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Nuove informazioni su Guildmaster's Guide to Ravnica

Come vi avevamo già accennato qualche tempo fa, Guildmaster's Guide to Ravnica sarà il primo supplemento ufficiale di D&D 5e dedicato a una ambientazione di Magic, ovvero Ravnica. Contrariamente ad altre conversioni, infatti, rilasciate solamente in versione PDF (in questo nostro articolo potete trovare i link a tutti i PDF di Magic rilasciati fin ora), Guildmaster's Guide to Ravnica sarà pubblicato in versione cartacea il 20 Novembre 2018.
Grazie al sito EN World, che ha raccolto le informazioni rilasciate dalla WotC attraverso interviste, podcast e video su Youtube, possiamo conoscere qualche dettaglio in più sul contenuto del manuale.
Guildmaster's Guide to Ravnica è fino in fondo un manuale di D&D per giocatori di D&D. In particolare, mentre Magic: the Gathering è celebre per usare i 5 colori rosso, verde, blu, bianco e nero all'interno del suo metagioco (anche se il testo nelle carte non parla mai di loro in maniera diretta), essi non avranno alcuna rilevanza in Guildmaster's Guide to Ravnica. Le Gilde di Ravnica, infatti, sono definite in base alla loro filosofia, non in base al colore. L'ambientazione si focalizzerà sugli avventurieri, non sul gioco di Magic: the Gathering.
(NdSilentWolf: se proprio desiderate introdurre un sistema di magia che ricorda il Mana di Magic, tuttavia, vi posso proporre queste mie linee guida del tutto non ufficiali, inserite qui di seguito sotto spoiler)
  Le Gilde di Ravnica servono sia come forma di governo, che come organizzazione volontaria. Esse si scontrano tra loro a causa delle differenti filosofie e dei differenti obbiettivi, spesso in totale contrasto fra loro. Il tradizionale potere magico in grado di mantenere la pace è il Patto delle Gilde (Guildpact). Attualmente il Patto delle Gilde esiste grazie a un uomo il quale, tuttavia, si trova spesso su altri piani, lasciando Ravnica in balia degli intrighi delle Gilde e di conflitti pieni di tensione.
  La Gilda è la lente attraverso la quale i personaggi osservano il mondo. Un giocatore può selezionare una Gilda al posto di un Background. Le Gilde hanno maggiormente a che fare con l'esplorazione e con l'interazione sociale, più che con il combattimento. Esse garantiscono Abilità, capacità speciali e contatti con alcuni PNG. Il DM guarda alle Gilde dei PG e crea una campagna riguardante le Gilde oppositrici. I consigli presenti nel manuale riguardano cose come utilizzare le Gilde buone come avversari, complotti per ostacolare i personaggi, PNG e mostri tipici da usare, e quali luoghi si adatterebbero alla campagna. Le scelte messe a disposizione dei giocatori riguardo alle Gilde e i consigli per il DM forniscono assieme una solida direzione verso cui condurre una campagna.
  James Wyatt ha fornito una breve descrizione delle Gilde. La Legione di Boros (The Boros Legion) è composta da paladini, maghi in armatura che brandiscono il fuoco e da forze militari. Lo Sciame Golari (The Golari Swarm) è composto da elfi che abitano nelle fogne e che vivono nell'oscurità, utilizzando insetti e brandendo la necromanzia. La Conclave di Selesnya (The Selesnya Conclave) è un culto che parla con una voce e che prova a convertire gli altri. La Casata Dimir (Dimir House) è composta da spie e assassini. Il Sindacato Orzhov (The Orzhov Sydicate) è una combinazione tra crimine organizzato, una banca e una chiesa. La Lega Izzet (The Izzet League) è la casa degli inventori e conduce grandi esperimenti. Il Clan Gruul (The Gruul Clans) combina ardenti emozioni con una connessione al mondo naturale espressa attraverso clan barbarici. Il Senato Azorius (The Azorius Senate) governa Ravnica e fa rispettare la legge. Il Culto Rakdos (The Cult of Rakdos) è un circo basato su un culto demoniaco. L'Alleanza Simic (The Simic Combine) padroneggia la scienza della vita, ed è profondamente interessata alla modificazione del corpo e alla creazione di creature ibride.
  I giocatori di D&D beneficeranno di una pletora di nuovi contenuti e di nuove regole. Il numero di nuovi mostri eguaglia quasi quello di Mordenkainen's Tome of Foes. Alcune regole playtestate negli Arcani Rivelati fanno il loro debutto in Guildmaster's Guide to Ravnica, comprese alcune razze (centauri, minotauri, loxodon, Simic hybrids, vedalken e viashino), il Dominio dell'Ordine per il Chierico e il Circolo delle Spore per il Druido. Il design della città di Ravnica fornisce descrizioni locali e informazioni a livello delle strade, piuttosto che fare descrizioni quartiere per quartiere. Le mappe sono isometriche e hanno un aspetto dipinto.
  I Mostri di Ravnica possono essere facilmente riutilizzati in altri mondi di D&D. Il circo di Waterdeep che troviamo in Dragon Heist può essere riempito con mostri provenienti da Ravnica. E il Culto Rakdos potrebbe in realtà essere quel circo. Le regole dell'inseguimento descritte in Dragon Heist potrebbero essere usate in Ravnica. Fonte
Articolo di EN World "New D&D Monsters and more in Guildmaster's Guide to Ravnica
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Sondaggio sui Marchi del Drago

L'ultima volta gli Arcani Rivelati hanno esplorato il modo in cui creare un personaggio che reca su di sé un Marchio del Drago, un sigillo mistico che appare sulla pelle. Questa è la vostra opportunità per aiutarci a determinare la loro forma finale! Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere su queste regole, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: marchi del drago
sondaggio: marchi del drago
Link all'articolo originale:
http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/survey-dragonmarks
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Sondaggi sulle Ascendenze e sulle Classi

Creare un processo di playtest per un gioco complicato quanto Pathfinder è stata una sfida in sé e per sé. Sebbene sapessimo che avevamo bisogno di dati di gioco consistenti da tutti voi, il che ha assunto la forma di L’Alba del Giorno del Destino, volevamo anche raccogliere il più ampio insieme possibile di feedback basati non solamente sulla vostra esperienza al tavolo, ma anche sul tempo che avete trascorso leggendo il manuale, creando i personaggi e sognando nuove avventure.
Dunque oggi lanceremo i nostri primi Sondaggi di Feedback sul Gioco, iniziando con il Sondaggio sulle Ascendenze e sui Background e con l’enorme Sondaggio sulle Classi. Ma prima che accorriate a svolgere questi sondaggi, ci sono alcune cose che dovreste sapere.
Per prima cosa, dovreste sapere che potete compilare ciascuno di questi sondaggi una sola volta, anche se potete scegliere di uscire da uno di essi e poi tornare a completarlo successivamente (fino a quando non chiuderemo i sondaggi alla fine del playtest). Ciò potrebbe risultare particolarmente utile per il Sondaggio sulle classi, che è abbastanza lungo e potrebbe risultare difficoltoso da terminare in un’unica sessione, e che risulta anche diviso in sezioni per ciascuna classe.
In secondo luogo, non siete obbligati a rispondere a ciascuna delle domande di questi sondaggi. Il Sondaggio sulle Classi vi chiede se desiderate lasciare un feedback su una classe prima di mostrarvi le domande correlate alla stessa, permettendovi di saltare totalmente delle classi se pensate di non avere alcun feedback da rilasciare sul loro tema oppure sulle loro meccaniche. Potete anche saltare quelle domande che pensate non siano rilevanti in relazione alla vostra esperienza (nonostante abbiamo provato a fornire opzioni di risposta che vi permettano di chiarire anche questo).
Infine, sebbene non dobbiate rispondere ad ogni domanda, risulta comunque importante che arriviate fino alla fine del sondaggio, poiché ci sono molte domande importanti che vengono poste solo in un momento successivo.
Dunque, se pensate di essere pronti, procedete pure e iniziate a compilare i sondaggi utilizzando i seguenti link! Non vediamo l’ora di sentire cosa pensate!
Sondaggio sulle Ascendenze e sui Background | Sondaggio sulle Classi
Se avete dei commenti maggiormente aperti oppure dei feedback, potete compilare i seguenti sondaggi per fornirci dei commenti più dettagliati sulle regole.
Sondaggio a Risposta Aperta sulle Ascendenze e sui Background | Sondaggio a Risposta Aperta sulle Classi
Continuate a seguirci nelle prossime settimane durante le quali aggiungeremo ancora altri sondaggi a quelli già rilasciati, che vi chiederanno la vostra opinione su varie meccaniche di gioco e sul design dei mostri!
Una Nota sui Playtest
Giusto per ricapitolare alcune delle cose di cui abbiamo parlato durante lo stream della Paizo su Twitch lo scorso venerdì, voglio spendere un momento per parlare del playtest inteso come processo. Alcuni di voi hanno iniziato ad accorgersi che l’avventura L’Alba del Giorno del Destino risulta differente da quelle alle quali siete abituati. Ciò è intenzionale poiché ciascuna delle parti della stessa è pensata specificamente per mettere alla prova uno o più degli aspetti del gioco. Ciò significa che potreste notare degli incontri con un medesimo tema che vengono ripetuti più volte a diversi livelli di sfida oppure che ciascuno degli incontri in una delle parti dell’avventura potrebbe condividere un elemento comune. Ciò potrebbe anche significare che alcuni combattimenti sono ben oltre un normale grado di sfida.
Creare la miglior versione di Pathfinder che possiamo significa trovare i punti in cui l’attuale sistema si può rompere. In alcuni casi, abbiamo bisogno che siate voi a farlo, così che a noi sia possibile determinare dove si pone quella linea. Ma risulta egualmente importante al fine del processo di raccolta dei dati che i partecipanti al playtest non sappiano quali siano questi obiettivi fino a quando il test non è finito, poiché farlo significherebbe falsare i risultati.
Il team di design offre i suoi più sinceri ringraziamenti a tutti coloro che ci aiuteranno in questo processo rigoroso. Promettiamo che pagheremo le resurrezioni e le sessioni di terapia dei vostri poveri PG una volta che tutto questo sarà terminato.
Jason Bulmahn,
Direttore del Game Design
Unitevi ai designer del Playtest di Pathfinder ogni venerdì durante il periodo di playtest sul nostro Canale Twitch per ascoltare l’intero processo e chattare direttamente con il team.
Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sg9c?Ancestry-and-Class-Surveys
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Il Kickstarter per Lex Arcana 2E è iniziato!

Il celebre GdR italiano ambientato ai tempi dell'Impero Romano tra mostri mitologici, divinatori ed aruspici è ora su Kickstarter dove sta venendo finanziata una campagna per una seconda edizione del gioco. Questa nuova edizione, il cui goal base è stato ampiamente raggiunti nel corso delle prime 2 ore dall'apertura del Kickstarter e che è ora in piena corsa per il raggiungimento dei goal aggiuntivi, fornirà delle regole aggiornate, un nuovo comparto grafico e moltissimi altri contenuti per gli appassionati.

Cosa aspettate, andate anche voi ad unirvi alla Cohors Auxiliaria Arcana!
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Waterdeep Dragon Heist: Una Recensione

Di J.R. Zambrano
10 Settebre 2018
L'avventura Waterdeep: Dragon Heist mette gli avventurieri sulle tracce di mezzo milione di monete d'oro, sfidando uno di quattro possibili avversari, il tutto nel mezzo di Waterdeep, la Città degli Splendori. Ma come se la cava come avventura? Leggete oltre per scoprirlo.
Le avventure urbane sono uno strano affare. Rispetto ai primi moduli di D&D sovvertono gli assunti fondamentali. Laddove i primi moduli usavano le città come luogo per gli avventurieri dove rifornirsi nuovamente prima di dirigersi verso un dungeon nelle vicinanze, magari dando adito ad un incontro casuale o due, le avventure urbane - come si può capire dal nome - fanno svolgere l'azione in una città e nei suoi dintorni. Poi può trattarsi di una città come di un villaggio, o di un paese o di un insediamento. Le strade e i magazzini nascosti diventano luoghi dove gli eroi affrontano gilde di ladri e cultisti. Le guardie ficcano il naso dove non dovrebbero. E in tutto questo c'è sempre la possibilità costante di giocare di ruolo, fosse anche solo nel comprare l'ennesima partita di pozioni di cura dal negozio di oggetti magici.

Waterdeep: Dragon Heist è uno dei migliori esempi di avventura urbana che si possono trovare. Al suo cuore si trova una trama che da una prima occhiata potrebbe sembrare troppo instradata ma, quando la studiate meglio, scoprirete che spezza molte convenzioni, fornendo ai giocatori e ai DM decisamente più libertà. Invece di fornire una storia che porta strettamente dal punto A al punto B al punto C, questo manuale presenta una serie di pezzi mobili e, quando l'evento A avviene, potete potenzialmente far attivare l'evento B o il C o qualcos'altro ancora. Ha un approccio da sandbox, nonostante ci sia del gioco strutturato dentro tale sandbox. E la ragione per questo approccio è che Waterdeep: Dragon Heist vuole sperimentare con il modo in cui consideriamo i gruppi di livello basso, gli avventurieri di livello basso e D&D ai livelli bassi in generale.

Per molti di noi i livelli bassi di Dungeons & Dragons sono una normale, seppur noiosa e faticosa, parte della vita. Quasi ogni campagna inizia nell'area dei livelli 1-3, dove i giocatori devono racimolare ogni moneta d'oro, strappandola a gran fatica dagli hobgoblin e gnoll che le possiedono. Non deve essere necessariamente così, afferma Waterdeep: Dragon Heist. Solo perché i vostri personaggi sono di 1° livello non significa che non possano godersi la vita. Non significa che non possono affrontare i pezzi grossi del mondo. Al contrario. Waterdeep: Dragon Heist vuole che puntiate in alto, anche troppo. Vuole che affrontiate lo Xanathar e riusciate a sfuggirli per il rotto della cuffia.

E in generale Waterdeep: Dragon Heist vi permette di farlo. O quanto meno vi fornisce gli strumenti per farlo e poi vi dice "Buona fortuna!". E adoro questa cosa. Potete vedere questa ideologia nel mondo in cui viene strutturato il manuale. Il Capitolo 1 è un avventura in città. Il Capitolo 2 sono essenzialmente opportunità di ruolo all'interno di Waterdeep, con poche occasioni per far avanzare la trama - ma è probabilmente uno dei capitoli più interessanti. Il Capitolo 2 introduce la zona di Trollskull Alley. Potreste giocare questo capitolo in una singola sessione oppure farlo durare per delle settimane, a seconda di cosa preferite.
Come dicevo, qui non succede nulla che fa progredire la trama, ma è proprio questa libertà che fa risaltare il capitolo. Ha moltissima personalità e un carattere tutto suo. Trollskull Alley sembra viva ed è il modo perfetto per fare sì che i personaggi si interessino alle varie fazioni di Waterdeep (forse affrontando delle missioni secondarie) oltre a fornire ai personaggi una base operativa, il che rappresenta un passo importante per come viene percepita la ricchezza in D&D ed è forse uno degli aspetti più sottovalutati del manuale.

Essenzialmente l'avventura fornisce ai personaggi delle proprietà immobiliari. Alla fine del Capitolo 1, se hanno completato con successo la missione, niente meno che Volothamp Geddarm dona loro l'atto di proprietà del Maniero Trollskull, una locanda malmessa e infestata da fantasmi a Waterdeep. Questo è fantastico. Fornisce ai giocatori un interesse diretto nel mondo che li circonda. E questo già a livello 2 per altro. Quindi, prima ancora che molte classi debbano scegliere una sottoclasse, siete proprietari di una taverna in disuso. Si tratta di questo oggetto reale e concreto nel mondo di gioco ed è vostro. Potete studiarne la mappa, decidere di trovare delle belle sedie da mettere nella sala principale e poi disegnarcele. E voilà. L'avete fatto. Avete cambiato il mondo intorno a voi. E questa attitudine, l'idea che potete cambiare il mondo che vi circonda e renderlo vostro, è qualcosa che rende molto più viva una partita.
Al 2° livello, quando i giocatori stanno cercando di decidere quale sarà il loro stile di combattimento, Dragon Heist chiede loro in cosa vogliono investire. Mostrando loro che le loro scelte ed azioni hanno delle conseguenze e fornendo loro qualcosa a cui aspirare. E, cosa più importante, qualcosa in cui investire il proprio denaro. Senza voler essere troppo distratti dagli altri capitoli, Waterdeep: Dragon Heist ha uno dei migliori atteggiamenti verso i tesori di ogni avventura di D&D. Detto semplicemente, un tesoro non è qualcosa che deve essere accuratamente accumulato e nascosto. Viene usato al meglio quando i giocatori sono immersi nel proprio mondo. Il che è una ventata di aria fresca rispetto al modo in cui solitamente le avventure di D&D trattano i tesori. I giocatori potrebbero anche trovarsi proprietari di un mezzo milione di monete d'oro alla fine dell'avventura - e la cosa all'avventura sta perfettamente bene. Ancora meglio, vi dice "Bene ora avete 500,000 monete d'oro...la vera avventura può avere inizio" e vi fornisce delle linee guida su cosa potete fare ora che siete ricchi oltre ogni vostra immaginazione.

Il Capitolo 3 rimette in moto nuovamente la trama, facendo affrontare ai personaggi un incidente basilare che funge da sistema di riferimento su come il vostro gruppo gestirà aspetti come le investigazioni urbane, il rintracciare bersagli e l'interazione con la città. Ad ogni passo lungo la storia avranno la possibilità di far sapere alle guardie o agli agenti dei Lord di Waterdeep (o ai loro nemici) della ricerca del tesoro. Il che potrebbe essere una cosa buona dato che, se vorrete sopravvivere all'incontro con uno degli avversari principali, avrete bisogno della protezione (o della promessa di protezione) di qualcuno di altrettanto potente per salvarvi la pelle. Ci sono molte buone idee sugli intrighi politici in questo manuale, quindi se state cercando una guida su come gestire gli intrighi di corte quest'ultimo non è per nulla un cattivo punto di partenza, sorprendentemente.

Il Capitolo 4 è il climax dell'avventura. In esso troviamo i personaggi all'attiva ricerca dell'obiettivo dell'avventura e impegnati ad affrontare una serie di incontri che cambiano in base a quale avversario è stato scelto. Il che, in caso non lo sappiate già, è un altro degli aspetti sperimentali di questa avventura, ovvero il poter scegliere il vostro avversario tra quattro possibili scelte. E ciascuno di essi ha i propri obiettivi, le proprie motivazioni, i propri servitori ed eventi speciali. Nei capitoli 5-8 troverete le descrizioni di ciascun avversario, tra cui i vari set specifici di incontri speciali che potrebbero avvenire, tra cui alcuni che cambiano la storia "ufficiale" di ciò che sta avvenendo a Waterdeep.

Ed eccoci qui, 8 capitoli di avventura e 25 pagine di guida alla città che fanno apparire Waterdeep davvero viva. Non posso lodare a sufficienza questo manuale, è molto diverso dalle solite avventure di D&D, ma lo adoro. Quali che siano le motivazioni degli avversari (e alcune si possono davvero comprendere ed apprezzare) o il modo in cui cerca di aiutare i DM a rendere propria l'avventura, questo manuale ha introdotto molte idee importanti. E, come ogni buon manuale di GdR, mi fa venire voglia di sedermi ad un tavolo e di giocare a D&D.
Questo manuale è altamente raccomandato, buon divertimento!
Link all'articolo originale:
http://www.belloflostsouls.net/2018/09/dd-waterdeep-dragon-heist-the-bols-review.html  
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Blog Kursk

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Capitolo 24: Riuniti.

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GIORNO 242 (5) – Pomeriggio: SI PARTE.

Il gruppo, a bordo della Exxodus, comincia i preparativi pre-volo. La decisione è presa si volerà verso Alderan alla ricerca di Paul.

La partenza è comunque avvolta da una strana atmosfera: dai vari uffici di controllo del traffico dello spazioporto di Mos Esley continuano ad arrivare domande e richieste di vario genere: “Chi siete? Dove siete diretti? Quale carico trasportate? Per chi lavorate? Avete droidi a bordo?” … e questa curiosità suona molto strana al piccolo jawas che conosce meglio degli altri le “strane usanze” di questo pianeta. “La cosa non mi convince … Di solito non perdono tempo con chi parte, si concentrano su chi arriva e su quanto possono chiedere come tassa per le merci trasportate. C’è qualcosa sotto. Non mi stupirei se fosse solo una mossa degli Hutt per tenere buono gli imperiali …” sono le riflessioni del nostro piccolo eroe.

Si decide per non indispettire nessuno e di fornire, con un po’ di faccia tosta, tutte le informazioni (più o meno veritiere) che vengono richieste.

Finalmente si parte.

Appena fuori dall’atmosfera quattro tie fighter in formazione di pattuglia puntano dritti verso i nostri eroi … e subito una solerte impiegata imperiale riprende a tempestare i quattro “esploratori” di una marea di domande, sempre le stesse “Chi siete? Dove siete diretti? Quale carico trasportate? Per chi lavorate? Avete droidi a bordo? Sappiamo che avete uno wookie a bordo; per tanto preparatevi all'abbordaggio!”.

La diplomazia di Geego-Gin fa il suo lavoro e dà il tempo al buon vecchio Highbecca di effettuare i calcoli per un agile salto in hyperdrive. Prossima fermata Alderan.

GIORNI 242 (5) – 252 (15): HYPERDRIVE ALLA VOLTA DI ALDERAN.

Il gruppo sulla navetta si gode tranquillamente il viaggio verso Alderan senza sospettare minimamente cosa li attenda lì.

GIORNI 247 (10) – 252 (15): ANCORA PRIGIONIERO.

Paul è debole. Si risveglia ancora intontito nella nuova cella, si rende conto di essere stato drogato (ed anche pesantemente) e fa molta fatica a riacquistare sufficiente lucidità mentale per meditare in modo proficuo e per studiare al meglio la situazione.

Prova a percepire eventuali utenti della forza nei paraggi e ne percepisce solo uno, molto molto debole. Prova a percepire il suo allievo, ma Hope è scomparso … e questo non fa che peggiorare la sua situazione mentale.

Alla fine si deve arrendere all’evidenza, la cosa migliore è recuperare le forze e la lucidità; solo in seguito penserà a cosa fare.

NdSM: il GIORNO 12 (249) tutti i nostri eroi vengono investiti da una terribile sensazione presentimento; una sensazione di dolore angoscia e morte così forte da lasciare a terra privi di sensi i due jedi più giovani (Hope e Nova) e da lasciare in stadio confusionale il povero Paul.

GIORNO 252 (15): ARRIVO AD ALDERAN.

La nave esce bruscamente dall’hyperdrive: davanti agli occhi dei nostri eroi si stende una campo di asteroidi. “Il computer deve aver fatto qualche errore … Ora lo controllo!” Tuona il twi’lek cercando di tranquillizzare gli altri … Il risultato è sorprendente: “Il computer è OK!”; la voce di Geego-Gin ora mostra una certa perplessità.

Highbecca fa del suo meglio per evitare collisioni con gli asteroidi; questo lo distrae un po’ e non si avvede, se non all’ultimo momento, dell’arrivo di ben sei tie-fighter in formazione d’attacco.

Applicando un perfetto schema d’attacco a tenaglia (una efficace tattica imperiale) due gruppi di tre caccia attaccano a turno la nave dei nostri eroi. Comincia una battaglia furiosa: i caccia bersagliano con i loro laser la Exxodus; Highbecca risponde al fuoco come può e si concentra maggiormente nel pilotare la navetta schivando qualche attacco potenzialmente letale.

Finalmente il twi’lek raggiunge la sua postazione di armiere ed il piccolo Jere Mee Kohlson si dedica a mantenere efficaci scudi e motori della nave.

I caccia sono più agili dello shuttle dei nostri eroi ma l’armamento pesante comincia a fare la differenza: una serie di concussion missiles dimezza il numero dei tie-fighter; una serie di colpi dei caccia danneggia gravemente la Exxodus.

Geego-Gin abbatte in rapida successione con dei colpi molto precisi gli altri tre velivoli, mentre solo grazie alle acrobazie di Highbecca, che schiva in modo incredibile una serie di attacchi molto precisi, evita danni fatali alla navetta.

Il combattimento è vinto, ma a quale prezzo? La navetta è tenuta insieme per miracolo … i danni sono gravissimi. La proposta di Geego-Gin è “… troviamo una stazione spaziale qua vicino dove poter fare riparazioni, sennò non ne usciamo vivi …”. Pur se con perplessità la proposta viene accettata. Si comincia ad interrogare il computer di bordo su quale possa essere una destinazione utile, ma la ricerca non viene completata.

All’avvicinarsi ad una piccola luna i nostri eroi diventano le vittime di un raggio traente. “Possiamo sfuggirgli?” è la domanda sulla bocca di tutti … “Possiamo provarci, ma è molto molto probabile che finiremo in pezzi … con la nave ridotta così non andiamo da nessuna parte!” è la pronta e triste risposta del pilota wookie.

Il raggio traente attira dolcemente la nave verso un hangar di quella piccola luna che si rivela essere, in realtà una gigantesca stazione spaziale. La nave si poggia dolcemente al suolo ed in pochi secondi l’hangar viene pressurizzato e dieci trooper fanno il loro ingresso prendendo di mira la navetta: “Scendete tutti dalla nave … disarmati!” ordina l’ufficiale.

Geego-Gin comincia ad analizzare la situazione: “Io non mi arrendo … combattiamo, tanto cosa abbiamo da perdere più di così?” e comincia a prepararsi per il combattimento.

Nova concorda, dopotutto è strano che per accogliere uno shuttle appena catturato dislochino soltanto dieci soldati … Qualcosa evidentemente non va, e se c’è qualche problema deve essere grosso.

Così in breve la strategia di Geego-Gin è pronta: “Quando il portellone si apre subito due granate a frammentazione, poi si scende e si finiscono i superstiti.” È un buon piano, ma prima che si riesca a metterlo in atto la nave viene colpita da un cannoncino in postazione fissa ed ulteriormente danneggiata.

Uscite disarmati!” tuona nuovamente l’ufficiale imperiale …

Il portellone della Exxodus si apre …

E tutto quel che ne esce sono le due granate lanciate dai nostri eroi. Lo scontro ha inizio: pochi colpi ben piazzati ed in breve la superiorità dei “ribelli” è evidente. Dopo il primo scambio di colpi di blaster, restano in piedi solo tre dei dieci trooper originali, ed anche quelli hanno vita breve. Il tutto senza, praticamente, nemmeno ferire i nostri eroi.

Si comincia così ad esplorare la stazione spaziale: in breve, trovato un terminale, Geego-Gin mette a frutto la sua abilità di hacker per disattivare i due cannoncini in postazione fissa; “… un altro colpo e la nave è andata … quindi è meglio disabilitarli!”.

A questo punto non ci resta che cercare il generatore del raggio traente per spegnerlo e poi trovare il modo di uscire dal campo di asteroidi tutti interi … un semplice piano di fuga no?!” è l’unico commento del twi’lek.

Comincia così un nuovo “dialogo” tra l’hacker ed i computer imperiali, alla fine il buon Geego-Gin ha la meglio ed una mappa della stazione è scaricata sul suo olo-proiettore portatile. “Di là!” sentenzia il pelle blu indicando l’ultima di tre porte.

Si comincia a salire con una serie di ascensori, l’ultimo dei quali porta in una stanza dove un tecnico è al lavoro ad una consolle; Geego-Gin è il primo ad entrare … ha i nervi a fior di pelle … e non appena l’imperiale si alza sorpreso dalla sedia, il nostro cacciatore di taglie lo fulmina con un colpo di blaster … senza riflettere … senza nemmeno lasciare al malcapitato il tempo di finire uno spaventato “Mi arrendo!”.

Si continua, un corridoio dopo l’altro … veloci … due trooper si parano davanti ai nostri eroi …

BLAM … BLAM

Due trooper di meno … anche qui senza pensarci troppo … senza aver capito che stavano fuggendo (NdSM: e per tanto senza poter sapere da chi o da cosa stavano fuggendo).

Un nuovo angolo da svoltare …

BLAM! BLAM! BLAM!

Questa volta sono i nostri eroi a finire sotto tiro. Non di un trooper ma di una torretta automatica. Geego-Gin è colpito e non può rispondere al fuoco con precisione, così si sottrae al fuoco nemico tornando sui suoi passi al riparo dietro l’angolo.

Gli altri, lasciata da parte ogni prudenza, una alla volta escono dal nascondiglio per rispondere al fuoco ed offrirsi come nuovi bersagli … una serie di colpi precisi ed una granata fanno il loro gioco e la torretta è distrutta; non prima, però, di aver colpito di nuovo i nostri eroi.

Si continua!

Ancora corridoi …

Adesso silenziosi e deserti …

Ancora una torretta automatica … ma è già distrutta … è come se qualcuno l’avesse scardinata e strappata via dal suo sostegno sul soffitto …

… ancora una svolta e ci siamo …

Nel frattempo … qualche piano più su.

La porta della cella di Paul si sblocca improvvisamente … un allarme (lontano) risuona nell’aria … il nostro vecchio jedi non può lasciarsi sfuggire questa occasione … lo sa che non ne avrà altre.

Si fa coraggio e si addentra nel corridoio di detenzione … nessun altro esce dalle celle: deve essere l’unico detenuto in quell’area.

In fondo al corridoio (debolmente illuminato da luci rosse) si apre una sala più luminosa dove due trooper armeggiano attorno ad una consolle … “Staranno tentando di richiudere le celle …” Paul si avvicina di soppiatto … furtivo … ma non abbastanza.

Uno dei trooper lo nota, imbraccia il fucile e spara … la mira non è buona e lo jedi non perde una buona occasione di procurarsi un’arma … si concentra … sente la forza fluire dentro di se … ed in un lampo il fucile blaster vola via dalle mani del trooper per depositarsi dolcemente tra quelle di Paul.

Ha inizio uno veloce ma violenta sparatoria tra il nostro jedi ed i due trooper, quello ancora armato spara, l’altro lancia granate. Paul ne esce vincitore … scottato, ferito e sporco … ma vincitore.

Comincia così la sua fuga attraverso un reticolo di corridoi tutti uguali … una fuga precipitosa … senza fermarsi a riflettere … Paul apre ogni porta che incontra, trovandosi spesso a dover fronteggiare altri trooper (più o meno sorpresi di vederlo armato ed a piede libero).

Durante uno di questi scontri si imbatte in due genieri; non riuscendo ad avere la meglio con il fucile, e non avendo con se la fidata spada laser, deve optare per le granate (sottratte poco prima ad uno dei trooper uccisi durante la fuga) …

KABOOM

Le granate esplodono ... e con loro esplode anche l’esplosivo che i due genieri stavano trasportando … e con loro esplode mezzo corridoio lasciando un buco nel pavimento che permette di vedere (poco) e sentire (soprattutto) altri combattimenti in corso nei piani inferiori della stazione spaziale.

Paul è troppo preso dalla fuga (NdSM: sarà la paura, la tensione, quello che volete, ma è molto poco “da jedi” :banghead:) per accorgersi che sotto di lui il combattimento coinvolge i suoi ex compagni.

La fuga continua …

Altri corridoi …

Altre porte da aprire …

All’improvviso passando su un ponte di collegamento un jet pack in volo verso una apparecchiatura di un qualche genere attira l’attenzione del nostro jedi.

Infatti, mentre Paul faceva esplodere due poveri genieri imperiali, i nostri eroi avevano raggiunto il loro obbiettivo: il generatore degli scudi. Solo che qualcuno era giunto lì prima di loro ed aveva, apparentemente, già disattivato il congegno.

Geego-Gin non si fida ed opta per un veloce controllo … sfruttando il suo jet pack rimesso a nuovo supera il “baratro” che separa i nostri eroi dal controllo del raggio traente, e si appresta a controllare il macchinario.

È proprio in questo momento che Paul lo nota da un secondo ponte di collegamento posto più in alto; così il gruppo è riunito.

Il twi’lek controlla il raggio traente: “… è stato disabilitato … e chi ci ha messo mano ha fatto un buon lavoro … non sarà semplice rimetterlo in funzione, e di certo non sarà veloce …”.

Il gruppo riunito decide di tornare alla nave e provare a fuggire; basta seguire a ritroso il percorso fatto fino a lì e presto le porte dell’hangar saranno in vista.

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