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comment_484192

Ciao a tutti,

io e il mio gruppetto di amici abbiamo iniziato da poco a giocare ed io sono il loro SOMMO MASTER heheh...

Ho il libro uno del master ma non il due e volevo sapere da voi cosa contenesse e se secondo voi si tratta di un acquisto necessario...

Aspetto numerosi commenti...

Grazie

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comment_484217

Necessario no, ma è comunque un buon acquisto, anche solo per gli autori (Robin D. Laws è uno degli autori di GdR più illuminati di sempre).

Cosa contiene:

- Svariatii capitoli dedicati alla costruzioni di avventure e campagne, con ampio spazio dedicato alla narrazione (intesa nel senso di "storytelling") e consigli su come darle spazio nella campagna. Niente di nuovo se hai già esperienza come master, ma qualche spunto interessante si trova anche se non sei un novellino.

- Come si costruiscono le trappole.

- Un capitolo che espande il concetto di skill challenge e approfondisce come si usano.

- Un capitolo sulla customizzazione dei mostri (utile ma forse il meno interessante del manuale)

- Regole per i "companion characters", ovvero png/mostri modificati per funzionare come "gregari" per il party

- Regole per sostituire gli oggetti magici con ricompense di altra natura (ad esempio poteri speciali derivanti da addestramenti particolari)

- La città di Sigil con la solita mini-avventura.

E' un buon libro di consultazione, la necessità dell'acquisto dipende da quante cose ti servono tra queste elencate :)

comment_484366

no aspetta, sono un *****. ho letto master 2 e ho pensato al master 2 della 3.5 (che è una schifezza). quello della quarta è un buon prodotto

comment_484539

Secondo me i due manuali del DM di 4E sono delle miniere d'oro, molto piu' utile spendere soldi su questi piuttosto che su un *-Power qualsiasi, a patto di essere un DM ovviamente. Le pagine e pagine di "consigli" sono quasi essenziali per entrare nell'ottica di gioco e farlo girare al meglio, e poi ci sono un sacco di spunti e di riflessioni utilissime per superare il blocco dello scrittore che affligge anche i DM.

Anche se non ti andasse di utilizzare le regole varianti, comunque averle lette non fa male.

Per esempio, anche se non volessi aggiungere un PNG al gruppo, puoi usare quelle regole per creare una "versione breve" dei PG cosi', se manca un giocatore all'ultimo minuto, far giocare il suo PG da qualcun altro e' molto piu' facile dalla scheda breve che da quella completa. Certo non sfruttera' tutta la sua varieta', ma dopotutto il giocatore non c'e', e il mancato rallentamento e' una manna dal cielo. Io ho avuto gruppi con giocatori molto incostanti e quindi parlo per esperienza :)

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