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Sottoscuole del Mago - Parte II

Sottoscuola della Creazione (Evocazione)
Uno dei principi della scuola di Evocazione, oltre al convocare materiale già esistente da altri luoghi (persino oltre i confini planari), è quello di permettere all'incantatore di creare materia che non esisteva in precedenza, anche se solo temporaneamente. Creare qualcosa dal nulla rappresenta un'abilità veramente complessa da padroneggiare: non bisogna meravigliarsi del fatto che gli oggetti svaniscano con il tempo, sebbene questo faccia sorgere qualche dubbio sulla loro concretezza.
Lasciando perdere la metafisica e l'entanglement quantistico, i maghi che si focalizzano sulla sottoscuola della Creazione ottengono degli utili benefici che permettono loro di creare nuova materia, ma per il resto possono dirsi uguali ad ogni altro Evocatore.
Grazie al loro talento, questi maghi si trovano difficilmente senza uno strumento adatto a completare un lavoro. Con un singolo gesto possono creare ogni oggetto leggero e non scomponibile di cui possano avere bisogno, che svanirà dalla realtà appena lascerà le mani dell'Evocatore.
Più impressionante è la loro abilità di creare materia come capacità magica: inizialmente sono limitati al solo materiale di origine vegetale, dopo potranno creare anche minerali. Ma possono mantenere solamente una di queste creazioni per volta, facendo svanire quelle create in precedenza.
Nel complesso, questa sottoscuola fa un buon lavoro. E' certamente meno tattica di quella base di Evocazione, ma è spettacolare per procurarvi tutto l'equipaggiamento utile quando richiesto, anche oggetti di grosse dimensioni, cosa che ha infinite applicazioni per chi è abbastanza creativo, anche con le limitazioni degli incanti di creazione.
Ci sono molteplici motivi per scegliere questo percorso. Forse il vostro mago si diletta nel creare cose dal nulla o forse cerca il segreto per fare in modo che le sue creazioni non siano volatili. Infine, provate a riflettere su come la loro visione delle cose venga influenzata dal fatto di conoscere incanti che creano nuova materia.
 
Teoricamente, nel cuore del Piano dell'Energia Positiva si trova una sostanza capace di infondere la magia arcana con l'abilità di creare oggetti permanenti. Molti Evocatori, non solo i maghi-creatori di Arrek, sarebbero disposti a tutto pur di ottenere questa mistica materia, ma gli jyoti e i seguaci di ogni divinità si impegnano per fare in modo che la quintessenza non cada nelle mani dei mortali.
Un individuo scaltro persino tra i draghi di rame, Valacus ama nascondersi dai futuri cacciatori di draghi, usando la sua magia per convocare grandi pepite d'oro, ridacchiando in silenzio mentre gli avidi avventurieri cercano di portare il minerale con sé, solo per vederlo sparire una volta arrivati in fondo alla montagna.
La comunità arcana è piena di teorie controverse a proposito della magia, ma la più recente proposta dall'ex arcimago ormai ritenuto pazzo Goedan Myrmark, ha portato uno sconvolgimento all'interno di quel mondo. Essa afferma che, dato che gli incantesimi di creazione arcana non creano materia veramente permanente, andrebbero riclassificati come una forma più raffinata di incantesimi d'ombra. Inutile a dirsi, molti dei suoi pari tra i creatori-evocatori preferirebbero fare modo che taccia per sempre piuttosto che essere riassegnati alla dottrina delle illusioni, nel caso che la teoria dovesse avere abbastanza successo.

Sottoscuola dell'Esilio (Abiurazione)
Come detto in precedenza, la scuola di Abiurazione può essere divisa in protezione, prevenzione e neutralizzazione. Oggi parleremo della sottoscuola dell'Esilio, che si focalizza nel combattere quella che si potrebbe ritenere la tipologia di magie più potenti del gioco: le evocazioni. Che in loro nasca un desiderio di sconfiggere nemici pronti a convocare alleati per ogni situazione o una fanatica ossessione nell'evitare agli esterni di mettere piede sul piano materiale, gli Abiuratori dell'Esilio sanno bene chi siano i loro avversari e lavorano per supportare i propri alleati mentre evitano ai nemici di convocare rinforzi.
A costo di abbandonare l'autodifesa, gli Esiliatori non imparano metodi per generare un aura protettiva e non guadagnano neanche una riserva di energia da assorbire come gli Abiuratori standard. Al contrario, imparano come distruggere i legami di evocazione dei nemici richiamati da altri luoghi, che vengono lasciati storditi e scossi dal fatto che la loro stessa presenza nella realtà venga assaltata.
Più tardi imparano come proiettare un'aura esiliante attorno a sé stessi, in modo da rispedire le creature convocate o richiamate nei loro piani natii nel caso in cui dovessero avvicinarsi troppo.
Oltre a queste due abilità, questa scuola può essere usata per costruire il tipico abiuratore, ma si tratterà di una persona che si metterà a rischio meno spesso e possiederà ulteriori trucchi contro i nemici convocati.
Questa sottoscuola mi sembra quel genere di opzione che viene presa principalmente per l'effetto scenico, mettendo in secondo piano le meccaniche, cosa che ritengo positiva. Il personaggio dovrà avere ragioni per specializzarsi contro gli invasori da altri piani, forse una sorta di sacra crociata nei luoghi dove le barriere planari sono più fragili, o magari la vendetta contro un genere di esterni o un convocatore.
 
Il fanatismo abbonda nello stato teocratico di Soas. La scuola di Evocazione è stata bandita, vista come uno strumento per eretici e servi del demonio, e l'Inquisizione Soasiana conta degli Esiliatori tra i propri ranghi, che spogliano i convocatori nascosti dei propri alleati prima che gli Spezzaincantesimi si muovano per finirli definitivamente.
Dopo che un convocatore corrotto scatenò il proprio eidolon sulla sua famiglia, Cardus Totenheim iniziò a demonizzare i praticanti di questo genere di magia. Di recente, ha ideato un rituale che potrebbe definitivamente rompere i legami tra un convocatore ed il suo eidolon, ma i suoi "colleghi" sono venuti a conoscenza dei suoi intenti omicidi e hanno iniziato a darsi alla fuga o a nascondersi, trasformando la sua ossessione in disperazione e rabbia.
Le città planari gemelle di Sundale e Moonburg sono due lati della stessa moneta, l'ultima nient'altro che il parallelo d'ombra della prima. Quest'anno, l'annuale tributo creato in modo da assicurare la pace tra le due è stato fatto fallire da un misterioso sabotatore, qualcosa la cui mera presenza disturba i viaggi planari.

Sottoscuola della Fusione (Invocazione)
Ci sono giornate in cui semplicemente non riuscite a liberarvi da un nemico, specialmente ai livelli più alti, quando resistenze e immunità diventano il pane quotidiano. Vi trovate contro un nemico immune al fuoco ma vulnerabile al freddo, peccato che non si abbia niente di adatto per quel giorno. Credo che tutti ci siamo trovati in una simile situazione.
Il talento di metamagia Incantesimi Elementali potrebbe aiutarvi, ma dovete scegliere l'elemento in cui viene convertita l'energia quando lo selezionate, quindi avrete solo una piccola manciata di incanti di un diverso elemento.
Ecco a voi la sottoscuola della Fusione! Questi Invocatori, spesso chiamati Fusionisti dai loro simili, hanno ricercato una soluzione a questo problema e cercano di superarlo, usando il proprio talento per piegare la normalmente rigida struttura degli incanti che lanciano e degli elementi che evocano.
I Fusionisti spesso ricoprono molti dei ruoli degli Invocatori ordinari, sebbene rimangano sempre più versatili. Inoltre, la loro conoscenza delle interazioni e delle manipolazioni dei tipi di energia li porta ad essere dei maghi più "intellettuali", che esaminano e si domandano quanto sia lecita la metafisica della magia.
Tramite i loro studi ed il loro addestramento, sviluppano una riserva di energia che possono usare per sbloccare le opzioni di un incanto che lanciano, riuscendo a cambiare l'elemento che l'incantesimo dovrebbe usare. Certo, anche questo ha una limitazione. Se l'incantesimo ha effetti extra oltre all'infliggere delle ferite, questi vengono trasportati solo se sono ancora sensati in relazione al nuovo elemento.
Inoltre, questi maghi sono maestri nel cambiare molto più che i propri incanti, tanto che possono creare un'aura di energia arcana che converte un genere di energia in un altra, così da fare in modo che gli incanti che vengono generati al suo interno infliggano i danni appropriati e di modificare quelle porzioni degli incanti ad area che si sovrappongono con l'aura in maniera simile. Questa capacità può essere usata sia in maniera offensiva che difensiva, dato che permette al mago e ai suoi alleati di alterare gli incanti senza spendere ulteriori energie, di scegliere l'energia in modo da convertire gli incanti e le capacità sovrannaturali dei nemici per fare in modo che vi si possa resistere o persino dividere l'area degli incantesimi che bersagliano gruppi misti di nemici, facendo danni diversi ai due tipi.
Scegliere questa opzione significa avere sempre l'incanto di danno adatto a risolvere la situazione, ma la sua abilità secondaria la rende utile anche per manipolare gli esperti di magie offensive del gruppo e quelli dal lato nemico, così come i nemici che tramite resistenze e immunità reagiscono in maniera strana a determinati generi di energia. Consiglio di selezionare un buon insieme di incanti da danno, scelti più per la zona su cui interagiscono che per il danno, così come incantesimi di controllo del campo di battaglia per tenere i nemici in certe aree. Considerate di acquistare diverse verghe metamagiche basate sugli elementi, come Incantesimi Brucianti o Incantesimi Gelidi che possono aggiungere degli effetti interessanti ai vostri incanti.
In confronto ad altri Invocatori, questa sottoscuola mi fa pensare più ad un furbo intellettuale che al blaster medio. Questi maghi potrebbero essere soliti tenere le scuole di Ammaliamento e di Trasmutazione, vista la loro stretta associazione con la manipolazione.
 
Le Fosse di Norox sono famose per i loro elementali e le loro melme create dall'inquinamento arcano generato dai depositi di arcanitite, proteggere sé stessi significa essere capaci di reagire a pericoli sempre più strani e caotici. Di conseguenza, gli arcanisti e i Fusionisti vengono spesso assunti dai minatori per fare fronte alle minacce mostruose davanti alle quali gli altri mercenari si trovano sguarniti.
Infiltrarsi nella fabbrica di golem di Garashal non è un compito semplice, dato che le forge non sono protette solamente da grossi golem, ma anche da orde di costrutti minori e da altri nemici che attaccano in gruppo. Questa è una scelta deliberata, dato che forza i possibili intrusi a scegliere tra essere distrutti dagli sciami o venire schiacciati dai golem potenziati dai propri incanti di danno. Per superare queste difese è necessario avere un sistema per alterare gli elementi al volo.
Emulando il proprio famiglio vermevuoto, la Principessa Nyala della corte reale nagaji preferisce fare in modo che i suoi incanti risultino estremamente caotici, canalizzando diversi elementi. Ma lei considera la sua magia più un giocattolo che un utile strumento. Proprio per questo, è stata catturata da dei banditi troll per un riscatto, ma le loro azioni sono tutte parte di un piano più grande...

Link agli articoli originali:
Creazione: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/76689731377/class-feature-friday-creation-subschool
Esilio: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/65721860489/class-feature-friday-banishment-subschool
Fusione: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/115432201185/class-feature-friday-admixture-subschool-wizard
 
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Anteprima Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage #1 - Camere Arcane

Come parte di una raccolta fondi Extra Life, Nathan Stewart della WotC ha di recente rivelato la prima anteprima di Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage (in italiano Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle, come vi abbiamo spiegato in questo recente nostro articolo), la prossima avventura per D&D 5e e la continuazione del già uscito Waterdeep: Dragon Heist (in italiano Waterdeep: Il Furto dei Dragoni). L'anteprima riguarda la prima pagina del capitolo dedicato al livello delle Camere Arcane, appartentente al famoso megadungeon conosciuto con il nome di Sottomonte (Undermountain).
Se cercate maggiori informazioni su Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage, potete leggere l'articolo che abbiamo scritto all'epoca del suo annuncio.
Qui di seguito, invece, potete trovare l'immagine dell'anteprima (per ingrandire l'immagine, cliccateci sopra):

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Ecco i titoli dei prossimi supplementi di D&D 5e in italiano

Di recente la Asmodee Italia ha aggiornato la pagina delle prossime uscite del suo sito, inserendo nella lista 3 nuovi manuali per D&D 5e in lingua italiana. Si tratta di Waterdeep: Il Furto dei Dragoni (traduzione di Waterdeep: Dragon Heist), Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle (traduzione di Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage) e di Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada (traduzione di Sword Coast Adventurer's Guide). E' importante tenere presente che per nessuno di questi manuali è ancora disponibile una data di uscita, ma quantomeno ora possiamo iniziare a farci un'idea di ciò che ci attende.
Nel caso delle due avventure su Waterdeep, tempo fa la stessa Asmodee aveva fatto alcune dichiarazioni che permettono di ipotizzare il periodo di uscita. La sua intenzione, infatti, sarebbe quella di rilasciare le due avventure un mese dopo l'uscita americana, il che fa pensare a Dicembre per Waterdeep il Furto dei Dragoni e Febbraio per Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle. Queste date, tuttavia, non sono necessariamente ufficiali e sono puramente indicative, quindi vanno prese con le pinze. Non solo, infatti, la Asmodee fin ora non ha fornito date precise, ma è anche possibile che l'uscita dei manuali possa slittare in caso l'azienda si trovasse a subire qualche contrattempo.
Nel caso della Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada, infine, non sono disponibili dichiarazioni ufficiali che consentono di prevederne il rilascio.
Se desiderate maggiori informazioni sui tre manuali, qui di seguito potrete trovare i collegamenti agli articoli che abbiamo scritto sulle due avventure di Waterdeep, oltre alle recensioni che abbiamo pubblicato su Waterdeep: Il Furto dei Dragoni e su Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada:
❚ Waterdeep: Il Furto dei Dragoni (Waterdeep: Dragon Heist)
❚ Recensione di Waterdeep: Il Furto dei Dragoni
❚ Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle (Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage)
❚ Recensione di Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada (Sword Coast Adventurer's Guide)
Qui di seguito, invece, potete trovare la descrizione dei tre manuali fornita dalla Asmodee Italia sul suo sito:
Dungeons & Dragons - Waterdeep: Il Furto dei Dragoni
Il celebre esploratore Volothamp Geddarm ha bisogno di voi per completare una semplice missione. Da quella missione, però, ha inizio una corsa sfrenata attraverso i quartieri di Waterdeep, alla scoperta di una diabolica trama che coinvolge alcune delle figure più influenti della città. Una grandiosa scorribanda urbana vi attende. Misurate la vostra abilità e la vostra spavalderia contro nemici che non avete mai affrontato prima, e che la caccia ai dragoni abbia inizio!
Lingua: edizione interamente in italiano.
Data: da definire.

Dungeons & Dragons - Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle
Nella città di Waterdeep c’è una taverna, il Portale Spalancato, che trae il suo nome da un profondo pozzo che si apre nella sua sala comune. In fondo a quel pozzo si snoda un dungeon labirintico che solo gli avventurieri più intrepidi osano sfidare. Quel dungeon, noto come Sottomonte, è il dominio del mago folle Halaster Blackcloak. Da tempo immemore il Mago Folle si nasconde in quelle oscure profondità, disseminando mostri, trappole e misteri nella sua tana... e nonostante le mille dicerie e speculazioni, nessuno sa dire a quale scopo.
Questa avventura ha inizio là dove Waterdeep: Il Furto dei Dragoni terminava, accompagnando un gruppo di personaggi di livello pari o superiore al 5° fino al 20° livello, qualora decidano di esplorare la dimora di Halaster fino in fondo. Questo volume descrive ventitre livelli di Sottomonte, e il rifugio sotterraneo di Skullport. Tesori e segreti in abbondanza vi attendono, ma avanzate con cautela!
Lingua: edizione interamente in italiano.
Data: da definire.

Dungeons & Dragons: Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada
Benvenuti sulla Costa della Spada — una regione del Faerûn che ospita sfavillanti capisaldi di civiltà e cultura, luoghi pericolosi dove il male e il terrore dilagano incontrastati e una distesa selvaggia che abbraccia ogni cosa e offre a ogni esploratore vaste opportunità e grandi pericoli in eguale misura.
Anche se la Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada è una preziosa risorsa per il Dungeon Master, è stata concepita innanzi tutto per i giocatori e i loro personaggi. Questo volume contiene una vasta gamma di nuove opzioni per i personaggi che affascineranno e ispireranno ogni membro del vostro gruppo di avventurieri.
La Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada descrive l’ambientazione, la storia e le opzioni per i personaggi che vi consentiranno di tuffarvi in qualsiasi sessione di gioco ambientata nella Costa della Spada di Forgotten Realms.
Lingua: edizione interamente in italiano.
Data: da definire.
Sito della Asmodee: http://www.asmodee.it/prossime_uscite.php
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La Lunga Strada Verso Sandpoint

04 Ottobre 2018
Non ho mai nascosto il fatto che Sandpoint, lo sfondo dell’azione nella prima avventura del primo Adventure Path per Pathfinder, ossia Offerte Bruciate, è in gran parte basata su Point Arena in California, ossia la mia città natale. Alcuni elementi, come la discarica cittadina che è un “semplicemente buttate la vostra spazzatura dalla scogliera nell’oceano”, gli enormi promontori che circondano una piccola baia perfetta, la presenza di un grande teatro in una città relativamente piccola oppure lo specchio apposto proprio appena fuori dalla città, che riporta un’insegna che chiede ai visitatori di vedersi nello stesso modo in cui i cittadini vedono loro per la prima volta, provengono dalla storia reale di Point Arena. E poi c’è il fatto che il nome originario della città può essere approssimativamente tradotto in “Sand Point”… sebbene il tempo e le maree abbiano da lungo tempo portato via la sottile linea di sabbia che un tempo proteggeva il porto.
Ma gran parte di Sandpoint nasce dalla mia immaginazione e ciò include il variegato cast di cittadini. In Offerte da Bruciare ho potuto esplorare molti di questi personaggi e di questi luoghi, ma per molti degli abitanti di Sandpoint sono stato in grado di toccare solamente la superficie. Non ho mai avuto spazio per descrivere nella loro totalità l'estensione e i pericoli che si trovano nei vecchi tunnel dei contrabbandieri al di sotto della città, oppure chi sta lasciando i regali di compleanno per Rynshinn al negozio di vestiti di Vernah, o ancora cosa ha spinto esattamente Jervis Stoot a diventare uno spietato serial killer, ma ciò non significa che io non avessi un’idea di ciò che stesse accadendo anche all'epoca.

Con Sandpoint: Light of the Lost Cost posso finalmente aprire il sipario e mostrare alcuni, ma non tutti, i segreti di Sandpoint. È stato fantastico avere la possibilità di svelare questi misteri sulla carta così che altri potessero esplorarli, ed è stato altrettanto divertente fare le mie personali scoperte lungo la strada. Ad esempio, non ho mai pensato a quale pericolo potesse essere in agguato vicino alle sorgenti del Fiume Turandarok né avevo determinato esattamente perché un fantasma infestasse lo Stagno di Biston nell’entroterra. Mentre mi approcciavo a questi luoghi e ancora di più mentre scrivevo su di loro, le loro storie sembravano quasi comporsi da sole.
Di fatto, ho scritto molto più di ciò che potrebbe entrare in un manuale di 96 pagine. C’è molto altro da scoprire su Sandpoint e, nel corso del tempo, se sarò in grado di assillare le giuste persone per aiutarmi affinché ciò avvenga, mi piacerebbe presentare il vicino complesso noto come “la Fossa” (The Pit, traduzione non ufficiale) nella forma di un’avventura deluxe. Ho già giocato quest’avventura una volta con alcune delle persone qui in ufficio nella mia vecchia campagna Ombre Sotto Sandpoint. Molti elementi, come il Vescovo Rosso e le buffonate di Pillbug Podiker, sono i diretti risultati di quella campagna.  
Ad ogni modo, spero che a tutti voi piaccia l’imminente visita a Sandpoint, tanto quanto a me è piaciuto creare quel luogo affinché voi poteste esplorarlo! Divertitevi, godetevi il salmone al curry e la birra di lamponi e continuate a rimanere in allerta per quel fastidioso Diavolo di Sandpoint.
PS: In copertina potete vedere quella che potrebbe essere la mia illustrazione preferita tra quelle che abbiamo pubblicato finora, una veduta a volo d’uccello della città stessa! Sono sicuro di poter vedere la mia casa da qui!

Illustrazione di Roberto Pitturru
James Jacobs,
Direttore Creativo
Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sgay?The-Long-Road-to-Sandpoint  
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Novità su Ravnica in D&D

Durante un show dal vivo della settimana scorsa Nathan Stewart della WotC ha mostrato un'anteprima del druido del Circolo delle Spore (Circle of Spores, traduzione non ufficiale), tratta da La Guida del Maestro di Gilda a Ravnica (Guildmaster's Guide to Ravnica, traduzione non ufficiale) a breve in uscita. Ringraziamo gli utenti di sageadvice.eu per aver fatto gli screenshots!

La storia di Ravnica si dipana e sviluppa attraverso conflitti, guerre, ribellioni tra le gilde e crescita. Il più grande catalizzatore di cambiamenti a Ravnica sono le dieci gilde. Anche se La Guida del Maestro di Gilda a Ravnica non uscirà fino a Novembre sono già disponibili i dettagli sulle varie gilde.

Sul sito ufficiale di Ravnica la descrizione delle dieci gilde include un link alle carte collegate alle varie gilde. Un DM può usare le spiegazioni, le illustrazioni e i testi descrittivi di queste ultime nella sua campagna e creare avventure per Ravnica. Le gilde sono cambiate nel tempo, quindi la Guida fornirà probabilmente nuovi dettali. Descriviamo qui cinque delle gilde, assieme al Patto delle Gilde che le unisce tutte e dieci assieme. Non ogni cittadino di Ravnica fa parte di una gilda. Alcuni semplicemente cercano di sopravvivere giorno per giorno.

Le gilde sono guidate e controllate dal Patto delle Gilde, un documento magico che descrive le leggi di Ravnica e che è capace di sigillare ogni membro di una gilda che ne viola le leggi. Il Patto delle Gilde era un tempo un documento vero e proprio, ma è ora contenuto nel corpo del planeswalker Jace.
La Camera del Patto delle Gilde è un territorio neutrale dove tutte le gilde si possono riunire. Ogni pozzanghera di terreno multi-colore può servire come territorio neutrale per degli incontro informali. Quando Jace lascia Ravnica per andare su un altro piano, cosa probabile nel caso della Guida, le gilde possono agire più liberamente e scatenare più conflitti.

Il Senato Azorius è composto dai legislatori e dalle forze dell'ordine di Ravnica. Il Senato è ossessionato dal mantenere lo status quo, a prescindere dal costo. Gli Azorius cercano di portare ordine nel caos delle strade di Ravnica e di far rispettare la legge. La gilda funge da intermediario tra i cittadini e i legislatori del Senato. Il Senato educa chi accetta le leggi e cattura i ribelli.
Anche se si maschera come una religione, il Sindacato Orzhov è in realtà un business criminale. Dato che tutte le transazioni economiche sono direttamente o indirettamente sotto il loro controllo, essi possiedono una comune ambizione di migliorare le proprie vite e riempirsi le tasche. Gli Orzhov pongono enfasi sull'avanzamento e sul potere anche, o addirittura specialmente, a spese degli altri.

La Casata Dimir è una gilda misteriosa, reputata esistere solo da pochi dei comuni cittadini di Ravnica. Le altre nove gilde sono però a conoscenza della sua esistenza e di come essa traffichi in segreti, ricatti ed assassinii. Visto che usano una rete di spie ed assassini, i Dimir sfruttano come agenti i cittadini meno appariscenti e più ordinari. Con un grande talento per l'inganno e la manipolazione, questa gilda esiste nella forma di cellule isolate e furtive disseminate in tutta Ravnica.

Sempre pronta a inventare qualche nuovo metodo per migliorare la vita, la Lega Izzet usa l'intelligenza e l'immaginazione per costruire elaborati esperimenti come la manipolazione del tempo atmosferico. Gli Izzet sono responsabili per quasi tutte le tecnologie e magie benefiche che fanno funzionare Ravnica. Sfortunatamente, le loro ricerche impulsive e azzardate implicano che hanno svolto altrettanti esperimenti falliti con risultati esplosivi.

Il Culto di Rakdos vive solamente per consentire ai propri membri di indulgere nei propri piaceri, causare caos e dimostrare la fragilità della vita. Il culto vorrebbe trasformare Ravnica in un gigantesco massacro continuo, ma è infliggere morti e distruzione casuali che li soddisfa di più, non la rovina assoluta. Tuttavia i loro interessi nelle oscure arti della morte li rende mercenari ed assassini formidabili, sfruttati dalle altre gilde. il Culto di Rakdos vede il futuro di Ravnica come null'altro che una morte crudele che attende tutti - e sono pronti a caricare a testa bassa verso questo futuro.
La Guida del Maestro di Gilda a Ravnica sarà piena di ulteriori dettagli sulle gilde, i loro membri, mostri, piani, magie, artefatti e luoghi. Molti di questi dettagli possono migliorare ogni mondo di D&D.
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Volete esplorare il sottosuolo di Ravnica come ospiti o nemici dello Sciame Golgari? Quali sfide attendono il leader del Conclave di Selesnya? Volete un grosso d10 con un simbolo di gilda su ciascuna faccia? Ecco un aggiornamento su quello che sappiamo finora su La Guida del Maestro di Gilda a Ravnica di D&D.
 

Nel Dragon Talk Podcast del 27 Settembre Ari Levitch e Greg Tito hanno fornito una nuova anteprima su Ravnica. Daily MTG fornisce un approfondimento su cinque delle gilde.
La Guida del Maestro di Gilda si pone temporalmente subito dopo gli eventi del blocco Ritorno a Ravnica di Magic: The Gathering. I maestri delle gilde sono gli stessi, ma alcuni eventi pericolosi sono in agguato e la vita è diventata pericolosa. Il Planeswalker Jace ha lasciato Ravnica, portando con sé la pace forzata del Patto delle Gilde.

I Golgari guardano al lontano futuro: tutte le istituzioni fisiche e sociali crolleranno eventualmente. A volte essi lavorano per accellerare tale processo - compiendo assassinii che creano instabilità e facendo proclamazioni che piantano le spore di rivoluzioni future. Con Jace fuori dal gioco, questi piani potrebbero avere frutto.
Ravnica è antica. Strati su strati scendono nelle profondità. Al di sotto delle strade si estende la vasta Città Sotterranea dove dimorano i Golgari. Qui possono compiersi spedizioni di esplorazioni nei dungeon, visto quanto si inabissa la zona. L'esplorazione delle profondità metterà i PG al di fuori dei conforti della civiltà cittadina.

Nella Guida del Maestro di Gilda la CIttà Sotterranea non è sempre dipinta come sporca e coperta di fango, ma come un vero e proprio regno sotto le strade, un posto dalla bellezza ultraterrena. Ma con i funghi. Lo Sciame Golgari abbraccia la vita e la morte come ciclo. Apprezzano l'intero spettro.

Lo Sciame funge da casa per molti elfi, simili ai drow di altri mondi. Alcuni Golgari sono dei robivecchi che raccolgono la spazzatura della superficie e ne ricavano oggetti utili. I riciclatori, tra cui ci sono dei necromanti, animano alla non vita degli zombi coperti di funghi tramite delle spore. La morte e la necromanzia si possono combinare con la magia druidica, dato che la morte è parte del ciclo vitale. Il Druido delle Spore abbraccia questo ideale. I proclamatori sono pronti a riconquistare la superficie quando i Golgari vi faranno ritorno per dominare.
Il loro Maestro di Gilda è Jarad, un lich signore degli elfi. L'ambizione di ottenere scopi personali è parte integrante di questa gilda, e i suoi capi si danno sovente il cambio. Un cambio spesso portato da un assassinio o da manovre politiche - spietate come nel mondo naturale. Savra, la sorella di Jarad, era a capo della gilda prima di essere uccisa da Szadek, che ne prese il controllo. Jarad uccise Szadek e riottenne il controllo.
Il Conclave di Selesnya segue Mat'Selesnya, l'Anima del Mondo. La gilda crede che la società e la natura dovrebbero coesistere. Vogliono creare una città che superi il mondo naturale, ma che lo faccia al contempo continuare a crescere. Il gigantesco albero-città Vitu-Ghazi serve come centro e sede della gilda. Il Maestro della Gilda è Trostani, una driade connessa da un tronco d'albero a tre corpi che rappresentano armonia, vita e ordine.

Il Conclave è dimora di elfi simili agli elfi dei boschi degli altri mondi, oltre che dei lossodonti simili ad elefanti. Gli elfi cavalcano dei lupi nel ruolo di Guardiani Ledev. Servono come emissari ed evangelizzatori della fede, oltre che da eccellenti soldati.
Trostani un tempo parlava come una singola voce, ma ora c'è disaccordo tra le tre voci. Può darsi che sentano cose differenti dette dall'Anima del Mondo. Forse bisogna perseguire una cerca per riportare l'armonia.
Verrà venduto un set di dadi di Ravnica in una confezione decorata con i sigili di tutte e dieci le gilde. Nel set si trova un d10 di grandi dimensioni che presenta un simbolo di gilda differente su ciascun lato, di modo che possiate tirare casualmente una gilda alla bisogna.
La Guida del Maestro di Gilda a Ravnica di D&D uscirà il 09 Novembre nei negozi affiliati e il 20 Novembre nel resto del mondo.
Articoli originali:
http://www.enworld.org/forum/content.php?5674-WotC-s-Nathan-Stewart-Reveals-Ravnica-s-Druid-Circle-of-Spores
http://www.enworld.org/forum/content.php?5631-The-Guildpact-and-Five-Guilds-in-Dungeons-Dragons-Ravnica
http://www.enworld.org/forum/content.php?5662-Ravnica-Update-Focus-on-Five-Guilds  
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Alonewolf87
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Dall'album

Pance Reboanti IX

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Informazioni foto

Scattata con Canon Canon PowerShot SX210 IS

  • 5mm
  • 1/30
  • f f/3.1
  • ISO 400
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