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Recensione dello Starter Set di Stranger Things

Articolo di Brimmels del 18 Aprile 2019
Lo Starter Set di Stranger Things per Dungeons & Dragons era qualcosa di praticamente inevitabile. Dal momento in cui abbiamo visto Mike fare da DM per i suoi amici all'inizio della prima stagione della serie di Netflix, era solo una questione di tempo prima che un prodotto che unisse i due franchise venisse rilasciato. Annunciato dalla Hasbro alla Toy Fair di qualche tempo, fa questo prodotto è chiaramente pensato per il mercato di massa e non solo per i negozi di hobbystica e giochi.

Pensato per richiamare la "scatola rossa" di Basic D&D questo Starter Set di Stranger Things ha un intrigante finto aspetto vissuto, con tanto di graffi sulla scatola, quasi come se uno dei ragazzi della serie TV lo avesse portato con sé nel proprio zaino. Così come nella scatola rossa originale sono inclusi solo sei, non sette, dadi poliedrici (c'è un solo d10 che va tirato due volte per generare dei risultati percentili); questi dadi sono di un colore blu zaffiro, invece di avere i colori originali. Oltre ad un manuale base di regole, dadi e personaggi pregenerati, esso contiene anche due miniature di demogorgone di notevole qualità nei dettagli.
Le regole di questo set sono quella della 5E, chiaramente. Anche se questo aspetto non è autentico rispetto all'originale scatola rossa, lo scopo di questo crossover è quello di attirare nuovi giocatori, quindi ha solo senso inserire le regole attuali. Inoltre la 5E ha comunque un certo feeling old-school mischiato con delle meccaniche più lineari.
L'attuale spiegazione delle regole è ben fatta e chiara. Anche se il Manuale del Giocatore della 5E fa già un buon lavoro nello spiegare tutto, in questo Starter Set le regole sono ulteriormente semplificate, ma senza divenire troppo banali. Gli esempi di gioco usano i nomi dei personaggi di Stranger Things, naturalmente.
La parte migliore di questo prodotto è l'avventura “A Caccia della Thessalidra, una Campagna per D&D di Mike Wheeler.” Scritta da Stan! e Ben Petrisor, è un misto dell'avventura per D&D che possiamo vedere giocata da Lucas, Will e Dustin durante Stranger Things, con alcune delle strane cose che avvengono nella città dei ragazzi, ad esempio "I personaggi incontrano l'Orgogliosa Principessa, una potente avventuriera che ha la sua missione personale e non vuole avere nulla a che fare con i personaggi."
Più di una semplice trovata commerciale, l'avventura è ben strutturata e aiuta un nuovo DM a gestire bene certi aspetti e tempistiche, con l'aggiunta di varie note scritte dal personaggio di Stranger Things Lucas, che vuole che tutto funzioni al meglio. Le "Mie Note Personali (come Dungeon Master)" hanno dei consigli validi per chiunque, specialmente la parte su "il mio lavoro come DM è fare sì che tutti si divertano..." cosa che anche molti DM con esperienze di lunga data non hanno ancora imparato, sfortunatamente.
Se vi siete mai chiesti che personaggi sarebbero i bambini della serie TV, potete smettere di chiedervelo. I personaggi pregenerati per questo prodotto rispecchiano benissimo ciò che potete vedere nella serie tv.

Se siete dei grandi fan di Stranger Things probabilmente apprezzerete questo Starter Set di Stranger Things per Dungeons & Dragons. Cosa più importante, se avete un amico che ama Stranger Things, ma che non ha mai giocato a D&D e potrebbe essere curioso di provarlo, questo prodotto è sicuramente il regalo perfetto per lui.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6220-Stranger-Things-and-D-D-at-Last-A-Review
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Rendere Memorabili ed Importanti i Mostri

Articolo di J.R. Zambrano del 18 Aprile 2019
Può spesso essere utile imparare qualche lezione da Dark Souls per quanto riguarda il design dei mostri. Il diavolo, così come la narrazione e le emozioni, si nasconde nei dettagli. Oggi daremo assieme a voi uno sguardo su come fare in modo che i mostri siano più memorabili grazie a dei dettagli intriganti.
Parliamo un attimo dei mostri. Sono una parte importante di ogni campagna, sia come nemici terrificanti che combattono contro gli avventurieri, sia come alleati insperati che appaiono nei modi più imprevedibili. Potete trovarli in dungeon oscuri oppure che vagano nelle terre selvagge. I mostri possono fare molto per qualsiasi campagna. Che stiano affrontando i personaggi o li aiutino, possono permettere di raccontare storie fantastiche prima ancora di dover tirare l'iniziativa.
Tutto alla fine si riduce ad una questione di atmosfera. L'atmosfera e il tono di una partita possono essere altrettanto importanti che la trama che si sta seguendo. E con giusto una minima attenzione ai dettagli e allo stile, un mostro può evocare un'atmosfera e un tono nei giocatori. Alcune caratteristiche chiave possono invitare all'esplorazione e impostare il tono della storia che si sta raccontano. Tutto questo semplicemente basandosi sulle azioni e sull'aspetto dei mostri. Diamo un'occhiata ad alcune possibili opportunità che si possono applicare quando si progetta un incontro.
Tutto questo si basa su un intervista fatta al team di sviluppatori di Dark Souls, che di recente sta venendo diffusa ampiamente su Internet. Ecco un estratto di una conversazione riguardo tono ed eleganza tra l'intervistatore Kadoman Otsuka e lo sviluppatore Hidetaka Miyazaki e l'artista Masanori Waragai, entrambi appunto coinvolti nella creazione di Dark Souls.
OTSUKA: Quali sono alcuni esempi di tratti che cercate di mantenere nei vostri giochi, anche se al tempo stesso perseguite sempre il vostro stile unico?

MIYAZAKI: molte persone non ci credono quando lo dico, ma per me è molto importante un certo senso di raffinatezza, eleganza e dignità. Solitamente dico agli altri sviluppatori che schizzi e progetti che siano semplicemente grotteschi o splatter non saranno accettati. Si tratta di qualcosa che riguarda i miei gusti e le mie sensibilità personali e che applico ad ogni progetto che approvo. Mi riesce difficile descrivere cosa intendo, non saprei rispondere appieno ad una domanda come "Ma cosa intendi con dignità?". Penso che la risposta migliore che posso dare sia in questo libro, in ogni idea che potete vedere in queste pagine. La mia idea di dignità è qualcosa che cerco di perseguire in ogni lavoro che svolgo, non solo in "Dark Souls".

WARAGAI: Mi ricordo di quando stavo disegnando il Drago Non-Morto. Ho sottoposto una bozza di progetto che raffigurava un drago pieno di vermi e altre creature schifose. Miyazaki me l'ha restituito dicendo "Non è dignitoso. Non ti affidare al fattore del disgusto per raffigurare un drago non-morto. Perché invece non cerchi di trasmettere la profonda tristezza di una creatura magnifica destinata ad una lenta e possibile eterna discesa verso la rovina?
Quest'ultima frase in particolare è interessante, "la profonda tristezza di una creatura magnifica destinata ad una lenta e possibile eterna discesa verso la rovina". Per darvi un'idea, in caso non abbiate mai giocato a questo gioco, questo è l'aspetto finale del Drago Non-Morto.

Quando lo incontrate è aggrappato al fianco di un burrone, apparentemente morto. Intrappolati tra le sue zampe vi sono due oggetti speciali, ma quando disturbate il drago.

Il drago emette un attacco tossico che vi ucciderà se si accumula troppo. Ma in Dark Souls questo è anche un'indicazione della corruzione che lo sta divorando. Sta emettendo questo orrendo e terrificante attacco che è una sorta di presa in giro della creatura possente che era un tempo. Si deve ridurre in questo stato per proteggere gli ultimi oggetti speciali che considera propri, oggetti che è "morto" per proteggere. Sono le ultime cose che gli permettono di aver un qualche brandello di sanità. Tutto questo riesce a dare a questo drago un'aria di tristezza, di rovina e di maestosità perduta, dando un chiaro tono all'incontro.
Potete usare questi stessi principi per progettare i vostri incontri. Innanzitutto pensate a quale genere di sentimenti volete che i vostri mostri evochino. Come potete dare loro un certo peso emotivo? Quali generi di dettagli possono indirizzare i pensieri dei giocatori in una certa direzione? Quali dettagli possono invocare simpatia e comprensione? Queste sono le chiavi per una tragedia. La triste situazione del drago può farvi sentire male per esso, ma solo perché capite il contesto. E il modo in cui descrivete il mostro, le vostre parole e il vostro tono, sono tutti importanti per stabilirlo.
C'è una notevole differenza per esempio tra il descrivere un generico tizio malvagio in armatura che volete che i vostri giocatori affrontino senza grosse remore.

Ma come spesso accade i dettagli sono importanti e fondamentali. Parlando del Signore degli Anelli per esempio c'è una netta differenza tra Lurtz e Azog. Entrambi sono nemici con un ruolo similare...ma Lurtz è memorabile

Mentre Azog invece...

C'è qualcosa di apparentemente pigro e banale nel suo aspetto. Personalmente penso che una buona parte di questo sia legato alla specificità. Nella trilogia di Peter Jackson tutti gli orchi indossavano armature vere e create artigianalmente ed individualmente. Azog ha il beneficio degli ausili digitali, che da un lato rendono sviluppare il suo aspetto più semplice, ma d'altro canto gli tolgono le specifiche di qualcosa di davvero veritiero. E l'occhio nota questi dettagli.
Lo stesso principio si può applicare quando si descrivono i mostri. Se un mostro indossa un'armatura a scaglie che tipologia di armatura a scaglie sta indossando? Quale storia ci racconta l'armatura? Quale azioni ha visto? Quali combattimento ha vissuto? Le risposte a queste domande, che dimostrano che una certa creatura/armatura/spada/eccetera ha vissuto una vita e dei momenti ulteriori rispetto a quelli in cui i personaggi ci interagiscono, sono parte di ciò che rende questo gioco magico.

Non fate affrontare loro semplicemente un cavaliere della morte, fate affrontare loro un cavaliere della morte che porta i simboli dell'ordine cui apparteneva un tempo. Fate in modo che mantenga una versione distorta degli ideali puri che un tempo proteggeva. Magari mostrate qualche segno della lotta interiore della creatura. Parlando sempre del cavaliere della morte potreste far presente che le decorazioni dell'armatura sono state cancellate o modificate in nuovi simboli sacrileghi che richiamano i suoi nuovi oscuri padroni, ma forse richiamano anche per certi versi la persona che era un tempo, un nobile paladino che lottava contro il male.
Oppure non c'è alcun dettaglio che richiama alla sua vita precedente, ma anche questa è una chiara scelta. E potete trovare dettagli che trasmettano anche questo concetto. In Dark Souls personaggi come Havel la Roccia...

...oppure Smough...

...trasmettono sensazioni molto differenti. Si può subito capire che c'è qualcosa che non va con Smough. Anche la sua armatura appare corrotta, quasi mostruosa.
E questo è solo un possibile aspetto dei dettagli su cui potete lavorare. Se state progettando un incontro con qualcosa come un bulette, lo squalo di terra così amato da tutti, potete pensare a come esso si ponga nel vostro mondo. Cosa rende questo specifico squalo di terra unico? Forse è stato attaccato in precedenza? Magari ha già assalito dei mercanti in precedenza e ci sono ancora delle armi dei mercenari che li proteggevano incastrate nella sua corazza, quasi in stile Moby Dick? O magari c'è qualcosa di strano nelle sue scaglie, qualcosa dovuto ad una malattia o ad un'afflizione. Forse ha divorato un oggetto magico che lo sta lentamente cambiando.
Qualsiasi cosa decidiate, l'essere specifici è la cosa importante. Ovviamente non potete preparare in anticipo ogni specifico dettaglio di ogni possibile situazione (o magari potete farlo, nel qual caso complimenti a voi e al vostro tempo libero), ma anche per un DM che ama improvvisare un singolo dettaglio inusuale è quanto basta. Dite subito quello che vi viene in mente sul momento, anche qualcosa di veramente specifico, e decidete dopo cosa questo significhi.
Oppure ancora meglio non spiegate il senso ai giocatori, inventatevi un dettaglio che spicca e lasciate che siano loro a provare ad indovinare cosa questo significhi. Se siete fortunati faranno loro il lavoro per voi. Ma non cercate di fare il passo più lungo della gamba e di giustificarvi dopo. Anche se non avete le risposte pronte fate semplicemente presente i dettagli e pensateci poi dopo per vedere dove vi possono portare, cosa potete architettare. Coltivate un vostro senso di stile particolare ed unico. Dopo tutto, se pensate che qualcosa sia interessante e ci spendete sopra del tempo i vostri giocatori (si spera) si accorgeranno della cosa e se ne interesseranno a loro volta. Come si suol dire, le persone interessanti si interessano volentieri. Lasciatevi guidare dalle vostre emozioni e vedete dove arrivate. Alcuni dei momenti migliori nei GdR vengono da questi momenti di scoperta condivisa e questi dettagli possono essere un ottimo modo per arrivarvi.
Avete altri trucchi da usare per trasmettere storie od emozioni tramite i mostri? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-make-your-monsters-matter-detail-driven-encounters.html
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I GdR continuano a vendere a gonfie vele

Articolo di Morrus del 22 Aprile 2019
ICv2, un sito che raccoglie ed elabora dati economici sul mondo nerd, ha prodotto nuovi dati sulle vendite dell'industria che affermano che negli Stati Uniti e in Canada le vendite di giochi e hobby sono calate del 3%, mentre quelle della categoria dei giochi di ruolo da tavolo, che èuna  sottocategoria più piccola del mercato degli hobby, sono incrementate del 18%.

Nelle vendite di giochi ed hobby il 40% è dato dai giochi collezionabili, il 45% da miniature e giochi da tavolo e il 14% da carte, dadi e giochi di ruolo.
Gli incassi dei giochi di ruolo sono cresciuti dai 55 milioni di dollari nel 2017 ai 65 milioni di dollari nel 2018.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6231-Hobby-Games-Down-3-But-RPGs-Up-18
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Cinque Incantesimi Imprescindibili per i Chierici

Articolo di J.R. Zambrano del 15 Aprile 2019
I chierici hanno accesso ad alcuni degli incantesimi più popolari del gioco. Cura Ferite e Arma Spirituale ne sono un esempio, ma ci sono alcune gemme nascoste che si aggirano nella loro lista degli incantesimi. Eccone cinque che ogni chierico dovrebbe tenere in considerazione.
Attualmente i chierici sono tra gli incantatori più potenti di D&D. In virtù della flessibilità derivante dal conoscere tutti gli incantesimi della loro lista, godono di una versatilità innata maggiore rispetto a quella di un mago. Ma può essere difficile trarre profitto da ciò quando dovete scegliere tra tutti gli incantesimi da chierico del gioco. Dunque la maggior parte delle volte si finisce per avere una lista di incantesimi di default ai quali attingere. Cura Ferite (che è apparentemente l’incantesimo più popolare), Parola Guaritrice e Arma Spirituale sono considerati incantesimi classici da chierico per un motivo. Curare il vostro gruppo è qualcosa che ci si aspetta da voi (laddove non è direttamente la cosa migliore da fare) e Arma Spirituale è uno dei migliori incantesimi da danno del gioco. Tuttavia, ci sono molte altre cose che i chierici possono fare. Dunque oggi daremo un’occhiata a cinque incantesimi che possono aiutarli a dare il meglio in qualsiasi incontro. 
Silenzio

Volete fermare un potente incantatore nemico, aggirarvi o persino combattere furtivamente contro dei nemici senza essere individuati e proteggervi dai danni da tuono? Potete ottenere tutti questi benefici da un piccolo incantesimo di 2° livello. Non c'è tiro salvezza contro di esso, semplicemente scegliete un punto e lanciate un’ondata di silenzio con il raggio di una palla di fuoco. Nessun suono può entrare o uscire dall’area, il che significa che potete combattere un’intera armata sulle mura e se nessuno vi guarda, allora non c’è nessuno che potrà dare l’allarme. Cosa ancor migliore, qualsiasi incantesimo con componenti verbali (la maggior parte), non può essere lanciato mentre si è all’interno dell’area. Utilizzate Silenzio congiuntamente ad un compagno con un sostanzioso bonus di lotta e potete tenere a bada incantatori ben più potenti di voi. Che utilità possono avere gli incantesimi di nono livello se non potete parlare per lanciarli? Neanche Desiderio può valicare questo incantesimo.
Interdizione alla Morte

Perché curare i membri del vostro gruppo quando potete proteggerne dalla morte fino ad 8 senza dovervi concentrare? Interdizione alla Morte è una gemma tra gli incantesimi di 4° livello. Deve competere con Esilio e Libertà di Movimento, ma per quanto riguarda il poter proteggere i membri del gruppo, questo incantesimo è sicuramente fantastico. Impedisce ad un vostro compagno di finire a 0 punti ferita la prima volta che ciò accadrebbe. Se si tratta di danno che lo ridurrebbe a 0 o meno, finisce invece ad 1 pf. Se invece stesse per venire immediatamente ucciso da un incantesimo, gli effetti di quest'ultimo verrebbero invece negati. Permette di bloccare Parola del Potere Uccidere, quelle capacità con casi limite del tipo “fallisci tre tiri salvezza e muori” oppure le capacità di morte improvvisa come lo sguardo mortale di un Bodak. Certo si tratta di un incantesimo di 4° livello, ma se sapete che vi state spingendo in un territorio letale, potrebbe essere un ottimo piano di riserva.
Protezione dal Bene e dal Male

Questo incantesimo è semplicemente incredibile. Non è molto interessante da lanciare, ma ottenete davvero molto con un semplice incantesimo. Vi rende più difficili da colpire, ma non è quella la vera ragione per lanciarlo. Esso vi impedisce di finire sotto effetti di fascinazione, paura o possessione da parte delle creature dalle quali l’incantesimo protegge (che molto probabilmente sono esterni che sono buoni/malvagi) oppure concede un tiro salvezza aggiuntivo (con un bonus) ad un alleato già sotto l’effetto di una di queste condizioni. Cose decisamente potenti per un incantesimo così umile.
Creare Cibo e Acqua

Un incantesimo sorprendentemente utile. Si tratta di un incantesimo di 3° livello che vi permette di nutrire 15 creature medie oppure cinque cavalcature. Sicuramente non si tratta del miglior cibo possibile, ma questo è letteralmente un miracolo che il chierico può compiere. È grandioso se volete fornire supporto al vostro gruppo durante bizzarre escursioni nelle terre selvagge, specie quando si ha un DM che è pignolo nel tenere traccia delle razioni e così via. Inoltre è anche un utilissimo strumento per le giocate di ruolo. Nutrite il vostro gregge di fedeli, ponete fine alla fame, sovvertite l’economia. Tutte queste cose con un incantesimo di 3° livello.
Comunione/Divinazione

E ora arriviamo al fulcro di ciò che i chierici sanno fare meglio: ottenere risposte dirette dalla propria divinità e anche dal DM. Questi incantesimi sicuramente non sono aggiunte permanenti alla lista degli incantesimi quotidiani di chiunque, ma Divinazione ha un accesso limitato, e Comunione è un’esclusiva dei Chierici, ed entrambi vi consentono di porre domande e ricevere risposte veritiere. Con Divinazione potete essere leggermente più liberi nel porre le domande, ma allo stesso modo può esserlo la vostra divinità con la risposta. Comunione vi concede tre domande, ma devono avere come risposta un sì oppure un no. Si tratta di uno strumento eccellente per fare progressi quando avete girato in tondo per l’ultima ora e mezzo al tavolo.
Quali sono i vostri incantesimi da Chierico preferiti? Avete dei trucchi che ci siamo persi? Fatecelo sapere nei commenti! E come sempre, buone avventure!
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-5-spells-every-cleric-should-have-in-their-toolkit.html
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D&D è Meglio di Facebook, Questo Secondo Il New York Times

Articolo di J.R. Zambrano del 15 Aprile 2019

D&D è dovunque in questo periodo, persino sul New York Times, che considera il gioco di ruolo come un modo migliore di socializzare rispetto alla maggior parte dei social media. L'esperienza individuale potrebbe variare.
D&D è molte cose, per molte persone. Un gioco d’avventura pieno d’azione, tesori e mostri; un simulatore di intrighi pieno di piccoli gesti, cenni d’intesa, e incanti sussurrati; una distrazione dall’invadente sensazione che tutti coloro che vi circondano siano segretamente una colonia di ragni che stanno manipolando dei burattini composti dalle carni delle persone che conoscevate. E per un autore in particolare, è uno dei modi migliori per socializzare con i vostri amici. Viviamo davvero in un’età dell’oro per i giochi di ruolo. Diamo un’occhiata.
Estratto dal New York Times

Annalee Newitz, giornalista scientifica, fondatrice di io9 e scrittrice ci racconta:
E per Newitz, D&D è stato un viaggio fatto di scoperte ed emozioni. Per riconnettersi con la “sensazione di pura meraviglia” che il gioco riesce a evocare in chiunque, che si abbiano 11 o 111 anni.

E tra le avventure contro il Culto del Drago di Tiamat, la Newitz ha scoperto che la vera essenza di Dungeons and Dragons erano gli amici conosciuti lungo la strada - come afferma lei stessa - specie quando si confrontano giochi come D&D con giochi online come World of Warcraft:
E, come può dirvi chiunque abbia avuto a che fare faccia a faccia con le persone, c’è qualcosa di diverso nell’avere i vostri amici dentro la stanza con voi. Questo è il motivo per cui il multiplayer a schermo condiviso è uno degli ultimi bastioni della società civile nei giochi per console: se il vostro amico inizia a insultarvi, potete dargli un pugno nel braccio.

Mancando l’anonimato di internet, la presenza fisica di un’altra persona rende più facile entrare in empatia. Oltre a ciò, state tutti (almeno teoricamente) lavorando insieme per raggiungere un qualsivoglia obiettivo. La maggior parte delle campagne non prevede il combattimento giocatore contro giocatore, e l’interazione su scala ridotta della maggior parte dei gruppi di D&D comporta che si evitino alcuni dei peggiori lati dei social media.
Dubito che D&D sostituirà i social media nel futuro; però se ci proverete, vi prego di avvisare i vostri amici prima di mostrare loro le foto del vostro cane/bambino/gli ultimi sette pasti che avete mangiato. Tuttavia la Newitz solleva un punto interessante: invece di osservare semplici scorci della vita di altre persone, giochi come D&D ci permettono di sperimentare altre vite direttamente e questo è uno strumento potente. Potete leggere qui l’intero articolo del New York Times.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-is-better-than-facebook-according-to-the-new-york-times.html
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Foto_Raduno_Roma_433.jpg

Alonewolf87
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From the album:

Pance Reboanti IX - Parte 2

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Taken with Canon Canon PowerShot SX210 IS

  • 5 mm
  • 1/8
  • f f/3.1
  • ISO 800
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