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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 18/05/2013 in Messaggi

  1. Un saluto a tutti i membri di Dragons’ Lair Forum Dopo un breve dibattito con un altro membro (nonché moderatore) del forum, Eiden, abbiamo concordato di aprire un Topic Ufficiale dedicato al Mazzo Goblin in Modern. Nel forum esiste ormai dal 2007 un Topic Ufficiale dedicato al Mazzo Goblin per il Legacy. Sicuramente il formato che consente a questo mazzo di potersi esprimere al meglio. Tuttavia, ora come ora è possibile pensare concretamente allo sviluppo del Goblin anche nel formato Modern grazie all’impiego di alcune carte uscite in questi ultimi anni. Certo, non è proprio facile tirarne fuori un'idea "completa" e che possa tener testa ai mazzi must del formato Modern. Comunque sia, potrebbe rivelarsi una scelta divertente ed innovativa! Dopo questa breve introduzione, passiamo alla presentazione del mazzo in questione. Tale mazzo si configura come un Aggro che punta sulla velocità (grazie ai bassi costi di mana) e sulle sinergie delle varie creature che lo compongono (appunto i tanto amati Goblini!). In questo mazzo non ci sono carte che potremmo definire “secondarie” in quanto tutte, bene o male, contribuiscono al nostro gioco. Sicuramente i Lords (Capitano Goblin & Re dei Goblin) svolgono un ruolo superiore rispetto alle altre carte; è per questo che sono il bersaglio preferito dei nostri avversari. Possiamo notare come esistano diverse versioni di Mazzo Goblin in Modern: versione mono-R; versione RW; versione RG; versione RB. Le versioni RG & RB non sono affatto da disdegnare in quanto garantiscono divertimento e buone combinazioni di carte. Tuttavia, avendo testato personalmente i mazzi, ho avuto modo di verificare come le versioni più affidabili e performanti siano mono-R & RW. Per questo motivo, qui di seguito, riporterò due tipologie (ne esistono varie che presentano piccoli cambiamenti l’una dall’altra) di mazzi Goblin riguardanti la versione mono-R & RW. Per chi fosse interessato anche alle altre versioni (RG & RB) ne possiamo tranquillamente parlare nei commenti/post successivi Ecco le 2 liste: MONO-R TERRE: (18) 2x grotta delle anime 2x picchi vacillanti 14x montagna CREATURE: (28) 4x goblin guida 4x istigatore dei cunicoli 4x goblin in agguato 4x lealista della legione 4x pilota di guerra goblin 3x re dei goblin 3x capitano goblin 2x mogg maresciallo di guerra ARTEFATTI: (4) 4x fiala eterea ALTRE MAGIE: (10) 4x fulmine 4x granata goblin 2x luna insanguinata RED-WHITE TERRE: (20) 2x grotta delle anime 2x rifugio in cima al dirupo 2x fonderia sacra 4x mesa arida 2x picchi vacillanti 8x montagna CREATURE: (28) 4x goblin guida 4x istigatore dei cunicoli 4x goblin in agguato 4x capitano goblin 4x lealista della legione 4x pilota di guerra goblin 2x mogg maresciallo di guerra 2x --> vedere “analisi mazzo” ALTRE MAGIE: (12) 4x fulmine 4x granata goblin 2x boros charm 2x spirale fulminante ANALISI DEI MAZZI MONO-R Nella prima versione (mono-R) ho inserito la combo Re dei Goblin + Luna insanguinata. Niente full set dei Lords perché potrebbe risultare troppo pesante, soprattutto nei primi turni. Il 3x di ciascuno va più che bene (anzi, in alcuni casi si potrebbe vedere anche il 2x). Nelle terre, non c’è la presenza delle fetch. Il 4x delle grotte delle anime potrebbe risultare eccessivo; troppo mana denial non aiuta vista la presenza di carte quali granata gobli, fulmine e luna insanguinata. Per chi ha la possibilità, non sarebbe male inserire Mutavault…a questo punto però, in base a quanto detto in precedenza, bisogna fare attenzione a strutturare al meglio il reparto terre. In questa versione, potete notare la presenza di 4x fiala eterea. In realtà, pur essendo carte molto utili ed azzeccate in un mazzo a tema come questo, non sempre potrebbero darci un vantaggio a differenza di un mazzo come Merfolk. Comunque, la presenza o meno delle Fiale è una scelta personale di ciascun giocatore. Molti di voi non saranno d’accordo nel 4x fulmine & 4x granata goblin …vi assicuro che, spesso e volentieri, saranno proprio queste carte a fare game. Con questo mazzo si deve puntare a chiudere il prima possibile e queste sono carte che ci aiutano a fare ciò. RED-WHITE In questa versione si nota subito la presenza di fetch e terre doppie. Ho elencato il 4x mesa arida ma nulla vieta il 4x laghetto bollente oppure il 2x dell’una e il 2x dell’altra (forse anche meglio in caso di Asportare e/o Estrazione chirurgica, ecc.). Sta di fatto che, in totale, non andrei oltre il 4x delle fetch …l’8x è sicuramente eccessivo. Bè, dipende anche dalla quantità di terre doppie che volete inserire. Riguardo questo aspetto, ho inserito solo il 2x fonderia sacra (anziché il 4x) e mixarlo con 2x rifugio in cima al dirupo. Le terre son 20 rispetto alle 18 della versione mono-R. Non ci sono le Fiale. Lo splash di bianco (W) permette l’inserimento di carte quali Boros Charm ed Helix ma anche la possibilità di inserire (a partire dalla side) altre utili carte come Sentiero dell’esilio, Rest in Peace, Stony silence, ecc. Anche in questo caso, è a discrezione del singolo giocatore se utilizzare 4x Boros o il 4x Helix o il mix delle due (il 2x come nella lista postata). Il comparto creature è pressoché identico, eccezion fatta per l’assenza del Re dei Goblin che può comunque trovare posto in side, insieme a Luna Insaguinata. La novità sono i 2x slot liberi che possono essere occupati da creature quali: 2x portatizzoni 2x anziano scagliapunte (che se adeguatamente pompato può far davvero male!) 2x sciamano della pira (ovviamente sfruttare la sua abilità di potenziamento di una creatura attaccante) Quest’ultima è una carta molto carina però, probabilmente, in questo mazzo sarebbe meglio l’inserimento di una delle prime due carte elencate. Per quanto riguarda la SIDE, ovviamente tutto dipende dal meta. In generale, è opportuno l’inserimento, a scelta, di carte: Vs cimitero --> cripta di tormod, reliquia del progenitus, gabbia del becchino Vs artefatti --> baldoria devastante Vs anti-malocchio --> luce abbagliante Vs abilità --> globo del torpore …e via dicendo, tenendo presente anche dello splash utilizzato! ---------------- Piccola nota: in entrambe le 2 versioni sopra riportate, non sarebbe male l’aggiunta di 1x terreno calpestabile e l’inserimento, in side, di 2x antico rancore. ---------------- Ecco, queste sono due righe, due chiacchiere per introdurre questo mazzo. Ripeto, chiunque volesse discutere delle altre tipologie/versioni (RG & RB) possiamo tranquillamente farlo qui di seguito. Spero di essere stato di aiuto, un saluto. Bizio
  2. 1 punto
    Grazie dei complimenti MDM e per aver seguito la storia fino alla fine. A tal proposito, ho modo di spiegarla più nel dettaglio... Non è vero che i Generali hanno tirato "i remi in barca" perchè fin dall'inizio al loro interno si erano formati due sottogruppi, uno tendente al puro male, l'altro più alla neutralità. Del primo gruppo Jagred è diventato un mezzodemone e insieme a Titan sono andati nell'abisso, mentre Elkantar è morto. I membri del secondo erano spinti nelle loro azioni principalmente da una missione personale (vendetta sia per Crudelia che per Cliff) e quindi non hanno avuto difficoltà ad opporsi al loro vecchio capo e ad accettare una visione più neutrale del mondo... Riguardo Allabar ho deciso (a contrario del manuale dei mostri) di farlo diventare neutrale, in modo da dare una vera scelta ai pg alla fine della campagna. Assicuro che i personaggi malvagi hanno tenuto un comportamento malvagio fino alla fine, anzi alcuni con il crescere dei poteri lo sono diventati ancora di più... Il patto dei giganti è una nuova storia, a breve verranno pubblicate le basi dell'ambientazione (già presenti sul sito) e dalla settimana successiva partiranno i racconti dell'avventura (che abbiamo iniziato da un paio di mesi). I Generali 2 al momento non sono ancora in programma, ma chissà che con la nuova edizione non venga fuori qualcosa al rigaurdo
  3. Il nostro ranger continua a darci soddisfazioni. Si trovano in una foresta controllata da druidi, al centro una cittadina controllata da 12 potenti druidi, dall'esterno. Tutte le prove di ascoltare/osservare vengono superate bene solo dal ranger che si vanta di essere l'unico ad aver capito veramente cosa succede attorno a loro. Escono dalle mura, quattro passi nel bosco. Sanno che li tengono sotto controllo. Passa un corvo, molto sospetto. A: "Che vuole l'uccellaccio?" B: "Potrebbe essere il compagno animale di un druid..." Ranger: "Incocco la freccia e tiro." 20 + massimi danni. Salta mica fuori che era un druido in forma animale venuto per aiutarli (l'unico alleato possibile)? Decidono di legare il druido. Utilizzare corde: 20 di dado + bonus. Trovano poi una fanciulla legata a terra. Dietro di lei un druido "talmente cattivo che neanche i druidi cattivi lo volevano". Nebbia occultante tutto intorno a loro. Ranger, gasato dai tiri buoni: "Io provo a tirarci comunque." "Tira per colpire. Poi un dado percentuale. Hai il 20% di probabilità di fallire il colpo... Però c'è una possibilità che la freccia colpisca la ragazza... tipo se fai 1..." Fa 1. Fallimento critico. "Il dado da 10 (dado percentuale di fortuna). Se fai 1 ti fai male da solo, se fai 2 prendi lei. Se no semplicemente manchi il bersaglio." Fa 1. Ok. Tira per i danni. 1. La serie di 1 più improbabile della storia. Tipo l'arco impugnato male che gli finisce in testa. Round successivo, si avvicina al nemico per attaccarlo con due armi. Tiro per colpire: 4. "Mi sa che l'ho mancato." Tiro per colpire successivo: 12. "Evviva!" - Paladino: "Guarda che secondo i miei calcoli ha CA 19." "Oh." Sono in una grotta piuttosto stretta, decide di farsi indietro per lasciar passare i compagni. Turno suo: "Tiro una freccia." Gruppo: ":cry: Nooooo! Con la sfortuna che hai colpisci noi!" (erano in 3 tra lui e il druido, effettivamente) Ranger: "Allora sto qui e imito il paladino che si tocca da solo." Non ha concluso niente per tutto il combattimento.
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