Dico anch'io la mia, a rischio di essere ripetitivo.
Pro:
- Semplicità di apprendimento del sistema. Le meccaniche unificate per ogni cosa rendono più abbordabile il gioco a profani del Gdr.
- Semplicità nel generare avventure e sfide. Argomento utile per il Master, che non deve più perdere ore dietro alla mini dicitura in fondo alla chilometrica tabella di un mostro "lancia incantesimi come un chierico di 14°livello".
- Semplicità di consultazione e di modifica. Le tabelle che hanno ideato per poteri, mostri e oggetti sono molto comode e immediatamente leggibili (per non dire che sembrano fatte apposta per essere stampate e ritagliate). Se poi si vuole modificare al volo un aversario, è tutto sommato piuttosto facile.
- Bilanciamento. Principalmente tra caster e melee, ma in senso generico abbraccia tutti gli elementi del gioco.
- Tattica. A chi piace il combattimento ponderato e basato sulla cooperazione questa edizione piace moltissimo.
Contro:
- Mancanza di flavour. Questo è un difetto che D&D ha sempre avuto per lo meno in parte, a causa della scelta di non legare il regolamento Core con una specifica ambientazione. Ora come ora Classi, Poteri, Oggetti, Rituali e Mostri non hanno che una riga o due di descrizione e di seguito propongono subito una sfilza di dati tecnici. Basta andare a guardare la scheda di un mostro nell'edizione passata: portava un sacco di dati tecnici, ma se non altro introduceva il mostro al Master e gli suggeriva di che si trattasse. Oltre alla scheda, in 4°, avrei voluto vedere una descrizione, un cenno sulle abitudini di vita della creatura... non dico i dettagli (utlissimi!) di cui era ricca la 2° edizione, ma almeno un paragrafo come un tempo.
Per quanto riguarda le Razze, queste hanno un discreto spazio a loro dedicato, ma la scelta di contestualizzarli in un fantasy generico le priva di gran parte del loro fascino (basta vedere come cambino dal giorno alla notte in un ambientazione ben fatta come Eberron).
- Ripetitività. Alcune classi hanno guadagnato manovre ed opzioni di gioco, altre ne hanno perse. Sta di fatto che le meccaniche di azione sono divenute le stesse per tute e 8 le classi: al di là delle utilità tutti i poteri del chierico richiedono che lui comunque le utilizzi combattendo, il mago è diventato un lanciamissili, il ranger un mitragliatore. L'unificazione delle meccaniche è un bene per il sistema, ma un male per il gioco. Se ci fosse un pelo più di testo sarebbe una deficienza meno pesante, ma tra il colpo che rende Rallentato un nemico del Ranger ed un Raggio di Gelo del mago l'unica differenza è la descrizione del giocatore. Per il resto c'è la dichiarazione del potere, il tiro per colpire, il tiro dei danni e applicazione dell'effetto.
Se si associa a questa somiglianza alla totalità dei poteri a disposizione (per lo meno quelli con le parola chiave Attacco, il 90%), si avranno scontri con numerose varianti tattiche ma pochissime vere varianti di gioco.
- Lentezza nello svolgimento. Se ne è già parlato diffusamente: prima gli scontri potevano essere lunghi o corti a seconda dell'impegno che rappresentavano i nemici, ora tutti gli scontri necessitano di molti, moltissimi turni.
- Obbligo di riferire le situazioni di combattimento alla griglia quadrettata. In verità è un problema comune con l'edizione passata, sebbene fosse presente in misura decisamente minore. Questo difetto si collega al pregio "Tattica", di cui è figlio: non potrebbe esistere un gioco altamente tattico che non richieda una precisa rappresentazione del campo di guerra. Purtroppo diventa un difetto quando ogni mossa deve essere calcolata e ponderata, si passano minuti interi a contare quadretti e valutare spostamenti come se si trattasse di un gioco di scacchi. Questo rende lo svolgimento più lento, pesante e di sicuro non favorisce l'interpretazione, che è figlia dell'estro. Quando il giocatore ha già passato 3 o 4 minuti a discutere con i compagni sulla posizione o sul potere da usare, di rado l'ho sentito dire qualcosa di diverso di "uso il potere XX, centrato qui. Tutti i nemici subiscono un attacco ZZ e tutti gli alleati possono fare YY".
- Mancanza di meccaniche che premino l'interpretazione. Nulla spinge il giocatore a fare qualcosa di più che usare il suo personaggio come la pedina di un wargame.
- Mancanza di possibilità di personalizzazione. Le scelte fattibili riguardo al personaggio sono tutto sommato poche. Si sceglie tra pochi poteri, un paio di build (opzionali), una manciata di talenti. Dopo aver creato 5 o 6 personaggi mi son trovato in difficoltà nel differenziarlo da altri che son venuti prima di lui, se non per la mia caratterizzazione. A livello di tattiche e di comportamento sulla griglia, diventavano estremamente simili. Purtroppo il multiclasse di questa edizione ha portato ad un argine alla situazione troppo lassa di prima ma ha impedito che questo diventasse una vera risorsa per mescolare capacità e stili.
- Forzature sulla sospensione dell'incredulità. Questo è un argomento che so già mi vedrò contestato, ma provo a spiegarmi. Stiamo parlando di un gioco, per di più di ambientazione Fantsy. Non si tratta di un gioco teso a simulare la nostra realtà, ma essendo un'attività in cui si narrano delle storie anche in essa deve essere presente la "Suspension of Disbelief". In pratica il mondo deve comportarsi come noi ci aspetteremmo di vederlo reagire, a meno di spiegazioni coerenti con l'ambiente in cui è calata la storia. La magia esiste, quindi i maghi possono lanciare palle di fuoco. I draghi sono reali. Il sistema di D&D ha sempre richiesto una grande dose di adattamento da parte del giocatore, ma questa edizione ha appesantito notevolmente il carico.
Le ferite che non sono ferite, le cure che possono essere sostituite da parole d'incoraggiamento e da una sbuffata per riprendere fiato, i mostri colossali che possono venir fatti ruzzolare per il campo di battaglia da un guerriero halfling, i cerchi che diventano quadrati sulla griglia e la retta che equivale ad una curva in una corsa. Non è un caso che siano numerosissimi i giocatori che guardano con occhi storti agli impulsi curativi.
Concludo qui, ho già scritto troppo.
Io son partito sei mesi fa pieno di entusiasmo per questo rinnovamento, ma mi son trovato ben presto spiazzato.
Il mio pensiero è che si tratti di una grande occasione sprecata.
Buone idee bruciate con una realizzazione superficiale (principalmente i rituali), e tante cose che con un minimo di coraggio in più sarebbero potute essere molto più divertenti e funzionali.
Esempi? Hanno risolto i problemi del vecchio sistema di abilità, ma ne hanno inseriti di nuovi. Prima c'erano personaggi che non riuscivano a fare nulla perchè avevano poche risorse da investire, ora tutti sanno fare tutto piuttosto bene. Quando chiedo di fare un tiro di Natura per identificare un avversario, di solito 3 su 5 riescono ad avere tutte le informazioni necessarie.
Altri esempi? Una volta un mago poteva specializzarsi e diventare necromante, illusionista o incantatore, ed avere stili di gioco completamente diversi. Ora un mago è sempre un mago, ed avrà sempre Dardo Incantato, Esplosione di Fuoco e Sonno. O per lo meno li avranno 3 maghi su 5.
Prima si partiva con pochi incantesimi, ma al 5 si possedeva già una discreta varietà di scelta tra spell memorizzate e pergamene. Ora si parte con molte più opzioni, ma tra il primo livello ed il 5° guadagniamo ben poco (da 2W/1E/1D a 2W/2E/2D ed un'utilità... e quei 6 poteri li abbiamo già usati per una 50ina di scontri!).