero di una società feudale è riconosciuto come possessore d diritti e ha diritto ad un trattamento giusto dalla società e dalla nobiltà Molte tenute feudali hanno leggi per proteggere i servi della popolazone locale da abusi e maltrattamenti anche da membri della nobiltà. Anche se tali leggi sono + o meno forzate, a seconda delle disposizioni del re locale, il fatto che esistono è comunque sintomo di evoluzione culturale. proprietari indipendenti A differenza dei servi, che passano i giorni a lavorare su terra del lord, il proprietario indipendente è riconosciuto come proprietario della sua fattoria. Come regola, non è una grande tenuta, ma è abbastanza grande da fornire cibo per le necessità a lui e alla famiglia. Se i tempi sono buoni, fornisce un surplus che può essere venduto o barattato con qualche oggetto o lusso. In molti casi, ovviamente, il proprietario giura lealtà ad un lord vicino e lo paga con qualche tributo annuale. Questo serve a 2 scopi. Per cominciare, permette al proprietario di mantenere buoni rapporti col lord e fornire assicurazione che tale terra non gli verrà tolta. Per seconda cosa, obbliga il lord ad aiutare a proteggere tale terra in caso di disastri o attacchi. In breve, si assicura che i 2 saranno sempre dei"buoni vicini" commercianti I commercianti sono le classi + basse nelle città feudali. Includono lavoratori comuni, artigiani minori, piccoli uomini d'affari. Come individui, hanno poco potere. DAto che hanno un'importanza complessiva rilevante, comunque, sono trattati bene dal lord del maniero. Come regola, gli uomini commercianti fanno abbastanza denaro per provvedere ai propri bisogni e trovare casa comoda per tutta la famiglia. In un senso moderno, sono descritti come classe media Uomini di gilda Per contrastare il potere mantenuto da un lord sui suoi possedimenti e rendere certo che nessuno abuserà del suo status, i membri di molte professioni formano gilde. In essenziale, funzionano come le gilde dei ladri che sono parte di mote campagne di D&D. Gl uomini di gilda, leader di tali gruppi, hanno molto potere in città, dato che possono chiedere ai lavoratori di fermare le attività chiave di progetti importanti. Possono anche incrementare la qualità e quantità della produzione. I aggiunta ai membri importanti di varie gilde, qst classe di cittadini include artigiani insolitamente dotati e coloro che lavorano materiali preziosi (come mercanti di gemme). QUesta classe è la + diversificata di tutte perchè serve come mediatore tra nobili e popolo comune In termini moderni, l'uomo di gilda è come la classe media superiore, o il sindacalista Come nota collaterale, alcuni uomini di gilda hanno potere attuale in una regione servita dal nobile. Tale potere è forse non manifestato apertamente, ma di solito è in modi nascosti che aiutano amici e famiglia della gilda. I membri + importanti della classe possono essere considerati nobili che non hanno ancora un titolo. Cavalleria Il rango inferiore della nobiltà, la cavalleria è una classe fatta di cavalieri e baroni che hanno ricevuto un pezzo di terra da amministrare. In certi casi, hanno guadagnato la landa attraverso ricchezza, potere o servizio. In altri, la terra può essere stata data in premio agli antenati e potrebbe aver concesso il titolo e le responsabilità che ne derivano in una tenuta. I membri di questa classe sono comandati dal loro lord (di solito duca, conte o reale) con terra posseduta ed un maniero o una fortezza in cui operare. In cambio, ovviamente, giurano lealtà al loro benefattore e voto di servire i suoi interessi nella vita quotidiana. Pagano una porzione delle loro entrate a lui come misura del loro rispetto e gratitudine. In tempo di crisi, ci si aspetta che intervenga rapidamente per soccorrere i superiori. La nobità seconda solo alla famiglia reale. In pratica sono forse le più potenti delle classi. I membri della nobiltà, molti dei quali hanno titolo di conte, duca o marchese, sono affidatari di una grande sezione di terre del re. Giurano lealtà alla corona, come membri della cavalleria giurano lealtà a loro. E' una responsabilità per vedere se ha affari nella terra e fare in modo che tutte le tasse dovute al re siano raccolte in maniera puntuale. I membri della nobiltà hanno una relazione molto stretta con la famiglia reale, ma non possono reclamare legami di sangue con il trono. In caso di un grande disastro che decima la casata regnante, il successore al trono verrà certamente da tale classe. Questo mezzo è l'unico per ottenere maggiore potere, la lotta politica si scatena quando il trono è lasciato non reclamato Famiglia reale Alla cima di tutto vi è la famigliareale. I membri di tale gruppo hanno relazione familiare diretta con il monarca attuale. Quando il re muore, uno di loro sarà il prossimo erede al trono. In ogni cultura feudale i membri di questa classe sono la cresta superiore. Chiunque, anche il + potente membro della nobiltà, giura fedeltà alla famiglia del re ed al re in particolare. In caso di una disputa tra re e membri della nobiltà, anchhe in forma di sfida politica o ribellione, i membri della classe inferiore devono parteggiare per il re e la famiglia reale. PEr esempio, se un potente conte decide di prendere il trono con la forza, molti dei cavalieri e baroni che servono il re saranno obbligati a schierarsi contro il ribelle. Una mancanza nel supportare il re in una lotta interna può essere disastroso se il re esce trionfante da tale disputa- Come regola il re sarà rimpiazzato dal primogenito maschio quando lui muore o viene deposto. Se non vi è figlio maschio, vi è un ordine prestabilito per decidere chi ha diritto a reclamare la corona. In caso non vi sia un chiaro successore, la nobiltà arretrerà per scegliere un membro della famiglia reale che divenga il nuovo re. In tali casi, vi sarà una grande manipolazione politica e trattative La famiglia imperiale In alcuni casi, esiste un elemento della società sopra la famiglia reale tradizionale: la famiglia imperiale. Mentre un re è riconosciuto come sovrano di una sola nazione, l'imperatore ha unito varie nazioni sotto la sua guida. Gli imperi sono moltio rari. Il potere richiesto per tenere due regni uniti è quasi impossibile da conservare per un uomo. In molti casi l'impero si forma con la conquista. Quando una nazione diventa così potente da poter superare un numero di stati vicini, il re è elevato allo status d imperatore Ci sono altri modi in cui si può formare un impero, ma questi sono estremamente rari. Varie nazioni della stessa religione si possono unire in una guerra sacra in cui scelgono un solo individuo come loro leader. Se le cose vanno bene e il nuovo leader ha il potere per conservare tale alleanza dopo la guerra, ecco forgiato un nuovo impero. Ci sarà sempre un uomo a reclamare il ruolo di imperatore, che esiste solo nella sua mente. Non è poco comune per un re riferirsi a se stesso come imperatore e definire la sua trra un impero. Comunque, queste persone non sono altro che semplici re con manie di grandezza. Membri della corte Qualsiasi nobile si circonderà di consiglieri. Ciascuno di tali uomini (o donne) sarà esperto in aree in cui il re non è molto esperto. Consultandoli quando è costretto a prendere una decisione, il lord può diventare un sovrano abile e competente. DAta la natura modulare del governo feudale, ciascuno di questi uffici è probabilmente ripetuto ad ogni livello del governo. Ad esempio, il barone locale è sicuro di avere il suo senescalco personale, così come conta d fare rapporto al re che sta al d sopra di tutti. Certe posizione, come l'Alto Mago del re, non sono trovati in molte tenute, data la spesa necessaria per pagare un consigliere di tale livello ALto ciambellano del lord Di tutte le posizioni nella corte del lord, nessuno + degno di fiducia dell'alto ciambellano, al quale si affidano le mansioni quotidiane. In termini moderni, è il braccio destro del lord. Controlla tutti gli accessi al lord e può agire in sua vece in qualsiasi momento. Gli ordini che vengono dati dall'alto ciambellano del lord sono come provenienti direttamente dal lord, e vanno obbediti senza domande. Un numero di individui risponde all'alto ciambellano. Il suo lavoro è coordinare i rapporti da molti ufficiali minori e presentare al lord le informazioni necessarie per prendere sagge decisioni. Il ciambellano gode della fiducia assoluta del monarca e può agire in sua vece in ogni modo. In molti casi, quando viene richiesta un'udienza con il lord, il ciambellano è in grado di risolvere la questione senza "disturbare sua altezza reale" Alto cancelliere del lord L'alto cancelliere è incaricato con le operazioni quotidiane del governo. Egli è il capo assoluto del servizio civile, risponde solo al lord stesso. La sola eccezione è in caso in cui le sue azione devono essere chiarite dinnanzi all'alto ciambellano. LA relazione tra i 2 ufficiali è stretta, ma non sempre cordiale. Praticamente ogni membro della burocrazia minore è sotto la direzione dell'alto cancelliere. QUeste persone organizzano la raccolta di tasse, le relazioni politche interne, la distribuzione ed edizione d ogni decreto reale e le proclamazioni Alta giustizia del lord L'alta giustiza è in carica di tutti gli aspetti del sistema legale. E' sua responsabilità mostrare che le leggi sono ferree e che i criminali vengono rintracciati e detenuti. Sovrintende le azioni dei giudici locali, i quali rispondono a lui, e la milizia cittadina Tra le persone che fanno rapporto diretto all'alta giustizia del lord vi sono lo sceriffo (che comanda la sorveglianza cittadina), il prosecutore (che tratta la prosecuzione dei criminali), e la guardia forestale (che sorveglia le terre boschive del re e previene i bracconieri) Alto ufficiale maresciallo del lord Questo individuo è il capo della forza militare del lord. Comanda l'esercito e dirige le azioni della guardia cittadina in caso di attacco. In ogni materia che richiede l'uso delle truppe e cavalieri del lord, l'alto maresciallo è in carica assoluta. Oltre a mansioni militari minori nel maniero, l'alto ufficiale è in carica di artigliere reale e la sua armeria, l'arruolamento di ogni mercenario od avventuriero, l'acquisizione di nuove tecnologie militari e strategie di altri regni. Dato che ha un legame con avventure e mercenari, è probabile che l'alto maresciallo sia il primo individuo che i PG contatteranno mentre salgono di livello. L'inquisitore del lord Uno degli uffici + temuti e sinistri, l'inquisitore è in carica per mantenere la rete segreta del lord. COntrolla numerose spie che sono state messe in vari strati della struttura del potere del castello. Inoltre, riceve rapporti dai suoi agenti infiltrati nelle fortezze di color che servono l'inquisitore ed i lord di altri reami. La natura del sistema feudale rende l'uso di spie e controspie qualcosa di necessario. Il re vuole sapere cosa vogliono fare i suoi duca e conti, quindi ha uomini messi nelle corti per fornire informazioni. Il conte e duca, ovviamente, vuole sapere cosa facciano re e baroni, quindi inviano le loro spie ad investigare. Inoltre, vogliono sapere che cosa fanno i loro uomini che lavorano per il re, quindi utilizzano controspie per trovare gli informatori . Come puoi vedere, questa rete intricata di agenti può diventare complessa. Se usata correttamente, comunque, tali intrighi possono aggiungere grandi spuntiu ad ogni campagna Alto mago del lord Uno degli incontri meno comunu, la posizione dell'alto mago ha due propositi. Primo e - importante, permette al lord di avere accesso a potenti incantesimi. Magari + importate è il mostrare la ricchezza ed il potere del lord. Dopotutto, mantenere un mago nel tuo arsenale è una pratica costosa. Tali consiglieri sono noti per ricevere grandi ammontare di fondi per finanziare esperimenti, lanci di incantesimi e ricerche. Dato che solo il + abbiente (e forse + potente) dei lord può permettersi tale spesa, qualsiasi corte con un alto mago è altamente rispettata La corte di un re imperiale ha di certo un alto mago molto potente, ma le tenute minori potrebbero avere solo un incantatore da 4 soldi. Ovviamente, dato che un non mago non comprende l'importanza dei vari incantesimi, un rapido incantesimo di poter minimo sarà sempre per il lord una cosa + preziosa di un incantesimo potente che in pratica è meno utile. Alto cappellano del re L'alto cappellano rappresenta la comunità religiosa del territorio del lord. In molti casi, l'alto cappellano è membro della + potente chiesa del regno. In casi in cui esistano 2 fedi di uguale potere, potrebbero esserci due uffici separati. In manieri in cui si trova un re non religioso, il cappellano sarà incaricato di gestire le relazioni tra lord e chiesa. Uno stato simile di affari esiste quando il re è religioso, ma non è della stessa fede della maggioranza dei sudditi. In molti casi il lord, a volontà, paga per servire la religione dell'alto cappellano. Ruolo della chiesa Anche se abbiamo toccato l'importanza della religione nella società feudale, non abbiamo preso tempo per esaminarla in dettaglio. Questa sezione ce lo farà fare, anche se brevemente. è importante notare che gli ordini sacri della società feudale rispecchiano i sistemi politici nella propria zona. Per esempio un accolito che lavora in un piccolo tempio nella parte povera di una città giura lealtà al prete in carica dell'ordine religioso della città. Il prete giura lealtà al curato o al canone sopra di lui, e così via. In questo modo, è facile per noi disegnare un collegamento tra membri di una chiesa e le loro controparti nella nobiltà. Ovviamente, in ogni società che possiede una religione dominante, tutti i membri della chiesa, sia accoliti sia l'alto sacerdote, devono rispetto a qualsiasi membro della nobiltà. fratello laico il fratello laico non è membro attuale della struttura di potere della religione, ma merita di essere menzionato. Il gruppo include tutte le persone di natura insolitamente pia che spendono parte ( o molto) tempo a lavorare con o per la chiesa. Ad esempio coloro che entrano nel tempio dopo i servizi o che cucinano per il sacerdote a casa sua. I fratelli laici non si aspettano grandi ricompense per i loro sforzi, lavorano per l'onore di servire la loro chiesa nel modo migliore che sappiano. Mentre è vero che molti di loro sono pagati con qualche salario per i loro sforzi, molti no, dipendono dalla chiesa per vivere. Ci sono spesso però delle eccezioni. Un tempio recluso potrebbe richiedere un guardiano a tempo pieno, od un cuoco permanente. In entrambi i casi, l'individuo sarebbe fornito di una paga per vivere, e forse gli viene data una stanza entro le mura della chiesa. Per via del loro grande amore per la chiesa, molti membri di questo gruppo tendono ad adottare un atteggiamento "+ sacro d te". Non è sempre il caso, è facile per una persona che non ha altra fama in una società feudale focalizarsi su una cosa che sappia fare per sentirsi + utile. Questo è comprensibile, ma i PG potrebbero trovare non sempre un seguace aggressivo della chiesa una compagnia piacevole. Accolito Un accolito è studente della fede in cui crede, anche se grande studio e devozione lo rende un membro attivo della chiesa. Come regola, sono giovani (generalmente a metà dell'adolescenza) e molto propensi a mostrare la devozione alla propria chiesa ai superiori. Un accolito tende a rappresentare il meno interessante assegnamento di un tempio. Sono in carica di copiare documenti sacri ed assistere servizi religiosi, ma non hanno vero potere nella chiesa. L'accolito è presunto di avere poteri di un sacerdote d livello 1, anche se non è un combattente avventuriero come un PG di livello 1. In altre parole, dove molti giocatori chierici rappresentano i membri dell'ordine sacro combattente, il PNG accolito è un presunto individuo non combattente. Ha iniziato ad acquisire alcuni poteri sacri, spesso è chiamato a utilizzare i poteri curativi sui fedeli della chiesa. Postulante Il postulante è un accolito che ha dimostrato di essere devoto nei suoi voti alla chiesa. DI solito è + vecchio (18 o 19 anni o da poco compiuti i 20 o 21) ed ha raggiunto il livello 3 di esperienza. Una volta raggiunto il nuovo livello, l'eventuale accolito è chiamato a prendere nuove responsabilità In aggiunta a sovrintendere l'allenamento degli accoliti che ha lasciato indietro, il postulante ora deve giocare un ruolo maggiore nell'adorazione di un dio. Infatti, i servizi sacri minori possono essere completamente sotto la supervisione del postulante In termini di livello sociale, il postulante è accettato come un contadino indipendente. Gli viene accordato rispetto, ma non ha una voce nelle decisioni dei vertici. La loro devozione alla fede è degna di nota, e per questo gli si accordano dei privilegi sociali. Un postulante avrà sempre da 1 a 6 accoliti a lui assegnati come studenti. Ovviamente, mentre essi sono sotto tutela del postulante, ci si aspetta che seguano le sue istruzioni in ogni maniera, e spesso finiscono col divenire servi privati. Questo non è un male, insegna agli accoliti ad essere umili e mostrare rispetto ai superiori. Se tale potere viene abusato, comunque, il postulante potrebbe perdere il suo status o venire assegnato ad un incarico molto indesiderabile come azione disciplinaria Sacerdote Il sacerdote è la spina dorsale d ogni ordine religioso. Senza di lui non vi è chiesa. Ogni tempio è sotto la guida di un sacerdote, che è in carica di tutto ciò a cui è associato il tempio. Un sacerdote di solito è di età avanzata tra 20 e 30, od ha fatto da poco i 30 o 31, ed ha i poteri di un chierico di livello 5 o 6 I sacerdoti sono selezionati dai gradi del postulante, ed assegnati al servizio in aree dove la chiesa deve stabilire un nuovo tempio o rimpiazzare un altro sacerdote per qualche motivo. Ogni sacerdote sovrintende da 1 a 6 postulanti e da 1 a 6 accoliti per ogni postulante. Nella piramide sociale feudale, il sacerdote è pari all'uomo di città. Gli si dà + rispetto dei membri minori della fede, ma non è riconosciuto come una figura di potere. Questa è spesso una concezione ingiusta, un prete carismatico può avere forte influenza su coloro che adorano la sua chiesa, ma ciononostante non accade Curato Il curato è riconosciuto come il capo di tutte le attività della chiesa di una città. A seconda della taglia della città, egli avrà da una a 6 chiese sotto giurisdizione. Dato che il curato è 1 dei + potenti membri di una comunità religiosa locale, si presume che abbia gli stessi diritti e privilegi di un importante uomo di gilda. Come potresti aspettarti, una richiesta di favori da un individuo simile è sempre presa molto seriamente dalla nobiltà locale. In molti casi, una città che potrebbe altrimenti esseree in agitazione può essere tenuta sotto controllo dalle azioni del curato. Oltre al loro impatto sulla popolazione locale, i cuarti sono rispettati per le potenti magie che sanno lanciare. In tempi di crisi, un nobile locale che non può mantenere un potente Alto Cappellano od un Alto Mago chiederà ad un curato di assumere tale carica. Se la richiesta è ragionevole, serve l'interesse della chiesa, ed è accompagnata da una testimonianza della devozione del lord (ossia oro), la richiesta verrà probabilmente esaudita. Ovviamente, questo mette il nobile in debito con la chiesa, una situazione molto desiderabile. Decano Il prossimo anello nella chiesa è occupato dal diacono. Il potente individuo riceve il rispetto e l'influenza che viene data ad un cavaliere o membro simile della classe cavalleresca. Nelle sue mani è messa la supervisione di tutte le chiese operanti in 1-6 città. Il decano è un legame importante nella struttura della chiesa, perchè spesso agisce come moderatore tra gli alti ufficiali della chiesa ed i rappresentanti locali della fede (nella persona del curato locale e dei sacerdoti) Il decano tende ad essere di 35 anni, ha dedicato molto della sua vita al servizio di una divinità. Come risultato, ha acquisito il lancio di incantesimi di un chierico di livello 9 o 10. Con tale potere e influenza, il diacono è chiaramente una forza che va paragonata ad una nazione feudale Il diacono è, ovviamente, investito da una grande autorità. In assenza di una chiara direzione dai superiori della chiesa, il diacono ha il permesso (e ci si aspetta) di prendere importanti decisioni riguardo la pratica della fede. Tende ad essere molto conservativo, cerca di evitare di prendere decisioni che sembrano essere viste come radicali dai leader. In tempo di crisi, tale resistenza al cambiamento e desiderio di evitare di "uscire dagli schemi" può spesso causare problemi seri. Primario Il primario di una chiesa è secondo nel potere solo all'alto sacerdote. E' in grado di comandare tale potere ed avere così tanto da dire in materia di chiesa che si pensa esso sia completamente importante come un membro qualsiasi della nobiltà. Ovviamente, gli anni di devozione e studio richiesti per conservare la posizione significano che il primario è abbastanza vecchio. Come regola ,il + giovane primario è quarantenne. Mentre nelle società moderni questa età non è vecchiaia, nel medioevo essa rappresenta buona parte della vita di un uomo. Ovviamente, i poteri di guarigione usati sui fedeli tendono a dare una lunga vita alla fede, grazie al sostegno. Ogni primario è incaricato nel supervisionare tutte le chiese ed i loro affari in certe regioni. COme regola , ogni regno è diviso in 1-6 regioni, ciascuna sotto la guida di un singolo primario. I primari, avendo il potere e le abilità di un chierico di livello 11 o 12, vengono riconosciuti dai nobili come amici molto utili. Conversamente, sono anche conosciuti come nemici pericolosi. Il favore del primato può essere importante per le operazioni di ogni tenuta nobile, la sua ira può essere rapida ed eterna. Pochi sono i nobili che non cerchreanno di evitare uno scontro con questo livello della chiesa Alto sacerdote Alla cima di ogni ordine religioso vi è l'alto sacerdote. Questa persona è il reggente assoluto della fede in un dato regno. Dato che in molti casi la fede è popolare solo in un singolo regno, l'alto sacerdote è di solito l'assoluto regnante della chiesa. In casi in cui lo stesso dio sia adorato da + culture, vi è uno scisma che potrebbe creare linee culturali che causano divisioni in due o + gruppi tra fedeli, ciascuna col suo alto sacerdote. Se questo non è il caso, l'alto sacerdote risponde ad un patriarca che sovrintende la chiesa nella sua interezza. Ogni alto sacerdote comanda il potere di un chierico non inferiore al livello 13. Per questo, è generalmente trattato come se fosse un membro della famiglia reale. Solo un re insano o assoluto nel suo potere vorrà sfidare direttamente l'autorità dell'alto sacerdote. L'alto sacerdote tipico è saldo nei 50 anni quando assume la sua carica. I rigori della sua vita sono stati tali che egli è rispettato come autorità finale in ogni ambito di fede. In molte chiese, la parola dell'alto sacerdote è presunta essere divina ed essere presa come la parola della divinità. Nessun membro della chiesa rifiuterebbe di obbedire alle sue istruzioni senza rischiare l'ira del dio stesso. Per essere sicuri, questo non è qualcosa che ogni membro della chiesa dovrebbe prendere alla leggera Patriarca Nel caso di un impero, dove vari regni sono stati fusi in un unico governo, un singlolo leader di chiesa deve emergere per gestire gli affari di tutta la regione. Tale persona, selezionata tra gli alti sacerdoti dei vari stati, è conosciuta come patriarca. Un patriarca viene anche trovato in quei rari casi in cui chiese dello stesso dio esistono in varie nazioni non unite e nessuno scisma ne è risultato. In ambi i casi, il patriarca ha potere clericale di livello 15 o + ed assume il ruolo di leader della chiesa da qualsiasi alto sacerdote. L'esistenza di un patriarca non riduce il potere dell'alto sacerdote di molto, dato che la chiesa è così grande che tutti devono gestire affari di un'intera nazione Un patriarca, che sarà sempre di almeno 70 anni di età, riceve il rispetto di membri della famiglia imperiale. Come ci si potrebbe immaginare, una richiesta di rivoluzione o di pazienza fatta da una persona di questa posizione è così rilevante che molti imperatori aprono la corte in favore del patriarca, con doni e giuramenti di lealtà alle dottrine della chiesa.1 punto
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I Druidi
1 puntoQuesta pagina è frutto di ricerche varie in forum e libri dedicati ai Druidi. L’ORGANIZZAZIONE DRUIDICA I Druidi sono divisi in “rami”, a seconda della zona da loro protetta (montagne, boschi, zone artiche, deserti, paludi…). I Druidi delle foreste o delle pianure godono di maggiore considerazione ed importanza rispetto gli altri Druidi, poiché le zone da loro protette sono più soggette alle minacce da parte degli umanoidi civilizzati. Il compito dei Druidi è quello di difendere l’ambiente a loro affidato, le creature che vivono in esso e l’equilibrio. Questo non significa che il Druido deve impedire che piante ed animali vengano uccisi per la sopravvivenza. Se un lupo uccide la propria preda il Druido non ha nulla da ridire. I veri nemici dell’ambiente infatti sono le razze più intelligenti. I Druidi si battono affinché nessuno rovini la Natura od uccida senza motivo. I cacciatori che tendono trappole e catturano animali per nutrire se stessi e la propria famiglia non vengono attaccati dai Druidi, ma potrebbero fare amicizia con loro e trarne vantaggi. I Druidi possono anche agire da guardiacaccia, segnalando ai cacciatori quali specie di animali ed in quali zone è proibito cacciare. I Druidi accettano anche che la foresta da loro protetta venga parzialmente abbattuta per coltivare o costruire case. Ma se la sua foresta viene abbattuta per scopo di lucro e non per sopravvivere (coltivazione di droghe per esempio) il Druido non è affatto d’accordo. I Druidi non accettano mai l’abbattimento di zone boschive in cui vivono specie in pericolo od in cui vi siano zone sacre. Grazie alla loro capacità di parlare con gli animali, i Druidi possono avere molti amici di questo tipo, nonché spie insospettabili (ma essi ricorrono anche ad umanoidi selvaggi od amici fidati). Alcuni Druidi vivono all’interno di piccole comunità, fornendo aiuto tramite i propri poteri. Un Druido che abita presso una comunità rurale può fare da guida, guaritore, educatore per i bambini. Egli potrebbe insegnare loro a rispettare la Natura secondo i dettami Druidici. I Druidi si riuniscono ad ogni stagione, durante questa riunione ci si scambiano informazioni importanti, pettegolezzi, si celebrano matrimoni, rituali della sfida ed iniziazioni di apprendisti. Infatti, ogni Druido ha il dovere di trovare un promettente Druido, portarlo con sé come allievo per poi sottoporlo ad una prova. Il più promettente viene promosso a Druido iniziato dal Grande Druido. I ranghi dei Druidi sono: Druido, Arcidruido, Grande Druido, Grande Druido del mondo. In una cerchia druidica vi è un consiglio Druidico formato da alcuni Druidi, 3 arcidruidi (col compito di nominare i nuovi Druidi) ed un solo Grande Druido. Il Grande Druido governa su una zona molto vasta, chiamata dai Druidi “dominio”. Egli si circonda di servitori, i quali godono di una posizione privilegiata, ma devono assumersi grandi responsabilità. Sono loro infatti a dover comunicare a tutti i Druidi del Dominio il luogo e la data in cui si svolgono i raduni (decisi dal Grande Druido). Ogni carica è acquisibile da chiunque, basta una sfida. Se un Druido semplice desidera entrare a far parte dei ranghi superiori deve sfidare e battere in combattimento un proprio superiore. Il combattimento può essere fatto a mani nude, in forma animale, armati, solo con incantesimi od altro. Esiste un regolamento dettagliato per queste sfide. La consapevolezza di rischiare sempre di perdere la propria posizione è causa di grande agitazione per gli Arcidruidi ed i Grandi Druidi. Tuttavia, è sempre possibile che un rango superiore ottenga una certa popolarità e non venga sfidato da nessuno. Il “rituale della sfida” è necessario per fare in modo che solo i Druidi migliori comandino sugli altri, come succede anche tra i branchi di animali. Il Grande Druido del Mondo è un unico Druido che governa tutti i Druidi del mondo. Scomunicare un Druido: a volte i Druidi vengono “scomunicati” dal Grande Druido, a causa di un comportamento scorretto (per esempio, un Druido che massacra una città responsabile dell’abbattimento di un bosco sacro). In questi casi, il Grande Druido deve proporre al consiglio l’idea di scomunicare questo Druido, poi una votazione tra gli alti ranghi decide se bisogna effettivamente scomunicarlo oppure no. Si può anche decidere di scomunicare un’intera cerchia, un villaggio od un ramo di Druidi. Se la decisione viene approvata, il prossimo Consiglio Druidico comunicherà questa decisione ed il motivo. Il Druido scomunicato ha diritto di replicare per giustificarsi. Se si decide di scomunicare una città, questa città non potrà più contare sull’aiuto ed il sostegno dei Druidi fin quando la punizione non sarà finita (in altri casi, la città non dà molta importanza alla punizione). La punizione di solito dura 10 estati, durante questo periodo nessuno parla con il Druido punito (o col villaggio) e nessuno si associa con lui. RAPPORTI TRA CERCHIE La cerchia, come mi auguro abbiate capito, è un’organizzazione di Druidi sparsi su un territorio chiamato “dominio”, che è grande quanto la metà del continente europeo (i Druidi hanno una geografia tutta loro, che non si cura dei confini tracciati dal popolo civilizzato o delle differenze di cultura). In questo territorio, la cerchia agisce proteggendo l’ambiente dalle minacce. Le cerchie di diversi domini comunicano (poco frequentemente) tra loro tramite ambasciatori ed emissari del Grande Druido. Un ambasciatore viene sempre accolto cordialmente da altre cerchie, poiché è a conoscenza di notizie e fatti che le altre cerchie ignorano. Una cerchia preferisce risolvere i problemi del proprio dominio senza chiedere aiuto agli altri. Quando però è inevitabile, gli ambasciatori richiedono rinforzi presso altre cerchie. L’aiuto non viene concesso se la cerchia alla quale viene chiesto aiuto non è in grado di fornire aiuti. LA LINGUA La lingua Druidica è segreta e nessun non Druido può impararla. Esso è utilizzato per comunicare informazioni importanti evitando ascoltatori indiscreti, parole d’ordine o consigli ai viaggiatori Druidi. Il loro vocabolario non è completo, poiché contiene solo parole riguardanti la Natura (nomi di animali e piante), parole riguardanti le armi utilizzate dai Druidi (sciabola, randello…), parole che parlano di concetti fondamentali (vita, morte, giustizia, furto, guerra…). Essi hanno parole molto brevi anche per dire frasi lunghissime. Quando 2 Druidi parlano tra loro nella lingua segreta danno l’impressione di avere una grande fretta. Le loro rune possono essere sparse per una foresta per dare consigli ai viaggiatori Druidici (e possono dire cose come “trappola”, “cammino sicuro”…) COME INTERPRETARE IL DRUIDO IN GDR Se sei un Druido dovresti pensare innanzitutto al bisogno primario. Come già detto, il Druido non impedisce la caccia, né agli animali né agli umanoidi. Egli però non può permettere che una creatura prenda dalla Natura più di quanto sia necessario. Il Druido può quindi non essere in cattivi rapporti con creature malvagie, se queste sono rispettose dell’ambiente. Quando un Druido deve fermare una creatura od un gruppo di creature (a volte anche un esercito) con intenzioni nocive ed ingiuste verso l’ambiente (abbattimento di intere foreste, bonifica di paludi, estrazione di minerali scavando nelle montagne…) il Druido reagisce in base al proprio carattere. Tuttavia, la maggior parte dei Druidi preferisce iniziare con la diplomazia. Se la guerra è l’unica soluzione, il Druido può contare su molti alleati animali. L’allineamento “neutrale” del Druido va interpretato non commettendo atti malvagi ed atti buoni in successione, bensì facendo sempre la cosa più giusta per il proprio giudizio (nel rispetto della Natura). Un Druido potrebbe affrontare un drago malvagio assieme al suo amico Paladino e ad un chierico legale buono, ma avere idee diverse da loro. Mentre il Paladino ed il chierico affrontano il drago malvagio per liberare il mondo dalla sua presenza malefica, il Druido lo fa per aiutare i suoi amici. Se i compagni del Druido decidono di uccidere un drago malvagio, ma in pericolo di estinzione, il Druido deve darsi da fare per trovare una soluzione pacifica oppure anteporre il dovere all’amicizia, combattendo a malincuore contro i propri amici. LA FILOSOFIA E LE CREDENZE DRUIDICHE A seconda della campagna del DM, i Druidi potrebbero avere varie credenze sulle divinità. Alcuni ritengono che le divinità non esistano, e che esista solo la Natura. Per questi Druidi i chierici non attingono i poteri da vere divinità, bensì dalla Natura stessa. Altri Druidi possono attribuire la Natura ad una divinità (e di conseguenza adorano la divinità). Altri dicono che la Natura è una forza superiore persino agli dèi stessi. Altri ancora dicono che essa è una forza alla pari con la Magia. Altri potrebbero pensare che gli dèi minacciano la Natura poiché non sottostanno alle sue leggi. Tutti i Druidi credono nella reincarnazione. MENTALITA’ DRUIDICA Il Druido è di allineamento neutrale, ma può agire in una vasta gamma di modi diversi, a seconda del suo carattere. Alcuni Druidi uccidono a vista i nemici della Natura, altri preferiscono la diplomazia. Alcuni credono nell’inviolabilità delle vite naturali, e pertanto non uccidono animali e piante neppure per mangiare (nutrendosi invece di cibi che non richiedono l’uccisione di creature, come frutta, latte, uova…). Alcuni potrebbero essere scaltri consiglieri di potenti sovrani, soggiogandolo per fare in modo che le sue leggi proteggano l’ambiente (convincendolo per esempio a trasformare una foresta in una riserva naturale). Alcuni Druidi sono gravati dal peso di un fallimento ed a causa di questo sono molto aggressivi o molto malinconici. I Druidi misantropi preferiscono la compagnia degli animali e non parlano molto con gli altri esponenti della loro specie. MULTICLASSE I maghi/druidi possono essere maghi che hanno deciso di dedicarsi al Druidismo per attingere ai veri segreti dell’universo. Tuttavia la magia arcana non è considerata bene accetta dai Druidi, i quali non ne concedono l’utilizzo durante le sfide rituali. I ladri/druidi hanno spesso una storia burrascosa, che li ha costretti a vivere nelle terre selvagge diventando Druidi (magari perché hanno ricevuto aiuto da parte di un Druido). Pertanto, i Druidi potrebbero avere alcuni pregiudizi verso questo personaggio. I Druidi/guerrieri sono Druidi che hanno fallito nel proprio compito e si sono addestrati intensivamente nelle arti del combattimento per non ripetere l’errore. I Druidi/bardi sono i migliori compositori di cantici per la Natura. RAZZE I Druidi sono spesso elfi. A volte sono umani che vivono nei boschi. I Nani divengono di rado Druidi di montagna, poiché se lo facessero dovrebbero litigare con i propri simili (i quali scavano nelle montagne, rovinandole, per cercare i minerali). I Druidi di palude sono spesso lucertoloidi. Anche le creature del bosco (satiri, driadi) possono essere accolti tra i Druidi. CERIMONIE Le preghiere Druidiche celebrano la Natura nella sua potenza e bellezza. Alcuni Druidi celebrano solo un aspetto della Natura, oppure creano nuovi canti per essa. Spesso le cerimonie Druidiche includono danze selvagge e violente, come la forza della Natura. I Druidi hanno dei giorni sacri, esattamente come i chierici. Alcune feste sono quelle della luna piena o del solstizio (quest’ultima è celebrata durante le riunioni Druidiche). I rituali possono anche richiedere giorni interi. Le comunità guidate da un Druido potrebbero celebrare un festival, ossia una festa Druidica che coinvolge l’intera città. In queste occasioni il Druido benedice l’intera città. A volte i Druidi svolgono cerimonie per dare pace alle anime degli alberi che stanno per essere abbattuti. I Druidi che guidano una comunità rurale svolgono un rituale che serve a far passare i giovani all’età adulta. Esso può essere una prova di coraggio, di dolore, oppure di sopravvivenza (lascia il giovane da solo nella foresta, aspettando che ritrovi la strada da solo). Il matrimonio è frequente tra i Druidi, i quali hanno spesso figli. Spesso i matrimoni sono decisi (o impediti) dalla cerchia stessa, che si assicura che il coniuge del Druido/a sia un altro Druido/a, Driade, Ranger od altri individui ben visti dalla cerchia. BOSCHI SACRI I boschi sacri sono luoghi in cui i Druidi pregano, meditano e trovano pace. Essi hanno grande importanza per i Druidi, i quali li difendono ad ogni costo. I boschi sacri vengono utilizzati dai Druidi da migliaia di anni. Per erigerli si sceglie un luogo particolare ed importante, come una zona piena di alberi secolari. I santuari non sono necessariamente nel bosco, i Druidi possono rendere sacri luoghi come un’oasi nel deserto. All’interno del bosco sacro è proibito uccidere e mancare di rispetto alla Natura. Solo Druidi ed animali riescono ad accedere al bosco sacro, per tutti gli altri esso è celato da ostacoli naturali, creature potenti e fidate od illusioni ALTRE INFO SUI VERI DRUIDI la storia druidica ha radici perdute nel tempo. Mancano i loro insegnamenti scritti, e quelli che si sono salvati sono stati obliterati dai romani, quindi la precisione storica è poca. Alcuni insegnamenti druidici sopravvissero in college bardici in Irlanda, Scozia e Gallia, e nei manoscritti, nelle storie e nel folclore medievali. I Druidi erano, tra le tribù barbare, una casta di intellettuali e sacerdoti, agivano come custodi della loro eredità spirituale e culturale. Facevano i loro riti in boschi sacri od in altari urbani. Ritenevano sacro il mondo naturale e veneravano alcune piante, animali e corsi d'acqua. Gli storici collocano i Druidi nell'era celtica del ferro, dallì800 al 200 A.C. Molti aspetti religiosi celtici derivano da tempi molto anteriori. I Druidi erano la classe di professionisti della società celtica, agendo come sacerdoti, insegnanti, ambasciatori, astrologi, filosofi, musicisti, teologici, scienziati, poeti e giudici. Molti leader druidi erano maschi, ma le donne erano pari agli uomini. L'uso di bardi viaggiatori favoriva la comunicazione inter tribale tra druidi. Dopo la caduta dell'impero romano, la chiesa cattolica iniziò a uccidere o convertire i druidi. I druidi erano i responsabili dei rituali religiosi pubblici, nei quali i vari sacerdoti cantavano, suonavano, pregavano, offrivano divinazioni e facevano sacrifici. I membri superiori assicuravano l'esattezza del rituale. I superiori controllavano con cura i rituali, ogni minimo errore poteva mettere in pericolo la tribù. La quercia ed il vischio eran sacri per i druidi. La quercia era coinvolta in molti riti, ed il vischio era "il guaritore di ogni malattia". Credevano nella reincarnazione, nell'immortalità dell'anima, nella santità di alcuni alberi, nella magia, negli dèi e negli antenati. Le virtù celtiche di onore, lealtà, ospitalità, onestà, giustizia e coraggio stabilirono il codice morale dei Druidi. I loro 2 simboli + antichi, immutati dopo le conquiste nemiche, erano l'awen ed il triskele. L'awen è simbolo di ispirazione divina, che tutti i druidi ricevono e trasmettono. Il simbolo richiama il fascino del druido per il numero 3, la parola significa "ispirazione" in gallico. I 3 bracci del Triskele significano sole, dopovita e reincarnazione1 punto
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Curiosità sul vero medioevo
1 puntoPerchè non attingere un po' dalla storia reale per trovare nuove idee per il nostro medioevo fantasy personale? Ecco alcune informazioni raccolte durante le mie ricerche. Curiosità sul medioevo - CASERMA: La caserma medievale era formata da un insieme di tende, era simile ad un accampamento. Le tende venivano montate dai soldati. Spesso i sovrani in possesso di castelli necessitavano di soldati che li difendessero, quindi offrivano degli alloggi per loro. Inizialmente gli alloggi erano promiscui, ma poi si iniziò a separare fanti e cavalieri. I soldati ricevevano anche assistenza religiosa. - COMMERCIO: i commerci inizialmente furono scarsi, di rado si commerciava tra 2 nazioni. In seguito però la concorrenza aumentò. Nei Comuni vi erano uffici detti "annona", che accumulavano delle scorte di cibo durante i periodi di abbondanza per distribuirli in caso di carestia. Nelle città vi era un mercato quotidiano per le esigenze principali del popolo, mentre un commercio settimanale forniva anche i beni secondari. - DIPLOMAZIA: nel Medioevo si inizia la diplomazia tra nazioni. Gli ambasciatori si stabiliscono presso i re stranieri. L'idea venne dalla Chiesa. Gli ambasciatori venivano inviati presso i capi di stato stranieri, accompagnati da una lettera in cui si spiegava: scopo della missione, presentazione dell'ambasciatore, esortazione a fidarsi dell'ambasciatore - DOLCI: i monaci medievali producevano dolci a base di miele. Essi inoltre allevavano le api e fabbricavano candele. Alcuni artigiani fecero delle botteghe in cui vendevano questi prodotti. I fabbricanti di candele e quelli di dolci erano riuniti in un'unica corporazione. Gli Arabi introdussero droghe ed essenze da aggiungere ai dolci (acqua di rose, pistacchi, pinoli, essenza di muschio). Nelle corti, abili pasticcieri inventavano ricette sempre nuove per mantenersi il favore del sovrano. Per strabiliare la gente, questi pasticceri facevano dolci giganti durante le feste. Alcuni paesi però decisero di limitare gli sprechi tramite leggi contro le torte troppo grandi. I medievali non avevano ancora il gelato, tuttavia ecco un'ulteriore curiosità: gli aztechi lo avevano già scoperto, utilizzavano neve e sciroppo. - CAVALIERI: i cavalieri difendevano i deboli e gli oppressi. Ricevevano educazione militare. Dai 7 ai 21 anni erano addestrati presso i feudatari. I cappellani di corte li istruivano alla lealtà ed alla generosità. All'età di 21 anni venivano nominati cavalieri. Essendo uomini d'arme, i cavalieri erano poco colti. A causa della legge del maggiorasco, i sovrani lasciavano il dominio solo al primo figlio maschio, per non far perdere potere al feudo (legge del maggiorasco). I figli minori (cadetti) non desideravano lavorare come servitori per il fratello maggiore, preferivano viaggiare in cerca di avventure o fare i soldati per qualche Signore. Inizialmente, i cadetti non rispettavano la legge e compivano delitti e rapine. La Chiesa li convinse ad impiegare il loro coraggio per fare del bene. A 10 anni il cadetto lasciava il castello paterno per andare a servire un feudatario. Qui incontra altri cadetti. I cadetti + giovani sono detti paggi, quelli anziani sono scudieri. Essi apprendono le leggi cavalleresche e vengono addestrati per cavarsela sempre. Imparano a cavalcare, lottare, cacciare, usare ogni arma, nuotare. Dovendo viaggiare molto, alcuni imparavano a suonare il liuto per essere di buona compagnia. A 21 anni, lo scudiero diveniva cavaliere. Il giorno prima della cerimonia, il cavaliere faceva un bagno purificatore, poi indossava una tuta bianca e vermiglia per simboleggiare la purezza ed il sangue che verserà per la Chiesa. Poi, il futuro cavaliere digiunerà fino al momento della cerimonia. Nella chiesetta del castello, l'aspirante cavaliere trascorre la notte in preghiera in compagnia dei padrini. Al mattino, egli si confessa ed ascolta la messa. In chiesa giungono paggi, dame, ciambellani, servi e contadini, a volte anche il vescovo. Il giovane si avvicina all'altare con la spada appesa al collo. Essa viene benedetta dal sacerdote. Il giovane si inginocchia mentre il sacerdote lo informa che se egli desidera divenire cavaliere per arricchirsi non ne è degno. Il cavaliere pronuncia il suo giuramento, poi indossa la sua divisa. Si inginocchia nuovamente, mentre il suo signore gli dà 3 colpi di piatto sulla guancia (con la spada, ovviamente). Un cavallo viene portato presso il cavaliere, il quale si mette l'elmo e lascia la Chiesa al galoppo - FARMACIA: nel Medioevo, gli Arabi introdussero nuove medicine, come manna, senna e tamarindo. Essi possedevano molte cognizioni farmaceutiche e ci insegnarono a fabbricare pillole e sciroppi dolcificati con zucchero e miele. La farmacia venne esercitata nei conventi, ma poi divenne materia universitaria. Apparvero poi le prime farmacie. Inizialmente, queste farmacie erano arredate con pochi vasi e suppellettili, ma in seguito iniziarono ad abbellirsi con ricchi scaffali ed eleganti vasetti. - POSTA: la posta era un servizio riservato ai capi di stato. Si fece poi un servizio basato sui colombi viaggiatori - GALATEO: il costume di salutarsi togliendosi il cappello risale alla cavalleria. I cavalieri erano sempre coperti da armature e dal volto celato con un elmo. Per salutarsi e riconoscersi a vicenda, dovevano quindi togliersi l'elmo od almeno alzarsi la visiera. - GEOGRAFIA: le cognizioni geografiche del passato vennero dimenticate durante il Medioevo. Questo perchè mancavano le relazioni tra le varie parti del mondo. Non vi era un solo centro in cui studiare e raccogliere informazioni. La scienza era studiata solo nei conventi. Si credeva che la terra fosse piatta, e piatti erano quindi i mappamondi dell'epoca. Molte parti del mondo erano sconosciute, quindi se un cartografo non sapeva cosa disegnare in una certa zona, egli riempiva lo spazio vuoto con immagini di santi o di monumenti. Le crociate ed i viaggi successivi allargarono le conoscenze. Nacquero poi le carte nautiche, che indicavano la posizione dei porti. - INGEGNERIA: nasce proprio nel Medioevo. Le conoscenze meccaniche erano applicate alla fabbricazione di armi. Gli ingegneri erano obbligati dai militari a mantenere segrete le proprie conoscenze, in modo che il nemico non le scoprisse. Tali segreti venivano tramandati di padre in figlio. Il costo e la rarità dei manoscritti tecnici impedirono la diffusione delle informazioni. - MUSICA: i medievali non avevano ancora appreso come fissare con precisione le note sul rigo. Nei loro spartiti si mostrava con approssimazione i punti in cui la voce si alzava od abbassava - LA POLENTA: era la pietanza + consumata nel medioevo. Essa non era fatta col mais (questo infatti si trovava ancora nella sconosciuta America), bensì con il miglio. Per fare la polenta si facevano fermentare i cereali, quindi si scoprì anche la birra - PITTURA: la pittura era sempre ornamentale, con temi quasi sempre religiosi. Vi erano solo affreschi ed in seguito miniature - LA PUBBLICITà: era affidata a strilloni a pagamento - URBANISTICA: le città erano orientate sulla difesa. Vi erano spesso guerre ed invasioni barbare, quindi le città erano cinte da mura, avevano case basse ed addossate. - BOTANICA: essa viene trascurata come le altre scienze. Alcuni continuarono però a studiare le piante curatrici pù utili. Per ricordarsi più facilmente i consigli medici, li scrivevano in versi come le poesie. - ARMATURE: le armature medievali portavano un marchio, il quale simboleggiava che la corazza era uscita indenne da un colpo di balestra. Le armature da giostra erano + pesanti di quelle da battaglia. - LA CASA: i mobili medievali imitavano l'esterno dell'edificio. Gli armadi somigliavano alle facciate della casa, sormontata da un frontone a spioventi. Le decorazioni interne erano costituite da lievi trine, rosoni e archi acuti. Il mobile principale della casa era il cassone, in cui si riponevano cibo e vestiti. Ne conserviamo ancora molti riccamente intarsiati. Le case medievali italiane erano prevalentemente di pietra e mattoni. Erano massicce, adatte alla difesa. Le porte erano quindi strette e le finestre erano piccole e protette da inferriate. Le famiglie nobili si facevano costruire castelli fortificati. L'interno di una casa modesta era costituito da una lunga stanza rettangolare (con la funzione di soggiorno), fiancheggiata da un corridoio con una scaletta (spesso a chiocciola) che porta ai piani superiori. - LAVORATORI DEL LEGNO: nel medioevo erano il segatore, il falegname, il tornitore (lavorava ad una macchina chiamata tornio), l'ebanista (lavorava l'ebano ed altri legnami pregiati), l'intagliatore (incideva il legno in modo da formare figure in rilievo), l'intarsiatore (incastonava legname pregiato di vari colori all'interno dei rilievi incisi su una superficie, formando immagini). Il legno veniva usato spesso, con corteccia e foglie si facevano decotti, tinture, medicinali e fibre. - APICOLTURA: in estate si catturavano sciami selvatici per metterli nell'arnia. A fine estate, le api venivano uccise tramite la bruciatura di zolfo, i favi dell'alveare venivano tagliati e si filtrava il miele per separarlo dalla cera. In autunno, gli alveari destinati a superare l'inverno venivano alimentati. Non si sapeva nulla riguardo alla vita interna dell'alveare. Si ignorava il sesso della regina, delle operaie, dei fuchi, non si sapeva che le api producono la cera con la quale si costruiscono i favi, non si sapeva che le api favoriscono la fecondazione dei fiori. Le arnie difendevano le api dal freddo, dalla pioggia e dal vento. Vi erano piccole porte d'ingresso che potevano essere facilmente difese dalle api, mentre un'apertura secondaria permetteva di estrarre il miele. I contenitori utilizzati per le api erano panieri di vimini di paglia, corteccia, oppure erano di argilla o terracotta (a seconda dell'arretratezza della zona). Alcune arnie avevano una protezione rinforzata con un impasto di sterco di bovino e fango. Le arnie sono spesso piccole, per incoraggiare le api a riempire i contenitori vuoti. - AGRICOLTURA: il pane era l'alimento principale dei contadini. Si utilizzavano mulini a vento e ad acqua per una molteplicità di scopi (apparecchi per trattare e tingere le stoffe, i magli, i mantici e per macinare). I contadini utilizzavano la tecnica del maggese, ossia lasciavano "a riposo" il terreno per una stagione (senza coltivarci sopra). Questa tecnica permetteva al terreno di accogliere le colture della stagione seguente. Una tecnica conosciuta ma poco usata era quella di "marnare" i terreni. Sulla terra da coltivare veniva applicata una certa quantità di terra calcarea, la quale avrebbe reso il suolo più produttivo per alcuni anni, ma assai meno produttivo in seguito. La marnatura venne utilizzata poco affinchè i padri non si arricchissero ai danni dei figli. - RICERCHE: le ricerche sulla Natura viene fatta in segreto per non contrariare la Chiesa. Gli alchimisti dell'epoca ricercavano la formula della pietra filosofale, in grado di trasformare il metallo in oro. - LE TENDE MEDIEVALI: le tende medievali, oltre che per impiego militare, venivano usate per la caccia, nei tornei, nei viaggi di principi e di signori. Le tende medievali erano molto grandi, decorate, arredate ed arricchite con suppellettili preziose. - CASERMA: i soldati medievali trovavano alloggio in accampamenti presso il castello del loro signore. Il castello veniva diviso in 2 zone: una era destinata al signore ed una alla milizia. Vi erano anche scuderie per i cavalli. Nella zona riservata ai soldati vi era un ampio cortile, in modo che i soldati potessero esercitarsi nell'uso delle armi. Quando si formavano i grandi stati, il signore necessitava di truppe permanentemente a portata di mano, quindi progettava grandi edifici destinati a soddisfare ogni esigenza dei militari. Queste furono le prime caserme. Inizialmente fanteria e cavalieri alloggiavano assieme, ma in seguito furono fatte caserme differenziate per le 2 categorie. I militari mangiano il rancio seduti qua e là per il cortile Si consumano carne e vino. - IL GERGO MILITARE: camerata (stanza in cui dormono i soldati), refettorio (la sala in cui mangiano i soldati), corpo di guardia (stanza in cui i soldati montano la guardia, il nome indica anche i soldati che fanno la guardia), garitta (torretta di legno o cemento in cui si ripara la sentinella), sentinella (soldato di guardia), piantone (soldato che si mette fisso in un luogo della caserma per vigilare), picchetto (gruppo di soldati che fanno la guardia alla caserma), fureria (ufficio del comandante di una compagnia), rancio (il pasto dei soldati), libera uscita (quando i soldati possono uscire dalla caserma), ritirata (il rientro in caserma). - I LAVORATORI DELLE SCARPE: conciatore (concia le pelli), il tintore (tinge le pelli), il formaio (dà una forma alla tomaia), l'orlatore (chi cuce le parti di pelle che compongono la tomaia), il fibbiaio (fabbrica e applica le fibbie), il calzolaio (ripara e vende calzature), il ciabattino (ripara le calzature), lo scarparo (venditore ambulante di scarpe), il lustrascarpe (lucida le scarpe). ALTRO - ogni nobile che avesse ricevuto un feudo possedeva una propria bandiera - la produzione del vino era molto diffusa. A causa dei dazi eccessivi, esso non veniva commerciato spesso da una nazione ad un'altra. - in scultura erano diffusi i bassorilievi, mentre le statue non venivano fatte. Questi bassorilievi venivano utilizzati per decorare altari e pulpiti - la tessitura era poco diffusa, ricominciò a fiorire dopo l'anno 1000 - le città medievali erano basate sulla difesa: a quei tempi vi erano infatti molte guerre ed invasioni barbariche. Alte mura circondavano le città, mentre le case dei cittadini erano basse e compatte. Nell'era dei comuni, le città perdono questa caratteristica - durante il medioevo si trascura la zoologia, ma si elaborano diverse teorie fantasiose come la nascita delle anatre da un albero - l'arazzo medievale aveva sia funzione decorativa sia funzione di riscaldamento. Infatti, i castelli medievali erano fatti di pietra e pertanto erano freddi durante l'inverno. L'arazzo riscaldava le stanze. - nel Medioevo esisteva il calcio, ma aveva regole violente, per questo fu poi abrogato - vi erano 2 corporazioni di artigiani che lavoravano nel campo della lana: una comprendeva coloro che lavorano il materiale grezzo ed una comprendeva coloro che trasformavano la lana lavorata in abiti od altro.1 punto
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