Cercando su internet un modo per ribilanciare il Voto di Povertà (notoriamente poco utile agli alti livelli, anche per le varie mancanze, come la capacità di volare) mi sono imbattuto nel sistema di ericgrau per trasformare la ricchezza per livello in un sistema a punti.
La base di questo sistema risiede nel attuare la semplice equivalenza 1000 monete d'oro=1 punto (tradotto da me come "Punto Eccellenza" per non creare ambiguità con i già esistenti punti esperienza e punti abilità). Ogni personaggio può investire i suoi punti per potenziare la propria CA, aumentare la sua bravura nell'uso di armi, armature o scudi, ottenere resistenze e così via, allo stesso modo degli oggetti magici (notare come i bonus dati dagli oggetti non si sommino a quelli dei Punti Eccellenza perché sono dello stesso tipo, quindi non c'è rischio di abusi).
Il DM decide al passaggio di livello o in qualsiasi momento potrebbe dare una ricompensa (ad esempio durante l'assegnazione dei PE) quanti punti assegnare ad ogni personaggio. La ricchezza di un PG potrebbe quindi essere composta totalmente da monete e oggetti, in parte da Punti Eccellenza e in parte da beni fisici (in una percentuale decisa dal DM), o totalmente da punti. Un PG può ritardare la spesa dei punti a sua disposizione in modo da ottenere benefici maggiori, allo stesso modo in cui potrebbe risparmiare denaro per comprare oggetti più potenti. Anche i PNG possono usare questo sistema, uniformandosi alla ricchezza media per livello, come indicato nella Guida del Dungeon Master.
Personalmente, ho trovato estremamente comodo utilizzare questo sistema, dato che risolve vari problemi, che elenco qui:
- Dover ruolare lunghi intermezzi, necessari per acquistare gli oggetti magici. Certo non vengono annullati, ma accorciati drasticamente, dato che la spesa dei punti è più rapida e usa blocchi più consistenti di ricchezza, senza doversi preoccupare di come spendere 100 o 200 mo d'avanzo. Anche il DM sarà più contento di non dover passare anni e anni a equipaggiare i propri PNG secondo la ricchezza per livello.
- Dare oggetti potenti ai PNG dovendo escogitare trucchi perché i PG non ne entrino in possesso. Con questo sistema l'oggetto in questione potrebbe essere l'unico a disposizione del PNG (e quindi sarebbe un tesoro di per sé, giustificando uno scontro arduo) o perché sarebbe in realtà una capacità innata del PNG ottenuta spendendo punti, quindi non ottenibile dai giocatori. Inoltre, ci si può permettere di mettere molti PNG di alto livello, senza che il loro equipaggiamento sommato dia troppi benefici ai giocatori che li sconfiggono.
- Giocare un personaggio senza oggetti magici. È lo scopo primario del sistema. Grazie ad esso, potete giocare anche campagne low magic con più efficacia.
- Dare importanza agli oggetti magici unici, che si perdono di solito nel mare di quelli indispensabili posseduti dal gruppo. Più punti si useranno, meno questo problema apparirà e gli oggetti magici avranno davvero un feeling per i giocatori.
Attenzione: il sistema presenta alcuni problemi, risolvibili e possibilmente ignorabili, che alcuni DM potrebbero però voler tenere in considerazione. Il primo è il fatto che i PG non potranno mai essere derubati dei propri punti e disarmare un nemico sarà una strategia meno efficiente (anche se spezzare diventerà più utile, dato che ci sarà meno da preoccuparsi nell'ottica di distruggere oggetti importanti), il secondo è che non si occupano slot e il conteggio dei valori degli oggetti magici potrebbe cambiare, il terzo è che i potenziamenti dati dai punti non possono essere magicamente dissolti (almeno in teoria, questo infatti non è un problema se semplicemente si decide che un dissolvi magie può sopprimerli come se fossero oggetti) e sono abbastanza sicuro ci siano almeno un quarto e un quinto problema cui non ho pensato.
Di seguito riporto alcune tabelle, da me sommariamente tradotte, di tutte le capacità di solito indispensabili in una campagna, di norma appannaggio degli oggetti magici. È da notare come in realtà ogni oggetto possa essere convertito in un potere (come le verghe della metamagia, che nel topic di ericgrau sono presenti e nel mio no), quindi non li ho inseriti tutti. Bisognerebbe solo avere cura di arrotondare le cifre al primo multiplo di 1000 per difetto o per eccesso, a seconda delle necessità e del giudizio del DM e non inserire oggetti consumabili nel sistema. Questa è la versione più semplificata possibile, che tiene conto di quasi tutto ciò che i personaggi potrebbero ritenere indispensabile.
Aumento Caratteristiche
Capacità
Punti Eccellenza
Bonus di potenziamento +2 a una singola caratteristica
4
Aumento del bonus di potenziamento di una caratteristica da +2 a +4
+12
Aumento del bonus di potenziamento di una caratteristica da +4 a +6
+20
Bonus intrinseco +1 a una singola caratteristica
28
Bonus intrinseco +2 a una singola caratteristica
56
Bonus intrinseco +3 a una singola caratteristica
84
Bonus intrinseco +4 a una singola caratteristica
112
Bonus intrinseco +5 a una singola caratteristica
140
Classe Armatura
Bonus di armatura o scudo (potenziamento)
Punti Eccellenza
Punti Eccellenza (per druidi, vale in forma selvatica)
+1
1
16
+2
+3
+9
+3
+5
+11
+4
+7
+13
+5
+9
+15
Bonus di deviazione
Punti Eccellenza
+1
2
+2
+6
+3
+10
+4
+14
+5
+18
Bonus di armatura naturale
Punti Eccellenza
+1
2
+2
+6
+3
+10
+4
+14
+5
+18
Potenziamento delle armi (il potenziamento si applica a tutte le armi impugnate. Questo ha il vantaggio di rendere meno costoso il combattimento con due armi e l'utilizzo di armi con molte capacità speciali, potenziate dai punti)
Bonus a tiro per colpire e danni (potenziamento)
Punti Eccellenza
+1
2
+2
+6
+3
+10
+4
+14
+5
+18
Tiri Salvezza
Bonus di resistenza
Punti Eccellenza
+1
1
+2
+3
+3
+5
+4
+7
+5
+9
Bonus di fortuna
Punti Eccellenza
+1
2
+2
+6
+3
+10
+4
+14
+5
+18
Abilità
Bonus di competenza (singola abilità)
Punti Eccellenza
+5
3
+10
+7
+15
+13
Resistenza agli Incantesimi
Resistenza agli Incantesimi
Punti Eccellenza (spesa massima 200)
13
10
14
20
15
30
16
40
17
50
+1
+10
Varie
Capacità garantita
Punti Eccellenza
Resistenza 10 a un singolo tipo di energia (fuoco, freddo, acido, elettricità o suono)
12
Aumenta la resistenza a un elemento da 10 a 20
+16
Aumenta la resistenza a un elemento da 20 a 30
+16
Aumenta il Livello dell'Incantatore di 1 (si può prendere solo una volta)
30
Velocità per 5 round al giorno, distribuiti a piacimento, attivazione gratuita
6
Volare per 10 round al giorno, distribuiti a piacimento, attivazione gratuita
6