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<rss version="2.0"><channel><title>Pubblicazioni: Articoli</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/page/9/?d=1</link><description>Pubblicazioni: Articoli</description><language>it</language><item><title><![CDATA[Retrospettiva: Storia dell'Allineamento in D&D]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/retrospettiva-storia-dellallineamento-in-dd-r2886/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_01/dnd-alignments-guide-2023-5e-dnd-one-6e-2048x1170.jpg.ff57b89a28e9ec9ac7d8d2e727f8d2c5.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	Non c'è niente di meglio di un bel dibattito sul sistema degli allineamenti in D&amp;D. Perché l'unica cosa che si può prevedere, con una certezza del 100%, è che la discussione prenderà una piega completamente inaspettata...si potrebbe quasi dire che questo topic andrà, ehm, fuori allineamento.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Comunque, dato che il passato è prologo, ho pensato di esplorare un po' la storia del sistema di allineamento che abbiamo in D&amp;D. Dalle origini preistoriche fino alla codificazione del sistema "a nove punti" standard utilizzato in AD&amp;D 1E e che è rimasto con noi (per lo più, con qualche deviazione) da allora.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Nota dell'autore:</strong> eccetto per delle citazioni specifiche dai manuali che andrò a cercare e indicare completamente in corsivo, gran parte di questo saggio è scritto basandomi sui ricordi delle fonti che ho letto in passato. Non aspettatevi che tutto sia ampiamente documentato! Se avete delle correzioni, vi invito a segnalarle nei commenti. Inoltre, tenete presente che sto semplificando alcuni concetti e che tutto ciò che riguarda la storia delle origini di D&amp;D, specialmente il rapporto Arneson/Gygax, è soggetto a controversie e occasionali dispute su ricordi, documenti di riferimento, crediti, e così via.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>NdT:</strong> Se avete problemi con gli acronimi usati vi invito a leggere l'articolo <strong><a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/breve-storia-delle-edizioni-di-dd-r2885/" rel="">Breve Storia delle Edizioni di D&amp;D</a></strong> dove troverete un glossario degli acronimi.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	La preistoria di D&amp;D
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Non c'è molto da dire, davvero! Se qualcuno vuole correggermi, si senta libero di farlo. Se assumiamo il "modello standard del mito della creazione" (cioè, che D&amp;D sia nato dalla fusione della prima campagna <strong>Blackmoor </strong>di <strong>Arneson </strong>e di <strong>Chainmail </strong>di <strong>Gygax</strong>), possiamo notare dove l'allineamento già esisteva nella preistoria di D&amp;D.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La Guidon Press pubblicò Chainmail, precedente a <abbr title="Original D&amp;D, le regole del 1974 (compresi supplementi e altro materiale) fino all'uscita di AD&amp;D. (1974-1979)"><abbr title="Original D&amp;D, le regole del 1974 (compresi supplementi e altro materiale) fino all'uscita di AD&amp;D. (1974-1979)">OD&amp;D</abbr></abbr>, con un Supplemento Fantasy. A pagina 35 si trova, nella sezione "General Line Up," il seguente testo:
</p>

<blockquote class="cita1">
	<em>È impossibile tracciare una linea netta tra figure fantastiche "buone" e "malvagie." Di seguito sono elencate tre categorie come guida generale per il wargamer che progetta “ordini di battaglia” con creature fantastiche: [segue elenco di creature suddivise tra LEGGE, NEUTRALE e CAOS]<br>
	<br>
	Le figure neutrali sottolineate hanno una leggera predisposizione per la LEGGE. Le figure neutrali possono essere determinate con un tiro di dado per stabilire da che parte combatteranno, con i pareggi che indicano che rimarranno neutrali.</em><br>
	<br>
	(Chainmail, 2a Ed. p. 35)
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	Essenzialmente il primo utilizzo dell'allineamento che vediamo è semplicemente un modo per scegliere le fazioni in un wargame fantasy; c'è un lato (LEGGE) e un altro lato (CAOS) con altri (i neutrali) disponibili per combattere da entrambe le parti. È un po' come il dodgeball.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Da quel primo quadro di riferimento si evolverà il lavoro di Arneson. Ora, per quanto io possa capire, nelle prime campagne di Arneson, la "Legge" rappresentava le forze del bene che difendevano il Castello di Blackmoor, mentre il "Caos" rappresentava le forze del male guidate dall'Uovo di Coot (Egg of Coot), e "neutrale" era chiunque potesse essere assunto da Legge o Caos.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo significa che,<strong> in origine, non c'erano realmente tre allineamenti.</strong> C'erano due forze opposte! Legge (bene) e Caos (male). I giocatori erano tutti legali o caotici (come li chiameremmo), e il direttore di gioco (successivamente chiamato "DM" e poi "GM"), Arneson, controllava gli altri che erano neutrali (che potevano essere assoldati, ecc., e poi combattere per entrambe le parti). A quanto pare, quando i giocatori di Arneson cominciarono a essere più interessati all'aspetto "dungeon" e meno a quello del wargame, l'allineamento iniziò a essere utilizzato anche per altre questioni, come le spade magiche (una spada aveva un allineamento e poteva essere brandita solo da una persona con lo stesso allineamento); cosa non sorprendente dato che anche le armi magiche in <em><strong>Chainmail</strong></em> erano codificate con allineamenti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo concetto rudimentale di allineamento (che fluì da Gygax a Arneson) fu successivamente rimesso in uso da Gygax quando egli adattò ed espanse gli appunti e le campagne di Arneson nei LBB che diedero inizio a <abbr title="Original D&amp;D, le regole del 1974 (compresi supplementi e altro materiale) fino all'uscita di AD&amp;D. (1974-1979)"><abbr title="Original D&amp;D, le regole del 1974 (compresi supplementi e altro materiale) fino all'uscita di AD&amp;D. (1974-1979)">OD&amp;D</abbr></abbr>. Da notare che l'idea base che animava le prime avventure di D&amp;D era che <strong>gli avventurieri fossero Legali (buoni)</strong> e che si avventurassero in dungeon<strong> popolati da mostri Caotici (malvagi)</strong>. Ma sin dall'inizio con Gygax, e in Chainmail, c'era una tensione tra la sovrapposizione di "Legge/Bene" e "Caos/Male," che spesso venivano considerati sinonimi, ma non lo erano esattamente.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	<abbr title="Original D&amp;D, le regole del 1974 (compresi supplementi e altro materiale) fino all'uscita di AD&amp;D. (1974-1979)"><abbr title="Original D&amp;D, le regole del 1974 (compresi supplementi e altro materiale) fino all'uscita di AD&amp;D. (1974-1979)">OD&amp;D</abbr></abbr> e il Sistema di Allineamento a Tre Punti
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Siamo nel 1974 e siete pronti a giocare al primo D&amp;D appena pubblicato. Avete il vostro Chainmail Fantasy Supplement per il combattimento (ah ah!), e aprite il <strong>Book 1: Men &amp; Magic</strong>. A pagina 9 trovate la seguente voce:
</p>

<blockquote class="cita1">
	<em>Allineamento dei Personaggi, Inclusi Mostri e Creature: Prima che il gioco inizi, non è solo necessario selezionare un ruolo, ma è anche necessario determinare quale posizione prenderà il personaggio: Legge, Neutralità o Caos. I tipi di personaggi sono limitati come segue da questo allineamento [elenco di mostri e personaggi].</em><br>
	<br>
	(Men &amp; Magic, p. 9)
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	E pensate tra voi  voi... bello, bello! Ma cosa significano questi allineamenti? Beh, <strong>il manuale non lo dice!</strong> Si potrebbe dire che il Book 1 dei LBB è meno utile nel dare informazioni di quanto fosse Chainmail. Ti diceva che dovevi scegliere un allineamento, ma non cosa significassero "legge" o "caos". Più avanti, nel Book 2, scopriamo che le spade magiche possono essere codificate in base all'allineamento. Fino a questo punto, il concetto che, in generale, "legale" sia un modo elegante per dire "buono" e "caotico" sia un modo elegante per dire "malvagio" non era affatto chiaro se ci si basava solo sul testo... anche se si poteva facilmente dedurre dall'elenco dei mostri presenti in ogni gruppo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma troviamo il primo accenno di cambiamento in <strong>Greyhawk</strong>. Dopo aver aggiunto le restrizioni di allineamento per varie classi, come Paladini e Druidi, troviamo la seguente nota...
</p>

<blockquote class="cita1">
	<em>L'allineamento caotico di un giocatore generalmente indica azioni caotiche da parte del giocatore senza che vi sia una regola per sottolineare questo aspetto, ad esempio un giocatore caotico è di solito più incline a pugnalare alle spalle anche un suo compagno per ottenere un guadagno desiderato. Tuttavia, il caos è semplicemente questo: caos. I mostri malvagi sono altrettanto propensi a tradire i loro presunti alleati per accaparrarsi tutto il bottino quanto ad attaccare un gruppo legale fin dall'inizio. Sebbene non vi sia una regola da applicare a gruppi di giocatori caotici che operano in concerto, si invita il direttore di gioco a formulare alcune regole legate alla cooperazione continuativa in base alla loro particolare situazione, ma si dovrebbe prendere in considerazione la possibilità di azioni concertate contro i giocatori caotici da parte di quelli legali.</em><br>
	<br>
	(Greyhawk, pp. 6-7)
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	Questo passaggio, per quanto poco posso dire, segna la prima volta in cui si vede chiaramente la <strong>confusione tra i concetti di bene e male, contrapposti a quelli di legge e caos</strong>. "Caotico" non è più semplicemente un sinonimo di "malvagio", ma comincia a rappresentare anche "caotico" nel senso di "mutevole" o addirittura "irrazionale". Fino a Greyhawk, l’allineamento aveva un significato preciso. Ti diceva da che parte stavi. Influiva sull’assunzione di gregari, sugli incontri, sugli oggetti magici che potevi utilizzare e sul ruolo interpretativo (come gli elmi che potevano cambiare il tuo allineamento, e così via). Tuttavia, il concetto rimaneva piuttosto vago.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma con Greyhawk inizia il cambiamento. Cominciamo a vedere sia la "confusione sugli allineamenti" (caotico significa malvagio, o caotico, o entrambi?) sia l’introduzione di conseguenze molto serie per il personaggio:
</p>

<blockquote class="cita1">
	<em>I punteggi di Carisma pari o superiori a 17 per i guerrieri indicano la possibilità di ottenere lo status di Paladino, SE SONO LEGALI fin dall’inizio del gioco per quel personaggio. Se tali guerrieri lo desiderano, possono diventare Paladini, compiendo sempre azioni legali, poiché qualsiasi atto caotico revocherà immediatamente lo status di Paladino, che non potrà mai essere recuperato.</em><br>
	<br>
	(Greyhawk, p. <span class="ipsEmoji">😎</span>
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	Wow! Questo non riguarda più solo la scelta di una "fazione", qualche oggetto magico o il semplice ruolo interpretativo; <strong>ora l’allineamento ha conseguenze molto serie.</strong> Eppure...non c’è ancora una definizione chiara di cosa significhi tutto questo, perché, paradossalmente, l’introduzione di conseguenze serie per l’allineamento coincide con il momento in cui il concetto di allineamento diventa più confuso. Stai giocando un Paladino... quindi non puoi compiere atti caotici. Ma significa atti malvagi o semplicemente "mutevoli"?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Detto ciò, l'idea che, fondamentalmente, esistessero due "fazioni" (bene e male, legge e caos) e che tu potessi scegliere una fazione o rimanere neutrale tra di esse, è rimasta. In <strong>Blackmoor </strong>questa concezione viene resa esplicita: se attacchi o uccidi un saggio, diventi Caotico (malvagio). D'altra parte, poiché si presume che gli assassini potessero uccidere per entrambe le fazioni, le regole di <abbr title="Original D&amp;D, le regole del 1974 (compresi supplementi e altro materiale) fino all'uscita di AD&amp;D. (1974-1979)"><abbr title="Original D&amp;D, le regole del 1974 (compresi supplementi e altro materiale) fino all'uscita di AD&amp;D. (1974-1979)">OD&amp;D</abbr></abbr> richiedono che abbiano un allineamento...neutrale. Esatto...<strong>gli assassini in <abbr title="Original D&amp;D, le regole del 1974 (compresi supplementi e altro materiale) fino all'uscita di AD&amp;D. (1974-1979)"><abbr title="Original D&amp;D, le regole del 1974 (compresi supplementi e altro materiale) fino all'uscita di AD&amp;D. (1974-1979)">OD&amp;D</abbr></abbr> sono neutral</strong>i. Quanto neutrali? NEUTRALI A TUTTI I COSTI!
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Una parentesi: Perché? Bene e Male sono LÌ! Perché Caotico e Legale?
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Questa parte potrebbe risultare un po' controversa e dovrebbe essere considerata solo come la mia opinione (informata). Se crediamo a Gygax, l’allineamento, come tutto il resto di D&amp;D, è nato completamente formato nella sua mente, un po’ come Atena dalla testa di Zeus: un concetto che ha preso dai libri che aveva letto e incorporato in D&amp;D. Tuttavia, questa versione non sembra combaciare con la visione alternativa secondo cui c’erano due fazioni (Legale e Caotico, con i "neutrali" che non prendevano posizione) già presenti nel Blackmoor di Arneson, che precede Gygax.*
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Inoltre, il termine neutrale (nel senso di "rimanere neutrali" come la Svizzera) sembra riflettere molto di più il concetto di Arneson rispetto alla versione muscolosa e aggressiva di neutralità come "mantenere l’equilibrio" che vedremo successivamente introdotta da Gygax.
</p>

<div class="ipsMessage ipsMessage_success" style="text-align:justify;">
	<strong>* Ma Arneson non ha preso in prestito da Gygax?</strong><br>
	Sebbene sembri che Arneson abbia preso in prestito parte del concetto di allineamento da Chainmail (che è opera di Gygax), sono un po' titubante su questa affermazione per due motivi. Primo, l’uso che ne fece Arneson, soprattutto quando il gioco divenne più incentrato sui dungeon, si era evoluto. Secondo, c’è una questione irrisolta riguardo al fatto che Chainmail a sua volta abbia preso in prestito idee da Leonard Patt, e l’allineamento fosse semplicemente un modo per distinguere le forze, dato che Chainmail era esplicitamente (e non solo implicitamente) ispirato a Tolkien.
</div>

<p style="text-align:justify;">
	Un modo per conciliare questa questione è considerarla sia in termini di evoluzione sia come prodotto del suo tempo. Gygax ha attribuito a <strong>Moorcock </strong>e <strong>Anderson </strong>parte dei concetti alla base dell’allineamento, ma è difficile sopravvalutare quanto fossero diffusi i temi di legge e caos nella fantascienza e nel fantasy di quell’epoca. Non solo Moorcock e Anderson, ma anche la grande serie di <strong>Amber di Zelazny</strong> era incentrata sul conflitto tra legge e caos.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In una misura che oggi è difficile immaginare, la narrativa di genere degli anni '50-'70 era intrisa di battaglie tra le forze della Legge (bene, luce, ordine) e del Caos (male, corruzione, oscurità). Questa visione netta e manichea si ripresentava continuamente, sia in modo esplicito, come nelle opere di Moorcock, Zelazny e Anderson, sia in modo implicito in molte altre storie dell’epoca.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Considerando il clima culturale dell’epoca, non sorprende che i giochi abbiano incorporato quasi automaticamente riferimenti a Legge e Caos come forze opposte, usandole senza particolare riflessione o approfondimento da parte di Gygax e Arneson. Ma la genesi di "Legge" e "Caos" non è necessariamente radicata nelle banalità delle personalità umane, bensì nei conflitti cosmici (Moorcock, Zelazny).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il problema di tradurre questo concetto, passando dai lati opposti di un wargame alle personalità individuali, e dai conflitti cosmici alle attività quotidiane, è rimasto una questione irrisolta. Questo fino a quando non è stato "risolto" complicandolo ulteriormente!
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Nove? Cinque? Sono solo numeri! Il breve passaggio da <abbr title="Original D&amp;D, le regole del 1974 (compresi supplementi e altro materiale) fino all'uscita di AD&amp;D. (1974-1979)"><abbr title="Original D&amp;D, le regole del 1974 (compresi supplementi e altro materiale) fino all'uscita di AD&amp;D. (1974-1979)">OD&amp;D</abbr></abbr> alla 1ª edizione.
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Prima di Dragon Magazine, c'era una piccola pubblicazione TSR chiamata <strong>The Strategic Review</strong> (capito il gioco di parole?). Comunque, quello che era ovvio per chiunque leggesse <abbr title="Original D&amp;D, le regole del 1974 (compresi supplementi e altro materiale) fino all'uscita di AD&amp;D. (1974-1979)"><abbr title="Original D&amp;D, le regole del 1974 (compresi supplementi e altro materiale) fino all'uscita di AD&amp;D. (1974-1979)">OD&amp;D</abbr></abbr> era altrettanto ovvio per chi lo scriveva: <strong>l'allineamento era confusionario</strong>. I mostri malvagi (quelli caotici) si attaccano tra loro a caso? Malvagio significa irrazionale? E se sei super ordinato ma anche super malvagio, tipo tua zia che ha un sistema di notifiche per insultarti puntualmente? Uff! Le parole, amico, hanno un significato?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Così, nel febbraio del 1976, Gary Gygax decise di spiegare questi concetti nel modo in cui solo lui sapeva fare, in un articolo intitolato <strong>The Meaning of Law and Chaos in Dungeons &amp; Dragons and their Relationship to Good and Evil</strong>. La parte migliore dell’articolo è l’inizio, dove Gygax spiega in modo eccessivo quanto tutto sia confuso, attribuendo la colpa al materiale iniziale, ma in qualche modo scagionandosi (anche se lui stesso aveva scritto quel materiale!).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La cosa più importante è che<strong> introduce il sistema a nove punti</strong> che tutti conosciamo oggi: Legge/Chaos da un lato, Bene/Male dall’altro, e afferma che questi sono dei continuum.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	È anche qui che viene introdotto il concetto che i personaggi giocanti (e gli allineamenti che vediamo nel piano materiale primario) sono solo pallide riflessioni degli allineamenti ideali platonici.
</p>

<blockquote class="cita1">
	<em>L'allineamento non esclude azioni che caratterizzano un allineamento diverso, ma tali azioni influenzeranno necessariamente la posizione del personaggio che le compie, e la classe o l'allineamento del personaggio in questione possono cambiare a causa di tali azioni, a meno che non vengano compiute azioni contrarie per bilanciare la situazione. Il personaggio giocante che segue continuamente un allineamento (eccetto la neutralità) alla lettera deve, alla fine, spostarsi fuori dal grafico (Illustrazione I) e in un altro piano di esistenza, come indicato.</em><br>
	<br>
	(TSR Feb. 1976, p. 5)
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	L’intero articolo di tre pagine è una finestra affascinante su come l’allineamento fosse inteso all’epoca. In particolare, per gli interminabili dibattiti che ci tocca affrontare ancora oggi, spicca questo passaggio:
</p>

<blockquote class="cita1">
	<em>Come nota finale, la maggior parte dell'umanità rientra nella categoria legale, e la maggior parte dell'umanità legale si trova vicino alla linea tra bene e male. Con una leadership adeguata, la maggioranza tenderà verso il legale/buono. Pochi esseri umani sono caotici, e pochissimi sono caotici e malvagi.</em><br>
	<br>
	(TSR Feb. 1976, p. 5)
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	Comunque, questo sistema a nove punti fu ufficialmente introdotto in Basic...aspetta, cosa? Il Basic di Holmes, non il vero Basic D&amp;D (hai letto l'articolo linkato che spiega la differenza, vero?). Holmes, nel suo lavoro di codificazione di <abbr title="Original D&amp;D, le regole del 1974 (compresi supplementi e altro materiale) fino all'uscita di AD&amp;D. (1974-1979)"><abbr title="Original D&amp;D, le regole del 1974 (compresi supplementi e altro materiale) fino all'uscita di AD&amp;D. (1974-1979)">OD&amp;D</abbr></abbr> e di preparazione al passaggio verso AD&amp;D, utilizzò il sistema di allineamento espanso. Che bello! Tranne...che non lo fece. O meglio non proprio. <strong>Holmes ridusse i nove allineamenti a cinque. </strong>Dai, leggiamolo insieme:
</p>

<blockquote class="cita1">
	<em>I personaggi possono essere legali (buoni o malvagi), neutrali o caotici (buoni o malvagi). [...] Il legale buono, il legale malvagio, il caotico buono, il caotico malvagio e la neutralità hanno anche lingue comuni rispettivamente parlate da ciascuno.</em><br>
	<br>
	(Holmes pp. 8-9)
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	Aspetta, cosa? Nel precedente articolo su <em>The Strategic Review</em>, Gygax sottolineava che si tendeva naturalmente verso il bene o il male (a meno che non si fosse "veramente neutrali") e che quasi nessuno, ad esempio, caotico, non avrebbe avuto una predisposizione verso il bene o il male (fatta eccezione forse per Crom!). Quindi, nel suo tentativo di espandere <abbr title="Original D&amp;D, le regole del 1974 (compresi supplementi e altro materiale) fino all'uscita di AD&amp;D. (1974-1979)"><abbr title="Original D&amp;D, le regole del 1974 (compresi supplementi e altro materiale) fino all'uscita di AD&amp;D. (1974-1979)">OD&amp;D</abbr></abbr>, Holmes finì per semplificare il sistema di allineamenti originariamente proposto da Gygax.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Nota aggiuntiva: </strong>curiosamente, il primissimo manuale pubblicato per la prima edizione, il <strong>Monster Manual</strong>, continuò a utilizzare il sistema di allineamento "a cinque punti" di Holmes. Per un breve periodo, quindi, D&amp;D si attestò saldamente sul sistema a cinque allineamenti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Siamo passati da due fazioni a tre allineamenti, poi a nove, per finire...a cinque. Ok, ma come siamo tornati a nove?
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	AD&amp;D mette ordine nell’allineamento
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Nel 1978, i cieli si aprirono, la luce brillò, e ci fu consegnato il Player's Handbook di AD&amp;D 1E.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il Player's Handbook definiva esplicitamente l’allineamento come il modo in cui interpretavi il tuo personaggio, la sua filosofia e la sua etica morale. (PHB p. 7). <strong>Lo considerava uno dei quattro attributi principali per definire un personaggio </strong>(<strong>abilità</strong>, <strong>razza</strong>, <strong>classe</strong>, <strong>allineamento</strong>). (PHB p. 8).<strong> L’allineamento influenzava di tutto</strong>, dalle classi all’uso del veleno, ed era associato persino alle famigerate lingue degli allineamenti. Inoltre, codificava i nove allineamenti che conosciamo oggi. Eccone un esempio per coglierne lo spirito:
</p>

<blockquote class="cita1">
	<p>
		<em>Legale Neutrale: Coloro che seguono questo allineamento considerano la regolamentazione come il fulcro di tutto, scegliendo una via di mezzo tra male e bene. Questo perché l’armonia ultima del mondo - e dell’intero universo - è ritenuta possibile solo grazie alla legge e all’ordine. Bene e male sono irrilevanti rispetto al determinato scopo di portare tutto alla prevedibilità e alla regolamentazione.</em>
	</p>

	<p>
		<em>Neutrale Buono: A differenza di coloro che si trovano all’estremo opposto (neutrale malvagio), le creature di allineamento neutrale buono credono che ci debba essere una combinazione di regole e libertà per portare il meglio nel mondo - le condizioni più benefiche per gli esseri viventi in generale e per le creature intelligenti in particolare.</em>
	</p>
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	Curiosamente, il Dungeon Master’s Guide (DMG), pubblicato successivamente, offriva descrizioni ulteriori (e diverse!) degli allineamenti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un aspetto importante che spesso attirava l’attenzione all’epoca era la cosiddetta "caduta" del proverbiale Paladino Legale Stupido (Lawful Stupid Paladin). <strong>Tuttavia, qualsiasi personaggio che cambiava allineamento perdeva un livello.</strong> (DMG p. 25). BOOM! Esatto. Tra questo e i bonus/malus per l’addestramento in base a come interpretavi il tuo allineamento (DMG p. 86), l’allineamento acquisì una funzione meccanica enorme, oltre agli usi e alle restrizioni legate a incantesimi e oggetti magici.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>AD&amp;D non scherzava:</strong> l’allineamento non era solo filosofia, ma un pilastro fondamentale con conseguenze tangibili per il personaggio!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In sostanza, Gygax fece ciò che Gygax faceva spesso: creò regole e una sovrastruttura attorno a un altro aspetto del gioco. L’allineamento (e le meccaniche associate, dalle penalità all’addestramento, fino alle restrizioni e agli oggetti magici) diventò una codificazione di regole che regolavano il gioco di ruolo, nello stesso modo in cui il "combattimento" aveva regole per dargli una struttura. L’allineamento, quindi, divenne un meccanismo per fornire una base strutturata anche al gioco di ruolo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Interessante è notare come <strong>l’allineamento</strong> (e più specificamente il sistema a nove punti) <strong>fu anche la base per la cosmologia di D&amp;D</strong>. Il concetto degli ideali platonici per l’allineamento, introdotto nell’articolo su <em>The Strategic Review</em>, trova un’eco nel <em>Player's Handbook</em>, che contiene nell’Appendice III (spesso dimenticata) il Grafico degli Allineamenti dei Personaggi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo grafico rappresentava una visualizzazione dell’allineamento come un sistema filosofico e cosmico, collegando le scelte dei personaggi non solo al loro comportamento, ma anche a un ordine universale più grande. Era, in pratica, il tentativo di dare una struttura teorica al caos interpretativo che il sistema poteva generare.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large_th.jpg.27ad7ade55b413d4ec070882c618f82b.jpg.ba14ee8a617ea37e129b16673018ba7b.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11984-thjpg27ad7ade55b413d4ec070882c618f82bjpg/" style="height:auto;" width="474" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_01/large_th.jpg.27ad7ade55b413d4ec070882c618f82b.jpg.ba14ee8a617ea37e129b16673018ba7b.jpg" loading="lazy" height="450.3">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Subito dopo, troviamo l'Appendice IV: <strong>I Piani di Esistenza Conosciuti.</strong>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.PHBPlanes.png.0ad470055071efc59be9227e5d2b3250.png.65e0e45d258ac23e33bc7b8cdf9261c3.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11983-phbplanespng0ad470055071efc59be9227e5d2b3250png/" style="height:auto;" width="451" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_01/large.PHBPlanes.png.0ad470055071efc59be9227e5d2b3250.png.65e0e45d258ac23e33bc7b8cdf9261c3.png" loading="lazy" height="581.79">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Descrizione dei piani dal PHB che collegano ciascuno di essi a un allineamento:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		I Sette Cieli del bene legale assoluto (absolute lawful good).
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		I Paradisi Gemelli dei neutrali buoni legali (neutral good lawfuls).
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		I Piani di Elysium del bene neutrale (neutral good).
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		I Campi di Caccia Felici dei neutrali buoni caotici (neutral good chaotics).
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		I Piani dell’Olimpo del bene assoluto caotico (absolute good chaotics).
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		I Piani di Gladsheim (Asgard, Valhalla, Vanaheim, ecc.) dei caotici buoni neutrali (chaotic good neutrals).
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		I Piani di Limbo del caos neutrale assoluto (entropia) (neutral [absolute] chaos [entropy]).
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		I Piani di Pandemonium dei caotici malvagi neutrali (chaotic evil neutrals).
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		I 666 Livelli dell’Abisso del male caotico assoluto (absolute chaotic evil).
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		I Piani di Tarterus dei malvagi caotici neutrali (evil chaotic neutrals).
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Le Tre Tenebre di Ade del male neutrale assoluto (absolute [neutral] evil).
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Le Fornaci di Gehenna dei legali malvagi neutrali (lawful evil neutrals).
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		I Nove Inferni del male legale assoluto (absolute lawful evil).
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		I Piani Inferiori di Acheron dei legali malvagi neutrali (lawful evil neutrals).
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Nirvana dei legali neutrali assoluti (absolute [neutral] lawfuls).
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		I Piani di Arcadia dei neutrali buoni legali (neutral good lawfuls).
	</li>
</ul>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Cosa ha fatto Moldvay?
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Dunque, dopo che <abbr title="Original D&amp;D, le regole del 1974 (compresi supplementi e altro materiale) fino all'uscita di AD&amp;D. (1974-1979)"><abbr title="Original D&amp;D, le regole del 1974 (compresi supplementi e altro materiale) fino all'uscita di AD&amp;D. (1974-1979)">OD&amp;D</abbr></abbr> con il sistema a tre punti si è evoluto in Holmes Basic con il sistema a cinque punti, che a sua volta si è evoluto in AD&amp;D con il sistema a nove punti che conosciamo e amiamo, si potrebbe pensare di continuare dritti su questa strada (con una breve deviazione nella 4e), giusto?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non proprio. C’è tutta un’altra "ramificazione" di D&amp;D che è andata avanti per un po’. La linea <strong>B/X, BECMI o R/C</strong>, o come spesso la chiamiamo, BASIC (del tipo, "BASIC, MOLDVAY!"). Comunque, Moldvay è tornato... al futuro... e ha reintrodotto il sistema a tre punti: Legge / Caos / Neutralità.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non voglio approfondire troppo questa tana del Bianconiglio, ma è interessante notare che la pagina di Moldvay sull’allineamento (B11) è eccellente e include un’illustrazione davvero memorabile.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.alignment.jpg.2aaf7443e28ee36552b3ce5fb15dd643.jpg.9df82aa7c33ac6abefd82d86866ea51b.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11982-alignmentjpg2aaf7443e28ee36552b3ce5fb15dd643jpg/" style="height:auto;" width="379" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_01/large.alignment.jpg.2aaf7443e28ee36552b3ce5fb15dd643.jpg.9df82aa7c33ac6abefd82d86866ea51b.jpg" loading="lazy" height="496.49">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E Moldvay, come al solito, offre un ottimo consiglio alla fine:
</p>

<blockquote class="cita1">
	<em>Ricorda che interpretare un allineamento non significa che un personaggio debba fare cose stupide. Un personaggio dovrebbe sempre agire con l'intelligenza corrispondente al suo punteggio di Intelligenza, a meno che non ci sia una ragione specifica per agire diversamente (come una maledizione magica).</em><br>
	<br>
	(Moldvay B11)
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	Il punto di tutto questo è un promemoria: sebbene il sistema a nove punti sia il più longevo nella storia di D&amp;D (dal 1976 o 1978 fino al presente, con una breve deviazione nella 4e), il sistema a tre punti è anch’esso presente da molto tempo. Inoltre, tende a riemergere in molti retrocloni, grazie alla sua semplicità e al suo legame con le origini del gioco.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Tutto ciò che facciamo crolla a terra, anche se ci rifiutiamo di vedere
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Cosa ricavo da tutto questo? Cosa c'entra la storia dell'allineamento con le questioni attuali sull'allineamento? Sono un grande sostenitore dell’idea che <strong>non puoi sapere dove stai andando se non sai da dove vieni</strong>. Ci sono molti elementi di D&amp;D che sono essenzialmente D&amp;D, ma che forse non esisterebbero se non fossero nati in D&amp;D.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ognuno ha le proprie opinioni su vari aspetti di D&amp;D; per esempio, le sei caratteristiche (Forza, Intelligenza, Saggezza, Destrezza, Costituzione, Carisma) sono come sono... perché sono così. Lo stesso vale per la maggior parte delle razze base. Diavolo, l'intero sistema "classi" è un'eredità. E i punti ferita. E così via. Potresti voler ignorare ciò che dicono gli atleti professionisti, ma possiamo tranquillamente adottare una loro frase per spiegare il "perché" di D&amp;D: D&amp;D è ciò che è.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Perché l'allineamento è come è? Perché... è ciò che è. Inoltre, gran parte di D&amp;D, incluse ampie porzioni di quella che molti considerano "la cosmologia di D&amp;D", è legata al sistema di allineamento a nove punti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Come molte cose nel gioco, l'origine del sistema e l'accumularsi dei dettagli fanno sì che parti di esso rimangano sempre un artefatto del loro tempo; un’eredità. L'idea di grandi battaglie tra le forze di "legge" e "caos" oggi non sembra più intuitiva come lo era negli anni '70 e '80, poiché la familiarità con autori come Anderson, Moorcock e Zelazny è diminuita o scomparsa del tutto. Inoltre, un commento che all'epoca sarebbe sembrato innocuo, come quello di Gygax nel 1976 secondo cui gli esseri umani tendono verso la legge, probabilmente oggi genererebbe molte polemiche, se non poca chiarezza. Voglio dire... gli esseri umani tendono davvero verso la legge? Non sono nemmeno sicuro che gli avvocati tendano verso la legge! Anche se forse non è un grande esempio, visto che non sono nemmeno sicuro che gli avvocati siano umani.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma, per quanto possa sembrare ridicolo, ipotizzerei che le origini dell'allineamento siano il motivo per cui lo abbiamo ancora oggi. Non solo per i meme (anche se ce ne sono di fantastici), ma per il modo in cui traccia una linea chiara dal passato al futuro. Forse l’allineamento ha completamente esaurito la sua utilità, e forse la cosmologia di D&amp;D non era destinata a durare per sempre; personalmente, brinderò con una birra fredda la notte in cui l’allineamento sparirà, per non essere mai più oggetto di discussione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Comunque, apro la discussione, certo che ne seguirà una conversazione costruttiva!
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://www.enworld.org/threads/the-history-of-alignment-why-d-d-has-the-nine-point-alignment-system-4-ur-memes.708314/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/the-history-of-alignment-why-d-d-has-the-nine-point-alignment-system-4-ur-memes.708314/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2886</guid><pubDate>Fri, 17 Jan 2025 05:11:23 +0000</pubDate></item><item><title>Riflessioni sul Drago #6: &#xC8; Nata una Star (Trek)</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-6-%C3%A8-nata-una-star-trek-r2853/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_11/RiflessioniSulDrago.jpg.17d6b01f5582d6e7831a6ba740c0a835.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-1-un-nuovo-arrivo-r2837/" rel="">Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-2-ricco-di-narrativa-ma-scarso-di-meccaniche-r2838/" rel="">Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-3-scoppia-la-polemica-r2850/" rel="">Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-4-a-proposito-di-t%C3%A9kumel-r2851/" rel="">Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di T</a><a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-4-a-proposito-di-t%C3%A9kumel-r2851/" rel="">ékumel</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-5-tracciare-nuove-direzioni-r2852/" rel="">Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di M.T. Black del 26 Luglio 2018</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il numero 6 di Dragon è stato pubblicato nell'aprile 1977. È lungo 32 pagine, con un prezzo di copertina di $ 1,50. In questo numero vediamo il debutto di un influente game designer di fantascienza.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large_d6.jpg.4a31045e34d4b132af9b7d8ee1bf1626.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11932-d6jpg/" style="height:auto;" width="553" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_11/large_d6.jpg.4a31045e34d4b132af9b7d8ee1bf1626.jpg" loading="lazy" height="713.37">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'editor Tim Kask osserva con orgoglio che questo è il sesto numero della rivista e che il numero di lettori è quadruplicato nel corso del primo anno di attività. Ripete il suo desiderio, espresso nell'ultimo numero, di coprire più giochi, affermando che <em>"l'anno prossimo vedrà più attenzione al resto del nostro campo, senza rinunciare a nulla di ciò che abbiamo fornito in passato"</em>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In linea con questa intenzione, il numero 6 copre tre giochi: <strong>Metamorphosis Alpha</strong>, <strong>Empire of the Petal Throne</strong> e <strong>Dungeons &amp; Dragons</strong>. Tutte queste erano proprietà della <strong>TSR</strong>, ovviamente, ma Kask osserva che <em>"l'anno scorso ha visto la nascita di una serie di altri buoni giochi fantasy sul mercato"</em> e promette di dare loro una copertura ragionevole.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sono inclusi quattro articoli su<strong> D&amp;D</strong>. "<strong>Sea Trade in D&amp;D Campaigns</strong>" fornisce una semplice meccanica per determinare la redditività del carico mercantile, basata sul presupposto che più si naviga lontano, più prezioso diventa il carico. "<strong>Determination of Psionic Abilities</strong>" offre un nuovo metodo per affrontare il potenziale psionico, che in precedenza era trattato nel manuale di D&amp;D, <strong>Eldritch Wizardry</strong>. "<strong>Morale in D&amp;D</strong>" contiene un sistema per gestire il morale del personaggio. È un po' macchinoso e limita eccessivamente la libertà d'azione dei giocatori.. L'articolo finale di D&amp;D descrive un nuovo mostro, l'Angelo della Morte (Death Angel).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	È notevole quanto siano scritti in modo conciso tutti questi articoli, con la maggior parte di essi contenuti in una pagina. Mi ha ricordato le concise piccole opzioni di regole che erano il segno distintivo del numero 1. Detto questo, nessuno di questi materiali è particolarmente memorabile o utilizzabile, a parte l'<strong>Angelo della Morte</strong>. Il creatore di questa creatura, <strong>John Sullivan</strong>, sembra aver scritto per molte fanzine di giochi di ruolo in quel periodo (come <em>Interplay</em>). Potrebbe anche aver contribuito al gioco di ruolo <strong>Red Dwarf </strong>molti anni dopo (anche se non posso confermarlo).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ci sono due storie in questo numero. "<strong>Gnome Cache</strong>" prosegue con un altro capitolo, ma Gygax lo abbandonerà presto. "<strong>The Forest of Flame</strong>" è una storia illustrata di "Morno", uno pseudonimo usato dall'artista <strong>Brad Schenck</strong>, i cui lavori sono apparsi in molti prodotti di giochi di ruolo in quel periodo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Di gran lunga l'articolo più interessante in questo numero è "<strong>Clone Bank Alpha</strong>" di <strong>Guy W. McLimore, Jr.</strong>, che presenta una variante di <em>Metamorphosis Alpha</em> in cui il PG inizia la vita come un clone creato dalla nave anziché come un barbaro di una tribù di bordo. Il design è elegante e il testo a colori è divertente e suggestivo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo è stato il debutto editoriale di <strong>McLimore</strong> nel gioco di ruolo, ed era destinato a lasciare un grande segno nel settore. Dopo un paio d'anni trascorsi a lavorare per <strong>Metagaming Concepts</strong> (editori di Ogre), ha fondato <strong>Fantasimulations Association</strong>, che è stata poi incaricata dalla <strong>FASA </strong>di produrre il gioco di ruolo di <strong>Star Trek</strong> altamente innovativo e di successo. McLimore ha creato una serie di supplementi per il prodotto e un sequel e ha anche co-autore del <strong>Doctor Who Roleplaying Game</strong>. In seguito ha fondato <strong>Microtactix Games</strong>, i cui prodotti sono ancora disponibili su <strong>RPG.NET</strong>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Mi è piaciuto questo numero, anche se vorrei che più contenuto riguardante D&amp;D. Il numero successivo avrebbe visto Gary Gygax iniziare una disputa che avrebbe diviso i fan del gioco per i successivi quarant'anni...
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale: <a href="https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-6-a-star-trek-is-born.665589/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-6-a-star-trek-is-born.665589/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2853</guid><pubDate>Thu, 16 Jan 2025 05:34:28 +0000</pubDate></item><item><title>Dungeon Letali #10: Sala da Pranzo della Corona Sospesa</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-10-sala-da-pranzo-della-corona-sospesa-r2871/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_12/Deadly_Dungeons.jpg.f18f7d4a5e3768729c42764f41d9a793.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-1-stanza-delle-porte-esplosive-r2356/" rel="">Dungeon Letali #1 - Stanza delle Porte Esplosive</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-2-il-condotto-allagato-r2370/" rel="">Dungeon Letali #2 - Il Condotto Allagato</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-3-il-sepolcro-dellordine-del-martello-r2383/" rel="">Dungeon Letali #3 - Il Sepolcro dell'Ordine del Martello</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-4-il-corridoio-cadente-r2392/" rel="">Dungeon Letali #4 - Il Corridoio Cadente</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-5-catena-di-montaggio-degli-scheletri-r2842/" rel="">Dungeon Letali #5: Catena di Montaggio degli Scheletri<br>
	Dungeon Letali #6: Cripta Elettrizzante</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-7-scalinata-della-fame-r2855/" rel="">Dungeon Letali #7: La Scalinata della Fame</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-8-il-golem-sfuggente-r2856/" rel="">Dungeon Letali #8: Il Golem Sfuggente</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-9-il-forziere-di-mida-r2857/" rel="">Dungeon Letali #9: Il Forziere di Mida</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Nick LS Whelan del 05 Aprile 2013</strong>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.HangingCrown.jpg.41a800937ee8431db574bb6f85bbe198.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11953-hangingcrownjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_12/large.HangingCrown.jpg.41a800937ee8431db574bb6f85bbe198.jpg" loading="lazy" height="1238.76">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questa stanza è arredata come sala da pranzo regale. La tavola principale si trova su un pianerottolo più in alto di tre gradini rispetto al resto della stanza. Le due tavole inferiori sono disposte perpendicolarmente alla prima, una da ciascun lato. Le tre tavole formano una "U" squadrata, la cui apertura è rivolta verso l'entrata della stanza. Sul lato esterno di ciascuna tavola sono presenti degli scranni istoriati e anche se le superfici dei tavoli sono al momento sgombre, sono abilmente intagliate con immagini di cibo. Tutta la mobilia della stanza è di pregiata fattura e ricavata da legni robusti. Le pareti laterali recano dipinti o arazzi. Le tre pareti nord della stanza sono coperte da un grande affresco raffigurante una foresta, al cui centro si apre una radura su cui splende il sole nascente. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ci sono tre grossi candelabri nella stanza, ciascuno dei quali è appeso sopra uno dei tre tavoli. Sono tutti spenti al momento, ma hanno ancora un pó d'olio all'interno e possono essere accesi se i personaggi lo desiderano. Ciasun candelabro consiste di una serie di cerchietti dorati, il più largo dei quali ha un diametro di quasi 3 metri e mezzo. Ogni cerchietto successivo è un pó più piccolo del primo, e si trova appena più in alto. L'effetto è quello di un ampio cono terrazzato, coperto da molto piccole lanterne.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	(Se i personaggi provano a prendere questi cerchietti d'oro come tesoro, saranno delusi nello scoprire che in realtà si tratta di ferro placcato d'oro. Molto pesante, e non molto prezioso). 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Al posto che spetta al re (al centro della tavola superiore) non c'è uno scranno. C'è invece un trono di pietra; seduto su di esso si trova un re di pietra. Indossa abiti preziosi, ha una lunga barba acconciata a punta, e uno sguardo intenso. Una veloce ispezione rivela una stranezza nel modo in cui è stata scolpita la sua testa: c'è una scanalatura circolare nella sua circonferenza, come se qualcosa vi dovesse essere posto. Il re tiene sulle gambe una pergamena di pietra su cui sono scolpite le seguenti parole:
</p>

<blockquote class="cita1">
	Ai miei tempi ci furono tre pretendenti alla mia corona. Ciascuno di essi tentò di farmi uccidere e per tale crimine visse una lunga vita nell'oscurità. Per ciascuno di essi feci forgiare una corona fatta di oro e di gemme, affinché cingesse le loro tempie nella solitudine. Ora che siamo tutti da tempo trapassati, donerò le corone di questi stolti a chiunque ponga la mia corona sul mio capo.
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	Dietro il re di pietra c'è un tavolo di pietra alto circa 1,5 metri e sul quale giacciono cinque corone. Ciascuna di esse è unica, frutto di un'abilità artigiana che nessun fabbro moderno potrebbe eguagliare. Se una qualsiasi di queste corone viene portata oltre l'arco d'ingresso della stanza mentre il re non indossa la sua corona, allora sarà ridotta in cenere. E sfortunatamente nessuna di queste cinque corone si adatterà perfettamente alla testa della statua. Sono tutte troppo large, o troppo strette. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se i giocatori in quelche modo si arrampicano fino al candelabro sopra la testa della statua, scopriranno che l'anello più piccolo di quel candelabro è un pó diverso dagli altri. Un'ispezione ravvicinata rivela che si tratta, in effetti, di una corona molto semplice. Un cerchietto d'oro coi bordi crestati che salgono e scendono, una sottile fodera di velluto e un singolo diamante incastonato sul fronte. Questa è la corona del re e, se viene posta sulla sua testa, calza perfettamente nell'apposita scanalatura ad anello. Non ci sono scatti, né lampi di luce, né suoni che facciano capire ai personaggi che si tratta della corona giusta. Tuttavia, se ora proveranno a portare fuori dalla stanza una qualsiasi delle altre corone ci riusciranno senza che vengano incenerite. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se i giocatori a un certo punto decidono di rimuovere la corona del re dalla stanza, verranno trasformati in pietra non appena varcata la soglia. La corona a questo punto cadrà dalle loro mani e rotolerà, tremando, di nuovo dentro la sala da pranzo.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-12-the-hanging-crown-dining-hall/" rel="external nofollow">https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-12-the-hanging-crown-dining-hall/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2871</guid><pubDate>Tue, 14 Jan 2025 05:43:04 +0000</pubDate></item><item><title>I Mondi del Design #86: Colpi di Scena o Deus ex Machina</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-86-colpi-di-scena-o-deus-ex-machina-r2858/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_11/Mondi_del_Design.jpg.59f4f95658afe1b0745183f7bc0f141d.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-80-i-barbari-alle-porte-parte-ii-r2773/" rel="">I Mondi del Design #80: I Barbari alle Porte Parte II</a> (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #80)<br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-81-consigli-di-strategia-militare-per-i-vostri-pg-r2840/" rel="">I Mondi del Design #81: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-82-consigli-di-strategia-militare-per-i-vostri-pg-parte-ii-r2843/" rel="">I Mondi del Design #82: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG - Parte II</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-83-creare-o-pubblicare-r2844/" rel="">I Mondi del Design #83: Creare o Pubblicare?</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-84-eroi-si-nasce-o-si-diventa-r2846/" rel="">I Mondi del Design #84: Eroi Si Nasce o Si Diventa?</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-85-tappe-nel-viaggio-del-vostro-eroe-r2847/" rel="">I Mondi del Design #85: Tappe del Viaggio del Vostro Eroe</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Lewis Pulsipher del 22 Aprile 2022</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I colpi di scena di una storia possono sorprendere il lettore, ma devono essere credibili, devono essere coerenti con quello che è avvenuto prima. Il Deus Ex Machina, invece, è un veleno che distrugge l'immersione nella storia e disturba i giocatori.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.woman-5652468_960_720.jpg.ffdba19870e3c6229cbf5d75b451dff9.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11939-woman-5652468_960_720jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="960" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_11/large.woman-5652468_960_720.jpg.ffdba19870e3c6229cbf5d75b451dff9.jpg" loading="lazy" height="441.6">
</p>

<blockquote class="cita1">
	"...un enorme, inattesa, stridente, grossa svolta che non sia ben radicata o preparata o meritata - il temuto deus ex machina - è profondamente insoddisfacente."<br>
	– Ashley Pharoah
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	Quando faccio il Master, non pianifico storie a cui i giocatori possono partecipare, anche se ci sono degli archi narrativi di massima. Piuttosto creo situazioni interessanti e lascio che i giocatori scrivano la storia. Perciò non sto dicendo ai GM di GdR come devono scrivere le loro storie (se lo fanno). Ma sto indicando qualcosa che può migliorare o distruggere la tua storia. Ricordate, un elemento chiave dello sviluppare storie (e del fare il Master) è la <strong>sorpresa</strong>. I giocatori spesso traggono piacere dall'essere sorpresi. Ciò che nessuno vuole è un Deus Ex Machina. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Deus Ex Machina</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il Deus Ex Machina, secondo la <a href="https://www.encyclopedia.com/literature-and-arts/language-linguistics-and-literary-terms/literature-general/deus-ex-machina" rel="external nofollow">definizione di Encyclopedia.com</a>, è
</p>

<blockquote class="cita1">
	...un evento o un potere inatteso che salva una situazione senza speranza, in particolare un espediente narrativo forzato in una commedia o romanzo. Letteralmente, "<strong>dio dal marchingegno</strong>". Nel teatro greco, gli attori che rappresentavano gli dèi erano sospesi sopra il palco e il loro intervento portava allo scioglimento della vicenda.
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	La parola chiave è "forzato". Dal punto di vista del lettore o dello spettatore, si tratta palesemente di qualcosa di inventato dallo scrittore per salvare una situazione senza speranza. <strong>Non è qualcosa che emerge in maniera credibile da ciò che è avvenuto in precedenza</strong>. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quanto più il cambiamento/Deus Ex Machina influisce sulla trama - quanto più seria è la faccenda - tanto più è probabile che l'evento sia visto come inaccettabile, come Deus ex Machina.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli standard sono certamente cambiati nell'arco della mia vita, perciò l'utenza media di oggi accetta per abitudine qualcosa che sarebbe stato definito Deus ex Machina 50 anni fa. La "grande rivelazione" è diventata una cartuccia molto usata dagli sceneggiatori e dai registi della TV (e dei film). Certo, è molto più difficile creare colpi di scena credibili (o perlomeno plausibili) piuttosto che usare un Deus ex Machina. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<b>Colpo di Scena</b>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.bbc.com/culture/article/20210323-what-makes-a-perfect-plot-twist-and-a-terrible-one" rel="external nofollow">Ebbene, quale può essere un esempio di colpo di scena efficace? </a>
</p>

<div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler="">
	<div class="ipsSpoiler_header">
		<span>Spoiler</span>
	</div>

	<div class="ipsSpoiler_contents ipsClearfix">
		<p style="text-align:justify;">
			Improvvisamente si scopre che Darth Vader è il padre di Luke Skywalker.
		</p>
	</div>
</div>

<p style="text-align:justify;">
	In qualche modo tutto torna, no?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ecco un esempio da un libro fantasy che ho letto di recente, parla di alcune bambine che crescono insieme in circostanze delicate. Subito dopo l'arrivo dell'eroina, qualcuno la avvisa che una delle sue nuove amiche non è degna di fiducia. L'amica è chiaramente innamorata dei soldi e, anni dopo, parla di come il denaro "tenga a galla" tutto il resto (i soldi contano), mentre l'amicizia è una cosa insidiosa. Perciò quando l'amica tradisce tutti gli altri in un momento pericoloso, per denaro, si tratta di un colpo di scena, ma non così sorprendente per chiunque presti attenzione. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non si tratta di anticipare. "Un'avvertimento o indicazione di (un evento futuro)." Qui si vuole che il lettore/ascoltatore/spettatore si accorga che qualcosa sta per succedere. Invece si vuole che i colpi di scena siano incerti e inaspettati. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Usare i Colpi di Scena nelle Vostre Campagne</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Nei giochi da tavolo i colpi di scena <a href="http://www.enworld.org/forum/content.php?5524-Overusing-Coincidence-in-Game-Related-Stories" rel="external nofollow">sono più difficili da preparare</a> perché un indizio suggerito in una partita potrebbe non essere mai scoperto dai giocatori senza un qualche tipo di intervento da parte del game master. Alcuni tipi di partite e di trame si prestano meglio di altre ai colpi di scena. E certo è possibile che il game master cambi idea, che i giocatori cambino programmi, o qualcosa che non era previsto che diventasse un colpo di scena, lo diventa per via della piega degli eventi. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I giocatori non conoscono le intenzioni del game master, e i colpi di scena determinano la linea sottile tra ciò che è previsto e ciò che è possibile. Un paio di suggerimenti sparsi quà e là aiutano a creare l'illusione che fosse tutto programmato, ad esempio osservazioni dei PNG e frammenti di informazioni in antichi manoscritti. O iscrizioni nei dungeon e altre strutture. (Ovviamente, potrebbero anche essere fuorvianti). 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Trovare (o non trovare) specifici oggetti nei tesori potrebbe fungere da indizio per un colpo di scena. Persino il tipo di mostri incontrati potrebbe essere un indizio di future sorprese. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#c0392b;"><strong>Sta a voi: Quanto vi preoccupate dei Deus ex Machina nelle vostre partite ai GdR?</strong></span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<a href="https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-plot-twists-vs-deux-ex-machina.687339/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-plot-twists-vs-deux-ex-machina.687339/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2858</guid><pubDate>Mon, 13 Jan 2025 05:14:37 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Retrospettiva: Breve Storia delle Edizioni di D&D]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/retrospettiva-breve-storia-delle-edizioni-di-dd-r2885/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_01/How-Long-Every-Dungeons-Dragons-Edition-Was-In-Print-Cover-Collage-From-Editions.jpg.7af9d5da0ed0a58f2ad75b1a49001fee.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	Dungeons &amp; Dragons (D&amp;D) ha attraversato numerose edizioni nel corso degli anni, ognuna con le sue innovazioni e caratteristiche uniche. Ecco una panoramica dettagliata delle principali edizioni in ordine cronologico.
</p>

<h1 class="h1_dl" style="text-align:justify;">
	Edizioni di D&amp;D
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Ognuna di queste edizioni ha contribuito a plasmare l'evoluzione di D&amp;D, offrendo esperienze di gioco diverse e adattandosi alle preferenze dei giocatori nel corso degli anni.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Original D&amp;D (White Box) – 1974
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.odnd_hero.jpg.752cefd54a5dd2f738b2ceb1fd1c775e.jpg.3bee10c31dcb67bc1729195f40629b9d.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11980-odnd_herojpg752cefd54a5dd2f738b2ceb1fd1c775ejpg/" style="height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_01/large.odnd_hero.jpg.752cefd54a5dd2f738b2ceb1fd1c775e.jpg.3bee10c31dcb67bc1729195f40629b9d.jpg" loading="lazy" height="450">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Gary Gygax e Dave Arneson</strong> crearono il primo gioco di ruolo della storia, evolvendolo dal wargame <strong>Chainmail</strong>. La prima edizione di D&amp;D, nota come "White Box" o "Original D&amp;D", consisteva in tre libretti marroni (poi bianchi): <em>Men &amp; Magic, Monsters &amp; Treasure, </em>e<em> Underworld &amp; Wilderness Adventures</em>. Il sistema era grezzo e poco organizzato con regole essenziali per esplorare dungeon, combattere mostri e accumulare tesori. Le regole erano spesso vaghe e richiedevano molta interpretazione, ma la libertà creativa che offrivano ispirò un'intera industria. Introdusse concetti rivoluzionari come classi, livelli e punti esperienza.
</p>

<p>
	Approfondimento: <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/retrospettiva-odd-scatola-bianca-r673/" rel="">Retrospettiva: <abbr title="Original D&amp;D, le regole del 1974 (compresi supplementi e altro materiale) fino all'uscita di AD&amp;D. (1974-1979)"><abbr title="Original D&amp;D, le regole del 1974 (compresi supplementi e altro materiale) fino all'uscita di AD&amp;D. (1974-1979)">OD&amp;D</abbr></abbr> Scatola Bianca</a>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Holmes Basic – 1977
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.holmes.thumb.jpg.28233a13f4b86eea609a3277c39dfcf3.jpg.b497984476a10821772cf3bc682aad5d.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11979-holmesthumbjpg28233a13f4b86eea609a3277c39dfcf3jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="613" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_01/large.holmes.thumb.jpg.28233a13f4b86eea609a3277c39dfcf3.jpg.b497984476a10821772cf3bc682aad5d.jpg" loading="lazy" height="747.86">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La prima riscrittura per renderle più chiare le regole al pubblico, curata dal Dr. <strong>J. Eric Holmes</strong>, cercava di rendere il gioco più accessibile. Limitata ai primi tre livelli, questa edizione chiarificò e strutturò le regole originali. Introdusse il dado a 20 facce come meccanica centrale e stabilì molte convenzioni che sarebbero diventate standard, come il concetto di round di combattimento di un minuto. Questa edizione includeva anche un'avventura introduttiva, "The Tower of Zenopus", e manteneva lo spirito delle regole originali ma con una presentazione più chiara.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Approfondimento: <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/levoluzione-di-basic-dd-r1150/" rel="">L'evoluzione di Basic D&amp;D</a>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	AD&amp;D 1a Edizione – 1977-1979
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large_1e.thumb.jpg.911a50154a5891df2a8e768d3c50057c.jpg.e5fdedb053bddf9a290bbcc995bbb944.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11978-1ethumbjpg911a50154a5891df2a8e768d3c50057cjpg/" style="height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_01/large_1e.thumb.jpg.911a50154a5891df2a8e768d3c50057c.jpg.e5fdedb053bddf9a290bbcc995bbb944.jpg" loading="lazy" height="460">
</p>

<p>
	La prima edizione di Advanced Dungeons &amp; Dragons (AD&amp;D) fu sviluppata da <strong>Gary Gygax</strong> e pubblicata tra il 1977 e il 1979 con tre manuali principali: Monster Manual (1977), Player's Handbook (1978), e Dungeon Master's Guide (1979). Sviluppata parallelamente alla linea “basic”, questa edizione “avanzata” introdusse un sistema di combattimento più complesso, nuove classi, razze, e un'ampia gamma di incantesimi e mostri.
</p>

<p>
	Approfondimento: <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/retrospettiva-add-1e-r701/" rel="">Retrospettiva: AD&amp;D 1e</a>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	B/X (Basic/Expert) – 1981
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.b-x.thumb.jpg.6d307c312d0f478223bb3e592b3f7a81.jpg.e5a986610e268b951a7b7eba07a83037.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11977-b-xthumbjpg6d307c312d0f478223bb3e592b3f7a81jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_01/large.b-x.thumb.jpg.6d307c312d0f478223bb3e592b3f7a81.jpg.e5a986610e268b951a7b7eba07a83037.jpg" loading="lazy" height="610">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Curata da <strong>Tom Moldvay </strong>(Basic) e <strong>David Cook </strong>(Expert), questa versione rappresenta una perfetta sintesi tra semplicità e completezza. Il set Basic copriva i livelli 1-3, mentre l'Expert espandeva fino al 14° livello. Il sistema era elegante e coerente, con regole snelle che molti considerano ancora oggi il D&amp;D "perfetto". Introdusse, oltre a nuove classi e regole più dettagliate, l'ambientazione di default del Mondo Conosciuto (Known World) che poi prese il nome di <strong>Mystara</strong>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Approfondimento: <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/levoluzione-di-basic-dd-r1150/" rel="">L'evoluzione di Basic D&amp;D</a>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	BECMI – 1983-1985
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.becmi.thumb.jpg.46c88ba3d2f724f92ea7c3f0bd5319fc.jpg.941f057b57f969583745e14d02052366.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11976-becmithumbjpg46c88ba3d2f724f92ea7c3f0bd5319fcjpg/" style="height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_01/large.becmi.thumb.jpg.46c88ba3d2f724f92ea7c3f0bd5319fc.jpg.941f057b57f969583745e14d02052366.jpg" loading="lazy" height="240">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Frank Mentzer</strong> rielaborò il <abbr title="Indica i set Basic ed Expert pubblicati da Moldvay (Basic) e Cook (Expert). A volte chiamato Moldvay/Cook o semplicemente Moldvay.">B/X</abbr> in cinque box (Basic, Expert, Companion, Master, Immortal – da cui “BECMI”), espandendo il gioco dai livelli base fino al regno degli immortali. Ogni set aggiungeva complessità gradualmente, permettendo ai giocatori di crescere con il sistema. Sviluppò enormemente l'ambientazione di <strong>Mystara </strong>e introdusse regole per la gestione dei domini.
</p>

<p>
	Approfondimento: <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/levoluzione-di-basic-dd-r1150/" rel="">L'evoluzione di Basic D&amp;D</a>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	AD&amp;D 2a Edizione AD&amp;D – 1989
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large_2e.thumb.jpg.0aa07b8c8a910ec46161e44382cbda10.jpg.0cbd1b297c3fd2b2cb11623de2100eb2.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11975-2ethumbjpg0aa07b8c8a910ec46161e44382cbda10jpg/" style="height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_01/large_2e.thumb.jpg.0aa07b8c8a910ec46161e44382cbda10.jpg.0cbd1b297c3fd2b2cb11623de2100eb2.jpg" loading="lazy" height="430">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La seconda edizione di AD&amp;D, creata da <strong>David "Zeb" Cook</strong> e dalla sua squadra, fu pubblicata nel 1989. Questa edizione revisionò e semplificò molte regole della prima edizione, mantenendone la compatibilità, modernizzò la presentazione delle regole e aggiunse profondità narrativa. I kit delle classi permettevano maggiore personalizzazione, mentre le ambientazioni dettagliate come Forgotten Realms, Dark Sun e Planescape espansero enormemente gli orizzonti del gioco. Rimosse elementi controversi come demoni (cambiandone il nome) e assassini e si concentrò sulla narrazione epica.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Rules Cyclopedia – 1991
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.3BD4EECC-F79C-4C4A-B74C-BC9499579DA9.jpeg.9a55c6164219461d36fba2ed357efce4.jpeg.eb555fc88609e86229c9439429268a46.jpeg.11f82d02e24661a6a26de28d75019aa4.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11974-3bd4eecc-f79c-4c4a-b74c-bc9499579da9jpeg9a55c6164219461d36fba2ed357efce4jpegeb555fc88609e86229c9439429268a46jpeg/" style="width:500px;height:auto;" width="605" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_01/large.3BD4EECC-F79C-4C4A-B74C-BC9499579DA9.jpeg.9a55c6164219461d36fba2ed357efce4.jpeg.eb555fc88609e86229c9439429268a46.jpeg.11f82d02e24661a6a26de28d75019aa4.jpeg" loading="lazy" height="810.7">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sviluppata da <strong>Aaron Allston</strong>, la D&amp;D Rules Cyclopedia è una raccolta completa delle regole della linea “basic” di Dungeons &amp; Dragons, che include tutto il materiale delle precedenti edizioni della serie Basic (inclusi BECMI e <abbr title="Indica i set Basic ed Expert pubblicati da Moldvay (Basic) e Cook (Expert). A volte chiamato Moldvay/Cook o semplicemente Moldvay.">B/X</abbr>). Questa pubblicazione è stata sviluppata e ha lo scopo di unificare e semplificare le regole in un unico monumentale volume, rendendo il gioco più accessibile e organizzato. Rappresenta la versione più completa e raffinata del D&amp;D "classico", coprendo tutti gli aspetti del gioco dal livello 1 al regno degli immortali, inclusa la <strong>gestione dei domini </strong>e le<strong> battaglie di massa</strong>.
</p>

<p>
	Approfondimento: <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-breve-storia-della-rules-cyclopedia-r767/" rel="">Una breve storia della Rules Cyclopedia</a>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	D&amp;D 3a Edizione – 2000
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large_3e.thumb.jpg.c97562fd6458159e91b16664bc5455df.jpg.3a0a250efbe7234428b6deae562220f8.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11973-3ethumbjpgc97562fd6458159e91b16664bc5455dfjpg/" style="height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_01/large_3e.thumb.jpg.c97562fd6458159e91b16664bc5455df.jpg.3a0a250efbe7234428b6deae562220f8.jpg" loading="lazy" height="430">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La terza edizione di D&amp;D, pubblicata da Wizards of the Coast, introdusse il sistema d20, unificando le regole e rendendo il gioco più flessibile. . Il sistema di abilità e talenti offriva una personalizzazione senza precedenti. Questa edizione modernizzò molte regole e migliorò la chiarezza del gioco. La licenza OGL permise la creazione di giochi compatibili, espandendo l'industria.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	D&amp;D 3.5 Edizione – 2003
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.3_5e.thumb.jpg.e42ad5b522985f41b088f5914235944e.jpg.0c7b7af55d329b8aef0bec961d65db35.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11972-3_5ethumbjpge42ad5b522985f41b088f5914235944ejpg/" style="height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_01/large.3_5e.thumb.jpg.e42ad5b522985f41b088f5914235944e.jpg.0c7b7af55d329b8aef0bec961d65db35.jpg" loading="lazy" height="420">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un raffinamento della terza edizione che corresse squilibri e chiarì regole ambigue. Aggiunse opzioni mantenendo la compatibilità base. La quantità di supplementi e le possibilità di personalizzazione raggiunsero il loro apice, ma anche la complessità del sistema.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	D&amp;D 4a Edizione – 2008
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large_4e.thumb.jpg.0246be4fc91e9a4f17b3bb2dc58bdedc.jpg.9cfd9d66fc1ff7d474c3d8a8b5046129.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11971-4ethumbjpg0246be4fc91e9a4f17b3bb2dc58bdedcjpg/" style="height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_01/large_4e.thumb.jpg.0246be4fc91e9a4f17b3bb2dc58bdedc.jpg.9cfd9d66fc1ff7d474c3d8a8b5046129.jpg" loading="lazy" height="430">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un ripensamento radicale che standardizzò le meccaniche dando a ogni classe poteri con frequenze d'uso specifiche (<abbr title="At-Will, Encounter, Daily, Utility"><abbr title="At-Will, Encounter, Daily, Utility">AEDU</abbr></abbr>). Il combattimento divenne più tattico, simile a un gioco da tavolo. Queste scelte divisero la comunità ma introdussero innovazioni interessanti nella gestione dei conflitti. Innovazioni poi riprese dall’edizione successiva.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	D&amp;D 5a Edizione – 2014
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large_5e.thumb.jpg.94bd34edd223d388ce754003899cf61f.jpg.31c53af6fb4d1698bd223ffd6c9d49f8.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11970-5ethumbjpg94bd34edd223d388ce754003899cf61fjpg/" style="height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_01/large_5e.thumb.jpg.94bd34edd223d388ce754003899cf61f.jpg.31c53af6fb4d1698bd223ffd6c9d49f8.jpg" loading="lazy" height="430">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La quinta edizione di D&amp;D riportò il gioco a un'esperienza più narrativa e accessibile, combinando elementi delle edizioni precedenti con nuove meccaniche semplificate. Questa edizione ha riscontrato un grande successo tra i giocatori e contribuì a una rinascita della popolarità di D&amp;D grazie anche ai media digitali e alle dirette live online del gioco.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	D&amp;D 5.5/OneD&amp;D – 2024
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.5.5.thumb.jpg.ffc265e27efddbbe48d08c0fe04c7980.jpg.71691b3f73c621728501fc36a94f425f.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11969-55thumbjpgffc265e27efddbbe48d08c0fe04c7980jpg/" style="height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2025_01/large.5.5.thumb.jpg.ffc265e27efddbbe48d08c0fe04c7980.jpg.71691b3f73c621728501fc36a94f425f.jpg" loading="lazy" height="430">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Evoluzione della quinta edizione che mantiene la compatibilità base ma rivede elementi fondamentali come razze (ora "specie") e classi. Punta all'integrazione digitale e standardizza ulteriormente alcune meccaniche, conservando l'approccio accessibile della 5e.
</p>

<h1 class="h1_dl">
	GLOSSARIO
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Riportiamo qui un glossario delle varie abbreviazioni utilizzate per identificare le edizioni di D&amp;D. Non vuole essere un elenco esaustivo ma un rapido riferimento per quelle persone che vedono questi termini usati in giro ma sono confuse su cosa significhino tutti questi acronimi.
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong><abbr title="Original D&amp;D, le regole del 1974 (compresi supplementi e altro materiale) fino all'uscita di AD&amp;D. (1974-1979)"><abbr title="Original D&amp;D, le regole del 1974 (compresi supplementi e altro materiale) fino all'uscita di AD&amp;D. (1974-1979)">OD&amp;D</abbr></abbr></strong>: Original D&amp;D, le regole del 1974 (con supplementi e altro materiale) fino all'uscita di AD&amp;D. (1974-1979)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>AD&amp;D</strong>: Advanced Dungeons &amp; Dragons; talvolta si riferisce solo alla 1ª edizione, ma spesso include sia la 1e che la 2e. (1979-2000)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>1e</strong>: Prima Edizione. (1979-1989)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>2e</strong>: Seconda Edizione. (1989-2000)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>3e</strong>: Terza Edizione. (2000-2003)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>3.5e</strong>: La "diramazione"/revisione di D&amp;D. (2003-2008)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>4e</strong>: Quarta Edizione. (2008-2014)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>5e</strong>: Quinta Edizione. (2014-2024)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>D&amp;D2024</strong>: Revisione della 5e uscita nel 2024. A volte chiamata anche <strong>OneD&amp;D</strong> o <strong>5.5e</strong>. (2024-?)
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Versioni "Basic" di D&amp;D (e la loro confusione):<br>
	 
</h1>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Holmes</strong>: Il D&amp;D Basic di Holmes, da non confondere col D&amp;D "Basic" di <abbr title="Indica i set Basic ed Expert pubblicati da Moldvay (Basic) e Cook (Expert). A volte chiamato Moldvay/Cook o semplicemente Moldvay.">B/X</abbr>.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong><abbr title="Indica i set Basic ed Expert pubblicati da Moldvay (Basic) e Cook (Expert). A volte chiamato Moldvay/Cook o semplicemente Moldvay.">B/X</abbr></strong>: Indica i set Basic ed Expert pubblicati da <strong>Moldvay </strong>(Basic) e <strong>Cook </strong>(Expert). A volte chiamato <strong>Moldvay/Cook</strong> o semplicemente <strong>Moldvay</strong>.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>BECMI</strong>: Conosciuto anche come <strong>Mentzer</strong>, include le regole Basic, Expert, Companion, Master e Immortals.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>RC </strong>o <strong>R/C</strong>: La Rules Cyclopedia, che include le regole BECM più materiale aggiuntivo.
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Altri termini per confondere ulteriormente le idee:<br>
	 
</h1>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>LBB</strong>: "Little Brown Books", i tre libretti fondamentali del 1974 che costituiscono il cuore di <abbr title="Original D&amp;D, le regole del 1974 (compresi supplementi e altro materiale) fino all'uscita di AD&amp;D. (1974-1979)"><abbr title="Original D&amp;D, le regole del 1974 (compresi supplementi e altro materiale) fino all'uscita di AD&amp;D. (1974-1979)">OD&amp;D</abbr></abbr>. Talvolta utilizzato quando si vuole parlare solo delle regole originali, senza includere i supplementi successivi.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>OSR</strong>: Old School Revival (o Renaissance); si riferisce ai giocatori, ai sistemi o all'approccio che cerca di ricreare lo stile di gioco dei primi anni del GDR, soprattutto D&amp;D. Non è un concetto esclusivo di D&amp;D: ad esempio, giocare a vecchie edizioni di Traveller è OSR. L'idea può essere vaga, e c'è dibattito su quando uno stile di gioco diventa "old school" (3e è considerata old school?). In generale, si riferisce all'etica di gioco degli anni '70 e '80.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Retroclone</strong>: GDR che cercano di emulare, in tutto o in parte, i giochi di ruolo del passato. Possono modificare alcune regole, aggiungere o sottrarre elementi, ma puntano a catturare il feeling o la compatibilità con i giochi originali.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>OSE</strong>: Old School Essentials; un retroclone molto popolare. Altri sistemi simili includono OSRIC (Old School Reference and Index Compilation). Una caratteristica comune di molti retrocloni è che spesso vengono indicati con acronimi oppure utilizzano l'allitterazione nei loro nomi, come ad esempio: <em>Labyrinth Lord, Dark Dungeons, Dangers &amp; Dweomers, Bandits &amp; Battlecruisers</em>.
	</li>
</ul>

<h1 class="h1_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Conclusione</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	D&amp;D non è solo un gioco, ma un viaggio che unisce generazioni di appassionati. Ogni edizione ha innovato, adattandosi alle esigenze dei giocatori e riflettendo lo spirito del suo tempo. Che tu preferisca l'essenzialità delle vecchie regole o la narrazione fluida delle edizioni moderne, la magia di D&amp;D sta nella sua capacità di creare avventure senza fine. Quale sarà il prossimo capitolo di questa storia leggendaria?
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">2885</guid><pubDate>Fri, 10 Jan 2025 05:35:07 +0000</pubDate></item><item><title>Riflessioni sul Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-5-tracciare-nuove-direzioni-r2852/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_11/RiflessioniSulDrago.jpg.ceebe6fb18ca2032ba6bac13e1d26040.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-1-un-nuovo-arrivo-r2837/" rel="">Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-2-ricco-di-narrativa-ma-scarso-di-meccaniche-r2838/" rel="">Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-3-scoppia-la-polemica-r2850/" rel="">Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-4-a-proposito-di-t%C3%A9kumel-r2851/" rel="">Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di T</a><a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-4-a-proposito-di-t%C3%A9kumel-r2851/" rel="">ékumel</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di M.T. Black del 18 Luglio 2018</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il numero 5 di Dragon è stato pubblicato nel marzo 1977. È lungo 32 pagine, con un prezzo di copertina di $ 1,50. In questo numero, inizia a trasformarsi in qualcosa di più di una semplice "rivista aziendale" per i giochi della <strong>TSR</strong>.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large_d5.jpg.fe61e85be6d8dd90e5e2773013da6704.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11931-d5jpg/" style="height:auto;" width="384" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_11/large_d5.jpg.fe61e85be6d8dd90e5e2773013da6704.jpg" loading="lazy" height="491.52">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'editore Tim Kask ha buone notizie per i lettori. <strong>The Dragon</strong> ha avuto un tale successo che si sta espandendo da sei a otto numeri all'anno! C'è un aspetto negativo, però, poiché l'espansione è stata resa possibile perché la pubblicazione gemella della rivista, <strong>Little Wars</strong> (incentrata sui giochi di miniature), si sta riducendo da sei a quattro numeri all'anno. In effetti, Little Wars avrebbe presto cessato del tutto la pubblicazione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Kask sta cercando di espandere The Dragon anche in altri modi:
</p>

<blockquote class="cita1">
	Ho esteso gli inviti a diversi autori di giochi fantasy e di fantascienza, diversi da D&amp;D ed EPT, a scrivere sulle loro creazioni per queste pagine. Pur riconoscendo che D&amp;D ha dato inizio al genere dei giochi fantasy, ora sono disponibili diversi giochi di fantascienza e fantasy che riteniamo debbano essere trattati in questa rivista. Estendo questo invito anche ad autori (di giochi). Sto cercando articoli su <strong>STELLAR CONQUEST, THE YTHRI, WBRM, GODSFIRE, STARSHIP TROOPERS, OUTREACH, SORCERER, STARSOLDIER, GREEN PLANET TRILOGY, OGRE, MONSTERS-MONSTERS, VENERABLE DESTRUCTION </strong>e altri. È tempo che <strong>THE DRAGON</strong> ampli gli argomenti di cui tratta. Voglio che si parla anche di miniature fantasy.
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	Questo elenco fornisce una piccola istantanea dei giochi di fantascienza/fantasy più popolari dell'epoca. Di quelli elencati, credo che solo <strong>Ogre </strong>di Steve Jackson sia ancora in stampa. È interessante vedere che Kask non includeva <strong>Tunnels &amp; Trolls </strong>di Ken St Andre, che era probabilmente il terzo gioco di ruolo mai pubblicato, dopo D&amp;D e Boot Hill, e che rimane in stampa fino ad oggi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo numero di <em>The Dragon</em> contiene diverse pagine di regole aggiuntive per <strong>Metamorphosis Alpha</strong>, un gioco di ruolo di fantascienza scritto da Jim Ward che abbiamo introdotto nello scorso numero. Nonostante avesse venduto bene inizialmente, <strong>Metamorphosis Alpha </strong>andrà fuori stampa entro due anni, sostituito dal gioco successivo di Ward, il famosissimo<strong> Gamma World</strong>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Due opere di narrativa sono contenute nel numero, il capitolo 5 di <em>"The Gnome Cache" </em>di Gygax e un altro racconto di Gardner Fox, <em>"Beyond the Wizard Fog"</em>. La narrativa ora stava inondando l'ufficio di Kask. C'erano molti contributi eccellenti che non considerava adatti a <em>The Dragon</em> e commentava su come la TSR stesse pensando di pubblicare un'antologia di narrativa. Parole preveggenti, poiché la narrativa sarebbe destinata a essere una parte essenziale del futuro di TSR.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ci sono diversi articoli su D&amp;D, ovviamente. Questi includono un articolo anonimo sulla stregoneria, due nuovi mostri (l'ankheg e la strega) e un set di regole di ricerca del mago ben progettate. L'autore di queste regole, <strong>Charles Preston Goforth, Jr.</strong>, sembra non aver pubblicato nient'altro nel campo dei giochi di ruolo, sebbene questo articolo sia stato ristampato nel <strong>Best of Dragon </strong>e alcuni dei suoi oggetti magici siano stati successivamente inclusi nell'<strong>Enciclopedia magica 2e</strong>. Mi sono chiesto se il nome fosse uno pseudonimo per Kask o Gygax, ma non riesco a trovarne prove.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo numero contiene anche uno degli articoli più famosi nella storia della rivista Dragon, intitolato <strong>"Gandalf era solo un incantatore di quinto livello"</strong>. L'autore, <strong>Bill Seligman</strong>, esamina ogni incantesimo lanciato da Gandalf ne <em>Lo Hobbit</em> e <em>Il Signore degli Anelli</em> e conclude che il più alto è un semplice terzo livello, rendendo Gandalf un incantatore di livello cinque. L'articolo provoca ancora oggi molte discussioni. È sicuramente uno degli articoli della rivista <em>The Dragon</em> più citati mai pubblicati!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	C'è un piccolo poscritto divertente a questo. Alcuni anni fa, Bill Seligman (ancora un giocatore) ha stampato una spiegazione per l'articolo, resa necessaria perché riceve ancora posta ordinaria al riguardo. <a href="https://argothald.com/2010/03/13/a-sin-in-the-past/#more-206" rel="external nofollow">Potete vedere cosa ha da dire qui</a>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo è stato un numero solido e divertente, e sembra che la rivista stia iniziando a ingranare. Il prossimo numero vede il debutto di un importante game designer di fantascienza.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale: <a href="https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-5-charting-new-directions.665550/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-5-charting-new-directions.665550/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2852</guid><pubDate>Thu, 09 Jan 2025 05:06:19 +0000</pubDate></item><item><title>Dungeon Letali #9: Il Forziere di Mida</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-9-il-forziere-di-mida-r2857/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_11/Deadly_Dungeons.jpg.aeeee4224169e56775ae70e83e91bb2f.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-1-stanza-delle-porte-esplosive-r2356/" rel="">Dungeon Letali #1 - Stanza delle Porte Esplosive</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-2-il-condotto-allagato-r2370/" rel="">Dungeon Letali #2 - Il Condotto Allagato</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-3-il-sepolcro-dellordine-del-martello-r2383/" rel="">Dungeon Letali #3 - Il Sepolcro dell'Ordine del Martello</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-4-il-corridoio-cadente-r2392/" rel="">Dungeon Letali #4 - Il Corridoio Cadente</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-5-catena-di-montaggio-degli-scheletri-r2842/" rel="">Dungeon Letali #5: Catena di Montaggio degli Scheletri<br>
	Dungeon Letali #6: Cripta Elettrizzante</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-7-scalinata-della-fame-r2855/" rel="">Dungeon Letali #7: La Scalinata della Fame</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-8-il-golem-sfuggente-r2856/" rel="">Dungeon Letali #8: Il Golem Sfuggente</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Nick LS Whelan del 29 Marzo 2013</strong>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.PocketDimensionChest_A.jpg.e6a9e19ac37c3918d366400cc3a48f7c.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11937-pocketdimensionchest_ajpg/" style="width:400px;height:auto;" width="699" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_11/large.PocketDimensionChest_A.jpg.e6a9e19ac37c3918d366400cc3a48f7c.jpg" loading="lazy" height="978.6">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le pareti di questa grossa stanza sono dipinte in una gradazione di verde brillante, con linee viola zigzaganti che le percorrono orizzontalmente. È evidente che, un tempo, questa stanza doveva sembrare un salone delle feste. Ma nei decenni trascorsi la pittura si è scrostata e molte delle pietre delle pareti si sono consumate e smosse a tal punto che l'effetto è più spettrale che allegro.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sulla parete a nord si apre un'enorme porta di ferro senza maniglia o cardini. Ciascuna anta di questa porta alta 3 metri e larga 2 metri è incastonat nelle pareti e nel pavimento. Incisi a sbalzo sulla porta ci sono due pugnali, uno che punta verso l'alto, e uno che punta verso il basso. In cima a ciascun pugnale c'è una linea che curva discostandosi dalla lama. La porta è sigillata da un'antica e potente magia, e resisterà a qualsiasi tentativo di forzarla. Persino tramite l'uso dell'incantesimo <em>scassinare</em>. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Al centro della stanza c'è una piccola piattaforma di pietra che si innalza dal suolo con 3 scalini. In cima alla piattaforma c'è una grossa arcata decorato. È scolpita da entrambi i lati con una dettagliata raffigurazione di una battaglia tra umani e demoni. Ciascun esercito inizia vicino al pavimento, e nella raffigurazione marcia su per i lati dell'arcata, fino ad incontrarsi. Gli umani sembrano vittoriosi, dato che hanno spinto i demoni oltre il centro dell'arco. A parte questi bassorilievi, l'arcata sembra una semplice struttura di pietra senza alcuna proprietà magica e senza alcuno scopo al di là della semplice decorazione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nonostante ciò, chiunque passi attraverso l'arcata si troverà magicamente teletrasportato in una stanza differente, anche se palesemente simile. Questa stanza non sembra avere alcuna porta, e l'arcata si trova in un recesso posizionato 3 scalini sotto il livello del pavimento, invece che su una piattaforma al di sopra di esso. Questa stanza si trova anche in un miglior stato di conservazione, con pareti di un rosso acceso, e macchie di viola disposte a intervalli regolari. I giocatori più attenti potranno notare che anche se i bassorilievi sull'arco sono molto simili, c'è una differenza evidente. In questa versione dell'arcata, i demoni stanno nettamente vincendo e hanno respinto gli umani in fondo al lato dell'arco.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per comodità, mi riferirò alla Stanza A per indicare la stanza in cui giocatori entrano all'inizio, e alla stanza cui accedono tramite l'arcata come Stanza B. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.PocketDimensionChest_B.jpg.0f6bbb6d917ab864fdfb09f36447337c.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11938-pocketdimensionchest_bjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="692" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_11/large.PocketDimensionChest_B.jpg.0f6bbb6d917ab864fdfb09f36447337c.jpg" loading="lazy" height="975.72">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Muoversi avanti e indietro tra le due versioni della stanza non ha effetti negativi. Tuttavia non è possibile infilare solo la testa o un braccio nel portale. Se una qualsiasi parte del corpo o oggetto si muove sotto l'arcata, viene velocemente trascinata dall'altra parte da una forza irresistibile.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se si esamina attentamente l'arcata, i giocatori potranno notare due fessure attentamente collocate nel bassorilievo. Una su ciascun "lato" dell'arcata. Nella Stanza A, la fessura si trova sul demone condottiero, mentre nella Stanza B si strova sull'umano condottiero. Questi piccoli spazi sono della misura adatta ad ospitare la lama di un pugnale o di una spada. Se una lama, o un pezzo di metallo simile, viene posto nel vano demoniaco, la porta segreta si apre. Se lo stesso viene fatto nel vano umano, la grossa porta di ferro scorre dentro il pavimento. Da notare che se le armi vengono rimosse, la porte si chiudono nuovamente. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	All'interno di ciascuna delle aree nascoste c'è un grosso forziere chiuso. Se aperto, il forziere nella Stanza A contiene verdure fatte d'oro per un valore di 500 mo. Lattughe, patate, carote e rape. Se si tratta di opere d'arte, sono veramente dettagliate e estremamente simili alla realtà. Sono persino sporche di terra dorata. A prima vista il forziere nella Stanza B è vuoto. In realtà, però, i due forzieri sono connessi magicamente.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ogni volta che un oggetto viene posto nel baule nella Stanza B, e <em>entrambi i bauli sono chiusi</em>, tale oggetto viene immediatamente trasportato nel forziere della Stanza A. Durante il trasporto, l'oggetto nel baule sarà soggetto ad una trasformazione magica. La natura della trasformazione è casuale e può essere stabilita tirando sulla tabella qui sotto. (Tira 1d12. Se i giocatori usano il forziere più di 5 volte al giorno, passa a tirare 1d6). Una volta che la trasformazione ha avuto effetto, diventa permanente.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	1. Si trasforma in un gas velenoso mortale che si sprigiona non appena il baule viene aperto. (3d6 COS, usando le mie regole per <a href="https://www.paperspencils.com/simple-deadly-poisons/" rel="external nofollow">Veleni Mortali, Semplici.</a>)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	2. Viene polverizzato.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	3. Acquista una orrenda, sacrilega forma di vita. Le patate saranno piccole palle di carne gemente, gli stocchi saranno creature affamate bramanti cibo. Una creatura vivente potrebbe subire una tremenda trasformazione, come una testa aggiuntiva senza vita, o qualcosa del genere. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	4. Si trasforma in un profumo gradevole, che si sprigionerà quando il forziere verrà aperto.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	5. Si trasforma in un'arma o in un pezzo di armatura basilare (spada, mazza, bastone, scudo, elmo). Non ha proprietà speciali, ma avrà le sembianze di qualsiasi cosa fosse originariamente. Una moneta di rame potrebbe diventare uno scudo di rame con la faccia di qualcuno importante stampata sopra. Un'asparago potrebbe diventare una lancia a forma di asparago. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	6. Riduce la taglia originale del 25% e diventa d'argento. La trasformazione è grezza, e non si può farla passare per artigianato pregiato. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	7. Si trasforma in un raffinato dipinto di qualsiasi cosa fosse, ambientato in uno sfondo appropriato. (Un forcone sarà raffigurato appoggiato ad un fienile, o imbracciato rabbiosamente da una folla inferocita). Probabilmente avrà un certo valore come opera d'arte. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	8. Si trasforma in una faretra di frecce. Se queste frecce colpiscono una creatura, e questa creatura fallisce un tiro salvezza, allora viene trasformata in un mucchietto di qualsiasi cosa fosse l'oggetto originale. Se nel forziere viene messo un ragno, allora chiunque venga colpito dalle frecce si traforma in un mucchietto di ragni. Notare che il peso della vittima determina la dimensione del mucchietto in cui viene trasformata. Pertanto un nano diventa un mucchietto di ragni grande quanto un nano, mentre un titano diventa un mucchio di ragni titanico. (Se una moneta ottiene questo risultato, la caccia ai titani potrebbe diventare un'attività molto proficua).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	9. Qualunque cosa posta nel forziere diventa una creatura grossa come un cane, con l'intelligenza di un cane e la fedeltà di un cane verso chi fosse il proprietario dell'oggetto posto nel baule. Funziona anche se l'oggetto in questione fosse inanimato. Un pugnale diventerà un pugnale grosso come un cane con strane zampe di metallo e occhi. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	10. Gli oggetti raddoppiano di numero. Se nel forziere viene posto un gatto, appariranno due gatti identici. Nota che se il baule nella Stanza B è pieno oltre la metà, allora la quantità raddoppiata occuperà più spazio di quanto ce ne sia nel baule nella Stanza A. In questo caso, gli oggetti duplicati non saranno danneggiati o rovinati in alcun modo. Tuttavia, nel momento in cui il coperchio del baule verrà aperto si spalancherà di botto e gli oggetti appena duplicati schizzeranno fuori come se il baule fosse sotto pressione. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	11. La sola cosa nel forziere è un piccolo medaglione circolare con un dipinto perfettamente realistico di qualsiasi cosa fosse posta nel baule. Se si tiene questo medaglione in mano, chi lo tiene è in grado di individuare la presenza di un oggetto di quel tipo nel raggio di 30 metri. Se si usa un libro, il portatore è in grado di individuare tutti i libri nelle vicinanze. Questa capacità di individuazione permette al portatore di distinguere tra oggetti diversi. Perciò se sta tenendo in mano un libro, e nell'altra mano il medaglione, è comunque in grado di individuare un libro diverso a 20 metri da lui dall'altra parte di una parete. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	12. Diventa oro. Mantiene perfettamente la sua forma, ma probabilmente non mantiene alcuna delle sue funzioni originali. Una spada d'oro si romperà facilmente, una balestra d'oro non funzionerà e uno scoiattolo d'oro sarà  morto. 
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale: <a href="https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-11-the-midas-chest/" rel="external nofollow">https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-11-the-midas-chest/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2857</guid><pubDate>Tue, 07 Jan 2025 05:27:25 +0000</pubDate></item><item><title>I Mondi del Design #85: Tappe nel Viaggio del Vostro Eroe</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-85-tappe-nel-viaggio-del-vostro-eroe-r2847/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_11/Mondi_del_Design.jpg.a89cae7f2fe60225abfbc22b69d5024c.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-80-i-barbari-alle-porte-parte-ii-r2773/" rel="">I Mondi del Design #80: I Barbari alle Porte Parte II</a> (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #80)<br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-81-consigli-di-strategia-militare-per-i-vostri-pg-r2840/" rel="">I Mondi del Design #81: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-82-consigli-di-strategia-militare-per-i-vostri-pg-parte-ii-r2843/" rel="">I Mondi del Design #82: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG - Parte II</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-83-creare-o-pubblicare-r2844/" rel="">I Mondi del Design #83: Creare o Pubblicare?</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-84-eroi-si-nasce-o-si-diventa-r2846/" rel="">I Mondi del Design #84: Eroi Si Nasce o Si Diventa?</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Lewis Pulsipher del 15 Aprile 2022</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nelle campagne dei GDR spesso i personaggi si spostano attraverso varie fasi della vita man mano che aumentano le loro capacità (e responsabilità). Questo non accade nelle avventure one-shot, eppure delle fasi distinte migliorano il design di gioco. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.pyramids-6788981_960_720.jpg.82fe4c63ee031d1426e3062035ec706f.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11922-pyramids-6788981_960_720jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="960" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_11/large.pyramids-6788981_960_720.jpg.82fe4c63ee031d1426e3062035ec706f.jpg" loading="lazy" height="710.4">
</p>

<blockquote class="cita1">
	Ogni fase della vita ha la sua forma di potere e siamo sempre un po' terrorizzati dal timore di riuscire a passare alla forma di potere successiva.<br>
	– Chuck Palahniuk
</blockquote>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<b>One-Shot vs. Campagna </b>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Molte avventure di GDR sono one-shot, spesso iniziando e finendo nello stesso giorno nel mondo reale, ad esempio alle convention di GDR. Questo contrasta con la campagna, cioè avventure interconnesse che hanno luogo attraverso molte sessioni e mesi o persino anni. La campagna è, dal mio punto di vista, il modo "naturale" di giocare, ma tenere un gruppo unito per molte sessioni può essere più difficile in quest'epoca dalle molte forme di intrattenimento/distrazioni, rispetto ai tardi anni 70. Le one-shot sono più comuni ora che in passato.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Oggi non parliamo di one-shot, ma di campagne, dove i personaggi giocanti hanno la possibilità di cambiare e di svilupparsi nel tempo, non solo aumentando le loro capacità, ma cambiando anche le abitudini dei personaggi. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Primo Livello: Celebrità </strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	All'inizio i personaggi saranno a cavallo tra 1) cacciatori di tesori e 2) i fantaccini delle loro divinità, i soldati, caporali e sergenti delle schiere divine, per così dire; anche se ciò che fanno quotidianamente potrebbe non essere molto diverso da ciò che fanno i cacciatori di tesori.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	A un certo punto, intorno al 4° livello nelle prime edizioni di D&amp;D, diventeranno qualcosa di più. Saranno personalità, celebrità, "gente famosa", qualcuno piuttosto che nessuno. A questo punto ovviamente saranno anche più abili, e più facoltosi, della persona comune.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In questa fase i PG potrebbero diventare leader di comunità, leader militari, elementi importanti nella lotta delle loro divinità contro i nemici, o VIP (Very Important People) [ossia Persone Molto Importanti, NdT]. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Secondo Livello: Leader</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	A livelli ancora più alti (in termini da AD&amp;D magari al 10°) potrebbero diventare dei magnati, potenti a livello politico, persone influenti. Potrebbero avere dei propri possedimenti terrieri e persino fortezze, persone al proprio servizio o truppe. Il vecchio termine per riferirsi a tale livello è "livello del nome". [Intorno al 9° livello si veniva riconosciuti dal mondo circostante come veri e propri appartenti alla propria classe, ad esempio un chierico veniva socialmente riconosciuto come Chierico proprio a tale livello, NdT].
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La tendenza generale è passare da essere nessuno, a qualcuno, a VIP, a persone che plasmano il corso della storia locale, e plausibilmente a legialatori o generali. Non andrà sempre così, e il GM può condurre i giocatori verso una o più di queste fasi, oppure allontanarli. Ci sono molte alternative: spie dormienti, personaggi sapienti, eccetera. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Alla fine, alcuni PG potrebbero diventare più o meno dei PNG per quelli che si uniscono alla campagna molto dopo rispetto a quando è cominciata. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Molto dipende anche dall'ambientazione. Alcuni ambienti non prevedono magnati (un mondo che si basa sugli affari, sul fare soldi) e alcuni potebbero non avere neppure i cacciatori di tesori, se sono più orientati alla guerra. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Il GM deve interferire?</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Interferire? Se si prende il GDR come un gioco, perché si dovrebbe? I giocatori giocano e scrivono le proprie storie con il GM che fa da guida di tanto in tanto.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dal punto di vista del game design, certo vogliamo che il gioco avanzi per fasi, così che si evolva nel tempo. Mentre i videogiochi (dove "la routine" è considerata normale) possono avere successo anche se i giocatori devono fare la stessa cosa ancora e ancora, ciò non è auspicabile nei giochi da tavolo. I designare vogliono che i giocatori si confrontino con diversi tipi di problema, che pensino a soluzioni variegate, man mano che il gioco procede, specialmente se una partita dura mesi o anni come una campagna di GDR. I giocatori certamente avranno esperienze differenti come VIP piuttosto che come semplici cacciatori di tesori. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se si gioca come attività narrativa, si potrebbe sentire la necessità di controllare quello che succede per evitare effetti negativi sulla storia. Il trucco sta nel saper riconoscere ciò che sta per arrivare prima che accada, così che si possa indirizzare la campagna nella direzione desiderata.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Esempi</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Un chierico di 11° livello (che era giustamente sull'orlo della "follia", come accade a molto chierici di alto livello in AD&amp;D 1E) è diventato l'equivalente del Papa nel mondo di gioco. Volendo ci sono posizioni più basse all'interno di una chiesa, come l'equivalente di un Vescovo, o di un Arcivescovo. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Uno dei miei personaggi che giocava con il ben noto GM e autore Rick Stump, divenne il "Duca di Ekull", conducendo la lotta contro i mostri invasori. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Incoraggiamento</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Un DM può offrire ai personaggi la possibilità di acquisire delle società (commerci, esplorazioni, ecc.). In alcuni mondi queste saranno organizzate come aziende, un concetto post-medievale. Anche i banchieri, nel senso moderno, sono "invenzioni" rinascimentali. Oppure si possono incoraggiare i giocatori a diventare comandanti militari.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#c0392b;"><strong>Sta a Voi: Assumendo che gestiate delle campagne, che ruoli inusuali hanno adottato i personaggi una volta raggiunto il livello di "leader"?</strong></span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale: <a href="https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-stages-of-your-heros-journey.687292/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-stages-of-your-heros-journey.687292/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2847</guid><pubDate>Mon, 06 Jan 2025 05:20:06 +0000</pubDate></item><item><title>Riflessioni sul Drago #4: A proposito di T&#xE9;kumel</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-4-a-proposito-di-t%C3%A9kumel-r2851/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_11/RiflessioniSulDrago.jpg.db2b2312a018b38f83660d95ec059f2f.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-1-un-nuovo-arrivo-r2837/" rel="">Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-2-ricco-di-narrativa-ma-scarso-di-meccaniche-r2838/" rel="">Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-3-scoppia-la-polemica-r2850/" rel="">Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di M.T. Black del 18 Luglio 2018</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il numero 4 di Dragon è stato pubblicato nel dicembre 1976. È lungo 36 pagine, con un prezzo di copertina di $ 1,50. Questo numero si concentrava su un nuovo gioco che stava per uscire per mano della TSR: <strong>The Empire of the Petal Throne.</strong>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large_d4.jpg.82a1c907a1ac13154d01f6c9bca82bfb.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11930-d4jpg/" style="height:auto;" width="569" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_11/large_d4.jpg.82a1c907a1ac13154d01f6c9bca82bfb.jpg" loading="lazy" height="734.01">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo numero è dedicato principalmente a <strong>The Empire of the Petal Throne</strong>, un nuovo gioco di ruolo della TSR. <strong>EPT </strong>(come era noto) è stato pubblicato nel 1975, rendendolo il terzo gioco di ruolo che la TSR aveva pubblicato in due anni (i primi due erano<strong> Dungeons &amp; Dragons</strong> e <strong>Boot Hill</strong>). EPT era basato sul mondo riccamente dettagliato di Tékumel, creato da <strong>M.A.R. Barker</strong>, professore di Urdu e studi dell'Asia meridionale all'Università del Minnesota e un avido wargamer. Dave Arneson, il co-creatore di D&amp;D, era un membro del gruppo di gioco di Barker all'UMN e lo aveva presentato alla TSR.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'editor Tim Kask è pieno di elogi per il nuovo gioco della TSR, descrivendolo come<em> "il gioco fantasy più dettagliato ad ora disponibile; un vero fenomeno. È destinato a diventare sia un classico che una pietra miliare nei giochi di ruolo fantasy, e meritatamente." </em>Nota anche l'inevitabile confronto tra il Tékumel di Barker e la Terra di Mezzo di Tolkien. Kask giudica che<em> "In termini di sviluppo dei dettagli, penso che EPT abbia la meglio sulla Terra di Mezzo nelle questioni che più interessano i giocatori. Ciò è attribuibile al fatto che EPT è stato sviluppato da un wargamer, e M-E no."</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli articoli di <strong>EPT </strong>trattano notizie e tradizioni sull'ambientazione, una tabella degli incontri in città, nuovi mostri, un racconto ambientato a Tékumel, una tabella dei tesori e un paginone che illustrata il modello di un tempio. C'è così tanto contenuto, infatti, che la rivista ha dovuto espandersi a 36 pagine per questo numero.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma a quanto pare è stato tutto inutile, poiché EPT non è riuscito a trovare un mercato. A 25 dollari a copia (oltre 100 dollari di oggi), era molto più costoso di qualsiasi gioco dell'epoca. La <strong>TSR</strong> non lo ha supportato con altri supplementi e alla fine ha venduto la licenza a <strong>Gamescience </strong>nel 1980. Altri quattro giochi di ruolo ambientati a Tékumel sarebbero stati pubblicati da varie compagnie negli anni successivi, nessuno dei quali ha ottenuto molto successo commerciale. Tékumel conserva ancora oggi un seguito, con molti siti web, podcast e persino una rivista dedicati all'ambientazione creati dai fan. Barker (che è scomparso) è talvolta chiamato <em>"il Tolkien dimenticato"</em> ed è profondamente venerato dai suoi fan.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Torniamo a <em>The Dragon</em>. Ci sono altri due articoli di interesse in questo numero. In <em>"Notes on the Androids on The Starship Warden"</em>, il designer <strong>James M. Ward</strong> presenta ai lettori un gioco di ruolo chiamato <strong>Metamorphosis Alpha</strong>, che la TSR aveva pubblicato il mese precedente e che può giustamente affermare di essere il primo gioco di ruolo di fantascienza. Jim Ward era un insegnante di inglese e storia che incontrò Gary Gygax in una libreria e subito dopo divenne un giocatore abituale nella campagna di Greyhawk di Gygax. Ward si è unito alla TSR a tempo pieno nel 1980 e ha lavorato a numerosi progetti mentre saliva al ruolo di vicepresidente per i servizi creativi della TSR: è una vera star del settore.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'altro articolo degno di nota è l'unica offerta di Gygax in questo numero, un elenco di libri intitolato "FANTASY/SWORDS &amp; SORCERY: RECOMMENDED READING". Questa raccolta è un chiaro prototipo della famosa "Appendice N" che Gygax avrebbe incluso nella successiva Guida del Dungeon Master.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per molti versi, questo è stato un numero di maggior successo rispetto ai due precedenti, in quanto ha fornito pagine di materiale di gioco di qualità che i lettori desideravano. Ma il contenuto era per il gioco sbagliato! I lettori volevano articoli su D&amp;D, non su EPT. Anche il numero successivo sarebbe stato leggero riguardo al materiale di D&amp;D, anche se avrebbe incluso un famigerato articolo su un mago molto famoso...
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale: <a href="https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-4-talking-tekumel.665526/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-4-talking-tekumel.665526/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2851</guid><pubDate>Thu, 19 Dec 2024 05:03:15 +0000</pubDate></item><item><title>Retrospettiva: Deviant - The Renegades</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/retrospettiva-deviant-the-renegades-r2849/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_11/image.png.1ec5d92654e914f0bb87388279b1299d-transformed.png.a5be6efb07868b20d8ce477d00f2bde6.png" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	Già negli anni passati avevamo dedicato alcune retrospettive a prodotti della White Wolf, come quella sulla <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/retrospettiva-promethean-the-created-seconda-edizione-r527/" rel="">Seconda Edizione di Promethean - The Created</a>, quella sulla <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/retrospettiva-vampiri-il-requiem-seconda-edizione-r494/" rel="">Seconda Edizione di Vampiri - il Requiem</a>, quella su <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/retrospettiva-demon-the-fallen-r493/" rel="">Demon - The Fallen</a> e quella su Wraith - The Oblivion. Oggi parleremo di Deviant - The Renegades.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le <em>Chronicles of Darkness</em>, almeno nelle edizioni originali in inglese, così come il classico <em>Mondo di Tenebra</em> prima di esse, hanno attraversato numerose peripezie e un innumerevole numero di mostri da interpretare. Abbiamo avuto, nell’ordine: vampiri, licantropi, maghi, mostri alla Frankenstein, creature fatate, fantasmi (più o meno), mummie, demoni (anche qui, più o meno) e un <em>melting pot</em> di mostri provenienti dai nostri incubi. Questi esseri si sono legati piuttosto bene agli antagonisti del classico cinema della Universal, come Dracula, l’Uomo Lupo, la Creatura della Laguna Nera e altri mostri celebri. Cosa rimaneva, oltre agli alieni? Beh, il dottor Jekyll e Mr. Hyde e l’Uomo Invisibile: persone che hanno ottenuto poteri, in questo caso per colpa loro, e che hanno subito una frattura interiore. La loro anima non è più umana, e se non restano ancorati all’umanità, perderanno il controllo fino alla distruzione, spesso spettacolare.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.image.png.8f261f571cc031bbc40422f15872a099.png.4d96d8cd366ad76b56bf2018242d3600.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11926-imagepng8f261f571cc031bbc40422f15872a099png/" style="width:400px;height:auto;" width="432" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_11/large.image.png.8f261f571cc031bbc40422f15872a099.png.4d96d8cd366ad76b56bf2018242d3600.png" loading="lazy" height="557.28">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	 Si potrebbe pensare che questo concept, basato su solo due film, sia un po’ limitato. Ma allarghiamo il campo. Pensate all’<i>Incredibile Hulk</i>, in particolare alla versione della serie televisiva degli anni ’70-80: Bruce Banner è suo malgrado investito da radiazioni e si trasforma in una bestia furiosa, perseguitato per il suo alter ego. Più di recente? <em>Akira</em>. Gli esper sono bambini e adolescenti sottoposti a sperimentazioni, ricercati (o ben custoditi) dall’esercito per le loro capacità extrasensoriali. E poi ci sono <em>Kamen Rider</em>, Eleven di <em>Stranger Things</em>, <em>Robocop</em>, gli <em>Street Sharks</em>. Cosa accomuna tutti questi personaggi? Erano umani e non lo sono più, a causa di qualcuno (loro stessi inclusi, potenzialmente) che, tramite esperimenti o incidenti, ha stravolto la loro natura trasformandoli in mostri. Sono perseguitati e cacciati da cospirazioni per via dei loro poteri, a meno che non ne facciano parte, e sono coinvolti in un ciclo continuo di vendetta. Sono devianti, separati irrevocabilmente dalla condizione umana di base. Sono stati modificati, e l’unica cosa che li tiene in piedi è il desiderio di rivalsa verso chi li ha resi tali e verso il mondo che lo ha permesso.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ed è questo, in sintesi, <em>Deviant: The Renegades</em>, l’ultima fatica della Onyx Path nell’universo delle <em>Chronicles of Darkness</em>. Breve riassunto per chi non segue il dietro le quinte: la Onyx Path ha ottenuto dalla White Wolf (acquisita dalla Paradox Interactive) la licenza per le <em>Chronicles of Darkness</em> (<em>Vampiri: il Requiem</em>, <em>Licantropi: i Rinnegati</em>, ecc.). Usa il sistema della seconda edizione del <em>Mondo di Tenebra</em>, noto come <em>Chronicles of Darkness</em>, che non è mai stato tradotto in italiano. E quando parlo di ultima fatica, intendo letteralmente ultima: il manuale base è del 2021, a cui è seguito un supplemento e qualche capitolo sparso in altri manuali, ma è molto probabilmente l’ultimo titolo della linea <em>Chronicles of Darkness</em>, dato che la White Wolf non prevede ulteriori pubblicazioni. Come capitolo finale, è anche, in un certo senso, il canto del cigno.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.image.png.4ee6924d8a5d6e2085a9a566d4d918bb.png.e9ce7bb004dfcaf2c22e3cb82453e258.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11925-imagepng4ee6924d8a5d6e2085a9a566d4d918bbpng/" style="width:600px;height:auto;" width="643" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_11/large.image.png.4ee6924d8a5d6e2085a9a566d4d918bb.png.e9ce7bb004dfcaf2c22e3cb82453e258.png" loading="lazy" height="430.81">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In <em>Deviant</em>, i giocatori interpretano i Devianti (nota: traduzione personale), esseri umani la cui anima è stata distrutta al momento della Divergenza, ossia quando si sono trasformati da umani ordinari a Devianti, a causa del loro Progenitore. Hanno ottenuto poteri, con livelli di forza estremamente variabili da individuo a individuo, ma in cambio hanno sviluppato Cicatrici, che rappresentano difetti del corpo, dello spirito, della mente o semplici limitazioni nell’uso dei loro poteri. Tornando agli esempi precedenti: Bruce Banner e Tetsuo di <em>Akira</em> tendono a perdere il controllo dei loro poteri, Robocop ha perso la capacità di provare emozioni, gli <em><span style="font-style:normal;">Street Sharks</span></em> sono fisicamente inumani, e così via. È divertente come gli <em><span style="font-style:normal;">Street Sharks</span></em> siano un esempio perfetto per questo gioco, ma andiamo oltre.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non tutti i Devianti sono uguali, non solo per la potenza variabile dei loro poteri. Alcuni, i Rinnegati (detti anche “i nostri protagonisti”), sono ribelli assetati di vendetta. Vorrebbero una vita normale, ma questa non gli è concessa. Le cospirazioni, che possono averli creati o contribuito alla loro nascita, li vogliono per sé: magari morti, magari come cavie, o forse come soldati. Al contrario, i Devoti, spesso antagonisti (ma con un piccolo manuale a loro dedicato), combattono per le cospirazioni. Anche per loro, però, la vita non è semplice. Entrambi i gruppi hanno perso, nella Divergenza, la capacità di definirsi come persone individuali se non in relazione agli altri: i Rinnegati si definiscono in opposizione alle cospirazioni, i Devoti lavorando al loro servizio. Ignorare questi legami significa perdersi nei propri poteri, con Cicatrici che esplodono trascinando i Devianti verso la rovina. Vorrei fare esempi concreti, ma sarebbe tutto spoiler. Kaboom.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.image.png.7cf6e9dbfd8e7cfa823ffd77dd87586e.png.2e13bff6215144178140875bfd12d776.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11924-imagepng7cf6e9dbfd8e7cfa823ffd77dd87586epng/" style="width:600px;height:auto;" width="643" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_11/large.image.png.7cf6e9dbfd8e7cfa823ffd77dd87586e.png.2e13bff6215144178140875bfd12d776.png" loading="lazy" height="437.24">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tra tutti i giochi del classico <em>Mondo di Tenebra</em> e delle <em>Chronicles of Darkness</em>, <em>Deviant: The Renegades</em> è probabilmente il titolo dal taglio più moderno, grazie a una struttura narrativa più definita. I personaggi vivono in relazione alle cospirazioni: che scelgano di combatterle, collaborare con esse o semplicemente sopravvivere, la loro identità è intrecciata a questi conflitti. Tuttavia, questo non significa che il resto del mondo non abbia peso: il contatto con gli esseri umani è cruciale. Senza le cospirazioni come punto di riferimento, però, i Devianti rischiano di perdere il controllo, crollando sotto il peso delle proprie cicatrici. E non basta distruggere una cospirazione, né la propria, e nemmeno quella che ha cambiato la vita di un compagno di lotta. Le cospirazioni sono infinite e strettamente intrecciate. Possono essere nemiche tra loro, alleate temporaneamente o persino infiltrate da spie reciproche. Questa complessa rete, soprannominata <em>Rete del Dolore</em>, è una minaccia onnipresente, che non può essere eradicata completamente, ma solo affrontata un pezzo alla volta, in una lotta senza fine.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un altro motivo per cui <em>Deviant: The Renegades</em> rappresenta il canto del cigno delle <em>Chronicles of Darkness</em> è che incarna pienamente la filosofia editoriale della linea. Per chi non conoscesse la storia, le <em>Chronicles</em> nacquero come risposta (poi alternativa) al <em>Mondo di Tenebra</em> classico, quando la White Wolf, nei primi anni 2000, decise di chiudere con quest’ultimo. La motivazione principale era che, tra manuali sovrabbondanti, trame contraddittorie e finali apocalittici, l’ambientazione era diventata troppo complessa da gestire, sia per gli autori che per i fan. Le <em>Chronicles</em> puntavano invece a storie più personali, meno globali (niente bombe atomiche sul Bangladesh per eliminare un fondatore di clan di vampiri <em>coff</em>), e a fornire strumenti narrativi per lasciare maggior libertà ai singoli gruppi di gioco. Insomma, meno ipse dixit e più “vi diamo gli strumenti per rendere vostro il mondo”.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo approccio ha funzionato con alterne fortune a seconda delle creature introdotte nelle <em>Chronicles</em>, ma <em>Deviant</em>, essendo un gioco senza un corrispettivo diretto nel vecchio <em>Mondo di Tenebra</em>, non ha mai subito queste limitazioni. E infatti si distingue per la sua flessibilità. In <em>Deviant</em> non ci sono famiglie, linee di sangue o strutture prefissate a definire i Devianti: ogni personaggio è unico, così come lo sono le cospirazioni che lo circondano. Certo, il manuale offre esempi di cospirazioni da utilizzare, ma non esiste una "mega cospirazione" centrale su cui ruota tutto. È la <i>vostra</i> cospirazione, creata per la vostra storia. Ogni Deviante è mondo a parte.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E che mondo a parte. I personaggi in <em>Deviant: The Renegades</em> sono estremamente personalizzabili, molto più che in qualsiasi altro gioco dei due universi horror della White Wolf. I Devianti si distinguono sia per il modo in cui hanno acquisito i loro poteri (per esempio, per un destino avverso, per coercizione o per proprie decisioni) sia per le macro-aree a cui appartengono i loro doni: psichici, mutanti, cyborg, chimere o infusi di energie ultraterrene. I poteri, chiamati <em>Variazioni</em>, sono più di 50, generalmente classificati in livelli da 1 a 5. Si va dalla telecinesi al diventare un gigante, passando per trasformarsi in un lanciafiamme umano o sparare aculei dalle mani. Un’immagine ormai diventata un meme tra i fan del gioco è quella della Deviante che sconfigge un avversario brandendo un pesce elettrico. Tecnicamente possibile, in <em>Deviant: The Renegades</em>! I giocatori decidono insieme quanto potenti saranno i loro personaggi, ma con un avvertimento: più straordinari sono i poteri, più feroci saranno le cospirazioni che li inseguiranno.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.image.png.ef82cb820cc26b6cc1f858a8c28cd85b.png.eb8a2664ed055fb13a86e068707fecaa.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11923-imagepngef82cb820cc26b6cc1f858a8c28cd85bpng/" style="width:600px;height:auto;" width="643" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_11/large.image.png.ef82cb820cc26b6cc1f858a8c28cd85b.png.eb8a2664ed055fb13a86e068707fecaa.png" loading="lazy" height="405.09">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un problema storico del <em>Mondo di Tenebra</em> e delle <em>Chronicles</em> è la tendenza a offrire molti strumenti per creare personaggi, ma pochi antagonisti concreti. Non tutti i giochi soffrono di questo limite, ma una buona parte sì. Se cercavate l’eccezione, non è <em>Deviant: The Renegades</em> (spoiler: è <em>Licantropi: I Rinnegati</em>, che curiosamente condivide il sottotitolo in italiano). In <em>Deviant</em>, i principali nemici sono le cospirazioni, composte da umani ordinari, altri Devianti e, se amate il crossover, anche altre creature sovrannaturali - ma qui serve un po’ di lavoro da parte del Narratore. Una particolare attenzione è riservata ai Devianti antagonisti: quelli che hanno perso il controllo durante la Divergenza, i Devianti animali (le manticore) e i Devoti alle cospirazioni. Tuttavia, il supporto per gli antagonisti resta limitato: la varietà di poteri individuali supplisce in parte a questa mancanza, ma non del tutto. Insomma, si poteva fare di più sotto questo aspetto.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In poche parole, da grande fan di entrambe le linee editoriali, ammetto di essere dispiaciuto. “Ma come?” direte voi, “Sembravi entusiasta!”. E lo sono: <em>Deviant: The Renegades</em> è un gioco eccellente, con un’idea chiara di cosa vuole realizzare. Va dritto al punto, senza fronzoli, senza un glossario di diecimila parole per decifrare l’ambientazione, né una storia millenaria che incastri i giocatori in vincoli narrativi. Un po’ di respiro ogni tanto fa bene, non possiamo fare tutti i giochi uguali! Eppure, è anche l’ultimo della linea, con pochi manuali all’attivo, nonostante l’elevata personalizzazione avrebbe permesso di espandere il gioco a lungo. Invece, tutto si è fermato. E, da un certo punto di vista, la White Wolf ha i suoi motivi: mantenere due linee editoriali simili può diluire il focus su quella che, per ragioni storiche e commerciali, hanno scelto di promuovere con i videogiochi. Questi ultimi, inoltre, necessitano di ambientazioni già ben consolidate da cui attingere. Quindi, ciao ciao <i>Chronicles</i>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Infine, il sistema delle <em>Chronicles of Darkness</em>, pur aggiornato con la riedizione di dieci anni fa, ha ormai vent’anni ed è pesante sotto diversi aspetti. La quinta edizione del vecchio <em>Mondo di Tenebra</em> (<em>Vampiri: La Masquerade</em>, <em>Licantropi: L’Apocalisse</em>, <em>Hunter: Il Giudizio</em>) ha preso molto dal sistema delle <em>Chronicles</em>, ma non ne è l’erede - essendo poi, tecnicamente, il predecessore editoriale. E non è comunque quello che cerco io. Le <em>Chronicles</em> sono finite? Con la White Wolf e le sue controparti, è difficile dirlo. Gli autori delle <em>Chronicles</em>, però, non si sono arresi: alcuni di loro, compreso quello di Deviant, hanno intrapreso nuove strade per portare avanti la loro visione. Buona fortuna a loro.
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">2849</guid><pubDate>Wed, 18 Dec 2024 06:07:32 +0000</pubDate></item><item><title>Dungeon Letali #8: Il Golem Sfuggente</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-8-il-golem-sfuggente-r2856/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_11/Deadly_Dungeons.jpg.79e09dcbfa5578ac3c8ae9c7239da08e.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-1-stanza-delle-porte-esplosive-r2356/" rel="">Dungeon Letali #1 - Stanza delle Porte Esplosive</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-2-il-condotto-allagato-r2370/" rel="">Dungeon Letali #2 - Il Condotto Allagato</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-3-il-sepolcro-dellordine-del-martello-r2383/" rel="">Dungeon Letali #3 - Il Sepolcro dell'Ordine del Martello</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-4-il-corridoio-cadente-r2392/" rel="">Dungeon Letali #4 - Il Corridoio Cadente</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-5-catena-di-montaggio-degli-scheletri-r2842/" rel="">Dungeon Letali #5: Catena di Montaggio degli Scheletri<br>
	Dungeon Letali #6: Cripta Elettrizzante</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-7-scalinata-della-fame-r2855/" rel="">Dungeon Letali #7: La Scalinata della Fame</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Nick LS Wehlan del 01 Marzo 2013</strong>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Hall-of-the-Fleeing-Golem.jpg.bfa005886e820728da5f93a19cf8a8f3.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11935-hall-of-the-fleeing-golemjpg/" style="width:300px;height:auto;" width="666" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_11/large.Hall-of-the-Fleeing-Golem.jpg.bfa005886e820728da5f93a19cf8a8f3.jpg" loading="lazy" height="1598.4">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I giocatori si imbattono in un arcata, ed oltre di essa un lungo corridoio con molte porte. Il passaggio prosegue oltre il limite più estremo della loro fonte di illuminazione, non importa quanto la luce si spinga lontana. A circa 20 metri dall'arcata c'è una statua molto strana. Sembra che sia scolpita nella forma grezza di un torso umano dotato di gambe, senza braccia o testa. Il manufatto è molto sbozzato, con superfici piatte e angoli acuti. Il corpo è rivolto in direzione opposta rispetto all'ingresso del corridoio, ma una grossa faccia è scolpita sulla schiena della statua. La bocca è ampia ed è aperta. Sopra la lingua della strana faccia c'è un tesoro meraviglioso, a discrezione del GM.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se i giocatori attraversano l'arcata, la statua prenderà vita in maniera sinistra. La faccia e la sua espressione resterà immutata, ma le gambe iniziano a muoversi facendola camminare lungo il corridoio, allontanandosi dai personaggi. All'interno di questo corridoio, la statua andrà sempre alla velocità del giocatore in testa al gruppo, passo per passo. Non importa quanto il personaggio corra veloce, la statua andrà al suo passo, muovendosi anche a velocità che sembrerebbero impossibili per una rigida creatura fatta di pietra. Questo strano golem è anche in grado di individuare il viaggio magico, ed è stato equipaggiato con la capacità di usare <em>porta dimensionale</em> a suo piacimento. Se i giocatori provano ad avvicinarsi alla creatura usando incantesimi come <em>teletrasporto</em>, <em>transizione eterea</em> o persino <em>porta dimensionale</em>, il golem si accorge dell'uso della magia e attiva la sua <em>porta dimensionale </em>immediatamente, tenendosi ben fuori dalla portata dei giocatori.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In realtà,  questo corridoio non è molto lungo. A pochi centimetri dalla fine del passaggio, una potente illusione fa sembrare che il corridoio si estenda oltre la vista. Questa illusione è quasi perfetta. Il corridoio che mostra reagisce correttamente a qualsiasi fonte di luce i giocatori possano portare, o a qualsiasi oggetto possano gettarci dentro. A pochi millimetri di fronte all'illusione c'è un portale di teletrasporto unidirezionale, che trasporta tutto ciò che ci passa in mezzo fino all'inizio del corridoio, vicino all'arcata. Proprio come l'illusione, il portale è stato fatto da un vero maestro delle arti magiche. È completamente invisibile, senza alcuna luce o suono che possa denunciarne la presenza. Per di più, coloro che ci passano attraverso non avvertono alcuna delle sensazioni fisiche che di solito accompagnano il viaggio magico. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Fleeing-Golem.jpg.488bec9dcac11d6d7103e14f0c8079bf.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11936-fleeing-golemjpg/" style="width:300px;height:auto;" width="609" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_11/large.Fleeing-Golem.jpg.488bec9dcac11d6d7103e14f0c8079bf.jpg" loading="lazy" height="1175.37">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il portale comunque non funziona in senso inverso. E non c'è neppure un'illusione vicino all'entrata del corridoio. Se i personaggi si guardano alle spalle, sono in grado di vedere nitidamente la distanza che li separa dall'arco, e possono andarsene facilmente in qualsiasi momento. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	È  importante notare come i movimenti del golem siano sempre in reazione a chiunque sembri essere il più vicino a esso, ma il golem si accorge delle creature circostanti solo grazie agli occhi sul suo volto. Perciò se un giocatore rimane fermo mentre un altro giocatore insegue il golem, il teletrasporto farà in modo che il personaggio rimasto fermo si ritrovi alle spalle del golem, dove non può essere visto. Per di più il golem non è intelligente. Gli sono state impartite istruzioni semplici ed esso le segue alla lettera. Perciò non userà <em>porta dimensionale</em> per fuggire a meno che non si trovi in presenza di viaggio magico. E nonostante l'aspetto intimorente, la creatura di roccia non ha alcun mezzo per difendersi da un attacco.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Una volta che il tesoro viene rimosso dalla bocca del golem, tutti gli incantesimi nel corridoio vengono dissolti. Il golem diventa una semplice statua, l'illusione svanisce e l'effetto di teletrasporto termina. Rimettere il tesoro nella bocca del golem non ripristina questi effetti. Il tesoro non è necessariamente magico, ma serviva da interuttore per mantenere attivo il circuito magico. Una volta rimosso l'interruttore, ci vorrebbe un mago incredibilmente abile per riattivarlo. 
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale: <a href="https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-10-the-fleeing-golem/" rel="external nofollow">https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-10-the-fleeing-golem/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2856</guid><pubDate>Tue, 17 Dec 2024 06:03:01 +0000</pubDate></item><item><title>I Mondi del Design #84: Eroi Si Nasce o Si Diventa?</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-84-eroi-si-nasce-o-si-diventa-r2846/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_11/Mondi_del_Design.jpg.c99ca02309876dc4045666d0443e72cd.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-80-i-barbari-alle-porte-parte-ii-r2773/" rel="">I Mondi del Design #80: I Barbari alle Porte Parte II</a> (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #80)<br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-81-consigli-di-strategia-militare-per-i-vostri-pg-r2840/" rel="">I Mondi del Design #81: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-82-consigli-di-strategia-militare-per-i-vostri-pg-parte-ii-r2843/" rel="">I Mondi del Design #82: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG - Parte II</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-83-creare-o-pubblicare-r2844/" rel="">I Mondi del Design #83: Creare o Pubblicare?</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Lewis Pulsipher del 08 Aprile 2022</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Da dove vengono gli eroi? Alcuni sono destinati ad esserlo dalla nascita, mentre altri lo diventano all'occorrenza. Il sistema di GDR che si sceglie probabilmente determina quale tipo si gioca. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.boy-4397427_960_720.jpg.29e4c367a6f409897863d7f46fafd1f3.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11921-boy-4397427_960_720jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="960" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_11/large.boy-4397427_960_720.jpg.29e4c367a6f409897863d7f46fafd1f3.jpg" loading="lazy" height="508.8">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le storie fantasy spaziano dall'high fantasy pieno di ideali al crudo realismo (come le prime storie di <em>Black Company</em> di Glenn Cook). Il livello di realismo può determinare la parabola narrativa di un eroe. L'high fantasy tende a mostrare dei nobili avviati verso il loro destino, mentre un fantasy più realistico includerà personaggi che ottengono la grandezza attraverso il duro lavoro. Non sorprende che i regolamenti dei giochi di ruolo da tavolo tendano a spingere i personaggi verso uno di questi estremi. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Eroi Si Nasce, Non Si Diventa</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Di recente ho rivisto il primo film di <em>Wonder Woman</em>. A parte alcune inaccuratezze storiche riguardo la Prima Guerra Mondiale, ho pensato che fosse un buon film. Wonder Woman è sulla piazza da qualche tempo, e ha dei paralleli con un personaggio immaginario precedente: Dejah Thoris (DJ) dal film di John Carter (non dai libri).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La DJ del libro è molto bella e fiera, con una lunga storia, e, per l'epoca in cui è stata scritta (1912), è piuttosto indipendente e non è solo una principessa/damigella in pericolo. Ma dal nostro punto di vista un secolo dopo, si tratta soltanto di una damigella in pericolo. Nel successivo film di John Carter, è rappresentata come una combattente addestrata che uccide i suoi nemici di buon grado e con efficacia, ed è anche una dei più grandi scienziati dell'intero globo. Da lei non ci si aspetta che sia un'eroe, ma ci si aspetta che faccia tutto il necessario per il suo paese, incluso "dare la vita". Proprio come Wonder Woman (Diana Prince), Dejah Thoris è impossibile: nessu umano, maschio o femmina, può avere tutte le sue apprezzabili qualità. (E a ben pensarci, DJ è una Marziana e Diana Prince una dea, quindi nessuna di loro è umana).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Entrambi i personaggi hanno saputo fin dalla nascita cosa dovevano fare, e nel caso di Wonder Woman, lei è stata addestrata fin dalla nascita a pensare a sé stessa come un'eroe nel senso di qualcuno che aiuta gli altri e che fa quel che va fatto. Alcuni supereroi dei fumetti (Superman?, Black Panther) ricordano WW e DJ nella loro dedizione ad essere eroi. Nei giochi da tavolo, questo tipo di personaggi tende a trovarsi nei sistemi a point-buy e in quelli più basati sulla storia. Non è una sorpresa che questo tipo di sistemi si trovi spesso nei giochi di supereroi.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Eroi Si Diventa, Non Si Nasce</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Tutto ciò contrasta con eroi come Frodo e Samwise ne<em> Il Signore degli Anelli</em>. Il libro è in realtà la storia di Sam, e anche se nel film è diventata la storia di Aragorn, l'eroismo degli hobbit traspare: a volte qualcosa di "eroico" deve essere fatto, e viene fatto da persone "comuni", spesso in tempi di guerra. Aragorn, nei libri, è simile a Wonder Woman nel senso che sa cosa deve essere fatto ed è preparato a farlo, anche se non è certo del successo. Beh, Diana, giovane e ingenua, era certa che avrebbe avuto successo. Aragorn nei film era molto più incerto, un eroe più moderno.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sam era un eroe perché doveva esserlo, non perché lo volesse. Di converso, alcune persone sono naturalmente degli "eroi tostissimi" (o vorrebbero esserlo). Ma molti di loro vengono semplicemente uccisi. "Un atto avventato è un atto coraggioso con dei difetti".
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quel che leggiamo dei romanzi di avventura parla quasi sempre di qualcuno che ha molta fortuna. Sì, la gente nel mondo reale può essere fortunata (come quel soldato che ha ricevuto ben due croci al valore militare nella Seconda Guerra Mondiale ed è vissuto fino a 80 anni). Ma molti aspiranti eroi in situazioni da romanzo nel mondo reale "finiscono nel libro dei morti."
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Gli Eroi del Vostro Gioco</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Come GM di GDR, cerchiamo di replicare l'eroe estremamente fortunato, oppure qualcuno nato (ed equipaggiato per eredità) per essere un eroe, o qualcuno che risponde a un bisogno inatteso di eroismo, o qualcos'altro? Qualsiasi sistema di gioco può ospitate l'intero spettro dei viaggi dell'eroe, ma alcuni sono più inclinati da un verso o dall'altro. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I sistemi a livelli in cui la morte è una possibilità costante e i personaggi muoiono più facilmente ai livelli bassi favoriscono personaggi di stampo Tolkeniano: possono avere qualche vantaggio in più rispetto al popolano medio, ma non è assolutamente certo il loro successo. Dungeons &amp; Dragons nella sua versione originale incarna questo approccio, ma ci sono svariati altri GdR del genere. In questo tipo di sistemi dei tiri di dado sfortunati possono concludere la carriera di un personaggio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I giochi in cui gli eroi adempiono al loro destino tendono ad essere più narrativi e meno basati sui livelli. È più importante che gli eroi sviluppino il loro potenziale piuttosto che si guadagnino la loro strada, e perciò ci si preoccupa meno di sopravvivere e più di preoccupazioni più ampie (salvare il mondo, mantenere la parola data, ecc.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In definitiva, molto ha a che fare con la fortuna: la dove i GdR si discostano chiaramente dalla realtà, proprio come i romanzi, è nell'eccezionale fortuna e successo di cui godono i personaggi. Questo, o si avrà un torrente di personaggi morti. Ma a determinare tale fortuna sono i dadi, o sono gli eroi ad essere "nati fortunati"?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#c0392b;"><strong>Tocca a Voi: C'e qualche tipo di eroe specifico che vorreste veder emulato dai vostri personaggi?</strong></span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale: <a href="https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-heroes-%E2%80%A6-made-or-born.687048/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-heroes-…-made-or-born.687048/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2846</guid><pubDate>Sun, 15 Dec 2024 23:06:09 +0000</pubDate></item><item><title>Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica!</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-3-scoppia-la-polemica-r2850/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_11/RiflessioniSulDrago.jpg.0d24dbaf496817b2b63cfed137237bd3.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-1-un-nuovo-arrivo-r2837/" rel="">Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-2-ricco-di-narrativa-ma-scarso-di-meccaniche-r2838/" rel="">Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di M.T. Black del 27 Giugno 2018</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il numero 3 di Dragon è stato pubblicato nell'ottobre 1976, con un prezzo di copertina di $ 1,50. Il numero conteneva il solito mix di narrativa (un po' troppo pesante per alcuni lettori) e materiale di gioco. Uno degli articoli più controversi dei primi anni di The Dragon è apparso in questo numero.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large_d3.jpg.e0bf7fbecfe9642e13494cae9aef15d5.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11929-d3jpg/" style="height:auto;" width="450" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_11/large_d3.jpg.e0bf7fbecfe9642e13494cae9aef15d5.jpg" loading="lazy" height="585">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nell'editoriale, <strong>Tim Kask</strong> fornisce un'appassionata difesa della sua decisione di includere così tanta narrativa nei primi due numeri: <em>"Includo la narrativa in The Dragon in modo che le [partite] dei lettori siano migliori: più complete e meglio fondate. Alcune delle campagne fantasy ora esistenti si basano interamente sul lavoro di un singolo autore o sono incentrate su un solo ciclo o mito. Se questo vi va bene, ottimo. Per quanto mi riguarda, preferirei giocare in una campagna che mescola molti cicli, miti e opere di autori, così da avere un'esperienza più ricca".</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Kask ha ammesso che questa politica era stata impopolare tra i fan e ha affermato che ci sarebbe stata molta meno narrativa nei numeri futuri. Il numero 3 include una sola storia, la parte 3 di <em>"Search for the Gnome Cache"</em>, un romanzo serializzato di Gary Gygax (che scrive come "Garrison Keller"). Considerando che i primi due numeri contenevano storie di Fritz Lieber e Gardner Fox, è un peccato che questo scritto mediocre sia quello che è sopravvissuto ai tagli. "Gnome Cache" si sarebbe finalmente concluso nel numero 7.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La riduzione della narrativa significava che Kask aveva bisogno di più materiale per riempire la rivista e sembra che gli articoli di gioco di qualità fossero ancora ardui da reperire. Per riempire le colonne di inchiostro ha optato per pubblicare una "pletora di sottoclassi oscure", precedute da questa dichiarazione: <em>"Gli autori di D&amp;D mi hanno chiesto di sottolineare che nessuna delle seguenti sottoclassi deve essere considerata 'ufficiale'. Ritengo che lo scopo di THE DRAGON sia quello di fornire nuove idee e varianti e ho stampato in passato e probabilmente stamperò in futuro cose che non lascerei mai usare nella mia campagna; molte di esse sono superflue e meglio gestite dal DM. Comunque sia, vorrei esortare alla cautela e alla discrezione nel consentire la proliferazione di strane sottoclassi. Troppo spesso rendono solo le cose più difficili per il DM e sono spesso troppo potenti per essere usate come personaggi giocanti. Nell'ultimo The Dragon, l'alchimista doveva essere raccomandato come personaggio non giocante, come lo sono molti di questi".</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questa non è certo una entusiastica approvazione del materiale! Le pagine successive descrivono in dettaglio il <strong>guaritore</strong>, lo <strong>scriba</strong>, il <strong>samurai</strong>, il <strong>berserker</strong>, <strong>l'idiota </strong>e il <strong>giullare</strong>. La qualità del design varia enormemente e, tra gli autori che hanno contribuito, solo <strong>Jon Pickens</strong> ha svolto altri lavori sostanziali nel settore.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo numero pubblica le lettere dei lettori per la prima volta, in una sezione chiamata<em> "Out on a Limb"</em>. Due scrittori, <strong>Garry Spiegle </strong>e <strong>Lewis Pulsipher</strong>, forniscono critiche dettagliate dei primi numeri. <strong>Garry </strong>in seguito lavorerà per la TSR prima di contribuire a fondare la <strong>Pacesetter games</strong>. Lewis Pulsipher ha continuato a progettare e pubblicare diversi giochi, oltre a scrivere molti articoli di settore. In effetti, scrive ancora una rubrica regolare per <strong>EN World </strong><a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-83-creare-o-pubblicare-r2844/" rel="">(da noi tradotta come I Mondi del Design, NdT)</a>, un eccellente promemoria di quanto sia giovane questo hobby!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	C'è un altro articolo degno di nota. In effetti, potrebbe essere<strong> l'articolo più famigerato nella storia della rivista Dragon</strong>. Si chiama "NOTES ON WOMEN &amp; MAGIC" ed è di<strong> Len Lakofka</strong>. Lakofka era un ex presidente della International Federation of Wargamers e un caro amico di Gary Gygax. Era uno dei playtester originali di Gygax e tenuto in grande stima sia come giocatore che come DM. I lettori moderni hanno probabilmente familiarità con il suo personaggio <strong>Leomund</strong>, il creatore di vari incantesimi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'articolo di Lakofka mirava a modificare le classi di personaggi di D&amp;D per essere più <em>"amichevoli per le donne",</em> ma i suoi suggerimenti molto probabilmente hanno avuto l'effetto opposto. Ha iniziato limitando sia la forza dei personaggi femminili che la loro capacità di progredire nella classe del guerriero. Ha anche sostituito l'attributo <strong>Carisma </strong>con un attributo <strong>Bellezza </strong>per le donne e ha incluso un gruppo di nuovi incantesimi solo femminili, come <em>Seduction </em>e <em>Charm men</em>. Ha anche dato alla classe del ladro femminile alcuni titoli di livello discutibili, come <em>Hag</em>, <em>Wench</em> e <em>Succubus</em>. Tutte cose molto offensive.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'editore Tim Kask stava per ottenere una breve pausa dall'ardua ricerca di articoli su D&amp;D. Il prossimo numero sarebbe stato dedicato a un gioco completamente nuovo!
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale: <a href="https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-3-controversy-strikes.665505/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-3-controversy-strikes.665505/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2850</guid><pubDate>Thu, 12 Dec 2024 06:15:59 +0000</pubDate></item><item><title>Lascia che si Nascondano!</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/lascia-che-si-nascondano-r2860/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_11/Gumshoe_Cover.png.55fbbb1825ccb7d5379c993a83afebf9.png" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 01 Luglio 2024</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Esiste un principio articolato da <strong><em>Burning Wheel</em></strong> per gestire le giocate chiamato <em>Lascia Correre</em> (NdT: Let It Ride). L'idea è che nella maggior parte delle situazioni, quando un giocatore ottiene un successo su una prova, il giocatore non deve tirare ancora a meno che le circostanze non vengano modificate. Per esempio, ad un giocatore viene chiesta una prova di Atletica per scalare una parete in mezzo a dei forti venti mentre esplora il Pianoro di Leng: una volta che il personaggio ha successo, il GM non deve chiedere altri tiri di Atletica. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In generale, <em><strong>GUMSHOE</strong></em> è pensato per "lasciar correre" le cose. Visto il modo in cui le riserve di Abilità Generali vengono svuotate nel tempo, è molto più divertente se i successi sulle prove più semplici persistono. Questo è ancora più vero per le Abilità Generali più strane - se un singolo giocatore ha dei punti in Guidare, allora la sua prova di Guidare copre l'intero "volo dell'aereo attraverso la tempesta".
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma...
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.4_Hiding-final-320x400.png.884bb8b4a2f18814183c49e82c92c60f.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11940-4_hiding-final-320x400png/" style="height:auto;" width="320" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_11/large.4_Hiding-final-320x400.png.884bb8b4a2f18814183c49e82c92c60f.png" loading="lazy" height="400">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Esiste una specifica situazione dove "lasciar correre" può andare contro l'intento di <em><strong>GUMSHOE</strong></em> ed è la raccolta di informazioni sotto copertura, cosa che solitamente implica delle prove di Furtività. In un gioco più focalizzata sui combattimenti "lasciar correre" i successi su Furtività per lungo tempo è più che corretto, dato che tutto ciò che il personaggio sta facendo è raccogliere informazioni preziose per la preparazione di quel combattimento che tutti stanno aspettando da tempo. Ma non in <strong><em>GUMSHOE</em></strong>, dove il centro del gioco è il mistero e, in certi scenari, un osservatore nascosto può superare facilmente tutti gli ostacoli. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ad esempio, sto facendo da master in una campagna focalizzata attorno all'intrigo in una locanda. In altri playtest i giocatori si sono comportati come mi ero aspettato: sono entrati, hanno interrogato i vari sospetti, raccolto indizi, fatto teorie sulle loro motivazioni e via dicendo. Ma nell'ultima giocata, un personaggio con alta Furtività è entrato da una porta sul retro della locanda e ha speso più tempo possibile nascosto sotto ad un tavolo, origliando, rovistando nelle camere e in generale evitando di interagire con i PNG mentre raccoglieva qualsiasi cosa che sembrasse anche solo vagamente ad un indizio. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ora, avrei potuto chiedere una serie di tiri di Furtività, ma sarebbe stato una modifica inaspettata e vendicativa allo stile del gioco. Invece ho sfruttato i vantaggi del sistema a riserve di GUMSHOE. Ho deciso che il successo del giocatore sulla prova di Furtività avrebbe continuato a funzionare, ma gli ho chiesto di pagare un punto di Furtività per ogni movimento da stanza a stanza e per ogni indizio raccolto. Questo significa che il giocatore ha potuto agire come preferiva, rimanendo nascosto e ottenendo i vantaggi del suo successo, e ha anche potuto pianificare le sue azioni con abbastanza consapevolezza-ma aveva comunque un chiaro limite di tempo a ciò che poteva fare. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	(Ovviamente, se il giocatore non voleva o poteva spendere un punto, allora avrebbe potuto provare a tirare.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ha funzionato talmente bene che ho deciso di aggiungerla in pianta stabile al mio kit di strumenti per GUMSHOE-è perfetto per gestire quelle situazioni in cui voglio che i giocatori scelgano un successo da un "menù di frutti", ma non che prendano l'intero cesto con una singola prova. Penso che potrei usarlo anche per Intrusione Digitale in <strong><em>Night's Black Agents</em></strong> ("hackeri il server della Cospirazione: ecco una serie di sistemi secondari che puoi controllare, ogni volta dovrai spendere un punto di Intrusione Digitale"), Burocrazia in <strong><em>Fall of Delta Green</em></strong> o, restando sul classico, Nascondersi in <strong><em>Fear Itself</em></strong>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma, principalmente, lo userò per quei fastidiosi halfling furtivi che spiano durante il mio inn-trigo... (Nota del Traduttore: gioco di parole tra "inn", locanda in inglese, e intrigo, non traducibile in italiano)
</p>

<div>
	<hr class="style1">
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<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://pelgranepress.com/2024/07/01/let-it-hide/" rel="external nofollow">https://pelgranepress.com/2024/07/01/let-it-hide/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2860</guid><pubDate>Wed, 11 Dec 2024 05:38:08 +0000</pubDate></item><item><title>Dungeon Letali #7: La Scalinata della Fame</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-7-la-scalinata-della-fame-r2855/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_11/Deadly_Dungeons.jpg.3aabd5e925b81cd53b53a68fe5cec1d1.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-1-stanza-delle-porte-esplosive-r2356/" rel="">Dungeon Letali #1 - Stanza delle Porte Esplosive</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-2-il-condotto-allagato-r2370/" rel="">Dungeon Letali #2 - Il Condotto Allagato</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-3-il-sepolcro-dellordine-del-martello-r2383/" rel="">Dungeon Letali #3 - Il Sepolcro dell'Ordine del Martello</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-4-il-corridoio-cadente-r2392/" rel="">Dungeon Letali #4 - Il Corridoio Cadente</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-5-catena-di-montaggio-degli-scheletri-r2842/" rel="">Dungeon Letali #5: Catena di Montaggio degli Scheletri</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-6-cripta-elettrizzante-r2854/" rel="">Dungeon Letali #6: Cripta Elettrizzante</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Nick LS Whelan del 22 Febbraio 2013</strong>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Stairway-of-Hunger.jpg.c05db3ae9c6fbeac9d6283ee5a46514b.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11934-stairway-of-hungerjpg/" style="height:auto;" width="744" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_11/large.Stairway-of-Hunger.jpg.c05db3ae9c6fbeac9d6283ee5a46514b.jpg" loading="lazy" height="744">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Da qualche parte, magari sotto il doppio fondo di un misterioso sarcofago, gli avventurieri scoprono una scalinata a chiocciola. La sua larghezza di circa 2 metri sembra sicura, non fosse per lo strapiombo vertiginoso verso il pavimento sottostante data la totale assenza di ringhiera. I gradini sono ampi, e si avvolgono pigramente intorno ai bordi dell'imponente stanza cilindrica. Il bordo esterno della scalinata, laddove si affaccia sul vuoto, si è stranamente consumato. La pietra degrada in modo netto verso il basso, come se la roccia fosse stata erosa da decenni di acqua corrente. Il resto della scala non mostra segno di un simile logorio, è solo sul bordo. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Al centro della stanza c'è un alto pilastro che raggiunge in altezza circa la metà della scalinata. Sopra al pilastro c'è la statua di un uomo, grande il doppio di un uomo reale. È raffigurato come emaciato, affamato e molto sofferente. Le sue braccia sono spalancate come se stesse implorando gli dèi di porre fine alle sue sofferenze, e la sua testa è inclinata all'indietro in un eterno, silente lamento. Ai suoi piedi si trova un banchetto in pietra: un uccello arrostito, una botte di vino, numerose varietà di frutti e di pesci, che sono intagliati con tale maestria da risultare invitanti. Così come la scalinata, il limite esterno del pilastro è consumato intorno ai bordi, degradando nettamente verso il basso in modo che sembri erosione. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se i giocatori si collocano sulle scale in modo da poter guardare nella bocca della statua, riusciranno a scorgere un baluginio d'oro. Un'ispezione più da vicino rivela che la statua ha una lingua d'oro in bocca. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se si depone una quantità di oro pari almeno ad una moneta d'oro nella bocca della statua, l'oro si scioglierà immediatamente per fondersi con la lingua dorata. Quando questo accade, si sentirà uno scatto provenire dall'uccello di pietra. Se i giocatori tirano la coscia dell'uccello arrosto dopo aver dato da mangiare alla statua, scoprono che si può ruotare, rivelando che l'uccello è cavo. All'interno ci sono venti smeraldi verde brillante, ciascuno dei quali vale almeno 50 monete d'oro.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sfortunatamente, i compiti di nutrire la statua affamata e di raggiungere il pilastro, non sono così semplici. La stanza è soggetta ad uno strano incantamento. Eccezion fatta per le scale e il pilastro della statua affamata, la stanza è soggetta da una gravità dieci volte più forte del normale. Qualsiasi oggetto gettato o tenuto oltre il ciglio delle scale diventerà improvvisamente dieci volte più pesante, e qualsiasi personaggio che cade dalle scale subirà danni come se fosse caduto da un'altezza dieci volte superiore a quella effettiva. (Es. on D&amp;D 3E e Pathfinder per ogni 3 metri di caduta si subiscono 1d6 danni, perciò in questa stanza, una caduta di 3m causerà 10d6 danni). Da notare che il pavimento alla base della stanza non è soggetto all'incantesimo e i personaggi possono camminarci intorno normalmente.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale: <a href="https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-9-staircase-of-hunger/" rel="external nofollow">https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-9-staircase-of-hunger/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2855</guid><pubDate>Tue, 10 Dec 2024 05:39:55 +0000</pubDate></item><item><title>I Mondi Del Design #83: Creare o Pubblicare?</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-83-creare-o-pubblicare-r2844/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_11/Mondi_del_Design.jpg.89dbca1e5fff7ab9a45e13ce946fafc7.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-80-i-barbari-alle-porte-parte-ii-r2773/" rel="">I Mondi del Design #80: I Barbari alle Porte Parte II</a> (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #80)<br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-81-consigli-di-strategia-militare-per-i-vostri-pg-r2840/" rel="">I Mondi del Design #81: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-82-consigli-di-strategia-militare-per-i-vostri-pg-parte-ii-r2843/" rel="">I Mondi del Design # 82: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG - Parte II</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Lewis Pulsipher del 01 Aprile 2022</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<i>Lo schema qui sotto è la rappresentazione grafica di un tweet di <a href="https://www.enworld.org/ewr-porta/authors/owen-k-c-stephens.3190/" rel="external nofollow">Owen K.C. Stephens</a>. Potete leggere ben altro sul blog <a href="https://owenkcstephens.com/category/business-of-games/" rel="external nofollow">Owen's Business of Games</a> e aiutarlo a creare articoli futuri sull'argomento <a href="https://www.patreon.com/OwenKCStephens" rel="external nofollow">supportandolo su Patreon</a>. </i>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.venn_diagram.png.c8c747a574649a4f167a854ba89e2257.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11907-venn_diagrampng/" style="height:auto;" width="474" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_11/large.venn_diagram.png.c8c747a574649a4f167a854ba89e2257.png" loading="lazy" height="284.4">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<i>[Legenda allo schema di cui sopra: - </i><i>scritta nera in alto a sinistra: Diagramma di Venn proposto da Owen KC Stephens</i><i>. - scritta rossa in basso a sinistra: persone che hanno al passione di creare giochi per gli altri. - scritta fucsia in alto a destra: persone abili a creare giochi. - scritta nera in basso a destra: persone abili nell'ambito commerciale, di vendita e di promozione dei giochi. NdT]</i>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Pubblicare vs Creare</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Gli editori ricevono centinaia o persino migliaia di proposte ogni anno e pubblicano solo un numero esiguo di giochi (molti editori iniziano come, e magari lo sono ancora, auto editori). Per fortuna, è molto più semplice farsi produrre un gioco rispetto che in passato. Di conseguenza incontro vari aspiranti creatori di gioco che sono convinti che i designer siano anche degli editori. Un tempo non era così, ma oggi sì. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'auto-pubblicazione è più semplice nei GdR perché le regole dei GdR spesso sono solo dei libri, e i libri sono più semplici da produrre rispetto ai giochi da tavolo. Essere un editore prevede una serie di compiti differenti. Ciò che fate non è semplicemente auto-pubblicare, ma è editoria vera e propria. Se si decide di fare il passo dell'auto-pubblicazione, non si è più solo dei designer, ma anche degli editori. Pertanto, qual'è la differenza tra i compiti si un designer e i compiti di un editore?
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Cosa Fa un Designer</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	I designer creano i giochi, il che comprende produrre e modificare prototipi, effettuare dei playtest e scrivere le regole. Poi ad un certo punto i designer devono contattare gli editori per convincerli a fare tutto il resto. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Farsi notare è uno dei grossi problemi. Vale a dire che se la gente non ha mai sentito nominare il vostro gioco tra i molti, molti altri, come fa a comprarlo? Spesso ho visto nuove aziende promuovere i loro GDR o altri giochi alle convention per cercare di stimolare gli affari: raramente ritornano l'anno successivo, perché non ne vale la pena. La pubblicità fatta così spesso non vale il costo. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Bisogna avere il senso degli affari ed essere bravi venditori per questo tipo di cose e non tutti ne sono capaci. Eppure la gente si auto-pubblica e alcuni fanno anche un pó di soldi. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Anche se è qualcun'altro a occuparsi di pubblicare il vostro gioco, dovreste comunque svolgere alcuni compiti da editore, promuovendo il gioco via social media, blog, ecc, avere un ruolo attivo nel finanziamento se avete attivato una campagna di crowdfounding, supportando il gioco dopo la pubblicazione, rispondendo alle domande e così via.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Cosa Fa un Editore</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Gli editori raccolgono i soldi (spesso tramite crowdfounding) per pagare tutti quanti: pagare la pubblicità, pagare la manifattura e la distribuzione, pagare il designer, pagare se stessi. Modificano il gioco durante la creazione, a volte parecchio. Di solito scelgono lo stile grafico e assumono gli artisti. Collaborano con la logistica e la distribuzione. Fanno pubblicità e promozione, specialmente alle convention o alle conferenze. Stabiliscono contatti e comunicano con le parti interessate, spesso sempre alle convention. Spesso inviano i giochi ai distributori, a qualche rivenditore e ai consumatori (anche se si può pagare un'azienda esecutiva per farlo al vostro posto).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli editori gestiscono anche il servizio clienti dopo la pubblicazione, che è un vero fardello, specialmente per i giochi da tavolo. Zev Schlasinger, che era la "Z" nel gioco di successo <a href="https://www.zmangames.com/en/index/" rel="external nofollow">Z-Man Games</a>, si trovò nella necessità di assumere qualcuno per occuparsi del servizio clienti - fino a quel punto gestiva l'operazione con impiegati part-time e si occupava direttamente lui di quell'aspetto. È un bel pó di lavoro per un editore. Avreste voglia di farlo?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Anche chi pubblica libri ha bisogno di editori. Auto-pubblicarsi non è altrettanto efficace che farsi pubblicare da qualcun'altro. Inoltre la compagnia deve fare profitto per poter mantenere gli impiegati. Fare soldi è già di per sé una bella mole di lavoro. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	C'è anche molto da imparare sui processi produttivi. Anche se i GDR sono solo libri senza componenti aggiuntive come dadi o miniature, c'è molto che possa andare storto. Se ci si avvale di stamperie di oltremare, che di solito sono più economiche, si può incorrere in grossi problemi di comunicazione e ritardi. Conosco un tale che ha offerto dadi a 12 facce numerati da 1 a 6 come Kickstarter, e poi ha cercato aziende manifatturiere all'estero. Ne ha provate alcune: a un certo punto ricevette dei dadi in qualche modo difettati come saggio, disse al produttore "Non fateli", ma l'azienda ne aveva già prodotti 180.000 e così dovette carteggiarli a mano per renderli regolari o quasi. L'azienda aveva già buona parte dei suoi soldi, cosa poteva fare?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Parlando di problemi con le produzioni internazionali, c'è il groviglio pazzesco della pandemia, e i problemi di spedizione legati alla guerra. Le storie da brividi abbondano. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Non Scegliere</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Alcuni designer si dissociano dall'essere editori regalando il loro gioco. Anche così, bisogna fare i conti con l'acquisto dell'arte. Si possono evitare alcuni compiti dell'editore, ma si farà almeno qualche soldo, specialmente dopo aver pagato per l'arte? 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	D'altro canto, pubblicare in PDF è pratico per i libri dei GdR , ma molto meno per i giochi da tavolo. Rimane sempre da occuparsi dell'editing, della formattazione dei diagrammi e delle altre immagini. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In definitiva, molti creatori di giochi diventano editori non per scelta, ma per necessità. Pubblicare porta via tempo al vostro design, ma potreste non avere altra opzione. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#c0392b;"><strong>Tocca a Voi: Avete mai pubblicato del materiale GDR? Siete riusciti a fare qualcosa di più che andare in pari? Il tempo investito è stato ripagato?</strong></span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-to-design-or-publish.686805/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-to-design-or-publish.686805/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2844</guid><pubDate>Mon, 09 Dec 2024 05:51:04 +0000</pubDate></item><item><title>Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa Ma Scarso di Meccaniche</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-2-ricco-di-narrativa-ma-scarso-di-meccaniche-r2838/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_11/RiflessioniSulDrago.jpg.9216f37e280ec4dfc09f7cef68b701b8.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-1-un-nuovo-arrivo-r2837/" rel="">Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di M.T. Black del 20 Giugno 2018</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Oggi la nostra rubrica Riflessioni sul Drago (Dragon Reflections, Ndt) esamina il secondo numero della rivista <strong>The Dragon</strong>. Questo numero era ricco di narrativa prodotta da nomi noti del fantasy, ma più leggero sui contenuti di gioco. Cosa c'era di preciso in questo numero? Diamo un'occhiata!
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large_d2.jpg.fd83703fb0bae7928cb5290de269f389.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11899-d2jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="636" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_11/large_d2.jpg.fd83703fb0bae7928cb5290de269f389.jpg" loading="lazy" height="820.44">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>The Dragon</strong> Numero 2 fu pubblicato nell'agosto 1976, due mesi dopo il numero di debutto. Il prezzo di copertina era di $ 1,50. Il numero 1 ebbe un successo sufficiente da permettere al direttore <strong>Tim Kask</strong> di proclamarlo <em>"la rivista in più rapida crescita nell'hobby"</em>. Fa presente di aver ricevuto dei feedback estremamente positivo, ma allo stesso tempo chiede ai fan di mandare più lettere. La richiesta di corrispondenza sarebbe diventata un tema ricorrente nei primi numeri.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Kask ha affermato che <em>"l'aumento dell'interesse per i giochi fantasy nell'ultimo anno è stato a dir poco fenomenale".</em> Era colpito dal fatto che anche i "due grandi" del gioco (<strong>Avalon Hill </strong>e <strong>SPI</strong>) avessero iniziato a prendere sul serio i giochi fantasy. In effetti la <strong>TSR </strong>sarebbe presto diventata molto più grande di entrambe le società e avrebbe acquisito <strong>SPI </strong>nel <strong>1982</strong>, mentre <strong>Avalon Hill </strong>sarebbe passata sotto il controllo di <strong>Wizards of the Coast</strong> nel <strong>2004</strong>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il numero 2 era sempre di <strong>trentadue pagine</strong>, ma c'erano meno articoli rispetto al numero 1. C'era sicuramente del materiale "riempitivo" presente e più pagine dedicate alla narrativa. D&amp;D era l'unico gioco trattato, il che deve aver deluso Kask data la sua determinazione a scrollarsi di dosso l'etichetta di "strumento della casa".
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'articolo di D&amp;D più lungo presentato è stato<em> "Hints for D&amp;D Judges Part 3"</em> di <strong>Joe Fischer</strong>. La prima parte di questa serie è apparsa su <strong>The Strategic Review</strong>, mentre la seconda parte è apparsa su <strong>The Dragon</strong> numero 1. Joe sembra aver pubblicato poco altro nel campo dei giochi di ruolo, con una notevole eccezione: è stato anche l'autore dell'originale classe del <strong>Ranger </strong>per D&amp;D (pubblicata su <strong>The Strategic Review #2</strong>)!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>"Monkish Combat in the Arena of Promotion" </strong>di <strong>John M. Sneaton</strong> fornvia un sistema di combattimento monaco contro monaco che era piuttosto complesso e aveva applicazioni piuttosto limitate. Sneaton avrebbe contribuito alla copertina del numero 3, ma a quanto pare non ha svolto ulteriori lavori nel campo dei giochi di ruolo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	C'erano due articoli di <strong>Jon Pickens</strong>: uno descriveva una classe di personaggio <strong>Alchimista </strong>e l'altro un nuovo sistema di danni delle armi. Nessuno dei due articoli è molto degno di nota, ma il loro autore lo era. <strong>Pickens </strong>stava completando una laurea in inglese ed economia ed era un avido giocatore e un habitué della <strong>GenCon</strong>. Nel <strong>1978</strong> la TSR lo assunse come redattore ed egli rimase con la compagnia (e in seguito con Wizards of the Coast) per circa <strong>25 anni</strong>. Durante quel periodo ha lavorato a dozzine di prodotti, dai vecchi classici come <strong>Vault of the Drow</strong> fino al <strong>Monster Manual per D&amp;D v3.5.</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo numero include anche le statistiche per un nuovo mostro, il <strong>Remorhaz</strong>, ma questo è tutto per il materiale di gioco. È un assortimento deludente rispetto al numero 1. C'è anche un saggio piuttosto arido sul dio azteco <strong>Quetzalcoatl</strong>. Questi saggi mitologici sarebbero apparsi nei numeri successivi, sebbene spesso accompagnati da meccaniche di gioco per la divinità trattata.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ancora una volta c'erano tre pezzi di narrativa su <strong>The Dragon</strong>. Il più interessante di questi era un racconto intitolato<em> "Shadow Of A Demon"</em> di<strong> Gardner F. Fox</strong>. Fox era ben noto come scrittore di fumetti, accreditato per aver creato <strong>The Flash</strong>, <strong>Hawkman</strong>, <strong>The Sandman</strong> e la <strong>Justice Society of America</strong>, e ha avuto una lunga carriera nella scrittura di narrativa fantasy. Dato che <strong>The Dragon</strong> ha pubblicato una storia di <strong>Fritz Lieber</strong> nel numero 1, chiaramente non avevano problemi ad attirare scrittori di narrativa di alto profilo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tuttavia, la natura rada degli articoli di gioco mostra quanto fosse difficile per<strong> Tim Kask</strong> reperire questo materiale nei primi tempi ed è difficile credere che sarebbe stato molto soddisfatto di questo numero. E dietro le quinte, si stavano già accumulando lamentele sulla quantità di narrativa che stava pubblicando. Kask è stato costretto a prendere una decisione difficile nel numero 3 e scopriremo cosa è stato la prossima settimana!
</p>

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	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale<span>:</span><a href="https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-2-heavy-on-fiction-but-light-on-mechanics.665491/" rel="external nofollow"> Dragon Reflections #2: Heavy On Fiction But Light On Mechanics</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2838</guid><pubDate>Thu, 05 Dec 2024 05:25:53 +0000</pubDate></item><item><title>Dungeon Letali #6: Cripta Elettrizzante</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-6-cripta-elettrizzante-r2854/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_11/Deadly_Dungeons.jpg.6bd9722f9a6079b0d948bd3d1926d739.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-1-stanza-delle-porte-esplosive-r2356/" rel="">Dungeon Letali #1 - Stanza delle Porte Esplosive</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-2-il-condotto-allagato-r2370/" rel="">Dungeon Letali #2 - Il Condotto Allagato</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-3-il-sepolcro-dellordine-del-martello-r2383/" rel="">Dungeon Letali #3 - Il Sepolcro dell'Ordine del Martello</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-4-il-corridoio-cadente-r2392/" rel="">Dungeon Letali #4 - Il Corridoio Cadente</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-5-catena-di-montaggio-degli-scheletri-r2842/" rel="">Dungeon Letali #5: Catena di Montaggio degli Scheletri</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Nick LS Whelan del 15 Febbraio 2013</strong>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.ShockfloorCrypt.jpg.f0cf8346ec95045b39386a4b81c335b9.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11933-shockfloorcryptjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_11/large.ShockfloorCrypt.jpg.f0cf8346ec95045b39386a4b81c335b9.jpg" loading="lazy" height="899.1">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Oltre il passaggio a volta c'è una breve scalinata di pietra che scende di circa un metro e mezzo in un'ampia stanza piena d'acqua. L'acqua è alta poco più di un metro e tutti i gradini tranne il primo sono sommersi sotto la superficie. L'acqua non scorre e un'accurata osservazione della stanza non rivela alcun punto da cui possa giungere acqua fresca. Eppure stranamente l'acqua non ha assolutamente nessuna traccia della putrida stagnazione che uno si aspetterebbe di trovare in una polla d'acqua immobile in un dungeon. È limpida e chiara e permette a chiunque si trovi sulle scale di osservare facilmente il pavimento di pietra sotto la superficie dell'acqua. Non ci sono creature letali che infestino quest'acqua, sembrerebbe completamente sicura. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le peculiarità della stanza sono quattro grossi sarcofagi, distanti circa 3.5 metri dalle pareti e tra di loro. Il coperchio di ogni sarcofago si trova esattamente a filo del livello dell'acqua, il che fa intendere che l'acqua non si riverserà al loro interno se verranno aperti, ma che finanche il movimento più impercettibile provocherà increspature sufficienti a bagnare i corpi contenuti all'interno. Ciascun sarcofago è decorato con una grossa raffigurazione in pietra di qualcosa. Sopra ad uno di essi c'è un grosso libro di pietra che giace aperto. La scritta sulla pagina del libro è magica e può essere letta solo con un incantesimo di Lettura del Magico. La pietra funziona come una<em> Pergamena di Scassinare</em> che può essere usata illimitatamente. Qualsiasi tentativo di rimuovere il libro dal sarcofago provocherà la rottura delle rune, rendendolo inutilizzabile. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un altro sarcofago reca una grande raffigurazione scultorea di una spada, mentre un terzo è sormontato da un grosso ratto di pietra che appare feroce e affamato. L'ultimo sarcofago è adorno di un elaborata tavola di pietra imbandita. Sono raffigurati un uccello arrosto, svariate pile di frutti, una brocca di vino, un grosso pesce su un vassoio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La stanza è fatta di pietra semplice, e il soffitto si trova a circa 4.5 m dal soffitto. L'unica altra palese peculiarità della stanza sono tre barre di metallo: una d'oro, una d'argento, una di rame. Ciascuna di esse è lunga 1 metro e pendono giù dal centro del soffitto in una forma triangolare. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ogni volta che un sarcofago viene aperto, la barra di rame sul soffitto spara un <em>fulmine</em> nell'acqua. Chiunque sia in piedi nell'acqua o si trovi vicino alle barre subisce i danni dell'omonimo incantesimo. [In Pathfinder, 10d6 danni, TS riflessi CD 20 per dimezzare. In OD&amp;D 6d6 danni, salvezza vs bacchette per dimezzare]. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dentro il sarcofago con il libro sopra c'è il corpo essicato di una donna. Sul lato opposto del coperchio c'è una manopola grossa come una mano. Quando viene ruotata, una linea precedentemente invisibile apparirà tra le pagine del libro di pietra. La pagina girerà rivelando una pagina vuota con tre striscie di metallo molto sottili incastonate. La prima è d'argento, la seconda di rame, la terza d'oro. Se, per qualche ragione, le pagine di pietra del libro fossero appoggiate contro una parete o un'altra superficie dura e quindi impossibilitate a girare, allora anche i personaggi non saranno in grado di ruotare la manopola sul sotto del coperchio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dentro il sarcofago decorato con la statua di un ratto feroce c'è il corpo essiccato di un uomo. Non appena aperto questo sarcofago verràa rilasciata un'esplosione di fumo blu grigiastro. La nube costringerà chiunque si trovi entro 2 metri a effettuate un tiro salvezza. Il fallimento causerà alle vittime che i muscoli diventino molli e intorpiditi per un turno (10 minuti). Se le vittime cadono in acqua potrebbero annegare se non soccorse. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il sarcofago con la spada è più profondo degli altri, ed è stipato di ossa. Sono state ben impilate in base al tipo (femori con femori, costole con costole, teschi con teschi...). Ci sono ossa precisamente per 8 corpi umani. Le ossa non appartengono a non morti. Non emettono alcuna aura e non reagiscono allo scacciare non morti. Tuttavia, se il <em>fulmine</em> viene attivato mentre questo sarcofago è aperto, il fulmine devia di lato, colpendo queste ossa piuttosto che l'acqua. A questo punto, le ossa si alzeranno dal sarcofago e prenderanno la forma di 8 scheletri non morti, ciascun osso legato alle altre da piccole scariche di elettricità statica. Questi scheletri combattono come scheletri normali, ma hanno 2DV addizionali, e infliggono 1d8 danni da elettricità oltre ai normali danni (Pathfinder: 2d6; OD&amp;D: 1d6). 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il sarcofago con la tavola imbandita contiene i resti essicati di una donna. Se i giocatori decidono di cercare un doppio fondo, scoprono che sotto al corpo c'è una scala che conduce al livello inferiore del dungeon. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le barre sul soffitto possono essere rimosse facilmente. Una volta afferrate, un semplice quarto di giro le sblocca, e consente di tirarle con facilità dai loro alloggi. Tuttavia, il <em>fulmine</em> si attiverà se le barre non saranno rimosse nel giusto ordine. L'ordine corretto è  prima l'argento, poi il rame, poi l'oro. Una volta rimosse dal soffitto, le barre non hanno proprietà magiche. La barra di rame vale 50mo, quella d'argento 200 mo e quella d'oro vale 800 mo!
</p>

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<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale: <a href="https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-8-shockfloor-crypt/" rel="external nofollow">https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-8-shockfloor-crypt/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2854</guid><pubDate>Tue, 03 Dec 2024 05:26:38 +0000</pubDate></item><item><title>I Mondi del Design #82: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG - Parte II</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-82-consigli-di-strategia-militare-per-i-vostri-pg-parte-ii-r2843/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_11/Mondi_del_Design.jpg.dc2532427972abb31d512fa71880af1b.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-80-i-barbari-alle-porte-parte-ii-r2773/" rel="">I Mondi del Design #80: I Barbari alle Porte Parte II</a> (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #80)<br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-81-consigli-di-strategia-militare-per-i-vostri-pg-r2840/" rel="">I Mondi del Design #81: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Lewis Pulsipher del 11 Marzo 2022</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questa è la seconda parte del discorso dell'ultima volta. Ricordate, la strategia è ciò che si fa molto prima che una battaglia abbia luogo, e la tattica è ciò che si fa durante una battaglia. Ma non farò distinzione tra questi due aspetti nel discutere dei vari consigli di gioco perché non è necessario in questo frangente. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.chess-6872234_960_720.jpg.68419f138c070107b4dc9ccccd0121ee.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11906-chess-6872234_960_720jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="960" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_11/large.chess-6872234_960_720.jpg.68419f138c070107b4dc9ccccd0121ee.jpg" loading="lazy" height="633.6">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Chi Vive di Dadi, Muore di Dadi </strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Potremmo anche dire "casualità" al posto di "dadi", dato che ci sono molteplici modi di generare casualitualità. È  necessario <em>tenere sotto controllo l'uso dei dadi per non farsi controllare da essi</em>. Dipendere dalla casualità è un grosso errore che molti giocatori commettono. È  impossibile evitare <em>sempre</em> di ricorrere alla casualità nei combattimenti reali, ed è impossibile in molti giochi, ma è senz'altro vero che quanto più spesso si tirano i dadi, tanto più spesso si fallirà, a prescindere dalle probabilità. Cercate di non affidarvi ai dadi per "togliervi le castagne dal fuoco". 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Combinare le Armi</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Quando più unità dalle capacità variegate lavorano in concerto, sono più forti della somma delle singole parti. Ecco il concetto di "combinare le armi". Ad esempio, i carri armati sono più efficaci quando accompagnati dalla fanteria, la fanteria è più efficace quando accompagnata dai carri armati. Sono più forti della somma delle loro parti. L'artiglieria deve essere protetta da altri tipi di unità. Le forze aeree si combinano con le unità di terra, la marina si combina con l'aeronautica, e così via. Persino in un contesto arcaico come un gioco di ruolo fantasy gli incantatori faranno i danni più seri, ma dovranno essere protetti da personaggi abili nel combattimento in mischia. I personaggi abili nell'infiltrazione e nella raccolta di informazioni non sono efficaci nel combattimento diretto. Lavorano meglio collaborando con gli altri. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Non Sprecare il Colpo </strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Sto parafrasando Barbossa da <em>I Pirati dei Caraibi</em> (Jack Sparrow aveva un solo colpo in canna.) Questo è un'altro modo di intendere la conservazione delle forze. Si parla di uno sforzo importante. Il tuo attacco più potente. Assicurati di attaccare un punto vitale o una formazione nemica importante, o avrai sprecato il colpo. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Quando Attacchi, Annienta </strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Questo si applica soprattutto a quelle situazioni in cui ci sono più di due parti in gioco, come negli aspetti politici del gioco di ruolo fantasy. E a quei giochi (tipo <em>Diplomacy</em>) con alleanze mutevoli. Bisogna mettere fuori gioco il proprio avversario (per ragioni pratiche) quando si attacca. Non attaccare soltanto perché si ottiene un beneficio sostanziale, ma lasciando il nemico in grado di contrattaccare, perché c'è una buona probabilità che lo faccia. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Quando Arriva il Mio Turno, Voglio Avere un Impatto </strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Questa è probabilmente una mentalità comune a tanti giocatori, ma non paga bene in quei giochi che prevedono pericoli reali per i personaggi. Il desiderio di fare qualcosa che abbia sempre un forte impatto può portare ad azioni che sono lesive al successo. (Presupponendo che si voglia avere successo: ad alcuni non interessa, fintanto che ci siano picchi di adrenalina.) "La Pazienza è la virtù dei forti" è una frase importante quando si gioca. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Paragoniamo il desiderio di impattare con il desiderio di lanciare i dadi in <em>Craps</em>. Questo è comprensibile, ma le probabilità sono contro al lanciatore, perciò non si dovrebbero lanciare i dadi, ma piuttosto scommettere contro il lanciatore. Non preoccuparti di impattare, preoccupati di massimizzare il guadagno minimo o massimizza la probabilità di successo. Alle volte è meglio non fare una certa cosa. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Continuando su questa falsa riga, non lasciarti trascinare dall'impeto, se vuoi vincere. Alcuni giocatori compiono saltuariamente scelte rischiose <strong>perché desiderano il brivido dell'adrenalina</strong>. Questo ha a che fare con l'istinto all'azzardo che in alcune persone è più forte che in altre, e sappiamo che molti giocatori d'azzardo <strong>perdono</strong> denaro e che molti altri perdono <strong>moltissimo</strong> denaro sul lungo periodo, ma continuano a giocare d'azzardo comunque.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Infine torniamo alla <strong>pazienza</strong>, specialmente nella partite su vasta scala. Man mano che si sale dall'individuale al tattico, allo strategico, al macro strategico, si sente meno la necessità di reagire immediatamente ad ogni mossa avversaria. Una buona percentuale di buone giocate dipende da un buon tempismo. Si può controllare il proprio tempismo. Se non si riesce ad essere pazienti, significa che si sta perdendo il controllo. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Di nuovo, non è questo il modo in cui alcune persone voglio giocare, ma se lo è, probabilmente non saranno abili nella strategia militare. Citando Sun Tzu: "il guerriero vittorioso prima vince e poi va in guerra, mentre il guerriero sconfitto prima va in guerra e poi cerca di vincere." Credo che ciò si riferisca al fatto che la guerra è sul lungo periodo e spesso basata sull'economia, spesso un qualcosa in cui ci si prepara in anticipo e <strong>non si può rendere la vittoria certa</strong>, ma la si può rendere molto più facile in virtù di una preparazione migliore. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><span style="color:#c0392b;">Tocca a Voi: quali consigli strategici (o tattici) vi sentireste di offrire?</span></strong>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale: <a href="https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-5-more-military-strategy-tips-for-your-pcs.686461/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-5-more-military-strategy-tips-for-your-pcs.686461/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2843</guid><pubDate>Mon, 02 Dec 2024 05:38:47 +0000</pubDate></item><item><title>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #24: Murgh&#xF4;m e Semphar</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-24-murgh%C3%B4m-e-semphar-r2833/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_11/fantasy_cartographer.jpg.0c28ab9662b4c97b385689fb8fb2a135.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-01-aglarond-r2622/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #01: Aglarond</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-02-amn-r2627/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #02: Amn</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-03-calimshan-r2632/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #03: Calimshan</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-04-chessenta-r2638/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #04: Chessenta</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-05-chondath-r2643/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #05: Chondath</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-06-cormyr-r2648/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #06: Cormyr</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-07-damara-r2654/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #07: Damara</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-08-dambrath-r2657/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #08: Dambrath</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-09-durpar-estagund-e-la-dorata-var-r2667/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #09: Durpar, Estagund e La Dorata Var</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-10-erlkazar-r2670/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #10: Erlkazar</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-11-evereska-r2677/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #11: Evereska</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-12-evermeet-r2682/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #12: Evermeet</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-13-i-regni-delle-isole-del-mare-senza-tracce-settentrionale-r2691/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #13: I Regni delle Isole del Mare Senza Tracce Settentrionale</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-14-halruaa-r2696/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #14: Halruaa</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-15-hartsvale-r2703/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #15: Hartsvale</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-16-impiltur-r2710/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #16: Impiltur</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-17-lantan-r2720/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #17: Lantan<br>
	Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #18: Lapaliiya e Tharsult</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-19-luiren-r2750/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #19: Luiren</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-20-luruar-le-marche-dargento-r2757/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #20: Luruar (Le Marche D'Argento)</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-21-mintarn-e-orlumbor-r2787/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #21: Mintarn e Orlumbor</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-22-moonshae-r2807/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #22: Moonshae</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-23-mulhorand-r2832/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #23: Mulhorand</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Adam Whitehead del 10 Ottobre 2022</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (fine della 2a Edizione di <strong>D&amp;D</strong> e inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da <em>The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM</em> e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV), poiché i confini sono cambiati e alcune città e cittadine sono cadute, mentre ne sono sorte di nuove.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a href="https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/wp-content/uploads/2022/10/murghom-semphar.png" rel="external nofollow"><img alt="large.murghom-semphar-min.thumb.jpg.e88e09ec2a9ce8f92c651336b061e941.jpg.ad215515e6f20e5141897c85ef588ca3.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11892-murghom-semphar-minthumbjpge88e09ec2a9ce8f92c651336b061e941jpg/" style="height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_11/large.murghom-semphar-min.thumb.jpg.e88e09ec2a9ce8f92c651336b061e941.jpg.ad215515e6f20e5141897c85ef588ca3.jpg" loading="lazy" height="530"></a>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<em>Una mappa del Murghôm e del Semphar. Cliccateci sopra per una versione più grande.</em>
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Murghôm
</h1>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Sovrano:</strong> Re Tharmakkas IV, Bey di Murghôm  
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Capitale:</strong> Murghyr  
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Insediamenti:</strong> Alzayat, Athab, Delbyl, Diyala, Fars, Ghaws, Graumot, Hashimyl, Hatra, Isa, Isfasan, Jurash, Khuld, Kilastann, Madan, Mulharahold, Phannaskul, Port Ghaast, Rume, Sinilyr, Somraggah, Sughra, Taj, Thalathat, Thandyl, Tuulish, Umarah, Ustann, Wakirnayskul, Zindalankh  
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Popolazione: </strong>Sconosciuta  
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Superficie:</strong> 226.689 miglia² (587.121,815 km²)  
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Forze armate:</strong> Forti milizie e compagnie mercenarie alleate  
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Lingue:</strong> Comune, Muhjuri, Mulhorandi  
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Religione:</strong> Il pantheon Mulhorandi, il Muhjari  
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Esportazioni:</strong> Rame, diaspro, calcedonio, palme da dattero, storione gigante, legname  
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Importazioni:  
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Fonti:</strong> <em>Old Empires</em> (Scott Bennie, 1990), <em>Horde Campaign</em> (Curtis M. Scott, 1990), <em>The Horde</em> (David Cook, 1990)  
	</li>
</ul>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Semphar  
</h1>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Sovrano:</strong> Califfo Abu Bakr  
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Capitale:</strong> Dhaztanar  
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Insediamenti:</strong> Anbar, Baduraya, Banawari, Banu, Darabjind, Dar al-Kalif, Darabjind, Darrabhal, Duirtanal, Estanil, Fustat, Harb, Iliphanar, Isabadah, Jurjan, Khalis, Maristan, Merv, Naysabur, Nihawand, Phelzel, Quas al-Hasani, Quas al’Tarik, Qumis, Saaid, Semkhrun, Semlithol, Shahar, Simman, Siniyat, Takrit, Taquasma, Uman, Wadieska’b, Zabad  
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Popolazione: </strong>Sconosciuta  
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Superficie:</strong> 326.713 miglia² (846.182,785 km²)  
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Forze armate: </strong>Forti milizie e una flotta militare molto potente sul Lago Brightstar  
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Lingue:</strong> Comune, Muhjuri, Mulhorandi  
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Religione:</strong> Il Muhjari, il pantheon Mulhorandi  
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Esportazioni:</strong> Cavalli, cuoio Duir, articoli in pelle, legname, navi  
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Importazioni:</strong>  
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Fonti: </strong><em>Old Empires</em> (Scott Bennie, 1990), <em>Horde Campaign</em> (Curtis M. Scott, 1990), <em>The Horde</em> (David Cook, 1990)
	</li>
</ul>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Panoramica
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il Murghôm e il Semphar sono entrambi ex-vassalli dell'Impero Mulhorandi e, prima ancora, facevano parte del grande Impero Imaskari, che si estendeva su gran parte del sud-est del Faerûn prima della sua distruzione, avvenuta più di tremila anni fa. I due paesi sono simili sotto certi aspetti, condividendo tradizioni culturali imaskari e Mulhorandi, ma sono anche accaniti rivali commerciali e politici, competendo per la supremazia in modi leciti e illeciti, anche se hanno generalmente evitato guerre su vasta scala.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le due nazioni sono tra i regni più orientali del Faerûn; solo le controverse terre dell'Irraggiungibile Est si trovano più a est rispetto alla latitudine dei confini del Semphar. Molte mappe del Faerûn non mostrano nemmeno i due regni, fermandosi invece al confine del Thay e del Mulhorand. Per contestualizzare ulteriormente, la capitale dell'Impero Shou Lung a Kara-Tur, Kuo Te’ Lung (a 4.500 km a est), è significativamente più vicina alla capitale del Semphar rispetto a Waterdeep (a 5.500 km a nord-ovest). Cartografi e saggi discutono a volte se le due nazioni siano davvero parte del Faerûn o se dovrebbero essere meglio classificate come parte di Taan (le cosiddette Terre dell'Orda), se non addirittura di Kara-Tur. Tuttavia, i loro legami ancestrali con il Mulhorand e la loro posizione a ovest della linea di demarcazione continentale generalmente accettata degli Yehimal fanno sì che vengano di solito considerate come parte del Faerûn.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il Murghôm si trova a est del Mulhorand, lungo le rive occidentali e settentrionali del Gbor Nor (Lago Stella Lucente) e delle Acque del Semphar. Controlla le rive del lago e gran parte del corso strategico del Fiume Rauthen, che collega il Lago Stella Lucente con il Mare Interno attraverso il Mulhorand. È delimitato a nord dalle Montagne di Rame e a sud dalle Pianure della Polvere Purpurea (il braccio settentrionale del grande Deserto di Raurin), mentre il suo confine nord-orientale è segnato dal Fiume Haqar. La Pianura degli Eroi, oltre il fiume, è contesa tra il Murghôm e il Semphar ed è attualmente una zona cuscinetto tra le due nazioni (con il Semphar effettivamente delimitato dal Fiume Estan dall'altra parte della pianura). Sulla carta, il Murghôm controlla le terre a nord fino ai Picchi dei Ragni, ma in pratica il suo confine si ferma per lo più allo Shalhoond, il Grande Bosco Selvaggio, che funge da barriera naturale dalla steppa controllata dai Tuigan di Taan a nord. La capitale, Murghyr, si trova all'incrocio tra i fiumi Rauthen e Murghol, molto vicino al confine con il Mulhorand (così vicino che i Mulhorandi, grazie a un permesso, hanno un ufficio a Murghyr per supervisionare i propri affari in oriente).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il Semphar si estende intorno alle rive orientali del Lago Stella Lucente e delle Acque del Semphar, estendendosi a est fino alle Montagne Teyla Shan, o Montagne della Guardia Divina, e a sud fino ai Raurin Alta, o Montagne Scudo del Raurin. Il Semphar ha occasionalmente tentato di estendere i suoi confini più a est verso i monti torreggianti di Katakoro (il braccio più settentrionale della colossale Yehimal, la catena montuosa più alta del pianeta) e verso la nazione di Khazari, ma non è mai riuscita a sostenere tali sforzi. A est del Passo Ululante, il territorio si apre e diventa quasi impossibile difendersi dagli attacchi dei Tuigan provenienti da nord. La maggior parte del Semphar è coperta dall'enorme Pianura del Semphar, attraversata da numerosi fiumi, che danno vita a un'abbondanza di terreni agricoli e di piccoli villaggi e città. La capitale del Semphar, Dhaztanar, si affaccia sulle Acque del Semphar alla foce del Fiume Tarkhold e segna l'estremità occidentale della Via della Seta, che si snoda verso est fino all'Impero Shou Lung. Il controllo del commercio lungo questa strada ha reso il Semphar estremamente ricco. Collegamenti marittimi attraverso le Acque del Semphar collegano Dhaztanar alla città Murghômi di Zindalankh, da cui la Strada dell'Alba si estende verso ovest fino al Mulhorand e alla sua capitale, Skuld, sul Mare Interno.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Entrambe le nazioni sono prevalentemente popolate da umani, sebbene un piccolo numero di nani viva nei Montagne di Rame e nei Teyla Shan, e un piccolo numero di elfi nello Shalhoond e nelle città circostanti. I goblinoidi si trovano nello Shalhoond e, sorprendentemente, un gran numero di esse ha trovato un lavoro onesto (più o meno) nell'industria del legname del Semphar. Tribù sparse di orchi, discendenti delle Guerre del Portale Orchesco, risiedono ancora nelle Montagne dell'Alba, all'estremo nord-ovest. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.murghom-and-semphar-location-min.thumb.jpg.56fdc6bdc9854b30a62794b0e0fafe90.jpg.f511bc0dfbbe1947af595361d7ea862a.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11891-murghom-and-semphar-location-minthumbjpg56fdc6bdc9854b30a62794b0e0fafe90jpg/" style="height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_11/large.murghom-and-semphar-location-min.thumb.jpg.56fdc6bdc9854b30a62794b0e0fafe90.jpg.f511bc0dfbbe1947af595361d7ea862a.jpg" loading="lazy" height="749.25"><br>
	<em>Una mappa che mostre le posizioni del Murghôm (in rosso) e del Semphar (in arancione) all'interno del continente di Faerûn.</em>
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Storia
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Come raccontato ampiamente nella storia del Mulhorand, le origini del Murghôm e del Semphar risalgono al grande Impero Imaskari, che dominò gran parte del sud-est del Faerûn per quasi seimila anni. Infatti, la provincia imaskari di Nemrut comprendeva quelle che ora sono le Pianure della Polvere Purpurea e tutta la metà meridionale del Murghôm, mentre a est fondò la provincia del Semphar, corrispondente ai confini della nazione odierna (alcuni Semphari interpretano ciò asserendo che il loro paese sia antecedente allo stesso Mulhorand di molte migliaia di anni, cosa che li riempie di immenso orgoglio). Le grandi città imaskari di Etremo, Omhouz e Ciar si trovavano all'interno di Nemrut, mentre Epem, Umad e Klebri sono situate nel Semphar, con la città-isola di Bhaluin che sorge tra entrambe, nel Lago Stella Lucente.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Con la distruzione dell'Impero Imaskari nel -2488 CV (Prima della Calendario delle Valli), i territori conquistati si liberarono, formando inizialmente piccoli regni o insediamenti indipendenti. I Mulan, fuggendo dalla desertificazione delle vecchie terre centrali di Imaskar, si spostarono a ovest oltre le Montagne della Spada del Drago, fondando il Mulhorand lungo la sponda orientale del Mare di Alamber nel -2135 CV e l’Unther lungo la sponda occidentale nel -2087 CV.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel -1500 CV, l'espansione del Mulhorand verso est lo portò fino alle rive del Lago Stella Lucente. Tutto l'attuale Murghôm fu annesso e il Mulhorand reclamò formalmente le terre delle Pianure della Polvere Purpurea e del Deserto di Raurin, ma trovò presto impossibile domare il deserto. Sconfitto su questo obiettivo, si mosse invece verso est e conquistò il Semphar nel -1482 CV. il Mulhorand governò entrambi i vassalli con fermezza, ma i tentativi di espandersi ancora più a est furono ostacolati dalla mancanza di risorse e dagli scontri con tribù e banditi. La fortezza di Semkhrun fu fondata nel -1124 CV per contribuire a fortificare il Semphar.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel -1071 CV, con la conclusione delle Guerre del Portale Orchesco dopo un devastante conflitto che vide la morte della divinità principale del Mulhorand, Re, e la distruzione di gran parte dell'impero, il Mulhorand non fu più in grado di mantenere il controllo sui suoi domini lontani. Prima il Semphar e poi il Murghôm si ribellarono, diventando stati indipendenti. Inizialmente il Murghôm e il Semphar collaborarono per una protezione reciproca contro il Mulhorand, ma il Murghôm trovò presto un modo per placare il Mulhorand con accordi commerciali lungo il Rauthen e persino permettendo al Mulhorand di stanziare un ufficio per gli affari esteri all'interno della stessa capitale del Murghôm, Murghyr, un accordo piuttosto bizzarro che, incredibilmente, continua ancora oggi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	A un certo punto (circa nel -360 CV) il trono del Murghôm sarebbe dovuto passare a Myrkul Bey al-Kursi, il principe ereditario, ma egli aveva intrapreso un viaggio per esplorare Faerûn. Entrando in contatto con Bane e Bhaal, formarono l'alleanza malvagia nota come i Tre Morti e affrontarono il dio oscuro netherese Jergal. Jergal, il Dio della Morte, si era stancato delle sue responsabilità e acconsentì a cedere pacificamente i suoi poteri ai tre, che divennero il nuovo Dio della Morte (Myrkul), della Contesa (Bane) e dell'Omicidio (Bhaal). Myrkul non si interessò mai più alla sua terra natale.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Dead_Three_mural-min.thumb.jpg.76280768d81c2b3da9e67f5e0aaf3674.jpg.629c973ed3fcd6a63e2b73545af7c983.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11890-dead_three_mural-minthumbjpg76280768d81c2b3da9e67f5e0aaf3674jpg/" style="height:auto;" width="440" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_11/large.Dead_Three_mural-min.thumb.jpg.76280768d81c2b3da9e67f5e0aaf3674.jpg.629c973ed3fcd6a63e2b73545af7c983.jpg" loading="lazy" height="748"><br>
	<em>I Tre Morti.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel 1280 CV, Thay lanciò una devastante invasione del Mulhorand e invase il nord del paese devastando la città portuale di Sultim. Tuttavia, Thay non rispettò il confine con il Murghôm e le sue razzie si riversarono nel paese vicino. I Murghômi non si lasciarono affatto intimidire e unirono il loro esercito a quello del Mulhorand, contribuendo a scacciare i thayani dal paese.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tharmakkas IV salì al trono del Murghôm all'inizio di questo secolo e si fece una reputazione come generale e guerriero. Tuttavia, divenne ossessionato dalla sconfitta del suo rivale a est. Lanciò due invasioni del Semphar da Porto Ghaast, marciando verso est per invadere il Semphar attraverso la Pianura degli Eroi. Due volte i Semphari lo sconfissero durante la Prima e Seconda “Riconquista”. In entrambe le occasioni Tharmakkas tentò di ottenere il sostegno del Mulhorand, ma fallì. Il regno di Tharmakkas si è rivelato impopolare poiché era diventato ossessionato dall'invasione del Semphar e dalla costruzione della flotta militare e dell'esercito del Murghôm con questo fine, a scapito dello sviluppo civile del regno.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Da parte sua, il Semphar era diventato molto ricco con la costruzione della Strada dell'Alba e della Via della Seta, entrambe avvenute intorno al 1099 CV dopo l'instaurazione di nuovi contatti commerciali tra le terre del Mare Interno e l'Impero Shou Lung. Le casse del Semphar si riempirono presto, le sue città divennero straordinarie opere architettoniche e i suoi governanti divennero molto ricchi e molto sicuri di sé.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Naturalmente, queste carovane commerciali iniziarono ad attirare incursioni di banditi, e i mercenari Semphari iniziarono a farsi assumere per proteggere le carovane fino a Khazari, o persino nello stesso Shou Lung, cosa che divenne un'altra fonte di ricchezza. Il califfo al-Hamid, il Leone del Semphar, riorganizzò l’esercito in modo relativamente moderno all'inizio del XIV secolo e patrocinò lo sviluppo delle arti militari per proteggere le rotte commerciali. Ma nel 1352 CV ci fu un netto aumento di queste incursioni. Divennero organizzate e più numerose, con a volte centinaia di uomini che si presentavano per prendere possesso di un'intera carovana commerciale. Molte nazioni intorno al Mare Interno, incluso il lontano Cormyr, avevano iniziato a trarre profitto dal commercio intercontinentale, e i rappresentanti di queste terre iniziarono a fare pressione sui Semphari affinché facessero qualcosa di più concreto per mettere in sicurezza la rotta commerciale.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	All’inizio del 1359 CV, il Califfo Abu Bakr convocò un grande incontro a Dhaztanar per discutere della crisi. Si era venuti a sapere che i Tuigan, una popolazione minore delle steppe settentrionali, avevano sottomesso le altre tribù e le avevano unite in una singola e potente nazione. Ora chiedevano tributi pesantissimi su tutto il commercio che attraversava le loro terre. Quando il capo dei Tuigan, il Khakhan o “Khan dei Khan” Yamun, fu informato del grande consiglio, inviò il suo rappresentante, il Generale Chanar Ogh Kho, con 10.000 “guardie del corpo”, a presentare le sue condizioni. Queste condizioni erano semplici: accettare Yamun come “Imperatore di tutto il mondo” e pagare le sue tasse, o affrontare la sua ira.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Yamun-min.jpg.074439e190453ec5a9902773a10b67ac.jpg.38e3e591ed574655403b92b3541bdba6.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11889-yamun-minjpg074439e190453ec5a9902773a10b67acjpg/" style="height:auto;" width="286" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_11/large.Yamun-min.jpg.074439e190453ec5a9902773a10b67ac.jpg.38e3e591ed574655403b92b3541bdba6.jpg" loading="lazy" height="363.22"><br>
	<em>Il Khakhan o “Khan dei Khan” Yamun.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il generale fu quasi deriso e allontanato, nonostante la sua formidabile scorta, e le sue richieste vennero rifiutate. Yamun, furioso per l’insulto, ordinò ai Tuigan di invadere e conquistare direttamente tutto il Semphar.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il figlio di Yamun, Hubadai, guidò l’assalto. Radunò 50.000 uomini per l’invasione e li divise in tre armate. La prima, forte di 20.000 unità, marciò verso sud e poi verso ovest attraverso il Passo Ululante, procedendo direttamente lungo la Via della Seta verso Dhaztanar. Quando il Semphar inviò truppe a est per affrontarli, la seconda e la terza armata entrarono attraverso il Passo Fergana a nord. Dopo aver sconfitto la guarnigione di frontiera a Quas al’Tarik, gli eserciti attraversarono lo Shalhoond e rasero al suolo il palazzo estivo del Califfo a Dar al-Kalif (il Palazzo di Cristallo, da non confondere con il palazzo omonimo e identico di Dhaztanar), e si divisero nuovamente, con 10.000 uomini che si mossero a sud attraverso Taquasma, Anbar e Siniyat. Gli altri 20.000 si mossero verso ovest attraverso Duirtanal e Nihawand.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L’invasione fu pianificata nei dettagli ed eseguita meticolosamente. La maggior parte dell’esercito Semphari si trovava fuori posizione, schierato contro la prima invasione a est di Iliphanar, quando arrivarono notizie degli assalti dal nord, lasciando la capitale indifesa. I Semphari diedero comunque battaglia, ma si trovarono presto in inferiorità numerica e aggirati. Le mura esterne di Dhaztanar furono sfondate e i distretti periferici saccheggiati. Il 19 Mirtul 1359 CV, il Califfo si arrese.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I Tuigan mantennero intatta l’organizzazione e la gerarchia del Semphar. Il Califfo Abu Bakr fu nominato Satrapo e giurò fedeltà al Khahan Yamun. Egli saccheggiò la capitale e le terre circostanti per soddisfare l’elevata tassa imposta da Yamun sulla sua nuova proprietà. Tuttavia, Bakr avviò anche una campagna di disinformazione tramite le sue reti di spionaggio, diffondendo la voce che i Tuigan avrebbero pianificato grandi atrocità se Bakr non li avesse placati dapprima con il proprio oro e i propri gioielli (in realtà nascosti in caveau segreti molto prima che i Tuigan arrivassero in vista della città) e poi con le ricchezze del paese. In questo modo, Bakr riuscì a ottenere il difficile equilibrio di apparire sia come fedele suddito dei Tuigan sia come un eroe che cercava di salvare il proprio popolo dall’occupazione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I Tuigan rivolsero la loro attenzione a est, con Yamun che guidò le sue truppe in un’invasione di Khazari, e successivamente fece breccia nel Muro del Drago prima di intraprendere un’ambiziosa invasione dell’Impero Shou Lung. La portata di questo compito portò Yamun a richiamare inizialmente tutte le truppe dal Semphar tranne 5.000 uomini, e poi a ridurre ulteriormente la guarnigione a 2.000 unità.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.ZHXcHHW-min.thumb.png.54f20b626cbd327fd79316bf8da32d74.png.9edcae31d52f9764e2229571d4a5d968.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11888-zhxchhw-minthumbpng54f20b626cbd327fd79316bf8da32d74png/" style="height:auto;" width="621" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_11/large.ZHXcHHW-min.thumb.png.54f20b626cbd327fd79316bf8da32d74.png.9edcae31d52f9764e2229571d4a5d968.png" loading="lazy" height="745.2"><br>
	<em>Un guerriero Tuigan a cavallo.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nonostante questa esigua guarnigione, i Semphari temevano di ribellarsi perché le armate di Yamun avrebbero potuto semplicemente fare ritorno. Tuttavia, le forze di Yamun subirono gravi perdite durante la loro campagna a Shou Lung e, anziché consolidare le loro vittorie, scelsero invece di invadere lo stesso Faerûn alla fine del 1359 CV, attraversando i Monti dell’Alba per invadere prima e poi allearsi con Thay, prima di invadere il Rashemen. Il maltempo costrinse i Tuigan a svernare nelle pianure di Ashanath, dando alle nazioni occidentali del Faerûn il tempo di radunare un esercito di soccorso sotto il comando di Re Azoun IV del Cormyr. Il 5 Flamerule 1360 CV, gli eserciti alleati si incontrarono e sconfissero i Tuigan nella Seconda Battaglia della Via Dorata. Con questa vittoria e la morte di Yamun, l’impero tuigan crollò con effetto immediato.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando la notizia raggiunse Dhaztanar, il Satrapo Abu Bakr si proclamò nuovamente Califfo. Le sue truppe si sollevarono contro i Tuigan, nettamente inferiori di numero, i quali in gran parte accettarono di arrendersi o negoziarono una partenza pacifica, e il Semphar riconquistò la propria sovranità.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Governo
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Sia il Murghôm che il Semphar sono monarchie ereditarie. Nel Murghôm il sovrano è conosciuto sia come Re che come Bey, quest'ultimo un antico termine Imaskari e Mulhorandi. Il Re del Murghôm viene talvolta indicato anche come un Bey del Mulhorand, parte della finzione che il Mulhorand alimenta per affermare che il Murghôm sia solo uno stato vassallo, finzione che il Murghôm è a volte felice di accettare in cambio di diritti commerciali privilegiati.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'attuale Re del Murghôm è Tharmakkas IV. Tharmakkas era un tempo un giovane e vigoroso guerriero con una passione per le campagne militari. Tuttavia, le sue due invasioni fallite del Semphar lo hanno lasciato amareggiato e arrabbiato. Ha trascorso la maggior parte della seconda metà del suo regno trasformando il Porto di Ghaast in un enorme accampamento militare e cercando costantemente di raccogliere abbastanza truppe per lanciare efficacemente un'invasione del Semphar. Ha anche tentato di suscitare l’interesse del giovane e vigoroso Faraone del Mulhorand, Horustep III, nel sostenere le sue imprese, ma il Faraone è più preoccupato dalla minaccia incombente di Thay e dai massicci disordini che attraversano l’Unther. Tharmakkas è ormai vecchio e, si dice, senile. Il Consiglio degli Atamani, governatori regionali, sembra sperare che Tharmakkas passi presto a miglior vita, in modo da poter riallacciare i rapporti commerciali con il Semphar.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L’economia del Murghôm si basa sul controllo del Rauthen e quindi sulla tassazione di tutto il commercio dal Mare di Alamber al Lago Stella Lucente. La presenza imponente del Mulhorand e la sua insistenza su uno scambio equo con il Semphar fanno sì che queste tasse siano mantenute relativamente basse, nonostante l’inimicizia del Murghôm nei confronti del suo vicino orientale. il Murghôm possiede inoltre vaste miniere di rame nelle Montagne del Rame. Il Murghôm dispone di un grande esercito, seppur alquanto indisciplinato, e di una piccola flotta militare.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il Semphar è governato dal Califfo ereditario di Dhaztanar. L’attuale Califfo, Abu Bakr, è famoso per il suo acume politico e la sua astuta capacità di sopravvivenza, oltre che per una sorprendente abilità nel gestire la propria immagine pubblica. Potrebbe essere un po’ indolente e corrotto, ma conosce l’importanza dell’opinione della gente comune. Il fatto che non solo sia sopravvissuto alla conquista e all’occupazione tuigan del Semphar nel 1359-60 CV, ma ne abbia tratto profitto, rimane stupefacente.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il Semphar ha un esercito relativamente grande, forte e modernizzato, con usufruitori di magia integrati nell’esercito, sebbene la sconfitta subita per mano dei Tuigan (di gran lunga superiori in numero) sia ancora un’onta. Il Semphar mantiene anche una grande flotta militare sul Lago Stella Lucente per proteggere le sue spedizioni.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Religione
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il Murghôm venera il pantheon Mulhorandi e rispetta l'autorità del clero Mulhorandi sul proprio territorio. Il pantheon del Faerûn ha una presenza molto limitata, nonostante il regno sia la terra natale dell’oscuro dio Myrkul.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il Semphar segue un'ideologia filosofico-religiosa conosciuta come il Muhjari, che in alcuni aspetti richiama la venerazione dell’Uno di Durpar, anche se è esclusiva piuttosto che permissiva. Gli dèi effettivamente adorati da questa fede sono piuttosto misteriosi, poiché i seguaci del Muhjari sono riservati e non rispondono a domande mosse da semplice curiosità sul loro credo. Alcuni credono a un collegamento tra il Muhjari e le tribù Durpari del Raurin che venerano il dio Anu, che loro considerano la “Vera Fede.” La maggior parte dei Muhjari è comunque tollerante verso le altre fedi, ma una setta estremista ha vietato ai seguaci di altri dèi di praticare il proprio culto o mostrare i loro simboli. I Muhjari predicano la temperanza, l’astensione dall’alcol e la venerazione della natura.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'Articolo Originale:</strong> <a href="https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/10/10/nations-of-the-forgotten-realms-24-murghom-semphar/" rel="external nofollow">https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/10/10/nations-of-the-forgotten-realms-24-murghom-semphar/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2833</guid><pubDate>Fri, 29 Nov 2024 05:01:32 +0000</pubDate></item><item><title>Dungeon Letali #5: Catena di Montaggio degli Scheletri</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-5-catena-di-montaggio-degli-scheletri-r2842/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_11/Deadly_Dungeons.jpg.fff83cebf5ea388bcda1efb841fdee26.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-1-stanza-delle-porte-esplosive-r2356/" rel="">Dungeon Letali #1 - Stanza delle Porte Esplosive</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-2-il-condotto-allagato-r2370/" rel="">Dungeon Letali #2 - Il Condotto Allagato</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-3-il-sepolcro-dellordine-del-martello-r2383/" rel="">Dungeon Letali #3 - Il Sepolcro dell'Ordine del Martello</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-4-il-corridoio-cadente-r2392/" rel="">Dungeon Letali #4 - Il Corridoio Cadente</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Nick LS Whelan del 08 Febbraio 2013</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Da notare che quanto sotto descrive una singola frazione di una Catena di Montaggio degli Scheletri. Funziona autonomamente, ma se una simile stanza esiste, allora ce ne saranno probabilmente molte altre simili. Nascoste dietro pareti di pietra e librerie false, producono degli strumenti di guerra per spedirli chissà dove e per chissà quale scopo. Se usa questa stanza, il DM è incoraggiato a nascondere nel dungeon svariate altre stanze simili. E non dimenticate di inserire gli scheletri raccoglitori di materiale alle tabelle degli incontri casuali!</em>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.SkeletalAssemblyLine.jpg.6928f20a8db1a9070d42fb2123620816.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11905-skeletalassemblylinejpg/" style="width:400px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_11/large.SkeletalAssemblyLine.jpg.6928f20a8db1a9070d42fb2123620816.jpg" loading="lazy" height="879.12">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La porta segreta è stata più difficile del solito da trovare: una semplice sezione del muro scorrevole nel bel mezzo di un corridoio. I personaggi non l'avrebbero mai trovata se non avessero visto uno scheletro sfrecciare loro accanto con una manciata di vecchie catene, per poi sparire alla vista troppo velocemente rispetto a se avesse usato una qualsiasi uscita visibile. Anche così, ci era voluta un'ora perché i personaggi scoprissero la pietra mobile che, se ruotata, sbloccava la porta segreta e le permetteva di ruotare per aprirsi liberamente, rivelando un breve corridoio che conduceva a una stanza pervasa dal bagliore rossastro di un fuoco. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'interno della stanza non somigliava a nulla che i personaggi avessero mai visto. L'isolamento acustico della porta doveva essere notevole, visto che i personaggi furono improvvisamente assaliti da una cacofonia di suoni appena messo piede all'interno. Il ruggito delle fiamme, il clangore di martelli e un costante scricchiolio di ossa contro acciaio e pietra. La stanza era piena di scheletri, dozzine e dozzine, ciascuno di essi intento in qualche compito monotono e ripetitivo. E nessuno di essi si curava minimamente degli intrusi. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Proprio di fronte al punto in cui i personaggi erano entrati nella stanza c'era una pila di scarti: armature di avventurieri morti, un migliaio di punte di lancia di fattura goblin, innumerevoli fibbie da cintura e catene e detriti. Tutto acciaio. Gli scheletri sciamavano verso la catasta, smontando ogni pezzo, scartando qualsiasi cosa non fosse fatta di acciaio. Cuoio, cotone, spago, persino oro e gemme venivano gettati in una carriola assegnata ad un altro scheletro. Quando la carriola era piena, lo scheletro la spingeva lungo un'altro corridoio e fuori da un'altra porta segreta, per disfarsene. Un altro scheletro con un'altra carriola era subito pronto a prendere il posto del primo. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'acciaio messo da parte veniva ammucchiato in un altro carrello su piccole rotaie. Una volta pieno esso veniva spinto su per una rampa e scaricato dentro una tinozza ribollente piena di metallo liquido. Quando l'acciaio era pronto, gli scheletri addetti alla tinozza la spingevano in avanti, facendo colare il metallo in uno stampo dove prendeva la forma di lame. Una mezza dozzina di fabbri scheletri raffreddavano queste componenti in una vasca d'acqua e martellavano ogni pezzo nella forma appropriata prima che altri scheletri le portassero ad affilare su una ruota da molitura, per poi lasciarli cadere su di un nastro trasportatore.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Altri scheletri ancora stavano in piedi su entrambi i lati del nastro, assemblando con pazienza le componenti per farne armi utilizzabili. Strisce di cuoio per le else delle spade venivano portate di tanto in tanto da uno scheletro coperto di sangue proveniente, probabilmente, da una stanza analoga da qualche altra parte nel dungeon. Dato il tenore degli abitanti del dungeon che i personaggi avevano incontrato finora, potevano solo immaginare che il cuoio provenisse da orchi, goblin o persino avventurieri umani come loro. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il nastro era azionato da uno scheletro con una leva in mano, il quale la muoveva a un ritmo perfettamente efficiente per consentire che il lavori fosse finito prima della fine del nastro, dove le spade complete finivano in una misteriosa botola. Si potevano sentire le spade scivolare lungo la pietra per un bel pó, mentre calavano verso qualche ignota profondità per qualche ignoto scopo. Chi, si potrebbero chiedere i giocatori, potrebbe aver bisogno di tante spade?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Alla fine ebbero un indizio per l'enigma. Il passaggio finale prima che le spade cadessero nella botola consisteva nell'incisione di uno strano simbolo su ogni lama. I personaggi non lo riconobbero, ma forse qualcun'altro avrebbe potuto? Per lo meno si trattava di qualcosa a cui fare attenzione nell'inoltrarsi più in profondità nel dungeon. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli scheletri continuano a ignorare i personaggi. Persino se i personaggi dovessero attaccare uno degli scheletri, questi farà il possibile per continuare a lavorare alla sua mansione quanto più a lungo possibile. Tuttavia, un'interruzione della linea di produzione verrà notata. La catena di montaggio degli scheletri è un meccanismo ben oleato. E nel momento esatto in cui uno scheletro non abbia più una mansione da svolgere, attaccherà immediatamente qualsiasi essere vivente nella stanza, che sia un ratto o un avventuriero. 
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale: <a href="https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-7-skeletal-assembly-line/" rel="external nofollow">https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-7-skeletal-assembly-line/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2842</guid><pubDate>Tue, 26 Nov 2024 05:43:00 +0000</pubDate></item><item><title>I Mondi del Design #81: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-81-consigli-di-strategia-militare-per-i-vostri-pg-r2840/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_11/Mondi_del_Design.jpg.490693e0f97a2e0fbc881b57892ec3dc.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-80-i-barbari-alle-porte-parte-ii-r2773/" rel="">I Mondi del Design #80: I Barbari alle Porte Parte II</a> (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #80)
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Lewis Pulsipher del 04 Marzo 2022</strong>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.checkmate-1995121_960_720.jpg.07af8dd5556ffb3104fda5a552972e7a.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11901-checkmate-1995121_960_720jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="960" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_11/large.checkmate-1995121_960_720.jpg.07af8dd5556ffb3104fda5a552972e7a.jpg" loading="lazy" height="499.2">
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<strong>Questi Consigli Non Sono Per Tutti</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Se la vostra campagna è basata sulla narrazione, è probabile che questi suggerimenti non facciano al caso vostro. Inoltre molte sessioni di GDR sono tattiche piuttosto che strategiche, specialmente all'inizio delle campagne o in un'avventura autoconclusiva. Alcuni di questi suggerimenti si applicano sia alla tattica che alla strategia, ma alcuni no. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In molte campagne i personaggi passano dall'essere cacciatori di tesori o soldati, a ricchi/influenti leader locali, a magnati e perfino statisti. Più i personaggi diventano forti, più è probabile che vengano coinvolti in decisioni strategiche, dato che creano dei piccoli eserciti personali o diventano condottieri di eserciti nazionali. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La strategia è ciò che fate ben prima che una battaglia abbia luogo, e la tattica è ciò che fate dentro o durante una battaglia. Ma non farò distinzione tra le due nel parlare dei vari consigli di gioco dato che non ce n'è bisogno in questo frangente. Dovrei specificare che quando parliamo di strategia nei giochi, si suppone che il giocatore sia intenzionato a vincere. Se nelle vostre partite vincere (cioè superare ostacoli significativi) non è rilevante, chi ha bisogno di consigli di tattica e di strategia?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'essenza del pensiero strategico sta nel ragionare sul lungo periodo piuttosto che sul breve termine. La vita moderna incoraggia un pensiero a breve termine, aspetto incentivato specialmente dagli smartphone. La pianificazione non è poi così necessaria quando si può fare affidamento (costantemente) sul proprio smartphone per trarsi fuori dai guai. Nei giochi basati sul conflitto non c'è modo di cavarsela così facilmente. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Ricognizione/Raccogliere Informazioni
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	"Il tempo speso in perlustrazione non è mai tempo sprecato" disse un istruttore militare Belga dal forte accento Britannico agli Americani. Non è totalmente esatto, la vostra ricognizione puó offrire informazioni al nemico, ma in generale <em>più cose si sanno sulla situazione del nemico e meglio è</em>. Si potrebbe pertanto ampliare la citazione: "gli sforzi compiuti per raccogliere informazioni non sono mai inutili". Bisogna però evitare che ciò diventi una scusa per non agire,  dato che a volte capita proprio così. Si continuano a raccogliere informazioni perché non si è sicuri sul da farsi e si finisce per restare inerti, lasciando l'iniziativa al nemico. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Gli Scontri alla Pari Sono per I Perdenti 
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	John Steinbeck e probabilmente molti altri sostengono che se vi ritrovate in uno scontro alla pari allora la vostra tattica fa schifo. La guerra non è uno sport, l'obiettivo è "schiacciare i nemici e inseguirli mentre fuggono" come dice Conan il Barbaro nel film. Idealmente bisogna mettere il nemico in una posizione in cui la sua causa sia priva di speranza così che si arrenda, ma se dovesse non arrendersi, che sia facile da schiacciare. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Una grande qualità di tattici e strateghi militari è il <strong>sapere quando evitare di combattere</strong>. Combattere quando non si è costretti a farlo può essere uno spreco. Combattere quando non si è in vantaggio è una pessima idea, ovviamente. Non siete lì per essere eroici (ricordate "un atto avventato è un atto coraggioso con dei difetti "), siete lì per vincere.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Mi viene in mente un esempio dal mio gioco <em>Dragonrage</em>. Lo scenario di fondo è questo: due draghi attaccano una città che prova a resistere mentre attende dei rinforzi. Se I draghi andranno semplicemente all'assalto cercando di vincere con la mera forza bruta, perderanno molto presto la partita. Piuttosto dovranno compiere attacchi mordi e fuggi, sfoltire i difensori, indebolire le difese. Ma non possono farlo all'infinito perché i rinforzi stanno arrivando e continueranno ad arrivare. A un certo momento dovranno caricare e (tentare di) dare il colpo di grazia al nemico. Bisogna sapere quando combattere e quando evitare di farlo. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	I Piani Possono Cambiare, Ma Bisogna Pianificare 
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Alcune persone non sono brave nei giochi di strategia (militare) perché deviano dal loro piano "perché possono farlo" anche se non dovrebbero. D'altro canto,  se pianificare è importante, nessun piano sopravvive al primo contatto con il nemico, bisogna adattare il proprio piano alla realtà man mano che la partita va avanti. Se non vi piace pianificare, sarete in guai sempre più grossi man mano che si passerà dal tattico allo strategico al macro strategico.  Se non vi piace pianificare, starete soltanto "tappando delle falle", e questo non è un modo affidabile di vincere le partite. Vorrete avere sotto controllo il più possibile di ciò che succede, non lasciare che il nemico provochi tutte le falle che state cercando di tappare. Inoltre "un piano ben ramificato da sempre i suoi frutti". Se un'opzione è bloccata, potrete sceglierne un'altra
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Non Combattete Mai per il Gusto di Combattere</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Abbiate sempre una ragione per combattere che <em>non sia</em> il mero uccidere un nemico. Uccidere nemici è molto raramente il vero obiettivo. I migliori generali convincono i nemici ad arrendersi, anche se nei giochi c'è poco spazio per questo, dato che non c'è la paura della morte. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Avrò altri sei consigli nella parte due. <br>
	<br>
	<strong><span style="color:#c0392b;">Sta a voi: quanta parte di strategia (ciò che fate prima della battaglia) e quanta di tattica (ciò che fate durante una battaglia) c'è nelle vostre partite?</span></strong>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale: <a href="https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-military-strategy-tips-for-your-pcs.686313/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-military-strategy-tips-for-your-pcs.686313/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2840</guid><pubDate>Mon, 25 Nov 2024 05:22:47 +0000</pubDate></item><item><title>Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-1-un-nuovo-arrivo-r2837/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_11/RiflessioniSulDrago.jpg.53517a54122b99dca23802badc32a5f0.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di M.T. Black del 13 Giugno 2018</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ho giocato a Dungeons &amp; Dragons e altri giochi di ruolo per la maggior parte della mia vita, ma solo di recente ho sviluppato un profondo interesse per la storia di questo hobby. È stato molto divertente scoprire la storia dei primi anni del gioco: abbondano di personaggi affascinanti ed eventi drammatici!
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.1.jpg.48e5e10c9cd9dac1e129f9c87f822575.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11897-1jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="636" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_11/large.1.jpg.48e5e10c9cd9dac1e129f9c87f822575.jpg" loading="lazy" height="820.44">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In questa serie di articoli andremo ad esaminare attentamente il periodico più importante che l'industria dei giochi di ruolo abbia mai prodotto, la rivista <strong>Dragon</strong>. Il primo numero (intitolato in realtà <strong>The Dragon</strong>) fu pubblicato nel <strong>giugno 1976 </strong>dalla <strong>TSR</strong>, con un prezzo di copertina di $ 1,50. Il direttore era Tim Kask, che fu il primo dipendente a tempo pieno della <strong>TSR</strong> e aveva curato una serie di supplementi di <strong>D&amp;D</strong> per l'azienda. Kask ha spiegato lo scopo della nuova rivista in questo modo:
</p>

<blockquote class="cita1">
	<em>"Questo numero segna un passo importante per la <strong>TSR Hobbies Inc.</strong> Con esso abbiamo salutato il mondo sicuro e protetto della rivista aziendale e siamo entrati nell'arena dell'editoria competitiva di riviste. Abbiamo attivato una nuova divisione della società; <strong>TSR Periodicals</strong>. Stiamo sollecitando inserzionisti e avvisando il resto degli interessati che siamo arrivati pronti alla pugna, con una missione da compiere. Quella missione è pubblicare la migliore rivista dedicata ai giochi Sword &amp; Sorcery, Fantasy, Science Fiction e Role Playing."</em>
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	Per chi non ha familiarità con il termine, una "rivista aziendale" è una rivista pubblicata da un'azienda per promuovere i propri prodotti e servizi. Precedentemente a <strong>The Dragon</strong> c'era una rivista aziendale chiamata <strong>The Strategic Review</strong>, che durò solo sette numeri.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La <strong>TSR</strong> inserì una quantità impressionante di contenuti nelle trentadue pagine di <strong>The Dragon</strong>. Per i giocatori di <strong>Dungeons &amp; Dragons</strong>, c'erano regole ampliate per la classe degli illusionisti, un sistema per eseguire prove sugli attributi, statistiche per le armi fantascientifiche, un saggio sulle lingue di <strong>D&amp;D</strong>, suggerimenti per il DM per le avventure nella natura selvaggia, un nuovo mostro (il bulette) e diverse nuove sotto-razze di elfi ispirate a Tolkien.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La rivista copriva già anche altri giochi. C'erano regole per simulare la <strong>Battaglia dei Cinque Eserciti</strong> usando <strong>Chainmail</strong>, regole ampliate per un wargame ispirato a Conan chiamato <strong>Royal Armies of the Hyborean Age</strong> e nuove regole per il gioco da tavolo <strong>Dungeon!</strong>. Anche se due di questi giochi sono stati pubblicati dalla <strong>TSR</strong> (<strong>Chainmail</strong> e <strong>Dungeon!</strong>), questo riflette il tentativo del direttore di essere una vera rivista intersettoriale.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Cosa forse sorprendente in <strong>The Dragon</strong> erano inclusi anche tre racconti. Fritz Lieber condivideva una storia divertente, in cui l'autore cerca di spiegare un wargame a Fafhrd and al Gray Mouser. Questo sembra essere più un pezzo promozionale per il wargame di Lieber "<em>Lankhmar</em>", pubblicato dalla <strong>TSR</strong> poco dopo. C'è una storia del futuro direttore Jake Jaquet, che è poco più di una descrizione di un dungeon crawl. E c'è anche la prima parte di un romanzo serializzato con il titolo poco ispirato di "<em>The Gnome Cache</em>", scritto da Garrison Ernst (in realtà uno pseudonimo usato da Gary Gygax).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I valori di produzione sono piuttosto grezzi, specialmente la copertina, un po' famigerata. Il contenuto è però avvincente e include alcuni scrittori di spicco: Gary Gygax, James M. Ward, Scott Bizar (fondatore di <strong>Fantasy Games Unlimited</strong>), Lee Gold (direttore di Alarums and Excursions), Fritz Lieber e Lin Carter.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E così <strong>The Dragon</strong> ha fatto il suo debutto. Ma come avrebbero reagito i fan? Kask aveva trovato la formula giusta? E la rivista era davvero uscita dallo stampo della "rivista aziendale"? Il numero 2 avrebbe iniziato a rispondere a queste domande.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale: <a href="https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-1-a-new-arrival.645782/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-1-a-new-arrival.645782/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2837</guid><pubDate>Thu, 21 Nov 2024 05:09:00 +0000</pubDate></item><item><title>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #23: Mulhorand</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-23-mulhorand-r2832/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_11/fantasy_cartographer.jpg.ce240e78e7c63eebf6f9e51d8f2581db.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-01-aglarond-r2622/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #01: Aglarond</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-02-amn-r2627/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #02: Amn</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-03-calimshan-r2632/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #03: Calimshan</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-04-chessenta-r2638/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #04: Chessenta</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-05-chondath-r2643/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #05: Chondath</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-06-cormyr-r2648/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #06: Cormyr</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-07-damara-r2654/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #07: Damara</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-08-dambrath-r2657/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #08: Dambrath</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-09-durpar-estagund-e-la-dorata-var-r2667/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #09: Durpar, Estagund e La Dorata Var</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-10-erlkazar-r2670/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #10: Erlkazar</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-11-evereska-r2677/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #11: Evereska</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-12-evermeet-r2682/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #12: Evermeet</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-13-i-regni-delle-isole-del-mare-senza-tracce-settentrionale-r2691/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #13: I Regni delle Isole del Mare Senza Tracce Settentrionale</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-14-halruaa-r2696/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #14: Halruaa</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-15-hartsvale-r2703/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #15: Hartsvale</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-16-impiltur-r2710/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #16: Impiltur</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-17-lantan-r2720/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #17: Lantan<br>
	Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #18: Lapaliiya e Tharsult</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-19-luiren-r2750/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #19: Luiren</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-20-luruar-le-marche-dargento-r2757/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #20: Luruar (Le Marche D'Argento)</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-21-mintarn-e-orlumbor-r2787/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #21: Mintarn e Orlumbor</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-22-moonshae-r2807/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #22: Moonshae</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Adam Whitehead dell'8 Ottobre 2022</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (fine della 2a Edizione di <strong>D&amp;D</strong> e inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da <em>The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM</em> e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV), poiché i confini sono cambiati e alcune città e cittadine sono cadute, mentre ne sono sorte di nuove.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a href="https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/wp-content/uploads/2022/10/mulhorand.png" rel="external nofollow"><img alt="large.mulhorand-min.thumb.jpg.d19614c1ee88a52f3b17153cdf8f0e78.jpg.2d743be1aded08165071b36b9d1c1d48.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11887-mulhorand-minthumbjpgd19614c1ee88a52f3b17153cdf8f0e78jpg/" style="height:auto;" width="608" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_11/large.mulhorand-min.thumb.jpg.d19614c1ee88a52f3b17153cdf8f0e78.jpg.2d743be1aded08165071b36b9d1c1d48.jpg" loading="lazy" height="747.84"></a>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<em>Una mappa del Mulhorand. Cliccateci sopra per una versione più grande.</em>
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Mulhorand
</h1>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Sovrano:</strong> Faraone Horustep III
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Capitale: </strong>Skuld (pop. 204.538)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Insediamenti:</strong> Aina, Delgora, Gheldaneth (172.430), Jhalhoran, Klondor, Maerlar, Mishtan (6459), Neldorild (40.000), Rauthil, Sampranasz (3000), Sultim, Surbroar, Ulzel
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Popolazione:</strong> 5.339.520 (99% umani, 1% vari)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Densità di popolazione:</strong> 17,64 persone per miglio², 6,81 persone per km²
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Superficie:</strong> 302.688 miglia² (783.958,321 km²)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Forze armate:</strong> Uno degli eserciti e delle marine più grandi di Faerûn, più forze mercenarie alleate come le Spade Dorate
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Lingue:</strong> Comune, Muhjuri, Mulhorandi
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Religione:</strong> Il pantheon Mulhorandi, Gond, Mask, Mystra, Cavaliere Rosso
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Esportazioni:</strong> Birra, libri di incantesimi vuoti, oro, granito, carta, pietre preziose
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Importazioni: </strong>Legname pregiato, incenso, ferro, profumo, schiavi, spezie
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Fonti:</strong> <em>The Old Empires</em> (Scott Bennie, 1990), "The God-Kings of Mulhorand" (Ed Greenwood, George Krashos, 2020, su <a href="https://web.archive.org/web/20200703200804/https:/twitter.com/TheEdVerse/status/1279143348490702848" rel="external nofollow">Twitter</a>)
	</li>
</ul>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Panoramica
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il Mulhorand è una delle nazioni più popolose e potenti del Faerûn, un impero autoproclamato che sostiene anche di essere la nazione con il governo più antico del continente (una rivendicazione contestata, con vari gradi di credibilità, dal Calimshan e da Evereska). il Mulhorand è una terra antica, intrisa dei miti epici del passato, quando gli dei camminavano sul Faerûn (prima che ciò fosse pratica comune) e si impegnavano in epiche battaglie contro il terribile Impero Imaskari.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Geograficamente, il Mulhorand occupa l'intera costa orientale del Mare di Alamber, estendendosi dal Fiume dell'Alba a nord al Fiume di Spade a sud-ovest, il quale forma il confine con il vecchio rivale del Mulhorand, l'Unther, a volte nemico e a volte alleato. Nel lontano sud, il Mulhorand rivendica territori che si estendono fino ad Azulduth, il Lago di Sale, sebbene in effetti la giurisdizione del Mulhorand non si estenda molto più a sud delle sorgenti del Fiume di Lance e delle propaggini meridionali delle Montagne della Spada del Drago.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	A est, i confini del Mulhorand sono alquanto nebulosi, ma si estendono verso nord in una linea dalle Montagne della Spada del Drago alle propaggini meridionali delle Montagne dell'Alba, dividendo il Bosco di Ganath e i Campi di Ganath tra il Mulhorand e il regno del Murghôm, in passato suo vassallo, a est (la città di frontiera di Mulharahold è stata rivendicata da entrambe le nazioni, ma in pratica tende alla neutralità e mette entrambe le nazioni in competizione per il commercio). Nel lontano nord, i confini del Mulhorand toccano quelli della sua vecchia provincia di Delhumide, ora conosciuta come la minacciosa nazione di Thay. Sulle mappe e in politica, il Mulhorand continua a rivendicare il dominio su tutti i territori di Thay, una rivendicazione vigorosamente respinta all'interno della stessa Thay.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La capitale del Mulhorand è Skuld, alla foce del Fiume delle Ombre. La Città delle Ombre è la seconda città più grande del Faerûn, superata solo da Calimport, ed è una vista impressionante poiché si trova accanto alla foce del fiume con le famose piramidi sepolcrali della dinastia regnante che si ergono verso il cielo.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Skuld-min.jpg.6630f6c198ecf4d584352168ee8b8150.jpg.c9702b6150ca0adfba7d5ef1419d2859.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11886-skuld-minjpg6630f6c198ecf4d584352168ee8b8150jpg/" style="height:auto;" width="400" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_11/large.Skuld-min.jpg.6630f6c198ecf4d584352168ee8b8150.jpg.c9702b6150ca0adfba7d5ef1419d2859.jpg" loading="lazy" height="264"><br>
	<em>Skuld, la capitale del Mulhorand.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il Mulhorand è informalmente diviso in quattro regioni distinte. I Furitep o Terre Alte si estendono lungo le pendici dei Montagne dell'Alba a nord e delle Montagne della Spada del Drago a sud. Queste terre sono elevate, più fresche delle pianure e sede della ricchezza mineraria della nazione. Il Taranoth o Altopiano si estende dal Fiume Rauthen al Fiume delle Ombre ed è attraversato da grandi rotte commerciali e da villaggi e piccole città. Questa pianura è elevata e meno fertile di altre parti del regno, oltre ad essere soggetta a cattivo tempo. Questa regione si estende verso est fino al vago confine con il Murghôm. Il Menesankh o Piana della Vita si estende tra il Fiume delle Ombre e il Fiume di Lance, ed è il luogo dove risiede la maggior parte della popolazione del Mulhorand e dove si trovano le principali città, nonché le terre di confine con l'Unther. Questa pianura è più bassa, ben irrigata e molto fertile. Ancora più fertile è l'area chiamata Asanibis, la Grande Valle, una regione triangolare delimitata dai Montagne della Spada del Drago, il Fiume Klondor e il Fiume Mishtan. Questa area è sede di molti ricchi territori agricoli. Nel sud, appena oltre le sorgenti del Mishtan, si trova la Terra dei Morti, dove molti nobili e antichi sovrani del Mulhorand hanno le loro tombe.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il Mulhorand è formalmente diviso in sedici prefetture, ciascuna guidata da una grande o piccola città: Aina, Gheldaneth, Surbroar, Klondor, Ulzel, Mishtan, Jhalhoran, Skuld, Maerlar, Rauthil, Rauthgor, Ganath, Sultim, Thazarim, Sampranasz e Neldorild.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il Mulhorand è in qualche modo una terra di contraddizioni. È una nazione che prospera grazie al commercio, fungendo da tramite tra le nazioni del Mare Interno a ovest e le terre del Murghôm, di Semphar e persino di Kara-Tur lontano a est, ma è anche una nazione alquanto sospettosa degli stranieri e della loro influenza, specialmente della loro influenza religiosa. È una terra antica e vista come vecchia e decrepita, ma ha un nuovo sovrano giovane e vigoroso che è desideroso di vedere la nazione risvegliare la sua potenza militare e magica a lungo dormiente per espandere la sua influenza.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.mulhorand-location-min.thumb.jpg.5bf77670eeb3818ba85dc197bd7446cb.jpg.39467d7861b6542e581446afde5294f8.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11885-mulhorand-location-minthumbjpg5bf77670eeb3818ba85dc197bd7446cbjpg/" style="height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_11/large.mulhorand-location-min.thumb.jpg.5bf77670eeb3818ba85dc197bd7446cb.jpg.39467d7861b6542e581446afde5294f8.jpg" loading="lazy" height="749.25"><br>
	<em>Una mappa che mostra la posizione del Mulhorand nel continente di Faerûn.</em>
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Storia
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	La storia del Mulhorand inizia con quella dell’impero che l’ha preceduto, Imaskar. Le origini di Imaskar risalgono al Signore della Guerra Nemrut, un capo tribale dei Durpari nelle Terre Splendenti. Intorno al -8350 CV, Nemrut e i suoi seguaci viaggiarono verso nord attraversando i Monti della Guerra e si stabilirono sul fertile altopiano di Raurin. In questa zona padroneggiarono l'agricoltura, stabilendosi in abitazioni permanenti. Iniziarono anche a padroneggiare la magia, con i loro più grandi utilizzatori di magia che divennero noti come Artefici (niente a che vedere con l’omonima classe di 3a e 5a edizione, NDT). Entro il -8130 CV questi insediamenti divennero le prime città della regione, con Inupras, fondata nel -7975 CV, che era la più vasta e grandiosa. Il Lord Artefice Umyatin si nominò primo Imperatore di Imaskar.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Imaskar si espanse rapidamente attraverso il Faerûn orientale. Entro il -6422 CV i confini dell'Impero si estendevano dal Grande Mare di Ghiaccio nel lontano nord quasi fino alle Acque Dorate e al Grande Mare a sud, dall'Altopiano Katakoro nel Kara-Tur occidentale fino ale Montagne della Spada del Drago. L'Impero costruì le Guglie di Bukhara, grandi portali per facilitare i viaggi attraverso l'impero e persino verso altri piani e mondi. In quell'anno, dei krakentua infuriati distrussero Inupras, frantumando l'Impero nei territori del Regno Superiore (comprendente le province di Taanga, Khati, Katakoro) e del Regno Inferiore (comprendente Nemrut, Semphar, Raurin e Limia). Le tribù Durpari lungo le Acque Dorate e il Grande Mare divennero uno stato vassallo, mai completamente annesso all'Impero ma neanche totalmente libero.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Krakentua-min.jpg.8bbb1960e066f954863e0a7ca6cc950f.jpg.c94eef72bd7d87f9a1af487d8bc499d0.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11884-krakentua-minjpg8bbb1960e066f954863e0a7ca6cc950fjpg/" style="height:auto;" width="511" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_11/large.Krakentua-min.jpg.8bbb1960e066f954863e0a7ca6cc950f.jpg.c94eef72bd7d87f9a1af487d8bc499d0.jpg" loading="lazy" height="531.44"><br>
	<em>Un krakentua.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'Impero fu ricostruito, ma intorno al -4370 CV una terribile pestilenza decimò Imaskar, uccidendo circa il 15-20% della popolazione e portando l'Impero in una crisi economica che sembrava insolubile. Il Lord Artefice Khotan risolse la crisi costruendo due immensi portali che conducevano a un mondo sconosciuto che non conosceva la stregoneria. Guerrieri e maghi imaskari viaggiarono attraverso questi portali, catturando centinaia di migliaia di umani e portandoli a Toril come schiavi. Queste persone, i Mulan, divennero presto una classe di schiavi a Imaskar. Pregavano i loro dèi per la salvezza, cosa che portò infine all’arrivo dei pantheon Mulhorandi e Untherico su Toril nel -2489 CV. Per vari motivi, complessi e insondabili, gli dèi non potevano formare connessioni con il Realmspace, e invece dovettero inviare potenti avatar noti come manifestazioni direttamente su Toril. Gli dèi incoraggiarono una grande ribellione, che durò oltre un anno e vide l'uccisione dell'Imperatore Yuvaraj da parte del principale dio Mulhorandi, Horus. Inupras fu distrutta e il contraccolpo magico vide la formazione del Deserto di Raurin. I Mulan viaggiarono poi verso nord e ovest per fondare i regni del Mulhorand (nel -2135 CV) e dell'Unther (nel -2087 CV).
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Horus-min.thumb.jpg.653597faae8dbc42a97a8852907675c1.jpg.846f5464e9a9843f96411c20ef89c04f.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11883-horus-minthumbjpg653597faae8dbc42a97a8852907675c1jpg/" style="height:auto;" width="563" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_11/large.Horus-min.thumb.jpg.653597faae8dbc42a97a8852907675c1.jpg.846f5464e9a9843f96411c20ef89c04f.jpg" loading="lazy" height="748.79"><br>
	<em>Il dio Mulhorandi Horus.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il Mulhorand e l'Unther combatterono una breve guerra tra il -1967 e il -1961 CV. La guerra si concluse con gli dèi regnanti di entrambe le nazioni che decisero di comune accordo che il Fiume di Spade sarebbe diventato il confine tra le due nazioni. Giurarono di rispettare l'accordo, apparentemente sigillato dalla magia, e di non infrangerlo. Come risultato il confine tra i due regni è rimasto stabile per 3.332 anni (alla data odierna, ovvero l’inizio del 1371 CV). Le due nazioni hanno anche concordato zone di influenza ed espansione, con l'Unther che si espandeva verso ovest e il Mulhorand verso est. l'Unther si espanse per incorporare tutte le terre del moderno Chessenta, Threskel e la costa sud della Penisola di Aglarond, mentre il Mulhorand si espanse per dominare le terre del moderno Semphar, Murghôm e Thay.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel -1087 CV, l'Adepto Teurgo Thayd, l'Ultimo Apprendista di Imaskar, si ribellò contro il Mulhorand e l'Unther. Conquistò le province settentrionali di entrambi gli imperi (il moderno Thay e le città libere lungo la Penisola di Aglarond) prima di essere sconfitto. Mentre i suoi nemici si avvicinavano, aprì un grande portale sulle Montagne dell'Alba, collegando Toril al mondo natale dei formidabili orchi grigi. Thayd fu giustiziato ma, nel -1081 CV, il suo portale fu scoperto dagli orchi, che assemblarono un vasto esercito e invasero il Faerûn. Le Guerre del Portale Orchesco videro l'Unther e il Mulhorand unire le forze per respingere l'invasione, ma con estrema difficoltà. Alla fine i loro dèi dovettero unirsi al conflitto, cosa che portò alla Battaglia degli Dèi nel -1071 CV, quando le divinità Mulhorandi, Untheriche e orchesche si scontrarono direttamente in combattimento. Il dio principale Mulhorandi, Re, fu ucciso da Gruumsh. Anche le divinità Untheriche Inanna, Girru, Nergal, Nanna-Sin, Ki e Utu vennero uccise. Tiamat tentò di uccidere Gilgeam attaccandolo a tradimento, ma venne fermata e apparentemente uccisa da Marduk (l'aspetto Untherico di Bahamut).
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Ra-min.thumb.jpg.d847b9e2b037097089cb6c4c4245bd3a.jpg.4cef31d1918bd576649fbef2c25ae40c.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11882-ra-minthumbjpgd847b9e2b037097089cb6c4c4245bd3ajpg/" style="height:auto;" width="518" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_11/large.Ra-min.thumb.jpg.d847b9e2b037097089cb6c4c4245bd3a.jpg.4cef31d1918bd576649fbef2c25ae40c.jpg" loading="lazy" height="745.92"><br>
	<em>Re, il dio Mulhorandi ucciso da Gruumsh.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nonostante la caduta di Re, il Mulhorand si dimostrò vittorioso. Horus riuscì a salvare Re, almeno in parte, fondendo le loro essenze in un nuovo essere, Horus-Re, che divenne il nuovo capo del pantheon Mulhorandi. Nonostante ciò, il potere del Mulhorand iniziò a declinare. Nei secoli successivi sia Murghôm che Semphar dichiararono la propria indipendenza. L'antica alleanza del Mulhorand con l'Unther si frantumò anche dopo che Enlil, dio principale del pantheon l'Untherico, lasciò il Realmspace nel -734 CV e suo figlio, il brutale Gilgeam, prese il controllo dell'Unther e iniziò a portarlo alla rovina.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per gran parte dei successivi duemila anni, il Mulhorand sopravvisse in una strana forma di stasi. I rituali continuavano giorno dopo giorno e la storia era qualcosa che accadeva ad altri paesi minori. Problemi occasionali affliggevano la nazione: incursioni di orchi, attacchi di draghi, pirati, un breve principio di caos magico durante la Caduta di Netheril. Ma questi problemi venivano di solito affrontati rapidamente.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un'eccezione a questa stasi fu lo sviluppo di tecnologie. Il Mulhorand fu pioniere di diverse tecniche di costruzione di dighe per sfruttare al meglio i suoi lunghi, ampi e veloci fiumi, e come sottoprodotto scoprì come sviluppare energia dalla creazione di vapore. Diversi promettenti sviluppi tecnologici in questa direzione furono improvvisamente interrotti dall'opposizione religiosa. La questione raggiunse il culmine con una proposta di costruire una diga sul Fiume di Lance, e il Faraone intervenne personalmente per vietare lo sviluppo di tale tecnologia. Più di recente, dopo il Periodo dei Disordini e con un Faraone più favorevole, i sacerdoti di Thoth hanno iniziato a esaminare lo sviluppo di tale tecnologia in modo che il Mulhorand ottenga un vantaggio sui suoi avversari.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il successivo evento importante che si verificò fu l'arrivo di un culto noto come i Maghi Rossi nella provincia Mulhorandi di Delhumide. Le loro origini sono oscure, sebbene alcuni credano che fossero esuli di Halruaa diversi secoli prima, altri che siano sorti spontaneamente a Delhumide. In ogni caso, nel 922 CV i Maghi Rossi guidarono una grande rivolta contro le autorità Mulhorandi, capeggiata da un potente tanar'ri di nome Eltab. La capitale provinciale di Delhumide fu rasa al suolo, ma i Maghi Rossi si rivoltarono contro Eltab e lo imprigionarono sotto un vasto sigillo magico, che divenne la loro nuova capitale, Eltabbar. Entro il 932 CV i Maghi Rossi avevano conquistato il porto di Kensten. strategicamente vitale, che si affaccia sul Mare di Alamber, che venne ribatezzato Bezantur. Ribattezzarono anche Delhumide in Thay.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Eltab-min.jpg.78a5197bc5c2f6b0a96d89de79943228.jpg.66d3b74ab089de36d58b71d0d692b5d1.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11881-eltab-minjpg78a5197bc5c2f6b0a96d89de79943228jpg/" style="height:auto;" width="400" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_11/large.Eltab-min.jpg.78a5197bc5c2f6b0a96d89de79943228.jpg.66d3b74ab089de36d58b71d0d692b5d1.jpg" loading="lazy" height="744"><br>
	<em>Il tanar'ri Eltab.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il Mulhorand era furibondo, ma fu lento a reagire, il suo esercito usava tattiche obsolete e mancava di morale, e il suo potere magico era tristemente inadeguato in confronto a quello dei Maghi Rossi. Diversi tentativi di tastare le difese di Thay per riprenderne il controllo vennero sgominati a causa di una combinazione di risorse inadeguate, inferiore potere magico e mancanza di entusiasmo. Tuttavia, mentre il Mulhorand era debole ad attaccare, si dimostrò più forte a difendersi e respinse un'invasione di Thay nel 1098 CV, nella Battaglia di Sultim. Una seconda invasione nel 1280 CV ebbe maggiore successo, invase Sultim e procedette attraverso le terre centrali settentrionali del Mulhorand e del Murghôm prima che i due regni si unissero e respingessero l'invasione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il Mulhorand ottenne alcuni successi durante questo periodo, in particolare il rinnovato contatto commerciale con l'est nel 1099 CV che vide l'apertura della Strada dell'Alba e della Via della Seta, una rotta combinata dal Mare di Alamber ai confini dell'Impero Shou Lung a Kara-Tur, attraverso il Mulhorand, il Murghôm, Semphar e Khazari. Questa rotta, un'alternativa alle settentrionali Strada Dorata e Via delle Spezie da Thesk a Shou Lung attraverso Taan (anche chiamato il Deserto Infinito), si dimostrò popolare grazie al fatto che ci si metteva di meno e si passava meno tempo attraversando le ostili lande tribali di Taan.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il Principe Horustep nacque nel Mulhorand nel 1346 CV e divenne il Faraone Horustep III nel 1357 CV, a soli 11 anni. Un anno dopo, il Periodo dei Disordini colpì Faerûn e gli dèi camminarono tra i mortali dei Reami, ma gli dèi Untherici e Mulhorandi, essendo manifestazioni piuttosto che vere divinità, furono invece resi inermi. Consapevole di questa debolezza nello status quo, il Sommo Dio Ao ripristinò la connessione tra le manifestazioni e le loro essenze originali attraverso il multiverso. Questo portò a un periodo confuso durante il quale i "veri" dèi del Mulhorand e dell'Unther riassorbirono le conoscenze e le esperienze delle loro controparti su Toril. Come sottoprodotto di questi eventi, il Faraone del Mulhorand smise di essere un un involucro vuoto dove far risiedere l'anima di Horus-Re, e divenne indipendente (sebbene ancora capace di evocare l'avatar di Horus-Re a volontà, con sommo stupore del dio).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Horustep si dimostrò un giovane riformatore, vigoroso e intelligente, e presto iniziò a riformare la società civile e l'organizzazione militare del Mulhorand con zelo impressionante. Emanò la piena uguaglianza di genere, aprendo le porte a milioni di lavoratori aggiuntivi per rivitalizzare l'economia vacillante del regno, e diede al clero di Anhur le risorse necessarie per trasformare l'esercito e la marina del Mulhorand da beffe ancorate al passato a forze militari moderne in grado di stare al fianco dei migliori eserciti del Faerûn. Furono chiamati consiglieri stranieri, cosa che creò parecchie controversie, per aiutare con queste riforme, in più vennero aperte nuove rotte commerciali con altre parti del continente. L'espansione economica del Mulhorand fu interrotta nel 1359 CV quando i Tuigan invasero e conquistarono brevemente Semphar, sebbene il Mulhorand alla fine decise di non intervenire militarmente, era in una posizione di vantaggio per beneficiare quando il commercio riprese l'anno successivo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel 1369 CV, il Mulhorand iniziò a guardare con crescente preoccupazione gli eventi nel vicino Unther. La risorta dea Tiamat aveva attaccato la Ziggurat della Vittoria Eterna di Gilgeam a Unthalass, scatenando una furiosa battaglia che si spostò da Toril ai Piani Esterni e poi di nuovo su Toril prima che Gilgeam fosse finalmente ucciso. I pochi restanti membri del pantheon Untherico fuggirono, e l'Unther crollò nel caos. il Mulhorand inviò truppe al confine e i suoi sacerdoti entrarono nell'Unther per predicare la grandezza dei loro dèi, guadagnando molti nuovi convertiti entusiasti. Tuttavia, anche  il pantheon faerûniano inviò nell'Unther i suoi rappresentanti dal nord, minacciando la nazione con conflitti religiosi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Come parte di questo caos, l'isola vulcanica conosciuta come la Nave degli Dei esplose con tremenda forza, devastando il regno sahuagin di Aleaxtis ed emettendo ondate di marea lungo la costa che devastò l'Alaor, la principale base navale di Thay nel Mare di Alamber. il Mulhorand si mosse con velocità inaspettata per conquistare l'Alaor, sbarcando truppe e stabilendo una forte presenza navale, sorprendendo il resto del Faerûn (per non parlare di Thay) con l'aggressività della mossa da parte di questa antica potenza famosa per la propria indolenza.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il 1371 CV si apre con il “gigante addormentato” del Mulhorand che si è risvegliato nei Reami ancora una volta, cosa che molti vedono sia come una possibile opportunità che come una possibile minaccia.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Governo
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il sovrano supremo del Mulhorand e dell'Impero Mulhorandi, e sovrano ultimo anche del Murghôm, Semphar, Raurin e Delhumide (che lo riconoscano o meno), è il Faraone Horustep III, il dio-re vivente.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tradizionalmente, il faraone è un'incarnazione fisica di Horus-Re, il dio principale del pantheon Mulhorandi. A causa delle circostanze complesse che circondano l'arrivo del pantheon Mulhorandi su Toril, gli dèi non potevano manifestare avatar, ma solo incarnarsi in corpi umani fisici che erano effettivamente estensioni della loro volontà. Pertanto, i precedenti faraoni erano burattini viventi della volontà degli dèi, o almeno delle loro manifestazioni locali nel Realmspace. Questo cambiò bruscamente durante il Periodo dei Disordini, quando Ao riconnetté le essenze degli dèi Mulhorandi con le loro vere essenze attraverso il multiverso. Ciò aumentò il potere degli dèi Mulhorandi, mentre di fatto li separò dal coinvolgimento quotidiano negli affari del Mulhorand, dando libero arbitrio alle loro ex incarnazioni. La cosa è stata sia una benedizione, liberando i governanti del Mulhorand dalla loro tendenza verso la tradizione ripetuta meccanicamente, la decadenza e la fossilizzazione, ma si è rivelata anche un problema, poiché il popolo e i governanti del Mulhorand non sono abituati ai cambiamenti improvvisi, per non parlare del riformatore rapido e audace che Horustep si è rivelato essere.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.horustepIII-min.jpg.ec4c58edba775456ea78df260dcf9d37.jpg.55338d836cc2674e13411642d501681c.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11880-horustepiii-minjpgec4c58edba775456ea78df260dcf9d37jpg/" style="height:auto;" width="386" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_11/large.horustepIII-min.jpg.ec4c58edba775456ea78df260dcf9d37.jpg.55338d836cc2674e13411642d501681c.jpg" loading="lazy" height="258.62"><br>
	<em>Il Faraone Horustep III, il dio-re vivente.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sotto il governo di Horustep, il Mulhorand ha promulgato la piena uguaglianza di genere, risolvendo un problema economico di lunga data, oltre a intraprendere una riforma completa dell'esercito e della marina Mulhorandi, sotto la supervisione del famoso comandante mercenario Kendera Steeldice e della sua compagnia di mercenari, le Spade Dorate. Alcune voci suggeriscono persino che stia riesaminando la legalità della schiavitù nel Mulhorand, affrontando il dilemma filosofico di lunga data su come una nazione nata da una rivolta di schiavi possa dipendere così pesantemente dagli schiavi. Tuttavia, per il momento Horustep si è astenuto da qualsiasi revisione importante su questa faccenda.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il governo centrale è guidato dal faraone, anche se prima di Horustep il governo interveniva raramente nella gestione quotidiana. Il vero capo del governo è il Visir, che funziona effettivamente come un primo ministro, formulando ed emanando politiche in stretta consultazione con i governanti delle città e i rappresentanti del clero, dell'esercito e degli ordini magici. Il Visir è solitamente il sacerdote di più alto rango di Horus-Re nella nazione e detiene un potere enorme, secondo solo a quello del faraone. Tuttavia, la posizione è anche nota per la sua tendenza alla corruzione. I Visir sono mantenuti onesti dalla supervisione del faraone e dalla vigilanza dei Giudici, sacerdoti di Osiride noti per la loro incorruttibilità.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sotto il Visir ci sono i sedici Precetti del Mulhorand, ognuno dei quali detiene un potere significativo sulla regione del Mulhorand che controllano, governandola effettivamente come governatori con responsabilità militari e civili.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il Mulhorand ha un formidabile esercito, con supporto magico arcano e divino. L'esercito è principalmente organizzato per difendersi da un'invasione di Thay a nord e anche da qualsiasi possibile ostilità dell'Unther a ovest, sebbene data la lunga pace tra il Mulhorand e l'Unther ciò sembri improbabile. Più preoccupante è il crollo lento e costante dell'Unther nel caos e nella guerra civile, che minaccia di oltrepassare il confine. La grande marina del Mulhorand è schierata per difendersi dai pirati, dalle navi da guerra di Thay e dai predoni sahuagin del Mare di Alamber. L'esercito del Mulhorand rimase per molti secoli tristemente obsoleto, con prestazioni estremamente scarse nelle guerre contro Thay e vincendo solo battaglie grazie alle sue enormi dimensioni e alle corte linee di rifornimento mentre era sulla difensiva. Negli ultimi tredici anni, il faraone ha sponsorizzato una riforma totale sia dell'esercito che della marina, migliorando drasticamente il morale offrendo paghe e condizioni migliori e traendo ispirazione dalle tattiche militari di tutto il Faerûn, inclusa l'unificazione di una catena di comando unica (di solito sotto i sacerdoti di Anhur), promuovendo per merito anziché per rango sociale e integrando armi combinate di unità da mischia e a distanza, cavalleria, artiglieria e magia.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le relazioni estere del Mulhorand sono state tradizionalmente complicate a causa della convinzione Mulhorandi di essere la potenza suprema del Faerûn e che tutte le altre nazioni siano popolate da barbari ignoranti e maledetti. Tradizionalmente il Mulhorand considera solo l'Unther, il suo grande rivale e talvolta partner a ovest, come un pari, e anche se ciò è cessato dopo la caduta dell'Unther nel caos. il Mulhorand continua a considerare Thay come una provincia ribelle e separatista che un giorno tornerà sotto il suo controllo, e tende a trattare il Murghôm e Semphar come stati semi-vassalli piuttosto che le potenze indipendenti che sono diventati. il Mulhorand ha relazioni più neutrali con altre nazioni più lontane, sebbene durante le riforme di Horustep abbia incoraggiato maggiori scambi commerciali e legami diplomatici in tutto il Faerûn.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Religione
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il Mulhorand è insolito perché è una nazione saldamente situata all'interno del Faerûn che venera un pantheon di dèi completamente unico. Il pantheon Mulhorandi è guidato da Horus-Re, Signore del Sole, e comprende anche Anhur, Bast, Bes, Geb, Hathor, Iside, Nephthys, Osiride, Sebek, Set e Thoth. Il pantheon Mulhorandi ha avuto origine in un altro mondo del Primo Piano Materiale, i cui adoratori erano stati ridotti in schiavitù dagli Imaskari. Manifestazioni di questi dèi viaggiarono fino a Toril e sconfissero l'Impero Imaskari.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.mulpan-min.jpg.88e63953b7966a8546b6209a4a9d44ec.jpg.bb9aeb267aa409d277c0979a571e746a.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11879-mulpan-minjpg88e63953b7966a8546b6209a4a9d44ecjpg/" style="height:auto;" width="874" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_11/large.mulpan-min.jpg.88e63953b7966a8546b6209a4a9d44ec.jpg.bb9aeb267aa409d277c0979a571e746a.jpg" loading="lazy" height="262.2"><br>
	<em>Il pantheon Mulhorandi: Geb, Hathor, Anhur, Horus-Re, Iside, Thoth, Nephthys, Osiride, Set, Sebek.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il pantheon Mulhorandi ha alcuni adoratori anche al di fuori del Mulhorand, in particolare nei vicini Thay, Murghôm, Semphar e Unther (specialmente dopo la distruzione o la fuga del pantheon Untherico), ma è per lo più sconosciuto al di fuori di questa regione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Alcuni dei principali dèi faerûniani hanno sviluppato seguaci nel Mulhorand, in particolare Gond, Mask, Mystra e il Cavaliere Rosso. I seguaci del Cavaliere Rosso hanno formato un'alleanza sorprendentemente forte con il clero di Anhur, il dio Mulhorandi della guerra, e questa alleanza ha dato forza alle riforme dell'esercito del Mulhorand. Tuttavia, questi dèi “intrusi” vengono ancora considerati con molto sospetto.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Faraoni del Mulhorand
</h1>

<ol>
	<li style="text-align:justify;">
		Nato nel -1077 CV, regnò dal -1045 al -926 CV: <strong>Horusret I </strong> 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		n. -969 CV, r. -926 - -623: <strong>Ramenhorus I</strong>  
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		n. -653 CV, r. -623 - -339: <strong>Horustep I, il Radioso</strong>  
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		n. -361 CV, r. 339 CV - 4 CV: <strong>Horuseres I</strong>  
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		n. -30 CV, r. 4-921 CV: <strong>Horuseres II, l'Eterno</strong>  
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		n. 886 CV, r. 921-922: <strong>Mahorustep I </strong> 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		n. 888, r. 922: <strong>Horustep II </strong> 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		n. 895, r. 922: <strong>Ramenhorus II </strong> 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		n. 861, r. 922-925: <strong>Thothibistep I</strong>  
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		n. 885, r. 925-929, abdicato nel 929, morto nel 969: <strong>Thothibistep II</strong>  
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		n. 919, r. 929-955: <strong>Akonhorus I, il Valoroso</strong>  
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		n. 941, r. 955-1098: <strong>Ramenhorus II</strong>I  
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		n. 1066, r. 1098-1248: <strong>Rehorustep I</strong>  
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		n. 1210, r. 1248-1320: <strong>Rehorustep II, l'Uccisore di Bestie</strong>  
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		n. 1291, r. 1320-1357: <strong>Akonhorus II </strong> 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		n. 1346, r. 1357-presente: <strong>Horustep III</strong>
	</li>
</ol>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
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</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2832</guid><pubDate>Fri, 15 Nov 2024 05:00:53 +0000</pubDate></item></channel></rss>
