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Create i Vostri Alieni!

Articolo del 06 Ottobre 2017
L’atmosfera interna si sta raffreddando, un sentore di zucca fuoriesce dai riciclatori d’aria, e foglie cadute si stanno accumulando sul pavimento della piattaforma idroponica. Sì, è giunto ottobre, e con esso lo Starfinder Alien Archive! Nel corso delle prossime settimane, mostreremo delle anteprime di ciò che può essere trovato in questa nuova offerta per Starfinder, iniziando con alcuni giocattoli per i Game Master!
L’Alien Archive è pieno zeppo di strane creature aliene e terrificanti mostri extrasolari per popolare le vostre partite di Starfinder, ma quando i vostri giocatori scopriranno un mondo inesplorato nella profondità del cosmo, vorrete creare le vostre bizzarre e personali forme di vita native che lo abitano. Fortunatamente, l’Alien Archive è qui per aiutarvi!
Innanzitutto, in Starfinder, tutti i personaggi non giocanti (sia PNG che mostri) sono costruiti utilizzando delle regole differenti da quelle utilizzate per creare i PG. Poiché molti mostri servono solamente per un singolo incontro, questo sistema consente ai GM di creare facilmente e rapidamente PNG e mostri senza dover eseguire l’intero processo di costruzione utilizzato per i PG. Dunque come funziona?

In Starfinder le componenti principali della creazione di un mostro sono gli array (disposizioni - traduzione non ufficiale NdT) e i graft (innesti - traduzione non ufficiale NdT). Tutti i mostri derivano la maggior parte delle loro statistiche da una di tre disposizioni, che ne definisce il ruolo primario: combattente, esperto o incantatore. Cosa poco sorprendente, i combattenti eccellono nel combattimento, gli esperti sono molto focalizzati sulle abilità, e gli incantatori utilizzano principalmente gli incantesimi o altre forme di magia. I numeri collegati alla disposizione di un mostro non sono immutabili, ma vi danno una base di partenza che può essere modificata con innesti, abilità speciali, o sulla base delle vostre preferenze.
Dopo che avrete scelto una disposizione per il vostro mostro potete aggiungervi gli innesti, che ne modificano le varie statistiche e gli conferiscono abilità addizionali. Ci sono innesti per tipi e sottotipi di creatura, così come un innesto per ciascuna classe di personaggio. Generalmente parlando, un PNG o un mostro utilizzerà solamente un innesto per un certo tipo di creatura o per una certa classe, non entrambi, in base a cosa vuole rappresentare. Gli innesti archetipo sono un’altra opzione che trasforma una creatura in qualche modo. Per esempio, potreste creare un nuovo alieno usando l’array da combattente e l’innesto per il tipo umanoide mostruoso, poi trasformarlo in un orrore non morto barcollante e tecnologico aggiungendo il l’innesto archetipo dello zombie cibernetico.

Una volta che avrete posto queste basi, potrete iniziare a dare capacità speciali al vostro mostro. La disposizione scelta e il suo GS determinano quante capacità speciali ha. Se un mostro ha un innesto di classe, esso determina molte, se non tutte, le sue capacità speciali, ma per i mostri senza classi, potete aggiungere delle vostre capacità personali o sceglierne dalla lista delle Universal Creature Rules - ovvero quelle capacità speciali che compaiono nei blocchi delle statistiche delle varie creature dell’Alien Archive.
A questo punto, avrete quasi finito. Scegliete le abilità del vostro mostro e determinate i restanti valori meccanici come iniziativa, velocità e linguaggi. Se il vostro mostro ha degli incantesimi, dovete determinare quali può lanciare, e potreste aver bisogno di fargli indossare un’armatura, delle armi, o altro equipaggiamento, ma dovreste avere tutte le statistiche di cui avete bisogno per utilizzarlo durante la partita.

In aggiunta a dozzine di creature già completamente dettagliate, lo Starfinder Alien Archive fornisce ai GM tonnellate di opzioni per costruire e personalizzare PNG e mostri per Starfinder. Date una lettura alle regole complete e tenete d’occhio questo blog per altre anteprime sull’Alien Archive!
Robert G. McCreary
Creative Director, Starfinder
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Anteprima Xanathar's Guide to Everything #5 - Il Sommario

Come vi avevamo scritto in questo articolo, il 4 di Novembre la WotC ha in programma di iniziare una due giorni totalmente dedicata all'evento di beneficienza Extra Life. A quanto pare, tuttavia, essa ha deciso di iniziare in anticipo la raccolta fondi e, dunque, già in questi giorni stanno cominciando ad essere sbloccate le anteprime riguardanti il prossimo supplemento per D&D 5e, ovvero Xanathar's Guide to Everything (in questo nostro articolo potrete trovare le informazioni fino ad ora rilasciate su questo manuale), in uscita il 21 Novembre 2017.
In questa nuova anteprima è stata rivelato il Sommario del manuale Xanathar's Guide to Everything. Attraverso questa anteprima, dunque, possiamo dare uno sguardo più generale al contenuto del manuale.
Questo articolo verrà aggiornato non appena la WotC renderà disponibile la versione >PDF dell'anteprima. Nel frattempo, in fondo a questo articolo troverete il Sommario del Manuale fotografato da uno dei designer (cliccate sull'immagine per vedere la foto in risoluzione più alta).
Se, invece, vi siete persi le altre anteprime rilasciate dalla WotC su Xanathar's Guide to Everything, potete controllare qui di seguito:
Incontri Casuali e Tabelle dei Nomi
Eventi della Vita del Personaggio
Lista degli Incantesimi del Mago
Il Dominio della Forgia
 
Ecco la foto del Sommario:

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Sondaggio di Ottobre - Opzioni Immonde

La settimana scorsa la rubrica degli Arcani Rivelati ha presentato una serie di Opzioni Immonde da farvi playtestare: nuove Sottorazze per i Tiefling, modi per personalizzare i culti diabolici e doni demoniaci che PNG corrotti possono ricevere dagli abitanti dell'Abisso.
Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere sulle Sottoclassi Rivisitate rilasciate settimana scorsa, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
ARCANI RIVELATI: OPZIONI IMMONDE
SONDAGGIO SULLE OPZIONI IMMONDE
 
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Capitolo 22: Tanto tempo fa... In una galassia lontana lontana...

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GIORNO 238: TANTO TEMPO FA...

È passato molto tempo da quando i nostri eroi si sono conosciuti ed hanno accettato la loro prima missione come “gruppo”; quel relitto nei pressi del pianeta Ithor ormai è lontano e gli eventi hanno diviso e cambiato i nostri eroi. Cosa riserverà ora per loro il destino (o lo spacemaster)?

Tutto ricomincia su Tatooine dove, mentre i quattro (più una) “cacciatori di taglie” sono ancora in hyperdrive alla volta del pianeta, Paul viene coinvolto in un “problema imperiale”.

I soli splendono alti nel cielo ed il nostro jedi, svegliatosi da poco dopo un addestramento notturno si ritrova da solo. Ha delle commissioni da fare in città (Mos Esley) per conto dell'amico Ben e non perde tempo... si veste, prende la sua fida spada laser (ben nascosta dalle pieghe della tunica e del mantello) e si incammina fuori di casa.

Uscendo dalla casa del vecchio Ben, il nostro jedi si trova circondato da ben otto trooper che lo dichiarano in arresto semplicemente in quanto “conoscente di Ben”; a nulla valgono i trucchi mentali che Paul prova a mettere in atto, gli avversari sono troppi e più di uno non si fa trarre in inganno.

L’uomo viene trascinato in un hangar di Mos Esley dove due inquisitori imperiali lo tempestano di domande sulla sua vita, sul suo rapporto con Ben e su qualsiasi cosa frulli loro in testa. Il colloquio, anche se non proprio amichevole, potrebbe anche andare bene per il povero Paul se non avesse la malsana idea di dire il suo vero nome; infatti non appena i due inquisitori si rendono conto della taglia sulla sua testa (e soprattutto della motivazione – “presunto jedi”) decidono di trasportarlo su uno star destroyer in orbita attorno al pianeta dove sarà sottoposto ad un nuovo interrogatorio da parte del “capitano”.

Dopo un breve viaggio in navetta il buon Paul si ritrova in una nuova cella a bordo di uno “star destroyer” in orbita, e lì viene rinchiuso; non appena è da solo prova a saggiare con la spada laser (nessuno lo ha perquisito) la resistenza delle pareti e della porta della cella: niente da fare tutto sembra troppo resistente. Non resta che attendere gli interrogatori.

GIORNI 239 – 240: IN ATTESA.

Due giorni di attesa… per tutti.

Paul resta in cella con poco cibo, poco sonno, pochi contatti umani ed un solo colloquio/interrogatorio con i suoi carcerieri. Durante uno dei colloqui la sua spada laser viene sequestrata.

Gli altri sono in hyperdrive alla volta di Tatooine; durante il volo Nova ed Hope fanno degli strani sogni premonitori sul destino di Paul.

GIORNO 241: NOVITA’.

Mentre il gruppo arriva su Tatooine alla ricerca di un modo per avere i crediti guadagnati con la cattura del baro, Paul si trova coinvolto in un nuovo pericoloso interrogatorio.

Lasciati Geego-Gin e Nova sulla Exxodus per sicurezza (meglio essere pronti a partire “al volo”), gli altri scendono per cercare soldi e notizie (anche sul loro ex compagno di viaggio disperso).

Ci vuole tutta l’abilità del jawas sia a parole sia con le pistole per ottenere i contati giusti per incassare la taglia. Dapprima un “bruto” si pone sulla strada del gruppo ed impedisce chiacchiere utili con il barista del caso: nessun problema, un colpo di blaster ed il bruto è morto (ora bisognerà disfarsi del cadevere).

Tuttavia sembra che anche questo genere di "incontri" possa aprire qualche porta speciale in questo mondo di frontiera.

Prima i nostri eroi riescono ad incontrare un “burocrate” al servizio degli Hutt e di conseguenza ritirano la taglia. Subito dopo investono parte della taglia per mantenere buoni rapporti con lo stesso burocrate in cambio di informazioni preferenziali su alcune taglie (tra cui quella su Paul), venendo così a scoprire che il vecchio jedi è stato catturato dagli imperiali.

Dopodiché, in un altro locale, il piccolo jawas diventa di nuovo protagonista sfoderando tutto il suo fascino per sfruttare una procace e disinibita cameriera per riuscire a fare quattro chiacchiere in sicurezza con un rodian (chiamato Shogo) dall'aspetto pericoloso. Una volta intavolato un discorso scoprono che anche Shogo è al servizio degli Hutt; il rodian quindi ha tutto il tempo di raccontare ai nostri eroi alcuni ultimi brutti accadimenti avvenuti sul pianeta di recente (ad esempio lo sterminio di un gruppo di mercanti jawas).

Alla fine vengono a sapere che per sbarazzarsi dell’ingombrante cadavere causato da Jere Mee Kohlson nella breve sparatopria nella prima locanda, basta contattare (e pagare) Spork: un gamorrean che gestisce l’inceneritore di Mos Esley.

Nel frattempo tra le stelle…

Paul viene finalmente prelevato dalla sua cella per il colloquio con il comandante. Viene condotto sotto scorta in una strana sala completamente bianca arredata solo con un grande tavolo e due sedie. Paul entra appena e la porta si chiude alle sue spalle.

Qualche minuto di attesa… a Paul sembra un’eternità.

All’improvviso una porta si apre sul fianco della stanza (Paul è talmente agitato che non ne aveva nemmeno notato l’esistenza) e…

FFFFFF-WOSH!

FFFFFF-WOSH!

Un umano molto alto (circa due metri) vestito di nero e con una vistosa armatura che sembra, almeno in parte, robotica entra nella sala e comincia subito ad interrogare con foga il malcapitato Paul.

Ebbene sì! È proprio il simpaticissimo Darth vader.

Le risposte del nostro jedi non lo convincono sebbene continui a negare di essere uno jedi con tutte le sue forze. A questo si aggiunga l'infelice frase "I jedi sono solo feccia!" pronunciata come ultimo tentativo di scagionarsi. (NdSM: :banghead: )

L’interrogatorio non è lungo ma è faticoso per il nostro eroe tant’è che alla fine sviene (o meglio viene stordito dal suo interlocutore).

GIORNO 245: UN BRUSCO RISVEGLIO.

Paul si risveglia in una nuova cella. Anche questa è grigia e senza finestre ma le sensazioni che arrivano al nostro eroe sono diverse: si sente “solo e lontano” ed anche i suoni e le “vibrazioni” che gli giungono dalla nuova prigione gli suonano strani: non crede più di essere su uno star destroyer, ma non ha la più pallida idea di dove può trovarsi.

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