2 ore fa2 ore comment_1936201 Come sono cambiati i punti ferita nel corso delle edizioni di D&D? Andiamo a scoprirlo assieme nella prima parte di questa serie. Articolo di Merric Blackman del 14 Agosto 2017In principio c'era Chainmail. In Chainmail i personaggi erano in vita o erano morti, un singolo colpo era sufficiente per uccidere la maggior parte dei personaggi. In ogni caso era comunque un gioco di miniature e un singolo giocatore controllava più personaggi. Beh, sagome o modelli. I personaggi più forti tipo l'Eroe o il Supereroe, per essere uccisi necessitavano di più colpi andati a segno simultaneamente, per venire sconfitto un Eroe doveva esser colpito da quattro uomini normali nello stesso turno. Se solo tre colpi andavano a segno, l'Eroe era in forma e pronto per il round successivo. Il gioco non teneva conto di "ferite" o niente del genere.Questo sistema di combattimento è stata la base della prima edizione di Dungeons & Dragons, e fu immediatamente chiaro che il gioco potesse scorrere meglio se un personaggio potesse essere ferito e non morire. Da qui, punti ferita!Original Dungeons & Dragons aveva un metodo interessante per gestirli. Ogni arma infliggeva 1d6 danni. I punti ferita di un personaggio erano basati su un tiro di dadi (di svariati d6). I dadi usati per creare questo toale erano conosciuti come "Dadi Vita", quanti di questi ne tirava un personaggio? Dipendeva dalla classe e livello del personaggio stesso. Al primo livello, il Guerriero aveva 1d6+1 punti ferita, il Chierico e il Mago avevano solo 1d6 -NdT, “nell'articolo viene usto il termine “magic-user”, non essendoci al tempo altre classi centrate sull'uso della magia ho preferito inserire il termine mago”-. Una volta al quinto livello, il Guerriero aveva 5d6+1 punti ferita, il Mago 3d6, e il Chierico 4d6+1. Un alto punteggio in Costituzione poteva assegnare un +1 punti ferita per dadi vita tirati, ma questo era quanto. In questa prima versione del gioco, si moriva quando i punti ferita arrivavano a 0 o meno.Se un personaggio non veniva sconfitto, allora potevano rivolgersi al chierico per essere curati, prima o poi. Al primo livello il chierico non era in possesso di nessun incantesimo, di base non era altro che un guerriero con l'abilità minore di Scacciare i non morti. Al secondo livello il chierico otteneva il suo primo incantesimo, il più delle volte, l'incantesimo era cura ferite leggere, che curava 1d6+1 punti ferita! I chierici ottenevano ulteriori magie curative molto lentamente, era importante spendere del tempo tra le spedizioni per guarire. Al sesto livello il chierico aveva un massimo di due incantesimi cura ferite leggere e un cura ferite gravi (2d6+2). Curiosamente, al 7° livello ottenevano l'incantesimo rianimare morti.Il veleno? Ti uccideva. Se si riusciva a superare il tiro salvezza, allora i punti ferita venivano dimezzati. Attenzione ai serpenti!Questa prima versione di D&D utilizzava quello che a me piace chiamare il "D6 Standard". Cioè, l'intero sistema di danni e punti ferita girava intorno al d6.Il primo supplemento, Greyhawk, introdusse differenti dadi per il danno e i dadi vita. Anche il determinare quanti dadi vita aveva un personaggio venne semplificato modificandolo a uno per livello, ma variando il numero di facce del dado a seconda della classe, a questo punto i maghi usavano il d4, chierici il d6 e i guerrieri il d8. In tutti i casi, tranne qualcuno particolare, anche i dadi dei mostri vennero scalati allo stesso modo dei guerrieri. I danni delle armi variarono da 1d4 per il pugnale, fino a 1d10 per lo spadone a due mani. Stranamente, i dadi usati per determinare i danni delle armi avevano delle varianti, se le armi venivano utilizzate contro mostri di taglia più grande degli umani infliggevano una diversa quantità di danni, contro un orco il pugnale scendeva a 1d3 danni, mentre lo spadone a due mani arriva a infliggere 3d6 danni!Nello stesso tempo, anche gli effetti della Costituzione sui punti ferita sono aumentati; con un punteggio di 18 in Costituzione il bonus saliva fino a +3 per dado, mentre quei poveri personaggi con un punteggio di Costituzione da 3 a 6 subivano una penalità di -1 per dado (considerando comunque un minimo di 1 per ogni dado tirato). Il punteggio di Forza aumentava il danno delle armi dei personaggi - anche se esclusivamente per i guerrieri. Era possibile arrivare a un bonus di +6 avendo fortuna con il lancio dei dadi.Anche se a quel tempo nei libri non c'era nulla a riguardo, sono abbastanza certo che i gruppi giocavano con delle "regole della casa" che stabilivano che un personaggio che raggiungeva 0 punti ferita non era automaticamente morto. Forse invece finiva privo di sensi?Questa divenne poi una regola ufficiale nella successiva e più importante pubblicazione del gioco, Advanced Dungeons & Dragons. Come descritto nella sua Guida del Dungeon Master, un personaggio che raggiungeva esattamente i 0 punti ferita non veniva ucciso, invece finiva privo di sensi, ad ogni round successivo, perdeva 1 punto ferita e sarebbe morto una volta raggiunti i -10 punti ferita. Un personaggio con 5 punti ferita che subiva 6 punti di danno? Sarebbe morto, come prima. Una regola opzionale concedeva allo stato di privo di sensi di subentrare se venivano ridotti fino a -3 punti ferita.Durante tutti i miei giorni passati a giocare ad AD&D, ho sempre ignorato la regola esattamente per come era scritta - con tutti quelli con cui ho giocato si diceva sempre "se finisci tra 0 e -9 punti ferita, sei privo di sensi. Muori quando raggiungi i -10". Sarei curioso di sapere quante persone giocavano in questa maniera. Il mio sospetto è che fossero molte.I dadi vita dei personaggi vennero aumentati nuovamente. I guerrieri erano ora a 1d10, chierici a 1d8, ladri a 1d6 e maghi a 1d4, questo divenne lo schema di gioco stabilito per i successivi 20 anni. I dadi vita dei mostri adesso erano fissati a 1d8, questo mi fa venire in mente il 1d8 Standard, che era anche il danno inflitto dalla spada lunga, anche se a questo punto di standard non era rimasto molto a riguardo. L'alterazione dei punti vita per una costituzione alta a questo punto era +4 per un 18 in Costituzione, ma solamente la classe dei guerrieri poteva raggiungere bonus di +3 o +4 ; tutti gli altri avevano un limite massimo a +2. I guerrieri erano ancora gli unici che potenzialmente potevano raggiungere un bonus ai danni di +6, ma adesso anche gli altri personaggi potevano raggiungere un bonus di +2 ai danni in mischia, anche se raramente.È importante considerare che i mostri non ricevevano nessun bonus dalla costituzione, le creature non avevano alcun punteggio caratteristica! Un valore all'intelligenza era la cosa più vicina che potessero ottenere, il che era necessario per gli effetti degli incatesimi di Charme e Labirinto. (In uno dei pezzi di design più divertenti e impacciati della serie BECMI -NdT Basic, Expert, Companion, Master e Immortals- nell'espansione del Master, a tutte le creature venne assegnato un valore di intelligenza, in modo che il neo-aggiunto incantesimo Labirinto potesse funzionare, certo...) Invece determinati mostri ricevettero un bonus ai punti ferita. L'orco era 4+1 dadi vita (4d8+1), il troll era 6+6 (6d8+6). Avere un bonus fisso ai punti ferita invece di sommare punti ferita addizionali era una tecnica di design per avvantaggiare il fatto che i bonus di attacco e tiri salvezza dei mostri derivavano dai dadi vita, non dal totale dei punti ferita.In ogni caso i mostri potevano ottenere codici di danno incredibili. Un troll che infliggeva 5-8/5-8/2-12 ferite in una singola routine di artiglio/artiglio/morso poteva danneggiare seriamente quel povero personaggio che finiva in mischia con i dadi caldi del DM!In questa edizione le cure dei chierici hanno subito un miglioramento. Ottenevano incantesimi dal primo livello; cura ferite leggere ora guariva 1-8 punti ferita e al primo livello il chierico poteva averne averne tre pronti all'uso, comunque, da li in avanti l'apprendimento di magie curative era lento. Cura ferite gravi (2d8+1) era un incantesimo di 4° livello, che si otteneva al 7° livello, e cura ferite critiche (4d8+3) era un incantesimo di 5° livello.Il veleno? Se si superava il tiro salvezza, non si accusava alcun danno. Probabilmente.Arrivati al tempo di Advanced Dungeons & Dragons, 2da Edizione nel 1989, la regola della casa dell'essere privi di sensi da -1 a-9 (e morenti) e morire arrivati a -10 divenne un regolamento standard. Beh per essere precisi: era una regola opzionale che usavano tutti quelli che conoscevo. La regola predefinita per questa edizione era che si moriva a 0 punti ferita (il che curiosamente non era la regola predefinita di AD&D. Però considerando le condizioni selvagge di AD&D DMG, poteva non significare molto)."Tutti quelli che conoscevo". È difficile da spiegare, con la connessione globale presente al giorno d'oggi, quella era una piccola parte del mondo, in particolare per me vivendo a Melbourne, Australia. Includeva le persone presenti nel mio gruppo locale, persone della mia scuola, nel club di gioco all'università, e le poche persone che incontravo, due volte l'anno, alle convention di zona di giochi di ruolo. In ogni caso, non ho memoria che questa non fosse la regola che usavamo.Per la maggior parte nella 2da Edizione la maniera in cui venivano assegnati i punti ferita alle classi è rimasta la stessa. Il veleno venne diversificato in tipologie, con la maggior parte di queste che infliggevano un diverso quantitativo di danni invece di uccidere direttamente (e che generalmente non avevano alcun effetto se superato il tiro salvezza). Comunque con le tipologie di veleni più letali il risultato era morte o danno se si passava il tiro salvezza. Qualche tempo dopo durante la vita dell'edizione, i designer aggiunsero alla lista degli incantesimi clericali un altro incantesimo curativo: cura ferite moderate al 2° livello (1d10+1).Di sicuro, AD&D non era che una ramificazione del regolamento originale, anche se era il sistema preferito e di gran lunga più popolare. Nel 1977, il gioco originale ha adottato un gioco introduttivo curato da Eric Holmes, il primo D&D Gioco Base. Questa versione aveva qualche variazione interessante rispetto al regolamento originale, una di queste era che gli halfling avevano solo 1d6 punti ferita anche se erano dei guerrieri, a causa della loro piccola taglia. Il regolamento segiuva per la maggior parte l'originale impostato da Greyhawk con qualche aggiunta, per esempio, i dadi vita dei personaggi erano i d4, d6 o i d8 incluso il ladro. Comunque, i bonus alle caratteristiche erano le stesse dell'inizio. Si moriva una volta raggiunti 0 punti ferita, tutte le armi dei personaggi infliggevano 1d6 danni e il veleno non aveva effetto se si superava il tiro salvezza.La cosa interessante era che le facce del dado vita dei mostri non erano dichiarate direttamente, ma dato che ai coboldi era assegnato ½ dado vita (1-4 punti ferita) si poteva presupporre che in questa edizione i dadi vita fossero 1d8. Le armi mantenevano il valore 1d6 ma i mostri guadagnavano punti ferita, era una edizione leggermente più pericolosa di prima!Molto più radicale è stata la revisione del 1980 di Tom Moldvay, che noi conosciamo come B/X Basic Game -NdT Basic/Expert-. Questa versione cambiò completamente il funzionamento dei punteggi caratteristica, con un bonus +3 associato a un punteggio di 18, un +2 con 16-17, e un +1 a 13-15, i modificatori vertivano verso numeri più bassi. Questo si applicava ai danni (basati sulla Forza) e ai punti ferita (Costituzione) per tutti i personaggi, Mago e Ladro restavano a 1d4 punti ferita, il Chierico a 1d6 e il Guerriero a 1d8. Moldvay solidificò l'uso di “razza come classe” così che ai nani era associato 1d8 dadi vita, agli elfi 1d6 e agli halfling – mantenendo la versione iniziata da Holmes – mantenevano 1d6 dadi vita.I mostri rimanevano senza punteggi caratteristica, certo, ma avevano i d8 come dadi vita. I danni potevano essere tutti d6 o, in versioni avanzate, variavano i dadi che potevano essere utilizzati. Non so se qualcuno abbia mai usato il sistema base per più di qualche sessione!Entrambe le versioni del gioco base impedivano l'apprendimento ai chierici degli incantesimi di guarigione fino al 2° livello. La versione Scatola Rossa, che arrivò nel 1983, curata da Frank Mentzer, seguiva di base quanto fatto da Moldvay, anche se supplementi successivi permettevano la progressione fino al 36° livello, e i livelli nei quali i chierici ottenevano i loro incantesimi più potenti erano molto più alti che in AD&D – per bilanciare il tutto i punti esperienza richiesti però erano molto minori.Qui una rapida tabella per far vedere le differenze:OriginalGreyhawkAD&DAD&D 2EBasicBasic B/XChierico (5°liv)4d6+15d65d85d85d65d6Guerriero (5°liv)5d6+15d85d105d105d85d8Mago (5°liv)3d65d45d45d45d45d4Ladro (5°liv)n/a5d45d65d65d45d4Costituzionemax+1max+3max+4max+4max+1max+3Forzamax+0max+6max+6max+6max+0max+3Velenosalvataggio metà pfsalvataggio metà pfsalvataggio negasalvataggio negasalvataggio negasalvataggio negaMostri1d61d81d81d81d81d8Morte0 pf0 pf-3 pf-10 pf0 pf0 pfMorente?nonosisinonoCura Chierico2° livello2° livello1° livello1° livello2° livello2° livelloCura ferite leggere1d6+11d6+11d81d81d6+11d6+1spada lunga1d61d81d8/1d121d8/1d121d61d8Danni Gigante del fuoco2d6+25d65d62d10+102d6+25d6PF Gigante del fuoco11d6+311d8+311d8+2-515d8+2-511d8+311d8+2Perchè ho incluso i giganti del fuoco? Principalmente perchè i giganti hanno subito un cambiamento in potenza verso l'alto nella 2da edizione, come si può notare dai loro dadi vita. La maggior parte delle categorie dovrebbero essere abbastanza ovvie e riassunte in dettaglio nel testo qua sopra.Ovviamente il funzionamento dei punti ferita stava per andare incontro a un grande sconvolgimento nella 3a edizione, entrerò nel merito in un articolo successivo.Link all'articolo originalehttps://merricb.com/2017/08/14/hit-points-through-the-editions-part-1/ Visualizza articolo completo Segnala
18 minuti fa18 min comment_1939603 2 ore fa, conteStan ha scritto:In ogni caso i mostri potevano ottenere codici di danno incredibili. Un troll che infliggeva 5-8/5-8/2-12 ferite in una singola routine di artiglio/artiglio/morso poteva danneggiare seriamente quel povero personaggio che finiva in mischia con i dadi caldi del DM!Rivedrei la traduzione dell'intera frase qua.Come mai si parla prima dell'AD&D del 1989 e poi del B/X del 1980?Sarebbe interessante mettere anche i risultati medi nella tabella per avere un colpo d'occhio più immediato...Per il resto molto interessante, grazie. Segnala
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