<?xml version="1.0"?>
<rss version="2.0"><channel><title>Pubblicazioni: Articoli</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/page/9/?d=1</link><description>Pubblicazioni: Articoli</description><language>it</language><item><title>Retrospettiva: Deviant - The Renegades</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/retrospettiva-deviant-the-renegades-r2849/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_11/image.png.1ec5d92654e914f0bb87388279b1299d-transformed.png.a5be6efb07868b20d8ce477d00f2bde6.png" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	Già negli anni passati avevamo dedicato alcune retrospettive a prodotti della White Wolf, come quella sulla <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/retrospettiva-promethean-the-created-seconda-edizione-r527/" rel="">Seconda Edizione di Promethean - The Created</a>, quella sulla <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/retrospettiva-vampiri-il-requiem-seconda-edizione-r494/" rel="">Seconda Edizione di Vampiri - il Requiem</a>, quella su <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/retrospettiva-demon-the-fallen-r493/" rel="">Demon - The Fallen</a> e quella su Wraith - The Oblivion. Oggi parleremo di Deviant - The Renegades.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le <em>Chronicles of Darkness</em>, almeno nelle edizioni originali in inglese, così come il classico <em>Mondo di Tenebra</em> prima di esse, hanno attraversato numerose peripezie e un innumerevole numero di mostri da interpretare. Abbiamo avuto, nell’ordine: vampiri, licantropi, maghi, mostri alla Frankenstein, creature fatate, fantasmi (più o meno), mummie, demoni (anche qui, più o meno) e un <em>melting pot</em> di mostri provenienti dai nostri incubi. Questi esseri si sono legati piuttosto bene agli antagonisti del classico cinema della Universal, come Dracula, l’Uomo Lupo, la Creatura della Laguna Nera e altri mostri celebri. Cosa rimaneva, oltre agli alieni? Beh, il dottor Jekyll e Mr. Hyde e l’Uomo Invisibile: persone che hanno ottenuto poteri, in questo caso per colpa loro, e che hanno subito una frattura interiore. La loro anima non è più umana, e se non restano ancorati all’umanità, perderanno il controllo fino alla distruzione, spesso spettacolare.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.image.png.8f261f571cc031bbc40422f15872a099.png.4d96d8cd366ad76b56bf2018242d3600.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11926-imagepng8f261f571cc031bbc40422f15872a099png/" style="width:400px;height:auto;" width="432" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_11/large.image.png.8f261f571cc031bbc40422f15872a099.png.4d96d8cd366ad76b56bf2018242d3600.png" loading="lazy" height="557.28">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	 Si potrebbe pensare che questo concept, basato su solo due film, sia un po’ limitato. Ma allarghiamo il campo. Pensate all’<i>Incredibile Hulk</i>, in particolare alla versione della serie televisiva degli anni ’70-80: Bruce Banner è suo malgrado investito da radiazioni e si trasforma in una bestia furiosa, perseguitato per il suo alter ego. Più di recente? <em>Akira</em>. Gli esper sono bambini e adolescenti sottoposti a sperimentazioni, ricercati (o ben custoditi) dall’esercito per le loro capacità extrasensoriali. E poi ci sono <em>Kamen Rider</em>, Eleven di <em>Stranger Things</em>, <em>Robocop</em>, gli <em>Street Sharks</em>. Cosa accomuna tutti questi personaggi? Erano umani e non lo sono più, a causa di qualcuno (loro stessi inclusi, potenzialmente) che, tramite esperimenti o incidenti, ha stravolto la loro natura trasformandoli in mostri. Sono perseguitati e cacciati da cospirazioni per via dei loro poteri, a meno che non ne facciano parte, e sono coinvolti in un ciclo continuo di vendetta. Sono devianti, separati irrevocabilmente dalla condizione umana di base. Sono stati modificati, e l’unica cosa che li tiene in piedi è il desiderio di rivalsa verso chi li ha resi tali e verso il mondo che lo ha permesso.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ed è questo, in sintesi, <em>Deviant: The Renegades</em>, l’ultima fatica della Onyx Path nell’universo delle <em>Chronicles of Darkness</em>. Breve riassunto per chi non segue il dietro le quinte: la Onyx Path ha ottenuto dalla White Wolf (acquisita dalla Paradox Interactive) la licenza per le <em>Chronicles of Darkness</em> (<em>Vampiri: il Requiem</em>, <em>Licantropi: i Rinnegati</em>, ecc.). Usa il sistema della seconda edizione del <em>Mondo di Tenebra</em>, noto come <em>Chronicles of Darkness</em>, che non è mai stato tradotto in italiano. E quando parlo di ultima fatica, intendo letteralmente ultima: il manuale base è del 2021, a cui è seguito un supplemento e qualche capitolo sparso in altri manuali, ma è molto probabilmente l’ultimo titolo della linea <em>Chronicles of Darkness</em>, dato che la White Wolf non prevede ulteriori pubblicazioni. Come capitolo finale, è anche, in un certo senso, il canto del cigno.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.image.png.4ee6924d8a5d6e2085a9a566d4d918bb.png.e9ce7bb004dfcaf2c22e3cb82453e258.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11925-imagepng4ee6924d8a5d6e2085a9a566d4d918bbpng/" style="width:600px;height:auto;" width="643" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_11/large.image.png.4ee6924d8a5d6e2085a9a566d4d918bb.png.e9ce7bb004dfcaf2c22e3cb82453e258.png" loading="lazy" height="430.81">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In <em>Deviant</em>, i giocatori interpretano i Devianti (nota: traduzione personale), esseri umani la cui anima è stata distrutta al momento della Divergenza, ossia quando si sono trasformati da umani ordinari a Devianti, a causa del loro Progenitore. Hanno ottenuto poteri, con livelli di forza estremamente variabili da individuo a individuo, ma in cambio hanno sviluppato Cicatrici, che rappresentano difetti del corpo, dello spirito, della mente o semplici limitazioni nell’uso dei loro poteri. Tornando agli esempi precedenti: Bruce Banner e Tetsuo di <em>Akira</em> tendono a perdere il controllo dei loro poteri, Robocop ha perso la capacità di provare emozioni, gli <em><span style="font-style:normal;">Street Sharks</span></em> sono fisicamente inumani, e così via. È divertente come gli <em><span style="font-style:normal;">Street Sharks</span></em> siano un esempio perfetto per questo gioco, ma andiamo oltre.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non tutti i Devianti sono uguali, non solo per la potenza variabile dei loro poteri. Alcuni, i Rinnegati (detti anche “i nostri protagonisti”), sono ribelli assetati di vendetta. Vorrebbero una vita normale, ma questa non gli è concessa. Le cospirazioni, che possono averli creati o contribuito alla loro nascita, li vogliono per sé: magari morti, magari come cavie, o forse come soldati. Al contrario, i Devoti, spesso antagonisti (ma con un piccolo manuale a loro dedicato), combattono per le cospirazioni. Anche per loro, però, la vita non è semplice. Entrambi i gruppi hanno perso, nella Divergenza, la capacità di definirsi come persone individuali se non in relazione agli altri: i Rinnegati si definiscono in opposizione alle cospirazioni, i Devoti lavorando al loro servizio. Ignorare questi legami significa perdersi nei propri poteri, con Cicatrici che esplodono trascinando i Devianti verso la rovina. Vorrei fare esempi concreti, ma sarebbe tutto spoiler. Kaboom.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.image.png.7cf6e9dbfd8e7cfa823ffd77dd87586e.png.2e13bff6215144178140875bfd12d776.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11924-imagepng7cf6e9dbfd8e7cfa823ffd77dd87586epng/" style="width:600px;height:auto;" width="643" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_11/large.image.png.7cf6e9dbfd8e7cfa823ffd77dd87586e.png.2e13bff6215144178140875bfd12d776.png" loading="lazy" height="437.24">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tra tutti i giochi del classico <em>Mondo di Tenebra</em> e delle <em>Chronicles of Darkness</em>, <em>Deviant: The Renegades</em> è probabilmente il titolo dal taglio più moderno, grazie a una struttura narrativa più definita. I personaggi vivono in relazione alle cospirazioni: che scelgano di combatterle, collaborare con esse o semplicemente sopravvivere, la loro identità è intrecciata a questi conflitti. Tuttavia, questo non significa che il resto del mondo non abbia peso: il contatto con gli esseri umani è cruciale. Senza le cospirazioni come punto di riferimento, però, i Devianti rischiano di perdere il controllo, crollando sotto il peso delle proprie cicatrici. E non basta distruggere una cospirazione, né la propria, e nemmeno quella che ha cambiato la vita di un compagno di lotta. Le cospirazioni sono infinite e strettamente intrecciate. Possono essere nemiche tra loro, alleate temporaneamente o persino infiltrate da spie reciproche. Questa complessa rete, soprannominata <em>Rete del Dolore</em>, è una minaccia onnipresente, che non può essere eradicata completamente, ma solo affrontata un pezzo alla volta, in una lotta senza fine.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un altro motivo per cui <em>Deviant: The Renegades</em> rappresenta il canto del cigno delle <em>Chronicles of Darkness</em> è che incarna pienamente la filosofia editoriale della linea. Per chi non conoscesse la storia, le <em>Chronicles</em> nacquero come risposta (poi alternativa) al <em>Mondo di Tenebra</em> classico, quando la White Wolf, nei primi anni 2000, decise di chiudere con quest’ultimo. La motivazione principale era che, tra manuali sovrabbondanti, trame contraddittorie e finali apocalittici, l’ambientazione era diventata troppo complessa da gestire, sia per gli autori che per i fan. Le <em>Chronicles</em> puntavano invece a storie più personali, meno globali (niente bombe atomiche sul Bangladesh per eliminare un fondatore di clan di vampiri <em>coff</em>), e a fornire strumenti narrativi per lasciare maggior libertà ai singoli gruppi di gioco. Insomma, meno ipse dixit e più “vi diamo gli strumenti per rendere vostro il mondo”.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo approccio ha funzionato con alterne fortune a seconda delle creature introdotte nelle <em>Chronicles</em>, ma <em>Deviant</em>, essendo un gioco senza un corrispettivo diretto nel vecchio <em>Mondo di Tenebra</em>, non ha mai subito queste limitazioni. E infatti si distingue per la sua flessibilità. In <em>Deviant</em> non ci sono famiglie, linee di sangue o strutture prefissate a definire i Devianti: ogni personaggio è unico, così come lo sono le cospirazioni che lo circondano. Certo, il manuale offre esempi di cospirazioni da utilizzare, ma non esiste una "mega cospirazione" centrale su cui ruota tutto. È la <i>vostra</i> cospirazione, creata per la vostra storia. Ogni Deviante è mondo a parte.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E che mondo a parte. I personaggi in <em>Deviant: The Renegades</em> sono estremamente personalizzabili, molto più che in qualsiasi altro gioco dei due universi horror della White Wolf. I Devianti si distinguono sia per il modo in cui hanno acquisito i loro poteri (per esempio, per un destino avverso, per coercizione o per proprie decisioni) sia per le macro-aree a cui appartengono i loro doni: psichici, mutanti, cyborg, chimere o infusi di energie ultraterrene. I poteri, chiamati <em>Variazioni</em>, sono più di 50, generalmente classificati in livelli da 1 a 5. Si va dalla telecinesi al diventare un gigante, passando per trasformarsi in un lanciafiamme umano o sparare aculei dalle mani. Un’immagine ormai diventata un meme tra i fan del gioco è quella della Deviante che sconfigge un avversario brandendo un pesce elettrico. Tecnicamente possibile, in <em>Deviant: The Renegades</em>! I giocatori decidono insieme quanto potenti saranno i loro personaggi, ma con un avvertimento: più straordinari sono i poteri, più feroci saranno le cospirazioni che li inseguiranno.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.image.png.ef82cb820cc26b6cc1f858a8c28cd85b.png.eb8a2664ed055fb13a86e068707fecaa.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11923-imagepngef82cb820cc26b6cc1f858a8c28cd85bpng/" style="width:600px;height:auto;" width="643" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_11/large.image.png.ef82cb820cc26b6cc1f858a8c28cd85b.png.eb8a2664ed055fb13a86e068707fecaa.png" loading="lazy" height="405.09">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un problema storico del <em>Mondo di Tenebra</em> e delle <em>Chronicles</em> è la tendenza a offrire molti strumenti per creare personaggi, ma pochi antagonisti concreti. Non tutti i giochi soffrono di questo limite, ma una buona parte sì. Se cercavate l’eccezione, non è <em>Deviant: The Renegades</em> (spoiler: è <em>Licantropi: I Rinnegati</em>, che curiosamente condivide il sottotitolo in italiano). In <em>Deviant</em>, i principali nemici sono le cospirazioni, composte da umani ordinari, altri Devianti e, se amate il crossover, anche altre creature sovrannaturali - ma qui serve un po’ di lavoro da parte del Narratore. Una particolare attenzione è riservata ai Devianti antagonisti: quelli che hanno perso il controllo durante la Divergenza, i Devianti animali (le manticore) e i Devoti alle cospirazioni. Tuttavia, il supporto per gli antagonisti resta limitato: la varietà di poteri individuali supplisce in parte a questa mancanza, ma non del tutto. Insomma, si poteva fare di più sotto questo aspetto.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In poche parole, da grande fan di entrambe le linee editoriali, ammetto di essere dispiaciuto. “Ma come?” direte voi, “Sembravi entusiasta!”. E lo sono: <em>Deviant: The Renegades</em> è un gioco eccellente, con un’idea chiara di cosa vuole realizzare. Va dritto al punto, senza fronzoli, senza un glossario di diecimila parole per decifrare l’ambientazione, né una storia millenaria che incastri i giocatori in vincoli narrativi. Un po’ di respiro ogni tanto fa bene, non possiamo fare tutti i giochi uguali! Eppure, è anche l’ultimo della linea, con pochi manuali all’attivo, nonostante l’elevata personalizzazione avrebbe permesso di espandere il gioco a lungo. Invece, tutto si è fermato. E, da un certo punto di vista, la White Wolf ha i suoi motivi: mantenere due linee editoriali simili può diluire il focus su quella che, per ragioni storiche e commerciali, hanno scelto di promuovere con i videogiochi. Questi ultimi, inoltre, necessitano di ambientazioni già ben consolidate da cui attingere. Quindi, ciao ciao <i>Chronicles</i>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Infine, il sistema delle <em>Chronicles of Darkness</em>, pur aggiornato con la riedizione di dieci anni fa, ha ormai vent’anni ed è pesante sotto diversi aspetti. La quinta edizione del vecchio <em>Mondo di Tenebra</em> (<em>Vampiri: La Masquerade</em>, <em>Licantropi: L’Apocalisse</em>, <em>Hunter: Il Giudizio</em>) ha preso molto dal sistema delle <em>Chronicles</em>, ma non ne è l’erede - essendo poi, tecnicamente, il predecessore editoriale. E non è comunque quello che cerco io. Le <em>Chronicles</em> sono finite? Con la White Wolf e le sue controparti, è difficile dirlo. Gli autori delle <em>Chronicles</em>, però, non si sono arresi: alcuni di loro, compreso quello di Deviant, hanno intrapreso nuove strade per portare avanti la loro visione. Buona fortuna a loro.
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">2849</guid><pubDate>Wed, 18 Dec 2024 06:07:32 +0000</pubDate></item><item><title>Dungeon Letali #8: Il Golem Sfuggente</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-8-il-golem-sfuggente-r2856/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_11/Deadly_Dungeons.jpg.79e09dcbfa5578ac3c8ae9c7239da08e.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-1-stanza-delle-porte-esplosive-r2356/" rel="">Dungeon Letali #1 - Stanza delle Porte Esplosive</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-2-il-condotto-allagato-r2370/" rel="">Dungeon Letali #2 - Il Condotto Allagato</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-3-il-sepolcro-dellordine-del-martello-r2383/" rel="">Dungeon Letali #3 - Il Sepolcro dell'Ordine del Martello</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-4-il-corridoio-cadente-r2392/" rel="">Dungeon Letali #4 - Il Corridoio Cadente</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-5-catena-di-montaggio-degli-scheletri-r2842/" rel="">Dungeon Letali #5: Catena di Montaggio degli Scheletri<br>
	Dungeon Letali #6: Cripta Elettrizzante</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-7-scalinata-della-fame-r2855/" rel="">Dungeon Letali #7: La Scalinata della Fame</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Nick LS Wehlan del 01 Marzo 2013</strong>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Hall-of-the-Fleeing-Golem.jpg.bfa005886e820728da5f93a19cf8a8f3.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11935-hall-of-the-fleeing-golemjpg/" style="width:300px;height:auto;" width="666" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_11/large.Hall-of-the-Fleeing-Golem.jpg.bfa005886e820728da5f93a19cf8a8f3.jpg" loading="lazy" height="1598.4">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I giocatori si imbattono in un arcata, ed oltre di essa un lungo corridoio con molte porte. Il passaggio prosegue oltre il limite più estremo della loro fonte di illuminazione, non importa quanto la luce si spinga lontana. A circa 20 metri dall'arcata c'è una statua molto strana. Sembra che sia scolpita nella forma grezza di un torso umano dotato di gambe, senza braccia o testa. Il manufatto è molto sbozzato, con superfici piatte e angoli acuti. Il corpo è rivolto in direzione opposta rispetto all'ingresso del corridoio, ma una grossa faccia è scolpita sulla schiena della statua. La bocca è ampia ed è aperta. Sopra la lingua della strana faccia c'è un tesoro meraviglioso, a discrezione del GM.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se i giocatori attraversano l'arcata, la statua prenderà vita in maniera sinistra. La faccia e la sua espressione resterà immutata, ma le gambe iniziano a muoversi facendola camminare lungo il corridoio, allontanandosi dai personaggi. All'interno di questo corridoio, la statua andrà sempre alla velocità del giocatore in testa al gruppo, passo per passo. Non importa quanto il personaggio corra veloce, la statua andrà al suo passo, muovendosi anche a velocità che sembrerebbero impossibili per una rigida creatura fatta di pietra. Questo strano golem è anche in grado di individuare il viaggio magico, ed è stato equipaggiato con la capacità di usare <em>porta dimensionale</em> a suo piacimento. Se i giocatori provano ad avvicinarsi alla creatura usando incantesimi come <em>teletrasporto</em>, <em>transizione eterea</em> o persino <em>porta dimensionale</em>, il golem si accorge dell'uso della magia e attiva la sua <em>porta dimensionale </em>immediatamente, tenendosi ben fuori dalla portata dei giocatori.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In realtà,  questo corridoio non è molto lungo. A pochi centimetri dalla fine del passaggio, una potente illusione fa sembrare che il corridoio si estenda oltre la vista. Questa illusione è quasi perfetta. Il corridoio che mostra reagisce correttamente a qualsiasi fonte di luce i giocatori possano portare, o a qualsiasi oggetto possano gettarci dentro. A pochi millimetri di fronte all'illusione c'è un portale di teletrasporto unidirezionale, che trasporta tutto ciò che ci passa in mezzo fino all'inizio del corridoio, vicino all'arcata. Proprio come l'illusione, il portale è stato fatto da un vero maestro delle arti magiche. È completamente invisibile, senza alcuna luce o suono che possa denunciarne la presenza. Per di più, coloro che ci passano attraverso non avvertono alcuna delle sensazioni fisiche che di solito accompagnano il viaggio magico. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Fleeing-Golem.jpg.488bec9dcac11d6d7103e14f0c8079bf.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11936-fleeing-golemjpg/" style="width:300px;height:auto;" width="609" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_11/large.Fleeing-Golem.jpg.488bec9dcac11d6d7103e14f0c8079bf.jpg" loading="lazy" height="1175.37">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il portale comunque non funziona in senso inverso. E non c'è neppure un'illusione vicino all'entrata del corridoio. Se i personaggi si guardano alle spalle, sono in grado di vedere nitidamente la distanza che li separa dall'arco, e possono andarsene facilmente in qualsiasi momento. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	È  importante notare come i movimenti del golem siano sempre in reazione a chiunque sembri essere il più vicino a esso, ma il golem si accorge delle creature circostanti solo grazie agli occhi sul suo volto. Perciò se un giocatore rimane fermo mentre un altro giocatore insegue il golem, il teletrasporto farà in modo che il personaggio rimasto fermo si ritrovi alle spalle del golem, dove non può essere visto. Per di più il golem non è intelligente. Gli sono state impartite istruzioni semplici ed esso le segue alla lettera. Perciò non userà <em>porta dimensionale</em> per fuggire a meno che non si trovi in presenza di viaggio magico. E nonostante l'aspetto intimorente, la creatura di roccia non ha alcun mezzo per difendersi da un attacco.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Una volta che il tesoro viene rimosso dalla bocca del golem, tutti gli incantesimi nel corridoio vengono dissolti. Il golem diventa una semplice statua, l'illusione svanisce e l'effetto di teletrasporto termina. Rimettere il tesoro nella bocca del golem non ripristina questi effetti. Il tesoro non è necessariamente magico, ma serviva da interuttore per mantenere attivo il circuito magico. Una volta rimosso l'interruttore, ci vorrebbe un mago incredibilmente abile per riattivarlo. 
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale: <a href="https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-10-the-fleeing-golem/" rel="external nofollow">https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-10-the-fleeing-golem/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2856</guid><pubDate>Tue, 17 Dec 2024 06:03:01 +0000</pubDate></item><item><title>I Mondi del Design #84: Eroi Si Nasce o Si Diventa?</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-84-eroi-si-nasce-o-si-diventa-r2846/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_11/Mondi_del_Design.jpg.c99ca02309876dc4045666d0443e72cd.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-80-i-barbari-alle-porte-parte-ii-r2773/" rel="">I Mondi del Design #80: I Barbari alle Porte Parte II</a> (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #80)<br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-81-consigli-di-strategia-militare-per-i-vostri-pg-r2840/" rel="">I Mondi del Design #81: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-82-consigli-di-strategia-militare-per-i-vostri-pg-parte-ii-r2843/" rel="">I Mondi del Design #82: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG - Parte II</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-83-creare-o-pubblicare-r2844/" rel="">I Mondi del Design #83: Creare o Pubblicare?</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Lewis Pulsipher del 08 Aprile 2022</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Da dove vengono gli eroi? Alcuni sono destinati ad esserlo dalla nascita, mentre altri lo diventano all'occorrenza. Il sistema di GDR che si sceglie probabilmente determina quale tipo si gioca. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.boy-4397427_960_720.jpg.29e4c367a6f409897863d7f46fafd1f3.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11921-boy-4397427_960_720jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="960" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_11/large.boy-4397427_960_720.jpg.29e4c367a6f409897863d7f46fafd1f3.jpg" loading="lazy" height="508.8">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le storie fantasy spaziano dall'high fantasy pieno di ideali al crudo realismo (come le prime storie di <em>Black Company</em> di Glenn Cook). Il livello di realismo può determinare la parabola narrativa di un eroe. L'high fantasy tende a mostrare dei nobili avviati verso il loro destino, mentre un fantasy più realistico includerà personaggi che ottengono la grandezza attraverso il duro lavoro. Non sorprende che i regolamenti dei giochi di ruolo da tavolo tendano a spingere i personaggi verso uno di questi estremi. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Eroi Si Nasce, Non Si Diventa</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Di recente ho rivisto il primo film di <em>Wonder Woman</em>. A parte alcune inaccuratezze storiche riguardo la Prima Guerra Mondiale, ho pensato che fosse un buon film. Wonder Woman è sulla piazza da qualche tempo, e ha dei paralleli con un personaggio immaginario precedente: Dejah Thoris (DJ) dal film di John Carter (non dai libri).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La DJ del libro è molto bella e fiera, con una lunga storia, e, per l'epoca in cui è stata scritta (1912), è piuttosto indipendente e non è solo una principessa/damigella in pericolo. Ma dal nostro punto di vista un secolo dopo, si tratta soltanto di una damigella in pericolo. Nel successivo film di John Carter, è rappresentata come una combattente addestrata che uccide i suoi nemici di buon grado e con efficacia, ed è anche una dei più grandi scienziati dell'intero globo. Da lei non ci si aspetta che sia un'eroe, ma ci si aspetta che faccia tutto il necessario per il suo paese, incluso "dare la vita". Proprio come Wonder Woman (Diana Prince), Dejah Thoris è impossibile: nessu umano, maschio o femmina, può avere tutte le sue apprezzabili qualità. (E a ben pensarci, DJ è una Marziana e Diana Prince una dea, quindi nessuna di loro è umana).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Entrambi i personaggi hanno saputo fin dalla nascita cosa dovevano fare, e nel caso di Wonder Woman, lei è stata addestrata fin dalla nascita a pensare a sé stessa come un'eroe nel senso di qualcuno che aiuta gli altri e che fa quel che va fatto. Alcuni supereroi dei fumetti (Superman?, Black Panther) ricordano WW e DJ nella loro dedizione ad essere eroi. Nei giochi da tavolo, questo tipo di personaggi tende a trovarsi nei sistemi a point-buy e in quelli più basati sulla storia. Non è una sorpresa che questo tipo di sistemi si trovi spesso nei giochi di supereroi.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Eroi Si Diventa, Non Si Nasce</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Tutto ciò contrasta con eroi come Frodo e Samwise ne<em> Il Signore degli Anelli</em>. Il libro è in realtà la storia di Sam, e anche se nel film è diventata la storia di Aragorn, l'eroismo degli hobbit traspare: a volte qualcosa di "eroico" deve essere fatto, e viene fatto da persone "comuni", spesso in tempi di guerra. Aragorn, nei libri, è simile a Wonder Woman nel senso che sa cosa deve essere fatto ed è preparato a farlo, anche se non è certo del successo. Beh, Diana, giovane e ingenua, era certa che avrebbe avuto successo. Aragorn nei film era molto più incerto, un eroe più moderno.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sam era un eroe perché doveva esserlo, non perché lo volesse. Di converso, alcune persone sono naturalmente degli "eroi tostissimi" (o vorrebbero esserlo). Ma molti di loro vengono semplicemente uccisi. "Un atto avventato è un atto coraggioso con dei difetti".
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quel che leggiamo dei romanzi di avventura parla quasi sempre di qualcuno che ha molta fortuna. Sì, la gente nel mondo reale può essere fortunata (come quel soldato che ha ricevuto ben due croci al valore militare nella Seconda Guerra Mondiale ed è vissuto fino a 80 anni). Ma molti aspiranti eroi in situazioni da romanzo nel mondo reale "finiscono nel libro dei morti."
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Gli Eroi del Vostro Gioco</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Come GM di GDR, cerchiamo di replicare l'eroe estremamente fortunato, oppure qualcuno nato (ed equipaggiato per eredità) per essere un eroe, o qualcuno che risponde a un bisogno inatteso di eroismo, o qualcos'altro? Qualsiasi sistema di gioco può ospitate l'intero spettro dei viaggi dell'eroe, ma alcuni sono più inclinati da un verso o dall'altro. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I sistemi a livelli in cui la morte è una possibilità costante e i personaggi muoiono più facilmente ai livelli bassi favoriscono personaggi di stampo Tolkeniano: possono avere qualche vantaggio in più rispetto al popolano medio, ma non è assolutamente certo il loro successo. Dungeons &amp; Dragons nella sua versione originale incarna questo approccio, ma ci sono svariati altri GdR del genere. In questo tipo di sistemi dei tiri di dado sfortunati possono concludere la carriera di un personaggio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I giochi in cui gli eroi adempiono al loro destino tendono ad essere più narrativi e meno basati sui livelli. È più importante che gli eroi sviluppino il loro potenziale piuttosto che si guadagnino la loro strada, e perciò ci si preoccupa meno di sopravvivere e più di preoccupazioni più ampie (salvare il mondo, mantenere la parola data, ecc.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In definitiva, molto ha a che fare con la fortuna: la dove i GdR si discostano chiaramente dalla realtà, proprio come i romanzi, è nell'eccezionale fortuna e successo di cui godono i personaggi. Questo, o si avrà un torrente di personaggi morti. Ma a determinare tale fortuna sono i dadi, o sono gli eroi ad essere "nati fortunati"?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#c0392b;"><strong>Tocca a Voi: C'e qualche tipo di eroe specifico che vorreste veder emulato dai vostri personaggi?</strong></span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale: <a href="https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-heroes-%E2%80%A6-made-or-born.687048/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-heroes-…-made-or-born.687048/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2846</guid><pubDate>Sun, 15 Dec 2024 23:06:09 +0000</pubDate></item><item><title>Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica!</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-3-scoppia-la-polemica-r2850/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_11/RiflessioniSulDrago.jpg.0d24dbaf496817b2b63cfed137237bd3.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-1-un-nuovo-arrivo-r2837/" rel="">Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-2-ricco-di-narrativa-ma-scarso-di-meccaniche-r2838/" rel="">Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di M.T. Black del 27 Giugno 2018</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il numero 3 di Dragon è stato pubblicato nell'ottobre 1976, con un prezzo di copertina di $ 1,50. Il numero conteneva il solito mix di narrativa (un po' troppo pesante per alcuni lettori) e materiale di gioco. Uno degli articoli più controversi dei primi anni di The Dragon è apparso in questo numero.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large_d3.jpg.e0bf7fbecfe9642e13494cae9aef15d5.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11929-d3jpg/" style="height:auto;" width="450" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_11/large_d3.jpg.e0bf7fbecfe9642e13494cae9aef15d5.jpg" loading="lazy" height="585">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nell'editoriale, <strong>Tim Kask</strong> fornisce un'appassionata difesa della sua decisione di includere così tanta narrativa nei primi due numeri: <em>"Includo la narrativa in The Dragon in modo che le [partite] dei lettori siano migliori: più complete e meglio fondate. Alcune delle campagne fantasy ora esistenti si basano interamente sul lavoro di un singolo autore o sono incentrate su un solo ciclo o mito. Se questo vi va bene, ottimo. Per quanto mi riguarda, preferirei giocare in una campagna che mescola molti cicli, miti e opere di autori, così da avere un'esperienza più ricca".</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Kask ha ammesso che questa politica era stata impopolare tra i fan e ha affermato che ci sarebbe stata molta meno narrativa nei numeri futuri. Il numero 3 include una sola storia, la parte 3 di <em>"Search for the Gnome Cache"</em>, un romanzo serializzato di Gary Gygax (che scrive come "Garrison Keller"). Considerando che i primi due numeri contenevano storie di Fritz Lieber e Gardner Fox, è un peccato che questo scritto mediocre sia quello che è sopravvissuto ai tagli. "Gnome Cache" si sarebbe finalmente concluso nel numero 7.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La riduzione della narrativa significava che Kask aveva bisogno di più materiale per riempire la rivista e sembra che gli articoli di gioco di qualità fossero ancora ardui da reperire. Per riempire le colonne di inchiostro ha optato per pubblicare una "pletora di sottoclassi oscure", precedute da questa dichiarazione: <em>"Gli autori di D&amp;D mi hanno chiesto di sottolineare che nessuna delle seguenti sottoclassi deve essere considerata 'ufficiale'. Ritengo che lo scopo di THE DRAGON sia quello di fornire nuove idee e varianti e ho stampato in passato e probabilmente stamperò in futuro cose che non lascerei mai usare nella mia campagna; molte di esse sono superflue e meglio gestite dal DM. Comunque sia, vorrei esortare alla cautela e alla discrezione nel consentire la proliferazione di strane sottoclassi. Troppo spesso rendono solo le cose più difficili per il DM e sono spesso troppo potenti per essere usate come personaggi giocanti. Nell'ultimo The Dragon, l'alchimista doveva essere raccomandato come personaggio non giocante, come lo sono molti di questi".</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questa non è certo una entusiastica approvazione del materiale! Le pagine successive descrivono in dettaglio il <strong>guaritore</strong>, lo <strong>scriba</strong>, il <strong>samurai</strong>, il <strong>berserker</strong>, <strong>l'idiota </strong>e il <strong>giullare</strong>. La qualità del design varia enormemente e, tra gli autori che hanno contribuito, solo <strong>Jon Pickens</strong> ha svolto altri lavori sostanziali nel settore.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo numero pubblica le lettere dei lettori per la prima volta, in una sezione chiamata<em> "Out on a Limb"</em>. Due scrittori, <strong>Garry Spiegle </strong>e <strong>Lewis Pulsipher</strong>, forniscono critiche dettagliate dei primi numeri. <strong>Garry </strong>in seguito lavorerà per la TSR prima di contribuire a fondare la <strong>Pacesetter games</strong>. Lewis Pulsipher ha continuato a progettare e pubblicare diversi giochi, oltre a scrivere molti articoli di settore. In effetti, scrive ancora una rubrica regolare per <strong>EN World </strong><a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-83-creare-o-pubblicare-r2844/" rel="">(da noi tradotta come I Mondi del Design, NdT)</a>, un eccellente promemoria di quanto sia giovane questo hobby!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	C'è un altro articolo degno di nota. In effetti, potrebbe essere<strong> l'articolo più famigerato nella storia della rivista Dragon</strong>. Si chiama "NOTES ON WOMEN &amp; MAGIC" ed è di<strong> Len Lakofka</strong>. Lakofka era un ex presidente della International Federation of Wargamers e un caro amico di Gary Gygax. Era uno dei playtester originali di Gygax e tenuto in grande stima sia come giocatore che come DM. I lettori moderni hanno probabilmente familiarità con il suo personaggio <strong>Leomund</strong>, il creatore di vari incantesimi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'articolo di Lakofka mirava a modificare le classi di personaggi di D&amp;D per essere più <em>"amichevoli per le donne",</em> ma i suoi suggerimenti molto probabilmente hanno avuto l'effetto opposto. Ha iniziato limitando sia la forza dei personaggi femminili che la loro capacità di progredire nella classe del guerriero. Ha anche sostituito l'attributo <strong>Carisma </strong>con un attributo <strong>Bellezza </strong>per le donne e ha incluso un gruppo di nuovi incantesimi solo femminili, come <em>Seduction </em>e <em>Charm men</em>. Ha anche dato alla classe del ladro femminile alcuni titoli di livello discutibili, come <em>Hag</em>, <em>Wench</em> e <em>Succubus</em>. Tutte cose molto offensive.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'editore Tim Kask stava per ottenere una breve pausa dall'ardua ricerca di articoli su D&amp;D. Il prossimo numero sarebbe stato dedicato a un gioco completamente nuovo!
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale: <a href="https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-3-controversy-strikes.665505/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-3-controversy-strikes.665505/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2850</guid><pubDate>Thu, 12 Dec 2024 06:15:59 +0000</pubDate></item><item><title>Lascia che si Nascondano!</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/lascia-che-si-nascondano-r2860/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_11/Gumshoe_Cover.png.55fbbb1825ccb7d5379c993a83afebf9.png" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 01 Luglio 2024</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Esiste un principio articolato da <strong><em>Burning Wheel</em></strong> per gestire le giocate chiamato <em>Lascia Correre</em> (NdT: Let It Ride). L'idea è che nella maggior parte delle situazioni, quando un giocatore ottiene un successo su una prova, il giocatore non deve tirare ancora a meno che le circostanze non vengano modificate. Per esempio, ad un giocatore viene chiesta una prova di Atletica per scalare una parete in mezzo a dei forti venti mentre esplora il Pianoro di Leng: una volta che il personaggio ha successo, il GM non deve chiedere altri tiri di Atletica. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In generale, <em><strong>GUMSHOE</strong></em> è pensato per "lasciar correre" le cose. Visto il modo in cui le riserve di Abilità Generali vengono svuotate nel tempo, è molto più divertente se i successi sulle prove più semplici persistono. Questo è ancora più vero per le Abilità Generali più strane - se un singolo giocatore ha dei punti in Guidare, allora la sua prova di Guidare copre l'intero "volo dell'aereo attraverso la tempesta".
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma...
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.4_Hiding-final-320x400.png.884bb8b4a2f18814183c49e82c92c60f.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11940-4_hiding-final-320x400png/" style="height:auto;" width="320" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_11/large.4_Hiding-final-320x400.png.884bb8b4a2f18814183c49e82c92c60f.png" loading="lazy" height="400">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Esiste una specifica situazione dove "lasciar correre" può andare contro l'intento di <em><strong>GUMSHOE</strong></em> ed è la raccolta di informazioni sotto copertura, cosa che solitamente implica delle prove di Furtività. In un gioco più focalizzata sui combattimenti "lasciar correre" i successi su Furtività per lungo tempo è più che corretto, dato che tutto ciò che il personaggio sta facendo è raccogliere informazioni preziose per la preparazione di quel combattimento che tutti stanno aspettando da tempo. Ma non in <strong><em>GUMSHOE</em></strong>, dove il centro del gioco è il mistero e, in certi scenari, un osservatore nascosto può superare facilmente tutti gli ostacoli. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ad esempio, sto facendo da master in una campagna focalizzata attorno all'intrigo in una locanda. In altri playtest i giocatori si sono comportati come mi ero aspettato: sono entrati, hanno interrogato i vari sospetti, raccolto indizi, fatto teorie sulle loro motivazioni e via dicendo. Ma nell'ultima giocata, un personaggio con alta Furtività è entrato da una porta sul retro della locanda e ha speso più tempo possibile nascosto sotto ad un tavolo, origliando, rovistando nelle camere e in generale evitando di interagire con i PNG mentre raccoglieva qualsiasi cosa che sembrasse anche solo vagamente ad un indizio. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ora, avrei potuto chiedere una serie di tiri di Furtività, ma sarebbe stato una modifica inaspettata e vendicativa allo stile del gioco. Invece ho sfruttato i vantaggi del sistema a riserve di GUMSHOE. Ho deciso che il successo del giocatore sulla prova di Furtività avrebbe continuato a funzionare, ma gli ho chiesto di pagare un punto di Furtività per ogni movimento da stanza a stanza e per ogni indizio raccolto. Questo significa che il giocatore ha potuto agire come preferiva, rimanendo nascosto e ottenendo i vantaggi del suo successo, e ha anche potuto pianificare le sue azioni con abbastanza consapevolezza-ma aveva comunque un chiaro limite di tempo a ciò che poteva fare. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	(Ovviamente, se il giocatore non voleva o poteva spendere un punto, allora avrebbe potuto provare a tirare.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ha funzionato talmente bene che ho deciso di aggiungerla in pianta stabile al mio kit di strumenti per GUMSHOE-è perfetto per gestire quelle situazioni in cui voglio che i giocatori scelgano un successo da un "menù di frutti", ma non che prendano l'intero cesto con una singola prova. Penso che potrei usarlo anche per Intrusione Digitale in <strong><em>Night's Black Agents</em></strong> ("hackeri il server della Cospirazione: ecco una serie di sistemi secondari che puoi controllare, ogni volta dovrai spendere un punto di Intrusione Digitale"), Burocrazia in <strong><em>Fall of Delta Green</em></strong> o, restando sul classico, Nascondersi in <strong><em>Fear Itself</em></strong>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma, principalmente, lo userò per quei fastidiosi halfling furtivi che spiano durante il mio inn-trigo... (Nota del Traduttore: gioco di parole tra "inn", locanda in inglese, e intrigo, non traducibile in italiano)
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://pelgranepress.com/2024/07/01/let-it-hide/" rel="external nofollow">https://pelgranepress.com/2024/07/01/let-it-hide/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2860</guid><pubDate>Wed, 11 Dec 2024 05:38:08 +0000</pubDate></item><item><title>Dungeon Letali #7: La Scalinata della Fame</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-7-la-scalinata-della-fame-r2855/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_11/Deadly_Dungeons.jpg.3aabd5e925b81cd53b53a68fe5cec1d1.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-1-stanza-delle-porte-esplosive-r2356/" rel="">Dungeon Letali #1 - Stanza delle Porte Esplosive</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-2-il-condotto-allagato-r2370/" rel="">Dungeon Letali #2 - Il Condotto Allagato</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-3-il-sepolcro-dellordine-del-martello-r2383/" rel="">Dungeon Letali #3 - Il Sepolcro dell'Ordine del Martello</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-4-il-corridoio-cadente-r2392/" rel="">Dungeon Letali #4 - Il Corridoio Cadente</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-5-catena-di-montaggio-degli-scheletri-r2842/" rel="">Dungeon Letali #5: Catena di Montaggio degli Scheletri</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-6-cripta-elettrizzante-r2854/" rel="">Dungeon Letali #6: Cripta Elettrizzante</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Nick LS Whelan del 22 Febbraio 2013</strong>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Stairway-of-Hunger.jpg.c05db3ae9c6fbeac9d6283ee5a46514b.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11934-stairway-of-hungerjpg/" style="height:auto;" width="744" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_11/large.Stairway-of-Hunger.jpg.c05db3ae9c6fbeac9d6283ee5a46514b.jpg" loading="lazy" height="744">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Da qualche parte, magari sotto il doppio fondo di un misterioso sarcofago, gli avventurieri scoprono una scalinata a chiocciola. La sua larghezza di circa 2 metri sembra sicura, non fosse per lo strapiombo vertiginoso verso il pavimento sottostante data la totale assenza di ringhiera. I gradini sono ampi, e si avvolgono pigramente intorno ai bordi dell'imponente stanza cilindrica. Il bordo esterno della scalinata, laddove si affaccia sul vuoto, si è stranamente consumato. La pietra degrada in modo netto verso il basso, come se la roccia fosse stata erosa da decenni di acqua corrente. Il resto della scala non mostra segno di un simile logorio, è solo sul bordo. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Al centro della stanza c'è un alto pilastro che raggiunge in altezza circa la metà della scalinata. Sopra al pilastro c'è la statua di un uomo, grande il doppio di un uomo reale. È raffigurato come emaciato, affamato e molto sofferente. Le sue braccia sono spalancate come se stesse implorando gli dèi di porre fine alle sue sofferenze, e la sua testa è inclinata all'indietro in un eterno, silente lamento. Ai suoi piedi si trova un banchetto in pietra: un uccello arrostito, una botte di vino, numerose varietà di frutti e di pesci, che sono intagliati con tale maestria da risultare invitanti. Così come la scalinata, il limite esterno del pilastro è consumato intorno ai bordi, degradando nettamente verso il basso in modo che sembri erosione. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se i giocatori si collocano sulle scale in modo da poter guardare nella bocca della statua, riusciranno a scorgere un baluginio d'oro. Un'ispezione più da vicino rivela che la statua ha una lingua d'oro in bocca. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se si depone una quantità di oro pari almeno ad una moneta d'oro nella bocca della statua, l'oro si scioglierà immediatamente per fondersi con la lingua dorata. Quando questo accade, si sentirà uno scatto provenire dall'uccello di pietra. Se i giocatori tirano la coscia dell'uccello arrosto dopo aver dato da mangiare alla statua, scoprono che si può ruotare, rivelando che l'uccello è cavo. All'interno ci sono venti smeraldi verde brillante, ciascuno dei quali vale almeno 50 monete d'oro.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sfortunatamente, i compiti di nutrire la statua affamata e di raggiungere il pilastro, non sono così semplici. La stanza è soggetta ad uno strano incantamento. Eccezion fatta per le scale e il pilastro della statua affamata, la stanza è soggetta da una gravità dieci volte più forte del normale. Qualsiasi oggetto gettato o tenuto oltre il ciglio delle scale diventerà improvvisamente dieci volte più pesante, e qualsiasi personaggio che cade dalle scale subirà danni come se fosse caduto da un'altezza dieci volte superiore a quella effettiva. (Es. on D&amp;D 3E e Pathfinder per ogni 3 metri di caduta si subiscono 1d6 danni, perciò in questa stanza, una caduta di 3m causerà 10d6 danni). Da notare che il pavimento alla base della stanza non è soggetto all'incantesimo e i personaggi possono camminarci intorno normalmente.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale: <a href="https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-9-staircase-of-hunger/" rel="external nofollow">https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-9-staircase-of-hunger/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2855</guid><pubDate>Tue, 10 Dec 2024 05:39:55 +0000</pubDate></item><item><title>I Mondi Del Design #83: Creare o Pubblicare?</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-83-creare-o-pubblicare-r2844/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_11/Mondi_del_Design.jpg.89dbca1e5fff7ab9a45e13ce946fafc7.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-80-i-barbari-alle-porte-parte-ii-r2773/" rel="">I Mondi del Design #80: I Barbari alle Porte Parte II</a> (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #80)<br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-81-consigli-di-strategia-militare-per-i-vostri-pg-r2840/" rel="">I Mondi del Design #81: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-82-consigli-di-strategia-militare-per-i-vostri-pg-parte-ii-r2843/" rel="">I Mondi del Design # 82: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG - Parte II</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Lewis Pulsipher del 01 Aprile 2022</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<i>Lo schema qui sotto è la rappresentazione grafica di un tweet di <a href="https://www.enworld.org/ewr-porta/authors/owen-k-c-stephens.3190/" rel="external nofollow">Owen K.C. Stephens</a>. Potete leggere ben altro sul blog <a href="https://owenkcstephens.com/category/business-of-games/" rel="external nofollow">Owen's Business of Games</a> e aiutarlo a creare articoli futuri sull'argomento <a href="https://www.patreon.com/OwenKCStephens" rel="external nofollow">supportandolo su Patreon</a>. </i>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.venn_diagram.png.c8c747a574649a4f167a854ba89e2257.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11907-venn_diagrampng/" style="height:auto;" width="474" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_11/large.venn_diagram.png.c8c747a574649a4f167a854ba89e2257.png" loading="lazy" height="284.4">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<i>[Legenda allo schema di cui sopra: - </i><i>scritta nera in alto a sinistra: Diagramma di Venn proposto da Owen KC Stephens</i><i>. - scritta rossa in basso a sinistra: persone che hanno al passione di creare giochi per gli altri. - scritta fucsia in alto a destra: persone abili a creare giochi. - scritta nera in basso a destra: persone abili nell'ambito commerciale, di vendita e di promozione dei giochi. NdT]</i>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Pubblicare vs Creare</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Gli editori ricevono centinaia o persino migliaia di proposte ogni anno e pubblicano solo un numero esiguo di giochi (molti editori iniziano come, e magari lo sono ancora, auto editori). Per fortuna, è molto più semplice farsi produrre un gioco rispetto che in passato. Di conseguenza incontro vari aspiranti creatori di gioco che sono convinti che i designer siano anche degli editori. Un tempo non era così, ma oggi sì. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'auto-pubblicazione è più semplice nei GdR perché le regole dei GdR spesso sono solo dei libri, e i libri sono più semplici da produrre rispetto ai giochi da tavolo. Essere un editore prevede una serie di compiti differenti. Ciò che fate non è semplicemente auto-pubblicare, ma è editoria vera e propria. Se si decide di fare il passo dell'auto-pubblicazione, non si è più solo dei designer, ma anche degli editori. Pertanto, qual'è la differenza tra i compiti si un designer e i compiti di un editore?
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Cosa Fa un Designer</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	I designer creano i giochi, il che comprende produrre e modificare prototipi, effettuare dei playtest e scrivere le regole. Poi ad un certo punto i designer devono contattare gli editori per convincerli a fare tutto il resto. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Farsi notare è uno dei grossi problemi. Vale a dire che se la gente non ha mai sentito nominare il vostro gioco tra i molti, molti altri, come fa a comprarlo? Spesso ho visto nuove aziende promuovere i loro GDR o altri giochi alle convention per cercare di stimolare gli affari: raramente ritornano l'anno successivo, perché non ne vale la pena. La pubblicità fatta così spesso non vale il costo. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Bisogna avere il senso degli affari ed essere bravi venditori per questo tipo di cose e non tutti ne sono capaci. Eppure la gente si auto-pubblica e alcuni fanno anche un pó di soldi. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Anche se è qualcun'altro a occuparsi di pubblicare il vostro gioco, dovreste comunque svolgere alcuni compiti da editore, promuovendo il gioco via social media, blog, ecc, avere un ruolo attivo nel finanziamento se avete attivato una campagna di crowdfounding, supportando il gioco dopo la pubblicazione, rispondendo alle domande e così via.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Cosa Fa un Editore</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Gli editori raccolgono i soldi (spesso tramite crowdfounding) per pagare tutti quanti: pagare la pubblicità, pagare la manifattura e la distribuzione, pagare il designer, pagare se stessi. Modificano il gioco durante la creazione, a volte parecchio. Di solito scelgono lo stile grafico e assumono gli artisti. Collaborano con la logistica e la distribuzione. Fanno pubblicità e promozione, specialmente alle convention o alle conferenze. Stabiliscono contatti e comunicano con le parti interessate, spesso sempre alle convention. Spesso inviano i giochi ai distributori, a qualche rivenditore e ai consumatori (anche se si può pagare un'azienda esecutiva per farlo al vostro posto).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli editori gestiscono anche il servizio clienti dopo la pubblicazione, che è un vero fardello, specialmente per i giochi da tavolo. Zev Schlasinger, che era la "Z" nel gioco di successo <a href="https://www.zmangames.com/en/index/" rel="external nofollow">Z-Man Games</a>, si trovò nella necessità di assumere qualcuno per occuparsi del servizio clienti - fino a quel punto gestiva l'operazione con impiegati part-time e si occupava direttamente lui di quell'aspetto. È un bel pó di lavoro per un editore. Avreste voglia di farlo?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Anche chi pubblica libri ha bisogno di editori. Auto-pubblicarsi non è altrettanto efficace che farsi pubblicare da qualcun'altro. Inoltre la compagnia deve fare profitto per poter mantenere gli impiegati. Fare soldi è già di per sé una bella mole di lavoro. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	C'è anche molto da imparare sui processi produttivi. Anche se i GDR sono solo libri senza componenti aggiuntive come dadi o miniature, c'è molto che possa andare storto. Se ci si avvale di stamperie di oltremare, che di solito sono più economiche, si può incorrere in grossi problemi di comunicazione e ritardi. Conosco un tale che ha offerto dadi a 12 facce numerati da 1 a 6 come Kickstarter, e poi ha cercato aziende manifatturiere all'estero. Ne ha provate alcune: a un certo punto ricevette dei dadi in qualche modo difettati come saggio, disse al produttore "Non fateli", ma l'azienda ne aveva già prodotti 180.000 e così dovette carteggiarli a mano per renderli regolari o quasi. L'azienda aveva già buona parte dei suoi soldi, cosa poteva fare?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Parlando di problemi con le produzioni internazionali, c'è il groviglio pazzesco della pandemia, e i problemi di spedizione legati alla guerra. Le storie da brividi abbondano. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Non Scegliere</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Alcuni designer si dissociano dall'essere editori regalando il loro gioco. Anche così, bisogna fare i conti con l'acquisto dell'arte. Si possono evitare alcuni compiti dell'editore, ma si farà almeno qualche soldo, specialmente dopo aver pagato per l'arte? 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	D'altro canto, pubblicare in PDF è pratico per i libri dei GdR , ma molto meno per i giochi da tavolo. Rimane sempre da occuparsi dell'editing, della formattazione dei diagrammi e delle altre immagini. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In definitiva, molti creatori di giochi diventano editori non per scelta, ma per necessità. Pubblicare porta via tempo al vostro design, ma potreste non avere altra opzione. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#c0392b;"><strong>Tocca a Voi: Avete mai pubblicato del materiale GDR? Siete riusciti a fare qualcosa di più che andare in pari? Il tempo investito è stato ripagato?</strong></span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-to-design-or-publish.686805/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-to-design-or-publish.686805/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2844</guid><pubDate>Mon, 09 Dec 2024 05:51:04 +0000</pubDate></item><item><title>Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa Ma Scarso di Meccaniche</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-2-ricco-di-narrativa-ma-scarso-di-meccaniche-r2838/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_11/RiflessioniSulDrago.jpg.9216f37e280ec4dfc09f7cef68b701b8.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-1-un-nuovo-arrivo-r2837/" rel="">Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di M.T. Black del 20 Giugno 2018</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Oggi la nostra rubrica Riflessioni sul Drago (Dragon Reflections, Ndt) esamina il secondo numero della rivista <strong>The Dragon</strong>. Questo numero era ricco di narrativa prodotta da nomi noti del fantasy, ma più leggero sui contenuti di gioco. Cosa c'era di preciso in questo numero? Diamo un'occhiata!
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large_d2.jpg.fd83703fb0bae7928cb5290de269f389.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11899-d2jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="636" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_11/large_d2.jpg.fd83703fb0bae7928cb5290de269f389.jpg" loading="lazy" height="820.44">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>The Dragon</strong> Numero 2 fu pubblicato nell'agosto 1976, due mesi dopo il numero di debutto. Il prezzo di copertina era di $ 1,50. Il numero 1 ebbe un successo sufficiente da permettere al direttore <strong>Tim Kask</strong> di proclamarlo <em>"la rivista in più rapida crescita nell'hobby"</em>. Fa presente di aver ricevuto dei feedback estremamente positivo, ma allo stesso tempo chiede ai fan di mandare più lettere. La richiesta di corrispondenza sarebbe diventata un tema ricorrente nei primi numeri.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Kask ha affermato che <em>"l'aumento dell'interesse per i giochi fantasy nell'ultimo anno è stato a dir poco fenomenale".</em> Era colpito dal fatto che anche i "due grandi" del gioco (<strong>Avalon Hill </strong>e <strong>SPI</strong>) avessero iniziato a prendere sul serio i giochi fantasy. In effetti la <strong>TSR </strong>sarebbe presto diventata molto più grande di entrambe le società e avrebbe acquisito <strong>SPI </strong>nel <strong>1982</strong>, mentre <strong>Avalon Hill </strong>sarebbe passata sotto il controllo di <strong>Wizards of the Coast</strong> nel <strong>2004</strong>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il numero 2 era sempre di <strong>trentadue pagine</strong>, ma c'erano meno articoli rispetto al numero 1. C'era sicuramente del materiale "riempitivo" presente e più pagine dedicate alla narrativa. D&amp;D era l'unico gioco trattato, il che deve aver deluso Kask data la sua determinazione a scrollarsi di dosso l'etichetta di "strumento della casa".
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'articolo di D&amp;D più lungo presentato è stato<em> "Hints for D&amp;D Judges Part 3"</em> di <strong>Joe Fischer</strong>. La prima parte di questa serie è apparsa su <strong>The Strategic Review</strong>, mentre la seconda parte è apparsa su <strong>The Dragon</strong> numero 1. Joe sembra aver pubblicato poco altro nel campo dei giochi di ruolo, con una notevole eccezione: è stato anche l'autore dell'originale classe del <strong>Ranger </strong>per D&amp;D (pubblicata su <strong>The Strategic Review #2</strong>)!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>"Monkish Combat in the Arena of Promotion" </strong>di <strong>John M. Sneaton</strong> fornvia un sistema di combattimento monaco contro monaco che era piuttosto complesso e aveva applicazioni piuttosto limitate. Sneaton avrebbe contribuito alla copertina del numero 3, ma a quanto pare non ha svolto ulteriori lavori nel campo dei giochi di ruolo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	C'erano due articoli di <strong>Jon Pickens</strong>: uno descriveva una classe di personaggio <strong>Alchimista </strong>e l'altro un nuovo sistema di danni delle armi. Nessuno dei due articoli è molto degno di nota, ma il loro autore lo era. <strong>Pickens </strong>stava completando una laurea in inglese ed economia ed era un avido giocatore e un habitué della <strong>GenCon</strong>. Nel <strong>1978</strong> la TSR lo assunse come redattore ed egli rimase con la compagnia (e in seguito con Wizards of the Coast) per circa <strong>25 anni</strong>. Durante quel periodo ha lavorato a dozzine di prodotti, dai vecchi classici come <strong>Vault of the Drow</strong> fino al <strong>Monster Manual per D&amp;D v3.5.</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo numero include anche le statistiche per un nuovo mostro, il <strong>Remorhaz</strong>, ma questo è tutto per il materiale di gioco. È un assortimento deludente rispetto al numero 1. C'è anche un saggio piuttosto arido sul dio azteco <strong>Quetzalcoatl</strong>. Questi saggi mitologici sarebbero apparsi nei numeri successivi, sebbene spesso accompagnati da meccaniche di gioco per la divinità trattata.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ancora una volta c'erano tre pezzi di narrativa su <strong>The Dragon</strong>. Il più interessante di questi era un racconto intitolato<em> "Shadow Of A Demon"</em> di<strong> Gardner F. Fox</strong>. Fox era ben noto come scrittore di fumetti, accreditato per aver creato <strong>The Flash</strong>, <strong>Hawkman</strong>, <strong>The Sandman</strong> e la <strong>Justice Society of America</strong>, e ha avuto una lunga carriera nella scrittura di narrativa fantasy. Dato che <strong>The Dragon</strong> ha pubblicato una storia di <strong>Fritz Lieber</strong> nel numero 1, chiaramente non avevano problemi ad attirare scrittori di narrativa di alto profilo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tuttavia, la natura rada degli articoli di gioco mostra quanto fosse difficile per<strong> Tim Kask</strong> reperire questo materiale nei primi tempi ed è difficile credere che sarebbe stato molto soddisfatto di questo numero. E dietro le quinte, si stavano già accumulando lamentele sulla quantità di narrativa che stava pubblicando. Kask è stato costretto a prendere una decisione difficile nel numero 3 e scopriremo cosa è stato la prossima settimana!
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale<span>:</span><a href="https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-2-heavy-on-fiction-but-light-on-mechanics.665491/" rel="external nofollow"> Dragon Reflections #2: Heavy On Fiction But Light On Mechanics</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2838</guid><pubDate>Thu, 05 Dec 2024 05:25:53 +0000</pubDate></item><item><title>Dungeon Letali #6: Cripta Elettrizzante</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-6-cripta-elettrizzante-r2854/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_11/Deadly_Dungeons.jpg.6bd9722f9a6079b0d948bd3d1926d739.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-1-stanza-delle-porte-esplosive-r2356/" rel="">Dungeon Letali #1 - Stanza delle Porte Esplosive</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-2-il-condotto-allagato-r2370/" rel="">Dungeon Letali #2 - Il Condotto Allagato</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-3-il-sepolcro-dellordine-del-martello-r2383/" rel="">Dungeon Letali #3 - Il Sepolcro dell'Ordine del Martello</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-4-il-corridoio-cadente-r2392/" rel="">Dungeon Letali #4 - Il Corridoio Cadente</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-5-catena-di-montaggio-degli-scheletri-r2842/" rel="">Dungeon Letali #5: Catena di Montaggio degli Scheletri</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Nick LS Whelan del 15 Febbraio 2013</strong>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.ShockfloorCrypt.jpg.f0cf8346ec95045b39386a4b81c335b9.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11933-shockfloorcryptjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_11/large.ShockfloorCrypt.jpg.f0cf8346ec95045b39386a4b81c335b9.jpg" loading="lazy" height="899.1">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Oltre il passaggio a volta c'è una breve scalinata di pietra che scende di circa un metro e mezzo in un'ampia stanza piena d'acqua. L'acqua è alta poco più di un metro e tutti i gradini tranne il primo sono sommersi sotto la superficie. L'acqua non scorre e un'accurata osservazione della stanza non rivela alcun punto da cui possa giungere acqua fresca. Eppure stranamente l'acqua non ha assolutamente nessuna traccia della putrida stagnazione che uno si aspetterebbe di trovare in una polla d'acqua immobile in un dungeon. È limpida e chiara e permette a chiunque si trovi sulle scale di osservare facilmente il pavimento di pietra sotto la superficie dell'acqua. Non ci sono creature letali che infestino quest'acqua, sembrerebbe completamente sicura. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le peculiarità della stanza sono quattro grossi sarcofagi, distanti circa 3.5 metri dalle pareti e tra di loro. Il coperchio di ogni sarcofago si trova esattamente a filo del livello dell'acqua, il che fa intendere che l'acqua non si riverserà al loro interno se verranno aperti, ma che finanche il movimento più impercettibile provocherà increspature sufficienti a bagnare i corpi contenuti all'interno. Ciascun sarcofago è decorato con una grossa raffigurazione in pietra di qualcosa. Sopra ad uno di essi c'è un grosso libro di pietra che giace aperto. La scritta sulla pagina del libro è magica e può essere letta solo con un incantesimo di Lettura del Magico. La pietra funziona come una<em> Pergamena di Scassinare</em> che può essere usata illimitatamente. Qualsiasi tentativo di rimuovere il libro dal sarcofago provocherà la rottura delle rune, rendendolo inutilizzabile. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un altro sarcofago reca una grande raffigurazione scultorea di una spada, mentre un terzo è sormontato da un grosso ratto di pietra che appare feroce e affamato. L'ultimo sarcofago è adorno di un elaborata tavola di pietra imbandita. Sono raffigurati un uccello arrosto, svariate pile di frutti, una brocca di vino, un grosso pesce su un vassoio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La stanza è fatta di pietra semplice, e il soffitto si trova a circa 4.5 m dal soffitto. L'unica altra palese peculiarità della stanza sono tre barre di metallo: una d'oro, una d'argento, una di rame. Ciascuna di esse è lunga 1 metro e pendono giù dal centro del soffitto in una forma triangolare. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ogni volta che un sarcofago viene aperto, la barra di rame sul soffitto spara un <em>fulmine</em> nell'acqua. Chiunque sia in piedi nell'acqua o si trovi vicino alle barre subisce i danni dell'omonimo incantesimo. [In Pathfinder, 10d6 danni, TS riflessi CD 20 per dimezzare. In OD&amp;D 6d6 danni, salvezza vs bacchette per dimezzare]. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dentro il sarcofago con il libro sopra c'è il corpo essicato di una donna. Sul lato opposto del coperchio c'è una manopola grossa come una mano. Quando viene ruotata, una linea precedentemente invisibile apparirà tra le pagine del libro di pietra. La pagina girerà rivelando una pagina vuota con tre striscie di metallo molto sottili incastonate. La prima è d'argento, la seconda di rame, la terza d'oro. Se, per qualche ragione, le pagine di pietra del libro fossero appoggiate contro una parete o un'altra superficie dura e quindi impossibilitate a girare, allora anche i personaggi non saranno in grado di ruotare la manopola sul sotto del coperchio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dentro il sarcofago decorato con la statua di un ratto feroce c'è il corpo essiccato di un uomo. Non appena aperto questo sarcofago verràa rilasciata un'esplosione di fumo blu grigiastro. La nube costringerà chiunque si trovi entro 2 metri a effettuate un tiro salvezza. Il fallimento causerà alle vittime che i muscoli diventino molli e intorpiditi per un turno (10 minuti). Se le vittime cadono in acqua potrebbero annegare se non soccorse. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il sarcofago con la spada è più profondo degli altri, ed è stipato di ossa. Sono state ben impilate in base al tipo (femori con femori, costole con costole, teschi con teschi...). Ci sono ossa precisamente per 8 corpi umani. Le ossa non appartengono a non morti. Non emettono alcuna aura e non reagiscono allo scacciare non morti. Tuttavia, se il <em>fulmine</em> viene attivato mentre questo sarcofago è aperto, il fulmine devia di lato, colpendo queste ossa piuttosto che l'acqua. A questo punto, le ossa si alzeranno dal sarcofago e prenderanno la forma di 8 scheletri non morti, ciascun osso legato alle altre da piccole scariche di elettricità statica. Questi scheletri combattono come scheletri normali, ma hanno 2DV addizionali, e infliggono 1d8 danni da elettricità oltre ai normali danni (Pathfinder: 2d6; OD&amp;D: 1d6). 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il sarcofago con la tavola imbandita contiene i resti essicati di una donna. Se i giocatori decidono di cercare un doppio fondo, scoprono che sotto al corpo c'è una scala che conduce al livello inferiore del dungeon. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le barre sul soffitto possono essere rimosse facilmente. Una volta afferrate, un semplice quarto di giro le sblocca, e consente di tirarle con facilità dai loro alloggi. Tuttavia, il <em>fulmine</em> si attiverà se le barre non saranno rimosse nel giusto ordine. L'ordine corretto è  prima l'argento, poi il rame, poi l'oro. Una volta rimosse dal soffitto, le barre non hanno proprietà magiche. La barra di rame vale 50mo, quella d'argento 200 mo e quella d'oro vale 800 mo!
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale: <a href="https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-8-shockfloor-crypt/" rel="external nofollow">https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-8-shockfloor-crypt/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2854</guid><pubDate>Tue, 03 Dec 2024 05:26:38 +0000</pubDate></item><item><title>I Mondi del Design #82: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG - Parte II</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-82-consigli-di-strategia-militare-per-i-vostri-pg-parte-ii-r2843/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_11/Mondi_del_Design.jpg.dc2532427972abb31d512fa71880af1b.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-80-i-barbari-alle-porte-parte-ii-r2773/" rel="">I Mondi del Design #80: I Barbari alle Porte Parte II</a> (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #80)<br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-81-consigli-di-strategia-militare-per-i-vostri-pg-r2840/" rel="">I Mondi del Design #81: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Lewis Pulsipher del 11 Marzo 2022</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questa è la seconda parte del discorso dell'ultima volta. Ricordate, la strategia è ciò che si fa molto prima che una battaglia abbia luogo, e la tattica è ciò che si fa durante una battaglia. Ma non farò distinzione tra questi due aspetti nel discutere dei vari consigli di gioco perché non è necessario in questo frangente. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.chess-6872234_960_720.jpg.68419f138c070107b4dc9ccccd0121ee.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11906-chess-6872234_960_720jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="960" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_11/large.chess-6872234_960_720.jpg.68419f138c070107b4dc9ccccd0121ee.jpg" loading="lazy" height="633.6">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Chi Vive di Dadi, Muore di Dadi </strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Potremmo anche dire "casualità" al posto di "dadi", dato che ci sono molteplici modi di generare casualitualità. È  necessario <em>tenere sotto controllo l'uso dei dadi per non farsi controllare da essi</em>. Dipendere dalla casualità è un grosso errore che molti giocatori commettono. È  impossibile evitare <em>sempre</em> di ricorrere alla casualità nei combattimenti reali, ed è impossibile in molti giochi, ma è senz'altro vero che quanto più spesso si tirano i dadi, tanto più spesso si fallirà, a prescindere dalle probabilità. Cercate di non affidarvi ai dadi per "togliervi le castagne dal fuoco". 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Combinare le Armi</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Quando più unità dalle capacità variegate lavorano in concerto, sono più forti della somma delle singole parti. Ecco il concetto di "combinare le armi". Ad esempio, i carri armati sono più efficaci quando accompagnati dalla fanteria, la fanteria è più efficace quando accompagnata dai carri armati. Sono più forti della somma delle loro parti. L'artiglieria deve essere protetta da altri tipi di unità. Le forze aeree si combinano con le unità di terra, la marina si combina con l'aeronautica, e così via. Persino in un contesto arcaico come un gioco di ruolo fantasy gli incantatori faranno i danni più seri, ma dovranno essere protetti da personaggi abili nel combattimento in mischia. I personaggi abili nell'infiltrazione e nella raccolta di informazioni non sono efficaci nel combattimento diretto. Lavorano meglio collaborando con gli altri. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Non Sprecare il Colpo </strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Sto parafrasando Barbossa da <em>I Pirati dei Caraibi</em> (Jack Sparrow aveva un solo colpo in canna.) Questo è un'altro modo di intendere la conservazione delle forze. Si parla di uno sforzo importante. Il tuo attacco più potente. Assicurati di attaccare un punto vitale o una formazione nemica importante, o avrai sprecato il colpo. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Quando Attacchi, Annienta </strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Questo si applica soprattutto a quelle situazioni in cui ci sono più di due parti in gioco, come negli aspetti politici del gioco di ruolo fantasy. E a quei giochi (tipo <em>Diplomacy</em>) con alleanze mutevoli. Bisogna mettere fuori gioco il proprio avversario (per ragioni pratiche) quando si attacca. Non attaccare soltanto perché si ottiene un beneficio sostanziale, ma lasciando il nemico in grado di contrattaccare, perché c'è una buona probabilità che lo faccia. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Quando Arriva il Mio Turno, Voglio Avere un Impatto </strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Questa è probabilmente una mentalità comune a tanti giocatori, ma non paga bene in quei giochi che prevedono pericoli reali per i personaggi. Il desiderio di fare qualcosa che abbia sempre un forte impatto può portare ad azioni che sono lesive al successo. (Presupponendo che si voglia avere successo: ad alcuni non interessa, fintanto che ci siano picchi di adrenalina.) "La Pazienza è la virtù dei forti" è una frase importante quando si gioca. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Paragoniamo il desiderio di impattare con il desiderio di lanciare i dadi in <em>Craps</em>. Questo è comprensibile, ma le probabilità sono contro al lanciatore, perciò non si dovrebbero lanciare i dadi, ma piuttosto scommettere contro il lanciatore. Non preoccuparti di impattare, preoccupati di massimizzare il guadagno minimo o massimizza la probabilità di successo. Alle volte è meglio non fare una certa cosa. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Continuando su questa falsa riga, non lasciarti trascinare dall'impeto, se vuoi vincere. Alcuni giocatori compiono saltuariamente scelte rischiose <strong>perché desiderano il brivido dell'adrenalina</strong>. Questo ha a che fare con l'istinto all'azzardo che in alcune persone è più forte che in altre, e sappiamo che molti giocatori d'azzardo <strong>perdono</strong> denaro e che molti altri perdono <strong>moltissimo</strong> denaro sul lungo periodo, ma continuano a giocare d'azzardo comunque.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Infine torniamo alla <strong>pazienza</strong>, specialmente nella partite su vasta scala. Man mano che si sale dall'individuale al tattico, allo strategico, al macro strategico, si sente meno la necessità di reagire immediatamente ad ogni mossa avversaria. Una buona percentuale di buone giocate dipende da un buon tempismo. Si può controllare il proprio tempismo. Se non si riesce ad essere pazienti, significa che si sta perdendo il controllo. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Di nuovo, non è questo il modo in cui alcune persone voglio giocare, ma se lo è, probabilmente non saranno abili nella strategia militare. Citando Sun Tzu: "il guerriero vittorioso prima vince e poi va in guerra, mentre il guerriero sconfitto prima va in guerra e poi cerca di vincere." Credo che ciò si riferisca al fatto che la guerra è sul lungo periodo e spesso basata sull'economia, spesso un qualcosa in cui ci si prepara in anticipo e <strong>non si può rendere la vittoria certa</strong>, ma la si può rendere molto più facile in virtù di una preparazione migliore. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><span style="color:#c0392b;">Tocca a Voi: quali consigli strategici (o tattici) vi sentireste di offrire?</span></strong>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale: <a href="https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-5-more-military-strategy-tips-for-your-pcs.686461/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-5-more-military-strategy-tips-for-your-pcs.686461/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2843</guid><pubDate>Mon, 02 Dec 2024 05:38:47 +0000</pubDate></item><item><title>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #24: Murgh&#xF4;m e Semphar</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-24-murgh%C3%B4m-e-semphar-r2833/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_11/fantasy_cartographer.jpg.0c28ab9662b4c97b385689fb8fb2a135.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-01-aglarond-r2622/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #01: Aglarond</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-02-amn-r2627/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #02: Amn</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-03-calimshan-r2632/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #03: Calimshan</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-04-chessenta-r2638/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #04: Chessenta</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-05-chondath-r2643/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #05: Chondath</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-06-cormyr-r2648/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #06: Cormyr</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-07-damara-r2654/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #07: Damara</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-08-dambrath-r2657/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #08: Dambrath</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-09-durpar-estagund-e-la-dorata-var-r2667/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #09: Durpar, Estagund e La Dorata Var</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-10-erlkazar-r2670/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #10: Erlkazar</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-11-evereska-r2677/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #11: Evereska</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-12-evermeet-r2682/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #12: Evermeet</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-13-i-regni-delle-isole-del-mare-senza-tracce-settentrionale-r2691/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #13: I Regni delle Isole del Mare Senza Tracce Settentrionale</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-14-halruaa-r2696/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #14: Halruaa</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-15-hartsvale-r2703/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #15: Hartsvale</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-16-impiltur-r2710/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #16: Impiltur</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-17-lantan-r2720/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #17: Lantan<br>
	Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #18: Lapaliiya e Tharsult</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-19-luiren-r2750/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #19: Luiren</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-20-luruar-le-marche-dargento-r2757/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #20: Luruar (Le Marche D'Argento)</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-21-mintarn-e-orlumbor-r2787/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #21: Mintarn e Orlumbor</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-22-moonshae-r2807/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #22: Moonshae</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-23-mulhorand-r2832/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #23: Mulhorand</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Adam Whitehead del 10 Ottobre 2022</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (fine della 2a Edizione di <strong>D&amp;D</strong> e inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da <em>The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM</em> e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV), poiché i confini sono cambiati e alcune città e cittadine sono cadute, mentre ne sono sorte di nuove.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a href="https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/wp-content/uploads/2022/10/murghom-semphar.png" rel="external nofollow"><img alt="large.murghom-semphar-min.thumb.jpg.e88e09ec2a9ce8f92c651336b061e941.jpg.ad215515e6f20e5141897c85ef588ca3.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11892-murghom-semphar-minthumbjpge88e09ec2a9ce8f92c651336b061e941jpg/" style="height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_11/large.murghom-semphar-min.thumb.jpg.e88e09ec2a9ce8f92c651336b061e941.jpg.ad215515e6f20e5141897c85ef588ca3.jpg" loading="lazy" height="530"></a>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<em>Una mappa del Murghôm e del Semphar. Cliccateci sopra per una versione più grande.</em>
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Murghôm
</h1>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Sovrano:</strong> Re Tharmakkas IV, Bey di Murghôm  
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Capitale:</strong> Murghyr  
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Insediamenti:</strong> Alzayat, Athab, Delbyl, Diyala, Fars, Ghaws, Graumot, Hashimyl, Hatra, Isa, Isfasan, Jurash, Khuld, Kilastann, Madan, Mulharahold, Phannaskul, Port Ghaast, Rume, Sinilyr, Somraggah, Sughra, Taj, Thalathat, Thandyl, Tuulish, Umarah, Ustann, Wakirnayskul, Zindalankh  
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Popolazione: </strong>Sconosciuta  
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Superficie:</strong> 226.689 miglia² (587.121,815 km²)  
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Forze armate:</strong> Forti milizie e compagnie mercenarie alleate  
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Lingue:</strong> Comune, Muhjuri, Mulhorandi  
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Religione:</strong> Il pantheon Mulhorandi, il Muhjari  
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Esportazioni:</strong> Rame, diaspro, calcedonio, palme da dattero, storione gigante, legname  
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Importazioni:  
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Fonti:</strong> <em>Old Empires</em> (Scott Bennie, 1990), <em>Horde Campaign</em> (Curtis M. Scott, 1990), <em>The Horde</em> (David Cook, 1990)  
	</li>
</ul>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Semphar  
</h1>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Sovrano:</strong> Califfo Abu Bakr  
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Capitale:</strong> Dhaztanar  
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Insediamenti:</strong> Anbar, Baduraya, Banawari, Banu, Darabjind, Dar al-Kalif, Darabjind, Darrabhal, Duirtanal, Estanil, Fustat, Harb, Iliphanar, Isabadah, Jurjan, Khalis, Maristan, Merv, Naysabur, Nihawand, Phelzel, Quas al-Hasani, Quas al’Tarik, Qumis, Saaid, Semkhrun, Semlithol, Shahar, Simman, Siniyat, Takrit, Taquasma, Uman, Wadieska’b, Zabad  
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Popolazione: </strong>Sconosciuta  
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Superficie:</strong> 326.713 miglia² (846.182,785 km²)  
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Forze armate: </strong>Forti milizie e una flotta militare molto potente sul Lago Brightstar  
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Lingue:</strong> Comune, Muhjuri, Mulhorandi  
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Religione:</strong> Il Muhjari, il pantheon Mulhorandi  
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Esportazioni:</strong> Cavalli, cuoio Duir, articoli in pelle, legname, navi  
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Importazioni:</strong>  
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Fonti: </strong><em>Old Empires</em> (Scott Bennie, 1990), <em>Horde Campaign</em> (Curtis M. Scott, 1990), <em>The Horde</em> (David Cook, 1990)
	</li>
</ul>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Panoramica
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il Murghôm e il Semphar sono entrambi ex-vassalli dell'Impero Mulhorandi e, prima ancora, facevano parte del grande Impero Imaskari, che si estendeva su gran parte del sud-est del Faerûn prima della sua distruzione, avvenuta più di tremila anni fa. I due paesi sono simili sotto certi aspetti, condividendo tradizioni culturali imaskari e Mulhorandi, ma sono anche accaniti rivali commerciali e politici, competendo per la supremazia in modi leciti e illeciti, anche se hanno generalmente evitato guerre su vasta scala.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le due nazioni sono tra i regni più orientali del Faerûn; solo le controverse terre dell'Irraggiungibile Est si trovano più a est rispetto alla latitudine dei confini del Semphar. Molte mappe del Faerûn non mostrano nemmeno i due regni, fermandosi invece al confine del Thay e del Mulhorand. Per contestualizzare ulteriormente, la capitale dell'Impero Shou Lung a Kara-Tur, Kuo Te’ Lung (a 4.500 km a est), è significativamente più vicina alla capitale del Semphar rispetto a Waterdeep (a 5.500 km a nord-ovest). Cartografi e saggi discutono a volte se le due nazioni siano davvero parte del Faerûn o se dovrebbero essere meglio classificate come parte di Taan (le cosiddette Terre dell'Orda), se non addirittura di Kara-Tur. Tuttavia, i loro legami ancestrali con il Mulhorand e la loro posizione a ovest della linea di demarcazione continentale generalmente accettata degli Yehimal fanno sì che vengano di solito considerate come parte del Faerûn.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il Murghôm si trova a est del Mulhorand, lungo le rive occidentali e settentrionali del Gbor Nor (Lago Stella Lucente) e delle Acque del Semphar. Controlla le rive del lago e gran parte del corso strategico del Fiume Rauthen, che collega il Lago Stella Lucente con il Mare Interno attraverso il Mulhorand. È delimitato a nord dalle Montagne di Rame e a sud dalle Pianure della Polvere Purpurea (il braccio settentrionale del grande Deserto di Raurin), mentre il suo confine nord-orientale è segnato dal Fiume Haqar. La Pianura degli Eroi, oltre il fiume, è contesa tra il Murghôm e il Semphar ed è attualmente una zona cuscinetto tra le due nazioni (con il Semphar effettivamente delimitato dal Fiume Estan dall'altra parte della pianura). Sulla carta, il Murghôm controlla le terre a nord fino ai Picchi dei Ragni, ma in pratica il suo confine si ferma per lo più allo Shalhoond, il Grande Bosco Selvaggio, che funge da barriera naturale dalla steppa controllata dai Tuigan di Taan a nord. La capitale, Murghyr, si trova all'incrocio tra i fiumi Rauthen e Murghol, molto vicino al confine con il Mulhorand (così vicino che i Mulhorandi, grazie a un permesso, hanno un ufficio a Murghyr per supervisionare i propri affari in oriente).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il Semphar si estende intorno alle rive orientali del Lago Stella Lucente e delle Acque del Semphar, estendendosi a est fino alle Montagne Teyla Shan, o Montagne della Guardia Divina, e a sud fino ai Raurin Alta, o Montagne Scudo del Raurin. Il Semphar ha occasionalmente tentato di estendere i suoi confini più a est verso i monti torreggianti di Katakoro (il braccio più settentrionale della colossale Yehimal, la catena montuosa più alta del pianeta) e verso la nazione di Khazari, ma non è mai riuscita a sostenere tali sforzi. A est del Passo Ululante, il territorio si apre e diventa quasi impossibile difendersi dagli attacchi dei Tuigan provenienti da nord. La maggior parte del Semphar è coperta dall'enorme Pianura del Semphar, attraversata da numerosi fiumi, che danno vita a un'abbondanza di terreni agricoli e di piccoli villaggi e città. La capitale del Semphar, Dhaztanar, si affaccia sulle Acque del Semphar alla foce del Fiume Tarkhold e segna l'estremità occidentale della Via della Seta, che si snoda verso est fino all'Impero Shou Lung. Il controllo del commercio lungo questa strada ha reso il Semphar estremamente ricco. Collegamenti marittimi attraverso le Acque del Semphar collegano Dhaztanar alla città Murghômi di Zindalankh, da cui la Strada dell'Alba si estende verso ovest fino al Mulhorand e alla sua capitale, Skuld, sul Mare Interno.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Entrambe le nazioni sono prevalentemente popolate da umani, sebbene un piccolo numero di nani viva nei Montagne di Rame e nei Teyla Shan, e un piccolo numero di elfi nello Shalhoond e nelle città circostanti. I goblinoidi si trovano nello Shalhoond e, sorprendentemente, un gran numero di esse ha trovato un lavoro onesto (più o meno) nell'industria del legname del Semphar. Tribù sparse di orchi, discendenti delle Guerre del Portale Orchesco, risiedono ancora nelle Montagne dell'Alba, all'estremo nord-ovest. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.murghom-and-semphar-location-min.thumb.jpg.56fdc6bdc9854b30a62794b0e0fafe90.jpg.f511bc0dfbbe1947af595361d7ea862a.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11891-murghom-and-semphar-location-minthumbjpg56fdc6bdc9854b30a62794b0e0fafe90jpg/" style="height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_11/large.murghom-and-semphar-location-min.thumb.jpg.56fdc6bdc9854b30a62794b0e0fafe90.jpg.f511bc0dfbbe1947af595361d7ea862a.jpg" loading="lazy" height="749.25"><br>
	<em>Una mappa che mostre le posizioni del Murghôm (in rosso) e del Semphar (in arancione) all'interno del continente di Faerûn.</em>
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Storia
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Come raccontato ampiamente nella storia del Mulhorand, le origini del Murghôm e del Semphar risalgono al grande Impero Imaskari, che dominò gran parte del sud-est del Faerûn per quasi seimila anni. Infatti, la provincia imaskari di Nemrut comprendeva quelle che ora sono le Pianure della Polvere Purpurea e tutta la metà meridionale del Murghôm, mentre a est fondò la provincia del Semphar, corrispondente ai confini della nazione odierna (alcuni Semphari interpretano ciò asserendo che il loro paese sia antecedente allo stesso Mulhorand di molte migliaia di anni, cosa che li riempie di immenso orgoglio). Le grandi città imaskari di Etremo, Omhouz e Ciar si trovavano all'interno di Nemrut, mentre Epem, Umad e Klebri sono situate nel Semphar, con la città-isola di Bhaluin che sorge tra entrambe, nel Lago Stella Lucente.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Con la distruzione dell'Impero Imaskari nel -2488 CV (Prima della Calendario delle Valli), i territori conquistati si liberarono, formando inizialmente piccoli regni o insediamenti indipendenti. I Mulan, fuggendo dalla desertificazione delle vecchie terre centrali di Imaskar, si spostarono a ovest oltre le Montagne della Spada del Drago, fondando il Mulhorand lungo la sponda orientale del Mare di Alamber nel -2135 CV e l’Unther lungo la sponda occidentale nel -2087 CV.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel -1500 CV, l'espansione del Mulhorand verso est lo portò fino alle rive del Lago Stella Lucente. Tutto l'attuale Murghôm fu annesso e il Mulhorand reclamò formalmente le terre delle Pianure della Polvere Purpurea e del Deserto di Raurin, ma trovò presto impossibile domare il deserto. Sconfitto su questo obiettivo, si mosse invece verso est e conquistò il Semphar nel -1482 CV. il Mulhorand governò entrambi i vassalli con fermezza, ma i tentativi di espandersi ancora più a est furono ostacolati dalla mancanza di risorse e dagli scontri con tribù e banditi. La fortezza di Semkhrun fu fondata nel -1124 CV per contribuire a fortificare il Semphar.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel -1071 CV, con la conclusione delle Guerre del Portale Orchesco dopo un devastante conflitto che vide la morte della divinità principale del Mulhorand, Re, e la distruzione di gran parte dell'impero, il Mulhorand non fu più in grado di mantenere il controllo sui suoi domini lontani. Prima il Semphar e poi il Murghôm si ribellarono, diventando stati indipendenti. Inizialmente il Murghôm e il Semphar collaborarono per una protezione reciproca contro il Mulhorand, ma il Murghôm trovò presto un modo per placare il Mulhorand con accordi commerciali lungo il Rauthen e persino permettendo al Mulhorand di stanziare un ufficio per gli affari esteri all'interno della stessa capitale del Murghôm, Murghyr, un accordo piuttosto bizzarro che, incredibilmente, continua ancora oggi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	A un certo punto (circa nel -360 CV) il trono del Murghôm sarebbe dovuto passare a Myrkul Bey al-Kursi, il principe ereditario, ma egli aveva intrapreso un viaggio per esplorare Faerûn. Entrando in contatto con Bane e Bhaal, formarono l'alleanza malvagia nota come i Tre Morti e affrontarono il dio oscuro netherese Jergal. Jergal, il Dio della Morte, si era stancato delle sue responsabilità e acconsentì a cedere pacificamente i suoi poteri ai tre, che divennero il nuovo Dio della Morte (Myrkul), della Contesa (Bane) e dell'Omicidio (Bhaal). Myrkul non si interessò mai più alla sua terra natale.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Dead_Three_mural-min.thumb.jpg.76280768d81c2b3da9e67f5e0aaf3674.jpg.629c973ed3fcd6a63e2b73545af7c983.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11890-dead_three_mural-minthumbjpg76280768d81c2b3da9e67f5e0aaf3674jpg/" style="height:auto;" width="440" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_11/large.Dead_Three_mural-min.thumb.jpg.76280768d81c2b3da9e67f5e0aaf3674.jpg.629c973ed3fcd6a63e2b73545af7c983.jpg" loading="lazy" height="748"><br>
	<em>I Tre Morti.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel 1280 CV, Thay lanciò una devastante invasione del Mulhorand e invase il nord del paese devastando la città portuale di Sultim. Tuttavia, Thay non rispettò il confine con il Murghôm e le sue razzie si riversarono nel paese vicino. I Murghômi non si lasciarono affatto intimidire e unirono il loro esercito a quello del Mulhorand, contribuendo a scacciare i thayani dal paese.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tharmakkas IV salì al trono del Murghôm all'inizio di questo secolo e si fece una reputazione come generale e guerriero. Tuttavia, divenne ossessionato dalla sconfitta del suo rivale a est. Lanciò due invasioni del Semphar da Porto Ghaast, marciando verso est per invadere il Semphar attraverso la Pianura degli Eroi. Due volte i Semphari lo sconfissero durante la Prima e Seconda “Riconquista”. In entrambe le occasioni Tharmakkas tentò di ottenere il sostegno del Mulhorand, ma fallì. Il regno di Tharmakkas si è rivelato impopolare poiché era diventato ossessionato dall'invasione del Semphar e dalla costruzione della flotta militare e dell'esercito del Murghôm con questo fine, a scapito dello sviluppo civile del regno.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Da parte sua, il Semphar era diventato molto ricco con la costruzione della Strada dell'Alba e della Via della Seta, entrambe avvenute intorno al 1099 CV dopo l'instaurazione di nuovi contatti commerciali tra le terre del Mare Interno e l'Impero Shou Lung. Le casse del Semphar si riempirono presto, le sue città divennero straordinarie opere architettoniche e i suoi governanti divennero molto ricchi e molto sicuri di sé.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Naturalmente, queste carovane commerciali iniziarono ad attirare incursioni di banditi, e i mercenari Semphari iniziarono a farsi assumere per proteggere le carovane fino a Khazari, o persino nello stesso Shou Lung, cosa che divenne un'altra fonte di ricchezza. Il califfo al-Hamid, il Leone del Semphar, riorganizzò l’esercito in modo relativamente moderno all'inizio del XIV secolo e patrocinò lo sviluppo delle arti militari per proteggere le rotte commerciali. Ma nel 1352 CV ci fu un netto aumento di queste incursioni. Divennero organizzate e più numerose, con a volte centinaia di uomini che si presentavano per prendere possesso di un'intera carovana commerciale. Molte nazioni intorno al Mare Interno, incluso il lontano Cormyr, avevano iniziato a trarre profitto dal commercio intercontinentale, e i rappresentanti di queste terre iniziarono a fare pressione sui Semphari affinché facessero qualcosa di più concreto per mettere in sicurezza la rotta commerciale.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	All’inizio del 1359 CV, il Califfo Abu Bakr convocò un grande incontro a Dhaztanar per discutere della crisi. Si era venuti a sapere che i Tuigan, una popolazione minore delle steppe settentrionali, avevano sottomesso le altre tribù e le avevano unite in una singola e potente nazione. Ora chiedevano tributi pesantissimi su tutto il commercio che attraversava le loro terre. Quando il capo dei Tuigan, il Khakhan o “Khan dei Khan” Yamun, fu informato del grande consiglio, inviò il suo rappresentante, il Generale Chanar Ogh Kho, con 10.000 “guardie del corpo”, a presentare le sue condizioni. Queste condizioni erano semplici: accettare Yamun come “Imperatore di tutto il mondo” e pagare le sue tasse, o affrontare la sua ira.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Yamun-min.jpg.074439e190453ec5a9902773a10b67ac.jpg.38e3e591ed574655403b92b3541bdba6.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11889-yamun-minjpg074439e190453ec5a9902773a10b67acjpg/" style="height:auto;" width="286" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_11/large.Yamun-min.jpg.074439e190453ec5a9902773a10b67ac.jpg.38e3e591ed574655403b92b3541bdba6.jpg" loading="lazy" height="363.22"><br>
	<em>Il Khakhan o “Khan dei Khan” Yamun.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il generale fu quasi deriso e allontanato, nonostante la sua formidabile scorta, e le sue richieste vennero rifiutate. Yamun, furioso per l’insulto, ordinò ai Tuigan di invadere e conquistare direttamente tutto il Semphar.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il figlio di Yamun, Hubadai, guidò l’assalto. Radunò 50.000 uomini per l’invasione e li divise in tre armate. La prima, forte di 20.000 unità, marciò verso sud e poi verso ovest attraverso il Passo Ululante, procedendo direttamente lungo la Via della Seta verso Dhaztanar. Quando il Semphar inviò truppe a est per affrontarli, la seconda e la terza armata entrarono attraverso il Passo Fergana a nord. Dopo aver sconfitto la guarnigione di frontiera a Quas al’Tarik, gli eserciti attraversarono lo Shalhoond e rasero al suolo il palazzo estivo del Califfo a Dar al-Kalif (il Palazzo di Cristallo, da non confondere con il palazzo omonimo e identico di Dhaztanar), e si divisero nuovamente, con 10.000 uomini che si mossero a sud attraverso Taquasma, Anbar e Siniyat. Gli altri 20.000 si mossero verso ovest attraverso Duirtanal e Nihawand.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L’invasione fu pianificata nei dettagli ed eseguita meticolosamente. La maggior parte dell’esercito Semphari si trovava fuori posizione, schierato contro la prima invasione a est di Iliphanar, quando arrivarono notizie degli assalti dal nord, lasciando la capitale indifesa. I Semphari diedero comunque battaglia, ma si trovarono presto in inferiorità numerica e aggirati. Le mura esterne di Dhaztanar furono sfondate e i distretti periferici saccheggiati. Il 19 Mirtul 1359 CV, il Califfo si arrese.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I Tuigan mantennero intatta l’organizzazione e la gerarchia del Semphar. Il Califfo Abu Bakr fu nominato Satrapo e giurò fedeltà al Khahan Yamun. Egli saccheggiò la capitale e le terre circostanti per soddisfare l’elevata tassa imposta da Yamun sulla sua nuova proprietà. Tuttavia, Bakr avviò anche una campagna di disinformazione tramite le sue reti di spionaggio, diffondendo la voce che i Tuigan avrebbero pianificato grandi atrocità se Bakr non li avesse placati dapprima con il proprio oro e i propri gioielli (in realtà nascosti in caveau segreti molto prima che i Tuigan arrivassero in vista della città) e poi con le ricchezze del paese. In questo modo, Bakr riuscì a ottenere il difficile equilibrio di apparire sia come fedele suddito dei Tuigan sia come un eroe che cercava di salvare il proprio popolo dall’occupazione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I Tuigan rivolsero la loro attenzione a est, con Yamun che guidò le sue truppe in un’invasione di Khazari, e successivamente fece breccia nel Muro del Drago prima di intraprendere un’ambiziosa invasione dell’Impero Shou Lung. La portata di questo compito portò Yamun a richiamare inizialmente tutte le truppe dal Semphar tranne 5.000 uomini, e poi a ridurre ulteriormente la guarnigione a 2.000 unità.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.ZHXcHHW-min.thumb.png.54f20b626cbd327fd79316bf8da32d74.png.9edcae31d52f9764e2229571d4a5d968.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11888-zhxchhw-minthumbpng54f20b626cbd327fd79316bf8da32d74png/" style="height:auto;" width="621" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_11/large.ZHXcHHW-min.thumb.png.54f20b626cbd327fd79316bf8da32d74.png.9edcae31d52f9764e2229571d4a5d968.png" loading="lazy" height="745.2"><br>
	<em>Un guerriero Tuigan a cavallo.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nonostante questa esigua guarnigione, i Semphari temevano di ribellarsi perché le armate di Yamun avrebbero potuto semplicemente fare ritorno. Tuttavia, le forze di Yamun subirono gravi perdite durante la loro campagna a Shou Lung e, anziché consolidare le loro vittorie, scelsero invece di invadere lo stesso Faerûn alla fine del 1359 CV, attraversando i Monti dell’Alba per invadere prima e poi allearsi con Thay, prima di invadere il Rashemen. Il maltempo costrinse i Tuigan a svernare nelle pianure di Ashanath, dando alle nazioni occidentali del Faerûn il tempo di radunare un esercito di soccorso sotto il comando di Re Azoun IV del Cormyr. Il 5 Flamerule 1360 CV, gli eserciti alleati si incontrarono e sconfissero i Tuigan nella Seconda Battaglia della Via Dorata. Con questa vittoria e la morte di Yamun, l’impero tuigan crollò con effetto immediato.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando la notizia raggiunse Dhaztanar, il Satrapo Abu Bakr si proclamò nuovamente Califfo. Le sue truppe si sollevarono contro i Tuigan, nettamente inferiori di numero, i quali in gran parte accettarono di arrendersi o negoziarono una partenza pacifica, e il Semphar riconquistò la propria sovranità.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Governo
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Sia il Murghôm che il Semphar sono monarchie ereditarie. Nel Murghôm il sovrano è conosciuto sia come Re che come Bey, quest'ultimo un antico termine Imaskari e Mulhorandi. Il Re del Murghôm viene talvolta indicato anche come un Bey del Mulhorand, parte della finzione che il Mulhorand alimenta per affermare che il Murghôm sia solo uno stato vassallo, finzione che il Murghôm è a volte felice di accettare in cambio di diritti commerciali privilegiati.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'attuale Re del Murghôm è Tharmakkas IV. Tharmakkas era un tempo un giovane e vigoroso guerriero con una passione per le campagne militari. Tuttavia, le sue due invasioni fallite del Semphar lo hanno lasciato amareggiato e arrabbiato. Ha trascorso la maggior parte della seconda metà del suo regno trasformando il Porto di Ghaast in un enorme accampamento militare e cercando costantemente di raccogliere abbastanza truppe per lanciare efficacemente un'invasione del Semphar. Ha anche tentato di suscitare l’interesse del giovane e vigoroso Faraone del Mulhorand, Horustep III, nel sostenere le sue imprese, ma il Faraone è più preoccupato dalla minaccia incombente di Thay e dai massicci disordini che attraversano l’Unther. Tharmakkas è ormai vecchio e, si dice, senile. Il Consiglio degli Atamani, governatori regionali, sembra sperare che Tharmakkas passi presto a miglior vita, in modo da poter riallacciare i rapporti commerciali con il Semphar.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L’economia del Murghôm si basa sul controllo del Rauthen e quindi sulla tassazione di tutto il commercio dal Mare di Alamber al Lago Stella Lucente. La presenza imponente del Mulhorand e la sua insistenza su uno scambio equo con il Semphar fanno sì che queste tasse siano mantenute relativamente basse, nonostante l’inimicizia del Murghôm nei confronti del suo vicino orientale. il Murghôm possiede inoltre vaste miniere di rame nelle Montagne del Rame. Il Murghôm dispone di un grande esercito, seppur alquanto indisciplinato, e di una piccola flotta militare.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il Semphar è governato dal Califfo ereditario di Dhaztanar. L’attuale Califfo, Abu Bakr, è famoso per il suo acume politico e la sua astuta capacità di sopravvivenza, oltre che per una sorprendente abilità nel gestire la propria immagine pubblica. Potrebbe essere un po’ indolente e corrotto, ma conosce l’importanza dell’opinione della gente comune. Il fatto che non solo sia sopravvissuto alla conquista e all’occupazione tuigan del Semphar nel 1359-60 CV, ma ne abbia tratto profitto, rimane stupefacente.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il Semphar ha un esercito relativamente grande, forte e modernizzato, con usufruitori di magia integrati nell’esercito, sebbene la sconfitta subita per mano dei Tuigan (di gran lunga superiori in numero) sia ancora un’onta. Il Semphar mantiene anche una grande flotta militare sul Lago Stella Lucente per proteggere le sue spedizioni.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Religione
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il Murghôm venera il pantheon Mulhorandi e rispetta l'autorità del clero Mulhorandi sul proprio territorio. Il pantheon del Faerûn ha una presenza molto limitata, nonostante il regno sia la terra natale dell’oscuro dio Myrkul.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il Semphar segue un'ideologia filosofico-religiosa conosciuta come il Muhjari, che in alcuni aspetti richiama la venerazione dell’Uno di Durpar, anche se è esclusiva piuttosto che permissiva. Gli dèi effettivamente adorati da questa fede sono piuttosto misteriosi, poiché i seguaci del Muhjari sono riservati e non rispondono a domande mosse da semplice curiosità sul loro credo. Alcuni credono a un collegamento tra il Muhjari e le tribù Durpari del Raurin che venerano il dio Anu, che loro considerano la “Vera Fede.” La maggior parte dei Muhjari è comunque tollerante verso le altre fedi, ma una setta estremista ha vietato ai seguaci di altri dèi di praticare il proprio culto o mostrare i loro simboli. I Muhjari predicano la temperanza, l’astensione dall’alcol e la venerazione della natura.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'Articolo Originale:</strong> <a href="https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/10/10/nations-of-the-forgotten-realms-24-murghom-semphar/" rel="external nofollow">https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/10/10/nations-of-the-forgotten-realms-24-murghom-semphar/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2833</guid><pubDate>Fri, 29 Nov 2024 05:01:32 +0000</pubDate></item><item><title>Dungeon Letali #5: Catena di Montaggio degli Scheletri</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-5-catena-di-montaggio-degli-scheletri-r2842/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_11/Deadly_Dungeons.jpg.fff83cebf5ea388bcda1efb841fdee26.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-1-stanza-delle-porte-esplosive-r2356/" rel="">Dungeon Letali #1 - Stanza delle Porte Esplosive</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-2-il-condotto-allagato-r2370/" rel="">Dungeon Letali #2 - Il Condotto Allagato</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-3-il-sepolcro-dellordine-del-martello-r2383/" rel="">Dungeon Letali #3 - Il Sepolcro dell'Ordine del Martello</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-letali-4-il-corridoio-cadente-r2392/" rel="">Dungeon Letali #4 - Il Corridoio Cadente</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Nick LS Whelan del 08 Febbraio 2013</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Da notare che quanto sotto descrive una singola frazione di una Catena di Montaggio degli Scheletri. Funziona autonomamente, ma se una simile stanza esiste, allora ce ne saranno probabilmente molte altre simili. Nascoste dietro pareti di pietra e librerie false, producono degli strumenti di guerra per spedirli chissà dove e per chissà quale scopo. Se usa questa stanza, il DM è incoraggiato a nascondere nel dungeon svariate altre stanze simili. E non dimenticate di inserire gli scheletri raccoglitori di materiale alle tabelle degli incontri casuali!</em>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.SkeletalAssemblyLine.jpg.6928f20a8db1a9070d42fb2123620816.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11905-skeletalassemblylinejpg/" style="width:400px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_11/large.SkeletalAssemblyLine.jpg.6928f20a8db1a9070d42fb2123620816.jpg" loading="lazy" height="879.12">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La porta segreta è stata più difficile del solito da trovare: una semplice sezione del muro scorrevole nel bel mezzo di un corridoio. I personaggi non l'avrebbero mai trovata se non avessero visto uno scheletro sfrecciare loro accanto con una manciata di vecchie catene, per poi sparire alla vista troppo velocemente rispetto a se avesse usato una qualsiasi uscita visibile. Anche così, ci era voluta un'ora perché i personaggi scoprissero la pietra mobile che, se ruotata, sbloccava la porta segreta e le permetteva di ruotare per aprirsi liberamente, rivelando un breve corridoio che conduceva a una stanza pervasa dal bagliore rossastro di un fuoco. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'interno della stanza non somigliava a nulla che i personaggi avessero mai visto. L'isolamento acustico della porta doveva essere notevole, visto che i personaggi furono improvvisamente assaliti da una cacofonia di suoni appena messo piede all'interno. Il ruggito delle fiamme, il clangore di martelli e un costante scricchiolio di ossa contro acciaio e pietra. La stanza era piena di scheletri, dozzine e dozzine, ciascuno di essi intento in qualche compito monotono e ripetitivo. E nessuno di essi si curava minimamente degli intrusi. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Proprio di fronte al punto in cui i personaggi erano entrati nella stanza c'era una pila di scarti: armature di avventurieri morti, un migliaio di punte di lancia di fattura goblin, innumerevoli fibbie da cintura e catene e detriti. Tutto acciaio. Gli scheletri sciamavano verso la catasta, smontando ogni pezzo, scartando qualsiasi cosa non fosse fatta di acciaio. Cuoio, cotone, spago, persino oro e gemme venivano gettati in una carriola assegnata ad un altro scheletro. Quando la carriola era piena, lo scheletro la spingeva lungo un'altro corridoio e fuori da un'altra porta segreta, per disfarsene. Un altro scheletro con un'altra carriola era subito pronto a prendere il posto del primo. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'acciaio messo da parte veniva ammucchiato in un altro carrello su piccole rotaie. Una volta pieno esso veniva spinto su per una rampa e scaricato dentro una tinozza ribollente piena di metallo liquido. Quando l'acciaio era pronto, gli scheletri addetti alla tinozza la spingevano in avanti, facendo colare il metallo in uno stampo dove prendeva la forma di lame. Una mezza dozzina di fabbri scheletri raffreddavano queste componenti in una vasca d'acqua e martellavano ogni pezzo nella forma appropriata prima che altri scheletri le portassero ad affilare su una ruota da molitura, per poi lasciarli cadere su di un nastro trasportatore.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Altri scheletri ancora stavano in piedi su entrambi i lati del nastro, assemblando con pazienza le componenti per farne armi utilizzabili. Strisce di cuoio per le else delle spade venivano portate di tanto in tanto da uno scheletro coperto di sangue proveniente, probabilmente, da una stanza analoga da qualche altra parte nel dungeon. Dato il tenore degli abitanti del dungeon che i personaggi avevano incontrato finora, potevano solo immaginare che il cuoio provenisse da orchi, goblin o persino avventurieri umani come loro. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il nastro era azionato da uno scheletro con una leva in mano, il quale la muoveva a un ritmo perfettamente efficiente per consentire che il lavori fosse finito prima della fine del nastro, dove le spade complete finivano in una misteriosa botola. Si potevano sentire le spade scivolare lungo la pietra per un bel pó, mentre calavano verso qualche ignota profondità per qualche ignoto scopo. Chi, si potrebbero chiedere i giocatori, potrebbe aver bisogno di tante spade?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Alla fine ebbero un indizio per l'enigma. Il passaggio finale prima che le spade cadessero nella botola consisteva nell'incisione di uno strano simbolo su ogni lama. I personaggi non lo riconobbero, ma forse qualcun'altro avrebbe potuto? Per lo meno si trattava di qualcosa a cui fare attenzione nell'inoltrarsi più in profondità nel dungeon. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli scheletri continuano a ignorare i personaggi. Persino se i personaggi dovessero attaccare uno degli scheletri, questi farà il possibile per continuare a lavorare alla sua mansione quanto più a lungo possibile. Tuttavia, un'interruzione della linea di produzione verrà notata. La catena di montaggio degli scheletri è un meccanismo ben oleato. E nel momento esatto in cui uno scheletro non abbia più una mansione da svolgere, attaccherà immediatamente qualsiasi essere vivente nella stanza, che sia un ratto o un avventuriero. 
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale: <a href="https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-7-skeletal-assembly-line/" rel="external nofollow">https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-7-skeletal-assembly-line/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2842</guid><pubDate>Tue, 26 Nov 2024 05:43:00 +0000</pubDate></item><item><title>I Mondi del Design #81: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-81-consigli-di-strategia-militare-per-i-vostri-pg-r2840/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_11/Mondi_del_Design.jpg.490693e0f97a2e0fbc881b57892ec3dc.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-80-i-barbari-alle-porte-parte-ii-r2773/" rel="">I Mondi del Design #80: I Barbari alle Porte Parte II</a> (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #80)
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Lewis Pulsipher del 04 Marzo 2022</strong>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.checkmate-1995121_960_720.jpg.07af8dd5556ffb3104fda5a552972e7a.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11901-checkmate-1995121_960_720jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="960" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_11/large.checkmate-1995121_960_720.jpg.07af8dd5556ffb3104fda5a552972e7a.jpg" loading="lazy" height="499.2">
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<strong>Questi Consigli Non Sono Per Tutti</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Se la vostra campagna è basata sulla narrazione, è probabile che questi suggerimenti non facciano al caso vostro. Inoltre molte sessioni di GDR sono tattiche piuttosto che strategiche, specialmente all'inizio delle campagne o in un'avventura autoconclusiva. Alcuni di questi suggerimenti si applicano sia alla tattica che alla strategia, ma alcuni no. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In molte campagne i personaggi passano dall'essere cacciatori di tesori o soldati, a ricchi/influenti leader locali, a magnati e perfino statisti. Più i personaggi diventano forti, più è probabile che vengano coinvolti in decisioni strategiche, dato che creano dei piccoli eserciti personali o diventano condottieri di eserciti nazionali. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La strategia è ciò che fate ben prima che una battaglia abbia luogo, e la tattica è ciò che fate dentro o durante una battaglia. Ma non farò distinzione tra le due nel parlare dei vari consigli di gioco dato che non ce n'è bisogno in questo frangente. Dovrei specificare che quando parliamo di strategia nei giochi, si suppone che il giocatore sia intenzionato a vincere. Se nelle vostre partite vincere (cioè superare ostacoli significativi) non è rilevante, chi ha bisogno di consigli di tattica e di strategia?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'essenza del pensiero strategico sta nel ragionare sul lungo periodo piuttosto che sul breve termine. La vita moderna incoraggia un pensiero a breve termine, aspetto incentivato specialmente dagli smartphone. La pianificazione non è poi così necessaria quando si può fare affidamento (costantemente) sul proprio smartphone per trarsi fuori dai guai. Nei giochi basati sul conflitto non c'è modo di cavarsela così facilmente. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Ricognizione/Raccogliere Informazioni
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	"Il tempo speso in perlustrazione non è mai tempo sprecato" disse un istruttore militare Belga dal forte accento Britannico agli Americani. Non è totalmente esatto, la vostra ricognizione puó offrire informazioni al nemico, ma in generale <em>più cose si sanno sulla situazione del nemico e meglio è</em>. Si potrebbe pertanto ampliare la citazione: "gli sforzi compiuti per raccogliere informazioni non sono mai inutili". Bisogna però evitare che ciò diventi una scusa per non agire,  dato che a volte capita proprio così. Si continuano a raccogliere informazioni perché non si è sicuri sul da farsi e si finisce per restare inerti, lasciando l'iniziativa al nemico. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Gli Scontri alla Pari Sono per I Perdenti 
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	John Steinbeck e probabilmente molti altri sostengono che se vi ritrovate in uno scontro alla pari allora la vostra tattica fa schifo. La guerra non è uno sport, l'obiettivo è "schiacciare i nemici e inseguirli mentre fuggono" come dice Conan il Barbaro nel film. Idealmente bisogna mettere il nemico in una posizione in cui la sua causa sia priva di speranza così che si arrenda, ma se dovesse non arrendersi, che sia facile da schiacciare. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Una grande qualità di tattici e strateghi militari è il <strong>sapere quando evitare di combattere</strong>. Combattere quando non si è costretti a farlo può essere uno spreco. Combattere quando non si è in vantaggio è una pessima idea, ovviamente. Non siete lì per essere eroici (ricordate "un atto avventato è un atto coraggioso con dei difetti "), siete lì per vincere.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Mi viene in mente un esempio dal mio gioco <em>Dragonrage</em>. Lo scenario di fondo è questo: due draghi attaccano una città che prova a resistere mentre attende dei rinforzi. Se I draghi andranno semplicemente all'assalto cercando di vincere con la mera forza bruta, perderanno molto presto la partita. Piuttosto dovranno compiere attacchi mordi e fuggi, sfoltire i difensori, indebolire le difese. Ma non possono farlo all'infinito perché i rinforzi stanno arrivando e continueranno ad arrivare. A un certo momento dovranno caricare e (tentare di) dare il colpo di grazia al nemico. Bisogna sapere quando combattere e quando evitare di farlo. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	I Piani Possono Cambiare, Ma Bisogna Pianificare 
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Alcune persone non sono brave nei giochi di strategia (militare) perché deviano dal loro piano "perché possono farlo" anche se non dovrebbero. D'altro canto,  se pianificare è importante, nessun piano sopravvive al primo contatto con il nemico, bisogna adattare il proprio piano alla realtà man mano che la partita va avanti. Se non vi piace pianificare, sarete in guai sempre più grossi man mano che si passerà dal tattico allo strategico al macro strategico.  Se non vi piace pianificare, starete soltanto "tappando delle falle", e questo non è un modo affidabile di vincere le partite. Vorrete avere sotto controllo il più possibile di ciò che succede, non lasciare che il nemico provochi tutte le falle che state cercando di tappare. Inoltre "un piano ben ramificato da sempre i suoi frutti". Se un'opzione è bloccata, potrete sceglierne un'altra
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Non Combattete Mai per il Gusto di Combattere</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Abbiate sempre una ragione per combattere che <em>non sia</em> il mero uccidere un nemico. Uccidere nemici è molto raramente il vero obiettivo. I migliori generali convincono i nemici ad arrendersi, anche se nei giochi c'è poco spazio per questo, dato che non c'è la paura della morte. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Avrò altri sei consigli nella parte due. <br>
	<br>
	<strong><span style="color:#c0392b;">Sta a voi: quanta parte di strategia (ciò che fate prima della battaglia) e quanta di tattica (ciò che fate durante una battaglia) c'è nelle vostre partite?</span></strong>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale: <a href="https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-military-strategy-tips-for-your-pcs.686313/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-military-strategy-tips-for-your-pcs.686313/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2840</guid><pubDate>Mon, 25 Nov 2024 05:22:47 +0000</pubDate></item><item><title>Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/riflessioni-sul-drago-1-un-nuovo-arrivo-r2837/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_11/RiflessioniSulDrago.jpg.53517a54122b99dca23802badc32a5f0.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di M.T. Black del 13 Giugno 2018</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ho giocato a Dungeons &amp; Dragons e altri giochi di ruolo per la maggior parte della mia vita, ma solo di recente ho sviluppato un profondo interesse per la storia di questo hobby. È stato molto divertente scoprire la storia dei primi anni del gioco: abbondano di personaggi affascinanti ed eventi drammatici!
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.1.jpg.48e5e10c9cd9dac1e129f9c87f822575.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11897-1jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="636" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_11/large.1.jpg.48e5e10c9cd9dac1e129f9c87f822575.jpg" loading="lazy" height="820.44">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In questa serie di articoli andremo ad esaminare attentamente il periodico più importante che l'industria dei giochi di ruolo abbia mai prodotto, la rivista <strong>Dragon</strong>. Il primo numero (intitolato in realtà <strong>The Dragon</strong>) fu pubblicato nel <strong>giugno 1976 </strong>dalla <strong>TSR</strong>, con un prezzo di copertina di $ 1,50. Il direttore era Tim Kask, che fu il primo dipendente a tempo pieno della <strong>TSR</strong> e aveva curato una serie di supplementi di <strong>D&amp;D</strong> per l'azienda. Kask ha spiegato lo scopo della nuova rivista in questo modo:
</p>

<blockquote class="cita1">
	<em>"Questo numero segna un passo importante per la <strong>TSR Hobbies Inc.</strong> Con esso abbiamo salutato il mondo sicuro e protetto della rivista aziendale e siamo entrati nell'arena dell'editoria competitiva di riviste. Abbiamo attivato una nuova divisione della società; <strong>TSR Periodicals</strong>. Stiamo sollecitando inserzionisti e avvisando il resto degli interessati che siamo arrivati pronti alla pugna, con una missione da compiere. Quella missione è pubblicare la migliore rivista dedicata ai giochi Sword &amp; Sorcery, Fantasy, Science Fiction e Role Playing."</em>
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	Per chi non ha familiarità con il termine, una "rivista aziendale" è una rivista pubblicata da un'azienda per promuovere i propri prodotti e servizi. Precedentemente a <strong>The Dragon</strong> c'era una rivista aziendale chiamata <strong>The Strategic Review</strong>, che durò solo sette numeri.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La <strong>TSR</strong> inserì una quantità impressionante di contenuti nelle trentadue pagine di <strong>The Dragon</strong>. Per i giocatori di <strong>Dungeons &amp; Dragons</strong>, c'erano regole ampliate per la classe degli illusionisti, un sistema per eseguire prove sugli attributi, statistiche per le armi fantascientifiche, un saggio sulle lingue di <strong>D&amp;D</strong>, suggerimenti per il DM per le avventure nella natura selvaggia, un nuovo mostro (il bulette) e diverse nuove sotto-razze di elfi ispirate a Tolkien.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La rivista copriva già anche altri giochi. C'erano regole per simulare la <strong>Battaglia dei Cinque Eserciti</strong> usando <strong>Chainmail</strong>, regole ampliate per un wargame ispirato a Conan chiamato <strong>Royal Armies of the Hyborean Age</strong> e nuove regole per il gioco da tavolo <strong>Dungeon!</strong>. Anche se due di questi giochi sono stati pubblicati dalla <strong>TSR</strong> (<strong>Chainmail</strong> e <strong>Dungeon!</strong>), questo riflette il tentativo del direttore di essere una vera rivista intersettoriale.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Cosa forse sorprendente in <strong>The Dragon</strong> erano inclusi anche tre racconti. Fritz Lieber condivideva una storia divertente, in cui l'autore cerca di spiegare un wargame a Fafhrd and al Gray Mouser. Questo sembra essere più un pezzo promozionale per il wargame di Lieber "<em>Lankhmar</em>", pubblicato dalla <strong>TSR</strong> poco dopo. C'è una storia del futuro direttore Jake Jaquet, che è poco più di una descrizione di un dungeon crawl. E c'è anche la prima parte di un romanzo serializzato con il titolo poco ispirato di "<em>The Gnome Cache</em>", scritto da Garrison Ernst (in realtà uno pseudonimo usato da Gary Gygax).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I valori di produzione sono piuttosto grezzi, specialmente la copertina, un po' famigerata. Il contenuto è però avvincente e include alcuni scrittori di spicco: Gary Gygax, James M. Ward, Scott Bizar (fondatore di <strong>Fantasy Games Unlimited</strong>), Lee Gold (direttore di Alarums and Excursions), Fritz Lieber e Lin Carter.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E così <strong>The Dragon</strong> ha fatto il suo debutto. Ma come avrebbero reagito i fan? Kask aveva trovato la formula giusta? E la rivista era davvero uscita dallo stampo della "rivista aziendale"? Il numero 2 avrebbe iniziato a rispondere a queste domande.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale: <a href="https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-1-a-new-arrival.645782/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-1-a-new-arrival.645782/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2837</guid><pubDate>Thu, 21 Nov 2024 05:09:00 +0000</pubDate></item><item><title>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #23: Mulhorand</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-23-mulhorand-r2832/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_11/fantasy_cartographer.jpg.ce240e78e7c63eebf6f9e51d8f2581db.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-01-aglarond-r2622/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #01: Aglarond</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-02-amn-r2627/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #02: Amn</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-03-calimshan-r2632/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #03: Calimshan</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-04-chessenta-r2638/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #04: Chessenta</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-05-chondath-r2643/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #05: Chondath</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-06-cormyr-r2648/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #06: Cormyr</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-07-damara-r2654/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #07: Damara</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-08-dambrath-r2657/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #08: Dambrath</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-09-durpar-estagund-e-la-dorata-var-r2667/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #09: Durpar, Estagund e La Dorata Var</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-10-erlkazar-r2670/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #10: Erlkazar</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-11-evereska-r2677/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #11: Evereska</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-12-evermeet-r2682/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #12: Evermeet</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-13-i-regni-delle-isole-del-mare-senza-tracce-settentrionale-r2691/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #13: I Regni delle Isole del Mare Senza Tracce Settentrionale</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-14-halruaa-r2696/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #14: Halruaa</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-15-hartsvale-r2703/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #15: Hartsvale</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-16-impiltur-r2710/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #16: Impiltur</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-17-lantan-r2720/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #17: Lantan<br>
	Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #18: Lapaliiya e Tharsult</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-19-luiren-r2750/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #19: Luiren</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-20-luruar-le-marche-dargento-r2757/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #20: Luruar (Le Marche D'Argento)</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-21-mintarn-e-orlumbor-r2787/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #21: Mintarn e Orlumbor</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-22-moonshae-r2807/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #22: Moonshae</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Adam Whitehead dell'8 Ottobre 2022</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (fine della 2a Edizione di <strong>D&amp;D</strong> e inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da <em>The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM</em> e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV), poiché i confini sono cambiati e alcune città e cittadine sono cadute, mentre ne sono sorte di nuove.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a href="https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/wp-content/uploads/2022/10/mulhorand.png" rel="external nofollow"><img alt="large.mulhorand-min.thumb.jpg.d19614c1ee88a52f3b17153cdf8f0e78.jpg.2d743be1aded08165071b36b9d1c1d48.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11887-mulhorand-minthumbjpgd19614c1ee88a52f3b17153cdf8f0e78jpg/" style="height:auto;" width="608" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_11/large.mulhorand-min.thumb.jpg.d19614c1ee88a52f3b17153cdf8f0e78.jpg.2d743be1aded08165071b36b9d1c1d48.jpg" loading="lazy" height="747.84"></a>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<em>Una mappa del Mulhorand. Cliccateci sopra per una versione più grande.</em>
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Mulhorand
</h1>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Sovrano:</strong> Faraone Horustep III
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Capitale: </strong>Skuld (pop. 204.538)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Insediamenti:</strong> Aina, Delgora, Gheldaneth (172.430), Jhalhoran, Klondor, Maerlar, Mishtan (6459), Neldorild (40.000), Rauthil, Sampranasz (3000), Sultim, Surbroar, Ulzel
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Popolazione:</strong> 5.339.520 (99% umani, 1% vari)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Densità di popolazione:</strong> 17,64 persone per miglio², 6,81 persone per km²
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Superficie:</strong> 302.688 miglia² (783.958,321 km²)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Forze armate:</strong> Uno degli eserciti e delle marine più grandi di Faerûn, più forze mercenarie alleate come le Spade Dorate
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Lingue:</strong> Comune, Muhjuri, Mulhorandi
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Religione:</strong> Il pantheon Mulhorandi, Gond, Mask, Mystra, Cavaliere Rosso
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Esportazioni:</strong> Birra, libri di incantesimi vuoti, oro, granito, carta, pietre preziose
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Importazioni: </strong>Legname pregiato, incenso, ferro, profumo, schiavi, spezie
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Fonti:</strong> <em>The Old Empires</em> (Scott Bennie, 1990), "The God-Kings of Mulhorand" (Ed Greenwood, George Krashos, 2020, su <a href="https://web.archive.org/web/20200703200804/https:/twitter.com/TheEdVerse/status/1279143348490702848" rel="external nofollow">Twitter</a>)
	</li>
</ul>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Panoramica
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il Mulhorand è una delle nazioni più popolose e potenti del Faerûn, un impero autoproclamato che sostiene anche di essere la nazione con il governo più antico del continente (una rivendicazione contestata, con vari gradi di credibilità, dal Calimshan e da Evereska). il Mulhorand è una terra antica, intrisa dei miti epici del passato, quando gli dei camminavano sul Faerûn (prima che ciò fosse pratica comune) e si impegnavano in epiche battaglie contro il terribile Impero Imaskari.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Geograficamente, il Mulhorand occupa l'intera costa orientale del Mare di Alamber, estendendosi dal Fiume dell'Alba a nord al Fiume di Spade a sud-ovest, il quale forma il confine con il vecchio rivale del Mulhorand, l'Unther, a volte nemico e a volte alleato. Nel lontano sud, il Mulhorand rivendica territori che si estendono fino ad Azulduth, il Lago di Sale, sebbene in effetti la giurisdizione del Mulhorand non si estenda molto più a sud delle sorgenti del Fiume di Lance e delle propaggini meridionali delle Montagne della Spada del Drago.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	A est, i confini del Mulhorand sono alquanto nebulosi, ma si estendono verso nord in una linea dalle Montagne della Spada del Drago alle propaggini meridionali delle Montagne dell'Alba, dividendo il Bosco di Ganath e i Campi di Ganath tra il Mulhorand e il regno del Murghôm, in passato suo vassallo, a est (la città di frontiera di Mulharahold è stata rivendicata da entrambe le nazioni, ma in pratica tende alla neutralità e mette entrambe le nazioni in competizione per il commercio). Nel lontano nord, i confini del Mulhorand toccano quelli della sua vecchia provincia di Delhumide, ora conosciuta come la minacciosa nazione di Thay. Sulle mappe e in politica, il Mulhorand continua a rivendicare il dominio su tutti i territori di Thay, una rivendicazione vigorosamente respinta all'interno della stessa Thay.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La capitale del Mulhorand è Skuld, alla foce del Fiume delle Ombre. La Città delle Ombre è la seconda città più grande del Faerûn, superata solo da Calimport, ed è una vista impressionante poiché si trova accanto alla foce del fiume con le famose piramidi sepolcrali della dinastia regnante che si ergono verso il cielo.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Skuld-min.jpg.6630f6c198ecf4d584352168ee8b8150.jpg.c9702b6150ca0adfba7d5ef1419d2859.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11886-skuld-minjpg6630f6c198ecf4d584352168ee8b8150jpg/" style="height:auto;" width="400" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_11/large.Skuld-min.jpg.6630f6c198ecf4d584352168ee8b8150.jpg.c9702b6150ca0adfba7d5ef1419d2859.jpg" loading="lazy" height="264"><br>
	<em>Skuld, la capitale del Mulhorand.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il Mulhorand è informalmente diviso in quattro regioni distinte. I Furitep o Terre Alte si estendono lungo le pendici dei Montagne dell'Alba a nord e delle Montagne della Spada del Drago a sud. Queste terre sono elevate, più fresche delle pianure e sede della ricchezza mineraria della nazione. Il Taranoth o Altopiano si estende dal Fiume Rauthen al Fiume delle Ombre ed è attraversato da grandi rotte commerciali e da villaggi e piccole città. Questa pianura è elevata e meno fertile di altre parti del regno, oltre ad essere soggetta a cattivo tempo. Questa regione si estende verso est fino al vago confine con il Murghôm. Il Menesankh o Piana della Vita si estende tra il Fiume delle Ombre e il Fiume di Lance, ed è il luogo dove risiede la maggior parte della popolazione del Mulhorand e dove si trovano le principali città, nonché le terre di confine con l'Unther. Questa pianura è più bassa, ben irrigata e molto fertile. Ancora più fertile è l'area chiamata Asanibis, la Grande Valle, una regione triangolare delimitata dai Montagne della Spada del Drago, il Fiume Klondor e il Fiume Mishtan. Questa area è sede di molti ricchi territori agricoli. Nel sud, appena oltre le sorgenti del Mishtan, si trova la Terra dei Morti, dove molti nobili e antichi sovrani del Mulhorand hanno le loro tombe.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il Mulhorand è formalmente diviso in sedici prefetture, ciascuna guidata da una grande o piccola città: Aina, Gheldaneth, Surbroar, Klondor, Ulzel, Mishtan, Jhalhoran, Skuld, Maerlar, Rauthil, Rauthgor, Ganath, Sultim, Thazarim, Sampranasz e Neldorild.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il Mulhorand è in qualche modo una terra di contraddizioni. È una nazione che prospera grazie al commercio, fungendo da tramite tra le nazioni del Mare Interno a ovest e le terre del Murghôm, di Semphar e persino di Kara-Tur lontano a est, ma è anche una nazione alquanto sospettosa degli stranieri e della loro influenza, specialmente della loro influenza religiosa. È una terra antica e vista come vecchia e decrepita, ma ha un nuovo sovrano giovane e vigoroso che è desideroso di vedere la nazione risvegliare la sua potenza militare e magica a lungo dormiente per espandere la sua influenza.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.mulhorand-location-min.thumb.jpg.5bf77670eeb3818ba85dc197bd7446cb.jpg.39467d7861b6542e581446afde5294f8.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11885-mulhorand-location-minthumbjpg5bf77670eeb3818ba85dc197bd7446cbjpg/" style="height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_11/large.mulhorand-location-min.thumb.jpg.5bf77670eeb3818ba85dc197bd7446cb.jpg.39467d7861b6542e581446afde5294f8.jpg" loading="lazy" height="749.25"><br>
	<em>Una mappa che mostra la posizione del Mulhorand nel continente di Faerûn.</em>
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Storia
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	La storia del Mulhorand inizia con quella dell’impero che l’ha preceduto, Imaskar. Le origini di Imaskar risalgono al Signore della Guerra Nemrut, un capo tribale dei Durpari nelle Terre Splendenti. Intorno al -8350 CV, Nemrut e i suoi seguaci viaggiarono verso nord attraversando i Monti della Guerra e si stabilirono sul fertile altopiano di Raurin. In questa zona padroneggiarono l'agricoltura, stabilendosi in abitazioni permanenti. Iniziarono anche a padroneggiare la magia, con i loro più grandi utilizzatori di magia che divennero noti come Artefici (niente a che vedere con l’omonima classe di 3a e 5a edizione, NDT). Entro il -8130 CV questi insediamenti divennero le prime città della regione, con Inupras, fondata nel -7975 CV, che era la più vasta e grandiosa. Il Lord Artefice Umyatin si nominò primo Imperatore di Imaskar.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Imaskar si espanse rapidamente attraverso il Faerûn orientale. Entro il -6422 CV i confini dell'Impero si estendevano dal Grande Mare di Ghiaccio nel lontano nord quasi fino alle Acque Dorate e al Grande Mare a sud, dall'Altopiano Katakoro nel Kara-Tur occidentale fino ale Montagne della Spada del Drago. L'Impero costruì le Guglie di Bukhara, grandi portali per facilitare i viaggi attraverso l'impero e persino verso altri piani e mondi. In quell'anno, dei krakentua infuriati distrussero Inupras, frantumando l'Impero nei territori del Regno Superiore (comprendente le province di Taanga, Khati, Katakoro) e del Regno Inferiore (comprendente Nemrut, Semphar, Raurin e Limia). Le tribù Durpari lungo le Acque Dorate e il Grande Mare divennero uno stato vassallo, mai completamente annesso all'Impero ma neanche totalmente libero.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Krakentua-min.jpg.8bbb1960e066f954863e0a7ca6cc950f.jpg.c94eef72bd7d87f9a1af487d8bc499d0.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11884-krakentua-minjpg8bbb1960e066f954863e0a7ca6cc950fjpg/" style="height:auto;" width="511" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_11/large.Krakentua-min.jpg.8bbb1960e066f954863e0a7ca6cc950f.jpg.c94eef72bd7d87f9a1af487d8bc499d0.jpg" loading="lazy" height="531.44"><br>
	<em>Un krakentua.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'Impero fu ricostruito, ma intorno al -4370 CV una terribile pestilenza decimò Imaskar, uccidendo circa il 15-20% della popolazione e portando l'Impero in una crisi economica che sembrava insolubile. Il Lord Artefice Khotan risolse la crisi costruendo due immensi portali che conducevano a un mondo sconosciuto che non conosceva la stregoneria. Guerrieri e maghi imaskari viaggiarono attraverso questi portali, catturando centinaia di migliaia di umani e portandoli a Toril come schiavi. Queste persone, i Mulan, divennero presto una classe di schiavi a Imaskar. Pregavano i loro dèi per la salvezza, cosa che portò infine all’arrivo dei pantheon Mulhorandi e Untherico su Toril nel -2489 CV. Per vari motivi, complessi e insondabili, gli dèi non potevano formare connessioni con il Realmspace, e invece dovettero inviare potenti avatar noti come manifestazioni direttamente su Toril. Gli dèi incoraggiarono una grande ribellione, che durò oltre un anno e vide l'uccisione dell'Imperatore Yuvaraj da parte del principale dio Mulhorandi, Horus. Inupras fu distrutta e il contraccolpo magico vide la formazione del Deserto di Raurin. I Mulan viaggiarono poi verso nord e ovest per fondare i regni del Mulhorand (nel -2135 CV) e dell'Unther (nel -2087 CV).
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Horus-min.thumb.jpg.653597faae8dbc42a97a8852907675c1.jpg.846f5464e9a9843f96411c20ef89c04f.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11883-horus-minthumbjpg653597faae8dbc42a97a8852907675c1jpg/" style="height:auto;" width="563" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_11/large.Horus-min.thumb.jpg.653597faae8dbc42a97a8852907675c1.jpg.846f5464e9a9843f96411c20ef89c04f.jpg" loading="lazy" height="748.79"><br>
	<em>Il dio Mulhorandi Horus.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il Mulhorand e l'Unther combatterono una breve guerra tra il -1967 e il -1961 CV. La guerra si concluse con gli dèi regnanti di entrambe le nazioni che decisero di comune accordo che il Fiume di Spade sarebbe diventato il confine tra le due nazioni. Giurarono di rispettare l'accordo, apparentemente sigillato dalla magia, e di non infrangerlo. Come risultato il confine tra i due regni è rimasto stabile per 3.332 anni (alla data odierna, ovvero l’inizio del 1371 CV). Le due nazioni hanno anche concordato zone di influenza ed espansione, con l'Unther che si espandeva verso ovest e il Mulhorand verso est. l'Unther si espanse per incorporare tutte le terre del moderno Chessenta, Threskel e la costa sud della Penisola di Aglarond, mentre il Mulhorand si espanse per dominare le terre del moderno Semphar, Murghôm e Thay.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel -1087 CV, l'Adepto Teurgo Thayd, l'Ultimo Apprendista di Imaskar, si ribellò contro il Mulhorand e l'Unther. Conquistò le province settentrionali di entrambi gli imperi (il moderno Thay e le città libere lungo la Penisola di Aglarond) prima di essere sconfitto. Mentre i suoi nemici si avvicinavano, aprì un grande portale sulle Montagne dell'Alba, collegando Toril al mondo natale dei formidabili orchi grigi. Thayd fu giustiziato ma, nel -1081 CV, il suo portale fu scoperto dagli orchi, che assemblarono un vasto esercito e invasero il Faerûn. Le Guerre del Portale Orchesco videro l'Unther e il Mulhorand unire le forze per respingere l'invasione, ma con estrema difficoltà. Alla fine i loro dèi dovettero unirsi al conflitto, cosa che portò alla Battaglia degli Dèi nel -1071 CV, quando le divinità Mulhorandi, Untheriche e orchesche si scontrarono direttamente in combattimento. Il dio principale Mulhorandi, Re, fu ucciso da Gruumsh. Anche le divinità Untheriche Inanna, Girru, Nergal, Nanna-Sin, Ki e Utu vennero uccise. Tiamat tentò di uccidere Gilgeam attaccandolo a tradimento, ma venne fermata e apparentemente uccisa da Marduk (l'aspetto Untherico di Bahamut).
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Ra-min.thumb.jpg.d847b9e2b037097089cb6c4c4245bd3a.jpg.4cef31d1918bd576649fbef2c25ae40c.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11882-ra-minthumbjpgd847b9e2b037097089cb6c4c4245bd3ajpg/" style="height:auto;" width="518" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_11/large.Ra-min.thumb.jpg.d847b9e2b037097089cb6c4c4245bd3a.jpg.4cef31d1918bd576649fbef2c25ae40c.jpg" loading="lazy" height="745.92"><br>
	<em>Re, il dio Mulhorandi ucciso da Gruumsh.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nonostante la caduta di Re, il Mulhorand si dimostrò vittorioso. Horus riuscì a salvare Re, almeno in parte, fondendo le loro essenze in un nuovo essere, Horus-Re, che divenne il nuovo capo del pantheon Mulhorandi. Nonostante ciò, il potere del Mulhorand iniziò a declinare. Nei secoli successivi sia Murghôm che Semphar dichiararono la propria indipendenza. L'antica alleanza del Mulhorand con l'Unther si frantumò anche dopo che Enlil, dio principale del pantheon l'Untherico, lasciò il Realmspace nel -734 CV e suo figlio, il brutale Gilgeam, prese il controllo dell'Unther e iniziò a portarlo alla rovina.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per gran parte dei successivi duemila anni, il Mulhorand sopravvisse in una strana forma di stasi. I rituali continuavano giorno dopo giorno e la storia era qualcosa che accadeva ad altri paesi minori. Problemi occasionali affliggevano la nazione: incursioni di orchi, attacchi di draghi, pirati, un breve principio di caos magico durante la Caduta di Netheril. Ma questi problemi venivano di solito affrontati rapidamente.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un'eccezione a questa stasi fu lo sviluppo di tecnologie. Il Mulhorand fu pioniere di diverse tecniche di costruzione di dighe per sfruttare al meglio i suoi lunghi, ampi e veloci fiumi, e come sottoprodotto scoprì come sviluppare energia dalla creazione di vapore. Diversi promettenti sviluppi tecnologici in questa direzione furono improvvisamente interrotti dall'opposizione religiosa. La questione raggiunse il culmine con una proposta di costruire una diga sul Fiume di Lance, e il Faraone intervenne personalmente per vietare lo sviluppo di tale tecnologia. Più di recente, dopo il Periodo dei Disordini e con un Faraone più favorevole, i sacerdoti di Thoth hanno iniziato a esaminare lo sviluppo di tale tecnologia in modo che il Mulhorand ottenga un vantaggio sui suoi avversari.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il successivo evento importante che si verificò fu l'arrivo di un culto noto come i Maghi Rossi nella provincia Mulhorandi di Delhumide. Le loro origini sono oscure, sebbene alcuni credano che fossero esuli di Halruaa diversi secoli prima, altri che siano sorti spontaneamente a Delhumide. In ogni caso, nel 922 CV i Maghi Rossi guidarono una grande rivolta contro le autorità Mulhorandi, capeggiata da un potente tanar'ri di nome Eltab. La capitale provinciale di Delhumide fu rasa al suolo, ma i Maghi Rossi si rivoltarono contro Eltab e lo imprigionarono sotto un vasto sigillo magico, che divenne la loro nuova capitale, Eltabbar. Entro il 932 CV i Maghi Rossi avevano conquistato il porto di Kensten. strategicamente vitale, che si affaccia sul Mare di Alamber, che venne ribatezzato Bezantur. Ribattezzarono anche Delhumide in Thay.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Eltab-min.jpg.78a5197bc5c2f6b0a96d89de79943228.jpg.66d3b74ab089de36d58b71d0d692b5d1.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11881-eltab-minjpg78a5197bc5c2f6b0a96d89de79943228jpg/" style="height:auto;" width="400" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_11/large.Eltab-min.jpg.78a5197bc5c2f6b0a96d89de79943228.jpg.66d3b74ab089de36d58b71d0d692b5d1.jpg" loading="lazy" height="744"><br>
	<em>Il tanar'ri Eltab.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il Mulhorand era furibondo, ma fu lento a reagire, il suo esercito usava tattiche obsolete e mancava di morale, e il suo potere magico era tristemente inadeguato in confronto a quello dei Maghi Rossi. Diversi tentativi di tastare le difese di Thay per riprenderne il controllo vennero sgominati a causa di una combinazione di risorse inadeguate, inferiore potere magico e mancanza di entusiasmo. Tuttavia, mentre il Mulhorand era debole ad attaccare, si dimostrò più forte a difendersi e respinse un'invasione di Thay nel 1098 CV, nella Battaglia di Sultim. Una seconda invasione nel 1280 CV ebbe maggiore successo, invase Sultim e procedette attraverso le terre centrali settentrionali del Mulhorand e del Murghôm prima che i due regni si unissero e respingessero l'invasione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il Mulhorand ottenne alcuni successi durante questo periodo, in particolare il rinnovato contatto commerciale con l'est nel 1099 CV che vide l'apertura della Strada dell'Alba e della Via della Seta, una rotta combinata dal Mare di Alamber ai confini dell'Impero Shou Lung a Kara-Tur, attraverso il Mulhorand, il Murghôm, Semphar e Khazari. Questa rotta, un'alternativa alle settentrionali Strada Dorata e Via delle Spezie da Thesk a Shou Lung attraverso Taan (anche chiamato il Deserto Infinito), si dimostrò popolare grazie al fatto che ci si metteva di meno e si passava meno tempo attraversando le ostili lande tribali di Taan.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il Principe Horustep nacque nel Mulhorand nel 1346 CV e divenne il Faraone Horustep III nel 1357 CV, a soli 11 anni. Un anno dopo, il Periodo dei Disordini colpì Faerûn e gli dèi camminarono tra i mortali dei Reami, ma gli dèi Untherici e Mulhorandi, essendo manifestazioni piuttosto che vere divinità, furono invece resi inermi. Consapevole di questa debolezza nello status quo, il Sommo Dio Ao ripristinò la connessione tra le manifestazioni e le loro essenze originali attraverso il multiverso. Questo portò a un periodo confuso durante il quale i "veri" dèi del Mulhorand e dell'Unther riassorbirono le conoscenze e le esperienze delle loro controparti su Toril. Come sottoprodotto di questi eventi, il Faraone del Mulhorand smise di essere un un involucro vuoto dove far risiedere l'anima di Horus-Re, e divenne indipendente (sebbene ancora capace di evocare l'avatar di Horus-Re a volontà, con sommo stupore del dio).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Horustep si dimostrò un giovane riformatore, vigoroso e intelligente, e presto iniziò a riformare la società civile e l'organizzazione militare del Mulhorand con zelo impressionante. Emanò la piena uguaglianza di genere, aprendo le porte a milioni di lavoratori aggiuntivi per rivitalizzare l'economia vacillante del regno, e diede al clero di Anhur le risorse necessarie per trasformare l'esercito e la marina del Mulhorand da beffe ancorate al passato a forze militari moderne in grado di stare al fianco dei migliori eserciti del Faerûn. Furono chiamati consiglieri stranieri, cosa che creò parecchie controversie, per aiutare con queste riforme, in più vennero aperte nuove rotte commerciali con altre parti del continente. L'espansione economica del Mulhorand fu interrotta nel 1359 CV quando i Tuigan invasero e conquistarono brevemente Semphar, sebbene il Mulhorand alla fine decise di non intervenire militarmente, era in una posizione di vantaggio per beneficiare quando il commercio riprese l'anno successivo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel 1369 CV, il Mulhorand iniziò a guardare con crescente preoccupazione gli eventi nel vicino Unther. La risorta dea Tiamat aveva attaccato la Ziggurat della Vittoria Eterna di Gilgeam a Unthalass, scatenando una furiosa battaglia che si spostò da Toril ai Piani Esterni e poi di nuovo su Toril prima che Gilgeam fosse finalmente ucciso. I pochi restanti membri del pantheon Untherico fuggirono, e l'Unther crollò nel caos. il Mulhorand inviò truppe al confine e i suoi sacerdoti entrarono nell'Unther per predicare la grandezza dei loro dèi, guadagnando molti nuovi convertiti entusiasti. Tuttavia, anche  il pantheon faerûniano inviò nell'Unther i suoi rappresentanti dal nord, minacciando la nazione con conflitti religiosi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Come parte di questo caos, l'isola vulcanica conosciuta come la Nave degli Dei esplose con tremenda forza, devastando il regno sahuagin di Aleaxtis ed emettendo ondate di marea lungo la costa che devastò l'Alaor, la principale base navale di Thay nel Mare di Alamber. il Mulhorand si mosse con velocità inaspettata per conquistare l'Alaor, sbarcando truppe e stabilendo una forte presenza navale, sorprendendo il resto del Faerûn (per non parlare di Thay) con l'aggressività della mossa da parte di questa antica potenza famosa per la propria indolenza.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il 1371 CV si apre con il “gigante addormentato” del Mulhorand che si è risvegliato nei Reami ancora una volta, cosa che molti vedono sia come una possibile opportunità che come una possibile minaccia.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Governo
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il sovrano supremo del Mulhorand e dell'Impero Mulhorandi, e sovrano ultimo anche del Murghôm, Semphar, Raurin e Delhumide (che lo riconoscano o meno), è il Faraone Horustep III, il dio-re vivente.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tradizionalmente, il faraone è un'incarnazione fisica di Horus-Re, il dio principale del pantheon Mulhorandi. A causa delle circostanze complesse che circondano l'arrivo del pantheon Mulhorandi su Toril, gli dèi non potevano manifestare avatar, ma solo incarnarsi in corpi umani fisici che erano effettivamente estensioni della loro volontà. Pertanto, i precedenti faraoni erano burattini viventi della volontà degli dèi, o almeno delle loro manifestazioni locali nel Realmspace. Questo cambiò bruscamente durante il Periodo dei Disordini, quando Ao riconnetté le essenze degli dèi Mulhorandi con le loro vere essenze attraverso il multiverso. Ciò aumentò il potere degli dèi Mulhorandi, mentre di fatto li separò dal coinvolgimento quotidiano negli affari del Mulhorand, dando libero arbitrio alle loro ex incarnazioni. La cosa è stata sia una benedizione, liberando i governanti del Mulhorand dalla loro tendenza verso la tradizione ripetuta meccanicamente, la decadenza e la fossilizzazione, ma si è rivelata anche un problema, poiché il popolo e i governanti del Mulhorand non sono abituati ai cambiamenti improvvisi, per non parlare del riformatore rapido e audace che Horustep si è rivelato essere.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.horustepIII-min.jpg.ec4c58edba775456ea78df260dcf9d37.jpg.55338d836cc2674e13411642d501681c.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11880-horustepiii-minjpgec4c58edba775456ea78df260dcf9d37jpg/" style="height:auto;" width="386" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_11/large.horustepIII-min.jpg.ec4c58edba775456ea78df260dcf9d37.jpg.55338d836cc2674e13411642d501681c.jpg" loading="lazy" height="258.62"><br>
	<em>Il Faraone Horustep III, il dio-re vivente.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sotto il governo di Horustep, il Mulhorand ha promulgato la piena uguaglianza di genere, risolvendo un problema economico di lunga data, oltre a intraprendere una riforma completa dell'esercito e della marina Mulhorandi, sotto la supervisione del famoso comandante mercenario Kendera Steeldice e della sua compagnia di mercenari, le Spade Dorate. Alcune voci suggeriscono persino che stia riesaminando la legalità della schiavitù nel Mulhorand, affrontando il dilemma filosofico di lunga data su come una nazione nata da una rivolta di schiavi possa dipendere così pesantemente dagli schiavi. Tuttavia, per il momento Horustep si è astenuto da qualsiasi revisione importante su questa faccenda.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il governo centrale è guidato dal faraone, anche se prima di Horustep il governo interveniva raramente nella gestione quotidiana. Il vero capo del governo è il Visir, che funziona effettivamente come un primo ministro, formulando ed emanando politiche in stretta consultazione con i governanti delle città e i rappresentanti del clero, dell'esercito e degli ordini magici. Il Visir è solitamente il sacerdote di più alto rango di Horus-Re nella nazione e detiene un potere enorme, secondo solo a quello del faraone. Tuttavia, la posizione è anche nota per la sua tendenza alla corruzione. I Visir sono mantenuti onesti dalla supervisione del faraone e dalla vigilanza dei Giudici, sacerdoti di Osiride noti per la loro incorruttibilità.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sotto il Visir ci sono i sedici Precetti del Mulhorand, ognuno dei quali detiene un potere significativo sulla regione del Mulhorand che controllano, governandola effettivamente come governatori con responsabilità militari e civili.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il Mulhorand ha un formidabile esercito, con supporto magico arcano e divino. L'esercito è principalmente organizzato per difendersi da un'invasione di Thay a nord e anche da qualsiasi possibile ostilità dell'Unther a ovest, sebbene data la lunga pace tra il Mulhorand e l'Unther ciò sembri improbabile. Più preoccupante è il crollo lento e costante dell'Unther nel caos e nella guerra civile, che minaccia di oltrepassare il confine. La grande marina del Mulhorand è schierata per difendersi dai pirati, dalle navi da guerra di Thay e dai predoni sahuagin del Mare di Alamber. L'esercito del Mulhorand rimase per molti secoli tristemente obsoleto, con prestazioni estremamente scarse nelle guerre contro Thay e vincendo solo battaglie grazie alle sue enormi dimensioni e alle corte linee di rifornimento mentre era sulla difensiva. Negli ultimi tredici anni, il faraone ha sponsorizzato una riforma totale sia dell'esercito che della marina, migliorando drasticamente il morale offrendo paghe e condizioni migliori e traendo ispirazione dalle tattiche militari di tutto il Faerûn, inclusa l'unificazione di una catena di comando unica (di solito sotto i sacerdoti di Anhur), promuovendo per merito anziché per rango sociale e integrando armi combinate di unità da mischia e a distanza, cavalleria, artiglieria e magia.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le relazioni estere del Mulhorand sono state tradizionalmente complicate a causa della convinzione Mulhorandi di essere la potenza suprema del Faerûn e che tutte le altre nazioni siano popolate da barbari ignoranti e maledetti. Tradizionalmente il Mulhorand considera solo l'Unther, il suo grande rivale e talvolta partner a ovest, come un pari, e anche se ciò è cessato dopo la caduta dell'Unther nel caos. il Mulhorand continua a considerare Thay come una provincia ribelle e separatista che un giorno tornerà sotto il suo controllo, e tende a trattare il Murghôm e Semphar come stati semi-vassalli piuttosto che le potenze indipendenti che sono diventati. il Mulhorand ha relazioni più neutrali con altre nazioni più lontane, sebbene durante le riforme di Horustep abbia incoraggiato maggiori scambi commerciali e legami diplomatici in tutto il Faerûn.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Religione
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il Mulhorand è insolito perché è una nazione saldamente situata all'interno del Faerûn che venera un pantheon di dèi completamente unico. Il pantheon Mulhorandi è guidato da Horus-Re, Signore del Sole, e comprende anche Anhur, Bast, Bes, Geb, Hathor, Iside, Nephthys, Osiride, Sebek, Set e Thoth. Il pantheon Mulhorandi ha avuto origine in un altro mondo del Primo Piano Materiale, i cui adoratori erano stati ridotti in schiavitù dagli Imaskari. Manifestazioni di questi dèi viaggiarono fino a Toril e sconfissero l'Impero Imaskari.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.mulpan-min.jpg.88e63953b7966a8546b6209a4a9d44ec.jpg.bb9aeb267aa409d277c0979a571e746a.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11879-mulpan-minjpg88e63953b7966a8546b6209a4a9d44ecjpg/" style="height:auto;" width="874" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_11/large.mulpan-min.jpg.88e63953b7966a8546b6209a4a9d44ec.jpg.bb9aeb267aa409d277c0979a571e746a.jpg" loading="lazy" height="262.2"><br>
	<em>Il pantheon Mulhorandi: Geb, Hathor, Anhur, Horus-Re, Iside, Thoth, Nephthys, Osiride, Set, Sebek.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il pantheon Mulhorandi ha alcuni adoratori anche al di fuori del Mulhorand, in particolare nei vicini Thay, Murghôm, Semphar e Unther (specialmente dopo la distruzione o la fuga del pantheon Untherico), ma è per lo più sconosciuto al di fuori di questa regione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Alcuni dei principali dèi faerûniani hanno sviluppato seguaci nel Mulhorand, in particolare Gond, Mask, Mystra e il Cavaliere Rosso. I seguaci del Cavaliere Rosso hanno formato un'alleanza sorprendentemente forte con il clero di Anhur, il dio Mulhorandi della guerra, e questa alleanza ha dato forza alle riforme dell'esercito del Mulhorand. Tuttavia, questi dèi “intrusi” vengono ancora considerati con molto sospetto.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Faraoni del Mulhorand
</h1>

<ol>
	<li style="text-align:justify;">
		Nato nel -1077 CV, regnò dal -1045 al -926 CV: <strong>Horusret I </strong> 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		n. -969 CV, r. -926 - -623: <strong>Ramenhorus I</strong>  
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		n. -653 CV, r. -623 - -339: <strong>Horustep I, il Radioso</strong>  
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		n. -361 CV, r. 339 CV - 4 CV: <strong>Horuseres I</strong>  
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		n. -30 CV, r. 4-921 CV: <strong>Horuseres II, l'Eterno</strong>  
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		n. 886 CV, r. 921-922: <strong>Mahorustep I </strong> 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		n. 888, r. 922: <strong>Horustep II </strong> 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		n. 895, r. 922: <strong>Ramenhorus II </strong> 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		n. 861, r. 922-925: <strong>Thothibistep I</strong>  
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		n. 885, r. 925-929, abdicato nel 929, morto nel 969: <strong>Thothibistep II</strong>  
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		n. 919, r. 929-955: <strong>Akonhorus I, il Valoroso</strong>  
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		n. 941, r. 955-1098: <strong>Ramenhorus II</strong>I  
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		n. 1066, r. 1098-1248: <strong>Rehorustep I</strong>  
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		n. 1210, r. 1248-1320: <strong>Rehorustep II, l'Uccisore di Bestie</strong>  
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		n. 1291, r. 1320-1357: <strong>Akonhorus II </strong> 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		n. 1346, r. 1357-presente: <strong>Horustep III</strong>
	</li>
</ol>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'Articolo Originale:</strong> <a href="https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/10/08/nations-of-the-forgotten-realms-23-mulhorand/" rel="external nofollow">https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/10/08/nations-of-the-forgotten-realms-23-mulhorand/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2832</guid><pubDate>Fri, 15 Nov 2024 05:00:53 +0000</pubDate></item><item><title>Chris Perkins e James Wyatt rispondono alle domande sulla GdDM del 2024</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/chris-perkins-e-james-wyatt-rispondono-alle-domande-sulla-gddm-del-2024-r2830/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_11/dmg2024.jpg.0d5e3266c0756dbd681c79612d556ce4.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	EN World ha recentemente avuto la possibilità di parlare con il direttore creativo di D&amp;D, Chris Perkins, e con il senior game designer James Wyatt per porre alcune domande sulla <em>Guida del Dungeon Master</em> del 2024. Durante questa videochiamata di 15 minuti, si è parlato con i due designer principali della nuova GdDM del motivo per cui è stato eliminato il "<em>giorno di avventura</em>", di quali sono stati alcuni degli oggetti magici più importanti che hanno subito modifiche e di cosa il manuale ha da offrire ai Dungeon Master veterani. Soprattutto si è finalmente scoperto perché la Guida del Dungeon Master ha cambiato il nome dei “Glorioles”, una catena montuosa di Greyhawk. L'intervista riportata di seguito contiene alcune modifiche per chiarezza e concisione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>EN World: Nel manuale del 2014 c'era la raccomandazione di sei-otto incontri giornalieri. C'era il "giorno di avventura", il conteggio di PE, tutto questo è stato eliminato. Possiamo parlare della decisione che ha portato a questo? Perché avete eliminato il "giorno di avventura" senza una chiara sostituzione se non suggerimenti su come mantenere l'avventura in movimento?</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Christopher Perkins:</strong> Quello che abbiamo scoperto negli ultimi 10 anni è che il "giorno di avventura" era fittizio, che la gente non lo usava effettivamente, che non gestiva le proprie partite in quel modo. Questo, in breve, spiega perché lo abbiamo abbandonato. Quello che abbiamo cercato di fare questa volta è assicurarci che i consigli che diamo e gli strumenti che offriamo siano effettivamente testati e utili, che vengano effettivamente utilizzati. E il giorno d'avventura è stato uno degli aspetti che sono stati rivisti e abbandonati.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileext="jpg" data-fileid="28933" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_11/Feywild_Simon-Dominic.jpg.0ab52f1de918786d1c357ab8649d5289.jpg" rel=""><img alt="Feywild_Simon-Dominic.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="28933" style="width:600px;height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_11/Feywild_Simon-Dominic.thumb.jpg.3159a3773bb7274a916556162012b573.jpg" loading="lazy" height="640"></a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>EN World: Abbiamo chiesto se l'impatto dovuto alla perdita del giorno di avventura fosse in qualche modo correlato al ribilanciamento del <em>Manuale dei Mostri</em> e, quindi, se dovessimo aspettare anche quell'uscita per comprenderlo a pieno. È stato questo un elemento preso in considerazione? Forse sei-otto incontri al giorno non erano l'approccio più adeguato?</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>James Wyatt:</strong> Non credo. È semplicemente che non era fondato sulla realtà fin dall'inizio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ho letto alcune discussioni sul riequilibrio dei mostri e sul bilanciamento degli incontri. Di come i personaggi ora siano più potenti, quindi i mostri e gli incontri siano stati resi più difficili, ma non è quello che sta accadendo. I nostri calcoli erano sbagliati 10 anni fa e stiamo cercando di correggerli, soprattutto dal livello 10 in poi. Le linee guida che avevamo fornito nel 2014 producevano incontri che non rappresentavano una vera sfida. Così i mostri sono stati potenziati un po', gli incontri sono stati resi molto più difficili. E tutto ciò con l'obiettivo di rendere un incontro divertente per i personaggi di quel livello, sia che stiate usando personaggi del 2014 che del 2024.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>EN World: Leggendo la nuova Guida del Dungeon Master, il miglior complimento che posso fare è che avrei desiderato averla quando ho iniziato a fare il DM. È davvero pensata per chi non ha mai svolto il ruolo del DM e leggendola si trova davvero un sacco di consigli preziosi. Quando ho scritto questo nelle mie prime recensioni, una delle domande più frequenti è stata <em>"Sono un DM che ha gestito 1000 partite, cosa mi serve la Guida del Dungeon Master?"</em>. Quindi ho pensato di chiederlo direttamente a voi. Cosa c'è in questo manuale per i DM veterani, a parte il nuovo sistema sui bastioni e ovviamente gli oggetti magici?</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Perkins: </strong>È un'ottima domanda. Abbiamo cercato di disseminare tutto il manuale di consigli sfruttabili da DM di tutti i livelli di esperienza. Anche se i DM esperti hanno già molti strumenti chiari nella propria mente, ma a volte è facile dimenticarsi di alcune delle opzioni che si hanno a disposizione. E puntare chiaramente l'attenzione su di esse credo sia fondamentale. Ad esempio, a volte un DM può essere così immerso nel flusso della sua campagna da dimenticarsi che prendersi ogni tanto una pausa dal filone narrativo principale è spesso una buona idea. Ci sono alcuni suggerimenti di diversi tipi di momenti di pausa che si possono fare. Così anche il DM più esperto può guardare quella lista e pensare: <em>"Sai cosa? Voglio che trascorrano una giornata in spiaggia"</em> o <em>"Voglio fare una sessione in cui andranno ad una fiera"</em>. E quei suggerimenti sono già delineati.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	A volte, se un personaggio è in punto di morte, può essere molto facile per un DM esperto continuare con i tiri di salvezza e andare avanti. Ma se il DM entra nel capitolo tre e vede la sezione sulla morte, ci sono effettivamente alcune idee interessanti per rendere la morte di un personaggio più divertente per il giocatore e più interessante per la campagna. Questi sono i tipi di cose che spero i DM esperti riconoscano e dicano:<em> "So cosa sto facendo, ma questo è un ottimo promemoria che ci sono sempre altre cose divertenti che posso fare."</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Wyatt: </strong>Nei giorni della seconda edizione, ero il tipo di DM che non comprava mai avventure pubblicate o ambientazioni perché pensavo: <em>"Posso fare tutto io da solo"</em>. Poi ho preso il boxed set della campagna di Ravenloft e ho capito che c'erano delle cose davvero interessanti. Questo è quello che spero sarà la GdDM per molte persone. Sì, un DM esperto può creare le proprie avventure, ma speriamo che guardino le tabelle di spunti di avventura nel capitolo quattro, trovino qualche idea e vadano in una direzione inaspettata. Abbiamo riversato tanto della nostra esperienza in questo manuale per condividerla con altri DM.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileext="jpg" data-fileid="28936" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_11/Rogue-Bastion_Noor-Rahman.jpg.c7f5427643f78171e50690dad4c68c6b.jpg" rel=""><img alt="Rogue-Bastion_Noor-Rahman.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="28936" style="width:600px;height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_11/Rogue-Bastion_Noor-Rahman.thumb.jpg.914cfa1c278c682989bdfbe02da073fd.jpg" loading="lazy" height="640"></a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>EN World: Ho visto di persona un paio di volte Chris fare la presentazione dei consigli per DM. E James, ho visto anche te parlare di argomenti simili. C'è un consiglio preferito nei manuali che entrambi volete dare ai DM?</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Perkins:</strong> Sì, assolutamente. Ed è interessante che tu abbia menzionato i <em>Consigli e Trucchi per DM</em>. Il consiglio chiave di quelle presentazioni è che ogni DM è unico. In parole povere, avrai modo di creare il tuo modo di fare il DM, che sarà unico e non dovrà necessariamente essere migliore o peggiore di quello degli altri. È il tuo stile. E penso che questo sia letteralmente quello che abbiamo inserito in uno dei primi capitoli del manuale.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Wyatt:</strong> Il mio punto chiave riguarda la comunicazione. Ho visto mia figlia e le sue amiche avere difficoltà a comunicare con gli altri durante le loro partite oppure le loro campagne deragliare perché non comunicavano tra loro. Penso che gran parte dei consigli per DM si riduca a questo. A un certo punto ho persino provato a inserire alcuni suggerimenti su come dare feedback che ho usato in altri contesti, ma non sono stati inclusi nel manuale finale.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>EN World: Parliamo dell'organizzazione del manuale per un attimo, perché l'ho trovata molto affascinante. Nella versione del 2014, il primo capitolo riguardava la costruzione del mondo. Il primo capitolo della GdDM del 2024 spiega cosa fa un DM, come gestire un tavolo di giocatori. Si inizia a un livello macro nella GdDM del 2014 e nella versione del 2024 si parte dal tavolo e si procede da lì. Ovviamente, questa è stata una scelta deliberata, ma perché avete deciso letteralmente di capovolgere l’ordine per questo nuovo manuale?</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Wyatt:</strong> Penso che tutti riconoscano che l'organizzazione della GdDM del 2014 fosse il suo più grande difetto. Non mi vergogno a dirlo. Ho molti rimpianti in merito. Ma parte di questo, l'idea di base all'epoca era che la gente non imparasse a fare il DM leggendo la Guida del Dungeon Master. Che imparasse a giocare prendendo lo Starter Set e iniziando da lì. Beh, non sarebbe una buona Guida del Dungeon Master se non ti guida su come essere un Dungeon Master. Molti hanno elogiato la GdDM della quarta edizione come un ottimo esempio di guida nel gioco. Quindi abbiamo cercato di emulare un po' di più quell'approccio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Perkins: </strong>Sì, quando ho delineato la nuova GdDM, ho guardato le GdDM della seconda, terza e quarta edizione, per vedere come erano impostate. Tenendo anche presente quello che stavamo facendo con il <em>Manuale del Giocatore</em> e mettendo il primo capitolo più istruttivo su come funziona il gioco. E far sembrare questa una sorta di immagine speculare di quel manuale, mettendo tutte le informazioni di base su cosa è o dovrebbe essere il ruolo del DM all'inizio e salvando le parti più creative, come la creazione del proprio mondo, per la seconda metà del manuale.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Fighter-Bastion_Noor-Rahman.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="28935" style="width:600px;height:291px;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_11/Fighter-Bastion_Noor-Rahman.jpg.94788636eb84d528ebb1b484c2fd6da7.jpg" loading="lazy" height="480">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>EN World: La "Cassetta degli Attrezzi del DM" (DM's Toolbox  - NdT) è probabilmente il mio capitolo preferito del manuale, nell'ottica di qualcuno che è sempre stato DM. Amo alla follia le risorse pensate per un DM. So che molte di esse erano già presenti anche nel manuale del 2014, ma erano sparpagliate e metterle tutte in un unico posto è stato ottimo. Il mio primo pensiero quando ho visto e letto quel capitolo è stato, ovviamente, ne voglio di più. Ci saranno altre raccolte create appositamente per i DM in futuro, come la <em>"Cassetta degli Attrezzi del DM"</em>?</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Perkins: </strong>Anch'io amo quel capitolo, quella divertente scatola degli attrezzi, rende più facile trovare tutti questi piccoli microsistemi e cose che esistono a disposizione del DM. Penso che ogni volta che facciamo un'avventura o un'ambientazione in cui introduciamo un mini-sistema o più sistemi, averli raccolti insieme in un formato simile a una cassetta degli attrezzi sarebbe stato super utile e molto accessibile. Ora, potrebbe non funzionare per ogni ambientazione o avventura che facciamo. Potrebbe non esserci abbastanza contenuto per giustificarne l'esistenza. Ma se c'è, spero che questo diventi un formato che possiamo riutilizzare.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>EN World: Parlando del sistema dei Bastioni. Ho trovato che fosse un sistema meccanico davvero interessante. Abbiamo visto sistemi simili in passato, ma una delle cose che mi è piaciuta di più è che il sistema dei Bastioni sembra davvero integrarsi con la 5ª Edizione al contrario di molti altri sistemi. Altri sistemi hanno cercato di adattarsi a forza, mentre il nuovo sistema è coerente con la 5E. Il sistema dei Bastioni rimarrà autonomo o vedremo degli adattamenti specifici per altre ambientazioni come i Forgotten Realms e così via?</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Wyatt: </strong>Per me, la cosa più eccitante del sistema sono le opportunità che ci offre di espanderlo, non solo nelle ambientazioni, ma anche nelle avventure. Uno degli esempi che abbiamo considerato molto pensando a questo sistema è stata l'avventura<em>"Waterdeep: il furto dei Dragoni"</em>, dove entri in possesso di una taverna e questo cambia davvero il modo in cui si svolge l'avventura. I Bastioni ci offrono un'opportunità in una campagna per dire: <em>"Ecco come i personaggi sono davvero collegati al mondo in questa avventura."</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Perkins:</strong> Mi aspetto di vedere più materiale sui Bastioni, espandendo il sistema nei prodotti futuri. Dovremo monitorare come stanno andando le cose, come i giocatori stanno interagendo con il sistema. Ed è interessante notare che D&amp;D ha già avuto sistemi per la costruzione di roccaforti in passato. Ma come hai detto, volevamo davvero dare ai giocatori un modo creativo di ritagliarsi un proprio spazio. Lo hanno già con la creazione del personaggio, ora gliene stiamo dando un altro con la creazione della base, assicurandoci che sia significativo e che offra benefici concreti.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileext="jpg" data-fileid="28936" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_11/Rogue-Bastion_Noor-Rahman.jpg.c7f5427643f78171e50690dad4c68c6b.jpg" rel=""><img alt="Rogue-Bastion_Noor-Rahman.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="28936" style="width:600px;height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_11/Rogue-Bastion_Noor-Rahman.thumb.jpg.914cfa1c278c682989bdfbe02da073fd.jpg" loading="lazy" height="640"></a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>EN World: Avete dei consigli sia per i DM che per i giocatori su come massimizzare la loro esperienza con il Bastione?</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Wyatt:</strong> Direi di abbracciare davvero l'idea che il giocatore possa essere un piccolo Dungeon Master. Non proprio piccolo, ma capisci cosa intendo. Che provi a fare per un po' il DM e abbracci gli aspetti più narrativi. Che racconti la storia di cosa è successo nel suo bastione durante questo turno del bastione, le interazioni con i vari PNG e così via. Di modo che si possano usare quelle storie per arricchire la campagna.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Perkins: </strong>Spero che questo coinvolgimento dei giocatori dia anche al DM una sorta di via di fuga. Se il DM sente di non essere molto preparato per la prossima sessione, forse quello che farà è dire: <em>"Ehi, giocatori, facciamo un turno del bastione insieme. Raccontatemi cosa sta succedendo nel vostro bastione."</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>EN World: Parliamo di oggetti magici. Qual è stato un oggetto magico che era “rotto” nella GdDM del 2014 e che è stato aggiustato nella GdDM del 2024?</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Wyatt:</strong> Il <em>"Cubo di Forza" </em>è stato completamente rivisto e ricostruito. Ora è uno dei miei oggetti magici preferiti, mentre prima era davvero strano fin dall'inizio, da quando è stato introdotto per la prima volta nel gioco. I suoi effetti erano male definiti e non era affatto chiaro come fossero utili. Ora è completamente diverso, ma è ancora un <em>"Cubo di Forza" </em>e penso che la gente si divertirà a giocare con esso.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Perkins: </strong>Un altro esempio è stato il <em>"Mazzo delle Meraviglie"</em>. Alcune carte erano basate sul dare o togliere punti esperienza ai personaggi, creando uno squilibrio nel gruppo. Questo è un concetto molto vecchio, ma non funziona più con l'ethos della 5E. Abbiamo rivisto alcune carte specifiche che si basavano sugli PE in modo che non facessero più questo, mantenendole comunque spaventose o divertenti.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileext="jpg" data-fileid="28938" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_11/Greyhawk_Bruce-Brenneise.jpg.1d3ed5e7d1657da01e38d501330698e7.jpg" rel=""><img alt="Greyhawk_Bruce-Brenneise.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="28938" style="width:600px;height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_11/Greyhawk_Bruce-Brenneise.thumb.jpg.0b6b6ec17bd65962ec7466cee553925a.jpg" loading="lazy" height="690"></a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>EN World: Benissimo. Queste sono in realtà tutte le domande che avevo.</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Perkins:</em> Non mi chiederai dei <em>Glorioles</em>?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>EN World: Oh, no. Grazie. Perché hai cambiato il nome, Chris? </strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Perkins:</strong> Chissà come mai?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>EN World: Grazie per avermelo ricordato. Lo sapevo che l'avevi fatto. Perché hai cambiato il nome della catena montuosa dei Glorioles?</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Perkins:</strong> Sono io il responsabile di quel cambiamento, e tu sai perché l'ho fatto, Christian. Sai perché l'ho fatto (il termine in inglese ricorda molto "glory hole", parola sconcia del cui significato lasciamo al lettore la ricerca - NdT)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>La Dungeon Master’s Guide del 2024 è uscita il 12 novembre.</em>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Articolo originale: <a href="https://www.enworld.org/threads/chris-perkins-and-james-wyatt-answer-burning-questions-about-the-2024-dungeon-masters-guide.707569/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/chris-perkins-and-james-wyatt-answer-burning-questions-about-the-2024-dungeon-masters-guide.707569/</a>
</div>

<p>
	 
</p>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">2830</guid><pubDate>Thu, 07 Nov 2024 06:00:22 +0000</pubDate></item><item><title>Inabion, l'Arena dove la Coscienza sfida l'Ambizione</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/inabion-larena-dove-la-coscienza-sfida-lambizione-r2817/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_07/Inabion_Banner.jpeg.8c04194556bbffeb1522c0f2f68e2332.jpeg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	Sicuramente tutti noi giocatori con la passione per i GdR abbiamo desiderato almeno una volta nella vita scrivere il nostro manuale di gioco. Questo è stato anche il sogno di <strong>Claudio Piccini</strong>, un sogno nato mentre era seduto intorno a un tavolo con i suoi amici a giocare di ruolo, ma dopo oltre vent'anni di sviluppo, con i suoi alti e bassi, Claudio è riuscito in quest'impresa!
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.448471795_26519247114340721_7874180806416750122_n.jpg.e62b482706708d8ac58ee2886fe283de.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11849-448471795_26519247114340721_7874180806416750122_njpg/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_07/large.448471795_26519247114340721_7874180806416750122_n.jpg.e62b482706708d8ac58ee2886fe283de.jpg" loading="lazy" height="1078.92"><br>
	<em>La copertina, che potete ammirare qui sopra, è stata realizzata da Ambra Brambilla.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Inabion</strong> vede la luce a metà di questo 2024, ma chi meglio del suo Autore può parlarci di lui? Di seguito ho chiesto a Claudio di parlarci della <strong>Storia del Progetto</strong> e di che <strong>Cosa è Inabion</strong>.
</p>

<blockquote class="cita1">
	<h1 class="h3_dl">
		Storia del Progetto
	</h1>

	<p style="text-align:justify;">
		<strong>Inabion</strong> nasce nel <strong>2003</strong> in concomitanza alla fondazione dell'<strong><a href="https://www.cavalcalupi.com/" rel="external nofollow">Associazione Cavalcalupi</a></strong> di Mestre (attiva ancora oggi nella promozione del GDR). Al tempo, insieme a un gruppo di amici, stavamo giocando una Campagna D&amp;D 3.0 ambientata all'interno dei Forgotten Realms. Come succedeva a molti in quel tempo, ci è venuta l'idea di scrivere una Ambientazione tutta nostra e nel giro di un paio di pomeriggi abbiamo abbozzato la mappa, elencato le razze che volevamo inserire e una serie di eventi storici salienti (come ad esempio gli <em>Itemyl arrivati dalla luna</em>, <em>gli Umani e gli Hecljk portati come schiavi dai demoni</em>, <em>l'ascesa di Cadiaben e della necromanzia</em>).
	</p>

	<p style="text-align:center;">
		<img alt="large.protoversione-page-0001.jpg.00928555adc077412447a98d307d4818.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11848-protoversione-page-0001jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_07/large.protoversione-page-0001.jpg.00928555adc077412447a98d307d4818.jpg" loading="lazy" height="719.28">
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		Abbiamo giocato assiduamente su Inabion per un paio d'anni, sviluppando soprattutto la parte regolistica (come talenti e classi di prestigio), subendo poi una brusca frenata d'arresto in seguito alla quale abbiamo dedicato il nostro tempo ad altri giochi, prima che la compagnia si dividesse.
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		Io ho continuato sporadicamente a sviluppare alcuni aspetti di Inabion, e dopo alcuni anni abbiamo ripreso a giocare proprio in questo mondo (prima in D&amp;D 3.5, poi in True20) facendo varie campagne molto lunghe che portavano i personaggi dal 1° al 20° Livello, sviluppando di volta in volta varie aree geografiche.
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		Nel <strong>2018</strong> ho preso la decisione di immergermi seriamente nel progetto e ho sviluppato un <strong>piano di avanzamento</strong>: ogni sera libera, e in quegli anni ne avevo molte, l'ho dedicata alla scrittura. Contemporaneamente ho deciso anche che Inabion sarebbe stato sviluppato <strong>senza un sistema di meccaniche</strong> di riferimento, ma pura ambientazione.
	</p>

	<p style="text-align:center;">
		<img alt="large.450172731_790623712898810_1570263040833874316_n.png.fb313ac41e5518d68e92449e2dc89bef.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11847-450172731_790623712898810_1570263040833874316_npng/" style="width:600px;height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_07/large.450172731_790623712898810_1570263040833874316_n.png.fb313ac41e5518d68e92449e2dc89bef.png" loading="lazy" height="570">
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		Alla fine del <strong>2022 </strong>avevo scritto tutta la parte "<em>crunch</em>", quindi sono passato allo sviluppo di tutti quei racconti che accompagnano i vari capitoli. Nel frattempo sono uscite le prime <em>Intelligenze Artificiali per le immagini</em>, così ho imparato a usare Stable Diffusion e alla fine, a <strong>Marzo 2024</strong>, il manuale era praticamente finito sotto ogni punto di vista!
	</p>

	<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
		Cosa è Inabion
	</h1>

	<p style="text-align:justify;">
		Inabion è un <em>mondo Fantasy tradizionale</em>, che secondo me oramai "<em>ha fatto il giro</em>". Questo perché ci sono così tanti aspetti ed elementi "alternativi" (come Treni Magici, elementi Steampunk, Razze assurde come i Mezzi Golem) che tornare ai classici archetipi è quasi una novità! Durante la progettazione ho cercato di dare a ogni razza e nazione una profondità e un dettaglio molto approfondito, cercando di portare il lettore a dire "<em>questo elemento mi è familiare, MA.....</em>".
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		Parlando con un amico lo ha definito un <strong>mondo </strong>"<strong>Super HD</strong>", nel senso che per quanto vai a zoomare non si perde mai di definizione e l'ambientazione non "sgrana", individuando piuttosto un livello di dettaglio sempre più elevato. Questo caratteristica ho cercato di mantenerla costante in tutte le <strong>324 Pagine</strong> (e mi sono dovuto limitare) che compongono il manuale, all'interno delle quali vengono trattate <strong>11 Razze</strong><span> (di cui <strong>5 completamente nuove</strong>), <strong>21 Nazioni</strong>, <strong>15 Religioni</strong> principali, <strong>millenni di storia</strong>, <strong>decine di Organizzazioni</strong> e <strong>Sette</strong>, ma soprattutto <strong>Spunti</strong> per ore, mesi o anni <strong>di Avventure</strong>.</span>
	</p>

	<p style="text-align:justify;">
		Inabion è soprattutto un omaggio dichiarato a <strong>Mystara</strong>, e in particolare agli <strong>Atlanti</strong> scritti da Bruce Heard, Glantri su tutti. Ogni nazione conta almeno 8 pagine di appunti solo sulla sua storia: nel <strong>Granducato di Vania</strong> ad esempio ci sono almeno un centinaio di PNG nobili, con casate e relazioni tra loro, ma nel manuale vengono citati solo due o tre nomi...se il progetto dovesse avere un buon riscontro potrebbero nascere nuove espansioni specifiche.
	</p>
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	Con il manuale ora completo, <strong>dal 01 Luglio 2024</strong> è stato lanciato il <strong>Preorder</strong> di una versione del <strong>Manuale in Tiratura Limitata</strong>, pensato per chi ha seguìto il progetto nel suo sviluppo e acquistabile praticamente a costo di stampa. Questa decisione è stata presa perché in futuro uscirà una nuova Edizione curata da un Editore.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per accaparrarsi una copia di questa versione è possibile compilare <strong><a href="https://forms.gle/qzgAZszJFWqq1Q2B6" rel="external nofollow">QUESTO</a> Form Google</strong> con cui "prenotarsi" per l'acquisto, effettuando poi il pagamento tramite PayPal. Raggiunto il numero di copie massimo il Preorder verrà ovviamente chiuso in maniera definitiva.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	All'interno del modulo troverete, in totale trasparenza, i costi vivi di stampa e le eventuali spese di spedizione. Chi vuole, può aggiungere in autonomia qualcosa in più per premiare il lavoro dell'autore. Durante la compilazione è importante fare attenzione alla corrispondenza dei dati (se Mario Rossi si firma nel modulo, ma su Pay Pal utilizza la mail "orzaiolo98@Veneree.com", è complesso riuscire ad incrociare i dati).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	A questo <strong><a href="https://drive.google.com/file/d/1I1NrbWRjtzK4kDg8EZW1rTfmQAVGeLZv/view?fbclid=IwZXh0bgNhZW0CMTAAAR39DVV1YJLNI3FrKaESAT_PZ95GS3aGyRmBPezVJjBvx5OvIUGcHv9J03w_aem_RJEJn8QU49swRlOiVlFVJA" rel="external nofollow">LINK</a></strong> invece potete scaricare <span>un <strong>estratto</strong> di <strong>oltre 100 pagine</strong> consultabile liberamente, così da potervi fare un'idea del manuale, della profondità dei contenuti e della resa del prodotto finale.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se volete approfondimenti sul progetto Inabion, nel Box di seguito trovate il Link al Gruppo Facebook.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Gruppo Facebook</strong>: <a href="https://www.facebook.com/groups/1017670365681233" rel="external nofollow">https://www.facebook.com/groups/1017670365681233</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2817</guid><pubDate>Thu, 18 Jul 2024 04:07:00 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Gnome Stew #25: Un sistema Modulare di Armi ed Armature Potenziabili per D&D 5e]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-25-un-sistema-modulare-di-armi-ed-armature-potenziabili-per-dd-5e-r2811/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/Gnome_Stew.jpg.1628e62eabbe4b9cb166e5bb4f21c4ac.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-20-far-concentrare-i-giocatori-sulle-descrizioni-r2749/" rel="">Gnome Stew #20: Far Concentrare i Giocatori sulle Descrizioni</a> (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie in questo articolo)<br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-21-calibrare-il-tuo-viaggio-da-gm-r2756/" rel="">Gnome Stew #21: Calibrare il tuo Viaggio da GM</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-22-gestire-la-tua-biblioteca-digitale-r2760/" rel="">Gnome Stew #22: Gestire la Tua Biblioteca Digitale</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-23-inserire-i-dettagli-di-ambientazione-nelle-liste-per-gli-incontri-casuali-r2774/" rel="">Gnome Stew #23: Inserire i Dettagli di Ambientazione nelle Liste per gli Incontri Casuali</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-24-5-strategie-per-creare-dei-cattivi-indimenticabili-r2801/" rel="">Gnome Stew #24: Strategie per Creare dei Cattivi Indimenticabili</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di John Arcadian del 02 Dicembre 2022</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Di recente, ho scritto alcuni articoli riguardanti le modifiche personali che ho applicato alle regole di D&amp;D 5E per renderle più epiche ed aperte (<a href="https://gnomestew.com/a-simpler-alternative-d-n-d-currency-system/" rel="external nofollow">un sistema di valute più semplice</a>, <a href="https://gnomestew.com/a-point-buy-feats-system-to-open-up-your-dd-games/" rel="external nofollow">talenti a punti</a> ecc). L'attuale campagna che sto gestendo è un mondo alla <em>Final Fantasy</em>, e desideravo che le cose sembrassero più aperte ed accessibili. Oggi voglio condividere il Sistema Modulare di Armi e Armature che uso per rendere le armi più interessanti e variabili. Questo sistema non è affatto RAW od appropriato per altri giochi OSR, ma ciò che offre permette di aprire la strada a concetti interessanti ed adattabili per i personaggi. Offre opzioni di miglioramento al di fuori del +1 magico di armi ed armature. Con le regole base di D&amp;D non ci sono molti modi per rendere un pugnale “migliore” eccetto rendendolo un'arma +1. Le passate edizioni avevano cose come la qualità perfetta, che era interessante ed aggiungeva una qualche distinzione ad armi ed armature. Questo sistema separa le meccaniche delle armi e gli aspetti narrativi per rendere più interessanti le armi.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.mod-weapons-midjourney.jpg.fe9eedf273ab5b58a95fe616dbfe1264.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11826-mod-weapons-midjourneyjpg/" style="height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/large.mod-weapons-midjourney.jpg.fe9eedf273ab5b58a95fe616dbfe1264.jpg" loading="lazy" height="660">
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	I concetti di base
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il concetto di base di questo sistema è di iniziare da un costo base per l'arma o armatura, in base al suo effetto base. Da questa base potrai aggiungere proprietà ed altri modificatori, che andranno a cambiare dell'arma o armatura. Ecco i passi principali per costruire il sistema ed usarlo, ma puoi sempre modificare i prezzi delle tabelle in seguito e d inserirli nella tua partita per utilizzarli facilmente
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Creare le Tabelle
</h1>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Passo 1 – Assegna Dei Livelli:</strong>  Assegna dei livelli di qualità alle categorie base di armi ed armature. Si potrebbe trattare di Armi Semplici e da Guerra ed Armature Leggere, Medie e Pesanti.  Nelle tabelle presentate in seguito ho impostato i livelli come Scarsa, Base, Buona, Ottima, Eccellente ecc., ma possono essere modificati sulla base dell'ambientazione.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Passo 2 – Costi Base: </strong> Determina un costo base per ogni livello di qualità, sulla base dei fattori rilevanti. Per le armi è il danno, per le armature la CA che forniscono. Per esempio: un'arma semplice Scarsa (1d4 danni) varrà XX MA, mentre un'arma Base (1d6 di danno) varrà YY MA eccetera.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Passo 3 – Modificatori:</strong>  Crea dei modificatori meccanici per le armi e armature che ne influenzano il prezzo in percentuale.  La proprietà Leggera che permette ad un'arma di essere usata per combattere con due armi, ora è un modificatore che aggiunge una percentuale al costo base dell'arma.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Ecco l'impostazione di base del sistema per le vostre partite Ciò che segue è il metodo per costruire armi e armature all'occorrenza. Immaginiamo che un personaggio incantatore possa solo utilizzare armi semplici e voglia un nuovo bastone in grado di incanalare la magia ma anche utile in combattimento. Potrebbe seguire i passi seguenti per costruire l'arma (o armatura) e determinarne il costo.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Costruire Armi ed Armature<br>
	 
</h1>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Passo 1 – Costo Base ed Effetto:</strong>  Determina il danno e le qualità base dell'arma che desideri creare.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Passo 2 – Modificatori:</strong> Aggiungi i modificatori dati dalle proprietà dell'arma ed i modificatori di costo associati. I modificatori delle armi si aggiungono o sottraggono insieme per ottenere una percentuale finale, che si applica al costo base. Un +20% ed un -10% portano ad un modificatore finale di +10%.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Passo 3 – Calcolare il Prezzo Finale: </strong>Calcola il Prezzo Finale ed aggiungi i modificatori del GM, “tasse”, o modificatori di costo per rappresentare elementi non meccanici od aiutare nelle questioni di bilanciamento.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Ecco fatto. La nuova arma è ottenuta e valutata. Ora vediamo più nel profondo la cosa.
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Passo 1 – Costo Base ed Effetto: </strong>Il giocatore di Aven vuole un nuovo bastone ferrato che sia più utile e resistente in combattimento, per rappresentare la sua natura di mago guerriero. Il GM dice va bene, dopodiché propone una narrazione di come lo ottiene. Il giocatore vuole che abbia il massimo danno possibile, quindi prende un d8 per 120 MA.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Passo 2 –   Modificatori:</strong> Un normale bastone ferrato ha la proprietà “versatile” nella descrizione, quindi Aven la aggiunge. Dalla lista di modificatori, versatile aumenta del +10% il costo. A questo punto, abbiamo un bastone leggermente più dannoso. Aven non vuole fermarsi qui. È un utilizzatore di magia, e vuole qualcosa di speciale. Magari un tipo di danno extra. Aggiungiamo tagliente e perforante! Dunque, sono due modificatori +10%, quindi arriviamo ad un totale di +30%.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Passo 3 – Calcola il Prezzo Finale:</strong> Partendo da 120MA + 30% abbiamo un bastone che costa 156 MA, ma non è per forza il prezzo finale. Il giocatore di Aven parla col Game Master e determina gli elementi narrativi attorno alla questione. Decidono che Aven incontra un altro mago guerriero che conosce dei trucchetti unici. Insegna ad Aven ad aggiungere delle inclusioni di argento vivo nel bastone, che lo renderanno più robusto e permetteranno di incanalare dell'energia magica per creare lame di energia e spine attorno al bastone. Quindi il danno tagliente e quello perforante derivano dalla capacità di Aven di incanalare energia magica nel bastone e formare una piccola lama di energia tagliente. Il GM ci pensa su e gli piace l'idea, ma decide che il bastone potrebbe contare come arma nascosta, almeno parte di esso, quindi decide di aggiungere un +10% al costo base. Questo porta il modificatore totale a +40%, che determina il costo finale pari a 168 MA. Fanno una rapida scenetta del mago che mostra come creare queste inclusioni, dando ad Aven una boccetta di argento vivo da versarci dentro e mostrandogli come incanalare l'energia nella lama. Il costo materiale è considerato speso in componenti speciali, anziché pagato al mago guerriero.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Ci sono molti benefici che derivano dall'utilizzo di questo sistema.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Cosa Offre Questo Sistema
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Quindi, perchè usare questo sistema al posto di quello base di D&amp;D, che è gia scritto? Ci sono alcuni benefici che derivano dal poco lavoro extra che richiede.
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Libertà Narrativa e Relativo Bilanciamento Meccanico:</strong> Se un giocatore vuole un'arma unica e speciale per un personaggio, è facile crearla. Immaginate un giocatore di un Ladro, che vuole una lama incastonata dentro un bracciale. Inizia con un'arma da guerra di qualità Buona, che fa 1d6 danni e costa 60 MA. A questo punto equivale ad una spada corta o a un'ascia a una mano per il danno. Il giocatore vuole usarla per combattere con due armi e usando Destrezza, quindi aggiunge il modificatore “leggera” per un +10% e il modificatore “accurata” per un +10%. Ora è più simile ad una spada corta, come danno e proprietà.

		<ul>
			<li style="text-align:justify;">
				<strong>Statistiche e costo finale:</strong> arma da braccio – 1d6 danni + DES o FOR, Leggera (combattere con due armi), accurata (DES o FOR) – costo 72 MA.
			</li>
		</ul>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Potenziabilità</strong>: Ti sembra qualcosa di familiare? I giocatori sono in città e chiedi loro che cosa cercano. Un giocatore vorrà trovare un set “migliore” di pugnali. Non magico, perchè non ha ancora abbastanza soldi, ma qualcosa di migliore e che faccia più danni. Hmmm. Vuoi dire di sì, ma dovresti inventarti una regola personale che sembri sensata. Con un sistema come questo, potresti calcolare il costo e decidere come gestirla da ora in avanti. Potenziare da un pugnale d4 (Accurato. Leggero, da lancio (gittata 6/18 m) ad un pugnale d6 è solo questione di calcolare la differenza di costo. I 3 modificatori da +10% ciascuno fanno 30% e il nuovo costo base è 60 anziché 20 monete d'argento. Comprare questi pugnali nuovi costerebbe quindi 78 MA. Potresti decidere che qualcuno in città sappia affilare i pugnali rendendoli più letali per la differenza di 52 MA, o dire che costa 78 MA riforgiarli, come un set nuovo di zecca. Il processo per determinare la differenza di costo è già attivo, serve solo decidere se le tematiche del lavoro sono abbastanza accurate.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Costo per Funzione, Non Per Forma: </strong>Nel <em>Manuale del Giocatore </em>di D&amp;D 5e un'ascia a una mano costa 5 MO e una spada corta 10 MO. L'ascia a una mano ha “da lancio”, e la spada corta ha “accurata”. Una scimitarra fa 1d6 danni taglienti con Accurata, come una spada corta, ma costa 25 MO. Un tridente costa 5 MO e il danno è 1d6 con Da Lancio e Versatile. Questi esempi di prezzi si basano solo su funzioni narrative e vecchi concetti di giochi fantasy, il che va bene, ma manca dell'equilibrio. Usare un sistema in cui il costo si basa sulla funzione permette alle cose di essere più coerenti di base. Potresti impostare dei costi narrativi certo, ma essi saranno principlamente arbitrari. Un'ascia a una mano elfica potrebbe essere un'arma accurata? Sai quanto costa meccanicamente, se vuoi considerarla più costosa perchè è un pezzo d'arte o perchè è fatta con materiali speciali, va bene. Il costo extra si riflette l'elemento narrativo.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Espandibilità: </strong>Un sistema come questo fornisce delle basi meccaniche per i modificatori e permette di calcolare modi di aggiungere le proprietà speciali facilmente. Prendi l'esempio della lama da braccio. Immagina che il giocatore voglia che l'arma sia anche facile da nascondere. Un modificatore che non è ancora stato scritto, ma tutto ciò che devi fare è semplicemente decidere parametri e costo. Potresti velocemente stabilire che un +20% per il costo di occultamento rende l'arma nascosta a prima vista, mentre un +60% significa che è occultata a qualsiasi esame visivo, ma non necessariamente al tocco. Potresti anche decidere che aggiungere un occultamento dovrebbe costare tra il +100% ed il +120%, perchè servono molti elementi meccanici. Se il giocatore volesse uno spadone con 1d12 danni come arma occultata, beh hai una base per determinare che costerebbe +300% del normale prezzo. L'occultamento potrebbe essere magico, potrebbe essere una lama di spadone speciale ed espandibile, potrebbe essere uno spadone molto sottile e robusto, camuffato da bastone di quercia. Potrebbe essere un'asta di metallo con lame meccaniche che scorrono uscendo dai lati. Potrebbero essere delle proprietà magiche di trasmutazione di un metallo scoperte da dagli antenati del PG che gli permettono di eseguire un trucchetto che modifica una sbarra di metallo di una specifica composizione e che porta sempre con sé. Il livello di verosimiglianza della tua campagna spetta a te, ma l'opzione di dire si e calcolare il costo ora è disponibile in maniera più bilanciata.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Flessibilità: </strong>Se usi questo sistema per determinare i costi meccanici base delle armi ed armature, hai un riferimento per decidere i costi narrativamente, ma anche una base regolistica solida. Magari un'armatura occultata è più facile da ottenere con certi tipi di materiali (un mantello) piuttosto che un set di vestiti da nobile. Una potrebbe richiedere solo un po' di cuciture, l'altra richiede delle speciali sete di ragno in acciaio. Potrebbe essere la differenza tra un +20% ed un +80% in base alla narrazione. Potresti prendere decisioni semi-arbitrarie, ma comunque basate su un sistema di fondo. Non è solo un +40 monete d'oro o un +130 monete d'oro, ma una percentuale basata sulla differenza di sforzi. Puoi effettuare cambiamenti in seguito, se non ti pare giusto, ma hai una base solida a guidare le tue decisioni. “<em>Impara le regole come un professionista, così puoi infrangerle come un artista.</em>” Questa frase è attribuita a Pablo Picasso, ma ce n'è una simile attribuita al Dalai Llama. L'idea è di avere un sistema solido che permetta modifiche in maniera standardizzata. Puoi determinare quanti cambiamenti vuoi effettuare anziché lasciare che sia arbitrario per i tuoi giocatori.
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Tutti i dettagli
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Ho parlato abbastanza dei benefici di questo sistema, ora terminerò questo articolo con le informazioni di cui hai DAVVERO bisogno – ovvero le tabelle ed i costi. Si basano sul mio cross-over tra FFXIV x DND, ma li ho convertiti in argento per integrarle meglio ad un sistema standard di D&amp;D. Otterrai il costo approssimativo in oro dividendo per 10.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Tabelle per la Creazione delle Armature
</h1>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Costi Base e Modificatori delle Armature
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Armature Leggere</strong>
</p>

<div>
	<table class="dcf-table dcf-table-responsive dcf-table-striped dcf-w-100%">
		<thead>
			<tr>
				<th scope="col">
					Qualità
				</th>
				<th scope="col">
					Costo
				</th>
				<th scope="col">
					CA
				</th>
				<th scope="col">
					Forza
				</th>
				<th scope="col">
					Furtività
				</th>
				<th scope="col">
					Peso
				</th>
			</tr>
		</thead>
		<tbody>
			<tr>
				<th scope="row">
					Base
				</th>
				<td>
					125 ma
				</td>
				<td>
					10 + modificatore Destrezza
				</td>
				<td>
					—
				</td>
				<td>
					—
				</td>
				<td>
					—
				</td>
			</tr>
			<tr>
				<th scope="row">
					Buona
				</th>
				<td>
					250 ma
				</td>
				<td>
					11 + modificatore Destrezza
				</td>
				<td>
					—
				</td>
				<td>
					—
				</td>
				<td>
					—
				</td>
			</tr>
			<tr>
				<th scope="row">
					Ottima
				</th>
				<td>
					500 ma
				</td>
				<td>
					12 + modificatore Destrezza
				</td>
				<td>
					—
				</td>
				<td>
					—
				</td>
				<td>
					—
				</td>
			</tr>
		</tbody>
	</table>
</div>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Armature Medie</strong>
</p>

<div>
	<table class="dcf-table dcf-table-responsive dcf-table-striped dcf-w-100%">
		<thead>
			<tr>
				<th scope="col">
					Qualità
				</th>
				<th scope="col">
					Costo
				</th>
				<th scope="col">
					CA
				</th>
				<th scope="col">
					Forza
				</th>
				<th scope="col">
					Furtività
				</th>
				<th scope="col">
					Peso
				</th>
			</tr>
		</thead>
		<tbody>
			<tr>
				<th scope="row">
					Base
				</th>
				<td>
					500 MA
				</td>
				<td>
					12 + modificatore Des (max 2)
				</td>
				<td>
					—
				</td>
				<td>
					—
				</td>
				<td>
					—
				</td>
			</tr>
			<tr>
				<th scope="row">
					Buona
				</th>
				<td>
					1000 MA
				</td>
				<td>
					13 + modificatore Des (max 2)
				</td>
				<td>
					—
				</td>
				<td>
					—
				</td>
				<td>
					—
				</td>
			</tr>
			<tr>
				<th scope="row">
					Ottima
				</th>
				<td>
					2000 MA
				</td>
				<td>
					14 + modificatore Des (max 2)
				</td>
				<td>
					—
				</td>
				<td>
					—
				</td>
				<td>
					—
				</td>
			</tr>
			<tr>
				<th scope="row">
					Eccellente
				</th>
				<td>
					4000 MA
				</td>
				<td>
					15 + modificatore Des (max 2)
				</td>
				<td>
					—
				</td>
				<td>
					—
				</td>
				<td>
					—
				</td>
			</tr>
		</tbody>
	</table>
</div>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Armature Pesanti</strong>
</p>

<div>
	<table class="dcf-table dcf-table-responsive dcf-table-striped dcf-w-100%">
		<thead>
			<tr>
				<th scope="col">
					Qualità
				</th>
				<th scope="col">
					Costo
				</th>
				<th scope="col">
					CA
				</th>
				<th scope="col">
					Forza
				</th>
				<th scope="col">
					Furtività
				</th>
				<th scope="col">
					Peso
				</th>
			</tr>
		</thead>
		<tbody>
			<tr>
				<th scope="row">
					Base
				</th>
				<td>
					1000 MA
				</td>
				<td>
					14
				</td>
				<td>
					—
				</td>
				<td>
					Svantaggio
				</td>
				<td>
					—
				</td>
			</tr>
			<tr>
				<th scope="row">
					Buona
				</th>
				<td>
					2000 MA
				</td>
				<td>
					16
				</td>
				<td>
					For 13
				</td>
				<td>
					Svantaggio
				</td>
				<td>
					—
				</td>
			</tr>
			<tr>
				<th scope="row">
					Ottima
				</th>
				<td>
					4000 MA
				</td>
				<td>
					17
				</td>
				<td>
					For 15
				</td>
				<td>
					Svantaggio
				</td>
				<td>
					—
				</td>
			</tr>
			<tr>
				<th scope="row">
					Eccellente
				</th>
				<td>
					8000 MA
				</td>
				<td>
					18
				</td>
				<td>
					For 15
				</td>
				<td>
					Svantaggio
				</td>
				<td>
					—
				</td>
			</tr>
		</tbody>
	</table>
</div>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Scudi</strong>
</p>

<div>
	<table class="dcf-table dcf-table-responsive dcf-table-striped dcf-w-100%">
		<thead>
			<tr>
				<th scope="col">
					Tipologia
				</th>
				<th scope="col">
					Costo
				</th>
				<th scope="col">
					CA
				</th>
				<th scope="col">
					Peso
				</th>
			</tr>
		</thead>
		<tbody>
			<tr>
				<th scope="row">
					Scudo
				</th>
				<td>
					400 MA
				</td>
				<td>
					bonus di +2
				</td>
				<td>
					3 kg
				</td>
			</tr>
		</tbody>
	</table>
</div>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Modificatori di costo delle Armature</strong>
</p>

<div>
	<table class="dcf-table dcf-table-responsive dcf-table-striped dcf-w-100%">
		<thead>
			<tr>
				<th scope="col">
					Modificatore
				</th>
				<th scope="col">
					Costo
				</th>
				<th scope="col">
					Proprietà
				</th>
			</tr>
		</thead>
		<tbody>
			<tr>
				<th scope="row">
					Rumorosa
				</th>
				<td>
					riduzione del 10%
				</td>
				<td>
					Svantaggio su furtività
				</td>
			</tr>
			<tr>
				<th scope="row">
					Silenziosa, pesante
				</th>
				<td>
					incremento del 30%
				</td>
				<td>
					L'armatura anche se pesante non impone svantaggio a furtività
				</td>
			</tr>
			<tr>
				<th scope="row">
					Occultata
				</th>
				<td>
					incremento del 20%
				</td>
				<td>
					Non appare come un'armatura
				</td>
			</tr>
			<tr>
				<th scope="row">
					Occultata, pesante
				</th>
				<td>
					incremento del 50%
				</td>
				<td>
					L'armatura anche se pesante non appare come un'armatura
				</td>
			</tr>
		</tbody>
	</table>
</div>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Costi Standard delle Armature in D&amp;D 5E
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Armature Leggere</strong>
</p>

<div>
	<table class="dcf-table dcf-table-responsive dcf-table-striped dcf-w-100%">
		<thead>
			<tr>
				<th scope="col">
					Tipologia
				</th>
				<th scope="col">
					Costo
				</th>
				<th scope="col">
					CA
				</th>
				<th scope="col">
					Forza
				</th>
				<th scope="col">
					Furtività
				</th>
				<th scope="col">
					Peso
				</th>
			</tr>
		</thead>
		<tbody>
			<tr>
				<th scope="row">
					Imbottita
				</th>
				<td>
					225 MA
				</td>
				<td>
					11 + modificatore Des
				</td>
				<td>
					—
				</td>
				<td>
					Svantaggio
				</td>
				<td>
					4 kg
				</td>
			</tr>
			<tr>
				<th scope="row">
					Cuoio
				</th>
				<td>
					250 MA
				</td>
				<td>
					11 + modificatore Des
				</td>
				<td>
					—
				</td>
				<td>
					—
				</td>
				<td>
					5 kg
				</td>
			</tr>
			<tr>
				<th scope="row">
					Cuoio Borchiato
				</th>
				<td>
					500 MA
				</td>
				<td>
					12 + modificatore Des
				</td>
				<td>
					—
				</td>
				<td>
					—
				</td>
				<td>
					6,5 kg
				</td>
			</tr>
		</tbody>
	</table>
</div>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Armature Medie</strong>
</p>

<div>
	<table class="dcf-table dcf-table-responsive dcf-table-striped dcf-w-100%">
		<thead>
			<tr>
				<th scope="col">
					Tipologia
				</th>
				<th scope="col">
					Costo
				</th>
				<th scope="col">
					CA
				</th>
				<th scope="col">
					Forza
				</th>
				<th scope="col">
					Furtività
				</th>
				<th scope="col">
					Peso
				</th>
			</tr>
		</thead>
		<tbody>
			<tr>
				<th scope="row">
					Pelle
				</th>
				<td>
					500 MA
				</td>
				<td>
					12 + modificatore Des (max 2)
				</td>
				<td>
					—
				</td>
				<td>
					—
				</td>
				<td>
					6 kg
				</td>
			</tr>
			<tr>
				<th scope="row">
					Giaco di Maglia
				</th>
				<td>
					1,000 MA
				</td>
				<td>
					13 + modificatore Des (max 2)
				</td>
				<td>
					—
				</td>
				<td>
					—
				</td>
				<td>
					10 kg
				</td>
			</tr>
			<tr>
				<th scope="row">
					Armatura a scaglie
				</th>
				<td>
					1,800 MA
				</td>
				<td>
					14 + modificatore Des (max 2)
				</td>
				<td>
					—
				</td>
				<td>
					Svantaggio
				</td>
				<td>
					22,5 kg
				</td>
			</tr>
			<tr>
				<th scope="row">
					Armatura di piastre
				</th>
				<td>
					2,000 MA
				</td>
				<td>
					14 + modificatore Des (max 2)
				</td>
				<td>
					—
				</td>
				<td>
					—
				</td>
				<td>
					10 kg
				</td>
			</tr>
			<tr>
				<th scope="row">
					Mezza Armatura
				</th>
				<td>
					3,600 MA
				</td>
				<td>
					15 + modificatore Des (max 2)
				</td>
				<td>
					—
				</td>
				<td>
					Svantaggio
				</td>
				<td>
					20 kg
				</td>
			</tr>
		</tbody>
	</table>
</div>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Armature Pesanti</strong>
</p>

<div>
	<table class="dcf-table dcf-table-responsive dcf-table-striped dcf-w-100%">
		<thead>
			<tr>
				<th scope="col">
					Tipologia
				</th>
				<th scope="col">
					Costo
				</th>
				<th scope="col">
					CA
				</th>
				<th scope="col">
					Forza
				</th>
				<th scope="col">
					Furtività
				</th>
				<th scope="col">
					Peso
				</th>
			</tr>
		</thead>
		<tbody>
			<tr>
				<th scope="row">
					Armatura ad anelli
				</th>
				<td>
					1000 MA
				</td>
				<td>
					14
				</td>
				<td>
					—
				</td>
				<td>
					Svantaggio
				</td>
				<td>
					20 kg
				</td>
			</tr>
			<tr>
				<th scope="row">
					Armatura di maglia
				</th>
				<td>
					2000 MA
				</td>
				<td>
					16
				</td>
				<td>
					For 13
				</td>
				<td>
					Svantaggio
				</td>
				<td>
					27,5 kg
				</td>
			</tr>
			<tr>
				<th scope="row">
					Corazza a strisce
				</th>
				<td>
					4000 MA
				</td>
				<td>
					17
				</td>
				<td>
					For 15
				</td>
				<td>
					Svantaggio
				</td>
				<td>
					30 kg
				</td>
			</tr>
			<tr>
				<th scope="row">
					Armatura completa
				</th>
				<td>
					8000 MA
				</td>
				<td>
					18
				</td>
				<td>
					For 15
				</td>
				<td>
					Svantaggio
				</td>
				<td>
					32,5 kg
				</td>
			</tr>
		</tbody>
	</table>
</div>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Tabelle per la Creazione delle Armi
</h1>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Costi Base e Modificatori delle Armi
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Armi Semplici da Mischia</strong>
</p>

<div>
	<table class="dcf-table dcf-table-responsive dcf-table-striped dcf-w-100%">
		<thead>
			<tr>
				<th scope="col">
					Qualità
				</th>
				<th scope="col">
					Costo
				</th>
				<th scope="col">
					Danno
				</th>
				<th scope="col">
					Peso
				</th>
				<th scope="col">
					Tipo di Danni
				</th>
			</tr>
		</thead>
		<tbody>
			<tr>
				<th scope="row">
					Scarsa
				</th>
				<td>
					20 MA
				</td>
				<td>
					1d4
				</td>
				<td>
					-
				</td>
				<td>
					Scegli un tipo di danno
				</td>
			</tr>
			<tr>
				<th scope="row">
					Base
				</th>
				<td>
					60 MA
				</td>
				<td>
					1d6
				</td>
				<td>
					-
				</td>
				<td>
					Scegli un tipo di danno
				</td>
			</tr>
			<tr>
				<th scope="row">
					Buona
				</th>
				<td>
					120 MA
				</td>
				<td>
					1d8
				</td>
				<td>
					-
				</td>
				<td>
					Scegli un tipo di danno
				</td>
			</tr>
		</tbody>
	</table>
</div>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Armi da Guerra da Mischia</strong>
</p>

<div>
	<table class="dcf-table dcf-table-responsive dcf-table-striped dcf-w-100%">
		<thead>
			<tr>
				<th scope="col">
					Qualità
				</th>
				<th scope="col">
					Costo
				</th>
				<th scope="col">
					Danno
				</th>
				<th scope="col">
					Peso
				</th>
				<th scope="col">
					Proprietà
				</th>
			</tr>
		</thead>
		<tbody>
			<tr>
				<th scope="row">
					Scarsa
				</th>
				<td>
					20 MA
				</td>
				<td>
					1d4
				</td>
				<td>
					-
				</td>
				<td>
					Scegli un tipo di danno
				</td>
			</tr>
			<tr>
				<th scope="row">
					Base
				</th>
				<td>
					60 MA
				</td>
				<td>
					1d6
				</td>
				<td>
					-
				</td>
				<td>
					Scegli un tipo di danno
				</td>
			</tr>
			<tr>
				<th scope="row">
					Buona
				</th>
				<td>
					120 MA
				</td>
				<td>
					1d8
				</td>
				<td>
					-
				</td>
				<td>
					Scegli un tipo di danno
				</td>
			</tr>
			<tr>
				<th scope="row">
					Ottima
				</th>
				<td>
					250 MA
				</td>
				<td>
					1d10
				</td>
				<td>
					-
				</td>
				<td>
					Scegli un tipo di danno
				</td>
			</tr>
			<tr>
				<th scope="row">
					Eccellente*
				</th>
				<td>
					600 MA
				</td>
				<td>
					1d12 o 2d6
				</td>
				<td>
					-
				</td>
				<td>
					Scegli un tipo di danno *potrebbe essere controbilanciato da modificatori come pesante, a due mani, o materiale speciale.
				</td>
			</tr>
		</tbody>
	</table>
</div>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Modificatori di Costo delle Armi</strong>
</p>

<div>
	<table class="dcf-table dcf-table-responsive dcf-table-striped dcf-w-100%">
		<thead>
			<tr>
				<th scope="col">
					Modificatore
				</th>
				<th scope="col">
					Costo
				</th>
				<th scope="col">
					Danno
				</th>
				<th scope="col">
					Peso
				</th>
				<th scope="col">
					Proprietà
				</th>
			</tr>
		</thead>
		<tbody>
			<tr>
				<th scope="row">
					A distanza, da lancio
				</th>
				<td>
					incremento del 10%
				</td>
				<td>
					-
				</td>
				<td>
					-
				</td>
				<td>
					Gittata (6/18), va recuperata
				</td>
			</tr>
			<tr>
				<th scope="row">
					A distanza, munizioni
				</th>
				<td>
					incremento del 30%
				</td>
				<td>
					-
				</td>
				<td>
					-
				</td>
				<td>
					Gittata (9/36), usa Munizioni
				</td>
			</tr>
			<tr>
				<th scope="row">
					A distanza, lunga
				</th>
				<td>
					incremento del 40%
				</td>
				<td>
					-
				</td>
				<td>
					-
				</td>
				<td>
					Gittata (24/96), usa Munizioni
				</td>
			</tr>
			<tr>
				<th scope="row">
					A distanza, molto lunga
				</th>
				<td>
					incremento del 60%
				</td>
				<td>
					-
				</td>
				<td>
					-
				</td>
				<td>
					Gittata (45/180), usa Munizioni
				</td>
			</tr>
			<tr>
				<th scope="row">
					Caricamento
				</th>
				<td>
					riduzione del 10%
				</td>
				<td>
					-
				</td>
				<td>
					-
				</td>
				<td>
					Può essere usata 1/per turno
				</td>
			</tr>
			<tr>
				<th scope="row">
					Leggera
				</th>
				<td>
					incremento del 10%
				</td>
				<td>
					-
				</td>
				<td>
					-
				</td>
				<td>
					Arma utilizzabile per combattere con 2 armi (max 1d6 danno)
				</td>
			</tr>
			<tr>
				<th scope="row">
					Pesante
				</th>
				<td>
					riduzione del 10%
				</td>
				<td>
					-
				</td>
				<td>
					-
				</td>
				<td>
					Le creature Piccole hanno svantaggio
				</td>
			</tr>
			<tr>
				<th scope="row">
					Accurata
				</th>
				<td>
					incremento del 10%
				</td>
				<td>
					-
				</td>
				<td>
					-
				</td>
				<td>
					Usa DES o FOR come attributo (max 1d8 danni)
				</td>
			</tr>
			<tr>
				<th scope="row">
					A due mani
				</th>
				<td>
					riduzione del 10%
				</td>
				<td>
					-
				</td>
				<td>
					-
				</td>
				<td>
					Richiede 2 mani per essere usata
				</td>
			</tr>
			<tr>
				<th scope="row">
					Versatile
				</th>
				<td>
					incremento del 10%
				</td>
				<td>
					-
				</td>
				<td>
					-
				</td>
				<td>
					Può essere usata a una mano o a due mani (aumenta un dado di danno, 1d6 diventa 1d8)
				</td>
			</tr>
			<tr>
				<th scope="row">
					Tipo di danno Extra
				</th>
				<td>
					incremento del 10%
				</td>
				<td>
					-
				</td>
				<td>
					-
				</td>
				<td>
					Aggiungi Perforante, Contundente o Tagliente all'arma
				</td>
			</tr>
			<tr>
				<th scope="row">
					A distanza/mischia
				</th>
				<td>
					incremento del 10%
				</td>
				<td>
					-
				</td>
				<td>
					-
				</td>
				<td>
					L'arma funziona ugualmente bene in mischia o a distanza, ma richiede munizioni
				</td>
			</tr>
			<tr>
				<th scope="row">
					Materiali speciali o tassa di complessità
				</th>
				<td>
					Variabile
				</td>
				<td>
					-
				</td>
				<td>
					-
				</td>
				<td>
					Fatta di qualche materiale speciale che le permette di essere unica in qualche modo, o complessa nelle parti meccaniche, richiedendo della manodopera costosa. Se il costo base è un d8, consideralo come se fosse un d10 invece. Altrimenti, aggiungi un +10%, +40%, +200% ecc. come rilevante. Usato per giustificare opzioni speciali.
				</td>
			</tr>
		</tbody>
	</table>
</div>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Costi Standard delle Armi in D&amp;D 5E
</h1>

<p>
	<strong>Armi Semplici da Mischia</strong>
</p>

<div>
	<table class="dcf-table dcf-table-responsive dcf-table-striped dcf-w-100%">
		<thead>
			<tr>
				<th scope="col">
					Nome
				</th>
				<th scope="col">
					Costo
				</th>
				<th scope="col">
					Danno
				</th>
				<th scope="col">
					Peso
				</th>
				<th scope="col">
					Proprietà
				</th>
			</tr>
		</thead>
		<tbody>
			<tr>
				<th scope="row">
					Manganello
				</th>
				<td>
					22 MA
				</td>
				<td>
					1d4 contundenti
				</td>
				<td>
					1 kg
				</td>
				<td>
					Leggera
				</td>
			</tr>
			<tr>
				<th scope="row">
					Pugnale/dardo
				</th>
				<td>
					26 MA
				</td>
				<td>
					1d4 perforante
				</td>
				<td>
					0,5 kg
				</td>
				<td>
					Accurata, leggera, da lancio (gittata 6/18)
				</td>
			</tr>
			<tr>
				<th scope="row">
					Mazza pesante
				</th>
				<td>
					114 MA
				</td>
				<td>
					1d8 contundenti
				</td>
				<td>
					5 kg
				</td>
				<td>
					A due mani
				</td>
			</tr>
			<tr>
				<th scope="row">
					Ascia a una mano
				</th>
				<td>
					72 MA
				</td>
				<td>
					1d6 tagliente
				</td>
				<td>
					1 kg
				</td>
				<td>
					Leggera, da lancio (gittata 6/18)
				</td>
			</tr>
			<tr>
				<th scope="row">
					Giavellotto
				</th>
				<td>
					72 MA
				</td>
				<td>
					1d6 perforanti
				</td>
				<td>
					1 kg
				</td>
				<td>
					Da lancio (gittata 9/36)
				</td>
			</tr>
			<tr>
				<th scope="row">
					Mazza
				</th>
				<td>
					60 MA
				</td>
				<td>
					1d6 contundenti
				</td>
				<td>
					2 kg
				</td>
				<td>
					—
				</td>
			</tr>
			<tr>
				<th scope="row">
					Bastone
				</th>
				<td>
					66 MA
				</td>
				<td>
					1d6 contundenti
				</td>
				<td>
					2 kg
				</td>
				<td>
					Versatile (1d8)
				</td>
			</tr>
			<tr>
				<th scope="row">
					Falce
				</th>
				<td>
					22 MA
				</td>
				<td>
					1d4 taglienti
				</td>
				<td>
					1 kg
				</td>
				<td>
					Leggera
				</td>
			</tr>
			<tr>
				<th scope="row">
					Lancia
				</th>
				<td>
					24 MA
				</td>
				<td>
					1d6 perforanti
				</td>
				<td>
					1,5 kg
				</td>
				<td>
					Da lancio (gittata 6/18), versatile (1d8)
				</td>
			</tr>
		</tbody>
	</table>
</div>

<p>
	<strong>Armi Semplici a Distanza</strong>
</p>

<div>
	<table class="dcf-table dcf-table-responsive dcf-table-striped dcf-w-100%">
		<thead>
			<tr>
				<th scope="col">
					Nome
				</th>
				<th scope="col">
					Costo
				</th>
				<th scope="col">
					Danno
				</th>
				<th scope="col">
					Peso
				</th>
				<th scope="col">
					Proprietà
				</th>
			</tr>
		</thead>
		<tbody>
			<tr>
				<th scope="row">
					Balestra, leggera
				</th>
				<td>
					144 MA
				</td>
				<td>
					1d8 perforanti
				</td>
				<td>
					2,5 kg
				</td>
				<td>
					Munizioni (gittata 24/96), ricarica, a due mani
				</td>
			</tr>
			<tr>
				<th scope="row">
					Arco corto
				</th>
				<td>
					90 MA
				</td>
				<td>
					1d6 perforanti
				</td>
				<td>
					1 kg
				</td>
				<td>
					Munizioni (gittata 24/96), a due mani
				</td>
			</tr>
		</tbody>
	</table>
</div>

<p>
	<strong>Armi da Guerra da Mischia</strong>
</p>

<div>
	<table class="dcf-table dcf-table-responsive dcf-table-striped dcf-w-100%">
		<thead>
			<tr>
				<th scope="col">
					Nome
				</th>
				<th scope="col">
					Costo
				</th>
				<th scope="col">
					Danno
				</th>
				<th scope="col">
					Peso
				</th>
				<th scope="col">
					Proprietà
				</th>
			</tr>
		</thead>
		<tbody>
			<tr>
				<th scope="row">
					Ascia da battaglia
				</th>
				<td>
					132 MA
				</td>
				<td>
					1d8 taglienti
				</td>
				<td>
					2 kg
				</td>
				<td>
					Versatile (1d10)
				</td>
			</tr>
			<tr>
				<th scope="row">
					Mazzafrusto
				</th>
				<td>
					120 MA
				</td>
				<td>
					1d8 contundenti
				</td>
				<td>
					1 kg
				</td>
				<td>
					—
				</td>
			</tr>
			<tr>
				<th scope="row">
					Alabarda
				</th>
				<td>
					225 MA
				</td>
				<td>
					1d10 taglienti
				</td>
				<td>
					3 kg
				</td>
				<td>
					Pesante, portata, a due mani
				</td>
			</tr>
			<tr>
				<th scope="row">
					Spadone/ascia a due mani
				</th>
				<td>
					320 MA
				</td>
				<td>
					1d12 taglienti
				</td>
				<td>
					3,5 kg
				</td>
				<td>
					Pesante, a due mani
				</td>
			</tr>
			<tr>
				<th scope="row">
					Lancia da cavaliere
				</th>
				<td>
					400 sp
				</td>
				<td>
					1d12 perforanti
				</td>
				<td>
					3 kg
				</td>
				<td>
					portata, speciale
				</td>
			</tr>
			<tr>
				<th scope="row">
					Spada Lunga
				</th>
				<td>
					132 MA
				</td>
				<td>
					1d8 taglienti
				</td>
				<td>
					1,5 kg
				</td>
				<td>
					Versatile (1d10)
				</td>
			</tr>
			<tr>
				<th scope="row">
					Morningstar
				</th>
				<td>
					120 MA
				</td>
				<td>
					1d8 perforanti
				</td>
				<td>
					2 kg
				</td>
				<td>
					—
				</td>
			</tr>
			<tr>
				<th scope="row">
					Stocco
				</th>
				<td>
					132 MA
				</td>
				<td>
					1d8 perforanti
				</td>
				<td>
					2 lb.
				</td>
				<td>
					Accurata
				</td>
			</tr>
			<tr>
				<th scope="row">
					Scimitarra / Spada Corta
				</th>
				<td>
					72 MA
				</td>
				<td>
					1d6 taglienti
				</td>
				<td>
					1,5 kg
				</td>
				<td>
					Accurata, leggera
				</td>
			</tr>
			<tr>
				<th scope="row">
					Tridente
				</th>
				<td>
					72 MA
				</td>
				<td>
					1d6 perforanti
				</td>
				<td>
					2 kg
				</td>
				<td>
					Da lancio (gittata 6/18), versatile (1d8)
				</td>
			</tr>
			<tr>
				<th scope="row">
					Picca da guerra
				</th>
				<td>
					120 MA
				</td>
				<td>
					1d8 perforante
				</td>
				<td>
					1 kg
				</td>
				<td>
					—
				</td>
			</tr>
			<tr>
				<th scope="row">
					Martello da guerra
				</th>
				<td>
					132 MA
				</td>
				<td>
					1d8 contundenti
				</td>
				<td>
					1 kg
				</td>
				<td>
					Versatile (1d10)
				</td>
			</tr>
			<tr>
				<th scope="row">
					Frusta
				</th>
				<td>
					24 MA
				</td>
				<td>
					1d4 taglienti
				</td>
				<td>
					1,5 kg
				</td>
				<td>
					Accurata, portata
				</td>
			</tr>
		</tbody>
	</table>
</div>

<p>
	<strong>Armi da Guerra a Distanza</strong>
</p>

<div>
	<table class="dcf-table dcf-table-responsive dcf-table-striped dcf-w-100%">
		<thead>
			<tr>
				<th scope="col">
					Nome
				</th>
				<th scope="col">
					Costo
				</th>
				<th scope="col">
					Danno
				</th>
				<th scope="col">
					Peso
				</th>
				<th scope="col">
					Proprietà
				</th>
			</tr>
		</thead>
		<tbody>
			<tr>
				<th scope="row">
					Cerbottana
				</th>
				<td>
					12 MA
				</td>
				<td>
					1 perforante
				</td>
				<td>
					0,5 kg
				</td>
				<td>
					munizioni (gittata 9/18), ricarica
				</td>
			</tr>
			<tr>
				<th scope="row">
					Balestra a una mano
				</th>
				<td>
					72 MA
				</td>
				<td>
					1d6 perforanti
				</td>
				<td>
					1,5 kg
				</td>
				<td>
					munizioni (gittata 9/18), leggera, ricarica
				</td>
			</tr>
			<tr>
				<th scope="row">
					Balestra pesante
				</th>
				<td>
					275 MA
				</td>
				<td>
					1d10 perforante
				</td>
				<td>
					9 kg
				</td>
				<td>
					Munizioni (gittata 30/120), pesante, ricarica, a due mani
				</td>
			</tr>
			<tr>
				<th scope="row">
					Arco lungo
				</th>
				<td>
					168 MA
				</td>
				<td>
					1d8 perforanti
				</td>
				<td>
					1 kg
				</td>
				<td>
					Munizioni (gittata 50/200), pesante, a due mani
				</td>
			</tr>
			<tr>
				<th scope="row">
					Rete
				</th>
				<td>
					24 MA
				</td>
				<td>
					—
				</td>
				<td>
					1,5 kg
				</td>
				<td>
					Speciale, da lancio (gittata 1,5/4,5)
				</td>
			</tr>
			<tr>
				<th scope="row">
					Lama Pistola, base
				</th>
				<td>
					350 MA
				</td>
				<td>
					1d8 taglienti/1d8 perforanti (a distanza)
				</td>
				<td>
					1,5 kg
				</td>
				<td>
					Munizioni (gittata 9/36), Distanza/mischia, Macchina, Tipo di danno extra
				</td>
			</tr>
		</tbody>
	</table>
</div>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale: <a href="https://gnomestew.com/a-modular-and-upgradable-weapon-and-armor-system-for-dd-5e/" rel="external nofollow">https://gnomestew.com/a-modular-and-upgradable-weapon-and-armor-system-for-dd-5e</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2811</guid><pubDate>Mon, 01 Jul 2024 04:59:21 +0000</pubDate></item><item><title>Enciclopedia dei Mostri #21: Umber Hulk</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/enciclopedia-dei-mostri-21-umber-hulk-r2808/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/Umber-Hulk-Banner.jpg.2d25ae39a44e0489c13f756b18a36fc3.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/enciclopedia-dei-mostri-aarakocra-r505/" rel="">Enciclopedia dei Mostri <span><span>#01</span></span>: Aarakocra</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/enciclopedia-dei-mostri-barghest-r517/" rel="">Enciclopedia dei Mostri #02: Barghest</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/enciclopedia-dei-mostri-catoblepas-r532/" rel="">Enciclopedia dei Mostri #03: Catoblepas</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/enciclopedia-dei-mostri-drider-r543/" rel="">Enciclopedia dei Mostri #04: Drider</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/enciclopedia-dei-mostri-ettin-r549/" rel="">Enciclopedia dei Mostri #05: Ettin</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/enciclopedia-dei-mostri-flumph-r556/" rel="">Enciclopedia dei Mostri #06: Flumph</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/enciclopedia-dei-mostri-galeb-duhr-r568/" rel="">Enciclopedia dei Mostri #07: Galeb Dhur</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/enciclopedia-dei-mostri-orrore-uncinato-r604/" rel="">Enciclopedia dei Mostri #08: Orrore Uncinato (Hook Horror)</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/enciclopedia-dei-mostri-ixitxachitl-r622/" rel="">Enciclopedia dei Mostri #09: Ixitxachitl</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/enciclopedia-dei-mostri-sciacalloide-r644/" rel="">Enciclopedia dei Mostri#10: Scialloide (Jackalwere)</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/enciclopedia-dei-mostri-kraken-r658/" rel="">Enciclopedia dei Mostri #11: Kraken</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/enciclopedia-dei-mostri-lamia-r669/" rel="">Enciclopedia dei Mostri #12: Lamia</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/enciclopedia-dei-mostri-miconide-r738/" rel="">Enciclopedia dei Mostri #13: Miconide</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/enciclopedia-dei-mostri-incubo-r753/" rel="">Enciclopedia dei Mostri #14: Incubo (Nightmare)</a><span> </span><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/enciclopedia-dei-mostri-otyugh-r906/" rel="">Enciclopedia dei Mostri #15: Otyugh</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/enciclopedia-dei-mostri-peryton-r927/" rel="">Enciclopedia dei Mostri #16: Peryton</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/enciclopedia-dei-mostri-quickling-r958/" rel="">Enciclopedia dei Mostri #17: Quickling</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/enciclopedia-dei-mostri-remorhaz-r996/" rel="">Enciclopedia dei Mostri #18: Remorhaz</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/enciclopedia-dei-mostri-spaventapasseri-r1023/" rel="">Enciclopedia dei Mostri #19: Spaventapasseri</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/enciclopedia-dei-mostri-20-tarrasque-r2306/" rel="">Enciclopedia dei Mostri #20: Tarrasque</a>
</p>

<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/enciclopedia-dei-mostri-speciale-tomb-of-annihilation-parte-1-r690/" rel="">Enciclopedia dei Mostri Speciale #01: Tomb of Annihilation Parte 1 (Almiraj, Eblis, Lumaca Flagello, Frogemoth)</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/enciclopedia-dei-mostri-speciale-tomb-of-annihilation-parte-2-r700/" rel="">Enciclopedia dei Mostri Speciale #02: Tomb of Annihilation Parte 2 (Grung, Jaculi, Kamadan, Mostro-Su, Zorbo)</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Ecohawk del 18 Ottobre 2021</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questa è una serie di articoli su specifici mostri della storia di D&amp;D. Ogni articolo esamina l'origine di una creatura D&amp;D e rintraccia il suo aspetto ed evoluzione attraverso diverse edizioni. Per la lettera "U" esamineremo l'umber hulk.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Origini
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Secondo <a href="https://www.enworld.org/threads/q-a-with-gary-gygax.22566/page-91#post-756734" rel="external nofollow">questa intervista</a> rilasciata a ENWorld, l'umber hulk nacque interamente dall'immaginazione di Gary Gygax. Doveva essere un mostro tosto, qualcosa di nuovo che rappresentasse una sfida per dei personaggi potenti. Tim Kask ricorda l'umber hulk come uno di vari mostri ispirati da una serie di giocattoli di plastica prodotti a Hong Kong, ma questa origine è oggetto di dibattiti, come documentato da Michael Tresca nell'articolo <a href="https://www.enworld.org/threads/rpg-evolution-the-plastic-ancestry-of-the-umber-hulk.672616/" rel="external nofollow">The Plastic Ancestry of the Umber Hulk</a>. I giocattoli di plastica (chiamati patchisauri) che ispirarono Gygax quando creò il rugginofago, l'orsogufo ed altri mostri erano essenzialmente tratti dai personaggi di Ultraman. Se l'umber hulk fosse basato davvero su un patchisauro, probabilmente sarebbe quindi basato sul personaggio di Antlar.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.0.AntlarandPatchisaur.png.9a733aea1847924c743d3312d3a9b6d7.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11753-0-antlar-and-patchisaurpng/" style="height:auto;" width="500" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/large.0.AntlarandPatchisaur.png.9a733aea1847924c743d3312d3a9b6d7.png" loading="lazy" height="300"><br>
	<em>Antlar, image tratta da <a href="https://www.1999.co.jp/" rel="external nofollow">Hobby Search</a>, e un patchisauro, immagine tratta da <a href="http://fantasytoysoldiers.blogspot.com/" rel="external nofollow">Fantasy Soldiers</a></em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La prima apparizione dell'umber hulk in D&amp;D è nel <em>Supplemento I: Greyhawk</em> del 1975. Viene descritto come alto 2,5 metri, bipede, largo 1,5 metri e con una corporatura umanoide. Ha una testa che sembra un tino con quattro occhi che, se guardati in pieno, causano confusione (in caso di tiro salvezza fallito). La sua bocca contiene un paio di potenti mandibole (2-8 danni) ed artigli più duri del ferro (2-12 danni) coi quali può scavare la roccia alla velocità di 30 cm a turno. In combattimento,l'umber hulk fa tre attacchi, uno con ogni artiglio ed un morso.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli umber hulk si possono incontrare nelle loro tane la metà delle volte, e si trovano in gruppi fino a 4. Accumulano monete di rame, argento ed oro come tesori, ed occasionalmente gemme, gioielli e oggetti magici o pergamene. Hanno una classe armatura di 2, un movimento di 6, ed 8 Dadi Vita. Al buio sono spesso facili da scambiare per qualcosa di meno letale. Anche se neutrali di allineamento, apprezzano molto la carne umana. Possono essere evocati usando <em>evoca mostri VII</em>. Un'illustrazione di umber hulk viene inclusa nel <em>Supplemento II: Blackmoor</em>, rilasciato sei mesi dopo.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.2.UmberHulk(1975)-Blackmoor.png.df3d5b59ad5ff5d62cffd7a2a7a8512b.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11752-2-umber-hulk-1975-blackmoorpng/" style="height:auto;" width="327" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/large.2.UmberHulk(1975)-Blackmoor.png.df3d5b59ad5ff5d62cffd7a2a7a8512b.png" loading="lazy" height="297.57"><br>
	<em>Supplemento II: Blackmoor </em>(1975)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In <em>Monster &amp; Treasure Assortment Set Three: Levels Seven-Nine</em> troviamo un umber hulk solitario nelle tabelle di livello 7 e dei gruppi di umber hulk sulle tabelle per livello 8 e 9. Comunque, l'illustrazione di accompagnamento è più interessante. Mostra un umber hulk che usa le mandibole e un artiglio per afferrare un guerriero mentre ne morde il torso. Presumibilmente, il suo compagno lì vicino è stato confuso, dato che fissa l'attaccante a bocca aperta anzichè dare una mano.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.3.UmberHulk(1978)-MonsterTreasureAssortmentSetThree.png.06c3a54ad068d5b61237cb5aeb307357.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11751-3-umber-hulk-1978-monster-treasure-assortment-set-threepng/" style="height:auto;" width="540" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/large.3.UmberHulk(1978)-MonsterTreasureAssortmentSetThree.png.06c3a54ad068d5b61237cb5aeb307357.png" loading="lazy" height="297"><br>
	<em>Monster &amp; Treasure Assortment Set Three: Levels Seven-Nine </em>(1978)
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	1a Edizione
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il <em>Manuale dei Mostri</em> consolida tutte le informazioni sparse in <em>Supplement I: Greyhawk</em> in una singola breve descrizione e in un blocco delle statistiche. L'umber hulk rimane della stessa taglia (creatura grande, 2.5 metri di larghezza e 1.5 metri di altezza), con la stessa classe armatura (2), movimento (6 pollici) e quasi gli stessi Dadi Vita (8+8), anche se i dadi vita furono aggiornati solo dalla seconda stampa del <em>Monster Manual</em> in poi. La creatura ha ancora 3 attacchi, ma fanno leggermente più danno, con gli artigli che infliggono 3-12 punti di danno, e le mandibole 2-10 danni. La velocità di scavare dell'umber hulk attraverso la pietra è di 1 pollice per turno, ma è basata sulla scala di movimento di AD&amp;D e si traduce nei 30 cm per turno di <em>Supplement I: Greyhawk</em>. Un umber hulk può scavare attraverso il  terriccio sei volte più velocemente. L'effetto di confusione che si attiva guardando negli occhi di un umber hulk dura  3-12 round se il tiro salvezza contro magia fallisce ed è specificato che questo effetto funziona solo sulle creature intelligenti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli umber hulk si trovano ancora in gruppi di 1-4, ma la probabilità di incontrarli nella loro tana scende nettamente al 30% e il loro tesoro è cambiato in tipo G, ossia consiste in oro, platino, gemme, gioielli ed alcuni oggetti magici. La loro frequenza è "rara" e sono indicati come possessori di un'intelligenza media e di un linguaggio proprio. L'allineamento degli umber hulk passa da neutrale a caotico malvagio. Non hanno perso il gusto per la carne umana, ma sono descritti come predatori sotterranei, le cui prede includono vermi purpurei, ankheg e simili. Un umber hulk è di colore nero, con un ventre grigio giallastro. La cima della testa è grigia, e ha delle mandibole color avorio. La sua colorazione scura è la ragione per cui viene spesso scambiato per un umanoide a distanze superiori ai 12 metri.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.4.UmberHulk(1977)-MonsterManual.png.f6c2a48deabf36e00037e99d63b812c4.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11750-4-umber-hulk-1977-monster-manualpng/" style="height:auto;" width="313" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/large.4.UmberHulk(1977)-MonsterManual.png.f6c2a48deabf36e00037e99d63b812c4.png" loading="lazy" height="297.35"><br>
	<em>Manuale dei Mostri </em>(1978)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'illustrazione che appare nel <em>Manuale dei Mostri</em> sembra familiare, questo perchè è quasi identica a quella del <em>Supplemento II: Blackmoor</em>. Anche se <em>Blackmoor</em> precede il <em>Manuale de</em>i Mostri di quasi tre anni, la prima versione sembra più rifinita, come se David C. Sutherland avesse aggiunto ulteriori ombreggiature alla versione del <em>Manuale dei Mostri</em> rispetto a quella di <em>Blackmoor</em>. C'è un'immagine completamente nuova di un umber hulk nel <em>Manuale del Giocatore</em>, che illustra l'effetto di un incantesimo <em>danza irresistibile di Otto</em>. La creatura ammaliata appare certamente entusiasta di questa danza forzata.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.5.UmberHulk(1978)-PlayersHandbook.png.eca81ed65a9a07a423ba80fc8bc32235.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11749-5-umber-hulk-1978-players-handbookpng/" style="height:auto;" width="659" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/large.5.UmberHulk(1978)-PlayersHandbook.png.eca81ed65a9a07a423ba80fc8bc32235.png" loading="lazy" height="296.55"><br>
	<em>Manuale del Giocatore </em>(1978)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Come prevedibile, l'<em>Official Advanced Dungeons &amp; Dragons Coloring Album</em>, pubblicato nel 1979, fornisce una descrizione più dettagliata della colorazione di un umber hulk. Ha la schiena e le braccia rossicce o marrone-nero, che sfumano nel giallo-marrone su petto e vita. Sotto la cresta marrone, i suoi occhi sfaccettati brillano di blu, mentre gli occhi piccoli centrali sono verde scuro. Le mandibole del mostro e gli artigli sono grigio avorio, i denti gialli e la bocca verde-giallo.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.6.UmberHulk(1979)-ADDColoringBook.png.1ecbfb9974c0244db782233cb5619025.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11748-6-umber-hulk-1979-add-coloring-bookpng/" style="height:auto;" width="300" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/large.6.UmberHulk(1979)-ADDColoringBook.png.1ecbfb9974c0244db782233cb5619025.png" loading="lazy" height="384"><br>
	<em>The Official Advanced Dungeons &amp; Dragons Coloring Album </em>(1979)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nella <em>Guida del Dungeon Master</em>, l'umber hulk appare nelle tabelle degli incontri dei mostri di livello VII (come solitario) e di livello IX (in gruppi da 1-4), ma anche nella tabella di<em> evoca mostri VII</em>. L'articolo <em>Dispel Confusion</em> su <em>Polyhedron #10</em> offre dei chiarimenti su come funziona l'attacco con lo sguardo dell'umber hulk. Può essere diretto su un solo bersaglio per round. Ma viene anche precisato che ogni segmento di sorpresa viene trattato come un round separato, il che significa che ogni bersaglio sorpreso può essere confuso. L'articolo <em>If Looks Could Kill</em> su <em>Dragon #130</em>, chiarisce che il raggio dell'attacco con lo sguardo dell'umber hulk è di 6 metri. Fatto curioso, l'articolo sembra far intender che gli umber hulk non sono necessariamente immuni all'effetto di confusione di altri umber hulk.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il <em>Monster Cards, Set 2</em> ci offre la prima immagine a colori di un umber hulk (o almeno della sua testa) e la colorazione è coerente con la descrizione del <em>Manuale dei Mostri</em>. Il testo sul retro della carta chiarisce i danni inferti dalla creatura (artigli che fanno 1d10+2, il morso 1d8+2) anche se questo non dà il risultato corretto per il morso. C'è anche una tabella di effetti per l'attacco con lo sguardo. Sembra essere adattato dall'incantesimo <em>confusione</em> del Manuale del Giocatore, ma usa un d10 anzichè un d%. In caso di 1, il bersaglio vaga per tutta la durata (3d4 round), con 2-6 il bersaglio è stordito, con 7-8 attacca la creatura più vicina e con 9-10 attacca l'umber hulk.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.6.UmberHulk(1982)-MonsterCardsSet2.png.4200b272408cc336f87dbc851276eb78.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11747-6-umber-hulk-1982-monster-cards-set-2png/" style="height:auto;" width="538" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/large.6.UmberHulk(1982)-MonsterCardsSet2.png.4200b272408cc336f87dbc851276eb78.png" loading="lazy" height="295.9"><br>
	<em>Monsters Card, Set 2 (1982)</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il testo della carta del mostro approfindisce leggermente le abitudini e le tattiche dell'umber hulk. Dice che combatte in maniera intelligente, ad esempio creando delle trappole scavando il pavimento dei tunnel. Un umber hulk seppellisce il proprio tesoro e copre lo scavo che conduce alla sua tana. Dentro la tana, le mura sono piene di ossa e carapaci delle vittime precedenti.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.7.UmberHulk(1978)-D2ShrineoftheKuo-Toa.png.35ff1666a4e08a4e61f9538bc6d8e913.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11746-7-umber-hulk-1978-d2-shrine-of-the-kuo-toapng/" style="height:auto;" width="479" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/large.7.UmberHulk(1978)-D2ShrineoftheKuo-Toa.png.35ff1666a4e08a4e61f9538bc6d8e913.png" loading="lazy" height="296.98"><br>
	<i>D2: Shrine of the Kuo-Toa</i> (1978)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli umber hulk erano mostri popolari nelle avventure della 1a Edizione. Appaiono in tabelle di incontri casuali o come incontri minori in <em>D2: Shrine of the Kuo-Toa</em>, <em>D3: Vault of the Drow</em>, <em>S3: Expedition to the Barrier Peaks</em>, <em>S4: The Lost Caverns of Tsojcanth</em>, <em>I5: Lost Tomb of Martek</em> e <em>T1-4: Temple of Elemental Evil</em>. In <em>Q1: Queen of the Demonweb Pits</em> sono elencat come creature in cui ci si potrebbe reincarnare, mentre ci si trova nella Fossa delle Ragnatele Demoniache. Sono citati anche come parte delle forze di Lolth usate per invadere la nazione nanica di Maldev, uno dei mondi alternativi a cui si accede tramite i portali del reame di Lolth. L'avventura suggerisce di aggiungere estese "catacombe degli umber hulk" come un modo per dare ulteriormente vita alla Fossa, se il DM lo desidera.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.8.UmberHulk(1979)-TheGhostTowerofInvernessA.png.6c22dd1fb382831fff2926f56712d6d2.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11745-8-umber-hulk-1979-the-ghost-tower-of-inverness-apng/" style="height:auto;" width="448" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/large.8.UmberHulk(1979)-TheGhostTowerofInvernessA.png.6c22dd1fb382831fff2926f56712d6d2.png" loading="lazy" height="295.68"><br>
	<i>C2: The Ghost Tower of Inverness</i> (1979)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Anche se c'è un solo umber hulk nel modulo <em>C2: The Ghost Tower of Inverness</em>, esso si merita comunque due illustrazioni, una nel frontespizio ed una che accompagna la descrizione dell'incontro. L'aggancio narrativo per l'incontro è un grosso scrigno di ferro. Se il gruppo ignora lo scrigno e procede nella stanza, può evitare di affrontare l'umber hulk. Dato che sappiamo tutti che le probabilità che un giocatore ignori uno scrigno sono minuscole, si troveranno presto in un'imboscata dell'umber hulk. Il testo descrive ulteriormente il potere di confusione dello sguardo, chiarendo che richiede un tiro casuale ogni round per determinare le azioni della vittima. Il testo afferma anche che è possibile combattere la creatura senza guardarla, ma questo risulta in una penalità di -4 agli attacchi.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<i><img alt="large.9.UmberHulk(1979)-TheGhostTowerofInvernessB.png.b82a091465e00ebe4661f4cfa643bd2c.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11744-9-umber-hulk-1979-the-ghost-tower-of-inverness-bpng/" style="height:auto;" width="447" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/large.9.UmberHulk(1979)-TheGhostTowerofInvernessB.png.b82a091465e00ebe4661f4cfa643bd2c.png" loading="lazy" height="299.49"><br>
	C2: The Ghost Tower of Inverness</i> (1979)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel <em>REF4: The Book of Lairs II</em>, un gruppo di quattro umber hulk ha occupato una antica città sotterranea abitata un tempo da una tribù umana aborigena. La <em>Dungeoneer’s Survival Guide</em> menziona gli umber hulk come una delle creature responsabili della creazione di tunnel nella pietra e potenzialmente una fonte di crolli improvvisi, se scavano vicino a del terreno instabile. Nell'ambientazione <em>The Lands of Deepearth</em> presentata nell'ultima parte di quel libro, gli umber hulk popolano l'area nota come il Crogiolo.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large_10.UmberHulk(1986)-DungeoneersSurvivalGuide.png.eb2b506e00f5d74638d15452d12b3b15.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11743-10-umber-hulk-1986-dungeoneers-survival-guidepng/" style="height:auto;" width="300" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/large_10.UmberHulk(1986)-DungeoneersSurvivalGuide.png.eb2b506e00f5d74638d15452d12b3b15.png" loading="lazy" height="750"><br>
	<i>Dungeoneer’s Survival Guide</i> (1986)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli umber hulk apparvero spesso nelle prime uscite della rivista <em>Dragon</em>. Un paio di essi sorveglia la stanza principale in <em>The Hall of Mystery</em> su <em>Dragon #21</em>. Appaiono nelle tabelle dei mostri erranti per<em> The Temple of Poseidon</em> su <em>Dragon #46</em> e <em>In Defense of the Law</em> su <em>Dungeon #8</em>. L'articolo <em>The Fights of Fantasy</em> su <em>Dragon #79</em> fa notare l'utilità di un - presumibilmente charmato - umber hulk che scavi dei passaggi nelle solide mura di un castello, un'idea ripetuta in <em>The Enemy at the Gates</em> su <em>Dragon #160</em>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'umber hulk tenuto prigioniero in <em>The Jingling Mordo Circus</em> su <em>Dungeon #7</em> è in realtà un elfo trasformato e tenuto prigioniero per un riscatto. L'umber hulk cerca di ottenere l'attenzione di chiunque pensa potrebbe aiutarlo, ma è incapace di parlare in modo comprensibile. Se qualcuno dovesse lanciare <em>individua allineamento</em>, la natura caotico buona che risulta per l'umber hulk potrebbe essere un chiaro indizio della sua identità.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large_12.UmberHulk(1984)-KingsQuest.png.2a450f473575b108b9b74f84024451d2.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11742-12-umber-hulk-1984-kings-questpng/" style="height:auto;" width="300" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/large_12.UmberHulk(1984)-KingsQuest.png.2a450f473575b108b9b74f84024451d2.png" loading="lazy" height="495"><br>
	<i>King’s Quest</i> (1984)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli umber hulk sono apparsi inoltre in vari libri gioco della TSR pubblicati negli anni '80. <em>King’s Quest</em> è il libro #18 della serie <em>Endless Quest</em>. Venne venduto come una serie per <em>Dungeons &amp; Dragons</em>, anzichè per <em>Advanced Dungeons &amp; Dragons</em>. Come vedremo in seguito, questo mondo di D&amp;D ha creature simili chiamate hulker, ma non ha alcun umber hulk. Chiaramente il mago Vuverain, antagonista della storia, non lo sa, dato che una delle creature in cui si trasforma durante l'epico duello tra maghi è proprio un umber hulk.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In <em>Curse of the Werewolf</em> (parte della linea di libri gioco per AD&amp;D) il protagonista deve combattere un umber hulk in una sfida in un'arena. Surclassato in termini di potere, lo sconfigge facendolo cadere sulla schiena. Secondo il testo, l'umber hulk è indifeso come una tartaruga se messo schiena a terra. Ci si chiede come mai questa tattica non sia nota e praticata dai gruppi di avventurieri!
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	2a Edizione
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Un umber hulk allieta la copertina del <em>Monstrous Compendium Volume One</em> assieme ad una bestia distorcente e a un beholder. Interessante notare che tutti e tre sono nella breve lista di creature iconiche di D&amp;D non incluse nella d20 Open Gaming Licence. Chiaramente, la TSR ha riconosciuto il valore iconico di questi mostri un decennio prima della rivoluzione del d20.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large_13.UmberHulk(1989)-MonstrousCompendiumVolumeOnecover.png.9f9ef213b1831352e25639c26413884f.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11741-13-umber-hulk-1989-monstrous-compendium-volume-one-coverpng/" style="height:auto;" width="453" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/large_13.UmberHulk(1989)-MonstrousCompendiumVolumeOnecover.png.9f9ef213b1831352e25639c26413884f.png" loading="lazy" height="298.98"><br>
	<em>Monstrous Compendium Volume One</em> (1989)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le prime descrizioni di un umber hulk sono ora elaborate più nel dettaglio. Scopriamo che i muscoli della creatura si gonfiano sotto la sua pelle scagliosa, che ha potenti braccia e gambe, nessun collo visibile, una bocca piena di denti triangolari e mandibole lungo 20 cm, che possono mordere attraverso pelle e ossa. I suoi occhi sono leggermente modificati; invece di due piccoli centrali e due più grandi ai lati come mostrato precedentemente, ora ha quattro occhi ugualmente sparsi sulla fronte. Ognuno è un punto annerito della dimensione di una monetina. Sono solo gli occhi esterni che forniscono l'infravisione di 27 metri all'umber hulk.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large_14.UmberHulk(1989)-MonstrousCompendiumVolumeOne.png.73dfb044956a24cd8d8e836b60b383a0.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11740-14-umber-hulk-1989-monstrous-compendium-volume-onepng/" style="height:auto;" width="300" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/large_14.UmberHulk(1989)-MonstrousCompendiumVolumeOne.png.73dfb044956a24cd8d8e836b60b383a0.png" loading="lazy" height="303"><br>
	<em>Monstrous Compendium Volume One</em> (1989)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'ecologia dell'umber hulk viene approfondita. Scopriamo che sono creature solitarie. Maschi e femmine si incontrano per l'accoppiamento poi si separano rapidamente. La femmina scava una tana speciale e da 1 a 3 giovani nascono dopo un anno dall'accoppiamento. I piccoli umber hulk restano nella tana per i prossimi due anni, a quel punto sono grossi abbastanza per unirsi alla madre a caccia. Gli incontri con umber hulk multipli sono generalmente madri accompagnate a caccia dai figli.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Anche se sono di aspetto mostruoso, gli umber hulk sono intelligenti ed hanno un proprio linguaggio. La loro strategia di caccia sembra coinvolgere razzie in dungeon sotterranei, in modo simile a dei formichieri che attaccano colonie di formiche. Attaccano un dungeon, consumano molti degli abitanti e poi si ritirano, dando al dungeon del tempo per recuperare prima di sceglierlo per un'altra razzia. Gli umber hulk prediligono ancora prede umane, se possibile.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Paragonando le statistiche della 2a Edizione con quelle del <em>Manuale dei Mostri</em> della 1a Edizione, il clima/terreno "sotterraneo" è una novità, come lo è il ciclo di attività "qualsiasi", la dieta "carnivora" e il morale "elite(13)”. Il numero in cui compaiono rimane di 1-4, ma l'organizzazione ora riflette che gli umber hulk sono “solitari”. Rimangono caotici malvagi, con intelligenza media (8-10) e tesoro di tipo G. Classe Armatura, Dadi Vita e movimento restano invariati, come attacco e danno, con eccezione del morso dell'umber hulk, che ora fa 1-10 danni anzichè 2-10, probabilmente perchè i d5 sono più rari dei d10.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La tattica di combattimento dell'umber hulk viene estesa per includere l'uso di frane pianificate, vicoli ciechi dove l'umber hulk attende le vittime e strategie più comuni come scavare un buco in cui nascondersi vicino al corriodoio ed aspettare i bersagli guardando da una fenditura, prima di sbucare per un attacco a sorpresa. L'andatura lenta e poderosa dell'umber hulk e il suo scarso equilibrio negli spazi aperti sono una debolezza in battaglia. Un umber hulk non combatte fino alla morte, e in caso di problemi causerà un crollo su sè stesso e gli attaccanti, così da potersi scavare una via di fuga e liberarsi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il <em>Monstrous Compendium</em> accenna a voci di intere città nascoste di umber hulk nelle profondità della terra, con tunnel che si irradiano come la tela di un ragno. Questo spiega il fatto che le creature sembrino sbucare inaspettatamente in nuove regioni ed il perchè a volte gli importi così tanto di nascondere dietro di sè i propri tunnel.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nelle tabelle degli incontri del <em>Monstrous Compendium: Volume 2</em>, l'umber hulk rimane qualcosa di incontrato solo nei dungeon e nel Sottosuolo (o evocato). <em>PHBR11: The Complete Ranger’s Handbook</em> elenca l'umber hulk come potenziale nemico per un ranger del Sottosuolo. Il <em>Dungeon Builder’s Guidebook</em> aggiunge rovine e tombe alla lista di luoghi in cui trovarli.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>The Ecology of the Umber Hulk</em> su <em>Dragon #152 </em>fu pubblicato solo alcuni mesi dopo i primi due volumi del <em>Monstrous Compendium</em> e rimane in linea con le informazioni date all'inizio della 2a Edizione. Secondo l'articolo gli occhi di un umber hulk consistono di due serie di occhi. La coppia sul lato esterno della testa è bianca con iridi marroni, mentre quelli nel mezzo della fronte sono viola con iridi gialle o ambrate. Lo sguardo iconico della creatura si dice che influenzi il cervello della vittima tramite il nervo ottico ed altri umber hulk (e vodyanoi) sono immuni ad esso. L'articolo suggerisce che il piccolo occhio centrale sia la fonte dell'effetto. Contraddicendo altre fonti, il raggio dello sguardo è qui di 12 metri e si dice che influenzi qualsiasi vittima di fronte all'umber hulk.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un umber hulk non ha un naso. Respira tramite strutture simili a branchie sul collo, suggerendo delle origini acquatiche. Questo significa che può mangiare e respirare contemporaneamente. Ed è anche in grado di respirare in acqua per brevi periodi di 10 minuti, a volte usando questa capacità a proprio vantaggio quando fa crollare caverne allagate. Nonostante l'assenza di un naso, gli umber hulk hanno un senso dell'olfatto sviluppato (la risposta ad una lettera su <em>Dragon #158</em> chiarisce che ci sono ricettori olfattiferi attorno alle branchie). Combinando questo olfatto con un udito eccellente, gli umber hulk non hanno difficoltà a rintracciare e cacciare al buio. La loro vista è decente e possono vedere ovunque tranne sotto le fonti di luce più intensa, ma non amano la luce, e generalmente evitano la luce diurna a meno che siano disperatamente in cerca di prede. Sotto luce intensa, ricevono -1 a tiri per colpire e tiri salvezza.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I tratti offensivi dell'umber hulk sono sviluppati per affrontare nemici pericolosi come ankheg e vermi purpurei. A volte si lasciano ingoiare dai vermi purpurei più grossi solo per poter scavare da lì verso l'esterno. Sono noti per la capacità di squarciare in due nemici meno ostici.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I loro artigli sono anche usati per scavare, e l'area attorno la tana di un umber hulk è attraversata da innumerevoli tunnel. Anche se la cosa è confusa per altri, gli uber hulk conoscono questi passatti molto bene e li usano per fiancheggiare visitatori indesiderati, o per fuggire dai (rari) nemici che li minacciano.  Un umber hulk che fugge è difficile da seguire perchè lascia poche tracce. Le mura di una tana di umber hulk sono spesso caratterizzate da evidenti segni di artigli.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large_14a.UmberHulk(1989)-Dragon152.png.040ac414021594c30f97f6d5866c54fe.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11739-14a-umber-hulk-1989-dragon-152png/" style="height:auto;" width="341" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/large_14a.UmberHulk(1989)-Dragon152.png.040ac414021594c30f97f6d5866c54fe.png" loading="lazy" height="296.67"><br>
	<em>Dragon #152 </em>(1989)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le aggressioni di solito portano un umber hulk ad attaccare immediatamente l'avversario più debole e a volte questo contrasta il loro senso di sopravvivenza contro nemici più forti. Gli umber hulk sono di natura distruttiva e tutto ciò che non possono usare viene rotto, squarciato o danneggiato. Le loro tane sono quindi piene di resti di armature e oggetti appartenuti a coloro che li hanno sfidati.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli umber hulk sembrano amare oro e platino, dato che la vista di grandi quantità di monete li distrae abbastanza, anche quando furiosi. Possono essere persuasi a cooperare con altre creature in cambio di una ricompensa sufficiente e poco rischio, ammesso che non debbano passare troppo tempo in superficie. Assoldare un umber hulk è un rischio, dato che sono inaffidabili ed a volte si rivoltano contro il proprio mecenate senza motivo. Non è chiaro cosa facciano gli umber hulk del tesoro che accumulano. Le teorie variano dall'aiuto digestivo all'alimentare l'economia della loro città sotterranea.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un quarto della popolazione di umber hulk è composta di femmine, ma non ci sono differenze esterne tra i due generi. I maschi sono protettivi verso le femmine e si sacrificano per proteggerle. Una volta che i piccoli umber hulk nascono, un anno dopo l'accoppiamento, sono indifesi. A tre mesi, sono alti 30 cm, hanno 1+1 Dadi Vita e infliggono 1d4/1d4/1d2 danni con gli artigli e mandibole. L'articolo sull'ecologia fornisce una tabella di Dadi Vita e danni per nove fasce d'età, ma i piccoli umber hulk si sviluppano velocemente e sono adulti funzionali in due anni. Le mamme umber hulk sono particolarmente pericolose, dato che cacciano cibo costantemente per nutrire i figli voraci.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il linguaggio parlato degli umber hulk (chiamato qui “hulkesco”) è semplice, e contiene solo informazioni base. Facile da imparare e comprendere, parlarlo però è difficile. Molti suoni sono difficili da replicare per un umano, dato che i gesti, la bocca, le mandibole e i mvimenti degli occhi servono ad enfatizzare la vocalizzazione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Molti umber hulk hanno forza pari a 19, ma il 5% ha una forza superiore al 20 e fa più danno con gli artigli (1d6+6 punti). I maschi vivono per 50 anni in media, le femmine 75 anni. Un umber hulk adulto pesa 750-800 chili. L'articolo dell'ecologia sulla massa dell'umber hulk viene contraddetto dalla serie <em>Sage Advice</em> su <em>Dragon #192</em>, che stima sia solo 250 chili, mentre risponde a una domanda su quanto alcol serve per far ubriacare un umber hulk. Nel caso ve lo chiediate, la risposta è poco meno di 4 litri di birra, ma questo è basato sulla massa inferiore. Per un umber hulk da 750 libbre, la risposta potrebbe essere 12 litri. Abbiamo anche prove che gli umber hulk si ubriacano. In <em> OP1: Tales of the Outer Planes</em>, mentre gli avventurieri si aprono la strada nella taverna del Serpente del Mondo, passano un balcone dove due umber hulk cercano di vedere chi riesce a bere più dell'altro.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large_15.UmberHulk(1991)-1991TradingCards.png.ab241a1d7c0ecb94d0719bfb51b52bea.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11738-15-umber-hulk-1991-1991-trading-cardspng/" style="height:auto;" width="300" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/large_15.UmberHulk(1991)-1991TradingCards.png.ab241a1d7c0ecb94d0719bfb51b52bea.png" loading="lazy" height="420"><br>
	<em>AD&amp;D 1991 Trading Cards</em> (1991)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'umber hulk sulla carta #506 dell'<em>AD&amp;D Trading Cards</em> è una copia dell'artista dell'illustrazione del <em>Monstrous Compendium Volume One</em>, con una colorazione che contraddice il "giallo-grigio" descritto nel <em>Monstrous Compendium</em>. Ha artigli molto più affilati ed appuntiti e mandibole che sembrano corna. L'illustrazione del 1993 del <em>Monstrous Manual</em> ha la colorazione corretta, ma ritorna ad un umber hulk con occhi laterali grandi. Sembra significativamente più insettoide rispetto all'immagine del <em>Monstrous Compendium</em>, e cosa degna di nota, questa è la prima immagine in cui ha antenne visibili. L'umber hulk inoltre appare sulla carta #87 del <em>Set 7: The Underdark</em> del gioco di carte <em>Spellfire</em>; la carta ricicla l'immagine a colori del <em>Monstrous Manual</em>.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large_16.UmberHulk(1993)-MonstrousManual.png.4786add7e1355c3de056caf0644fd94b.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11737-16-umber-hulk-1993-monstrous-manualpng/" style="height:auto;" width="313" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/large_16.UmberHulk(1993)-MonstrousManual.png.4786add7e1355c3de056caf0644fd94b.png" loading="lazy" height="297.35"><br>
	<em>Monstrous Manual</em> (1993)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli umber hulk sono meno importanti nelle avventure della 2a Edizione rispetto alla 1a, ma ancora numerosi. In <em>HHQ1: Fighter’s Challenge</em> c'è un umber hulk tenuto prigioniero da dei duergar. Ha rosicchiato le catene che lo tenevano intrappolato, ma invece di scappare, ha ascoltato il piano dei duergar. È curioso riguardo la vicina colonia di ratti mannari, che vede come fonte di cibo potenziale. Inoltre è interessato alla possibilità di ottenere il tesoro dei duergar.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'incontro <em>Subterranean Stalker</em> nel <em>CR4: Deck of Encounters, Set One</em> è un incontro molto lineare con un umber hulk. Un singolo umber hulk sorveglia un'intersezione attraverso una fenditura in un muro e sorprende gli eroi dopo averli spiati. Ha preparato una fossa nei paraggi, nella quale lancerà coloro che riuscirà ad afferrare con le mandibole. <em>CR5: Deck of Encounters, Set Two</em> ha un incontro simile, ma uno progettato specificamente per frustrare i PG. In <em>I'm So Confused</em> due umber hulks tendono un imboscata in una camera troppo piccola per fare manovre. Gli umber hulk usano gli artigli per farsi abbastanza spazio per attaccare, ma i PG devono entrare in un piccolo passaggio per essere in grado di scappare o scambiare i posti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In <em>The Rod of Seven Parts</em>, l'aboleth che controlla l'area in cui si trova questo umber hulk ha deciso che è più utile da vivo e gli manda regolarmente schiavi da mangiare. Gli avventurieri possono capire la presenza del mostro da schegge di ossa sparse nei paraggi.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large_17.UmberHulk(1996)-TheRodofSevenParts.png.2e1fce0c5ff4b85134f70f63b67d0fe8.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11736-17-umber-hulk-1996-the-rod-of-seven-partspng/" style="height:auto;" width="250" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/large_17.UmberHulk(1996)-TheRodofSevenParts.png.2e1fce0c5ff4b85134f70f63b67d0fe8.png" loading="lazy" height="682.5"><br>
	<em>The Rod of Seven Parts</em> (1996)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'umber hulk in <em>College of Wizardry</em> è intrappolato con catene magiche, ma ha ancora una possibilità di liberarsi, se si infuria. I suoi aguzzini hanno neutralizzato lo sguardo di confusione bendando la bestia.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	3a Edizione
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	La 3a Edizione mette l'umber hulk direttamente nel Manuale dei Mostri, e lo fa sembrare molto più insettoide delle precedenti illustrazioni, mantenendo le antenne viste la prima volta nel <em>Monstrous Manual</em> della 2a edizione. Caratterizzato come poderoso ibrido tra gorilla e scarabeo, l'umber hulk mantiene le proporzioni precedenti (2,5 metri di altezza e 1,5 di larghezza) ma pesa meno di quanto pesava nell'articolo sull'ecologia (ora 400 chili). Sembra molto più aggressivo del precedente; descritto come in grado di farsi strada nella roccia come se fosse una boscaglia, e brutalmente feroce, lasciandosi sempre una scia di distruzione.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large_19.UmberHulk(2000)-MonsterManual.png.3930e98d020c2d21a6ce29e3e19be4a3.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11735-19-umber-hulk-2000-monster-manualpng/" style="height:auto;" width="320" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/large_19.UmberHulk(2000)-MonsterManual.png.3930e98d020c2d21a6ce29e3e19be4a3.png" loading="lazy" height="297.6"><br>
	<em>Manuale dei Mostri</em> (2000)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'umber hulk ha placche di corazza sul suo corpo chitinoso e ciò che sembrano peli sul suo corpo sono vibrisse sparse. Ha una testa bassa e arrotondata, mandibole massicce e la stessa fila di denti triangolari che già aveva in passato. Le mandibole sono facilmente in grado di perforare ossa e armatura, gli artigli abbastanza potenti da schiacciare ogni nemico. Nonostante il suo potere grezzo, l'umber hulk è intelligente, capace di anticipare gli avversari e utilizzare con abilità la propria capacità di scavare per creare trappole e pericoli per gli avversari. Gli umber hulk hanno un linguaggio proprio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Meccanicamente, la 3a edizione dà 8 Dadi Vita all'umber hulk (68 punti ferita), e classe armatura 17. Esso può usare multiattacco con entrambi gli artigli (+11 mischia, 2d4+6 danno) ed il morso (+9 melee, 2d8+3) contro gli avversari. Ha pari velocità di camminare e scavare per 6 metri e una portata di 3 metri, il che è un vantaggio nella 3a edizione, che offre un combattimento più tattico. Lo sguardo dell'umber hulk ora funziona come un incantesimo <em>confusione</em> lanciato da uno stregone di 8° livello, con raggio 9 metri. Ha percezione tellurica, per individuare la posizione di tutto ciò che che stia in contatto con il suolo entro 18 metri.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Come nelle precedenti edizioni, gli umber hulk si incontrano sottoterra, da soli o in gruppi di massimo 4. L'avanzamento indica che l'umber hulk arriva 24 Dadi Vita. Gli umber hulk che hanno fino a 12 dadi vita sono di taglia Grande, quelli con 13 o più Dadi Vita sono Enormi.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large_20.EmberandUmberHulk(2000)-DungeonMastersGuide.png.cd2f8f5c22e8d282bad82eb01753d627.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11734-20-ember-and-umber-hulk-2000-dungeon-masters-guidepng/" style="height:auto;" width="250" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/large_20.EmberandUmberHulk(2000)-DungeonMastersGuide.png.cd2f8f5c22e8d282bad82eb01753d627.png" loading="lazy" height="680"><br>
	Ember e un umber hulk, <em>Guida del Dungeon Master</em> (2000)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel Manuale dei Mostri della 3.5, l'umber hulk riceve solo cambiamenti minori. Ha 3 punti ferita extra (71), una classe armatura leggermente più alta (18) e ottiene scurovisione (raggio di 18 metri) e due talenti addizionale (tempra possente e robustezza). La 2a Edizione, che gli dava 4 occhi uguali, viene ignorata; la descrizione richiama due tipi di occhi, semplici e uguali. Il testo chiarisce che un umber hulk che scava lascia un tunnel utilizzabile dietro di sè solo se desidera farlo, rendendo difficile seguirlo se non lo lascia.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ad accompagnare le statistiche dell'umber hulk ordinario, troviamo quello che viene chiamato un umber hulk orripilante. Si tratta di una versione Enorme con 20 dadi vita (270 punti ferita) e attacchi sostanzialmente più potenti (3d6+13 danni di artiglio e 4d6+6 danni col morso). Questo umber hulk è alto oltre 5 metri e pesa circa 4 tonnelati. Gli umber hulk orripilanti sono solitari, temuti persino dai propri simili.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large_22.TheClaw(2001)-EnemiesandAllies.png.183c3c960e49b2eccc599fe90bb99046.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11783-22-the-claw-2001-enemies-and-alliespng/" style="height:auto;" width="444" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/large_22.TheClaw(2001)-EnemiesandAllies.png.183c3c960e49b2eccc599fe90bb99046.png" loading="lazy" height="297.48"><br>
	The Claw, <em>Enemies and Allies</em> (2001)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il manuale accessorio <em>Enemies and Allies</em> descrive un gruppo di avventurieri mostruosi noti come l'Artiglio. Oltre ad un ettercap chierico, un troll guerriero, un ragno fase ladro e uno pseudodrago stregone, questo gruppo include Jak il Cieco, un umber hulk monaco che indossa una benda sugli occhi per non confondere costantemente i compagni.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large_22.UmberHulk(2003)-MiniaturesHandbook.png.d163b8a81baf80be0cda2cf53cb89165.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11782-22-umber-hulk-2003-miniatures-handbookpng/" style="height:auto;" width="300" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/large_22.UmberHulk(2003)-MiniaturesHandbook.png.d163b8a81baf80be0cda2cf53cb89165.png" loading="lazy" height="432"><br>
	<em>Manuale delle Minature</em> (2003)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se incontrare un umber hulk monaco non basta, <em>Specie Selvagge </em>fornisce una versione giocabile dell' umber hulk. Un umber hulk totalmente sviluppato ha un livello effettivo del personaggio pari a 14, solo leggermente più basso del 15 suggerito su <em>Dragon #293</em>. La tabella di progressione per un PG umber hulk copre questi 14 livelli. Un umber hulk avventuriero inizia con artigli e morso come attacchi, e scurovisione, ma prende le altre abilità progredendo, ottiene percezione tellurica al 4° livello e velocità di scavare al 5°, mentre lo sguardo di <em>confusione</em> arriva al 7° livello.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large_23.UmberHulk(2005)-LordsofMadness.png.f010e1f0b90d0c1367dec05e993e1241.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11781-23-umber-hulk-2005-lords-of-madnesspng/" style="height:auto;" width="304" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/large_23.UmberHulk(2005)-LordsofMadness.png.f010e1f0b90d0c1367dec05e993e1241.png" loading="lazy" height="297.92"><br>
	<em>Signori della Follia</em> (2005)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ci sono poche altre fonti della 3a edizione con informazioni sugli umber hulk. <em>Signori della Follia</em> afferma che gli umber hulk furono creati da mutazioni magiche. I loro creatori sono ora dimenticati da molto e gli umber hulk esistono da migliaia di anni. Il <em>Tome of Battle</em> menziona un'organizzazione di swordsage devota a studiare le tecniche di combattimento, le trame migratorie e la cultura degli umber hulk delle Montagne Spira del Sole, presumibilmente con lo scopo a lungo termine di eliminarli. <em>Dungeonscape</em> presenta una selezione di talenti alternativi per gli umber hulk, tra cui incalzare, iniziativa migliorata, attacco naturale migliorato, spaccare migliorato e attacco poderoso. <em>Dragon Annual #5</em> suggerisce che gli umber hulk siano capaci di infiltrarsi in città, lavorando come genieri per distruggerne le strutture da sotto.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli umber hulk appaiono in molte avventure della 3a Edizione. Ci sono, o c'erano, tre umber hulk nelle miniere dell'Orlo del Crate in <em>Ritorno al Tempio del Male Elementale</em>, una coppia e la loro progenie. Uno degli umber hulk più anziani è stato recentemente ucciso dai troll nei paraggi. Il genitore sopravvissuto ha accumulato molto tesoro durante il periodo nelle miniere, ma inizia a capire che si avvicina il periodo in cui dovrà comprare l'aiuto della sua progenie per ottenere cibo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il terzo capitolo nell'avventura <em>Shackled City</em>, intitolato <em>Zenith Trajectory</em>, ci delizia con un umber hulk immondo che gira per le strade di Cauldron. Anche se l'incontro è con un singolo umber hulk intento a danneggiare il più possibile, un numero di PNG ed eventualmente le guardie cittadine sono coinvolti, senza necessariamente aiutare, dato lo sguardo dell'umber hulk.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In <em>Root of Evil</em>, su <em>Dungeon #122</em>, ci sono due umber hulk orripilanti al servizio di un grande albero demoniaco chiamato Malgarius. Essi collaborano con un golem di pietra superiore per cercare di uccidere gli avventurieri che ne raggiungono la tana.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Chiudiamo la copertura dell'umber hulk nella 3a edizione col <em>Caption Contest</em> di <em>Dragon #287</em>. Come annunciato su <em>Dragon #290</em>, il vincitore disse “Starò via una settimana. Assicurati di giocare con lui ogni giorno, e se mangia i vicini, lascia che seppelisca le ossa nel retro del giardino". Il titolo era "ti lascio, John, e porto via con me l'Umber Hulk"
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large_24.UmberHulk(2001)-Dragon290.png.2b4ec0b5ca9e414a3db11b8f49188253.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11780-24-umber-hulk-2001-dragon-290png/" style="height:auto;" width="424" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/large_24.UmberHulk(2001)-Dragon290.png.2b4ec0b5ca9e414a3db11b8f49188253.png" loading="lazy" height="296.8"><br>
	Caption Contest, <em>Dragon #290</em> (2001)
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	4a Edizione
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il manuale dei mostri 4a edizione presenta due versioni dell'umber hulk, aggiungendo un umber hulk ombra di livello superiore all'hulk ordinario. Non c'è spiegazione all'esistenza di questa versione d'ombra. Questo manuale include in generale pochi approndimenti. Abbiamo già parlato della nicchia ecologica occupata dall'umber hulk, ossia che scava nella terra in cerca di prede, lasciando dei tunnel abbozzati. A differenza delle precedenti edizioni, l'umber hulk non parla, ma capisce il Linguaggio delle Profondità. L'umber hulk non ha allineamento, ed è trattato come una creatura naturale. Il testo non dà descrizione dell'umber hulk, ma l'immagine è coerente con le precedenti versioni.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large_25.UmberHulk(2008)-MonsterManual.png.0a211b332e726c2d68f9504a840cddbb.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11779-25-umber-hulk-2008-monster-manualpng/" style="height:auto;" width="300" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/large_25.UmberHulk(2008)-MonsterManual.png.0a211b332e726c2d68f9504a840cddbb.png" loading="lazy" height="393"><br>
	<em>Manuale dei Mostri</em> (2008)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Meccanicamente, questo umber hulk è un nemico potente, ma uno che sembra più sempliciotto e meno interessante da combattere, rispetto ai suoi predecessori. Di taglia Grande, ha 248 punti ferita ed una classe armatura di 30. Nei termini della 4a Edizione, è un soldato elite di livello 12. Ha velocità di 5 quadretti ed una velocità di scavare decisamente inferiore, pari solo a 2 quadretti. L'umber hulk ha ancora sensi acuti, ottiene scurovisione e percezione tellurica entro 5 quadretti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I suoi artigli hanno portata di 2 quadretti, un bonus al tiro per colpire +18 e fanno 2d6+8 dannni. Può fare due diversi attacchi di artiglio e, se ha successo con entrambi, il bersaglio è afferrato e riceve 10 danni dalle mandibole dell'umber hulk, finchè non scappa. Tuttiavia, l'umber hulk non può fare altri attacchi mentre afferra un avversario, il che fa sembrare la tattica un po' scarsa come opzione, dato che infligge più danni se non afferra.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Lo sguardo di confusione ora è un'azione minore, ma influenza un'area, quindi qualsiasi nemico entro 1 quadretto deve fare un TS su Volontà o essere spostato di 5 quadretti ed essere frastornato finchè non riesce nel tiro. Non c'è più una chance che la vittima dello sguardo attacchi un alleato, semplicemente è frastornata. Le tattiche fornite nel <em>Manuale dei Mostri </em>sono piuttosto basilari, anche se l'umber hulk non ottiene un punto azione da spendere. Un umber hulk carica in battaglia, fa un attacco base sul nemico, seguito dal punto azione usato per un doppio attacco afferrante. Usa inoltre lo sguardo di confusione il più spesso possibile.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'umber hulk ombra è un soldato solitario di livello 17. Ha 860 punti ferita e una classe armatura 35, quindi decisamente più resistente. È più veloce (velocità base 6 quadretti, velocità di scavare 4 quadretti), ottiene "fase" che usa per sorprendere gli avversari ed ha due punti azione anzichè uno. L'attacco di un singolo artiglio ha un bonus +23 e infligge 3d6+11 danni. Se usa l'attacco doppio afferrante il danno è di 15, ma non può fare altri attacchi. Una volta che l'umber hulk ombra diventa sanguinante, può usare frenesia su tutti i bersagli in un'area circolare di 3 quadrettti con l'attacco artiglio standard. Può ricaricare questa abilità solo con un 6, quindi le probabilità che entri in gioco più di una volta per battaglia sono scarse. Lo sguardo di confusione è rimpiazzanto da uno sguardo di esasperazione, in un'area circolare con raggio di 5 qudretti. Questo fa sì che il bersaglio che fallisce il tiro salvezza attacchi il suo alleato più vicino, come lo sguardo delle edizioni precedenti. Un umber hulk ombra giovane (con solo 252 punti ferita) appare in un'avventura su <em>Dungeon #163</em>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il <em>Manuale dei Mostri</em> 3 aggiunge delle informazioni sugli umber hulk. SI dice che siano alcune delle creature più antiche del cosmo, risalgono a prima della Guerra dell'Alba. I saggi pensano che gli umber hulk emersero dalla materia grezza del mondo prima che i primordiali avessero finito di crearlo. Gli umber hulk sono responsabili di scontri tra razze del Sottosuolo, che si incontrarono per via dei tunnel labirintici scavati dagli umber hulk. Sono cacciati o catturati dalle razze più intelligenti del Sottosuolo, e sono buone guardie se nutriti bene, dato che sono obbedienti e facili da addestrare. Scopriamo che gli umber hulk preferiscono scavare attraverso le vene di metallo, potenzialmente minacciando le operazioni in miniera. C'è un'espressione nanica "cacciare un umber hulk” per riferirsi ad un piano pericoloso che potrebbe funzionare, riferendosi al cercatori che seguono gli umber hulk sperando di trovare vene di minerali scoperte da queste creature.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tre nuovi tipi di umber hulk vengono introdfotti nel Manuale dei Mostri 3: quello abissale e quello astrale, che sono discussi nella sezione sottostante delle varianti degli umber hulk, e l'umber devastatore, il più piccolo membro della famiglia degli hulk. Generalmente trovati negli strati superiori della terra, i devastatori sono motivati principalmente dalla fame. Di taglia Media, i devastatori hanno solo 95 punti ferita. Hanno uno sguardo disarmante che rende indifeso il nemico (stordendolo) in modo che il devastatore lo possa mangiare. Ha anche uno sguardo opprimente che fa danno psichico e rende prono il nemico. Lo usa se deve ritirarsi dalla battaglia. I devastatori di solito cacciano in branco, assottigliando i gruppi di viaggiatori, con ogni devastatore che sceglie un avversario su cui focalizzarsi, escludendo gli altri.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large_26.UmberRavager(2010)-MonsterManual3.png.d644316a1d56460972b503aa6337c0a5.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11778-26-umber-ravager-2010-monster-manual-3png/" style="height:auto;" width="443" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/large_26.UmberRavager(2010)-MonsterManual3.png.d644316a1d56460972b503aa6337c0a5.png" loading="lazy" height="296.81"><br>
	Umber devastatore, <em>Manuale dei Mostri 3</em> (2010)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il manuale <em>Monster Vault</em> della linea <em>D&amp;D Essentials</em> revisiona l'umber hulk comune e aggiunge tre nuove varianti . L'umber hulk ora ha difese minori sulla tabella, con la Tempra che scende da 33 a 25. La descrizione del doppio attacco afferrante è stata semplificata, e il danno potenziato;  un singolo artiglio fa 3d6+10 danni (anzichè 2d6+8) ed il danno ad un bersaglio afferrato aumenta a 40 punti (invece dei discutibili 10). Lo sguardo di confusione frastorna ancora i bersagli, ma ora fino alla fine del prossimo turno dell'umber hulk, anzichè finchè la vittima non riesce nel tiro salvezza.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I tre nuovi tipi di umber hulk introdotti sono umber hulk scavatore, umber hulk disorientante e umber hulk delle profondità. Lo scavatore è uno schermagliere, con tattiche mordi e fuggi per affrontare i bersagli, ed uno sguardo che respinge chi si avvicina troppo con un attacco psichico. L'umber hulk disorientante è un controllatore, il suo sguardo stordisce o respinge l'avversario con danni psichici. L'umber hulk delle profondità è un bruto elite con 404 punti ferita ed un artiglio che fa 4d8+12 danni. Un avversario afferrato da un umber hulk delle profondità subisce 60 danni. Lo sguardo dell'umber hulk delle profondità non solo costringe un bersaglio ad attaccare l'alleato più vicino, ma se non ce ne sono entro la portata, effettuerà una carica verso il bersaglio più vicino.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In aggiunta alle nuove varianti, <em>Monster Vault</em> dedica più spazio alle informazioni sull'umber hulk. Il testo specifica che è il loro "secondo paio di occhi" ad essere responsabile degli attacchi con lo sguardo. Le meccaniche di scavo dell'umber hulk sono spiegate come un rapido scavo di rocce, seguito dal rilascio di detriti di pietra dietro di sè. Scavare consuma molta energia, per questo un umber hulk mangia frequentemente. Quando è a caccia, un umber hulk striscia in passaggi ben frequentati finchè non sente del movimento, poi sbuca fuori per attaccare. Gli umber hulk raramente scavano senza motivo; investigano gli spazi aperti individuati usando percepire vibrazioni, sperando di trovare prede. Non distinguono tra pietra naturale e lavorata, quindi possono sbucare da cantine o sistemi fognari.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le due nuove varianti di umber hulk, scavatore e disorientante, compaiono nella versione 4a edizione dell'avventura <em>Steading of the Hill Giant Chief</em> su <em>Dungeon #197</em>. Si trovano nellle caverne a nord ed i giganti occasionalmente forniscono loro prigionieri come tributo per impedire loro di attaccare le caverne popolate dai giganti. Ci sono anche vari umber hulk scavatori nell'avventura <em>Pearl of the Sea Mother</em> su <em>Dungeon #204</em>. <em>Dungeon #215</em> usa normali umber hulk come incontri casuali per l'avventura <em>The Last Slave Lord</em>, ma nonostante sia un'uscita della tarda 4a Edizione, quest'avventura è effettivamente progettata per le regole di AD&amp;D 1a edizione (con una guida per convertirle alla 4a edizione).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il manuale <em>Sottosuolo</em> descrive un'immensa fortezza vivente nota come Hraak Azul che striscia nelle profondità del Sottosuolo. Gli umber hulk sono dati come esempio del tipo di creatura che potrebbe abitare la fortezza. <em>Sottosuolo</em> descrive gli umber hulk come facili da incontrare nel Sottosuolo Inferiore e gli umbe hulk ombra come comuni nello Shadowdark (la versione del Sottosuolo della Coltre Oscura). Il Piano Astrale nella 4a edizione è pieno di domini infranti, come descritto <em>The Plane Above: Secrets of the Astral Sea</em>" Uno di questi è il deserto bianco di Shom, un dominio che ha perso la sua divinità nelle battaglie della Guerra dell'Alba. Gli umber hulk possono essere incontrati in questo reame.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Una delle ultime pubblicazioni della 4a edizione, <em>Into the Unknown: The Dungeon Survival Handbook</em> include una sezione per gli umber hulk e li descrive come molto temuti nel Sottosuolo. Con artigli che scavano la pietra come fosse carta, mandibole grosse come scimitarre e gusci corazzati più spessi di un'armatura di piastre, fanno tremare la terra al loro passaggio. Gli esploratori esperti sanno che è il momento di nascondersi. Hanno un appetito vorace e cacciano incessantemente cibo se affamati. Gli umber hulk sono cacciatori solitari e spesso sono seguiti da piccole creature che pasteggiano con i loro avanzi. Una volta sazio, un umber hulk permette ai parassiti di strisciare tra le sue mandibole e pulire i resti dagli artigli.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In Into the Unknown, viene menzionato per la prima volta il processo di muta dell'umber hulk. La muta richiede diversi giorni, durante i quali l'umber hulk è in stato di torpore. Questo è uno dei rari momenti in cui un umber hulk è vulnerabile. L'esoscheletro scartato dopo che un umber hulk fa la muta è un tesoro dal quale si possono ricavare armature e scudi robusti.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large_26a.UmberHulk(2012)-IntotheUnknown.png.619ec3ca8082acfda94c3de18251f89d.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11777-26a-umber-hulk-2012-into-the-unknownpng/" style="height:auto;" width="300" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/large_26a.UmberHulk(2012)-IntotheUnknown.png.619ec3ca8082acfda94c3de18251f89d.png" loading="lazy" height="483"><br>
	Into the Unknown (2012)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Into the Unknown introduce inoltre Ultok, un raro esempio di un umber hulk con nome. È un adolescente e fu addestrato dai nani di un avamposto minerario chiamato Z’kar per servire come lavoratore e bestia da soma. Ultok è stato trattato bene dai nani ed è docile e addomesticato. Indossa un collare di rame col suo nome scritto in nanico (Davek) tramite delle rune e capisce alcune parole di nanico. Purtroppo, un gruppo di orchi razziatori ha ucciso gli abitanti di Z'kar ed anche se Ultok ha trovato gli orchi, ora è da solo e affamato, attende ordini nelle camere dell'avamposto, ma esse non arriveranno mai. Ultok è presentato come potenziale alleato per gli avventurieri abbastanza saggi da farselo amico e capaci di tenerlo ben nutrito.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	5a Edizione
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Prima di arrivare alla versione definitiva della 5a edizione, la Wizards of the Coast fece più di un anno di playtest pubblico di quello che venne chiamato D&amp;D Next. Questo processo diede molte informazioni agli sviluppatori su come approcciare molti mostri di D&amp;D. L' umber hulk non era incluso nel primissimo pacchetto di playtest, ma entrò nel secondo, rilasciato nel gennaio 2013.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La versione D&amp;D Next dell'umber hulk è una mostruosità Grande, caotica malvagia, di livello 7, con classe armatura 13, velocità di camminata e scavata di 6 metri e 66 punti ferita. Conosce il linguaggio Terran, ha scurovisione entro 30 metri  e percezione tellurica entro 15 metri. Ha multiattacco, che gli permette di fare due attacchi con gli artigli (+5 al tiro per colpire, 1d6+5 danni taglienti) ed un morso con le mandibole (+5 al tiro per colpire, 2d8+5 danni taglienti). Lo sguardo di confusione ha un raggio di 6 metri e influenza qualsiasi creatura possa vederlo, a meno che faccia un tiro salvezza o guardi altrove. I personaggi sorpresi non possono fare un tiro salvezza e i personaggi che coprono gli occhi hanno svantaggio agli attacchi fino al prossimo turno. Fallire il tiro salvezza significa che il bersaglio è affascinato fino alla fine del prossimo turno e deve usare la propria azione per fare un attacco in mischia o a distanza su un bersaglio casuale.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large_27.UmberHulkhead(2013)-MonsterManual.png.e3d078bbb0d2b88272149950d2967b12.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11776-27-umber-hulk-head-2013-monster-manualpng/" style="height:auto;" width="200" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/large_27.UmberHulkhead(2013)-MonsterManual.png.e3d078bbb0d2b88272149950d2967b12.png" loading="lazy" height="382"><br>
	<em>Manuale dei Mostri</em> (2014)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Attraverso il lungo periodo di playtest, le statistiche dell'umber hulk son rimaste circa le stesse, anche se la classe armatura, i punti ferita ed il livello sono variati leggermente. In certi materiali da playtest, l'umber hulk ha classe armatura 14 (e non 13), 68 punti ferita (anzichè 66) o un livello di 6 (anzichè 7). La descrizione dell'effetto dello sguardo di confusione è affinata, per includere qualsiasi attacco che abbia un effetto dannoso e che il bersaglio possa usare a volontà, anzichè essere limitato ad attacchi in mischia o a distanza.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'articolo sui mostri erranti pubblicato sul sito della Wizards of the Coast nel giugno 2013 fornisce più dettagli sulla visione degli sviluppatori per l'umber hulk e come potrebbe essere rappresentato nella 5a edizione. James Wyatt caratterizza l'umber hulk come uno dei mostri iconici di D&amp;D e ne cita i potenti artigli, il caparace chitinoso, le grosse mandibole che fiancheggiano la bocca e due coppie di occhi (un paio di occhi da insetto sfaccettati ed una coppia più piccola). Evidenzia il sostanzioso danno tagliente inferto con gli artigli, l'abilità di creare fosse e frane come trappole e denota che fuggono dalle minacce che non possono sconfiggere, anzichè combattere fino alla morte.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Anche se la versione del playtest di D&amp;D Next dell'umber hulk ha uno sguardo che fa esclusivamente attaccare altre creature ai bersagli, il riassunto di questo articolo include altre opzioni prese dalle precedenti edizioni: vagare senza meta, rimanere fermi, blaterare senza senso. Potenziali cambiamenti all'umber hulk menzionati nell'articolo sono un'intelligenza più bassa (7 o 8 suggeriti) ed escludere le voci di una società sotterranea di umber hulk, che Wyatt trova sia troppo fuori luogi per un cacciatore solitario come questo mostro.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large_28.UmberHulk(2014)-MonsterManual.png.715497f5898d1e743f838bdb5106470a.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11775-28-umber-hulk-2014-monster-manualpng/" style="height:auto;" width="300" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/large_28.UmberHulk(2014)-MonsterManual.png.715497f5898d1e743f838bdb5106470a.png" loading="lazy" height="300"><br>
	<em>Manuale dei Mostri</em> (2014)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quindi, come si pone l'umber hulk della 5a Edizione rispetto ai propri predecessori? Il <em>Manuale dei Mostri</em> lo descrive come un orrore abominevole delle profondità della terra. È capace di scavare la roccia solida, e la chitina d'acciaio del suo corpo lo protegge dalle rocce che cadono mentre scava. Scava attraverso il sottosuolo e negli insediamenti e caverne in cerca di cibo, frequentemente si nasconde in attesa, strisciando nelle mura. Usa le sue vibrisse per percepire i movimenti nei paraggi, e quando ne trova, sbuca fuori dal nascondiglio sulla preda.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'impatto e gli effetti a lungo termine dello sguardo dell'umber hulk ricevono più attenzione rispetto alle precedenti edizioni. I sopravvissuti dicono di ricordare poco dell'attacco della creatura, perchè il suo sguardo ha scombussolato le loro memorie dell'evento. Per questo ci sono storie su umber hulk che tendono a presentarli come nemici soprannaturali, responsabili di scomparse di esploratori e di distruzione incredibile. Meccanicamente, qualsiasi creatura entro 9 metri che vede gli occhi di un umber hulk deve fare un tiro salvezza o coprirsi gli occhi, diventando incapace di vedere l'umber hulk. Un tiro fallito ha di nuovo un effetto casuale: il 50% delle volte, la vittima non fa niente, il 25% delle volte la vittima fugge a caso direttamente e il restante 25% delle volte la vittima fa un attacco in mischia contro una creatura a caso (o non fa niente se non c'è nessuno entro la sua portata). L'effetto dello sguardo richiede che l'umber hulk "forzi magicamente" il bersaglio a guardarlo, quindi smette di funzionare se l'umber hulk è incapacitato.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L' umber hulk diventa un po' più potente rispetto a com'era nei playtest, con classe armatura 18 e 93 punti ferita. Conserva la scurovisione (36 metri) e percezione tellura (18 metri), ma ottiene un lieve calo dell'Intelligenza (ora solo 9). Ha una velocità base di 9 metri e una velocità di scavare di 6 metri, ma viene fornita una velocità separata per scavare tunnel. Se l'umber hulk vuole lasciare un tunnel utilizzabile dietro di sè (largo 1,5 metri e alto 2,5 metri), allora scava solo a metà velocità (3 metri). I suoi attacchi fisici sono come nel playtest: artiglio (1d8+5), artiglio (1d8+5) e mandibole (2d8+5), ma ha un bonus all'attacco maggiore (+8 al tiro per colpire). Un umber hulk è classificato come caotico malvagio e come mostruosità Grande. Non capisce più il Terran, ma ha di nuovo un linguaggio tipico della propria razza.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli umber hulk si trovano in vari supplementi della 5a Edizione. <em>Infernal Machine Rebuild</em>, rilasciato nel 2019 per supportare Extra Life, è un'avventura di viaggi nel tempo che rivisita la <em>Tomba degli Orrori</em>. Include vari riferimenti agli umber hulk. Ci sono nani cultisti fanatici in grado di obbligare magicamente gli umber hulk ad obbedire a delle parole di comando, un recinto dove vengono tenuti rinchiusi gli umber hulk usati per costruire la tomba e degli esoscheletri animati di umber hulk.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large_29.UmberHulk(2018)-AdventuresOutlined.png.d5e0d6a776791ed8806ee1ff9eb9e717.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11774-29-umber-hulk-2018-adventures-outlinedpng/" style="height:auto;" width="356" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/large_29.UmberHulk(2018)-AdventuresOutlined.png.d5e0d6a776791ed8806ee1ff9eb9e717.png" loading="lazy" height="299.04"><br>
	<em>Dungeons &amp; Dragons Adventures Outlined Coloring Book </em>(2018)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un umber hulk si fa strada strisciando nelle Caverne della Confusone nel <em>Dungeons &amp; Dragons Adventures Outlined Coloring Book</em>. Un altro appare in <em>Beasts &amp; Behemoths</em>, uno dei libri nella serie <em>A Young Adventurer’s Guide</em>. Secondo <em>Beasts &amp; Behemots</em>, i genitori del Sottosuolo raccontano storie spaventose ai propri figli riguardo gli umber hulk. Se non finisci la cena e non fai il tuo lavoro, l'umber hulk ti prenderà!
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.30UmberHulk(2020)-BeastsBehemoths.png.1ef962ed6989c15555359b1bb03f20c9.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11773-30-umber-hulk-2020-beasts-behemothspng/" style="height:auto;" width="317" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/large.30UmberHulk(2020)-BeastsBehemoths.png.1ef962ed6989c15555359b1bb03f20c9.png" loading="lazy" height="297.98"><br>
	<em>Beasts &amp; Behemoths: A Young Adventurer’s Guide</em> (2020)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Beasts &amp; Behemoths</em> include anche un paragone di taglia tra un tipico umano ed un umber hulk alto 2,5 metrii.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large_31.UmberHulksizechart(2020)-BeastsBehemoths.png.6e87bf7536359406c20876c4caa6b41f.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11772-31-umber-hulk-size-chart-2020-beasts-behemothspng/" style="height:auto;" width="288" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/large_31.UmberHulksizechart(2020)-BeastsBehemoths.png.6e87bf7536359406c20876c4caa6b41f.png" loading="lazy" height="198.72"><br>
	<em>Beasts &amp; Behemoths: A Young Adventurer’s Guide</em> (2020)
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Vodyanoi
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il vodyanoi debutta nel <em>Fiend Folio</em> del 1981 ed è descritto come un parente acquatico stretto dell'umber hulk, che risiede in corpi d'acqua dolce e profonda. Le differenze tra un vodyanoi e un umber hulk sono minime. I vodyanoi hanno pelle verde e melmosa e artigli palmati. Appaiono in gruppi di 1-3 (anzichè 1-4), hanno 8 Dadi vita (non 8+8) e le loro mandibole fanno 1-10 danni (piuttosto che 2-10). I vodyanoi hanno solo due occhi, anzichè i quattro posseduti dagli umber hulk, quindi sono privi dell'abilità di confusione. Invece, ottengono la capacità di evocare (50% chance di successo) 1-20 anguille elettriche.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.X.Vodyanoi(1981)-FiendFolio.png.b14555bc850436d398b32293b2b0556a.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11771-x-vodyanoi-1981-fiend-foliopng/" style="height:auto;" width="300" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/large.X.Vodyanoi(1981)-FiendFolio.png.b14555bc850436d398b32293b2b0556a.png" loading="lazy" height="399"><br>
	Vodyanoi, <em>Fiend Folio</em> (1981)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I vodyanoi mangiano grosse creature d'acqua dolce, ma condividono con gli umber hulk la predilezione per la carne umana, se possono procurarsela. Sono noti per lacerare lo scafo delle barche di passaggio con i loro potenti artigli o semplicemente rovesciare i vascelli più piccoli. L'aspeto del vodyanoi sul <em>Fiend Folio</em> non è stato apprezzato universalmente. Una recensione su <em>Dragon #55</em> lo descrive come "brutta copia del mostro originale di AD&amp;D” che “non sarebbe dovuto essere nel libro”.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Da notare che anche se non esiste un'origine mitologica per l'umber hulk, il vodyanoi invece è una creatura della mitologia slava, che si dice appaia come uomo nudo e anziano coperto da scaglie nere, con la faccia da rospo, lunghi capelli, barba verde e corpo coperto di alghe e muco. Una versione folletto separata di questa creatura, non legata agli umber hulk, appare in seguito su <em>Dragon #290</em> e su <em>Frostburn</em>. La tabella di incontri del <em>Manuale dei Mostri II</em> implica che il  vodyanoi sia noto anche come hulk verde. <em>Dragon #93</em> afferma che la pronuncia sia VOD-ya-noy oppure VAD-ya-noy.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel libro #30 della serie <em>Endless Quest</em>, intitolato <em>The Fireseed</em>, Davin Farold e il suo compagno Rami incontrano un vodyanoi in una caverna marina. Viene descritto come una montagna di carne verde, che gocciola galloni d'acqua marina dalla pelle melmosa, coperta di verruche e escrescenze. Scegliere di combattere la bestia ha fatali conseguenze, la scelta migliore è fuggire dall'oscurità della caverna, dato che i suoi occhi sono adattati ala caccia nell'oceano.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large_33a.Vodyanoi(1985)-TheFireseed.png.86760ca8ea1077b8870ab368f24ba370.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11770-33a-vodyanoi-1985-the-fireseedpng/" style="height:auto;" width="300" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/large_33a.Vodyanoi(1985)-TheFireseed.png.86760ca8ea1077b8870ab368f24ba370.png" loading="lazy" height="510"><br>
	<em>Endless Quest #30: The Fireseed</em> (1985)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il <em>Fiend Folio</em> suggerisce che ci sia anche una specie di acqua salata grande il doppio del vodyanoi di acqua dolce e dell'umber hulk. Meno di 18 mesi dopo, <em>Dragon #68</em> fornisce un blocco di statistiche ed una descrizione della versione marina del vodyanoi nell'articolo What’s That in the Water?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un vodyanoi marino viene descritto come predatore che teme nulla. È una versione più grossa e potente, e meno intelligente, del cugino d'acqua dolce, alta dai 4 ai 6 metri, larga dai 2 ai 3 metri e di scarsa intelligenza. Ha più dadi vita (12+6) e fa più danno con i suoi artigli (4-24 danni) e col morso (2-16 danni). Il blocco delle statistiche omette accidentalmente la classe armatura. Per qualche ragione il <em>Fiend Folio</em> non ha messo una velocità di nuoto per il vodyanoi d'acqua dolce, ma il cugino marittimo ottiene velocità di nuoto di 12 pollici e può salire a 24 pollici per brevi periodi, il che succede spesso quando attacca. Un attacco riuscito gli permette di afferrare il bersaglio con le mandibole; il dettaglio di come determinare se la vittima si libera fa sembrare le regole di lotta della 3.0 una cosa semplice.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questa versione del vodyanoi ha una pelle robusta e la capacità camaleontica di cambiare colore da verde mare profondo a nero. Questo gli permette di mimetizzarsi con vegetali, rocce ed altri tratti sottomarini ed aumenta la sua possibilità di sorprendere i nemici. È una creatura dal sangue freddo, quindi nè infravisione nè ultravisione la rivelano. Nonostante sia descritto come temerario, se viene soverchiato in combattimento il vodyanoi marino tenta la fuga e cerca di usare la mimetizzazione per evitare di essere trovato.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il vodyanoi marino è molto raro, paragonato al già raro vodyanoi, e si trova solo da solo o in coppia. Si trova più probabilmente nella sua tana (50% anzichè 30%) ed ha un tesoro di tipo U anzichè G. Questo include gemme, gioielli ed oggetti magici, escludendo pozioni e pergamene, ed è un tipo di tesoro spesso assegnato alle creature sottomarine.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Una versione diversa d'acqua salata del vodyanoi appare su <em>Dungeon #79</em>. Non è potente come il vodyanoi marino di <em>Dragon #68</em>. Ha solo 10 dadi vita e fa meno danno.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel <em>Monstrous Compendium</em> della 2a Edizione, il vodyanoi condivide una pagina con l'umber hulk, ma ha ancora il proprio blocco delle statistiche. Paragonato al <em>Fiend Folio</em>, la sola differenza sostanziale è che il movimento del vodyanoi è calato a 3 pollici, ma ora ha velocità di nuoto di 6 pollici. <em>FOR3: Pirates of the Fallen Stars</em> fornisce statistiche per il vodyanoi in caso sia usato per trainare vascelli. Può trainare 10 tonnellate di carico alla velocità di 1,5 chilometri orari.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ci sono ulteriori incontri con i vodyanoi in <em>T1-4: Temple of Elemental Evil</em> e <em>I8: Ravager of Time</em>. Notiamo che il vodyanoi in <em>I8: Ravager of Time</em> evoca sanguisughe giganti anzichè anguille elettriche. Ci sono tre vodyanoi che strisciano nella <em>Pilgrim’s Pool</em> su <em>Polyhedron #36</em>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>La Verga delle Sette Parti</em> include un incontro con un vodyanoi, ma è un'illusione creata da un occhio delle profondità. Il vodyanoi illusorio ha un tasso di movimento irrealistico e troppo rapido, che potrebbe dare indizi sulla sua natura.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large_X1.Voyanoi(1998)-Dragon250.png.4e80a9be5d5e4922fdef3c2ef19f21ba.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11769-x1-voyanoi-1998-dragon-250png/" style="height:auto;" width="300" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/large_X1.Voyanoi(1998)-Dragon250.png.4e80a9be5d5e4922fdef3c2ef19f21ba.png" loading="lazy" height="306"><br>
	Vodyanoi, <em>Dragon #250</em> (1998)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Verso la fine della 2a Edizione, una versione giocabile del vodyanoi appare su <em>Dragon #250</em>, nell'articolo <em>Heroes of the Sea</em>. Questo articolo prende spunto dalle razze giocabili da <em>The Complete Book of Humanoids</em>. La scelta di includere il vodyanoi è strana, dato che gli umber hulk non erano adatti al <em>The Complete Book of Humanoids</em>, ma magari non c'erano abbastanza umanoidi acquatici per quell'articolo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il vodyanoi giocabile ottiene bonus a Forza e Costituzione, penalità a Destrezza e Carisma. È limitato ad uno sciamano di 3° livello o guerriero di 12° livello e ottiene Dadi Vita per classe con un bonus di 8 punti ferita al livello 1. I vodyanoi possono essere di allineamento caotico quando giocati, anzichè solamente caotico malvagio. Secondo l'articolo, il vodyanoi varia da 2,5 a 3 meti di altezza, e pesa da 350 a 400 chili. I vodyanoi vivono fino a 250 anni e possono sopravvivere a massima profondità di 600 metri sotto il livello del mare. La vista di un vodyanoi è 2-3 volte migliore di quella di un tipico umano sott'acqua.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Scopriamo che il vodyanoi è solitario, incontra occasionalmente i propri simili per accoppiarsi, possibilmente in terreni leggendari nelle profondità dell'oceano. Possono comunicare a vasta distanza usando un linguaggio sommesso e rimbombante, che è un dialetto della lingua umber hulk. Gli avventurieri vodyanoi rimangono solitari di natura, preferiscono il proprio interesse a quello di gruppo. La loro taglia li rende incapaci di indossare armature e di usare armi diverse da quelle naturali. Se forzati a muoversi sulla terra, devono strisciare (a movimento 3 pollici) ed iniziano a disidratarsi dopo 1 ora. I vodyanoi hanno una paura superstiziosa delle grosse balene.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dalla 3a Edizione in poi, i vodyanoi non sono trattati come creatura separata, e sono spesso chiamati semplicemente umber hulk acquatici. In base alla descrizione del vodyanoi in the <em>Encounters in Faerûn</em>, libretto in allegato con <em>The Forgotten Realms Dungeon Master’s Screen</em>, sembra che abbiano lo stesso sguardo che crea confusione dei loro cugini di terra. La sola differenza tra i due è che il vodyanoi ha velocità di nuoto 6 metri anzichè di scavare e vista cieca entro 18 metri anzichè percezione tellurica. Anche la differenza di taglia sembra sparire dopo la 2a Edizione.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Varianti dell'umber hulk
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Gli umber hulk hanno un ruolo importante nell'ambientazione <em>Spelljammer</em> per la loro relazione con la razza dei neogi, e qualche variante non morta è comparsa nelle storie di Spelljammer. <em>SJA2: Skulls &amp; Crossbows</em> ha un incontro con due umber hulk zombie, al servizio di un lich. Altri umber hulk zombi possono essere trovati nell'esercito non morto di un altro lich noto come il Folle in <em>The Legend of Spelljammer</em>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'articolo <em>Magic with an Evil Bite</em> su <em>Dragon #184</em> presenta un costrutto magico noto come hulk non morto. Ogni arto, testa e torso di un hulk non morto deve venire da un diverso umber hulk e sono uniti insieme usando un rituale magico noto solo ai neogi. Una volta creato, l'hulk non morto è sotto assoluto controllo del creatore, anche se può essere scacciato da un chierico come non morto speciale.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un hulk non morto è essenzialmente uno zombie senza mente. Ha 10 Dadi Vita, classe armatura di 14 e conserva gli artigli e le mandibole per attaccare, come da vivo (causando 3d4/3d4/1d10 danni). Se colpisce con entrambi gli artigli, anzichè fare danno di artiglio può schiacciare l'avversario contro il proprio corpo, infliggendo 6d4 danni. Ottiene resistenza alla magia 10%, ma il suo sguardo non ha più un effetto di confusione.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.W.UndeadHulk(1992)-Dragon184.png.b86372ca87cee9ca0751f6401f4414f0.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11768-w-undead-hulk-1992-dragon-184png/" style="height:auto;" width="397" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/large.W.UndeadHulk(1992)-Dragon184.png.b86372ca87cee9ca0751f6401f4414f0.png" loading="lazy" height="297.75"><br>
	Hulk non morto, <em>Dragon #184 </em>(1992)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli zombie umber hulk sono abbastanza comuni da ottenere la propria descrizione nel <em>Manuale dei Mostri</em> della 3a edizione v.3.5, dove sono mostri con 16 Dadi Vita. Le statistiche di un umber hulk scheletro sono fornite nell'articolo <em>Monster Mayhem: Sample Skeletons</em> sul sito della Wizards of the Coast, ma è un non morto poco impressionante con 8 Dadi Vita.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Player's Options: Combat &amp; Tactics</em> usa un umber hulk enorme come esempio di un combattimento, e dice che questo è un "vero mutante". <em>Il Libro delle Fosche Tenebre</em> suggerisce che un umber hulk mezzo celestiale sia possibile, mentre il <em>Manuale dei Piani</em> include un umber hulk immondo come possibile incontro sul Sentiero Invisibile nel Piano del Pandemonium. Continuando il tema degli umber hulk planari, la 4a edizione introduce l'umber hulk abissale e quello astrale nel <em>Manuale dei Mostri 3</em>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli umber hulk abissali furono creati quando i primi umber hulk scavarono così profondamente nel mondo da emergere in altri piani. Quelli che giunsero al Caos Elementale per mangiare carne di demone iniziarono a deformarsi per riflettere il nuovo ambiente. Gli umber hulk abissali hanno sangue acido e sguardi che causano più pazzia che ipnosi. Una vittima dello sguardo di un umber hulk abssale ulula e strilla come se impazzito ed attacca una creatura a scelta dell'umber hulk. Gli umber hulk abissali a volte scavano passaggi tra strati diversi dell'abisso.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli umber hulk astrali sono umber hulk che in qualche modo migrarono nel Mare Astrale nel remoto passato. Divorano la sostanza stessa dei domini astrali come gigantesche termini. Alcuni ipotizzano che siano il risultato di un piano dei Primordiali per rovesciare gli dei. Sono capaci di fare a pezzi un dominio astrale rendendolo null'altro che una nube di rocce e detriti fluttuanti - a promeoria di come gli umber hulk astrali sono una minaccia per ciascun dominio che infestano. Gli umber hulk astrali si occupano solo di annichilazione, e il loro sguardo può causare una pericolosa letargia e sopprimere l'istinto di auto-conservazione. Le loro vittime sono note per camminare direttamente nella bocca in attesa dell'umber hulk astrale.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il <em>Manuale dei Piani </em>della 3a edizione descrive gli umber hulk ombra come residenti del Piano delle Ombre, magari anticipando l'umber hulk ombra della 4a edizione. Questa idea viene estesa nel <em>Tome of Magic</em> della 3a Edizione, dove l'umber hulk ombra viene presentato come esempio di "creatura oscura", un archetipo per creare un riflesso di un umber hulk trovato sul Piano delle Ombre. È più veloce, più incorporeo e più difficile da notare di un umber hulk comune. L'avventura <em>Alliance at Nefelus</em> su <em>Dungeon #165</em> include un gruppo di quattro umber hulk stirpeghiacciata che lavorano per un drago bianco. Hanno camminare sul ghiaccio (velocità 5), resistenza 10 al freddo, ma sono per il resto identici a normali umber hulks.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large_B2.DarkUmberHulk(2006)-TomeofMagic.png.3258c01534ea68263d482c8c1827da66.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11767-b2-dark-umber-hulk-2006-tome-of-magicpng/" style="height:auto;" width="311" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/large_B2.DarkUmberHulk(2006)-TomeofMagic.png.3258c01534ea68263d482c8c1827da66.png" loading="lazy" height="298.56"><br>
	Umber Hulk Ombra, <em>Tome of Magic</em> (2006)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Dungeon #85</em> include un'avventura intitolata <em>Lord of the Scarlet Tide</em> che coinvolge l'infestazione di una sostanza da una dimensione dimenticata, nota come ruggine scarlatta. Strati di funghi avvizziti coprono il corpo di un infetto e la sua personalità viene distrutta dalla pianta. Uno degli infetti nell'avventura è un umber hulk. Ha le abilità base di un normale hulk, ma può rigenerarsi e infettare gli altri con la ruggine, usando i suoi tentacoli fungini o sputando globi di ruggine concentrata sull'avversario. I bambini scarlatti, ovvero gli esseri infetti, sono vulnerabili alla luce solare, che li fa diventare dormienti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Troviamo un altro umber hulk controllato da una pianta su <em>DYV4-05: Urban Renewal,</em> un'avventura della serie <em>Living Greyhawk</em>. Questo servitore umber hulk è stato animato dai miconidi ed è coperto da funghi porpora dall'odore dolce e luminescenti. Un altro scenario di <em>Living Greyhawk</em>, ovvero <em>PAL4-03: All Which is Forgotten</em>, include un gruppo di cinque umber hulk pseudonaturali. In <em>VTF5-06: Faith and Love</em>, c'è un umber hulk modificato dagli Ataphad - residenti di una misteriosa isola ad est dell'Oceano Dramidj. Infine <em>IUZ6-02: Blue Scales, Red Secrets</em> include un umber hulk elite avanzato mezzo-drago rosso.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Il Libro delle Fosche Tenebre </em>della 4a Edizione contiene temi che si possono applicare per cambiare una creatura. Uno di questi temi è "bestia del caos", che viene applicato quando una creatura è toccata direttamente dal caos grezzo. L'infetto soffre di instabilità corporea e diventa una macchina informe di distruzione votata allo spargere la piaga del caos. Uno degli esempi di incontro nel libro coinvolge un umber hulk delle profondità bestia del caos.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Parti di Umber Hulk
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Secondo il <em>Manuale del Giocatore</em> della 1a edizione, uno dei componenti materiali dell'incantesimo <em>vigilanza e interdizione</em> è una piccola quantità di sangue di umber hulk. Rimane un componente nella 2a edizione, nella 3a e nella 5a, ma non nella 4a Edizione. <em>Dragon #81</em> indica che il costo per ottenere una fialetta di sangue da un alchimista è di 750 MO. <em>Player’s Option: Spells &amp; Magic</em>, d'altro canto, dice che il prezzo del sangue di un umber hulk è 20 MO; esattamente quale quantità non viene detto, ma è abbastanza per un solo incantesimo. Secondo <em>Dragon #159</em>, il sangue di umber hulk ha anche potenziale per fare varianti più potenti della <em>catapulta a esplosione magica</em> che si può trovare nell'ambientazione Spelljammer.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>La Guida del Dungeon Master </em>della 1a edizione elenca gli occhi di umber hulk e le spore di fungo stridente come ingredienti di <em>una pozione di controllo dei vegetali</em>. Secondo l'<em>Ecologia dell'Umber Hulk</em>, oltre ad essere usati in pozioni e inchiostri magici, gli occhi di un umber hulk  sono spesso venduti ai negozi alchemici o le gilde di maghi al prezzo tipico di 100-400 MO. <em>FR4: The Magister</em> indica che l'occhio di un umber hulk (pietrificato e probabilmente rimpicciolito) è necessario per creare un <em>anello della vista a raggi X</em>. Dice che è perchè gli umber hulks usano la vista a raggi X per trovare la strada scavando, ma questa affermazione non è supportata da nessun'altra informazione sugli umber hulk. Gli occhi di un umber hulk sono anche uno degli ingredienti che l'imp Druzil usa quando inventa la maledizione del caos nel romanzo <em>Canticle</em>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Due occhi di umber hulk in un liquido trasparente possono essere trovati nel laboratorio di Leptor il mago in <em>I7: Baltron’s Beacon</em>, ma non è chiaro se Leptor volesse usarli per una <em>pozione di controllo dei vegetali</em> o qualcos'altro. Similmente, Alexonus Romdril stava facendo esperimenti sugli occhi di umber hulk nel suo laboratorio alchemico prima della propria morte. L'indagine del suo omicidio fa parte dell'avventura <em>Death of an Arch-Mage</em> su <em>Dragon #111</em>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Dragon #423</em> presenta la polvere di umber hulk, che è creata dagli occhi polverizzati di un umber hulk. Nera di colore, scintilla in modo strano quando colpita dalla luce. La polvere di umber hulk è una sostanza tossica con un potente effetto psionico. Oltre ad infliggere notevoli danni da veleno (3d8 danni), il bersaglio della polvere viene frastornato e potrebbe iniziare ad attaccare le creature vicine, anche se alleate. Un assassino che usa questa polvere può inalarne una piccola quantità prima di avvelenare altri. Questo infligge del danno e frastorna temporaneamente l'inalatore, ma poi otterrà del controllo su una creatura avvelenata dalla polvere. La polvere è comunemente prodotta dai duergar e consegnata avvolta in un panno che può essere lanciato sul bersaglio con un agile colpo di polso, o nascosto in contenitori fatti per sparare la polvere su un nemico ignaro.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Untitled.png.2f9c0979b7c9e590f72ecc9efc6d2f98.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11766-untitledpng/" style="height:auto;" width="300" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/large.Untitled.png.2f9c0979b7c9e590f72ecc9efc6d2f98.png" loading="lazy" height="336"><br>
	La sala dei trofei dello Jarl<em>, G2: The Glacial Rift of the Frost Giant Jarl</em> (1978)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tra gli oggetti in mostra nella sala dei trofei dello Jarl in <em>G2: The Glacial Rift of the Frost Giant Jarl</em>, ci sono i denti di un umber hulk. I denti e gli artigli sono nella sala trofei anche nella versione della 5a Edizione di quell'avventura inclusa nell'antologia <em>Tales from the Yawning Portal</em>, dove è presente anche una nuova illustrazione. Ogni artiglio è usabile come componente per l'incantesimo <em>artigli dell'umber hulk</em> del <em>Tome of Magic</em>. Secondo il manuale <em>Player’s Option: Spells &amp; Magic </em>il costo per comprare uno di questi artigli è di 150 MO. Secondo una lista di tiri salvezza per componenti materiali in <em>Of Ships and the Sea</em>, gli artigli di umber hulk hanno un tiro salvezza di 9.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large_C2.Jarlstrophyroom(2017)-TalesfromtheYawningPortal.png.68878a12202546d7ef96b9ccfd339735.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11765-c2-jarls-trophy-room-2017-tales-from-the-yawning-portalpng/" style="height:auto;" width="464" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/large_C2.Jarlstrophyroom(2017)-TalesfromtheYawningPortal.png.68878a12202546d7ef96b9ccfd339735.png" loading="lazy" height="296.96"><br>
	La sala dei trofei dello Jarl, <em>Tales from the Yawning Portal</em> (2017)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Secondo l'<em>Ecologia dell' Umber Hulk</em>, l'umber hulk ha una pelle dura e resistente ai danni. Le razze del Sottosuolo, inclusi coboldi e goblin, creano armature e scudi quando incappano in una carcassa di umber hulk. Una tale armatura equivale a una a piastre e fornisce armatura 4. Può essere anche trasformata in un'armatua a cuoio borchiato, come nel caso del derro in <em>WGA3: Flames of the Falcon</em>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le mandibole di umber hulk sono delle buoni armi a una mano e se gli artigli vengono trasformati in mazze chiodate infliggono 1d4 danni. Secondo il manuale <em>Arcani Rivelati</em> della 3a edizione, le mandibole di un umber hulk possono essere usate come componente metamagico per l'incantesimo <em>frastornare mostro</em>, rendendolo rapido. Questa proposta è costosa però, dato che le mandibole hanno un costo minimo di 3000 MO. Come affermato in <em>Forgotten Realms Adventures</em>, gli umber hulk hanno mandibole considerate preziose dai mercanti d'avorio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il sacerdote del culto della morte Cyvrand in <em>Night Below</em> scolpisce le ossa come hobby ed ha un minacciosa scheletro di umber hulk nella sua collezione. La scrivania che appartiene all'ulitharid Akuloth (<em>Dungeon #24</em>)è fatta di placche corazzate di hulk. In <em>The Doomgrinder</em> si trova una statuina di drow femmina scolpita nell'osso di un umber hulk; vale 250 MO per un collezionista. Nella 5a Edizione le<em> lenti della notte</em> possono essere ricavate dal carapace di hulk e dal cuoio di troll, almeno secondo <em>CCC-GAD02-01: The Monster Within</em>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel museo di Melbourne Greystreet in <em>HHQ3: Thief’s Challenge</em> ci sono due pergamene in rune lunari elfiche su pelle di umber hulk trattata. Esse contengono profezie di eventi socio-economici per i prossimi trecento anni, ma sono elencati come di valore "discutibile". La pelle di vodyanoi potrebbe essere modellata come fodero di spada secondo <em>Dragon #111</em>.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Umber hulks e neogi
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	L'ambientazione Spelljammer introdusse una stretta relazione tra gli umber hulk e gli aracnidi neogi e questa relazione venne proseguita nelle successive edizioni, anche al di fuori dall'ambientazione. Secondo <em>Spelljammer: AD&amp;D Adventures in Space</em>, i neogi tengono come schiavi gli umber hulk, che servono come portatori personali e soldati. Gli umber hulk o “servitori dei siri" sono addestrati dalla nascita a seguire i “piccoli siri” e si occupano di ogni loro bisogno. Ogni neogi ha un umber hulk schiavo che stima più di tutti gli altri e che funge da guardia del corpo e servo, ma che comanda anche altri umber hulk, come se fossero sotto un incantesimo <em>charme su mostri</em>. Gli umber hulk servono come prima linea d'assalto nel combattimento tra navi, trasportando schiavi e corpi tra le navi.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.O.UmberHulkandNeogi(1989)-SpelljammerADDAdventuresinSpace.png.2a9a0e95bb5b590aa77afb3fbbfede5e.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11764-o-umber-hulk-and-neogi-1989-spelljammer-add-adventures-in-spacepng/" style="height:auto;" width="200" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/large.O.UmberHulkandNeogi(1989)-SpelljammerADDAdventuresinSpace.png.2a9a0e95bb5b590aa77afb3fbbfede5e.png" loading="lazy" height="676"><br>
	Spelljammer: AD&amp;D Adventures in Space (1989)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli umber hulk schiavi giocano un ruolo politico tra i neogi, con la maggioranza dei voti alle elezioni che va al neogi con il servitore umber hulk più potente. Questo presume che i neogi concordino nel votare; le prove di combattimento sono il metodo più comune di risolvere le dispute ed i neogi contendenti accompagnati dai propri schiavi umber hulk combattono per il dominio. I perdenti vengono mangiati.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un neogi senza un umber hulk tende a non sopravvivere a lungo. Un capitano o un nostromo di un'imbarcazione spelljamming che perde il servo può scegliere un sostituto tra gli umber hulk della propria ciurma. Questo incoraggia l'equipaggio ad assicurarsi che nessun danno venga fatto all'umber hulk del capitano. Un neogi più giovane che perde il suo umber hulk è considerato un esiliato e deve riottenere uno schiavo o rischiare di diventare schiavo. Lo stesso è vero per i neogi giovani appena nati. Sono solo considerati parte della comunità una volta reclamato e comandato un umber hulk.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non sono solo i comuni neogi a tenere gli umber hulk come schiavi. I non morti detti Antichi Maestri (descritti in <em>SJR1: Lost Ships</em>) di solito hanno 4-12 umber hulk come guardie del corpo.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.P.UmberHulkandNeogi(1989)-SpelljammerADDAdventuresinSpace.png.f7af782eb9c8f886cdaf60adfbaeaa32.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11763-p-umber-hulk-and-neogi-1989-spelljammer-add-adventures-in-spacepng/" style="height:auto;" width="537" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/large.P.UmberHulkandNeogi(1989)-SpelljammerADDAdventuresinSpace.png.f7af782eb9c8f886cdaf60adfbaeaa32.png" loading="lazy" height="295.35"><br>
	<em>Spelljammer: AD&amp;D Adventures in Space</em> (1989)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando i neogi furono aggiornati alla 3a edizione nel <em>Manuale dei Mostri II</em>, la loro relazione con gli umber hulk venne mantenuta. Secondo quella fonte i neogi hanno una speciale capacità di schiavizzazione, ma non hanno bisogno di usarla per sottomettere o controllare i propri schiavi umber hulk, dato che le creature sono cresciute dalla nascita per accettare i neogi come padroni, come nella 2a Edizione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Signori della Follia</em> dedica un intero capitolo ai neogi e questo aumenta le informazioni sugli umber hulk. Si dice che i neogi crescano gli umber hulk come schiavi da generazioni. Ogni neogi adulto ha almeno un umber hulk, presentatogli quando raggiunge l'età adulta. Ulteriori umber hulk possono venirgli dati in riconoscimento di una grande impresa o servizio alla tribù neogi. Avere più di due hulk è considerato un grande onore. Gli umber hulk di un neogi morto sono riassegnati ad un altro neogi. Gli umber hulk sono responsabili del mantenimento sotto controllo degli altri schiavi dei neogi. Se un neogi muore, i suoi schiavi sono liberi dall'asservimento mentale. Quando questi schiavi cercano di scappare, l'umber hulk del neogi morto tipicamente li uccide.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.I.NeogiRaid(2005)-LordofMadness.png.32c552e753076de6a9dcc636ae99f68d.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11762-i-neogi-raid-2005-lord-of-madnesspng/" style="height:auto;" width="357" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/large.I.NeogiRaid(2005)-LordofMadness.png.32c552e753076de6a9dcc636ae99f68d.png" loading="lazy" height="299.88"><br>
	Attacco di neogi, <em>Signori della Follia</em> (2005)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I neogi generalmente lasciano che gli umber hulk combattano e accettano di sacrificare le vite dei propri schiavi per fuggire da una situazione pericolosa. Un neogi sarà vicino abbastanza al suo servo da permettere all'umber hulk di colpire con il suo sguardo chiunque si avvicini per ferirlo. I neogi a volte sono trasportati sulla schiena degli schiavi in speciali portantine. Per viaggiare nei climi freddi, potrebbero usare una portantina isolata termicamente.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.I.NeogiandUmberHulk(2005)-LordofMadness.png.8630035cb0c0101e9c90cee804ff5de8.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11761-i-neogi-and-umber-hulk-2005-lord-of-madnesspng/" style="height:auto;" width="300" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/large.I.NeogiandUmberHulk(2005)-LordofMadness.png.8630035cb0c0101e9c90cee804ff5de8.png" loading="lazy" height="330"><br>
	Neogi e umber hulk, <em>Signori della Follia</em> (2005)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli umber hulk liberi apprezzano poco i loro simili schiavizzati. Possono anche lavorare come mercenari per i neogi, in tal caso il neogi non tenterà di schiavizzarli, dato che essi non hanon la capacità di servirlo nello stesso modo di un umber hulk cresciuto come schiavo. In maniera simile, gli umber hulk schiavi non possono adattarsi ad una vita di libertà e si accontentano del proprio status quo.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large_42.NeogiandUmberHulk(2013)-Dragon427.png.5023679929c916ca379c9aeecc1f6317.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11760-42-neogi-and-umber-hulk-2013-dragon-427png/" style="height:auto;" width="300" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/large_42.NeogiandUmberHulk(2013)-Dragon427.png.5023679929c916ca379c9aeecc1f6317.png" loading="lazy" height="681"><br>
	Dragon #427 (2013)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Anche se la 4a edizione ha ignorato molte delle storie delle precedenti edizioni, non ha intaccato la relazione neogi/umber hulk, includendoli nell'incontro con i loro padroni neogi nel <em>Manuale dei Mostri 2</em>. Su <em>Dungeon #168</em>, l'avventura <em>Web of Chains</em> si concentra su Ghorfal il Vorace, l'anziano neogi grande maestro del clan Catena Insanguinata. Quando gli avventurieri affrontano il neogi nella sua fortezza, Ghorfal è protetto da neogi e umber hulk. Nell'avventura <em>Pit of Delirium</em> della serie <em>Chaos Scar</em> su <em>Dungeon #190</em>, il neogi Yalax è protetto dal suo fedele servo umber hulk. I neogi ottengono un secondo articolo sulla loro ecologia su <em>Dragon #427</em>, ma anche se questo conferma il valore degli umber hulk come schiavi per i neogi, non fornisce ulteriori informazioni sugli umber hulk stessi.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Umber hulk e  altri mostri
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Anche quando non sono associati ai neogi, gli umber hulk spesso occupano il ruolo di servitori o schiavi nelle storie di D&amp;D.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli illithid forniscono umber hulk schiavi ai loro alleati kuo-toa in <em>Kingdom of the Ghouls</em> su <em>Dungeon #70</em>. In <em>Dungeon Delve</em>, due umber hulk servono da guardiani per una cabala di mind flayer. Secondo <em>Monster Vault</em>, gli illithis usano degli umber hulk addestrati per scavare tunnel. L'ulitharid Akuloth nell'avventura <em>Thunder under Needlespire</em> su<em> Dungeon #24</em> tiene due umber hulk charmati come guardie. I mind flayer non usano gli umber hulk solo come schiavi, fanno anche esperimenti su di essi. Uno dei trapianti illithid descritti nel versione della 3a Edizione del <em>Fiend Folio</em> è una coppia di mandibole molto simili a quelle di un umber hulk. Su <em>Dungeon #122</em>, non ci sono dubbi a riguardo, l'illithid Sae’Taz ha trapiantato mandibole di umber hulker hulk su una mantide religiosa gigante e le antenne di umber hulk nella testa di un troglodito.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I drow in <em>Shards of the Day</em> su <em>Dungeon #60</em> hanno schiavizzato umber hulk e assegnato alcuni di essi a ciascun posto di guardia. Non è chiaro come i drow controllino le bestie, ma la loro schiavizzazione è abbastanza forte per i drow da permettere loro di mandarli in missioni suicide per aiutare la loro fuga, se necessario. Il <em>Manuale dei Mostri</em> della 4a Edizione afferma che i drow hanno grossi numeri di umber hulk nel loro esercito e che rimangono leali servitori se ben nutriti. Sono anche usati dai drow per scavare tunnel, secondo <em>Monster Vault</em>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il drago di pietra descritto su <em>Dragon #134 </em>ha un a capacità magica che gli permette di charmare - tra le altre cose — gli umber hulk. Umber Gli umber hulk orripilanti del <em>Manuale dei Mostri</em> della 3.5 sono occasionalmente ritrovati al servizio di draghi malvagi o stregoni, di solito a guardia di qualcosa.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli svuotatori di tombe, descritti su <em>Dragon #41</em>, odiano gli umber hulk e a volte li schiavizzano dalla nascita. I morkoth in <em>The Maze of the Morkoth</em> su <em>Dungeon #70</em> hanno dei brutali vodyanoi come seguaci. Gli syllix, creature simili a salamandre dell'ambientazione <em>Spelljammer</em>, usano degli umber hulk come convenienti strumenti di scavo nell'avventura <em>Wildspawn</em> su <em>Dungeon #71</em>. Sia Al-Qadim sia Planescape fanno riferimento all'uso di umber hulk come schiavi e truppe dei dao, ed è così anche nella 4a Edizione, secondo <em>Dungeon #199</em>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In <em>FRC2: Curse of the Azure Bonds</em>, un ghoul cavalca la schiena di un umber hulk, picchiandogli la testa con un bastone per guidarlo. Gli umber hulk sono uno dei molti tipi di creature controllate dai phaerimm che abitano il Sottosuolo del deserto di Auauroch nel Faerûn. Nella città sotterranea di Phaervorul, un umber hulk fa la guardia mentre il suo padrone progenie delle profondità incubo gestisce un negozio di magia (<em>P2: Demon Queen’s Enclave</em>). Il <em>Manuale dei Mostri 3</em> della 4a Edizione include degli umber saccheggiatori che fanno da bestie da caccia per grimlocks ed orchi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non ogni relazione con gli umber hulk prevede che le altre creature li usino come schiavi. Gli umber hulk in <em>WGR1: Greyhawk Ruins</em> hanno dei pescatori delle caverne come schiavi. Ci sono anche varie creature con cui gli umber hulk hanno relazioni simbiontiche o collegiali. Secondo l<em>'ecologia del rugginofago</em> su <em>Dragon #88</em>, i rugginofagi a volte seguono gli umber hulk che scavano per consumare i metalli lasciati esposti al passaggio. In <em>H2: The Mines of Bloodstone,</em> due umber hulk hanno formato un'insolita alleanza con un neo-otyugh e quattro rugginofaghi. Lavorano insieme per trovare cibo. Il <em>Manuale dei Mostri </em>della 4a Edizione afferma che gli hulk a volte fanno tana vicino a un fustigatore, per attaccare gruppi impegnati a gestire il fustigatore. Uno degli incontri casuali suggeriti per la città di Gloomwrought in <em>The Shadowfell: Gloomwrought and Beyond</em> è con un umber hulk in squadra con una bestia distorcente e un fustigatore.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Dragon #288</em> suggerisce che un umber hulk ed un vampiro potrebbero essere alleati, data la loro immunità allo sguardo dell'altro e la mancanza di desiderio di mangiarsi a vicenda. Un articolo simile su <em>Dragon #308</em> suggerisce che una progenie vampirica può allearsi con un umber hulk per le stesse ragioni. L'avventura <em>Home Under the Range</em> su <em>Dungeon #134</em>, menziona un'alleanza duergar-umber hulk, ma non fornisce altri dettagli. <em>Monster Vault</em> afferma che i duergar usano degli umber hulk addestrati per scavare tunnel. Anche se non sono classificati come alleati, <em>Dungeon #204</em> vede i signori dei manti oscuri collaborare con gli umber hulk per attacchi coordianti su potenziali prede. Il supplemento <em>Lost Laboratory of Kwalish</em> include un incontro nel quale un umber hulk ed uno xorn stanno cooperando per intrappolare degli avventurieri. Si potrebbe quasi pensare che questa combinazione abbiato potuto ispirare il pacchetto di miniature del 1980 di AD&amp;D <em>Umber Hulk &amp; Xorn</em> (vedi sotto).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli umber hulk considerano molte creature come cibo, ma secondo il primo <em>Manuale dei Mostri</em>, gli umber hulk sono principalmente predatori di vermi purpurei, ankheg e simili mostri e ovviamente umani. Questa dieta e preferenze restano nella 2a Edizione, ma il loro desiderio di carne umana sembra sparire nelle successive edizioni. Il romanzo <em>Pool of Radiance</em> sostiene che i vermi siano la dieta preferita degli umber hulk. Questo viene supportato da <em>The Bestiary</em> di Dragonlance, che menziona i vermi Urkhan come loro piatto preferito.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Poche creature considerano gli umber hulk come cibo. Il quasi leggendario thagar (o mangiatore di beholder) dettagliato in <em>SJR1: Lost Ships</em> è noto per mangiare umber hulk. Di conseguenza, i neogi detestano i thagar e li cacciano a vista. I plainsjan (parenti dei gremlins) e gli anadjiin (temibili umanoidi rettili/insetto cacciatori) del pianeta Anadia considerano gli umber hulk come la loro principale fonte di cibo (<em>SJR2: Realmspace</em>). Secondo l'avventura<em> Il Cuore della Torre Notturna</em>, i girallon sotterranei considerano gli umber hulk una prelibatezza. <em>Signori della Follia</em> afferma che gli umber hulk sono un piatto esotico occasionale per gli illithid.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non mangiano gli umber hulk, ma i lupi scheggia, creature fatte di pezzi di pietra, sono noti per attaccare gli umber hulk. Questi lupi sono descritti su <em>Dragon #293</em> nel bestiario. Infine, c'è una creatura che instilla paura negli umber hulk. Secondo il <em>War Captain’s Companion</em>, gli umber hulk sono terrorizzati a morte dai ragni di giada meccanici dei drow spaziali.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Divinità degli Umber Hulk
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Ogrémoch, Principe degli Elementali della Terra Malvagi, può evocare 1-4 umber hulk al giorno, almeno secondo il <em>Fiend Folio </em>della 1a Edizione. <em>Monster Mythology</em> elenca i vodyanoi come adoratori di Panzuriel; possono avanzare fino al livello 9 di sacerdoti o al livello 5 da sciamani. Olyhdra, Principessa degli Elementali dell'Acqua Malvagi conta i vodyanoi tra i suoi seguaci, secondo <em>The Inner Planes</em>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'<em>Ecologia del Neogi</em> su Dragon #214 dettaglia cinque divinità neogi. Una di queste, un potere minore di nome P’kk, è il dio neogi della paura e della tirannia e assume la forma di un umber hulk con la testa di un neogi. Kr’tx è un altro potere minore con un portfolio di brutalità e forza. Assume la forma di un neogi rosso con artigli e capelli continuamente in fiamme. Kr’tx è adorato dagli umber hulk schiavi dei neogi ed il favore di Kr’tx è sempre richiesto prima di una grande battaglia.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli hulk abissali del Manuale dei Mostri 3 della 4a Edizione possono essere trovati tra le fila di quasi ogni esercito di signore dei demoni, ma sono raccolti in particolare dai seguaci di Yeenoghu per fare da guardiani ed osservatori. Strisciano sotto il terreno di strade ben percorse attraverso il piano, pronti a sbucare per uccidere gli avversari o obbligarli a buttarsi dai fianchi delle colline. Gli hulk astrali, descritti nella stessa fonte, sono catturati dai servi di Zehir e Vecna e addestrati per torturare i prigionieri.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large_Y1.UmberHulkandNeogi(1995)-Dragon214.png.e0080e4000393da547c89a0fe2d480a4.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11759-y1-umber-hulk-and-neogi-1995-dragon-214png/" style="height:auto;" width="300" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/large_Y1.UmberHulkandNeogi(1995)-Dragon214.png.e0080e4000393da547c89a0fe2d480a4.png" loading="lazy" height="393"><br>
	<em>Dragon #214</em> (1995)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I Kuo-toa non sono noti per il buonsenso quando si tratta di scegliere chi adorare, ma c'è un gruppo di essi nell'avventura di <em>Pearl of the Sea Mother</em> in <em>Dungeon #204</em> che sta adorando il guscio vuoto di un umber hulk.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Umber hulk e Magia
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Per più di 4 decenni ci sono stati vari oggetti magici ed incantesimi che hanno replicato le abilità di un umber hulk, trasformato le persone in umber hulk, offerto protezione dagli umber hulk oppure trasformato gli umber hulk in macchine per scavare. Questa sezione parla delle sovrapposizione tra umber huk e magia, a partire dagli incantesimi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'articolo <em>A New Look at Illusionists</em> su <em>The Dragon #12</em> presenta una variante dell'illusionista che include un incantesimo chiamato <em>sguardo dell'umber hulk</em>, che essenzialmente replica lo sguardo della creatura come incantesimo di 4° livello. Questo precede il primo <em>Manuale del Giocatore</em>, quindi sarebbe stata una classe adatta a OD&amp;D.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Anche se non è un componente necessario per l'incantesimo, l'incantatore Grimslade (descritto in <em>The Rogues Gallery</em>) trasporta una statuina di umber hulk con sè per concentrarsi quando lancia <em>allucinazione di forza</em>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'incantesimo <em>artigli dell'umber hulk</em> viene descritto nel <em>Tome of Magic</em>. Si tratta di un incantesimo da mago di livello 6 che causa una dolorosa trasformazione delle mani del bersaglio. Oltre ad offrire la capacità di fare due attacchi con artigli ogni round (ognuno fa 2d6 danni e aggiunge il bonus di forza), il bersaglio dell'incantesimo è anche in grado di scavare terra e persino pietra solida alla stessa velocità di un umber hulk. <em>A Paladin in Hell</em> fa presente che lanciare questo incantesimo nell'abisso espone al rischio di corruzione permanente del bersaglio, lasciandolo potenzialmente con mani permanentemente deformate. Un altro modo di rendere l'effetto permanente è usare <em>Allisandro’s binding curse</em> dal set <em>Ravenloft Forbidden Lore</em>. Questo incantesimo permette all'incantatore di rendere alcuni incantesimi permanenti sul bersaglio e funziona anche su <em>artigli dell'umber hulk</em>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La versione per la 5a edizione degli <em>artigli dell'umber hulk</em> non è un incantesimo, ma un set di pesanti guanti forgiati a forma di artigli di umber hulk. Qualcuno che indossa entrambi gli artigli ottiene una velocità di scavare di 6 metri e può scavare attraverso 30 cm di roccia solida ogni round. Un artiglio può essere usato in mischia, infliggendo 1d8 danni taglienti. Gli <em>artigli dell'umber hulk</em> sono descritti in <em>Princes of the Apocalypse</em> e sono stati creati da un maestro della forgia dao.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'incantesimo <em>find minion</em> (da <em>Dragon #228</em>) è un incantesimo di livello 6 che è una versione avanzata di <em>trovare famiglio</em> e fornisce al mago un seguace più potente. Una delle possibili creature evocabili è un umber hulk. Gli occhi di un mago con questo compagno cambiano per sembrare quelli di un umber hulk - dei cerchi anneriti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Vari oggetti magici possono evocare degli umber hulk. Ci sono statuine di evocazione in <em>Labyrinth of Madness</em> che potrebbero evocare un umber hulk. Questa possibilità è complicata dalla presenza di artefatti che scambiano la mente in quello stesso livello del labirinto, che scambiano ciclicamente la coscienza di coloro che sono nel loro raggio. Questo potrebbe portare un PG ad abitare la mente di un umber hulk ed ottenerne lo sguardo. Il testo dice che mentre l'attacco con lo sguardo rimane legato al corpo dell'umber hulk scambiato di mente, la mente del personaggio non è in grado di controllare lo sguardo, quindi si presume non sia in grado di attivarlo o disattivarlo, o scegliere i bersagli nemici.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'articolo <em>101 Surprises in a Bag of Beans</em> presenta una vasta gamma di nuove idee per i giocatori che usano una di queste borse magiche. Una di queste è un umber hulk che, se ucciso, cambia colore e pronuncia profezie prima di diventare polvere.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large_44a.UmberHulk(1993)-AstromundiCluster.png.ca7e4f8d1f227bc379c76928ebac63f2.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11758-44a-umber-hulk-1993-astromundi-clusterpng/" style="height:auto;" width="300" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/large_44a.UmberHulk(1993)-AstromundiCluster.png.ca7e4f8d1f227bc379c76928ebac63f2.png" loading="lazy" height="603"><br>
	The Astromundi Cluster (1993)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'<em>Uovo della Notte</em> è descritto in <em>The Astromundi Cluster.</em> Questo artefatto sembra un uovo di ossidiana. Incrostato di gemme preziose a forma di fiamma. Viene chiamato anche "uovo nero". Il materiale di cui è fatto questo uovo è in grado di prendere i pensieri del proprietario, e l'uovo cambia lentamente poteri per assecondare i desideri del proprietario. Dato che attualmente è in possesso di un neogi, è configurato per creare servitori umber hulk. Se aperto e si mette dentro di esso una moneta d'oro, l'uovo creerà un portale per l'Abisso ed una costrutto in miniatura a forma di umber hulk composto di sostanza abissale. Questo proessorichiede 7 giorni, dopo i quali il minuscolo hulk emerge dall'uovo e, nel corso di dieci ore, cresce fino a raggiungere la taglia completa. L'umber hulk creato rimane leale al proprietario dell'uovo per un mese, dopo il quale diventa sempre meno propenso ad obbedire ai comandi. Dopo il secondo mese, l'hulk creato tenterà di uccidere il padrone e controllare l'uovo, in modo da creare un portale per l'Abisso e fuggire.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il <em>flauto di giada</em> di <em>Dungeon #76</em> usa vibrazioni subsoniche per evocare e controllare creature che scavano entro 150 chilometri. Nell'avventura <em>Earth Tones</em>, viene usato per richiamare sei umber hulk. Un tipo diverso di giada trattata magicamente nausea e repelle gli umber hulk ed è corrosiva per la loro pelle. Questa sostanza viene prodotta dai drow e usata per coprire le mandibole e le zampe seghettate dei ragni di pietra animata che proteggono i cancelli cittadini. Questi costrutti sono noti come ragni giada e descritti in <em>FOR2: The Drow of the Underdark</em>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il <em>bastone della notte</em> è descritto su <em>Dragon #173</em>. Uno dei suoi poteri è evocare un umber hulk che obbedisce al portatore. Può farlo una volta ogni 7 giorni (o ogni 10 giorni nei Reami). Mentre tiene il bastone, il portatore è immune allo sguardo di tutti gli umber hulk, non solo quelli evocati. Nel <em>Revised Forgotten Realms Campaign Setting</em>, il bastone è presentato come bastone dell'umber hulk di Lord Aumry di Shadowdale. In questo caso, il bastone è fatto di ferro nodoso con in cima un grosso artiglio che impugna un geode aperto con cristalli viola iridescenti al suo intero. Quando il bastone viene attivato, i cristalli brillano e rilasciano un raggio viola che colpisce la terra, evocando un umber hulk che serve il portatore del bastone per 20 round. In molte fonti della 3a edizione ci si riferisce al <em>bastone della notte</em> come composto di legno nero inciso con rune oscure, stelle e un'immagine che sembra un umber hulk; il bastone diventa polvere se la bestia evocata viene uccisa. Nella versione del <em>Perfetto Arcanista</em>, la creatura evocata è ora un umber hulk orripilante. Nel <em>Magic Item Compendium</em>, viene ribattezzato <em>runestaff of night</em>. In <em>FR2: Shadowdale: The Scouring of the Land</em> viene di nuovo chiamato <em>bastone della notte di Aumry</em>. La descrizione qui combacia con quella dei Forgotten Realms.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Molti altri oggetti magici offrono protezione contro lo sguardo di umber hulk. Quando messo sopra un occhio, la <em>statuina della piuma degli occhi</em> (da <em>Dragon #54</em>) rende l'indossatore immune agli effetti dello sguardo di un umber hulk. Uno dei poteri della <em>verga dei globi</em>, descritta in <em>SJR1: Lost Ships</em> è conferire immunità agli attacchi con lo sguardo, incluso quello di umber hulk. Le <em>lenti della resistenza agli sguardi</em> (da Dungeon #84) forniscono un bonus di resistenza ai tiri salvezza contro gli attacchi sguardo, incluso quello di umber hulk.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Uno dei molti possibili effetti di una fontana magica, come descritta nel <em>Bazaar of the Bizarre</em> su <em>The Dragon #34,</em> è quello di creare un blocco mentale che impedisce a chi beve dalla fontana di essere consapevole di un umber hulk nei paraggi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un'alternativa ad evocare un umber hulk è trasformarsi in uno di essi. Un umber hulk è una delle possibili creature in cui ci si trasforma se colpiti da una <em>pagaia della trasformazione meravigliosa</em>, secondo Dragon #134. Un <em>mantello del gargoyle</em>, descritto la prima volta in <em>T1-4: Temple of Elemental Evil</em> trasforma l'indossatore in un gargoyle; secondo l'<em>Encyclopedia Magica Volume I (A-D)</em>, una delle altre creature che si possono associare al mantello trasformante è l'umber hulk.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La <em>cintura dell' umber hulk</em> dell'<em>Adventurer’s Vault</em> viene ricavata dal carapace di un umber hulk. Non trasforma l'indossatore in uno di essi, ma fornisce la capacità di scavare nel terren e, ai livelli più alti, anche la pietra solida. Il potere <em>forma del'umber hulk</em> del underchasm darkwatcher paragon path su <em>Dragon #379</em> trasforma il guardiano o warlock in un umber hulk, almeno in parte. Fornisce occhi da insetto, antenne, un paio di mandibole affilate, ed uno sguardo che frastorna i bersagli vicini.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Una volta che hai un umber hulk, come te ne sbarazzi? Il <em>flauto dell'esilio</em> su <em>Dragon #47 </em>ha il potere di interrompere le magie come<em> evoca mostri</em>, rimandandoli al loro piano di origine. Per qualche ragione, l'umber hulk è descritto come creatura su cui il flauto ha effetto. È strano dato che non c'è nulla nella descrizione della creatura che lo indichi come originario di un piano diverso da quello materiale.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.R.BeldanesSubterraneanBorer(1987)-AC11TheBookofWondrousInventions.png.8e3239f4cfe108112e7179fd175d04bc.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11757-r-beldanes-subterranean-borer-1987-ac11-the-book-of-wondrous-inventionspng/" style="height:auto;" width="748" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/large.R.BeldanesSubterraneanBorer(1987)-AC11TheBookofWondrousInventions.png.8e3239f4cfe108112e7179fd175d04bc.png" loading="lazy" height="299.2"><br>
	<em>Beldane’s Subterranean Borer, AC11: The Book of Wondrous Inventions</em> (1987)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'<em>escavatrice sotterranea di Beldane</em> da <em>AC11: The Book of Wondrous Inventions</em> è una escavatrice lunga 18 metri, con un equipaggio di 3 maghi, e tre braccia perforanti, ognuna terminante con un umber hulk sospeso in un <em>globo di forza</em>. Questo congegno riceve due pagine di descrizione dettagliata dal suo creatore, Ed Greenwood. Molti contributi alle storie di D&amp;D da parte di Greenwood meritano degli applausi. Questo oggetti probabilmente non è uno di essi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Una macchina meno imponente per scavare appare su <em>Dungeon #90</em>. È progettata a forma di umber hulk, completa di testa insettoide, enormi mandibole e artigli. Una  botola sulla schiena fornisce accesso a uno scomparto, dal quale una creatura media può manovrare il meccanismo tramite leve e pedali.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In <em>Night Below: An Underdark Campaign</em> si trova una sfera di cristallo in un modello di platino a forma di artiglio di umber hulk. C'è anche una brocca di ceramica incisa con degli umber hulk. Questi insoliti disegni non danno alla sfera o alla brocca dei poteri speciali.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nell'avventura <em>Tears of the Crocodile God</em> su <em>Dungeon #209</em>, ci sono statue armate di scudi infrangiincantesimi, che rilasciano un effetto magico quando colpiti. Ogni scudo rappresenta una creatura. Lo scudo dell'umber hulk spinge l'attaccante 5 caselle indietro rispetto al portatore dello scudo e sia attaccante che portatore dello scudo sono frastornati.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Ambientazioni
</h1>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Al-Qadim
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Cities of Bone</em> afferma che gli umber hulk si possono trovare nelle catacombe sotto la città in rovina di Moradask. Secondo <em>ALQ4: Secrets of the Lamp</em>, gli umber hulk e i vodyanoi sono alcune delle creature catturate dagli uomini di sabbia per servire il dao come schiavi. Una delle truppe mantenute dal dao nel Piano Elementale della terra è nota come i Laceracorpi, o i Giganti con Quattro Occhi. Consiste di 1200 umber hulk disciplinati e cresciuti per obbedire. Vengono usati come truppe d'assalto e minatori.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Birthright
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Anche se un paio di umber hulks sono menzionati nell'avventura <em>Birthright: Sword and Crown</em>, è anche palese che queste creature sono quasi sconosciute a Cerilia. I due umber hulk menzionati mangiano principalmente elfi vagabondi e orog.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Blackmoor
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	La versione di Mystara dell'umber hulk nota come gli hulkersi trova su <em>Blackmoor</em>. Le statistiche del catalogo <em>AC9: Creature Catalogue</em> sono ristampate nella sezione <em>Monsters &amp; Foes</em> di <em>DA3: City of the Gods</em>, e sono elencate sulla tabella di incontri “Envio Pod”.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Council of Wyrms
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Nella tabella degli incontri per le Isole di Sangue di Io, gli umber hulk sono possibili incontri per i sotterranei, i climi artici e quelli tropicali. Ci sono anche vodyanoi di acqua salata elencati tra gli incontri possibili nelle aree costiere o nei mari tropicali. Le note a piè pagina dicono che essi hanno 16 dadi vita ed attacchi da 2d10+2/2d10+2/2d10, cosa che rende questi vodyanoi più potenti di qualsiasi altra versione della 2a Edizione.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Dark Sun
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Dragon Kings</em> afferma che nessun umber hulk vive su Athas. Di conseguenza, l'incantesimo <em>artigli dell'umber hulk</em> è noto come <em>artigli del drago di terra</em>. Secondo <em>Defilers and Preservers: The Wizards of Athas</em>, i componenti di questa versione dell'incantesimo sono un pugno di fango e ossa scolpite a forma di artigli di drago. Come vedremo in seguito, la mancanza di umber hulk Athasiani non impedisce loro di comparire nel gioco per computer <em>Dark Sun: Wake of the Ravager</em>.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Dragonlance
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	La prima apparizione degli umber hulk in Dragonlance è su <em>DL12: Dragons of Faith</em>. Abitano una tomba antica a Kendermore, nota come Le Rovine. Gli umber hulk si possono anche trovare nelle rovine acquatiche della città di Karthay. La tabella degli incontri di <em>MC4: Monstrous Compendium Dragonlance Appendix</em> conferma che sia gli umber hulk che i vodyanoi sono abitanti di Ansalon nella 2a Edizione. Possono anche essere incontrati nel continente di Taladas, secondo <em>DLR2: Taladas: The Minotaurs</em>.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large_J1.UmberHulk(1998)-TheBestiary.png.598e2079a0f84c100cb9d58d4308c735.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11823-j1-umber-hulk-1998-the-bestiarypng/" style="height:auto;" width="384" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/large_J1.UmberHulk(1998)-TheBestiary.png.598e2079a0f84c100cb9d58d4308c735.png" loading="lazy" height="299.52"><br>
	<em>The Bestiary</em> (1998)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il libro dei mostri per la versione SAGA di Dragonlance include un'introduzione per l'umber hulk. Il testo rivela che i nani di Thorbardin haanno piccole statue di pietra incise nel muro, ciascuna contiene un campanello d'argento. Questi avvisano dell'avvicinarsi di umber hulk, descritti in <em>The Bestiary</em> come colossi alti 10 piedi con un guscio iridescente di leggendaria durezza. Hanno un paio di occhi esterni chee percepiscono il calore, e un altro piccolo paio interno di occhi per percepire il movimento. Le loro antenne funzionano da orecchie e le loro immense braccia artigliate permettono loro di muoversi attraverso la roccia solida. Sono creature di terra e talmente terrificate dalla luce che non fanno la tana a meno di 1,5 chilometri dalla superficie. Gli umber hulk attaccano spesso Thorbardin perchè i vermi Urkhan che i nani hanno addomesticato sono il loro pasto preferito. Quando attaccano causano danni considerevoli e il loro sguardo causa molto caos. Comunque, secondo <em>The Bestiary</em>, questi umber hulk non hanno una natura maligna e non amano combattere, spesso scappano se un avversario mette a segno uno o due attacchi su di loro.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dhamon Grimwulf ed i suoi compagni affrontano un umber hulk nel romanzo <em>Redemption</em> dopo averlo trovato mentre cacciavano goblin. Interessante notare che questa specie è descritta come perdere un sangue verde e spesso quando viene ferita. Nella 3a Edizione ci sono incontri con  umber hulk in<em> Dragons of Autumn</em> (vicino al cancello nord di Thorbardin) ed in <em>Price of Courage</em> (nelle Shadowglades e nel Fey Wood). <em>Price of Courage</em> ci presenta anche Fiocco di Neve, un mostruoso mezzo drago bianco/mezzo umber hulk orrido, nato da un uovo corrotto di drago bianco.
</p>

<p style="text-align:center;">
	_<img alt="large.J.Voyanoi(1993)-DLT1NewTales-TheLandReborn.png.8440978809321fa51f7961da90cef7e9.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11755-j-voyanoi-1993-dlt1-new-tales-the-land-rebornpng/" style="height:auto;" width="432" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/large.J.Voyanoi(1993)-DLT1NewTales-TheLandReborn.png.8440978809321fa51f7961da90cef7e9.png" loading="lazy" height="298.08"><br>
	<em>Vodyanoi, DLT1: New Tales: The Land Reborn</em> (1993)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Anche gli umber hulk acquatici sono parte dell'ambientazione. Una famiglia di vodyanoi vive al largo di Kendermore. Creano trappole lungo le spiaggie sabbiose. Nel romanzo <em>The Companions</em>, Sturm e Caramon hanno un rapido incontro con una coppia di vodyanoi. In <em>DLT1: New Tales: The Land Reborn</em>, la nave Brightblade viene attaccata da una mezza dozzina di vodyanoi un giorno dopo aver lasciato la città Qualinesti di Porliost.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Eberron
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	La Cittadella del Circolo Chiuso è una fortezza situata nel Distretto del Cancello di Khyber a  Sharn, sigillato dalla magia. Secondo <em>Sharn: City of Towers</em>, un mind flayer di recente è emerso da Khyber assieme a vari seguaci, incluso un umber hulk. Ha rotto il sigillo della cittadella ed iniziato ad estrarre potenti reliquie da dentro di essa. Le implicazioni sono che gli umber hulk nascono a Khyber, e questo è supportato dalla <em>Guida del Giocatore a Eberron</em>, che afferma che i daelkyr li usano come truppe d'assalto.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sotto l'insediamento githyanki di Katal Hazath nelle Montagne Greywall c'è una rete di tunnel noti come Uluriak (parola githyanki per “matassa”). Secondo l'<em>Explorer's Handbook</em> gli umber hulk possono essere incontrati girando per quei tunnel.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'uscita della <em>Adventurers League</em> intitolata <em>Oracle of War: Salvage Bases &amp; Missions</em> elenca gli umber hulk nelle tabelle dgli incontri per la Landa Gemente. In <em>DDAL-EB-16: The Dragon Below</em>, quando gli avventurieri viaggiano troppo in profondità nelle fogne sotto Metrol Station raggiungono i tunnel sul confine di Khyber. Un umber hulk è uno dei vari potenziali incontri in quella zona.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli umber hulk possono essere trovati su continenti diversi dal Khorvaire. Secondo <em>Dragons of Eberron</em>, gli umber hulk orripilanti possono essere trovati nel continente di Argonnessen. Le rovine dei Qabalrin, i primi necromanti di Eberron, sono nelle profondità di Xen’drik in una regione nota come l<em>'Anello delle  Tempeste</em>. Secondo la relativa tabella degli incontri presente su <em>Dungeon #122</em>, gli umber hulk possono essere trovati nella regione, a volte assieme a dei mind flayer.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Forgotten Realms
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Ci sono citazioni di umber hulk sparse nella storia dei Forgotten Realms. La versione rivista del <em>Forgotten Realms Campaign Setting</em> del 1993, include l'Umber Hulk nella lista di linguaggi dei Reami e queste creature sono chiaramente comuni nel Sottosuolo, visto che compaiono nelle liste degli incontri per il Sottosuolo Superiore, il Sottosuolo Intermedio e il Sottosuolo Inferiore. Di solito si incontrano come cacciatori nomadi e fino alla 4a Edizione non avevano grandi insediamenti nei Reami.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ci sono menzioni specifiche di umber hulk in molte regioni geografiche di Faerûn. Secondo<em> FR1: Waterdeep and the North</em>, lo stendardo della ora esiliata famiglia Zoar di Waterdeep consiste in una testa recisa di umber hulk impalata su una lancia insanguinata. Nella sezione "le recenti notizie e voci del nord", FR5: The Savage Frontier racconta la fuga di grosse bestie da una carovana Zhentarim di passaggio. Descritti come simili a uomini con mandibole da scarabeo, i fuggitivi potrebbero essere umber hulk.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.L.FidelioandtheUmberLord(2007)-ExpeditiontoUndermountain.png.66719de66aff95bfca398fe6f5afabca.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11754-l-fidelio-and-the-umber-lord-2007-expedition-to-undermountainpng/" style="height:auto;" width="300" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/large.L.FidelioandtheUmberLord(2007)-ExpeditiontoUndermountain.png.66719de66aff95bfca398fe6f5afabca.png" loading="lazy" height="525"><br>
	<em>Fidelio and the Umber Lord, Expedition to Undermountain</em> (2007)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Prevedibilmente, gli umber hulk si possono trovare nel Sottomonte. Sono spesso trovati vicino ai molti portali sparsi nel dungeon, in attesa di attaccare i visitatori sorpresi (<em>Ruins of Undermountain</em>). Secondo la placca sulla tomba di Adlon il Tetro, c'è un luogo chamato Gola dell'Umber Hulk nel Sottomonte (<em>Undermountain: The Lost Level</em>). Gli umber hulk sono particolarmente numerosi nel Labirinto della Follia.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Una missione di <em>Expedition to Undermountain</em> consiste nel recuperare un teschio di umber hulk mutante incrostato di cristalli da una tana di umber hulk. Le mutazioni nel teschio consistono in escrescenze cristalline simili a corna, che crescono dalla testa. Hanno dato all'umber hulk, chiamato psi-hulk, varie abilità psioniche: <em>carica del leone psionica</em>, <em>biofeedback</em>, <em>armatura di inerzia</em>, <em>vigore</em>. Quando ucciso, lo psi-hulk si riduce in povere lasciando solo il suo teschio cristallizzato. Esso funziona come oggetto magico che potenzia l'intelligenza di chi lo indossa (+2 di potenziamento) quando indossato.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'avventura per 5a Edizione <em>Waterdeep: Dungeon del Mago Folle </em>afferma che i tunnel degli umber hulk collegano i Livelli Perduti al resto del Sottomonte e le creature ora girano nei Livelli Perduti liberamente cercando prede. Quella fonte cita inoltre gli umber hulk come presenti nel castello di Maddgoth e afferma che se ne può trovare uno in Arcturiadoom, anche se questo è stato permanentemente trasformato in scorpione con un <em>desiderio</em>. Ora si nasconde in una vecchia scarpa, magari il luogo meno probabile per un incontro con gli umber hulk!
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large_L2.UmberHulk(2018)-Waterdeep-DungeonoftheMadMage.png.a575c9402a1cda6d96590810f1e934e2.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11819-l2-umber-hulk-2018-waterdeep-dungeon-of-the-mad-magepng/" style="height:auto;" width="468" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/large_L2.UmberHulk(2018)-Waterdeep-DungeonoftheMadMage.png.a575c9402a1cda6d96590810f1e934e2.png" loading="lazy" height="299.52"><br>
	<em>Waterdeep: Dungeon del Mago Folle</em> (2018)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Secondo la <em>Guida di Drizzt Do’Urden al Sottosuolo</em> una spedizione commerciale da Blingdenstone a Mithral Hall ha subito un'imboscata da parte di un gruppo di umber hulk. La tabella degli incontri per i vicini tunnel Wormwrithings in <em>Fuori dall'Abisso</em> include un umber hulk solitario.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel romanzo <em>Le Due Spade</em>, Drizzt incappa in una tribù di giganti del gelo nel complesso di caverne noto come Il Bianco Luccicante. Tra i trofei che hanno in mostra nel loro salone, ci sono delle teste di umber hulk. A Gauntlgrym, l'elfo oscuro incontra un hulk ombra della 4a Edizione. Nel romanzo seguente, <em>Neverwinter</em>, la strada di Drizzt lo porta a Neverwinter, che sta venendo attaccata da un gruppo di umber hulk controllati da degli Aboleth. Gli umber hulk uccidono molti cittadini prima di essere respinti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'antagonista principale del romanzo <em>Neverwinter</em> è Sylora Salm, una stregona del Thay. Durante il corso della storia, il suo campione Jestry Rallevin, si sottopone a un rituale che lo copre di olio caldo e lo avvolge in strisce di pelle di umber hulk trattate magicamente. Servono cinque umber hulk per fornire abbastanza pelle per Jestry. Una volta che le strisce si induriscono, egli ottiene una pelle quasi impenetrabile, che oltre alle sue proprietà, offre resistenza all'energia elettrica. Nel romanzo <em>The Last Threshold</em>, l'halfling warlock Effron Alegni ha uno zombie umber hulk come servo, che tiene trasportato miniaturizzato in un barattolo di vetro.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La breve storia <em>The Fallen Lands </em>della serie<em> Realms of Shadow</em> è ambientata nella Frontiera Selvaggia. Il mago protagonista ed un gruppo di barbari Uthgardt affrontano un naga oscuro che controlla un esercito di orchi, e il naga è protetto da due umber hulks Del tempo dopo i protagonisti di <em>Son of Thunder</em> trovano i resti di questa naga e degli umber hulk mentre vagano per il campo di battaglia.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nell'avventura della 5a Edizione <em>Princes of the Apocalypse</em>, gli umber hulk si trovano nel Sacro Monastero di Pietra di Sumber Hills, incluso uno cieco i cui artigli sono stati rimossi dai cultisti della Terra Nera. C'è anche un umber hulk nel Tempio dell'Odio Ululante nella città fortezza di Tyar-Besil.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il romanzo <em>Pools of Darkness</em> presenta due difensori di Phlan che discutono dei precedenti attacchi alla città. In uno di essi, un esercito di gianti ha attaccato un lato della città, mentre cento umber hulk hanno scavato sottoterra ed attaccato l'altro lato.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Secondo <em>Mysteries of the Moonsea</em> gli umber hulk vivono nelle fogne sotto la città di Mulmaster ed anche nella fortezza Zhentarim nota come Cittadella del Corvo. Nel romanzo <em>Prince of Ravens</em>, i protagonisti incontrano gli umber hulk nelle rovine di Sarbreen, sotto Raven’s Bluff.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il circo del Dr. Trundles, descritto la prima volta su <em>FR9: The Bloodstone Lands</em>, include un umber hulk come mostruosa meraviglia. Il circo fa un tour per Impiltur e la creatura potrebbe essere nativa della regione nordest, dato che gli umber hulk si trovano nelle Miniere di Bloodstone (secondo to <em>H2: The Mines of Bloodstone</em>). C'è una storia di un incontro con un umber hulk nelle montagne della parte nordovest di Damara in <em>PG2: Player’s Guide to the Forgotten Realms Campaign</em>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Secondo <em>Elminster Ecologies</em>, migliaia dia nni fa una specie di umber hulk ed un gruppo di rospi di fuoco lottarono per delle larve ankheg nelle caverne sotto le montagne Giantspire. La popolazione di umber hulk crebbe al punto che i rospi furono forzati ad adattarsi ad una dieta di scarafaggi e altri insetti. Entrambe le speci continuano a vivere nella regione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La <em>Athalantan Campaign </em>su <em>Dragon #228</em> salta indietro nel tempo di undici secoli fino al periodo in cui il regno di Athalantan esisteva nelle Terre Centrali Occidentali. Attorno a questo periodo, un giovane mago chiamato Eth “Stoneclaw” Munster uccise un umber hulk e poi creò un incantesimo col quale otteneva gli artigli della creatura.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La <em>Forgotten Realms Campaign Guide</em> della 4a Edizione contiene il primo riferimento ad un grosso insediamento di umber hulk. Circa 500 umber hulk fanno parte del clan di Nezchenzûr, situato circa 180 chilometri a nordest della città kuo-toa di Sloopdilmonpolop. Un posto grezzo e pericoloso, dove gli umber hulk si incontrano per commerciare tra loro. Anche se la comunità sta crescendo rapidamente in sofisticatezza, non sono aperti al commercio con chi non è un loro simile.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'avventura<em> CORE2-1: Killing the Messenger</em> della serie <em>Living Forgotten Realms </em>presenta un umber hulk mercante di nome Zixzzuthzikyriin Xvixaithnic. È nervoso e passivo aggressivo, ma non incrocerà gli occhi con altre creature. Vende colla ricavata da secrezioni kuo-toa e vari veleni provenienti dal suo magazzino nel Dark Weavings Bazaar.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La Taverna Canto Elfico di Baldur’s Gate è descritta in <em>Baldur’s Gate: Discesa nell'Avernus</em>. La taverna ha un tavolo privato noto come Stanza degli Umber Hulk, per via delle molte teste di umber hulk poste sul muro est. In <em>FRQ2: Hordes of Dragonspear</em>, gli umber hulk possono essere trovati nel labirinto sotto il Castello Dragonspear nelle Alte Brughiere. <em>L'Ascesa di Tiamat</em> menziona gli umber hulk nelle vicinanze del Pozzo dei Draghi nelle Montagne del Tramonto.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Anche se molti mostri intelligenti sono stati completamente eliminati dalla regione centrale agricola di Amn, gli umber hulk si trovano ancora occasionalmente in quelle zone. Sono piuttosto comuni nel Calimshan, secondo <em>FR3: Empires of the Sands</em>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>FA2: Nightmare Keep</em> è ambientato nei Picchi Pietravelata a nordovest del Cormyr. Un gruppo di umber hulk abita nella fortezza; uno di loro è stato ucciso recentemente da una banda di scrag marini non morti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Secondo la <em>Volo’s Guide to Cormyr</em>, il mago Endarthar di Wildwoods addestra vari esotici servitori, inclusi umber hulk. Ci sono umber hulk nei livelli più bassi della Fortezza Orvaskyte nel romanzo <em>Four from Cormyr</em>. Il romanzo <em>The Council of Blades</em> menziona come degli umber hulk addestrati siano stati parte di un attacco alla città-stato di Sumbria, uno dei Regni delle Spade.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Secondo <em>Sea of Fallen Stars</em>, nonostante i vodyanoi siano creduti estinti dala gente di Serôs, essi esistono ancora in piccoli numeri nell'Altopiano Hmur nelle Montagne di  Volar. I vodyanoi sono una delle razze che il mythal di Myth Nantar tiene fuori dalla Città dei Destini. Laaqueel, una principessa malenti, combatte i vodyanoi nella breve storia <em>One Who Swims with Sekolah</em> nell'antologia <em>Realms of the Deep</em>, e rischia di perdere la vita nel farlo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Secondo <em>FR10: Old Empires</em>, c'è una nidiata di vodyanoi che vive nel Lago Akanamere a Chessenta. Secondo il romanzo <em>The Black Bouquet</em>, nella città di Oeble nei Regni di Confine due umber hulk lavorano nella taverna Talondance. Secondo il supplemento <em>Splendente Sud</em>, in questa regione gli umber hulk si incontrano a volte come progenie della progenie delle profondità.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In <em>FRA3: Blood Charge</em>, che è ambientato nel deserto Raurin, due delle prove che gli avventurieri devono affrontare nel Monastero della Montagna Rossa coinvolgono degli umber hulk. Una riguarda una spada magica ed un umber hulk in miniatura (alto 4 piedi) e iper aggressivo, mentre l'altra un grosso umber hulk che parla perfettamente il Comune. Data la natura di questi incontri, chiaramente non sono creature naturali.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Ghostwalk</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Nell'ambientazione di Ghostwalk, gli umber hulk sono stati avvistati nelle caverne sotto il fiume e nella Collina Fantasma. Viaggiano anche nelle caverne e strade sepolte sotto la città di Manifest.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Greyhawk
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Dato che apparvero la prima volta nel <em>Supplemento I: Greyhawk</em>, non ci sorprende che gli umber hulk siano presenti su Oerth. Appaiono nella tabella incontri del Sottosuolo in <em>MC5: Monstrous Compendium Greyhawk Adventures Appendix </em>e in vari incontri in <em>WGR1: Greyhawk Ruins</em>, specificamente nella Torre della Guerra e e nella Torre di Zagig. Molti umber hulk della Torre della Guerra sono intrappolati con catene di adamantio, che sono evidentemente resistenti ai loro artigli. In <em>Expedition to the Ruins of Castle Greyhawk</em>, gli umber hulk sono citati nelle tabelle degli incontri per la Torre della Guerra e la Torre della Magia.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>WGR2: Treasures of Greyhawk</em> include un incontro che fa da crossover con Spelljammer nella città di Greyhawk. Coinvolge un gruppo di neogi ed un loro alleato mind flayer che sta per iniziare un commercio di schiavi nella sfera di cristallo dello Spazio di Greyhawk. Come ci si aspetta, questo scenario include molti umber hulk. <em>From the Ashes</em> dice che gli umber hulk sono stati avvistati attorno al delta del Fiume dei Gioielli nella Foresta Contorta. Appaiono anche nelle tabelle degli incontri per la Confraternita Scarlatta nella Penisola Tilvanot, nel sudest delle Flaeness. L'avventura della tarda terza edizione<em> Iggwilv’s Legacy: The Lost Caverns of Tsojcanth</em> su<em> Dungeon #151</em> include un incontro con due umber hulks avanzati.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli umber hulk sono comparsi inoltre nei romanzi di Greyhawk; in <em>Master Wolf</em>, Mika-oba deve trascinare il confuso Hornsbuck per i capelli per fuggire da un paio di umber hulk.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I vodyanoi sono inclusi nella tabella degli incontri per i corsi di acqua salata e dolce in <em>MC5: Monstrous Compendium Greyhawk Adventures</em> <em>Appendix</em>. Un umber hulk acquatico viene tenuto nel fossato del Castello Tealpeck nel Ducato di Ulek, come affermato su <em>Dungeon #137</em>. Secondo l'Atlante delle Flanaess in <em>From the Ashes</em>, i vodyanoi di acqua dolce sono stati visti nel gran lago Nyr Dyv.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Historical Reference
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	L'articolo <em>Thrills and Chills</em> su <em>Dragon #68</em> include gli umber hulk nelle tabelle degli incontri per una campagna ambientata nel Pleistocene. Su <em>Dragon #176</em>, l'articolo <em>Playing in the Paleozoic</em> afferma che i vodyanoi sono adatti per un incontro nelle paludi del Paleozoico. Il libro <em>d20 Future</em> per la linea d20 Modern suggerisce che un umber hulk non sarebbe fuori luogo in un incontro futuristico.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Kingdoms of Kalamar
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Gli umber hulk abitano il sottosuolo dell'ambientazione Kingdoms of Kalamar. Secondo <em>Blood and Shadows: The Dark Elves of Tellene</em>, i mind flayer li usano come schiavi. È possibile che gli umber hulk Telleniani abbiano qualche differenza fisica rispetto ai normali umber hulk e ci sono prove che siano ovipari. Il manoscritto non pubblicato per <em>Friend &amp; Foe: Dwarves and Goblins of Tellene</em> dice che i nani di pietra mangiano uova di umber hulk.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Blood and Shadows: The Dark Elves of Tellene</em> inoltre descrive nel dettagli gli umber bulk, che si dice siano "cugini minori" degli umber hulk. Si parla di loro anche come “terribile insetto rotolante”. Questa creatura non è intelligente ed è in qualche modo di taglia media anche se pesa 2 tonnelate! Ha un grosso guscio chitinoso, due coppie di occhi nero perla che si protendono dalla fronte, e sei o dodici gambe tozze che lo spingono lentamente attraverso la terra, a seconda di quale descrizione di <em>Blood and Shadows</em> decidete di adottare. Gli umber bulk pascolano licheni e altri funghi. Le femmine fanno covate di quattro o sei uova e i piccoli raggiungono la maturità solo in quattro settimane. Sono allevati dagli elfi oscuri di Tellene per la loro carne grigia, che sa di pollo. Il latte di umber bulk viene anche consumato dagli elfi, a volte addolcito.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Mystara
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Nel mondo di Mystara, gli umber hulk sono noti come hulker, e sono parenti dell'orrore uncinato. Non è sempre stato così, tuttavia. Nella descrizione delle creature mastodontiche nelle Companion Rules, l' “umber hulk” è elencato come un mostro per il quale può esistere una forma mastodontica. Ma in seguito esce il <em>AC9: Creature Catalogue</em> in cui l'umber hulk viene riclassificato come membro della famiglia delle bestie uncinate, ed ottiene la sua descrizione di hulker.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le due bestie con artigli uncinati di Mystara, l'hulker e l'orrore uncinato, sono spesso incontrate insieme per via del loro linguaggio grezzo comune, consistente in scricchiolii di artigli. L'hulker non è intelligente quanto i suoi cugini umber hulk - ha un punteggio intelligenza pari a 6 - e non usa strumenti o armi. Non ha una struttura sociale, ma un hulker farà spesso da leader ad un gruppo di caccia di orrori uncinati. L'hulker condivide l'appetito dell'umber hulk per la carne umana, ma ha gusti lettermente più versatili e apprezza la carne di qualsiasi umanoide.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli hulker hanno una classe armatura di 2, 10 Dadi Vita, e movimento di 18 metri (o 6 metri scavando). Hanno tre attacchi, due attacchi con artiglio (2-12 danni ognuno) ed un morso (2-16 danni). Alti 3 metri, sono più grossi (ed hanno leggermente più punti ferita) di un umber hulk, ma fanno un danno simile. Come gli umber hulk, li si incontra in gruppi fino a 4. L'allineamento di un hulker è descritto come caotico.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large_T1.Hulker(1986)-AC9CreatureCatalogue.png.a2b32e08ef9d5c1993002a96cd93b895.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11818-t1-hulker-1986-ac9-creature-cataloguepng/" style="height:auto;" width="319" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/large_T1.Hulker(1986)-AC9CreatureCatalogue.png.a2b32e08ef9d5c1993002a96cd93b895.png" loading="lazy" height="299.86"><br>
	<em>Hulker, AC9: Creature Catalogue</em> (1986)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il testo non approfondisce la questione degli occhi di hulker, se non per dire che hanno un'eccellente visione e infravisione (con raggio 36 metri), ma l'illustrazione fornisce loro dodici occhi, due grossi e dieci piccoli situati sulla fronte. Nonostante abbia più occhi, l'hulker di Mystara non ha lo sguardo confondente del suo cugino umber hulk. Quando fu ristampata in <em>DMR2: Creature Catalog</em> la descrizione dell'hulker fu estesa per affermare che i suoi molti occhi sono la ragione della sua vista superiore, con gli occhi più piccoli che sono sensibili al calore e forniscono infravisione, mentre quelli grossi gli garantiscono una visione binoculare simile a quella dei gatti in situazioni di scarsa illuminazione. <em>DMR2: Creature Catalog</em> afferma che gli hulker si trovano principalmente nelle caverne.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nella 2a Edizione, la <em>Mystara Monstrous Compendium Appendix</em> chiarisce che l'umber hulk è noto come hulker su Mystara, ma non indica le differenze tra le creature, inclusa la mancanza di sguardo confondente dell'hulker. Questo volume conferma inoltre che i vodyanoi sono presenti nell'ambientazione, dato che sono nella tabella degli incontri per le acque dolci.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Planescape
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Gli umber hulk sono presenti nel Reame dei Vermi, il 339° strato dell'Abisso, e nella caverna di Urdlen, il dio talpa degli gnomi malvagi (nella Pianure del Caos). Nell'avventura<em> Dead Gods</em>, un umber hulk coperto di melma è un possibile incontro durante il viaggio nelle Terre Esterne da Chariamur a Ironridge.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>The Inner Planes</em> include gli umber hulk in vari luoghi elementali. I dao li tengono come schiavi nel Piano Elementale della Terra, e così i neogi che hanno scelto di rendere quel piano casa loro. Ci sono storie di umber hulk coperti di ghiaccio nel Piano Paraelementale del Ghiaccio, in particolare nella dimora di Cryonax.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dei vodyanoi affamati si trovano nelle profondità senza fondo del Piano dell'Acqua. <em>A Guide to the Astral Plane</em> afferma che i vodyanoi potrebbero essere trovati nel Mare Vivente del Piano Astrale. Abitano la barriera corallina presente nel Mare Vivente.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Ravenloft
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Gli umber hulk ottengono una fugace menzione nel boxed set originale <em>Ravenloft: Realm of Terror</em>, come possibile creatura da usare come "bestia ritornante". È uno di una serie di nemici che devono essere sconfitti in una sfida nel Terrore Dimenticato, un'avventura che ha luogo interamente nel dominio di Aggarath. <em>RA2: Ship of Horror</em> include un incontro con tre vodyanoi (una madre e due adolescenti). La <em>Van Richten’s Guide to Ravenloft</em> elenca gli umber hulk come minaccia appropriata per un'avventura dark fantasy dai toni horror.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Spelljammer
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Gli umber hulk sono molto diffusi nell'ambientazione <em>Spelljammer</em> per via della loro stressa associazione con i neogi e infatti, <em>Spelljammer: AD&amp;D Adventures in Space</em> suggerisce che il grande numero di umber hulk presenti in molti mondi sia causata dalla loro propagazione tramite i viaggi dei neogi.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large_S1.UmberHulk(1997)-UndermountainStardock.png.b5ade594fae66d0b25f8a3f973835678.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11817-s1-umber-hulk-1997-undermountain-stardockpng/" style="height:auto;" width="412" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/large_S1.UmberHulk(1997)-UndermountainStardock.png.b5ade594fae66d0b25f8a3f973835678.png" loading="lazy" height="296.64"><br>
	<em>Undermountain: Stardock</em> (1997)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'ammasso di terra chiamato Anadia nella Sfera dello Spazio dei Reami è abitato da molti umber hulk, risultato degli sforzi dei neogi per instaurare una colonia schiavizzatrice che catturi i vicini halfling. I neogi eventualmente hanno abbandonato questi piani perchè gli umber hulk razziavano solo cibo ed acqua e lasciavano stare gli halfling. Gli umber hulki di Anadia sono ora creature sociali e si raccolgono in bande per continuare a razziare gli insediamenti degli halfling. Parte delle loro motivazioni per le razzie sono la mancanza d'acqua nelle regioni equatoriali. Gli umber hulk stessi sono prede per i plainsjan e gli anadjiin, due predatori nativi di Anadia. Anadia è descritta su <em>SJR2: Realmspace</em>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sempre nello Spazio dei Reami, circa nell'11° Secolo DR, gli illithid che abitano il pianeta dotato di anelli di nome Glyth usavano gli umber hulk come schiavi per scavare un avamposto sull'asteroide noto come Stardock. Ci sono ancora degli umber hulk durante la visita degli avventurieri secoli dopo, in <em>Undermountain: Stardock</em>.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large_S1b.UmberHulk(1997)-UndermountainStardock.png.16b1b130636eaa997e5890f50622aa1e.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11816-s1b-umber-hulk-1997-undermountain-stardockpng/" style="height:auto;" width="200" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/large_S1b.UmberHulk(1997)-UndermountainStardock.png.16b1b130636eaa997e5890f50622aa1e.png" loading="lazy" height="750"><br>
	<em>Undermountain: Stardock</em> (1997)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il Pianeta Evanescente Nehzmyth nello Spazio di Krynn consiste in fetide paludi coperta da una fitta vegetazione. Come descritto in <em>SJR7: Krynnspace</em>, i neogi ed i loro schiavi umber abitano in caverne sotto la superficie, da dove fanno la guerra contro i treant che dominano la superficie. I vodyanoi abitano nei molti laghi del pianeta. Molti di questi sono bestiali, ma i neogi hanno catturato e allevato vodyanoi per supportare i loro schiavi umber hulk.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'ambasciatore neogi Griktha (da <em>SJA4: Under the Dark Fist</em>) possiede un umber hulk chiamato Spezzaschiena che, a insaputa dell'ambasciatore, ha delle difficoltà a distinguere i neogi. Varie volte, Griktha ha rischiato di essere ucciso accidentalmente dal suo servitore.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large_Q1.UmberHulk(1991)-TheLegendofSpelljammer.png.d4a8be62b4d32aa1f97b579e90320581.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11815-q1-umber-hulk-1991-the-legend-of-spelljammerpng/" style="height:auto;" width="507" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/large_Q1.UmberHulk(1991)-TheLegendofSpelljammer.png.d4a8be62b4d32aa1f97b579e90320581.png" loading="lazy" height="299.13"><br>
	<em>The Legend of Spelljammer</em> (1991)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Secondo <em>The Legend of Spelljammer</em>, il leggendario leader dei neogi si chiama Coh. Il suo umber hulk si chiama Orik, ed è la ragione principale per cui l'autorità di Coh è attualmente indiscussa. Orik è marchiato sulla fronte con anelli intrecciati, il sibolo del suo padrone, al quale egli è totalmente leale. Orik bullizza gli altri schiavi neogi, ma non li uccide senza permesso di Coh. Cosa insolita per un umber hulk, Orik ha tentato di imparare il Comune e, anche se la sua dizione è lenta e impacciata, riesce a comunicare le sue idee. Orik ha problemi a capire come mai nessuno scelga di essere posseduto, specialmente da un padrone saggio come Coh. Questa credenza lo porta a iniziative entusiastiche di reclutamento, finchè Coh non gli ordina di fermarsi.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large_Q2.UmberHulk(1991)-TheLegendofSpelljammer.png.b9e52ee68773602e3263c8a0ef39f7ba.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11814-q2-umber-hulk-1991-the-legend-of-spelljammerpng/" style="height:auto;" width="300" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/large_Q2.UmberHulk(1991)-TheLegendofSpelljammer.png.b9e52ee68773602e3263c8a0ef39f7ba.png" loading="lazy" height="342"><br>
	<em>The Legend of Spelljammer</em> (1991)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'antagonista principale di Orik a bordo della loro nave è il lich noto come il Folle, che ha sovvertito molti degli umber hulk a bordo affinché lo servano come zombie. Molti di questi umber hulk sono svaniti scavando nel corpo della nave, una pratica permessa dal predecessore di Coh, ma che ora Coh ha vietato. Ci sono circa venti umber hulk a bordo della Spelljammer. Troppo pochi per concedere un servitore hulk ad ogni neogi, cosa che è motivo di notevole tensione. Risiedono nella Torre degli Hulk, nella cittadella della nave.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quattro dei cinque incontri con umber hulk in <em>CR4: Deck of Encounters, Set One</em> coinvolgono la nave spelljammer. In <em>Escaped Slave</em>, un umber hulk schiavo è riuscito a scappare da una nave che si è fermata per fare provviste. In <em>Sinking Ship</em>, un neogi è precipitato nel lago. I soli umber hulk incontrati in questo incidente sono già morti. Lo stesso è vero in <em>Crashlanding</em>, dove i neogi sono precipitati nelle colline anzichè in un lago. Infine, in <em>Spiders and Flies</em>, gli eroi devono proteggere un villaggio dai neogi che cercano di nutrire il numero dei propri schiavi prima di una grossa battaglia. Questi neogi havnno vari umber hulk ancora vivi con sè, ma sono tenuti in riserva per la battaglia in arrivo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Altri due incontri a tema Spelljammer si trovano in <em>CR5: Deck of Encounters, Set Two</em>.<em> Black Bart</em>, un incontro progettato per lo spazio selvaggio, coinvolge un rinnegato neogi il cui equipaggio è stato decimato in una recente schermaglia. A differenza di molti neogi, il rinnegato non disprezza le altre razze, ma non sopporta i neogi. Vuole negoziare un passaggio sicuro per sè e il resto della ciurma, inclusi due umber hulk. Il secondo incontro, <em>Spider Sandwich</em>, ha luogo sulla Roccia di Bral. Un neogi cerca aiuto degli avventurieri per salvare un ostaggio e l'umber hulk del neogi da un mind flayer. Le cose non andranno bene se gli eroi accetteranno, dato che i neogi daranno poco contributo in combattimento.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large_S3.ComicCollage(1990)-SpelljammerComic2.png.9cde2c5a5589974c2b3cf1bb959d4bf0.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11813-s3-comic-collage-1990-spelljammer-comic-2png/" style="height:auto;" width="526" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/large_S3.ComicCollage(1990)-SpelljammerComic2.png.9cde2c5a5589974c2b3cf1bb959d4bf0.png" loading="lazy" height="399.76"><br>
	<em>Spelljammer #2: The Rogue Ship, Parte Due</em> (1990)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Spelljammer</em> ha avuto una serie breve di fumetti negli anni '90, che ha seguito un viaggio di una ciurma nello spazio. Nel numero #2, la ciurma incontra un neogi e deve trattare con un gruppo di razziatori umber hulk. Magari sarà solo un effetto del phlogiston, ma questi umber hulk sono viola!
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Miniature
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Gli umber hulk sono stati bem rappresentati per oltre quattro decenni nelle miniature di D&amp;D. La prima uscita ufficiale fu nell'<em>AD&amp;D blister Pack #107: Umber Hulk &amp; Xorn</em> della Grenadier degli anni '80.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large_T1.UmberHulk(1980)-Grenadier107.png.d5f56ba3f83dc730555202ea1ceb4165.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11812-t1-umber-hulk-1980-grenadier-107png/" style="height:auto;" width="328" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/large_T1.UmberHulk(1980)-Grenadier107.png.d5f56ba3f83dc730555202ea1ceb4165.png" loading="lazy" height="298.48"><br>
	<em>Grenadier #107: Umber Hulk &amp; Xorn</em> (1980), immagine tratta da <a href="https://dndlead.com/Grenadier/100s.htm" rel="external nofollow">DnDLead</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Rilasciato  da TSR nel 1983, l'<em>Umber Hulk &amp; Dungeon Treasure</em> non è tecnicamente una miniatura, ma parte della linea di giocattoli <em>Official Advanced Dungeons &amp; Dragons</em> di figurine in PVC.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large_T2.UmberHulk(1983)-TSRPVC.png.b007dcadc7aab9e16976cb2b58cd5158.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11811-t2-umber-hulk-1983-tsr-pvcpng/" style="height:auto;" width="300" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/large_T2.UmberHulk(1983)-TSRPVC.png.b007dcadc7aab9e16976cb2b58cd5158.png" loading="lazy" height="333"><br>
	<em>Umber Hulk &amp; Dungeon Treasure</em> (1983), immagine tratta dal <a href="http://www.toyarchive.com/Dungeons&amp;Dragons/PVCBendy/PVCBendy.html" rel="external nofollow">Alex Bickmore’s Super Toy Archive</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In seguito ci fu una miniatura autorizzata della Citadel, <em>ADD77: Umber Hulk</em>. Ogni pacchetto blister includeva tre teste diverse.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large_T2.UmberHulk(1986)-CitadelADD77.png.8dbd69a7f3da6ffa043a1abcaca7db8a.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11810-t2-umber-hulk-1986-citadel-add77png/" style="height:auto;" width="700" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/large_T2.UmberHulk(1986)-CitadelADD77.png.8dbd69a7f3da6ffa043a1abcaca7db8a.png" loading="lazy" height="280"><br>
	<em>Citadel ADD77: Umber Hulk </em>(1986), immagine tratta dalla <a href="http://www.miniatures-workshop.com/lostminiswiki/index.php?title=Main_Page" rel="external nofollow">Lost Minis Wiki</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando la Ral Partha prese in carico la licenza per le miniature di D&amp;D nei tardi anni 80, l'umber hulk fu una delle prime miniature prodotte. Questa versione sembra notevolmente meno tozza delle precedenti.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large_T3.UmberHulk(1987)-RalPartha11-404.png.906a3c596ea600d64215d391c1d38b71.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11809-t3-umber-hulk-1987-ral-partha-11-404png/" style="height:auto;" width="300" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/large_T3.UmberHulk(1987)-RalPartha11-404.png.906a3c596ea600d64215d391c1d38b71.png" loading="lazy" height="312"><br>
	<em>Ral Partha 11-404: Umber Hulk</em> (1987), immagine tratta da <a href="https://dndlead.com/Ral-Partha/RP-Monsters400.htm" rel="external nofollow">DNDLead</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'ultima miniatura di un umber hulk fatta di metallo fu rilasciata dalla Wizards of the Coast per accompagnare la 3a edizione di D&amp;D. Essa riflette l'aspetto insettoide della creatura in quella edizione.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large_T5.UmberHulk(2001)-WotC40051.png.030f47689b3bad43c8c330c61755ffaf.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11808-t5-umber-hulk-2001-wotc-40051png/" style="height:auto;" width="300" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/large_T5.UmberHulk(2001)-WotC40051.png.030f47689b3bad43c8c330c61755ffaf.png" loading="lazy" height="369"><br>
	<em>Wizards of the Coast 40051: Umber Hulk</em> (2001), immagine tratta dalla <a href="http://www.miniatures-workshop.com/lostminiswiki/index.php?title=Main_Page" rel="external nofollow">Lost Minis Wiki</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel 2003, la Wizards of the Coast passò alle miniature di plastica predipinte. Il primo set, <em>Harbinger</em>, includeva un umber hulk come miniatura #78 di 80.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large_T6.UmberHulk(2003)-Harbinger.png.f3eac37987ef4afdbe21645e9c98e949.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11807-t6-umber-hulk-2003-harbingerpng/" style="height:auto;" width="300" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/large_T6.UmberHulk(2003)-Harbinger.png.f3eac37987ef4afdbe21645e9c98e949.png" loading="lazy" height="405"><br>
	<em>D&amp;D Miniatures: Harbinger #78: Umber Hulk</em> (2003), immagine tratta dalla <a href="https://www.minisgallery.com/index.php" rel="external nofollow">MinisGallery</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	IL set successivo ad includere un umber hulk fu <em>Desert of Desolation</em>. Questa miniatura fu chiamata umber hulk delver (scavatore NdT) per distinguerlo da quello del set da quello del set <em>Harbinger</em>.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large_T7.UmberHulkDelver(2007)-DesertofDesolation.png.e57fc9bb4ec16b6c91ffdb1b508be46a.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11806-t7-umber-hulk-delver-2007-desert-of-desolationpng/" style="height:auto;" width="228" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/large_T7.UmberHulkDelver(2007)-DesertofDesolation.png.e57fc9bb4ec16b6c91ffdb1b508be46a.png" loading="lazy" height="214.32"><br>
	<em>D&amp;D Miniatures: Desert of Desolation #57: Umber Hulk Delver </em>(2007), immagine tratta dalla <a href="https://www.minisgallery.com/index.php" rel="external nofollow">MinisGallery</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Varianti dell'umber hulk delver furono rilasciate altre due volte. Nel dicembre 2010, un umber hulk invernale blu trasparente fu un regalo magico di natale per lo staff WotC e nel 2021 una versione ridipinta venne inclusa nel set <em>Sting of Lolth</em> del gioco di miniature <em>Dungeon Command</em>.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large_T8.WInterUmberHulkDelver(2010)-HolidaySpecial.png.215276e2aeda4754fb1ce6783f5ac167.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11805-t8-winter-umber-hulk-delver-2010-holiday-specialpng/" style="height:auto;" width="300" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/large_T8.WInterUmberHulkDelver(2010)-HolidaySpecial.png.215276e2aeda4754fb1ce6783f5ac167.png" loading="lazy" height="300"><br>
	<em>D&amp;D Miniatures: Winter Umber Hulk</em> (2010), immagine tratta dalla <a href="https://www.minisgallery.com/index.php" rel="external nofollow">MinisGallery</a>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large_T9.UmberHulkDelver(2012)-StingofLolth.png.2629b5882c35d535434c2d0417242f42.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11804-t9-umber-hulk-delver-2012-sting-of-lolthpng/" style="height:auto;" width="243" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/large_T9.UmberHulkDelver(2012)-StingofLolth.png.2629b5882c35d535434c2d0417242f42.png" loading="lazy" height="247.86"><br>
	<em>Dungeon Command: Sting of Lolth</em> (2012), immagine tratta dalla <a href="https://www.minisgallery.com/index.php" rel="external nofollow">MinisGallery</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La prima miniatura di un umber hulk per la 4a Edizione fu lo shadow hulk del set del 2008 <em>Against the Giants</em>. Questa miniatura era una delle miniature di grandi dimensioni di quel set.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large_T10.ShadowHulk(2008)-AgainsttheGiants.png.9e2643333efd51533b56f74c764c24f8.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11803-t10-shadow-hulk-2008-against-the-giantspng/" style="height:auto;" width="326" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/large_T10.ShadowHulk(2008)-AgainsttheGiants.png.9e2643333efd51533b56f74c764c24f8.png" loading="lazy" height="286.88"><br>
	<em>D&amp;D Miniatures: Against the Giants #29: Shadow Hulk</em> (2008), immagine tratta dalla <a href="https://www.minisgallery.com/index.php" rel="external nofollow">MinisGallery</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Poco dopo la pubblicazione della 4a Edizione, WotC smise di produrre direttamente le miniature e ritornò ad un formato con licenza. La Gale Force Nine ricevette una licenza per produrre una linea di miniature in resina che chiamò<em> D&amp;D Collector’s Series</em>, e questa linea includeva la miniatura di umber hulk più dettagliata vista sino ad allora.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large_T11.UmberHulk(2013)-CollectorsSeries.png.aa36f3c2c0885d83ddc73c65cab590ec.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11802-t11-umber-hulk-2013-collectors-seriespng/" style="height:auto;" width="401" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/large_T11.UmberHulk(2013)-CollectorsSeries.png.aa36f3c2c0885d83ddc73c65cab590ec.png" loading="lazy" height="296.74"><br>
	<em>D&amp;D Collector’s Series 71017: Umber Hulk</em> (2013), immagine tratta dalla <a href="https://dnd.gf9games.com/" rel="external nofollow">Gale Force Nine</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La licenza di produrre miniature di plastica predipinta passò poi alla WizKids. Il loro set <em>Monster Menagerie</em> della linea <em>Icons of the Realms</em> include un umber hulk che ha una colorazione simile a quella di un'aragosta più che a quella di un umber hulk tradizionale.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large_T12.UmberHulk(2016)-MonsterMenagerie.png.14abf66ef4969003c1fe719589b78a30.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11801-t12-umber-hulk-2016-monster-menageriepng/" style="height:auto;" width="300" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/large_T12.UmberHulk(2016)-MonsterMenagerie.png.14abf66ef4969003c1fe719589b78a30.png" loading="lazy" height="300"><br>
	<em>Icons of the Realms: Monster Menagerie #42: Umber Hulk</em> (2016), immagine tratta dalla <a href="https://www.minisgallery.com/index.php" rel="external nofollow">MinisGallery</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Una versione non dipinta della stessa miniatura fu anche rilasciata come parte del set <em>Nolzur’s Marvelous Miniatures</em> nel 2020.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large_T13.UmberHulk(2020)-NolzursMarvelousMiniatures.png.ea968318abccdf8be43224102677c514.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11800-t13-umber-hulk-2020-nolzurs-marvelous-miniaturespng/" style="height:auto;" width="421" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/large_T13.UmberHulk(2020)-NolzursMarvelousMiniatures.png.ea968318abccdf8be43224102677c514.png" loading="lazy" height="189.45"><br>
	<em>D&amp;D Nolzur’s Marvelous Miniatures 73193: Umber Hulk</em> (2020), immagine tratta dalla <a href="https://www.dndmini.com/" rel="external nofollow">Wizkids</a>
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Giochi per Computer
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Gli umber hulk sono apparsi spesso in più di tre decenni di giochi per computer su D&amp;D. I primi umber hulk presenti in <em>Secret of the Silver Blades</em> sono ragionevolmente riconoscibili in forma di ritratto, ma le immagini usate in combattimento sono deludenti. Questi umber hulk hanno una spessa armatura, artigli e mandibole, ma in qualche modo quando le parti sono combinate, il risultato non sembra molto un umber hulk.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large_67.UmberHulk(1990)-SecretoftheSilverBlades.png.e9d0dd2503582c000094f4003b8a122a.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11799-67-umber-hulk-1990-secret-of-the-silver-bladespng/" style="height:auto;" width="913" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/large_67.UmberHulk(1990)-SecretoftheSilverBlades.png.e9d0dd2503582c000094f4003b8a122a.png" loading="lazy" height="292.16"><br>
	<em>Secret of the Silver Blades</em> (1990), immagine tratta da <a href="https://www.youtube.com/channel/UCoP55s2ql8cIZUfC9p3e6kA" rel="external nofollow">DOSBoxMom</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In <em>Spelljammer: Pirates of Realmspace</em> gli umber hulk sono, prevedibilmente, equipaggio standard per le navi neogi. Le illustrazioni non sono nulla di speciale, ma almeno sono riconoscibili come umber hulk.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large_68.UmberHulk(1992)-SpelljammerPiratesofRealmspace.png.9fa0f466cae424c0e91de6dc151c9558.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11798-68-umber-hulk-1992-spelljammer-pirates-of-realmspacepng/" style="height:auto;" width="290" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/large_68.UmberHulk(1992)-SpelljammerPiratesofRealmspace.png.9fa0f466cae424c0e91de6dc151c9558.png" loading="lazy" height="298.7"><br>
	<em>Spelljammer: Pirates of Realmspace</em> (1992), immagine fornita da <a href="https://www.youtube.com/channel/UCogCl8_X65iJW6H_fvhs-Bw" rel="external nofollow">Duke Donuts</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando arriviamo a <em>Treasures of the Savage Frontier</em> nella serie the <em>Gold Box</em>, l'arte viene migliorata, e l'umber hulk appare decisamente più minaccioso.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large_70.UmberHulk(1992)-TreasuresoftheSavageFrontie.png.53581ead25f797c7a66da27c3a60a6f6.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11797-70-umber-hulk-1992-treasures-of-the-savage-frontiepng/" style="height:auto;" width="597" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/large_70.UmberHulk(1992)-TreasuresoftheSavageFrontie.png.53581ead25f797c7a66da27c3a60a6f6.png" loading="lazy" height="298.5"><br>
	<em>Treasures of the Savage Frontier</em> (1992), immagine fornita da <a href="https://www.youtube.com/channel/UCrS_H0xAshXXzkP9hsVW5vQ" rel="external nofollow">aulddragon</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le miniere di <em>Dark Sun: Wake of the Ravager</em> sono infestate da umber hulk. Sono gli umber hulk che <em>Dragon Kings</em> aveva categoricamente dichiarato come non esistenti su Athas.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large_70.UmberHulks(1994)-DarkSun-WakeoftheRavager.png.7aff1fb24324ada74b43b9952294a5d8.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11796-70-umber-hulks-1994-dark-sun-wake-of-the-ravagerpng/" style="height:auto;" width="537" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/large_70.UmberHulks(1994)-DarkSun-WakeoftheRavager.png.7aff1fb24324ada74b43b9952294a5d8.png" loading="lazy" height="295.35"><br>
	<em>Dark Sun: Wake of the Ravager</em> (1994), immagine tratta da <a href="https://lparchive.org/" rel="external nofollow">Let’s Play Archive</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli umber hulk presenti in <em>Menzoberranzan</em> coincidono col breve periodo durante la 2a Edizione in cui l'umber hulk aveva 4 occhi di uguale grandezza.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large_72.UmberHulks(1994)-Menzoberranzan.png.714320d3459f8c58401e78c3db4092dd.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11795-72-umber-hulks-1994-menzoberranzanpng/" style="height:auto;" width="391" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/large_72.UmberHulks(1994)-Menzoberranzan.png.714320d3459f8c58401e78c3db4092dd.png" loading="lazy" height="297.16"><br>
	<em>Menzoberranzan</em> (1994), immagine fornita da <a href="https://www.youtube.com/channel/UCPLjfNTgDu0UIeu9GSNkyzQ" rel="external nofollow">Astro Monkey</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La strada attraverso il labirinto degli Umber Hulk in <em>Icewind Dale</em> è segnata da gemme rosse. Secondo il gioco, gli occhi degli umber hulk non possono individuare quel rosso particolare delle gemme perchè i loro occhi sono coperti da una strana membrana chiara che li protegge  dai detriti mentre scavano. Questi umber hulk sono anche meno massicci e riflettono il loro aspetto insettoide comune dalla 3a Edizione in poi.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large_73.UmberHulks(2000)-IcewindDale.png.f154ee87e01dd18c7994ed72264589ac.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11794-73-umber-hulks-2000-icewind-dalepng/" style="height:auto;" width="525" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/large_73.UmberHulks(2000)-IcewindDale.png.f154ee87e01dd18c7994ed72264589ac.png" loading="lazy" height="299.25"><br>
	<em>Icewind Dale</em> (2000), immagine fornita da <a href="https://www.youtube.com/channel/UC58QNnwLEOz0Crr9A7xErwA" rel="external nofollow">SuperDave17</a>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large_74.UmberHulk(2000)-IcewindDale.png.090dd215bf898c63c306f17d772f6ac0.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11793-74-umber-hulk-2000-icewind-dalepng/" style="height:auto;" width="400" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/large_74.UmberHulk(2000)-IcewindDale.png.090dd215bf898c63c306f17d772f6ac0.png" loading="lazy" height="300"><br>
	Immagine promozionale di <em>Icewind Dale</em> (2000), tratta dalla <a href="https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Main_Page" rel="external nofollow">Forgotten Realms Wiki</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Secondo il sito della Wizards of the Coast, gli umber hulk in <em>Baldur’s Gate II</em> hanno una netta predilezione per lo stufato di cane. Il gioco include anche uno schizzo amatoriale di un umber hulk che funge come strumento di trama per poter accedere ad un umber hulk in gabbia nel Dungeon del Manicomio.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large_74.UmberHulkpainting(2000)-BaldursGateII.png.d3c1b4302fd7d6dceeb8c41baf3978aa.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11822-74-umber-hulk-painting-2000-baldurs-gate-iipng/" style="height:auto;" width="262" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/large_74.UmberHulkpainting(2000)-BaldursGateII.png.d3c1b4302fd7d6dceeb8c41baf3978aa.png" loading="lazy" height="298.68"><img alt="large_75.UmberHulk(2000)-BaldursGateII.png.1062c8cd856e7c0940f3254c862408f6.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11792-75-umber-hulk-2000-baldurs-gate-iipng/" style="height:auto;" width="403" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/large_75.UmberHulk(2000)-BaldursGateII.png.1062c8cd856e7c0940f3254c862408f6.png" loading="lazy" height="298.22"><br>
	<em>Baldur’s Gate II: Shadows of Amn</em> (2000), immagini di <a href="https://www.youtube.com/channel/UCsD2dlXTCzneU0BV7Jebh0w" rel="external nofollow">squee913</a> (schizzo) e <a href="https://baldursgate.fandom.com/wiki/Wiki" rel="external nofollow">Baldur’s Gate Wiki</a> (fermo immagine)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Icewind Dale II sembra offrire una versione migliorata dello stesso hulk insettoide che abbiamo visto in <em>Icewind Dale</em>.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large_77.UmberHulk(2002)-IcewindDaleII.png.913fe574b56325300229c06a36c2c195.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11791-77-umber-hulk-2002-icewind-dale-iipng/" style="height:auto;" width="417" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/large_77.UmberHulk(2002)-IcewindDaleII.png.913fe574b56325300229c06a36c2c195.png" loading="lazy" height="296.07"><br>
	<em>Icewind Dale II</em> (2002), immagine tratta da <a href="https://www.youtube.com/channel/UCyAMsEi8pmgg1QkXGUuvYcg" rel="external nofollow">rpg crawler</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Neverwinter Nights</em> ed il suo sequel <em>Neverwinter Nights 2</em> includono entrambi degli umber hulk. <em>Neverwinter Nights 2</em> utilizza anche gli umber hulk orripilanti del <em>Manuale dei Mostri 3.5</em>.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large_77.UmberHulk(2002)-NeverwinterNights.png.f883dbf07c773b237b443ab283899e54.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11790-77-umber-hulk-2002-neverwinter-nightspng/" style="height:auto;" width="400" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/large_77.UmberHulk(2002)-NeverwinterNights.png.f883dbf07c773b237b443ab283899e54.png" loading="lazy" height="300"><br>
	Immagine promozionale per <em>Neverwinter Nights</em> (2002), tratta dal <a href="https://archive.org/" rel="external nofollow">Internet Archive</a>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large_79.TrulyHorridUmberHulk(2006)-NeverwinterNights2.png.8a4a4d9c7eadf4f56e02ce68b949378a.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11820-79-truly-horrid-umber-hulk-2006-neverwinter-nights-2png/" style="height:auto;" width="282" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/large_79.TrulyHorridUmberHulk(2006)-NeverwinterNights2.png.8a4a4d9c7eadf4f56e02ce68b949378a.png" loading="lazy" height="298.92"><img alt="large_80.TrulyHorridUmberHulk(2006)-NeverwinterNights2.png.6f1b454711af0f649890cb4352ae9b03.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11789-80-truly-horrid-umber-hulk-2006-neverwinter-nights-2png/" style="height:auto;" width="639" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/large_80.TrulyHorridUmberHulk(2006)-NeverwinterNights2.png.6f1b454711af0f649890cb4352ae9b03.png" loading="lazy" height="293.94"><br>
	<em>Neverwinter Nights 2</em> (2006), immagini tratte da<a href="https://nwn2.fandom.com/wiki/Wiki" rel="external nofollow"> NWN2Wiki</a> (modello) e <a href="https://www.youtube.com/channel/UC58QNnwLEOz0Crr9A7xErwA" rel="external nofollow">SuperDave17</a> (fermo immagine)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Temple of Elemental Evil</em> include sia degli umber hulk che dei vodyanoi.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large_81.UmberHulks(2003)-TheTempleofElementalEvil.png.f1b71074b00bfb49f5e56b14d2de3db1.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11821-81-umber-hulks-2003-the-temple-of-elemental-evilpng/" style="height:auto;" width="370" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/large_81.UmberHulks(2003)-TheTempleofElementalEvil.png.f1b71074b00bfb49f5e56b14d2de3db1.png" loading="lazy" height="299.7"><img alt="large_81.Vodyanoi(2003)-TheTempleofElementalEvil.png.ee54be00eb5a12a6615a2f0c35a5498b.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11788-81-vodyanoi-2003-the-temple-of-elemental-evilpng/" style="height:auto;" width="400" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/large_81.Vodyanoi(2003)-TheTempleofElementalEvil.png.ee54be00eb5a12a6615a2f0c35a5498b.png" loading="lazy" height="300"><br>
	<em>Temple of Elemental Evil </em>(2003), fermo immagine dell'umber hulk di <a href="https://www.youtube.com/channel/UCy1e8hvgbCCML05lNiNEWjw" rel="external nofollow">Dolwin87</a>, modello del vodyanoi fornito dalla Troika Games
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tempo che viene fatto uscire <em>Sword Coast Legends</em> nel 2015, è ormai richiesto un accurato modello 3D per poter includere il mostro nel gioco.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large_83.UmberHulk(2015)-SwordCoastLegends.png.2e1d3c9e70edd7d7e063efee06e5d5de.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11787-83-umber-hulk-2015-sword-coast-legendspng/" style="height:auto;" width="439" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/large_83.UmberHulk(2015)-SwordCoastLegends.png.2e1d3c9e70edd7d7e063efee06e5d5de.png" loading="lazy" height="298.52"><br>
	<em>Sword Coast Legends</em> (Ottobre 2015), immagine tratta da <a href="https://www.artstation.com/" rel="external nofollow">ArtStation</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'umber hulk venne aggiunto a <em>Dungeons &amp; Dragons Online</em> con l'aggiornamento #31 nel 2016.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large_84.UmberHulk(2016)-DungeonsDragonsOnline.png.ed5da4c39ca1534a14d7ca568872e34e.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11786-84-umber-hulk-2016-dungeons-dragons-onlinepng/" style="height:auto;" width="333" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/large_84.UmberHulk(2016)-DungeonsDragonsOnline.png.ed5da4c39ca1534a14d7ca568872e34e.png" loading="lazy" height="299.7"><br>
	<em>Dungeons &amp; Dragons Online</em> (2016), immagine tratta da <a href="https://www.youtube.com/channel/UCD6EDZQofNgyIkdhLPvuXbw" rel="external nofollow">Dungeons &amp; Dragons Online</a>
</p>

<p>
	C'è un umber hulk in Idle Champions of the Forgotten Realms che è stato magicamente potenziato da un mago. Lancia rocce contro il gruppo.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large_85.UmberHulk(2017)-IdleChampionsoftheForgottenRealms.png.531035db1e3b9302ecf915b70bf3d141.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11785-85-umber-hulk-2017-idle-champions-of-the-forgotten-realmspng/" style="height:auto;" width="311" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/large_85.UmberHulk(2017)-IdleChampionsoftheForgottenRealms.png.531035db1e3b9302ecf915b70bf3d141.png" loading="lazy" height="298.56"><br>
	<em>Idle Champions of the Forgotten Realms</em> (2017)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L' umber hulk ha anche fatto il balzo nei giochi per cellulare, comparendo nel 2019 in Warriors of Waterdeep.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<i><img alt="large_85.UmberHulk(2019)-WarriorsofWaterdeep.png.88cdde0274dbee5384bb6bc0cd70773c.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11784-85-umber-hulk-2019-warriors-of-waterdeeppng/" style="height:auto;" width="300" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/large_85.UmberHulk(2019)-WarriorsofWaterdeep.png.88cdde0274dbee5384bb6bc0cd70773c.png" loading="lazy" height="333"><br>
	Warriors of Waterdeep</i> (2019)
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Nomi degli Umber Hulk
</h1>

<p>
	Kothogg, Mulgrek, Orik, Spinesnapper, Ultok, Yulo, Zixzzuthzikyriin Xvixaithnic.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.large.1276137616_Z.UmberHulk(1979)-ADDColoringBook.png.ae74d0e190660eb2ecd5f90f513b4380.png.189b0c1eeef88ebe70fb16ef2a162bef.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11733-large1276137616_zumberhulk1979-addcoloringbookpngae74d0e190660eb2ecd5f90f513b4380png/" style="height:auto;" width="200" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/large.large.1276137616_Z.UmberHulk(1979)-ADDColoringBook.png.ae74d0e190660eb2ecd5f90f513b4380.png.189b0c1eeef88ebe70fb16ef2a162bef.png" loading="lazy" height="244"><br>
	<em>The Official Advanced Dungeons and Dragons Coloring Album (1979)</em>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Statistiche comparate
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.large.1725055467_88.Comparativestatistics.png.4073b7bb15d80dd24bbecc96d342c9b1.png.e611b460925cce4603c290ae0fc8994d.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11731-large1725055467_88comparativestatisticspng4073b7bb15d80dd24bbecc96d342c9b1png/" style="height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/large.large.1725055467_88.Comparativestatistics.png.4073b7bb15d80dd24bbecc96d342c9b1.png.e611b460925cce4603c290ae0fc8994d.png" loading="lazy" height="749.25">
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Bibliografia
</h1>

<p lang="it-it" style="margin-bottom:0cm;" xml:lang="it-it">
	Supplement I: Greyhawk, p6, 19, 29, 33, 38, 65 (Marzo 1975)<br>
	Supplement II: Blackmoor, p17 (Settembre 1975)<br>
	Monster Manual, p98 (Dicembre 1977)<br>
	The Dragon #12, p6-7, A New Look at Illusionists (Febbraio 1978)<br>
	Monster &amp; Treasure Assortment Set Three: Levels Seven-Nine, p5 (Maggio 1978)<br>
	Players Handbook, p84, 90 (Giugno 1978)<br>
	G2: The Glacial Rift of the Frost Giant Jarl, p8 (Luglio 1978)<br>
	D2: Shrine of the Kuo-Toa, p3 (Settembre 1978)<br>
	D3: Vault of the Drow, p3, 8 (Settembre 1978)<br>
	The Dragon #21, p14, The Hall of Mystery (Dicembre 1978)<br>
	The Official Advanced Dungeons &amp; Dragon Coloring Album, p15, 17 (Aprile 1979)<br>
	Dungeon Masters Guide, p117, 178-179, 223 (Agosto 1979)<br>
	C2: The Ghost Tower of Inverness, p1, 9 (Dicembre 1979)<br>
	The Rogues Gallery, p42 (Gennaio 1980)<br>
	The Dragon #34, p42, Bazaar of the Bizarre: Getting into the Flow of Magic Fountains (Febbraio 1980)<br>
	S3: Expedition to the Barrier Peaks, p14, 18 (Febbraio 1980)<br>
	Q1: Queen of the Demonweb Pits, p5, 17, 27 (Giugno 1980)<br>
	The Dragon #41, p58, Dragon’s Bestiary (Settembre 1980)<br>
	Grenadier miniature #107: Umber Hulk &amp; Xorn (1980)<br>
	Dragon #46, p32, The Temple of Poseidon (Febbraio 1981)<br>
	Dragon #47, p18, Bazaar of the Bizarre (Marzo 1981)<br>
	Fiend Folio, p32, p93 (Luglio 1981)<br>
	Dragon #54, p68, Bazaar of the Bizarre: More Feather Tokens (Ottobre 1981)<br>
	Dragon #55, p8, Fiend Folio Findings: Observations of a Semi-Satisfied Customer (Novembre 1981)<br>
	Polyhedron #10, p6, Dispel Confusion (Febbraio 1982)<br>
	Monster Cards, Set 2 (Maggio 1982)<br>
	S4: The Lost Caverns of Tsojcanth, p21, 31 (Giugno 1982)<br>
	Dragon #68, p40, What’s That in the Water? (Dicembre 1982)<br>
	Dragon #68, p73, Thrills and Chills (Dicembre 1982)<br>
	I5: Lost Tomb of Martek, p16 (Luglio 1983)<br>
	Monster Manual II, p157, 159 (Agosto 1983)<br>
	Dragon #79, p54, 56 (Novembre 1983)<br>
	Official AD&amp;D Toys: Umber Hulk and Dungeon Treasure (1983)<br>
	Dragon #81, p64, Living in a Material World (Gennaio 1984)<br>
	Companion Rules, Dungeon Masters Companion: Book Two, p32 (Giugno 1984)<br>
	Endless Quest book #18: King’s Quest, p155-156 (Luglio 1984)<br>
	Dragon #88, p23, The Ecology of the Rust Monster (Agosto 1984)<br>
	Dragon #93, p30, Ay pronunseeAYshun gyd (Gennaio 1985)<br>
	T1-4: Temple of Elemental Evil, p77, 119, 126 (Agosto 1985)<br>
	Endless Quest #30: The Fireseed, p57-59 (Ottobre 1985)<br>
	I7: Baltron’s Beacon, p12 (Novembre 1985)<br>
	DL12: Dragons of Faith, p11, 13, 42 (Marzo 1986)<br>
	I8: Ravager of Time, p14 (Aprile 1986)<br>
	Dungeoneer’s Survival Guide, p10, 55, 95, 104 (Giugno 1986)<br>
	Dragon #111, p16, Welcome to Malachi and p57, Death of an Arch-Mage (Luglio 1986)<br>
	AC9: Creature Catalogue, p70 (Settembre 1986)<br>
	H2: The Mines of Bloodstone, p16, 29 (Dicembre 1986)<br>
	Citadel miniature ADD77: Umber Hulk (1986)<br>
	AD&amp;D Adventure Gamebook #12: Curse of the Werewolf, p56, 77, 94 (Febbraio 1987)<br>
	DA3: City of the Gods, p38 (Marzo 1987)<br>
	Greyhawk Adventures #3: Master Wolf (Marzo 1987)<br>
	REF4: The Book of Lairs II, p63 (Aprile 1987)<br>
	Polyhedron #36, p14, Pilgrim’s Pool (Luglio 1987)<br>
	Dungeon #7, p49, 57, The Jingling Mordo Circus (Settembre 1987)<br>
	FR1: Waterdeep and the North, p45 (Ottobre 1987)<br>
	AC11: The Book of Wondrous Inventions, p9-10 (Novembre 1987)<br>
	Dungeon #8, p31, In Defense of the Law (Novembre 1987)<br>
	Ral Partha miniature 11-404: Umber Hulk (1987)<br>
	Dragon #130, p78, If Looks Could Kill (Febbraio 1988)<br>
	FR3: Empires of the Sands, p4, 50 (Febbraio 1988)<br>
	OP1: Tales of the Outer Planes, p14 (Marzo 1988)<br>
	FR4: The Magister, p62-63 (Maggio 1988)<br>
	Dragon #134, p14, The Dragon’s Bestiary (Giugno 1988)<br>
	Dragon #134, p44, Bazaar of the Bizarre (Giugno 1988)<br>
	FR5: The Savage Frontier, p62 (Agosto 1988)<br>
	Player’s Handbook, p178 (Febbraio 1989)<br>
	FRC2: Curse of the Azure Bonds, p74 (Marzo 1989)<br>
	Monstrous Compendium Volume One (Giugno 1989)<br>
	Monstrous Compendium Volume Two (Agosto 1989)<br>
	Dragon #148, p85-89, Through the Looking Glass (Agosto 1989)<br>
	Spelljammer: AD&amp;D Adventures in Space, Lorebook of the Void, p42, 83-84, 93 (Settembre 1989)<br>
	Spelljammer: AD&amp;D Adventures in Space, Concordance of Arcane Space, p63 (Settembre 1989)<br>
	FR9: The Bloodstone Lands, p55 (Novembre 1989)<br>
	Pool of Radiance (Novembre 1989)<br>
	Dragon #152, p10-13, The Ecology of the Umber Hulk (Dicembre 1989)<br>
	MC4: Monstrous Compendium Dragonlance Appendix (Febbraio 1990)<br>
	FR10: Old Empires, p52 (Febbraio 1990)<br>
	Forgotten Realms Adventures, p142 (Marzo 1990)<br>
	SJR1: Lost Ships, p80-81, 85 (Marzo 1990)<br>
	MC5: Monstrous Compendium Greyhawk Adventures Appendix (Aprile 1990)<br>
	SJA2: Skulls &amp; Crossbows, p22 (Maggio 1990)<br>
	Dragon #158, p5, Letters (Giugno 1990)<br>
	Ravenloft: Realm of Terror, p137 (Giugno 1990)<br>
	Dragon #159, p18, Bazaar of the Bizarre: Magic from the Stars (Luglio 1990)<br>
	Dungeon #24, p55, Thunder under Needlespire (Luglio 1990)<br>
	WGR1: Greyhawk Ruins, p2, 9, 23, 31, 77, 79-81 (Luglio 1990)<br>
	Dragon #160, p11, The Enemy at the Gates (Agosto 1990)<br>
	WGA3: Flames of the Falcon, p40 (Ottobre 1990)<br>
	Spelljammer #2: The Rogue Ship, Part Two (Ottobre 1990)<br>
	FRA3: Blood Charge, p38-39 (Novembre 1990)<br>
	Secret of the Silver Blades (1990)<br>
	SJR2: Realmspace, p7-10, 80, 87 (Gennaio 1991)<br>
	RA2: Ship of Horror, p41 (Febbraio 1991)<br>
	FA3: Nightmare Keep, p45 (Aprile 1991)<br>
	Tome of Magic, p38 (Maggio 1991)<br>
	SJA4: Under the Dark Fist, p17, 54 (Maggio 1991)<br>
	FOR2: The Drow of the Underdark, p78 (Giugno 1991)<br>
	Dragon #171, p118, 101 Surprises in a Bag of Beans (Luglio 1991)<br>
	The Legend of Spelljammer, Captains and Ships, p39, 45, 63 (Agosto 1991)<br>
	The Legend of Spelljammer, Legends &amp; More, p22 (Agosto 1991)<br>
	The Legend of Spelljammer, The Grand Tour, p37-30 (Agosto 1991)<br>
	AD&amp;D 1991 Trading Cards, card #506/750 (Settembre 1991)<br>
	Dragon #173, p32, Bazaar of the Bizarre (Settembre 1991)<br>
	Canticle (Ottobre 1991)<br>
	Dragon #176, p90, Playing in the Paleozoic (Dicembre 1991)<br>
	DLR2: Taladas: The Minotaurs, p52 (Dicembre 1991)<br>
	HHQ1: Fighter’s Challenge, p21 (Gennaio 1992)<br>
	Pools of Darkness (Gennaio 1992)<br>
	FOR3: Pirates of the Fallen Stars, p93 (Febbraio 1992)<br>
	Ruins of Undermountain, Campaign Guide to Undermountain, p14, 57 (Febbraio 1992)<br>
	War Captain’s Companion, Book 2: Ship Recognition Manual, p28 (Marzo 1992)<br>
	Monster Mythology, p90-91 (Aprile 1992)<br>
	Dragon Kings, p46 (Maggio 1992)<br>
	WGR2: Treasures of Greyhawk, p13-17 (Giugno 1992)<br>
	Dragon #184, p94, Magic with an Evil Bite (Agosto 1992)<br>
	Forbidden Lore, Nova Arcarnum, p28 (Ottobre 1992)<br>
	FRQ2: Hordes of Dragonspear, p23 (Ottobre 1992)<br>
	From the Ashes, Atlas of the Flanaess, p50, Campaign Book, p49, and Reference Card #10 (Ottobre 1992)<br>
	Spelljammer: Pirates of Realmspace (1992)<br>
	Treasures of the Savage Frontier (1992)<br>
	The Companions (Gennaio 1993)<br>
	HHQ3: Thief’s Challenge, p23 (Gennaio 1993)<br>
	SJR7: Krynnspace, p57-58 (Gennaio 1993)<br>
	DMR2: Creature Catalog, p58 (Marzo 1993)<br>
	Dragon #192, p77, Sage Advice (Aprile 1993)<br>
	Forgotten Realms Campaign Setting (Revised), A Grand Tour of the Realms, p25 (Giugno 1993)<br>
	Forgotten Realms Campaign Setting (Revised), Shadowdale, p7 (Giugno 1993)<br>
	Monstrous Manual, p352 (Giugno 1993)<br>
	The Astromundi Cluster, Adventures in the Shattered Sphere, p44 (Luglio 1993)<br>
	DLT1: New Tales: The Land Reborn, p77-78 (Luglio 1993)<br>
	ALQ4: Secrets of the Lamp, Genie Lore, p15, 17 (Ottobre 1993)<br>
	PG2: Player’s Guide to the Forgotten Realms Campaign, p119-120 (Novembre 1993)<br>
	PHBR11: The Complete Ranger’s Handbook, p21 (Dicembre 1993)<br>
	CR4: Deck of Encounters, Set One (Gennaio 1994)<br>
	Cities of Bone, Adventure Book, p63 and Campaign Guide, p32 (Maggio 1994)<br>
	Council of Wyrms, Card 9: Encounter Tables and Card 10: Encounter Tables (Maggio 1994)<br>
	CR5: Deck of Encounters, Set Two (Giugno 1994)<br>
	Mystara Monstrous Compendium Appendix, p7 (Luglio 1994)<br>
	Planes of Chaos, The Book of Chaos, p22 (Luglio 1994)<br>
	Elminster’s Ecologies, Explorer’s Manual, p7 and Anaurich, p28 (Settembre 1994)<br>
	Encyclopedia Magica Volume I (A-D), p302-303 (Novembre 1994)<br>
	Dark Sun: Wake of the Ravager (1994)<br>
	Menzoberranzan (1994)<br>
	Dragon #214, p52, 56, 58, The Ecology of the Neogi (Febbraio 1995)<br>
	Player’s Option: Combat &amp; Tactics, p158, 160 (Giugno 1995)<br>
	Labyrinth of Madness, p20 (Luglio 1995)<br>
	Volo’s Guide to Cormyr, p219 (Luglio 1995)<br>
	Sword and Crown, p26 (Agosto 1995)<br>
	Night Below: An Underdark Campaign, Book II: Perils of the Underdark, p64 (Novembre 1995)<br>
	Night Below: An Underdark Campaign, Book III: The Sunless Sea, p20, 47 (Novembre 1995)<br>
	Spellfire: Master the Magic, Set 7: The Underdark, card #87/125 (Dicembre 1995)<br>
	Dragon #228, p31, The Athalantan Campaign (Aprile 1996)<br>
	Dragon #228, p81-82, Greater Familiars of Faerûn (Aprile 1996)<br>
	Player’s Option: Spells &amp; Magic, p74 (Maggio 1996)<br>
	Undermountain: The Lost Level, p14 (Maggio 1996)<br>
	Defilers and Preservers: The Wizards of Athas, p27 (Giugno 1996)<br>
	Dungeon #60, p24, Shards of the Day (Luglio 1996)<br>
	The Rod of Seven Parts, Book One: Initiation to Power, p44-46, 57-58 (Agosto 1996)<br>
	A Guide to the Astral Plane, p89 (Ottobre 1996)<br>
	Undermountain: Stardock, p5, 26-31 (Gennaio 1997)<br>
	The Council of Blades (Settembre 1997)<br>
	Of Ships and the Sea, p89 (Settembre 1997)<br>
	The Forgotten Terror, p17 (Ottobre 1997)<br>
	Dead Gods, p19 (Novembre 1997)<br>
	Four from Cormyr, p83 (Novembre 1997)<br>
	College of Wizardry, p66 (Gennaio 1998)<br>
	Dungeon Builder’s Guidebook, p21 (Maggio 1998)<br>
	Dragon #250, p31, 34, Heroes of the Sea (Agosto 1998)<br>
	Dungeon #70, p17-18, The Maze of the Morkoth (Settembre 1998)<br>
	A Paladin in Hell, p61 (Settembre 1998)<br>
	Dungeon #70, p49, Kingdom of the Ghouls (Settembre 1998)<br>
	The Doomgrinder, p40 (Novembre 1998)<br>
	Dungeon #71, p34, 39, Wildspawn (Novembre 1998)<br>
	The Inner Planes, p35, 36, 54, 56, 73 (Novembre 1998)<br>
	The Bestiary, p118-119 (Settembre 1998)<br>
	Against the Giants: The Liberation of Geoff, p24 (Agosto 1999)<br>
	Sea of Fallen Stars, p44, 51, 169 (Agosto 1999)<br>
	Dungeon #76, p74, 80, Earth Tones (Settembre 1999)<br>
	Drizzt Do’Urden’s Guide to the Underdark, p43 (Novembre 1999)<br>
	Dungeon #79, p72, 82, The Akriloth (Marzo 2000)<br>
	Realms of the Deep, One Who Swims with Sekolah (Marzo 2000)<br>
	Icewind Dale (Giugno 2000)<br>
	Dungeon Master’s Guide, p168 (Settembre 2000)<br>
	Baldur’s Gate II: Shadows of Amn (Settembre 2000)<br>
	Monster Manual, p180-181 (Ottobre 2000)<br>
	Dragon Annual #5, p79, 101 Evil Schemes (Dicembre 2000)<br>
	Dungeon #84, p81, The Dying of the Light (Gennaio 2001)<br>
	Wizards of the Coast website, Monster Maggiohem: Sample Skeletons (Gennaio 2001)<br>
	Dungeon #85, p39, Lord of the Scarlet Tide (Marzo 2001)<br>
	Return to the Temple of Elemental Evil, p51 (Giugno 2001)<br>
	Heart of Nightfang Spire, p11 (Luglio 2001)<br>
	Manual of the Planes, p64 (Agosto 2001)<br>
	Dragon #288, p60, Tag Team Terror (Ottobre 2001)<br>
	Enemies and Allies, p45-47 (Ottobre 2001)<br>
	Dragon #290, p18, Caption Contest Winner (Dicembre 2001)<br>
	Wizards of the Coast miniature 40051: Umber Hulk (2001)<br>
	Dungeon#90, p81, Tears for Twilight Hollow (Gennaio 2002)<br>
	Forgotten Realms Dungeon Master’s Screen, Encounters in Faerûn, p30 (Febbraio 2002)<br>
	Dragon #293, p55, Monsters with Class (Marzo 2002)<br>
	Dragon #293, p82, Bestiary: Howls of Nature’s Wrath (Marzo 2002)<br>
	Realms of Shadow, The Fallen Lands (Aprile 2002)<br>
	Neverwinter Nights (Giugno 2002)<br>
	Redemption (Luglio 2002)<br>
	Icewind Dale II (Agosto 2002)<br>
	Temple of Elemental Evil (Settembre 2003)<br>
	Monster Manual II, p160 (Settembre 2002)<br>
	Book of Vile Darkness, p189 (Ottobre 2002)<br>
	Savage Species, p201-202 (Febbraio 2003)<br>
	Fiend Folio, p212 (Aprile 2003)<br>
	Dragon #308, p50, Tactical Terrors: Killer Creature Combos (Giugno 2003)<br>
	Ghostwalk, p113, 120 (Giugno 2003)<br>
	Monster Manual v.3.5, p248-249, 267 (Luglio 2003)<br>
	The Black Bouquet (Settembre 2003)<br>
	Dungeon #102, p32-35, Zenith Trajectory (Settembre 2003)<br>
	D&amp;D Miniatures: Harbinger, figure #78/80: Umber Hulk (Settembre 2003)<br>
	Miniatures Handbook, p125 (Ottobre 2003)<br>
	Underdark, p114-116, 120 (Ottobre 2003)<br>
	Unearthed Arcana, p141 (Febbraio 2004)<br>
	Blood and Shadows: The Dark Elves of Tellene, p17, 31, 110 (Maggio 2004)<br>
	Planar Handbook, p157 (Luglio 2004)<br>
	d20 Future, p211 (Agosto 2004)<br>
	Shining South, p80 (Ottobre 2004)<br>
	The Two Swords (Ottobre 2004)<br>
	Complete Arcane, p146 (Novembre 2004)<br>
	Sharn: City of Towers, p102 (Novembre 2004)<br>
	DYV4-05: Urban Renewal, p20 (2004)<br>
	PAL4-03: All Which is Forgotten, p27 (2004)<br>
	Lords of Madness: The Book of Aberrations, p10, 74, 90-94, 98, 100, 103, 135 (Aprile 2005)<br>
	Dungeon #122, p28, Final Resting Place (Maggio 2005)<br>
	Dungeon #122, p63-64, Root of Evil (Maggio 2005)<br>
	Dungeon #122, p80, Backdrop: Ring of Storms (Maggio 2005)<br>
	Explorer’s Handbook, p96 (Agosto 2005)<br>
	VTF5-06: Faith and Love, p46, 48, 52, 53-56 (2005)<br>
	Player’s Guide to Eberron, p85 (Gennaio 2006)<br>
	Son of Thunder (Gennaio 2006)<br>
	Tome of Magic: Pact, Shadow and Truename Magic, p160 (Marzo 2006)<br>
	Dungeon #134, p22, Home Under the Range (Maggio 2006)<br>
	Mysteries of the Moonsea, p99, 158 (Giugno 2006)<br>
	Dungeon #137, p52, Tealpeck’s Flood (Agosto 2006)<br>
	Tome of Battle: The Book of Nine Swords, p19 (Agosto 2006)<br>
	Dragons of Autumn, p128 (Settembre 2006)<br>
	Neverwinter Nights 2 (Ottobre 2006)<br>
	Price of Courage, p35-37, 147, 220, 355 (Novembre 2006)<br>
	IUZ6-02: Blue Scales, Red Secrets, p36-38 (2006)<br>
	Dungeonscape, p105 (Febbraio 2007)<br>
	Magic Item Compendium, p181 (Marzo 2007)<br>
	Expedition to Undermountain, p32, 157, 162-163, 178-183, 217 (Giugno 2007)<br>
	FR2: Shadowdale: The Scouring of the Land, p150-151 (Luglio 2007)<br>
	Expedition to the Ruins of Castle Greyhawk, p47, 48 (Agosto 2007)<br>
	Dragons of Eberron, p24 (Ottobre 2007)<br>
	D&amp;D Miniatures: Desert of Desolation, figure #57/60: Umber Hulk Delver (Ottobre 2007)<br>
	Dungeon #151, Iggwilv’s Legacy: The Lost Caverns of Tsojcanth (Ottobre 2007)<br>
	Monster Manual, p95, 222, 256 (Giugno 2008)<br>
	D&amp;D Miniatures: Against the Giants, figure #29/60: Shadow Hulk (Luglio 2008)<br>
	Forgotten Realms Campaign Guide, p235 (Agosto 2008)<br>
	Adventurer’s Vault, p165 (Settembre 2008)<br>
	P2: Demon Queen’s Enclave, Adventure Book Two, p16 (Dicembre 2008)<br>
	Dungeon #163, p86, Brink of Madness (Febbraio 2009)<br>
	Dungeon Delve, p90-91 (Marzo 2009)<br>
	Dungeon #165, p34-35, Alliance at Nefelus (Aprile 2009)<br>
	Monster Manual 2, p167 (Maggio 2009)<br>
	Dungeon #168, p21-23, Web of Chains (Luglio 2009)<br>
	Dragon #379, p71, Adventurers of the Realms (Settembre 2009)<br>
	Friend &amp; Foe: Dwarves and Goblins of Tellene, p106 (unpublished, but released in 2009)<br>
	Underdark, p44, 138 (Gennaio 2010)<br>
	CORE2-1: Killing the Messenger, p33-34, 56 (Febbraio 2010)<br>
	The Plane Above: Secrets of the Astral Sea, p121 (Aprile 2010)<br>
	Monster Manual 3, p198-199 (Giugno 2010)<br>
	Gauntlgrym (Ottobre 2010)<br>
	Monster Vault, p276-279 (Novembre 2010)<br>
	D&amp;D Miniatures: Winter Umber Hulk (Dicembre 2010)<br>
	Dungeon #190, p72 (Maggio 2011)<br>
	The Shadowfell: Gloomwrought and Beyond, Encounter Book, p17 (Maggio 2011)<br>
	Neverwinter (Ottobre 2011)<br>
	Book of Vile Darkness, p92 (Dicembre 2011)<br>
	Dungeon #197, Steading of the Hill Giant Chief, p24-25 (Dicembre 2011)<br>
	Dungeon #199, Bestiary: Dao and Marid, p1-2 (Febbraio 2012)<br>
	Into the Unknown: The Dungeon Survival Handbook, p96, 150 (Maggio 2012)<br>
	Dungeon #204, Pearl of the Sea Mother, p5-7, 9 (Luglio 2012)<br>
	Prince of Ravens (Luglio 2012)<br>
	Dungeon Command: Sting of Lolth (Luglio 2012)<br>
	Dungeon #209, p27, Tears of the Crocodile God (Dicembre 2012)<br>
	D&amp;D Next Playtest Packet, Bestiary, p89 (Gennaio 2013)<br>
	The Last Threshold (Marzo 2013)<br>
	Dragon #423, p6, Assassin Poisons of the Underdark (Maggio 2013)<br>
	Dungeon #215, p37, 49, 58, The Last Slave Lord (Giugno 2013)<br>
	Wizards of the Coast website, Wandering Monsters: We Have a Hulk (Giugno 2013)<br>
	Dragon #427, p26, 28, Ecology of the Neogi (Settembre 2013)<br>
	Gale Force Nine D&amp;D Collector’s Series 71017: Umber Hulk (Dicembre 2013)<br>
	Player’s Handbook, p248 (Agosto 2014)<br>
	Wizards of the Coast website, Excerpt: Umber Hulk (Agosto 2013)<br>
	Monster Manual, p292 (Settembre 2014)<br>
	Rise of Tiamat, p81 (Novembre 2014)<br>
	Princes of the Apocalypse, p64, 68, 80, 100, 222 (Aprile 2015)<br>
	Out of the Abyss, p167 (Settembre 2015)<br>
	Sword Coast Legends (Ottobre 2015)<br>
	Icons of the Realms: Monster Menagerie, figure #42/55: Umber Hulk (Aprile 2016)<br>
	Dungeons &amp; Dragons Online Update 31 (Maggio 2016)<br>
	Tales from the Yawning Portal, p188 (Maggio 2017)<br>
	Idle Champions of the Forgotten Realms (Settembre 2017)<br>
	Dungeons &amp; Dragons Adventures Outlined Coloring Book (Agosto 2018)<br>
	Lost Laboratory of Kwalish, p33 (Novembre 2018)<br>
	Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage, p81, 82, 88, 90, 91, 95, 96, 100, 187 (Novembre 2018)<br>
	Warriors of Waterdeep (Maggio 2019)<br>
	Baldur’s Gate: Descent into Avernus, p17 (Settembre 2019)<br>
	Infernal Machine Rebuild, p13-17, 23 (Novembre 2019)<br>
	Oracle of War: Salvage Bases &amp; Missions, p48 (Marzo 2020)<br>
	D&amp;D Nolzur’s Marvelous Miniatures 73193: Umber Hulk (Aprile 2020)<br>
	CCC-GAD02-01: The Monster Within, p38 (Luglio 2020)<br>
	Beasts &amp; Behemoths: A Young Adventurer’s Guide, p76-77 (Ottobre 2020)<br>
	DDAL-EB-16: The Dragon Below, p8 (Maggio 2021)<br>
	Van Richten’s Guide to Ravenloft, p50 (Maggio 2021)
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale: <a href="https://www.enworld.org/threads/monster-encyclopedia-umber-hulk.683377/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/monster-encyclopedia-umber-hulk.683377/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2808</guid><pubDate>Fri, 28 Jun 2024 04:26:52 +0000</pubDate></item><item><title>Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #22: Moonshae</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-22-moonshae-r2807/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/fantasy_cartographerf.jpg.770819d9d55b2f0145243a59136192c8.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-01-aglarond-r2622/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #01: Aglarond</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-02-amn-r2627/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #02: Amn</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-03-calimshan-r2632/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #03: Calimshan</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-04-chessenta-r2638/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #04: Chessenta</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-05-chondath-r2643/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #05: Chondath</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-06-cormyr-r2648/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #06: Cormyr</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-07-damara-r2654/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #07: Damara</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-08-dambrath-r2657/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #08: Dambrath</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-09-durpar-estagund-e-la-dorata-var-r2667/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #09: Durpar, Estagund e La Dorata Var</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-10-erlkazar-r2670/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #10: Erlkazar</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-11-evereska-r2677/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #11: Evereska</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-12-evermeet-r2682/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #12: Evermeet</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-13-i-regni-delle-isole-del-mare-senza-tracce-settentrionale-r2691/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #13: I Regni delle Isole del Mare Senza Tracce Settentrionale</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-14-halruaa-r2696/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #14: Halruaa</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-15-hartsvale-r2703/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #15: Hartsvale</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-16-impiltur-r2710/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #16: Impiltur</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-17-lantan-r2720/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #17: Lantan<br>
	Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #18: Lapaliiya e Tharsult</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-19-luiren-r2750/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #19: Luiren</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-20-luruar-le-marche-dargento-r2757/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #20: Luruar (Le Marche D'Argento)</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-nazioni-dei-forgotten-realms-nel-1372-cv-21-mintarn-e-orlumbor-r2787/" rel="">Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #21: Mintarn e Orlumbor</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Adam Whitehead del 6 Ottobre 2022</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (fine della 2a Edizione di <strong>D&amp;D</strong> e inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da <em>The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM</em> e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV), poiché i confini sono cambiati e alcune città e cittadine sono cadute, mentre ne sono sorte di nuove.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a href="https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/wp-content/uploads/2022/10/moonshae-and-norheim.png" rel="external nofollow"><img alt="large.moonshae-and-norheim-min.thumb.jpg.7b9d4a46bc781883bc73745b52c364b5.jpg.594313a50431c1c3fb15dcbe02ce8702.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11730-moonshae-and-norheim-minthumbjpg7b9d4a46bc781883bc73745b52c364b5jpg/" style="height:auto;" width="584" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/large.moonshae-and-norheim-min.thumb.jpg.7b9d4a46bc781883bc73745b52c364b5.jpg.594313a50431c1c3fb15dcbe02ce8702.jpg" loading="lazy" height="747.52"></a><br>
	<em>Una mappa delle Isole Moonshae. Cliccateci sopra per una versione più grande.</em>
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Moonshae
</h1>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Sovrano: </strong>Somma Regina Alicia Kendrick
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Capitale:</strong> Caer Callidyrr
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Insediamenti:</strong> Aithelar, Blackstone, Blythe, Borth, Bounty, Brannoch, Bray, Cambro, Caer Corwell, Caer Moray, Caer Westphal, Caervu, Cobh, Codfin, Codscove, Doncastle, Dorset, Dultann, Dynnatt, Dynnegall, Elyssyrr, Farview, Fenton, Grady, Graystone, Grimstad, Harloch, Hickorydale, Horsa, Horst, Highhome, Highrock, Holyhead, Horstall, Hyoclaatl, Kingsbay, Koart, Kork, Kythyss, Lehigh, Llandrain, Llewellyn, Lowhill, MacSheehan, Manger, Myrrdale, Ogden, O’Malley, Pembroke, Pengram, Pontswain, Regents Field, Storaad, Tetauctaa, Thorndyke, White Rock, Wyngate
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Popolazione:</strong> 680.400 (89% umani, 4% halfling, 3% elfi, 2% nani, 1% mezzelfi, 1% vari)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Densità di popolazione:</strong> 9,17 persone per miglio², 3,54 persone per km²
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Superficie:</strong> 74.169 miglia² (192.097 km²)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Forze armate:</strong> Milizie locali
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Lingue:</strong> Aquan, Chondathan, Comune, Nanico, Elfico, Gigante, Illuskan, Silvano
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Religione:</strong> La Madre Terra, Chauntea, Tempus
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Esportazioni: </strong>Armature, oro rosa, legname, armi
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Importazioni:</strong> Carbone, cavalli, oggetti magici minori, minerali, pergamene, seta
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Fonti:</strong> <em>Moonshae</em> (Douglas Niles, 1987), <em>Halls of the High King</em> (Ed Greenwood, 1990), <em>Backdrop: The Moonshae Isles</em> (Shawn Merwin, <em>Dungeon</em> #196, 2011)
	</li>
</ul>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Norland
</h1>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Sovrano:</strong> Sconosciuto
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Capitale:</strong> Rogarsheim
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Insediamenti:</strong> Arfinnsheim, Arndtbergom, Follebu, Iron Keep, Gudbrandstad, Ramshorn, Skien, Sommersdal, Sordal, Trondheim
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Popolazione:</strong> Sconosciuta
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Superficie: </strong>21.250 miglia² (55.037 km²)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Forze armate:</strong> Milizie locali, bande di guerra, squadre di incursione
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Lingue:</strong> Comune, Rashemi
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Religione:</strong> Auril, Talos, Tempus, Umberlee, Valkur
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Fonti:</strong> <em>Moonshae</em> (Douglas Niles, 1987), <em>Halls of the High King</em> (Ed Greenwood, 1990), <em>Backdrop: The Moonshae Isles</em> (Shawn Merwin, <em>Dungeon</em> #196, 2011)
	</li>
</ul>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Norheim
</h1>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Sovrano:</strong> Re Hammerstaad
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Capitale:</strong> Hammerstaad
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Insediamenti:</strong> Dalheim, Daryn’s Rest, Graystaad, Rottesheim, Seawolf, Threlloch
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Popolazione:</strong> Sconosciuta
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Superficie:</strong> 2.750 miglia² (7.122 km²)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Forze armate:</strong> Milizie locali, bande di guerra, squadre di incursione
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Lingue: </strong>Comune, Rashemi
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Religione: </strong>Auril, Talos, Tempus, Umberlee, Valkur
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Fonti:</strong> <em>Moonshae</em> (Douglas Niles, 1987), <em>Halls of the High King</em> (Ed Greenwood, 1990), <em>Backdrop: The Moonshae Isles</em> (Shawn Merwin, <em>Dungeon</em> #196, 2011)
	</li>
</ul>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Gnarhelm
</h1>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Sovrano:</strong> Re Brandon Olafsson
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Capitale:</strong> Gnarhelm
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Insediamenti:</strong> Olafstaad, Otta, Sunderstaad, Warlsbry
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Popolazione: </strong>Sconosciuta
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Superficie: </strong>15.876 miglia² (41.119 km²)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Forze armate:</strong> Milizie locali, bande di guerra, squadre di incursione
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Lingue:</strong> Comune, Rashemi
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Religione:</strong> Auril, Talos, Tempus, Umberlee, Valkur
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Esportazioni:</strong> Minerali, metalli, schiavi, armi
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Importazioni:</strong> Alcolici, cibo, oro
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Fonti:</strong> <em>Moonshae</em> (Douglas Niles, 1987), <em>Halls of the High King</em> (Ed Greenwood, 1990), <em>Backdrop: The Moonshae Isles</em> (Shawn Merwin, <em>Dungeon</em> #196, 2011)
	</li>
</ul>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Synnoria
</h1>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Sovrano: Sconosciuto
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Capitale: Chrysalis
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Popolazione: Sconosciuta, ma oltre il 99% elfi Llewyrr
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Superficie: 90 miglia² (233 km²)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Forze armate: Le Sorelle di Synnoria (compagnia di cavalleria)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Lingue: Comune, Rashemi
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Religione: La Madre Terra
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Esportazioni: Nessuna
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Importazioni: Nessuna
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Fonti:</strong> <em>Moonshae</em> (Douglas Niles, 1987), <em>Halls of the High King</em> (Ed Greenwood, 1990), <em>Backdrop: The Moonshae Isles</em> (Shawn Merwin, <em>Dungeon</em> #196, 2011)
	</li>
</ul>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Panoramica
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	I regni delle Moonshae, spesso considerati un'unica entità politica dai male informati, occupano un vasto arcipelago al largo della costa occidentale del Faerûn, noto come le Isole Moonshae. Queste isole dividono il Mare Senza Tracce a ovest dal Mare delle Spade a est, con il Mare delle Moonshae situato al proprio centro. Si trovano a circa 595 km a ovest della terraferma, lungo la Costa della Spada, e a circa 1850 km a est di Evermeet.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le Isole Moonshae sono formate (in ordine di grandezza decrescente) dalle isole di Gwynneth, Alaron, Norland, Moray, Oman, Snowdown, Flamsterd e Sunset. Queste formano il nucleo delle “Isole Moonshae”. Tuttavia, le Isole Norheim appena a nord-est (di cui Jotunspine è la più grande) e l'Arcipelago di Korinn a nord (di cui Ventris è la più grande) sono considerate parte dello stesso gruppo di isole e hanno significativi legami culturali ed economici con le altre isole. Nel complesso, l'arcipelago delle Moonshae è la più grande ed estesa catena di isole lungo tutta la costa del Faerûn.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In termini di entità politiche, le Moonshae sono dominate dal Sommo Regno delle Moonshae, che è suddiviso in diversi regni minori, ognuno dei quali controlla un'isola della catena: Alaron, Gwynneth, Moray e Snowdown (l'isola parzialmente sommersa di Flamsterd è spesso conteggiata tra le Moonshae, anche se attualmente è ufficialmente disabitata). Il Sommo Regno confina con i regni Nordici di Norland, Norheim e Gnarhelm. Norland è anche suddiviso in diversi regni minori di piccole dimensioni (compreso Oman), così come Norheim (che include anche Canthrell, Llorgh e Graygrunn). Gnarhelm domina la metà settentrionale di Alaron, mentre il Sommo Regno delle Moonshae controlla la metà meridionale.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Ffolk-and-Northlander-2e-min.jpg.fc2414548cef2e2afe247b287651a2f3.jpg.c8aaef8c63f4478163bef17f4caf90fc.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11729-ffolk-and-northlander-2e-minjpgfc2414548cef2e2afe247b287651a2f3jpg/" style="height:auto;" width="335" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/large.Ffolk-and-Northlander-2e-min.jpg.fc2414548cef2e2afe247b287651a2f3.jpg.c8aaef8c63f4478163bef17f4caf90fc.jpg" loading="lazy" height="385.25"><br>
	<em>Una Ffolk e un Nordico.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le Moonshae sono divise tra i Ffolk (un miscuglio di antiche tribù umane e immigrati Tethyriani arrivati circa nell'ultimo millennio) e i Nordici, simili agli abitanti di Ruathym, Gundarlun e Tuern. Alcuni considerano questa linea di demarcazione più semplicistica di quanto sia in realtà: ci sono alcuni Ffolk che vivono sotto il dominio dei Nordici e molti Nordici che vivono sotto il dominio dei Ffolk. Sebbene ci sia stata molta animosità tra i regni dei Nordici e il regno delle Moonshae in passato, essi hanno anche unito le forze per lavorare insieme contro minacce comuni. I Nordici delle Moonshae, con maggiori quantità di terra e porti migliori rispetto ai loro parenti settentrionali, stanno anche trovando più facile e gratificante dedicarsi all'agricoltura e al commercio piuttosto che a continue incursioni e azioni militari.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sono presenti anche dei non umani. C'è una significativa minoranza halfling, per lo più coloni da Calimshan e Tethyr nei secoli passati, e un piccolo numero di nani, che vivono principalmente a Highhome in cima ai Monti Cambro. C'è anche un regno elfico estremamente antico e segreto chiamato Synnoria, che si trova nella Valle di Myrloch sud-orientale, sorprendentemente vicino a diverse città umane. Synnoria si è mantenuta quasi completamente isolata dal resto del mondo per millenni fino a quando è stata costretta a rivelarsi durante le Guerre dell'Oscuro Viandante e si è alleata con i Ffolk contro le forze della Bestia, Kazgaroth. Anche giganti e firbolg possono essere trovati in piccoli numeri, insieme a un piccolo numero di orchi e goblin. I draghi tradizionali sono relativamente rari, a parte il drago di bronzo filosofo Nymmurh che ha la sua tana su Alaron, tuttavia i draghi del canto sono sorprendentemente comuni.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.moonshae-location-min.thumb.jpg.2e52827f8201570da99367f4c5b3fdcc.jpg.efedb7a8f66d9ef407479f2918c51dd6.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11728-moonshae-location-minthumbjpg2e52827f8201570da99367f4c5b3fdccjpg/" style="height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/large.moonshae-location-min.thumb.jpg.2e52827f8201570da99367f4c5b3fdcc.jpg.efedb7a8f66d9ef407479f2918c51dd6.jpg" loading="lazy" height="749.25"><em>Una mappa che mostra la posizione delle Moonshae (in rosso), di Norland (in arancione), di Norheim (in giallo), di Gnarhelm (in verde) e di Synnoria (non colorata), nell'arcipelago delle Moonshae al largo della costa occidentale del Faerûn.</em>
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Storia
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Le Isole Moonshae si formarono durante la Separazione, la grande divisione del supercontinente di Merrouroboros intorno al -17.600 CV (Prima del Calendario delle Valli) nei continenti più piccoli dell'era moderna. Quando la costa si staccò per formare l'isola di Evermeet, le altre isole del Mare Senza Tracce e del Mare delle Spade si formarono di conseguenza.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nonostante la loro vicinanza alla terraferma, l'arcipelago non fu colonizzato fino al -9800 CV, quando gli elfi Llewyrr del Bosco di Llewyrr (l'attuale Bosco di Neverwinter) fuggirono dall'invasione della loro terra natale da parte di Aryvandaar durante le Guerre delle Corone. Essi crearono un rifugio nascosto a Synnoria e rimasero nascosti anche dopo la caduta di Aryvandaar alla fine delle Guerre delle Corone. I Llewyrr mantennero la loro venerazione per i Seldarine, ma cominciarono anche a venerare una divinità locale della natura, la Madre Terra.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Intorno al -7000 CV, i nani arrivarono per la prima volta sulle isole, stabilendosi nella remota fortezza montana di Highhome.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Intorno al -6000 CV, il semidio firbolg Grond Peaksmasher e i suoi seguaci arrivarono sull'isola di Norland, stabilendosi nelle Montagne Martello di Jotun. Circa mille anni dopo, Grond scomparve per ragioni ancora poco chiare. Egli fu imprigionato sotto il ghiacciaio sui fianchi della montagna nota come Picco Ghiacciato sull'Isola di Oman, e lì rimase per millenni.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Grond_Peaksmasher-min.jpg.457a8731249b8a150616f4f575e59b71.jpg.3d3813ea65b097eb035332115ff2a1a8.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11727-grond_peaksmasher-minjpg457a8731249b8a150616f4f575e59b71jpg/" style="height:auto;" width="300" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/large.Grond_Peaksmasher-min.jpg.457a8731249b8a150616f4f575e59b71.jpg.3d3813ea65b097eb035332115ff2a1a8.jpg" loading="lazy" height="339"><br>
	<em>Grond Peaksmasher.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Intorno al -2000 CV, Malar scatenò il suo aspetto Kazgaroth contro le Moonshae, sotto forma di una bestia furiosa. Gli elfi di Synnoria si allearono con i nani di Highhome per respingere l'attacco.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel 140 CV, il temuto Re delle Ombre, Verraketh Talembar, sorse per conquistare il popolo Talfir delle Terre Centrali Occidentali. Molte migliaia di Talfir fuggirono oltre il mare verso le Moonshae, diventando gli antenati dei Ffolk. Nei secoli successivi, furono raggiunti da molti altri esuli del Faerûn.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli umani appena arrivati si unirono nel 149 CV per fondare il regno di Corwell sull'isola di Gwynneth. Cinque anni dopo, gli elfi di Synnoria firmarono un trattato di pace con Corwell che delineava chiaramente i loro confini.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il nascente regno quasi crollò in una guerra civile, ma nel 177 CV il Re Callidyrr Hugh unificò nuovamente il regno e iniziò a espanderlo verso le altre isole della catena.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel 201 CV, i nani di Highhome forgiarono una possente spada, brandita da Re Cymrych Hugh, per aiutare a sconfiggere Kazgaroth, il quale era tornato ad attaccare le Moonshae. La spada divenne nota, senza tanta fantasia, come la Spada di Cymrych Hugh (la spada venne persa dopo la sua morte nel 250 CV). Dopo la morte di Hugh nel 250 CV, il regno si frammentò in diversi regni minori divisi tra le varie isole. Tuttavia, di tanto in tanto un re diventava abbastanza potente da governare sugli altri come Sommo Re.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Sword_of_Cymrych_Hugh-min.jpg.76905e14cc65791df20d24730a6c148c.jpg.f234fea9f117b45bd0d0345de528af37.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11726-sword_of_cymrych_hugh-minjpg76905e14cc65791df20d24730a6c148cjpg/" style="height:auto;" width="521" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/large.Sword_of_Cymrych_Hugh-min.jpg.76905e14cc65791df20d24730a6c148c.jpg.f234fea9f117b45bd0d0345de528af37.jpg" loading="lazy" height="463.69"><br>
	<em>La Spada di Cymrych Hugh.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel 256 CV, i marinai Illuskan di Tuern e Gundarlun iniziarono a razziare i regni dei Ffolk, stabilendo infine delle roccaforti sulle isole settentrionali della catena. Nel 289 CV, il temuto Sommo Re dei Ffolk Gwylloch iniziò a razziare i Nordici in risposta, rinchiudendo i prigionieri nel suo Castello dei Teschi per metterli a morte in vari modi bizzarri che spaventavano persino i tradizionalmente stoici Nordici.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel 467 CV, molti rifugiati arrivarono da Tethyr e si stabilirono nelle isole. Essi finirono per assimilarsi alla cultura dei Ffolk, condividendo le loro conoscenze di ingegneria, più avanzate di quelle dei Ffolk, e aiutando a costruire castelli e roccaforti migliori.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nell'852 CV, una flotta Illuskan invase le Moonshae e uccise il Sommo Re Dolan Cymrych nella Battaglia di Baia del Pesce Bianco. Nel 944 CV, i Nordici avevano conquistato Norland e Norheim e avevano fondato il regno di Gnarhelm nella metà settentrionale di Alaron.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Kazgoroth-min.jpg.759376e2c7ed5f5c5e3899c6f1eda2ba.jpg.465adf877380f3e49d0d4b4dbe88e494.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11725-kazgoroth-minjpg759376e2c7ed5f5c5e3899c6f1eda2bajpg/" style="width:500px;height:auto;" width="527" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/large.Kazgoroth-min.jpg.759376e2c7ed5f5c5e3899c6f1eda2ba.jpg.465adf877380f3e49d0d4b4dbe88e494.jpg" loading="lazy" height="627.13"><br>
	<em>La Bestia Kazgaroth.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel 1356 CV, la Bestia Kazgaroth ritornò e uccise Re Thelgaar Ironhand dell'Isola di Oman, prendendo la sua forma e incitando i Nordici ad attaccare Gwynneth e Alaron in forze. Kazgaroth fu fermato da Tristan Kendrick, erede al trono di Gwynneth, e apparentemente ucciso. Tuttavia, i piani di Kazgaroth vennero portati avanti da Bhaal, Dio dell'Omicidio, che inviò una cabala di oscuri stregoni per prendere il controllo del Sommo Re. Questo complotto fu anch'esso sventato e Tristan Kendrick venne proclamato Sommo Re delle Moonshae. Un ultimo tentativo di usare i Pozzi Lunari delle isole come un modo per distruggerle fu anch'esso sventato. Bhaal avrebbe potuto continuare con i suoi tentativi di distruggere le Moonshae, ma fu ucciso nel 1358 CV durante il Periodo dei Disordini, che misero fine ai suoi complotti. Questo periodo divenne noto come “le Guerre dell'Oscuro Viandante”.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Tristan-Kendrick-min.thumb.jpg.6d145ae86acd75d920639aa96e2fd3e7.jpg.02a50e6866d53d8e1208024cb47b5ce8.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11724-tristan-kendrick-minthumbjpg6d145ae86acd75d920639aa96e2fd3e7jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="620" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/large.Tristan-Kendrick-min.thumb.jpg.6d145ae86acd75d920639aa96e2fd3e7.jpg.02a50e6866d53d8e1208024cb47b5ce8.jpg" loading="lazy" height="750.2"><br>
	<em>Il Sommo Re Tristan Kendrick.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La vittoria dei Kendrick fu raggiunta solo grazie alla collaborazione di tutti i popoli delle Moonshae: Ffolk, Nordici, elfi, nani e altre razze. Il Sommo Re Tristan fece del miglioramento delle relazioni con i Nordici una pietra angolare del suo regno, in particolare il commercio via terra tra Moonshae e Gnarhelm, che presto si dimostrò molto più lucrativo delle razzie. Tuttavia, durante la guerra, la Madre Terra fu costretta a ritirarsi da Toril, cosa che abbatté il morale dei Ffolk.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel 1365 CV, la Madre Terra ritornò, facendo infuriare Talos, Dio delle Tempeste. Talos mise insieme un esercito di pirati, sahuagin e giganti per devastare le isole (tentando anche di corrompere Grond Peaksmasher dopo averlo liberato dalla sua prigione sull'Isola di Oman, ma senza successo), e riuscì anche a corrompere la Principessa Deirdre Kendrick. Sua sorella, la Principessa Alicia, la uccise e fu determinante nella vittoria della guerra. L'incredibile forza d’animo e carisma di Alicia incoraggiarono suo padre ad abdicare per stare con sua moglie, Robyn, una druida della Valle di Myrloch.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La Somma Regina Alicia Kendrick governa le Moonshae da sei anni e ha lavorato duramente per costruire sui successi diplomatici di suo padre. Ha anche riconosciuto il regno recentemente riunificato di Tethyr e lavorato per costruire nuove relazioni commerciali lì e lungo la Costa della Spada, oltre ad instaurare legami con l'isola elfica di Evermeet a ovest. Cosa più impressionante, i regni dei Nordici hanno avviato discussioni sul riconoscimento di Alicia come Somma Regina dell'intero arcipelago in cambio di una quota della crescente ricchezza e dei contratti commerciali della nazione.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Governo
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il Regno delle Moonshae controlla nominalmente la maggior parte dell'arcipelago, in particolare le grandi isole di Gwynneth e Alaron e le isole più piccole di Moray, Snowdown e la remota Sunset. Sempre nominalmente, sovrintende anche Flamsterd, un'isola più grande che un tempo era governata da un mago prima che i suoi apprendisti riducessero l'isola a una desolata landa selvaggia scontrandosi tra di loro. Flamsterd, la sua torre e la maggior parte della metà meridionale dell'isola svanirono in un'esplosione fragorosa e nessuno ha avuto intenzione di stabilirvisi da allora.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questa entità politica è governata dalla Somma Regina Alicia Kendrick da Caer Callidyrr sull'isola di Alaron, con Corwell su Gwynneth, Westphal su Snowdown e Moray su Moray che fungono da capitali minori, ciascuna con il proprio re o regina che governa ogni isola.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Alicia_Kendrick-min.thumb.jpg.627e9163224b55bd5f0e99d75b88d6d6.jpg.e2db4fad90b29183cf5e93b5d1b803e9.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11723-alicia_kendrick-minthumbjpg627e9163224b55bd5f0e99d75b88d6d6jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="668" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/large.Alicia_Kendrick-min.thumb.jpg.627e9163224b55bd5f0e99d75b88d6d6.jpg.e2db4fad90b29183cf5e93b5d1b803e9.jpg" loading="lazy" height="748.16"><br>
	<em>La Somma Regina Alicia Kendrick.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le eccezioni sono la parte settentrionale di Alaron, controllata dal regno nordico di Gnarhelm, e la parte sud-orientale della Valle di Myrloch su Gwynneth, controllata dal piccolo regno elfico di Synnoria.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I Nordici controllano tre regni distinti: Norland, basato sull'isola omonima e talvolta esteso all'Isola di Oman (che spesso rivendica anch'essa l'indipendenza); Norheim, che controlla le isole di Canthrell, Jotunspine, Llorgh, Graygruun e Rottesheim; e Gnarhelm, che controlla la parte settentrionale di Alaron. Questi tre regni sono indipendenti, ciascuno con il proprio Re Supremo o Gran Re e re vassalli che controllano isole o persino solo valli o città, in una confusa rete di signorie e vassallaggi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Negli ultimi anni, i Ffolk e i Nordici hanno stabilito legami più stretti, al punto che i Nordici hanno considerato seriamente di formare un'alleanza più stretta e forse anche di giurare fedeltà a Callidyrr per partecipare alla crescente potenza economica delle Moonshae lungo la Costa della Spada. Per il momento, tuttavia, rimangono diffidenti ma amichevoli.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Religione
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	La religione dominante delle isole è quella della Madre Terra, un potente spirito della natura. I sacerdoti di Chauntea sostengono che la Madre Terra sia un aspetto della loro dea (e che lo sia sempre stata, o che Chauntea abbia assorbito l'essenza della Madre Terra dopo la sua apparente morte durante le Guerre dell'Oscuro Viandante), ma la cosa non viene minimamente presa in considerazione nelle Isole Moonshae e i sacerdoti di Chauntea ricevono poca considerazione tra i Ffolk.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I Nordici adorano il loro tradizionale pantheon di divinità, ma il culto della Madre Terra sta crescendo anche tra di loro.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'Articolo Originale:</strong> <a href="https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/10/06/nations-of-the-forgotten-realms-22-moonshae/" rel="external nofollow">https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/10/06/nations-of-the-forgotten-realms-22-moonshae/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2807</guid><pubDate>Wed, 26 Jun 2024 04:33:00 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[One D&D - Che Cosa Aspettarci? #15 Bastioni]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/one-dd-che-cosa-aspettarci-15-bastioni-r2805/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/One_DND_UA_Analisi.png.29c9b0c184212c670ec9afd52db206c6.png" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/one-dd-che-cosa-aspettarci-origini-dei-personaggi-r2705/" rel="">One D&amp;D - Cosa Aspettarci #1 - Origini dei Personaggi</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/one-dd-che-cosa-aspettarci-classi-barbaro-r2706/" rel="">One D&amp;D - Cosa Aspettarci #2 - Classi - Barbaro</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/one-dd-che-cosa-aspettarci-classi-bardo-r2709/" rel="">One D&amp;D - Cosa Aspettarci #3 - Classi - Bardo</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/one-dd-che-cosa-aspettarci-classi-chierico-r2714/" rel="">One D&amp;D - Cosa Aspettarci #4 - Classi - Chierico</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/one-dd-che-cosa-aspettarci-5-classi-druido-r2722/" rel="">One D&amp;D - Cosa Aspettarci #5 - Classi - Druido</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/one-dd-che-cosa-aspettarci-6-classi-guerriero-r2728/" rel="">One D&amp;D - Cosa Aspettarci #6 - Classi - Guerriero</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/one-dd-che-cosa-aspettarci-7-classi-ladro-r2734/" rel="">One D&amp;D - Cosa Aspettarci #7 - Classi - Ladro</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/one-dd-che-cosa-aspettarci-8-classi-mago-r2740/" rel="">One D&amp;D - Cosa Aspettarci #8 - Classi - Mago</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/one-dd-che-cosa-aspettarci-9-classi-monaco-r2745/" rel="">One D&amp;D - Cosa Aspettarci #9 - Classi - Monaco</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/one-dd-che-cosa-aspettarci-10-classi-paladino-r2755/" rel="">One D&amp;D - Cosa Aspettarci #10 - Classi - Paladino</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/one-dd-che-cosa-aspettarci-11-classi-ranger-r2765/" rel="">One D&amp;D - Cosa Aspettarci #11 - Classi - Ranger</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/one-dd-che-cosa-aspettarci-12-classi-stregone-r2769/" rel="">One D&amp;D - Cosa Aspettarci #12 - Classi - Stregone</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/one-dd-che-cosa-aspettarci-13-classi-warlock-r2779/" rel="">One D&amp;D - Cosa Aspettarci #13 - Classi - Warlock</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/one-dd-che-cosa-aspettarci-14-armi-e-maestria-r2792/" rel="">One D&amp;D - Cosa Aspettarci #14 - Armi e Maestria</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Bentornati! In quest'ultima tappa che ci ha avvicinato all'uscita di One D&amp;D, di cui il manuale del giocatore uscirà il 17 settembre, seguito dagli altri due "core" nei mesi successivi, tratteremo di un argomento che non ha possibilità di comparazioni con l'edizione precedente, in quanto proprio non presente nei manuali. I Bastioni. Come al solito <em>le frasi in corsivo rappresentano il mio pensiero</em>.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Bastioni</strong>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.dnd-bastions-1.jpg.7628027c64db43c85ea252aad752361b.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11715-dnd-bastions-1jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="800" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/large.dnd-bastions-1.jpg.7628027c64db43c85ea252aad752361b.jpg" loading="lazy" height="448">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Secondo quanto presentato nell'UA specifica, Bastioni e trucchetti, un bastione è un luogo che appartiene a un personaggio giocante. Può essere di diversi tipi, una casa, una fortezza, un posto di potere che il o i personaggi usano e ampliano e fortificano durante le loro avventure.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quello che viene definito preliminarmente è il fatto che dipende dal DM definire se i bastioni sono disponibili nella campagna e che un bastione ha una serie di infrastrutture che possono facilitare la vita dei PG ed avere effetti meccanici in gioco. Nonostante le loro potenziale inamovibilità sono inoltre previsti eventi che riguardano anche i bastioni stessi ("Bastion events" e "Fall of a bastion") che possono anche essere distrutti. L'elemento più importante è però il fatto che i bastioni sono un elemento creativo in cui possono avvenire narrazioni e storie. Inoltre i bastioni rappresentano un modo per spendere le monete e i tesori che i PG acquisiscono nel corso delle loro avventure.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Ottenere un Bastione</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	L'approccio che viene fornito dall'UA nell'acquisizione di un bastione è un approccio meccanico, che lascia a DM e giocatori la definizione della loro introduzione nella trama. Viene infatti specificato che i personaggi acquisiscono i loro Bastioni quando raggiungono il livello 5 spiegando che nei livelli precedenti sia stato portato avanti lavoro dietro le quinte della campagna per approntare il bastione. La forma, lo stile e la funzione del Bastione di un personaggio vengono invece determinate a discrezione del giocatore. Inoltre, <em>saggiamente</em>, viene considerato come più personaggi possano combinare i loro Bastioni per formare una singola grande struttura, anche se viene specificato che non ogni personaggio ha bisogno necessariamente di avere un Bastione, ma tale scelta viene demandata ai giocatori. Inoltre i personaggi senza un Bastione proprio possono comunque ottenere alcuni benefici dai Bastioni dei loro compagni di avventura.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ogni Bastione contiene strutture di base e speciali e un personaggio può aggiungere strutture di base al proprio Bastione in qualsiasi momento, spendendo denaro e tempo a seconda della struttura. Ogni Bastione inizia con due strutture base e due strutture speciali e un personaggio aggiunge ulteriori strutture speciali al raggiungimento dei livelli 9, 13 e 17.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Turni dei Bastioni</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Man mano che la campagna procede, il passare del tempo fa si che avvengano "turni del Bastione" per riflettere l'attività che avviene in questi ultimi, indipendentemente dal fatto che i personaggi siano presenti o meno. Un turno del Bastione avviene ogni 7 giorni di tempo di gioco, anche se il DM può modificarne la frequenza. Durante un turno del Bastione, un personaggio può dare ordini alle strutture speciali nel proprio Bastione o emettere l'ordine di Mantenimento per l'intero Bastione. I turni avvengono indipendentemente dal fatto che i PG si trovino nel bastione. Viene consigliato di far avvenire circa sei-otto turni del Bastione per livello. <em>In realtà credo sia più conveniente considerare questo aspetto piuttosto che i giorni passati poiché spesso le avventure implicano una diversa velocità di svolgimento degli eventi e in alcuni momenti un livello si può fare in tre sessioni di combattimenti spinti avvenuti nell'arco di una settimana, mentre in altri casi possono passare mesi e mesi prima di ottenere il livello.</em>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Punti Bastione</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Ogni struttura speciale in un Bastione genera Punti Bastione (PB) durante un turno del Bastione, a seconda della struttura e dell'ordine del Bastione emesso per quella struttura. I giocatori devono tenere traccia di quanti Punti Bastione ha il loro personaggio, e i Punti Bastione non possono essere trasferiti tra personaggi o tra i loro Bastioni. Secondo quanto emerge dall'UA, un personaggio può spendere Punti Bastione fondamentalmente per acquisire oggetti magici, anche se vi è una piccola sezione su come usarli alternativamente. I Punti Bastione sono un'astrazione che riflette i benefici che i personaggi accumulano quando i loro Bastioni sono operativi. Il modo in cui l'accumulo e la spesa dei Punti Bastione portano un personaggio ad acquisire un oggetto magico è lasciato all'immaginazione del giocatore e del DM.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Accumulare Punti Bastione</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Quando i personaggi impartiscono ordini alle strutture speciali nei loro Bastioni, quelle strutture generano Punti Bastione, mentre le strutture di base non generano Punti Bastione. Ogni descrizione della struttura speciale indica il numero di Punti Bastione che la struttura genera quando completa un ordine. Se un personaggio impartisce l'ordine di Mantenimento al Bastione, ogni struttura speciale invece genera 1d4 Punti Bastione. Le strutture speciali che sono state chiuse o hanno perso i loro lavoratori a causa di un evento non generano Punti Bastione mentre sono fuori servizio. I personaggi inoltre possono usare denaro per influenzare la velocità con cui le strutture generano Punti Bastione. Spendendo 25 monete d'oro quando impartiscono un ordine del Bastione a una struttura, il giocatore può tirare il dado per la generazione dei Punti Bastione di quella struttura due volte e utilizzare il risultato più alto. Questa opzione non è utilizzabile quando viene impartito l'ordine di Mantenimento al Bastione. <em>Può sembrare un costo esiguo e che quindi verrà speso sempre, ma se si considera il consiglio di far avvenire eventi 7-8 volte per livello in realtà il costo non è così esiguo poiché significa spendere 375-400 mo a livello per ciascun personaggio dal 5 all'8° livello, il doppio dal 9° al 12° e a salire fino a 1200 dal 17°livello. Se a livelli alti non è moltissimo, fino al 10° non è banale, anche se in assenza di alternative, un PG potrebbe (correttamente) destinare tutto quello che guadagna al bastione.</em>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Acquisire Oggetti Magici</strong>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.4319b9b09fc9d833f95e2b403c76dcdb.jpg.d847f2e7909aa9fc9758439f2086ec59.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11719-4319b9b09fc9d833f95e2b403c76dcdbjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="900" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/large.4319b9b09fc9d833f95e2b403c76dcdb.jpg.d847f2e7909aa9fc9758439f2086ec59.jpg" loading="lazy" height="702">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ogni volta che un personaggio guadagna un livello, può spendere i suoi Punti Bastione per acquisire un singolo oggetto magico che deve essere approvato dal DM. Il costo in Punti Bastione di ogni oggetto magico si basa sulla rarità dell'oggetto e se esiste un prerequisito di livello, il personaggio deve essere almeno di quel livello per ottenere l'oggetto. Per poter reclamare un oggetto magico acquisito con i Punti Bastione il PG deve trovarsi fisicamente al bastione. Qualora non vi si trovi troverà l'oggetto al suo arrivo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I punti bastione necessari per ottenere un oggetto vanno da 20 per un oggetto comune a 700 per uno leggendario, per il quale è anche necessario essere di 17° livello. I PB che vengono forniti dalle singole strutture speciali vanno da 1d4 a 1d10, binati se vengono spese 25 monete d'oro. Questo significa che è tendenzialmente semplice ottenere un oggetto comune, e molto laborioso ottenerne uno leggendario. <em>Personalmente sono combattuto, non mi piace molto il fatto che l'acquisizione di un oggetto sia meramente legata a una meccanica (pur potendo i singoli tavoli fare in modo che vi sia una trama sottesa), ma devo dire che, al contrario, introdurre la possibilità di pianificare l'acquisizione di un oggetto che un giocatore vuole, con il consenso del DM, ha i suoi lati positivi, ed è una cosa che già esiste in altri giochi di ruolo (penso ad esempio a the one ring, dove però tutto è più intrecciato alla trama più che alla meccanica).</em>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Altri Usi dei Punti Bastione </strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Oltre all'uso dei PB legato all'acquisizione di oggetti magici, è previsto che quando un PG guadagna un livello possa spendere 10 Punti Bastione per assicurarsi che le notizie delle sue imprese eroiche si diffondano nella regione intorno al suo Bastione ottenendo vantaggio a tutte le prove di Carisma entro 50 miglia dal suo Bastione per la settimana successiva. Inoltre in caso di morte del personaggio, questo può spendere 100 Punti Bastione per tornare in vita all'interno del suo Bastione l'alba successiva. Questo può essere fatto solo una volta per livello.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Strutture del Bastione</strong>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Archons-Tower.jpg.f15e403f1f537907a55ba5201ac36d62.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11718-archons-towerjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/large.Archons-Tower.jpg.f15e403f1f537907a55ba5201ac36d62.jpg" loading="lazy" height="659.34">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando un personaggio acquisisce un Bastione, questo include due strutture di base e due strutture speciali. L'area del bastione è determinata dall'area delle sue strutture, espressa in quadrati da 1,5m che possono essere configurati dai giocatori a loro piacimento creando una mappa del Bastione. I quadrati possono essere sia tutti in un piano che distribuiti su più livelli o piani.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli spazi sono di tre tipi: angusto (4 quadrati), spazioso (16 quadrati) o vasto (36 quadrati). Il bastione ha inoltre sgabuzzini che non hanno costi addizionali e che non incrementano l'area in quadrati, oltre a porte, finestre, corridoi, rampe o scale che pur incrementando l'area sono gratuiti (<em>poco sensato, avrei messo quantomeno un costo in monete d'oro per le scale</em>). I giocatori possono poi includere mura difensive alte 6m che possono includere camminamenti al costo di 250 monete d'oro per ogni 1,5m quadrati di mura che necessitano di 10 giorni per essere costruiti. Avere un completo muro di cinta aiuta in caso di attacco e riduce la perdita di difensori in tale situazione. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Combinare i Bastioni</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Due o più giocatori possono combinare i Bastioni dei loro personaggi in una singola struttura. Farlo non cambia il numero di strutture speciali che ciascun Bastione può avere, come funzionano quelle strutture speciali, o chi ha il diritto di impartire ordini a ciascun Bastione. Ogni Bastione mantiene i propri lavoratori, che non possono essere inviati o condivisi con un altro Bastione. Invece i Difensori del Bastione sono gestiti diversamente poiché se un evento priva un Bastione dei suoi difensori, le perdite in questione possono essere condivise tra i bastioni combinati.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Tipi di Strutture</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Le strutture dei bastioni sono di due tipi: base e speciali.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le strutture base non generano punti bastione ma sono fondamentali per rendere verosimili i bastioni. Queste possono essere camere da letto, cortili, saloni, cucine, sale delle udienze, dispense e lavanderie. È sempre possibile ingrandire o aggiungere strutture base utilizzando soldi e tempo (da 500 monete d'oro e 20 giorni per aggiungere aree anguste a 3000 monete d'oro e 125 giorni per quelle vaste, mentre incrementare l'area di una stanza costa 500 mo e 25 giorni per passare da angusta a spaziosa e 2000 e 80 giorni per passare da spaziosa a vasta).
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Strutture Speciali</strong>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Archives_Library_V2_Compressed.jpg.eb933fbe761d32058e607ff237af8bf2.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11717-archives_library_v2_compressedjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/large.Archives_Library_V2_Compressed.jpg.eb933fbe761d32058e607ff237af8bf2.jpg" loading="lazy" height="479.52">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le strutture speciali sono luoghi in un Bastione dove le attività svolte possono produrre benefici nel gioco. Il Bastione di un personaggio ha inizialmente due strutture speciali a scelta del personaggio e ogni struttura speciale può essere scelta solo una volta, a meno che non sia diversamente esplicitato. A differenza delle strutture di base, le strutture speciali non possono essere comprate e un personaggio può ottenerle solo attraverso l'avanzamento di livello. Al livello 9, un personaggio ottiene due strutture speciali aggiuntive a scelta, una struttura aggiuntiva al livello 13 e un'altra al livello 17. Si presume che la costruzione sia in corso nel tempo che precede il raggiungimento del nuovo livello, quindi ogni nuova struttura diventa immediatamente parte del Bastione del personaggio al raggiungimento del livello specificato. Viene sempre specificato che l'ottenimento della struttura è possibile "for which the character qualifies". Esistono infatti dei prerequisiti per poter selezionare le strutture esattamente come avviene per i talenti. In alcuni casi non sono previsti prerequisiti (ad esempio per l'archivio) mentre altri ad esempio richiedono il poter usare un focus arcano o avere maestria in un'abilità. Inoltre le strutture hanno un livello che implica che possano essere ottenute solo a partire da quel livello.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ogni volta che un personaggio guadagna un livello, può sostituire una delle strutture speciali del proprio Bastione con un'altra struttura speciale. Anche in questo caso, si presume che la costruzione sia avvenuta prima del cambiamento.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ogni struttura speciale occupa una certa quantità di spazio definito tra i tre disponibili e può essere configurata secondo i desideri del giocatore. Una struttura speciale non può essere ampliata a meno che la sua descrizione non dica diversamente.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Lavoratori</strong>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.human_male_blacksmith_character_adoptable_art_dnd_by_dissunder_dhjl60h-fullview.png.a3b41dddbee31312c8b7648ff3f59f43.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11716-human_male_blacksmith_character_adoptable_art_dnd_by_dissunder_dhjl60h-fullviewpng/" style="width:400px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/large.human_male_blacksmith_character_adoptable_art_dnd_by_dissunder_dhjl60h-fullview.png.a3b41dddbee31312c8b7648ff3f59f43.png" loading="lazy" height="999">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Una struttura speciale impiega uno o più lavoratori, che vi lavorano, la mantengono e eseguono gli ordini dati dal PG. Si presume inoltre che ogni struttura speciale in un Bastione generi abbastanza entrate per pagare lo stipendio dei suoi lavoratori. I lavoratori seguono gli ordini ricevuti e si presumono leali al proprietario del Bastione. Ovviamente un giocatore può assegnare nomi e personalità ai lavoratori nel Bastione del proprio personaggio.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Ordini</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Durante un turno del Bastione, un personaggio che si trovi nel proprio Bastione può impartire ordini speciali - chiamati ordini del Bastione - a una o più delle strutture speciali del proprio Bastione. Un personaggio non è obbligato a impartire ordini a tutte le strutture speciali del proprio Bastione in un dato turno del Bastione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'ordine di Mantenimento è invece particolare in quanto viene impartito all'intero Bastione piuttosto che a una o più strutture speciali e se il personaggio non è nel proprio Bastione durante un dato turno del Bastione, questo agisce come se fosse stato impartito l'ordine di Mantenimento.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ogni volta che un personaggio impartisce un ordine del Bastione, quel personaggio guadagna un numero di Punti Bastione determinato da un dado. Il dado dipende dall'ordine impartito, associato alla struttura speciale (ogni struttura ha un solo ordine). Gli ordini sono "creare" un oggetto, "potenziare" un personaggio, "raccogliere" una risorsa prodotta nella struttura, "mantenere" è un ordine speciale che riguarda tutto il bastione e fa guadagnare 1d4 punti bastione per ogni struttura speciale presente, "reclutare" creature, "ricercare" informazioni e "commerciare".
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ogni struttura speciale ha quindi un nome, un livello in cui può essere acquisita, eventuali prerequisiti, l'area che occupa, dei lavoratori e un ordine che può essergli impartito. L'ordine porta alla produzione di una conseguenza (ad esempio commerciare impartito all'armeria permette di spendere 100 mo per rendere più resistenti i difensori. Il costo aumenta in presenza di specifiche strutture speciali e viene dimezzato se vi è una fucina). Altre strutture speciali possono invece avere più opzioni come conseguenze dell'ordine impartito come la creazione di un focus arcano o la scrittura di un libro per lo studio arcano. Le strutture speciali descritte nell'UA sono:
</p>

<p style="text-align:justify;">
	5° livello: Studio arcano, armeria, caserma, giardino, biblioteca, chiesa, fucina, magazzino, officina.<br>
	9° livello: Sala da giochi, serra, laboratorio, sagrestia, scriptorium, scuderia, cerchio di teletrasporto, teatro, area di allenamento, sala dei trofei.<br>
	13° livello: Archivio, camera di meditazione, serraglio, osservatorio, pub, reliquiario.<br>
	17° livello: Semipiano, sala della gilda, santuario, sala della guerra
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Caduta di un Bastione</strong>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.0bd68ceff0e2f091a0a0fd7ecdf6da8c7a4dd3ae_2000x2000.jpg.66c98ea0957c78be7b43d93b12a78b99.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11714-0bd68ceff0e2f091a0a0fd7ecdf6da8c7a4dd3ae_2000x2000jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="832" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/large.0bd68ceff0e2f091a0a0fd7ecdf6da8c7a4dd3ae_2000x2000.jpg.66c98ea0957c78be7b43d93b12a78b99.jpg" loading="lazy" height="507.52">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se un personaggio non impartisce ordini al proprio Bastione per un numero di turni del Bastione consecutivi pari al livello del personaggio, i lavoratori abbandonano il Bastione e il sito viene saccheggiato. Se il personaggio ritorna più tardi, ha la possibilità di stabilire un nuovo Bastione, anche costruendolo tra le rovine di quello vecchio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un personaggio può inoltre rinunciare al proprio Bastione in qualsiasi momento, liberando i lavoratori del Bastione e abbandonando il luogo. Il Bastione dismesso viene rapidamente abbandonato, saccheggiato<em> e può essere base per spunti futuri da parte del DM</em>. Il personaggio ha in tal modo la possibilità di stabilire un nuovo Bastione altrove.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Eventi del Bastione</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Alla fine di un turno del Bastione in cui un personaggio impartisce l'ordine di Mantenimento al proprio Bastione, il DM tira una volta sulla tabella degli Eventi del Bastione. Se si verifica un evento, il DM legge l'evento al giocatore il cui personaggio controlla quel Bastione. L'evento viene risolto immediatamente, con il giocatore e il DM che lavorano insieme per costruire i dettagli della storia.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli eventi del Bastione si verificano solo quando un Bastione è operativo sotto l'ordine di Mantenimento, il che spesso significa che il proprietario del Bastione non è presente nel Bastione al momento. Questo permetterà a DM e giocatore di ruolare in qualche modo gli eventi. <em>Ovviamente questa meccanica non impedisce la creazione di eventi e avvenimenti ad hoc che coinvolgano il bastione, i PG e il gruppo</em>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I possibili eventi sono i seguenti: Non accade nulla (il 50% delle volte), il bastione viene attaccato (5%), vendono perduti lavoratori (10%), arrivano rifugiati (10%), arrivano visitatori amichevoli (5%), arriva una richiesta di aiuto (5%), arriva un ospite onorato (5%), si presenta un'opportunità straordinaria (5%), un lavoratore si rivela avere un passato criminale (5%), viene effettuata una scoperta magica (5%).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Questi eventi in realtà offrono molte opportunità di ruolo, e l'assenza di una dinamica di gregari nell'edizione che permetta di avere un gragario (che potrebbe svolgere il ruolo di castellano, novizio, abate o simile) secondo me lascia un vuoto, che magari potrebbe essere colmato con le regole ufficiali. Personalmente accolgo con molto favore queste opzioni, che incrementano le possibilità di giocare di ruolo offerte ai personaggi e al DM e potrebbe anche permettere la creazione di campagne incentrate sulla gestione di bastioni. </em>
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">2805</guid><pubDate>Thu, 20 Jun 2024 04:04:19 +0000</pubDate></item><item><title>I Ghoul di Eversink: non morti famelici per Sword of the Serpentine</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-ghoul-di-eversink-non-morti-famelici-per-sword-of-the-serpentine-r2804/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/Sword_of_the_Serpentine_Banner.png.095c38cc49309abc6463e2902d58f917.png" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di Kevin Kulp del 24 Maggio 2024</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il problema di una città che affonda sono tutti quei locali ormai sotto alle cantine. Delle creature si stabiliscono in questi posti, trasformando la sala da ballo dimentica della vostra bisavola nella loro tana. E voi non l'avreste mai potuto scoprire, se non aveste trovato quel tunnel... E se i vostri amici non avessero continuato a sparire. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Eversink, quindi, ha un problema occasionale di ghoul. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La Chiesa Militante cerca di sterminarli appena li scopre, ma i ghoul sono scaltri. Un signore dei ghoul in grado di fuggire significa solo che presto o tardi nascerà un'altra infezione nei dintorni. Scavano nelle cantine, distruggono intere famiglie o attività commerciali e prendono possesso della struttura fino a che non vengono obbligati a fuggire. Ma c'è una cosa da tenere conto quanto si parla di ghoul: sono sempre affamati e preferiscono la carne fresca e intelligente. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Usate i ghoul per sottolineare temi come la gola, l'avidità o la corruzione. I ratti ghoul possono essere usati come Gregari e i signori dei ghoul sono tipicamente degli Avversari con un nome. I ghoul sono un buon modo per cancellare una famiglia di personaggi di supporto di cui vi siete stancati (o che pensate possano essere più interessanti da morti che da vivi) e possono anche essere usati come fonte di indizi e piste importanti. I ghoul intelligenti conoscono solitamente dei segreti dimenticati di Eversink, soprattutto un Signore dei Ghoul che conosce i segreti delle persone che mangia. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.erlik03_ghoul_in_medieval_venice_indoors_1e939fe4-5ec0-4abd-adfa-85fb4253a409.png.f174bcff8123248c94e7109b34b6bf00.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11713-erlik03_ghoul_in_medieval_venice_indoors_1e939fe4-5ec0-4abd-adfa-85fb4253a409png/" style="width:400px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/large.erlik03_ghoul_in_medieval_venice_indoors_1e939fe4-5ec0-4abd-adfa-85fb4253a409.png.f174bcff8123248c94e7109b34b6bf00.png" loading="lazy" height="999">
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Discussione sul Design
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Gli attacchi dei ghoul devono sia danneggiare la Salute che assorbire punti dalla riserva di Atletica delle vittime, paralizzandole quando la loro Atletica scende a 0. Potete usare questa tecnica anche per altri mostri o trappole. Per esempio, una creatura che fa risplendere i suoi bersagli mano a mano che riduce la loro riserva di Furtività o una trappola magica in un tempio dell'avarizia che sottrae misticamente le risorse dell'invasore abbassandogli la sua Allerta. Questa scelta di design aggiunge anche utilità ai token Recupero, dato che una vittima di un attacco di ghoul può combattere la paralisi usando un token Recupero e alzando la propria Atletica da 0 a 1. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Ghoul Comune
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Sibilante, disgustoso, subdolo</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Difese-Salute</strong>: Soglia di Salute 4, Salute 12
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Difese-Morale</strong>: Soglia di Morale 4, Grinta 3 (0 se viene affrontato con preghiere o simboli di fede), Morale 6
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Attacchi-Combattimento</strong>: Combattimento +1, Modificatore al Danno +1 (Artigli o morso; vedi Paralisi qui sotto)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Abilità: </strong>Male 12
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Abilità Speciali: </strong>Abilità Mostruosa (costa 3 per attacco-Paralisi), Arrampicata del Ragno, Velocità Sovrannaturale (costo 3 per round)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Altro: </strong>Modificatore di Furtività +2
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Token Recupero: </strong>3
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Descrizione: </b> I ghoul comuni sembrano degli umani nudi e in putrefazione con denti acuminati e orribili unghie simili ad artigli. I ghoul si cibano dei vivi per soddisfare la loro fame senza fine. Tendono ad appostarsi sui tetti e tra le ombre, scattando velocemente e saltando sulle loro prede ignare nella speranza di paralizzarle e divorare della carne ancora viva. I ghoul comuni sono semplici da scacciare con attacchi di Influenza, soprattutto se vengono confrontati con preghiere o simboli religiosi, che permettono di ignorare la loro Grinta. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I ghoul comuni hanno la disturbante tendenza a radunarsi in colonie, che si muovono nel dedalo di tunnel e cunicoli che collegano i vari ambienti sotto alle cantine dei vecchi edifici e le cripte. Quando vengono guidati dai più intelligenti signori dei ghoul, divorano chiunque viva in un edificio e ci vivono fino a che non vengono scoperti. In rare occasioni pretendono persino di essere le persone che hanno divorato, indossando i loro vestiti e ripetendo le loro attività quotidiane in una pallida imitazione dell'esistenza che diventa ovvia a chiunque li veda. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Abilità Mostruose: Paralisi </strong>(costo 3). Quando un attacco di Combattimento di un ghoul infligge danni alla Salute, puoi spendere 3 Male per ridurre la riserva di Atletica del bersaglio di 1d6+1. Quando la riserva di Atletica (o Male, se appropriato) si azzera, questo viene paralizzato per il resto della scena o fino a che la sua riserva di Atletica non torna ad essere 1 o superiore.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Arrampicata del Ragno: </strong>Il ghoul può scalare senza fatica i muri e i tetti. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Velocità Sovrannaturale: </strong>Il ghoul è incredibilmente veloce: può muoversi di 2 incrementi di raggio al posto di 1 e comunque attaccare o può muoversi di 3 incrementi di raggio senza attaccare. La Soglia di Salute e Morale del ghoul sale di 1 per il round. Quando viene usata durante un inseguimento a piedi, Velocità Sovrannaturale aumenta di 2 il tiro del dado del ghoul sulle prove di Inseguimento. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Ratti Ghoul
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<i>Taglia di un gatto, affamato, maligno</i>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Difese-Salute</strong>: Soglia di Salute 1, Salute 1
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Difese-Morale</strong>: Soglia di Morale 3, Grinta 3 (0 se viene affrontato con preghiere o simboli di fede), Morale 1
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Attacchi-Combattimento</strong>: Combattimento +0, Danno Fisso 3 (Morso; vedi Paralisi qui sotto)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Abilità: </strong>Male 6
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Abilità Speciali: </strong>Abilità Mostruosa (costa 3 per attacco-Paralisi), Arrampicata del Ragno
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Token Recupero: </strong>1
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Descrizione: </strong>I ratti ghoul sono i corpi animati di grossi ratti che vivono dentro alle colonie di ghoul. Costantemente affamati, si muovono in branchi e tendono a sciamare contro un singolo bersaglio alla volta, paralizzandolo prima di muoversi verso la prossima vittima. Si fermano per cibarsi dei nemici paralizzati solamente quando non ci sono più pericoli. I ratti ghoul sono semplici da distruggere, ma sono resistenti agli attacchi di Influenzare a meno che non vengano affrontati con preghiere o simboli di fede. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Abilità Mostruose: Paralisi </strong>(costo 3). Quando un attacco di Combattimento di un ratto ghoul infligge danni alla Salute, puoi spendere 3 Male per ridurre la riserva di Atletica del bersaglio di 3. Quando la riserva di Atletica (o Male, se appropriato) si azzera, questo viene paralizzato per il resto della scena o fino a che la sua riserva di Atletica non torna ad essere 1 o superiore.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Arrampicata del Ragno: </strong>Il ratto ghoul può scalare senza fatica i muri e i tetti. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Signore dei Ghoul
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Goloso, furbo, crudele</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Difese-Salute</strong>: Soglia di Salute 4, Armature 3 (strati di grasso calcificato e pelle), Salute 5 per Eroe
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Difese-Morale</strong>: Soglia di Morale 4, Grinta 6 (0 se viene affrontato con preghiere o simboli di fede), Morale 5 per Eroe
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Attacchi-Combattimento</strong>: Combattimento +2, Modificatore al Danno +2 (Artiglio o morso; vedi Paralisi qui sotto)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Abilità: </strong>Male 25
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Abilità Speciali: </strong>Azione Extra (costo 3, usabile due volte per round), Paura (costo 3), Abilità Mostruosa (costa 3 per attacco-Paralisi)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Token Recupero: </strong>7
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Descrizione: </strong>I Signori dei Ghoul sono non morti intelligenti e subdoli che guidano le colonie di ghoul comuni. Raramente cacciano da sé, dato che sono spesso troppo grossi per muoversi rapidamente o passare attraverso gli stretti tunnel, quindi i ghoul comuni gli portano dei corpi e delle vittime vive paralizzate da divorare. La camera di un Signore dei Ghoul è piena di sporcizia e ossa masticate.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando scopre che la colonia è in pericolo e teme per la sua esistenza, il Signore dei Ghoul può tagliare via la sua pelle gonfia e calcificata per riuscire a scappare nei tunnel. La sua forma dopo averlo fatto è uguale a quella di un ghoul comune. Questo processo richiede fino ad un'ora e, quindi, non può essere un piano di fuga dell'ultimo minuto. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Qualsiasi corpo paralizzato e ucciso (ma non divorato) da un Signore dei Ghoul diventa un ghoul comune. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I Signori dei Ghoul sono molto resistenti agli attacchi di Influenza a meno che non vengano attaccati usando delle preghiere o dei simboli religiosi, che possono ignorare la loro Grinta. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Azione Extra (costo 3 per azione extra): </strong>Il Signore dei Ghoul può ottenere fino a due azioni extra per round, che possono essere usate per attaccare. Può scegliere se fare tre attacchi alla volta o (opzione più potente) ottenere un secondo o un terzo turno nell'ordine di iniziativa. Il Signore dei Ghoul può colpire lo stesso nemico più di una volta. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Paura: </strong>Oltre alle sue normali azioni, il Signore dei Ghoul infligge automaticamente 3 punti di danno Morale (o più) senza bisogno di tirare facendo qualcosa di spaventoso. Bersagliare una singola persona costa 3 Male; bersagliare multiple persone costa 6, invece. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Abilità Mostruose: Paralisi </strong>(costo 3). Quando un attacco di Combattimento di un Signore dei Ghoul infligge danni alla Salute, puoi spendere 3 Male per ridurre la riserva di Atletica del bersaglio di 1d6+3. Quando la riserva di Atletica (o Male, se appropriato) si azzera, questo viene paralizzato per il resto della scena o fino a che la sua riserva di Atletica non torna ad essere 1 o superiore.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://pelgranepress.com/2024/05/24/the-ghouls-of-eversink-gluttonous-undead-for-swords-of-the-serpentine/" rel="external nofollow">https://pelgranepress.com/2024/05/24/the-ghouls-of-eversink-gluttonous-undead-for-swords-of-the-serpentine/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2804</guid><pubDate>Wed, 19 Jun 2024 04:18:00 +0000</pubDate></item><item><title>I Mondi del Design #84: Una Struttura Per il Playtest</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-84-una-struttura-per-il-playtest-r2802/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/Mondi_del_Design.jpg.d0f1512964ab8941d3154403c5500d9d.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-80-i-barbari-alle-porte-parte-ii-r2773/" rel="">I Mondi del Design #80 - I Barbari Alle Porte Parte II</a> (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #80)<br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-81-larte-di-improvvisare-nei-gdr-r2780/" rel="">I Mondi del Design #81 - L'Arte di Improvvisare nei GdR</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-82-ricominciare-da-capo-r2785/" rel="">I Mondi del Design #82 - Ricominciare da Capo</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-83-limportanza-della-coerenza-interna-r2786/" rel="">I Mondi del Design #83 - L'Importanza della Coerenza Interna</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Lewis Pulsipher del 18 Febbraio 2022</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quali sono i nostri obiettivi quando facciamo il playtest di un gioco (da tavolo) che abbiamo creato? Vale a dire, cosa ci dice che può valere la pena dedicarcisi ulteriormente? In questo articolo parlerò in generale dei giochi da tavolo, dato che i GDR sono una categoria di giochi da tavolo. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.playtesting.png.ad682f7fc9cfaba86c88e19350b82817.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11708-playtestingpng/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/large.playtesting.png.ad682f7fc9cfaba86c88e19350b82817.png" loading="lazy" height="709.29">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Decisioni in Gioco Interessanti</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Ho giocato per la prima volta un'espansione sulla Seconda Guerra Mondiale del mio videogioco di fantascienza <em>Doomstar</em>, che a sua volta deriva da <em>Stratego/l'Attaque</em>. Fa uso di un tabellone a esagoni e non quadretti, le pedine di solito si muovono di due esagoni (o più) in linea retta, i caccia e i bombardieri possono sfruttare le portaerei e le isole per cambiare direzione e muoversi ulteriormente, le pedine hanno forza variabile, e si discosta dallo <em>Stratego</em> tradizionale in molte altre cose.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Mi sono chiesto cosa stessi cercando nel giocare in solitaria a un nuovo prototipo di gioco. La risposta è: sto cercando <strong>decisioni in gioco interessanti</strong>, e parecchie. Se un gioco presenta decisioni interessanti per i giocatori, allora forse sarà un gioco interessante e godibile per gli altri. In questo senso sono piuttosto all'antica, dato che gran parte dei giochi che creo sono "giochi di strategia".
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma questo mi ha spinto a chiedermi cos'altro si potrebbe ricercare durante le prime partite ad un determinato gioco?
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Una Storia Interessante
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Che ne dite di "<strong>raccontare una storia interessante</strong>"? Tenendo a mente che la <strong>Storia</strong> è a tutti gli effetti una storia, questo potrebbe essere un obiettivo per i creatori di wargame di simulazione, ed è una parte di quello che cerco in giochi storici come il mio <em>Britannia</em>. Ma quello a cui mi riferisco sono più quelle persone che giocano per godersi delle storie piuttosto che per competere. Questo è particolarmente vero per i giochi di ruolo come vengono giocata (credo) dalla maggioranza, e per gran parte dei videogiochi. Personalmente io non gioco per farmi raccontare una storia così come non gioco per imparare la Storia, eppure so che ci sono molte persone che fanno esattamente questo.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Umorismo
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	E se il designer dovesse cercare di suscitare "<strong>un sacco di risate</strong>"? Questo vale specialmente per i party games, e per molti giochi per famiglie. Credo che esistano alcuni GDR che hanno questo obiettivo, a giudicare dai titoli.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Fastidio
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	"<strong>La possibilità di far arrabbiare/infastidire i vostri amici</strong>" è un altro obiettivo possibile. Esiste un'intera categoria di giochi "infastidenti" in cui questo è molto importante.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Diplomazia
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Che dire delle "possibilità di manipolare o convincere di qualcosa gli altri giocatori", che potrebbe stare a cuore ai giocatori di <em>Diplomacy </em>e ai negoziatori più in generale. Il <em>poker</em> certamente include forme sottili di manipolazione. Questo può essere un obiettivo in alcuni GDR giocata da certi gruppi.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Apprendimento
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	"<strong>Opportunità di imparare</strong>" saranno importanti per i giochi "seri"/educativi, e per i "simulatori" in generale. I GDR storici, anche se poco comuni, probabilmente avranno questo obiettivo.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Coinvolgimento Personale
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	"<strong>Coinvolgimento personale nella storia</strong>" è un punto fermo in molti giochi di ruolo. È piuttosto diverso dal farsi raccontare una storia, che è quello di cui parlavo prima. Qui si tratta di essere coinvolti nella storia che voi scrivete in quanto giocatori. I GDR possono muoversi in entrambe le direzioni. Il GM può usare il GDR come mezzo per raccontare una storia, o il GM può creare situazioni nel GDR tali che i giocatori possano creare la propria storia, in effetti.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Mistero
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	"<strong>Un senso di mistero</strong>"potrebbe essere un'altra cosa da cercare in un gioco. Potrebbe trattarsi di un gioco di esplorazioni (come nel caso di alcuni GDR), potrebbe essere un gioco di deduzioni, o potrebbe essere un gioco investigativo (di nuovo, magari un GDR). Molti giochi a rompicapo includono il mistero.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Esperienze
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Alcuni designer di videogiochi creano giochi per scaturire determinate emozioni nei giocatori, o per soddisfare un certo tipo di sogni: "<strong>esperienze</strong>". In questo caso vorranno cercare qualcosa di molto specifico. Questo è molto più difficile da fare in un gioco da tavolo che non sia un GDR. (I GDR sono il ponte tra i giochi da tavolo e i moderni videogiochi: i videogiochi hanno un grosso debito con i GDR, come hanno scritto in tanti quando è morto Gary Gygax.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Perciò quando create o playtestate un gioco, prima di tutto dovete sapere cosa vogliate ottenere! Ecco perché è importante sapere chi sarà l'audience di un gioco, perché i giochi creati per fini commerciali devono essere volti a soddisfare l'utenza, non il designer.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#c0392b;"><strong>Tocca a Voi: </strong>Cosa cercate quando fate il playtest del vostro GDR ideale?</span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-a-playtesting-framework.685880/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-a-playtesting-framework.685880/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2802</guid><pubDate>Mon, 17 Jun 2024 04:37:00 +0000</pubDate></item><item><title>Gnome Stew #24: 5 Strategie per Creare dei Cattivi Indimenticabili</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-24-5-strategie-per-creare-dei-cattivi-indimenticabili-r2801/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/Gnome_Stew.jpg.b1cbe2a601435e1439dbe4c294cf7ff3.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-20-far-concentrare-i-giocatori-sulle-descrizioni-r2749/" rel="">Gnome Stew #20: Far Concentrare i Giocatori sulle Descrizioni</a> (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie in questo articolo)<br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-21-calibrare-il-tuo-viaggio-da-gm-r2756/" rel="">Gnome Stew #21: Calibrare il tuo Viaggio da GM</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-22-gestire-la-tua-biblioteca-digitale-r2760/" rel="">Gnome Stew #22: Gestire la Tua Biblioteca Digitale</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-23-inserire-i-dettagli-di-ambientazione-nelle-liste-per-gli-incontri-casuali-r2774/" rel="">Gnome Stew #23: Inserire i Dettagli di Ambientazione nelle Liste per gli Incontri Casuali</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Shayne Dayton del 16 Ottobre 2023</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sin da quando ascoltavo storie di fantasmi quando ero scout, ho sempre desiderato essere uno scrittore di fiction ed ho sempre apprezzato una buona storia. Non è sorprendente che mi sia fatto coinvolgere dalle narrazioni di gruppo dei GdR  da tavolo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Cominciai una partita di D&amp;D 5e D&amp;D, e per fortuna fui circondato ben presto da giocatori esperti che amavano diversi sistemi, quindi ebbi avventure in <em>Call of Cthulhu</em>, <em>Monster of the Week</em>, <em>Werewolf: the Apocalypse</em> e <em>The Dresden Files</em>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ciò che accomunava le migliori campagne era la presenza di un buon antagonista.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Usando ciò che ho imparato come scrittore e GM, vi darò qualche indicazione semplice da seguire per fare dei cattivi indimenticabili.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.lich-4275895_1280.jpg.68418c3ed11b225ba327bd3a741f2e43.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/11707-lich-4275895_1280jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2024_06/large.lich-4275895_1280.jpg.68418c3ed11b225ba327bd3a741f2e43.jpg" loading="lazy" height="600">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Trattate gli Antagonisti come se Fossero dei PG
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Create il cattivo come se fosse un personaggio giocante, inclusa una storia pregressa. Specialmente una storia pregressa! Sapere perché il cattivo è diventato tale, come si giustifica le azioni che compie, e ciò che lo moriva sono passi cruciali per creare un antagonista di spessore.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo porterà a PNG che interagiscono o giocano col gruppo di PG in maniere uniche, che li distinguono.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Chiedetevi:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Come è diventato cattivo? Crede di essere buono? Vittimizzato al punto di sentirsi giustificato a "rispondere"? O c'è una strana fallacia logica in esso?
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Ha un codice personale? È casuale e caotico, magari per via di pazzia o una maledizione? Oppure malvagio e diretto?
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Aveva un punto debole che lo ha reso ciò che è ora? Ci sono piccoli eventi che attirano la loro attenzione o causano momenti di pietà che interdicono chi li riceve?
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Perché l'antagonista ha questo obiettivo ? Qual è il suo fine ultimo?
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Se l'antagonista è convenzionalmente “malvagio", come un drago rosso, cosa lo distingue? Gioca con gli avventurieri assumendo forma umana e dando loro false informazioni? Hanno strani manie o abitudini, sente il bisogno di fare delle conversazioni con il proprio pasto? Alcuni piccoli accorgimenti possono rendere speciale il vostro antagonista.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Pensare a cosa fa il PNG antagonista nel resto del suo tempo lo rende più completo, vi fa capire cosa pensa. Dove era e cosa faceva quando ha saputo che il gruppo poteva essere una minaccia per i suoi piani?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ricordate che il gioco si svolge in un mondo vivo. L'antagonista ha i suoi obiettivi, farà qualcosa per raggiungerli, e vive la sua vita.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Chieditevi Perché
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Semplicemente chiedendovi “perchè?” qualche volta in più, creerete degli antagonisti più interessanti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	A volte vi serve solo un cattivo, e va bene: potete avere un antagonista Uber cattivo che vuole solo distruggere tutto ciò che è bene, ma scavare un po' più a fondo lo renderà più interessante.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Esempio:
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Il Re Lich King vuole rianimare i morti e massacrare i vivi nella provincia.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non sembra un brutto inizio. È pulito, lo amerei se giocassi a Pathfinder, D&amp;D, o qualsiasi GdR fantasy, ma quante linee narrative possiamo sbloccare se ci chiediamo "perché il Re Lich vuole trasformare tutti in non morti? Come è arrivato a questo punto?"
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo potrebbe portarci alla seguente storia:
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Quando il Re Lich era vivo, ha subìto una serie di tragedie per causa di gente al di sopra della legge. Questa mancanza di ordine lo ha portato a subire esperimenti ad opera di un mago pazzo nobile di sangue, il che lo ha fatto infine diventare lich.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Il rispetto dell'ordine e della legge avrebbe potuto prevenire questa sofferenza ed i non morti seguono ordini senza dubitarne, solo un regno di non morti contiene la giustizia che cercava lui in vita.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	È ancora malvagio, è ancora un Re Lich, ma c'è una svolta interessante nella sua percezione del mondo, dei cittadini e di come funzionano le cose. Il mago è un bersaglio immediato nella tana del Lich, oppure il Re Lich potrebbe rispettare il codice di un Paladino legale.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Aggiungi una Svolta Motivazionale
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il vostro gruppo si trova contro un feroce re barbaro infuso di potere dal grande dio del caos. Cosa lo rende unico?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Aggiungere un elemento di magia selvaggia può essere divertente, senza dubbio ha un arma magica, ma perché non facciamo un tiro mancino ai giocatori? Immaginate di far salire sempre di più la tensione mentre entrano furtivi nei corridoi deserti del palazzo, confusi dalla mancanza di guardie...o dalla presenza guardie che sembrano incuranti del PG con l' armatura pesante che ha fallito la prova di furtività.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando il gruppo entra nella grande sala, il Re Barbaro li accoglie felice, grida qualcosa tipo "dei valorosi avventurieri venuti per uccidermi!" E il suo gruppo offre un pasto potenziante al gruppo prima di combattere.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Perché? Il Re Barbaro narra che accettare il potere è stato una maledizione, ora non prova più il brivido della battaglia né nulla è per lui una sfida. Sogna il giorno in cui un gruppo arriverà per sfidarlo degnamente.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	È uno strano codice di onore – ma ha senso e può confondere il gruppo prima che si combatta.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	I Luoghi Comuni Sono Fatti per Essere Sovvertiti
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Dei piccoli cambiamenti possono confondere il gruppo. Magari nella campagna sci-fi trovano un pianeta dove una specie angelica sembra fredda e senza cuore, mentre le parti più selvagge del mondo sono piene di gente brutta, ma amichevole.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando si gioca a <em>Monster of the Week</em>, il mostro non è cattivo, ma infettato da un parassita spettrale che lo fa impazzire. Magari l'immortale che ha bisogno di sacrifici non uccide vittime a caso, ma prende quelle davvero cattive - informazione ottenuta solo con indagini, e che metterà il gruppo davanti al dubbio di voler uccidere la creatura o aiutarla ad uscire dall'area, lontano dagli occhi dei cacciatori locali.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Pensate agli stereotipi del vostro mondo di gioco e distorceteli. I nani parlano con accento australiano anziché scozzese, i contadini nascondono libri sul soprannaturale nel fienile, oppure scoprono che la Terra viene evitata dagli alieni perché rappresenta i bassifondi della via Lattea.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sovvertire i luoghi comuni è un modo facile di cambiare le cose in campagna, e si può applicare ai cattivi. Sfidate le aspettative, siate diversi!
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Usate il Background dei PG
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Non ci sarà sempre uno scenario alla Darth Vader e “io sono tuo padre", ma pensa ad un dettaglio sconvolgente della storia dei PG e pensa a come usarlo in modo inaspettato nella campagna.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Magari conoscevano la famiglia dell'antagonista, sono andati a scuola con lui o lo avevano come mentore. Quale fatto sconvolgente lo ha deviato dalla via del bene?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando i giocatori vedono arrivare in gioco la loro storia in modo divertente, non solo catturi la loro attenzione, ma li stimoli a creare più storie che stimolino il DM.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In sintesi, per creare un antagonista migliore, dovete:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Chiedervi "perché?” per scavare profondamente nelle motivazioni dell'antagonista e capire cosa lo ha reso come è oggi.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Aggiungere svolte inattese alla motivazione dell'antagonista
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Trattare i cattivi come PG e formarli partendo dalla storia passata
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		I luoghi comuni vanno sovvertiti – sentitevi libero di farlo!
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Usare la storia dei giocatori per imprimere delle svolte al mondo
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Ora Sei Pronto A Gestire Antagonisti Migliori!
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Uno dei migliori consigli che abbia ricevuto per la scrittura di fiction e D&amp;D, è questo: "ricorda che nessuno è il cattivo della propria storia".
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Approcciate i cattivi della campagna da quel punto di vista e agiranno in modo diverso, risultando indimenticabili.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#e74c3c;">Qual'è il vostro metodo preferito per creare antagonisti? Quali antagonisti delle vostre campagne sono stati i più memorabili? Perché? Fatecelo sapere nei commenti!</span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale: <a href="https://gnomestew.com/5-strategies-for-creating-unforgettable-big-bad-villains/" rel="external nofollow">https://gnomestew.com/5-strategies-for-creating-unforgettable-big-bad-villains/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2801</guid><pubDate>Thu, 13 Jun 2024 04:20:00 +0000</pubDate></item></channel></rss>
