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Ecologia dell'Otyugh

“I mangiatori di rifiuti hanno fatto la loro tana nella vecchia discarica fuori dalla città. Li riconoscerai per l’odore di putrefazione e per l’orribile suono viscido che fanno quando camminano. Non ci abbiamo dato molto peso quando sono arrivati. Anzi, abbiamo pensato fosse un bene –stavamo finendo lo spazio per i rifiuti. Ma ora ce ne sono così tanti. Cosa succederà quando finiranno la spazzatura? Verranno per mangiare noi?”
-Eun Soo, mercante di Gwangcheong (Città Fluviale per la gente del sud).
Introduzione
L’Otyugh è la fame fatta creatura. È un sistema digestivo ambulante, che non conosce nulla se non il proprio inarrestabile impulso a nutrirsi. E mangia. E non è mai pieno. E non smette mai di crescere.
L’origine degli Otyugh è ignota, ma li classifichiamo come aberrazioni perché una creatura del genere non può essere nata in modo naturale. Alcuni speculano che furono sparsi sui vari mondi da un abitante perennemente affamato del Reame Remoto e che, per ogni volta che un Otyugh mangia, questa entità cresca un po’ di più. Altri credono siano stati creati da un druido pazzo che ha pervertito il ciclo di vita e morte, isolando l’istinto di crescita degli animali e trasformandolo in un essere indipendente.
Osservazioni Fisiologiche
L’aspetto esteriore di un Otyugh non riflette l’assurdità della sua biologia. Gli Otyugh non hanno organi interni e sono fatti di una sostanza simile a gelatina gommosa, non dissimile da un pudding andato a male. Questa sostanza ha proprietà digestive e può assorbire qualunque materia organica che l’Otyugh introduca nella sua bocca. Questa creatura non ha nemmeno un cervello vero e proprio, ma il suo sistema neurale è distribuito in tutto il corpo. Dall’esterno l’elemento immediatamente riconoscibile di un Otyugh è la sua bocca cavernosa, che assomiglia ad un profondo taglio riempito di denti. Ha, inoltre, tipicamente tre tentacoli, di cui due prensili e usate per afferrare il cibo, e un terzo che si erge sopra la testa e ospita i tre occhi della creatura. Visto che l’Otyugh può mangiare praticamente ogni cosa ed è a tutti gli effetti immune alle malattie, le sue fauci sono un ricettacolo di germi e agenti virali. Se un Otyugh morde qualcuno che poi riesce a fuggire, potrebbe inseguire tale preda per qualche tempo per vedere se muore di infezione.
Gli Otyugh sono tecnicamente immortali – non possono morire di vecchiaia. Invece continuano a crescere e, siccome sono così rapidi nell’assorbire i nutrimenti, non riescono nemmeno a saziarsi. In effetti loro stessi producono pochissimo scarto e convertono quasi tutto ciò che ingurgitano in massa corporea. Dando ad un Otyugh una risorsa di cibo illimitata, egli potrebbe raddoppiare la sua taglia in appena una settimana.
Quanto un Otyugh raggiunge circa 400 chili cerca un posto sicuro dove sia facile trovare del cibo e si riproduce per scissione binaria. Prima crea una sorta di bozzolo, poi si divide in due nuovi esemplari ciascuno dei quali ha metà della massa originaria. Il processo impiega circa 3 giorni, durante i quali le parti esterne dell’Otyugh si dissolvono e germinano su ciascuno dei due esemplari. Il piccolo Otyugh mantiene alcune (ma non tutte) le memorie del genitore. Poiché gli Otyugh hanno un metabolismo veloce, impiegano molto tempo a raggiungere 400 chili e dunque a riprodursi.
Osservazioni sociali
Gli Otyugh non hanno bisogno di formare connessioni sociali, visto che si riproducono in maniera asessuata. Comunque non è raro che si formino piccole colonie di 3-8 membri. Queste possono essere di due tipi: colonie divisionali e colonie inter-divisionali.
La colonie inter-divisionali nascono quando gli Otyugh si incontrano verso la fine dei loro cicli vitali e socializzano per collaborare nella difesa o nella caccia. Sono colonie temporanee e molto vulnerabili alle influenze esterne, specialmente ai tentativi di corruzione. È facile indebolire questi gruppi pagando uno dei suoi membri con cibo affinché tradisca i suoi compagni.
Le colonie divisionali sono diverse: i loro membri ricordano ancora di quando erano un’unica creatura, non vedendosi del tutto come entità separate e distinte dalla colonia. Cooperano in modo duraturo e spesso hanno una coordinazione di gruppo molto efficiente. Sono difficili da corrompere o spingere al tradimento.
Le colonie non hanno mai una gerarchia molto chiara, e il potere sociale è detenuto da chi è più forte o in miglior salute fisica. A volte, tuttavia, è determinato dall’intelligenza e dalla forza di volontà. Infatti, gli Otyugh possono comunicare telepaticamente con altere creature, ma tra di loro questa forma di comunicazione rasenta il controllo mentale.
Occasionalmente gli Otyugh creano una megacolonia composta da varie colonie più piccole. Di solito si formano attorno ad un potente Otyugh mutante o, più di rado, sono al servizio di un'altra creatura in grado di controllare mentalmente questi esseri – e di nutrirli costantemente.
Osservazioni Comportamentali
Gli Otyugh che vivono all’aria aperta sono notturni, perché molto sensibili alla luce solare; quelli che invece vivono sottoterra sono svegli quasi per tutto il tempo. In effetti un Otyugh ha bisogno di dormire solo per pochi e brevi periodi quotidiani, e può dedicare più di 18 ore alla caccia e al nutrimento. Trascorrono la maggior parte del tempo affidandosi al loro potente olfatto per seguire la più vicina fonte di cibo; quando non sono impegnati in questa attività è perché stanno già banchettando. Perciò normalmente gli Otyugh non hanno una tana, visto che trascorreranno la maggior parte del loro tempo molto lontano da essa e comunque se ne allontanerebbero qualora finissero le fonti di cibo nelle vicinanze.
Ci sono due eccezioni a questo comportamento. La prima è quando l’Otyugh vive in una zona dove si trova una fonte di cibo che si rinnova secondo una certa routine. Questo include fognature o discariche, ma anche cimiteri e macellerie. La seconda è quando qualcuno sfama appositamente un Otyugh affinché resti dove si trova e faccia da guardiano. Un Otyugh accetta sempre con piacere un patto del genere e lo segue sempre alla lettera, pur stando costantemente pronto ad approfittare di ogni fonte di cibo senza violare tecnicamente le regole - questo può includere l'andare contro gli obiettivi del suo partner, se pensa di poterlo fare senza conseguenze o senza essere scoperto.
Se nessuno bada agli Otyugh per troppo tempo, si riprodurranno senza freni crescendo in modo esponenziale e consumando tutta la materia organica nell’area. Una foresta infestata da Otyugh può richiedere solo 10 anni prima di essere completamente divorata: un Otyugh comincerà banchettando con il sottobosco, per poi attaccare gli alberi deboli e malati, passando infine a quelli sani, lasciando solo una landa brulla e senza vita. Ciò nonostante questo accade di rado, per due motivi: il primo è che gli Otyugh odiano la luce diurna e non si diffondono in zone illuminate; il secondo è che le altre creature tenderanno a scacciare gli Otyugh prima che diventano troppo numerosi.

Nel grande schema delle cose, queste aberrazioni non sono particolarmente forti. Gli Otyugh sono cauti e astuti (anche se non particolarmente svegli) ed evitano situazioni troppo pericolose. Comunque, se non hanno trovato cibo per più di un giorno cominciano a diventare frenetici; quando sono davvero affamati non c’è nulla che possa spaventarli e sono disposti a correre qualunque rischio.
Varianti degli Otyugh
Titano: questo Otyugh per qualche ragione non riesce a riprodursi, dunque non smette di crescere e raggiunge anche le 5 tonnellate di peso, acquisendo una taglia davvero incredibile. Comunque raggiunge queste dimensioni solo in età avanzata e solo in luoghi ricchi di cibo. Gli Otyugh Titani sono solitamente molto intelligenti e possono avere grandi poteri psionici dovuti al fatto che il loro cervello, distribuito in tutto il corpo, è di dimensioni considerevoli, fornendo loro capacità mentali straordinarie.
Riproduttore: mentre i normali Otyugh si scindono in due, questo si riproduce in un altro modo. Piccoli esemplari crescono sul suo corpo come escrescenze tumorali, per poi staccarsi e allontanarsi. Non mantengono le memorie del genitore, ma sono un pericolo perché crescono in fretta e il riproduttore ne crea in continuazione. Nel giro di poche settimane, un luogo con abbastanza cibo può permettere ad un singolo riproduttore di dare alla luce dozzine di figli.
Sciame: questi Otyugh hanno un difetto genetico opposto a quelli titanici. Infatti si riproducono appena raggiungono i 40-50 chili, dando vita a creature alte 90 cm e molto meno intelligenti del normale Otyugh. Questa sottospecie non possiede la capacità di comunicare telepaticamente.
Bibliotecario: questi Otyugh ricevono questo nome perché nascono e crescono in vecchie biblioteche. Si distinguono dagli altri membri della specie perché si sono nutriti di qualche oggetto magico abbastanza potente da averli alterati per sempre. Questo modifica la loro brama di cibo e li spinge a cercare pozioni, grimori, bacchette e pergamene da divorare. Una volta che divora un oggetto di questo tipo, il Bibliotecario ne riceve le proprietà e può riprodurle a volontà. Questi Otyugh possiedono una serie di capacità particolari, determinate dal mero caso e da ciò che hanno mangiato, dalla possibilità di attivare pozioni da loro consumate in precedenza alla capacità di lanciare incantesimi da pergamene che hanno divorato.
Strumenti del DM
Gli Otyugh sono aberrazioni, innaturali e inquietanti, e sono ottimi per un’avventura inquietante e spaventosa. In particolare li trovo evocativi come metafora del cancro: tecnicamente immortali, crescono senza freni e distruggono l’ambiente che li ha fatti nascere.
Un Incontro
Individualmente un Otyugh non è molto pericoloso per un gruppo organizzato. E' in grado di infliggere buoni danni e potenzialmente infliggere malattie, ma poco altro. D’altra parte, una colonia che cresce rapidamente e aggressivamente può diventare una vera minaccia. Rendere il conflitto interessante significa lavorare su un livello diverso dal mero calcolo di livelli e gradi di sfida. Significa gestire le sensazioni dei giocatori, metterli a disagio con incontri spiacevoli.
Gli Otyugh sono un cancro, fanno marcire ciò che li circonda, si nutrono di qualunque cosa, crescono e si riproducono in fretta. Ma bisogna anche farli temere ai giocatori: se questi ne conoscono le meccaniche perderanno ben presto il timore di quelli che in fondo sono sacchi di punti ferita armati di denti.
Per prima cosa, non chiamateli con il loro nome. Fate in modo che i PNG li chiamino usando inquietanti soprannomi. Descriveteli con dovizia di particolari, come creature grottesche. Usate la loro telepatia per spaventare i giocatori (e i personaggi!).
Sono esseri egoisti, preoccupati solo del proprio appetito. Non intendono restare in combattimento, vogliono mangiare e basta. Non staranno in mezzo allo scontro a prendere colpi dai nemici, ma afferreranno una preda e scapperanno in cerca di un posto dove consumarla.
La Situazione
Se gli Otyugh sono il vostro antagonista principale, le cose possono essere più interessanti se la colonia è troppo forte per il party, troppo numerosa per essere affrontata direttamente. In questo caso, devono pensare a delle strategie per negare alle aberrazioni accesso al cibo, oppure ad un modo per metterle le une contro le altre. Può anche essere interessante comprendere il ciclo riproduttivo degli Otyugh per assalirli quando sono nella crisalide.
La loro natura li rende anche ottimi alleati per un antagonista ai primi livelli di una campagna. Infatti un gruppo ben preparato potrebbe riuscire a separare l’Otyugh dal suo signore, trovando una scappatoia agli ordini che il mostro ha ricevuto…ma l’Otyugh non smette per questo di essere un problema. Per esempio, se si trova all’ingresso di un dungeon sarà necessario corromperlo con del cibo ogni volta che si passa da quelle parti.
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Carità e Dragoni - Un nuovo Humble Bundle su D&D 5e

Alcune case editrici celebri nel settore dei giochi di ruolo, nello specifico la Frog God Games, la Kobold Press, la Troll Lord Games e la Gamehole Publishing, hanno deciso di abbracciare la nobile causa della beneficenza mettendo a disposizione un grande bundle di materiale in inglese da loro prodotto e compatibile con D&D 5e , acquistabile attraverso la piattaforma Humble Bundle. Il suddetto Bundle sarà disponibile per l’acquisto fino alle ore 20:00 del 27 giugno.
Il bundle contiene un ricco elenco di manuali, risorse e avventure (disponibili esclusivamente in lingua inglese) ed è suddiviso in 3 livelli progressivi di contenuti messi a disposizione di coloro che lo acquistano, sulla base della donazione effettuata. Quindi più alta sara la vostra donazione, maggiore il numero di contenuti che riceverete attraverso il bundle. Vi ricordiamo che, come per ogni bundle acquistato tramite la piattaforma Humble Bundle, l’utente può decidere come suddividere la donazione devoluta tra le parti coinvolte, ossia tra l’ente di beneficenza legato all’iniziativa, la piattaforma Humble Bundle e gli editori che hanno messo a disposizione i contenuti. Inoltre, qualora durante il periodo di disponibilità del bundle faceste una donazione che non vi dà accesso a tutti e tre i livelli, potrete successivamente aumentare il valore della donazione per ottenere accesso anche ai livelli successivi.
Per 1$ o più otterrete l’accesso alle seguenti avventure in PDF: Prepared! A Dozen Adventures for 5th Edition, The Rising Knight, Assault on Blacktooth Ridge, Slag Heap, Wicked Cauldron, Quests of Doom 4: Awakenings, Quests of Doom 4: Cave of Iron, The Braingorgers Appetite. Otterrete inoltre anche una mappa in PDF delle Lost Lands, un’ambientazione edita dalla Frog God Games, e un buono sconto del 30% spendibile entro il 25 settembre sugli store online di Frog God Games, Kobold Press e Troll Lord Games.
Per 8$ o più in aggiunta ai precedenti prodotti otterrete l’accesso alle seguenti avventure in PDF: Usurpers of the Fell Axe, The Shattered Horn, Of Banishment & Blight, Beneath the Despairing Stone, Forsaken Mountain, Quests of Doom 4: The Desperation of Ivy, Quests of Doom 4: Pictures at an Exhibition, Quests of Doom 4: Fishers of Men, Quests of Doom 4: Forgive and Regret, Into the Deep Dark,  Quests of Doom 4: A Little Knowledge, Prepared 2: A Dozen One-Shot Adventures for 5th Edition.
Per 15$ o più oltre ai benefici dei due livelli precedenti, riceverete l’accesso alle seguenti avventure in PDF: Beneath the Helm of Night,  The Last Respite, The Wasting Way,  The Paladin's Lament, The Crooked Nail,  The Horror in the Sinks,  The Bloody Jack, The Crucible, The Children of the Harvest, Blood Vaults of Sister Alkava e Grimalkin. Ma non finisce qui! In aggiunta a ciò è, infatti, presente l’ambientazione The Blight, edita dalla Frog God Games, nella quale si svolgono alcune delle avventure precedenti, la quale è comprensiva della guida per il giocatore e di quella per il Dungeon Master, di un set di mappe e del Tome of Blighted Horrors che funge da bestiario con consigli vari per strutturare gli incontri. Oltre a questo il livello contiene il Tome of Adventure Design della Frog God Games, con consigli vari sul come creare e strutturare avventure e incontri, e l’Items Wondrous Strange, un compendio di oggetti magici ad opera della Kobold Press.
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Anteprima del Monaco

Lunedì 18 Giugno 2018
Capacità del Monaco
I monaci scelgono se la loro caratteristica chiave è Forza o Destrezza, cosa che determina le CD di alcune delle loro capacità. La loro scelta delle competenze iniziali è alquanto diversa da molte altre classi! Innanzitutto hanno competenza da esperti in tutti i loro tiri salvezza. I monaci non sono addestrati in alcuna arma, ma sono addestrati negli attacchi senz'armi. Ottengono anche la capacità Pugno Potente (powerful fist, traduzione non ufficiale), che incrementa il dado di danno dei loro pugni e consente loro di compiere Colpi letali senza penalità quando usano gli attacchi senz'armi, che normalmente sarebbero non letali. Inoltre non sono addestrati nelle armature, ma ottengono la capacità Grazia Esperta (Graceful Expertise, traduzione non ufficiale) al 1° livello, che concede loro competenza da esperti nella difesa senza armatura (tutti gli altri sono semplicemente addestrati).
Ottengono un'ulteriore capacità di classe al primo livello: Raffica di Colpi! Si tratta di un'azione singola che può essere usata una volta per round e che permette di compiere due Colpi usando un attacco senz'armi: se entrambi colpiscono i danni sono combinati. Entrambi questi attacchi subiscono la normale penalità degli attacchi multipli, quindi solitamente il monaco porterà il secondo attacco con una penalità di -4 (dato che il pugno è agile). Raffica di Colpi offre un vantaggio enorme, permettendo al monaco di attaccare fino a quattro volte in un round o lasciandogli varie azioni per muoversi e attaccare in un singolo turno. Parlando di movimento, al 3° livello un monaco guadagna Mobilità Incredibile (Incredible Movement, traduzione non ufficiale) che incrementa la sua velocità fintanto che non indossa armatura. Parte come incremento di 3 metri e aumenta di 1,5 metri ogni 3 livelli successivi.

Illustrazione di Wayne Reynolds
Dato che i monaci possono difendersi in così tante maniere differenti, abbiamo lasciato che fosse il monaco a scegliere come migliorano i suoi tiri salvezza. Essi aumentano al 7° livello tramite la capacità di classe Via della Perfezione (Path to Perfection, traduzione non ufficiale), che permette al monaco di incrementare la propria competenza in un tiro salvezza a maestro. La seconda Via della Perfezione, all'11° livello, permette invece ad un monaco di considerare ogni tiro salvezza passato con successo come un successo critico, fintanto che il monaco possiede competenza da maestro in tale tiro salvezza. Il monaco ottiene la terza Via della Perfezione al 15° livello, che può usare o per incrementare il grado di competenza di un altro suo tiro salvezza a maestro oppure incrementare la competenza in un tiro salvezza in cui è già maestro a leggendaria.
La competenza nella difesa senz'armatura del monaco incrementa anch'essa con i livelli, prima a maestro al 13° livello e poi a leggendario al 17°. Noterete che il monaco non aggiunge più il suo modificatore di Saggezza alla CA, cosa dovuta ad alcuni fattori. Innanzitutto, sulla base del modificatore di Destrezza del monaco, la differenza tra un personaggio in armatura pesante ed un monaco senza armatura è limitata, quindi aggiungere ulteriori bonus avrebbe avvantaggiato notevolmente il monaco. In secondo luogo aggiungere più di un modificatore di caratteristica ad una prova o CD ora come ora distorcerebbe notevolmente il gioco. Infine abbiamo un altro ruolo in mente per la Saggezza per questa classe e abbiamo voluto renderlo opzionale, così che i monaci non siano troppo dipendenti da molti punteggi di abilità, permettendo di essere più flessibili su come creare un personaggio monaco.
Naturalmente è scontato che anche gli attacchi senz'armi del monaco migliorano con il livelli. Colpi Magici (Magic Strikes, traduzione non ufficiale), al 3° livello fa considerare gli attacchi senz'armi del monaco come magici e ne aumenta il grado di competenza ad esperto. Al 5° livello Colpi Metallici (Metal Strikes, traduzione non ufficiale), li fa considerare come se fossero di ferro freddo o argento; al 17° livello Colpi Adamantini (Adamantine Strikes) li fa considerare come fossero di adamantio. Raffica Feroce (Fierce Flurry), al 9° livello, incrementa di una categoria il dado di danno di una Raffica di Colpi laddove entrambi gli attacchi vanno a segno. Al 19° livello il monaco ha sviluppato una Forma Perfetta (Perfected Form, traduzione non ufficiale), la quale implica che quando compie un attacco senz'armi egli tratta ogni risultato del tiro di dado inferiore a 10 come se avesse tirato un 10! Questo permette al monaco di massacrare i nemici più deboli che non possono reggere davanti al suo immacolato stile di combattmento e, al contempo, contro i nemici più potenti può trasformare un buon numero di colpi mancati in attacchi a segno.
Talenti da Monaco
I talenti di un monaco gli permettono di espandere i modi in cui attacca, di apprendere tecniche speciali di arti marziali, di sviluppare un intero stile di combattimenti o di usare una magia chamata Ki (di cui parleremo nella sezione apposita in fondo)
Il vostro monaco potrebbe scegliere Armi Monastiche (Monastic Weaponry, traduzione non ufficiale) al 1° livello, cosa che gli permette di usare le sue competenze negli attacchi senz'armi, così come ogni capacità da monaco che funziona con i colpi senz'armi, e con le armi semplici e marziali da monaco. Questo è il modo in cui Sajan può usare quella fantastica spada del tempio! Se preferite rimanere su pugni, calci, ginocchiate e testate date un'occhiata a Esperto nella Rissa (Brawling Focus, traduzione non ufficiale), che al 4° livello vi fornisce l'effetto delle specializzazioni nel critico di ogni arma nella categoria Rissa (Brawling, traduzione non ufficiale). Questo implica che, se colpite criticamente con i vostri attacchi senz'armi, il bersaglio potrebbe essere rallentato 1 nel suo turno, perdendo 1 azione.
Alcuni degli attacchi speciali che potete imparare includono Pugno Stordente, un'ottima opzione se volete ricreare il vostro monaco di PF1. Un colpo Pugno Stordente costa 2 azioni e vi permette di compiere un Colpo senz'armi; se il Colpo infligge danno, il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Tempra contro la vostra CD di classe (che si basa su Forza o Destrezza, ricordate?) oppure essere colto alla sprovvista per un 1 round o addirittura Inebetito 2 se fallisce criticamente. Quindi come potete stordire il vostro bersaglio? Se il vostro attacco risulta in un colpo critico, il tiro salvezza del bersaglio viene trattato come di una categoria peggiore e, se il bersaglio fallisce criticamente il suo tiro salvezza in questa condizione, viene stordito per 1 round! Al 4° livello potete anche scegliere Deviare Frecce, una reazione che vi fornisce un bonus di +4 alla CA contro gli attacchi con armi a distanza, oppure Calcio Volante (Flying Kick, traduzione non ufficiale) che vi permette di usare 2 azioni per saltare e compiere un Colpo alla fine del vostro salto. Potete anche Saltare in Lungo - che normalmente costa 2 azioni - come parte del vostro Calcio Volante, cosa che vi permette potenzialmente di muovervi di molto prima del vostro Colpo. Altri attacchi includono Colpo Fantasma (Ghost Strike), che vi permette di usare 2 azioni per bersagliare la CAT, oppure Corsa sui Muri (Wall Run, traduzione non ufficiale), che vi permette di correre sulle superfici verticali a velocità piena.
E per quanto riguarda gli stili di combattimento? Diamo un'occhiata ad uno che comincia con il talento Postura della Gru (Crane Stance, traduzione non ufficiale) al 1° livello. Una postura richiede un'azione per entrarvi e può essere usata solo durante un combattimento. Tipicamente rimanete in una postura fintanto che non ne assumete un'altra o non venite resi incoscienti. Nella Postura della Gru ottenete un bonus di +1 alla CA e siete più bravi a saltare, ma gli unici Colpi che potete fare sono attacchi Ala di Gru (Crane Wing, traduzione non ufficiale). E cosa diamine sono questi? Beh molte posture vi forniscono degli attacchi senz'armi speciali che hanno statistiche simili a quelle delle armi. Gli attacchi Ala di Gru infliggono 1d6 danni contundenti e hanno i tratti agile, accurata, non letale e senz'armi. Non sono molto differenti dai normali Colpi con i pugni, ma altri si differenziano maggiormente; per esempio gli attacchi Coda Pesante del Drago (heavy dragon tail, traduzione non ufficiale) infliggono 1d10 danni contundenti e hanno il tratto rovescio, invece di agile o accurata. E se la Postura della Gru non fosse abbastanza? Beh potete scegliere Danza della Gru (Crane Flutter, traduzione non ufficiale), una reazione che migliora la vostra CA contro un attacco in mischia e che vi permette di contrattaccare subito con un Colpo Ala di Gru ad una penalità di -4, se l'attacco contro di voi manca. Ognuna delle posture nel Playtest Rulebook ha un attacco speciale collegato ad essa, ma posso facilmente immaginarci ad espandere tali opzioni in futuro. Se siete davvero amanti delle posture potete scegliere Maestro dei Molti Stili (Master of Many Styles, traduzione non ufficiale) al 16° livello, che vi permette di entrare in una stance come azione gratuita all'inizio di ciascuno dei vostri turni.
Ki
Oh cavolo sto andando per le lunghe vero? D'accordo vediamo di sbrigarci. Avevo detto come ci sarebbe stato un ruolo per la Saggezza, giusto? Ebbene è da lì che derivano i poteri Ki. E quando dico poteri intendo poteri - sono incantesimi come tutti gli altri poteri (come i poteri di scuola di un mago o i poteri di dominio di un chierico). Ottenete accesso al ki quando scegliete il vostro prima talento di potere ki, Colpo Ki, che vi concede un numero di Punti Incantesimo pari al vostro modificatore di Saggezza, che potete spendere per lanciare Colpo Ki. Questo potere è un'azione gratuita di Lancio Verbale che potete usare quando effettuate un Colpo senz'armi per ottenere un bonus di +1 al vostro tiro per colpire. Quindi gridate e colpirete meglio!
Ora che avete dei Punti Incantesimo potete espandere il vostro repertorio di poteri per teletrasportarvi con Passo Abbondante, lanciare un cono di forza con Esplosione Ki (Ki Blast, traduzione non ufficiale) oppure uccidere qualcuno con Palmo Tremante. Palmo Tremante costa 2 Punti Incantesimo e, come per le altre capacità da chierico basate sui Punti Incantesimo, prendere il talento di 16° livello per ottenere questo incantesimo incrementa il vostro totale di Punti Incantesimo di 2. Diamoci un'occhiata e poi vi lascio, volandomene probabilmente via usando il potere Salto del Vento (Wind Jump, traduzione non ufficiale)
PALMO TREMANTE                                                                                                                                                                                                          POTERE 8
Attacco, Necromanzia
Lancio [[A]] Lancio Somatico, [[A]] Lancio Verbale
Durata 1 Mese
Effettuate un Colpo senz'armi in mischia, infliggendo danni normalmente. Se colpite e il bersaglio rimane vivo durante un qualsiasi momento della durata di questo potere, potete usare un'azione Verbale per pronunciare una parola mortale che può uccidere sul colpo il bersaglio, sulla base del risultato del suo tiro salvezza sulla Tempra.
Successo Il bersaglio sopravvive, l'incantesimo ha termine e il bersaglio è rafforzato contro questo potere.
Fallimento Il bersaglio è stordito per 1 round, ma sopravvive. La durata dell'incantesimo permane, ma il bersaglio è rafforzato contro l'essere ucciso da Palmo Tremante per 24 ore.
Fallimento Critico Il bersaglio muore.
Se lanciate nuovamente Palmo Tremante, ogni Palmo Tremante lanciato in precedenza ancora in effetto ha termine.
Logan Bonner,
Designer
Link all'articolo originale:
http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkv3?Monk-Class-Preview  
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Gestione News e Collaborazione degli Utenti

La nostra piattaforma si è evoluta negli ultimi anni, così come si è evoluto l'approccio alla community da parte degli utenti. Sempre più spesso, infatti, sono gli utenti stessi a pubblicare vere e proprie recensioni, novità sul mondo ludico e altri argomenti di interesse. Anche lo Staff D'L ha deciso di muoversi in quella direzione, cercando di rendere la community più attiva sfruttando al massimo la Home e gli articoli in essa pubblicati. Per via di alcune novità introdotte di recente nel funzionamento della piattaforma, ne approfittiamo per spiegare meglio come gestiremo gli articoli e in che modo utenti e Staff possono collaborare al meglio in tal senso.
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Detto questo, abbiano notato che spesso gli utenti aprono indipendentemente topic nelle varie aree del forum così da riportare brevemente notizie e novità sul mondo ludico, battendo spesso sul tempo i membri dello Staff. Dato che con le nuove funzionalità della piattaforma ci è ora possibile promuovere i topic nelle varie aree del forum ad articoli nella Home (cosa prima non fattibile) vi facciamo quindi presente che, quando i membri dello Staff vedranno dei topic interessanti, potranno promuoverli ad articoli nella Home per assicurare una maggiore visibilità alla notizia. Ovviamente anche gli utenti stessi che hanno aperto questi topic possono segnalarceli per una valutazione, anche se, per questioni di organizzazioni pratiche, preferiremmo in caso un avviso preventivo alla pubblicazione.
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Mordenkainen, dal 1974 ad oggi

Durante l'evento della Wizards of the Coast "Stream of Many Eyes" ho messo le mani su una copia del Mordenkainen's Tome of Foes, che "si fonda sugli scritti del celebre mago del mondo di Greyhawk." Quell'utilizzatore di magia, Mordenkainen, è uno di primi e più celebri personaggi di Gary Gygax, ed è stato con noi sin dagli inizi di Dungeons & Dragons. Gygax ha gelosamente custodito le statistiche di Mordenkainen negli anni successivi, ma questo estratto da una lettera di metà del 1974 mostra il suo personaggio come era nei suoi primi anni.

Questa versione di Mordenkainen risale ai primi di Luglio del 1974, quindi circa 6 mesi dopo la pubblicazione della prima versione delle regole di Dungeons & Dragons. A Maggio Gygax aveva stampato una storia nel Wargamer's Digest narrando una delle avventure meno riuscite di Mordenkainen (leggete l'intero articolo qui) che lo indicava come utilizzatore di magia del 13° livello, quindi le statistiche di questa lettera riflettono sicuramente il personaggio di quel periodo. Mordenkainen era un avventuriero esperto a questo punto - anche se con la sua eccezionale Intelligenza di 18 Mordenkainen godeva di bonus del 10% all'esperienza che potrebbe averne accelerato l'ascesa tra i ranghi.
Qualsiasi documento di questo periodo mostrerà alcune curiosità storiche. Potreste porvi domande sull'assenza dei Punti Ferita e della Classe Armatura di Mordenkainen, ma le prime versioni dei personaggi, incluse le schede ufficiali prodotte dalla TSR nel 1975 e 1976 spesso non riportavano questi valori. Anche il totale di punti esperienza di Mordenkainen a quel punto è degno di nota: le regole originali del 1974 fornivano soglie di punti esperienza per gli utilizzatori di magia solo fino all'11° livello, che si raggiungeva accumulando 300.000 punti esperienza. Per raggiungere il rango di Stregone al 9° livello servivano 100.000 PE, per il rango di Necromante del 10° livello servivano 200.000 PE, quindi i lettori avrebbero potuto presumere che i livelli sopra l'11° richiedevano 100.000 PE l'uno. Questo avrebbe significato raggiungere il 13° livello a 500.000 PE, il 14° a 600.000 e così via.
Ma in questa lettera Gygax sta usando una diversa metrica per i maghi di alto livello: seguendo quello che chiama "il vecchio sistema", avere 772.100 PE porterebbe unicamente al 13° livello. Allude anche al fatto che un nuovo sistema in uso al momento richiederebbe di avere 1.200.000 PE per raggiungere il 14° livello. Questo numero è più vicino a quello pubblicato in AD&D 1E, dove un utilizzatore di magia ha bisogno di 1.500.000 PE per raggiungere il 14° livello. Già dopo sei mesi dalla pubblicazione del primo D&D Gygax aveva concluso che i requisiti originali di esperienza erano troppo generosi.

Mordenkainen divenne un personaggio celebre anche grazie agli incantesimi che portano il suo nome presenti nel Manuale del Giocatore, come "Spada di Mordenkainen" e "Segugio Fedele di Mordenkainen". Questo ha portato a varie richieste del pubblico di sapere di più riguardo a Mordenkainen, ma Gygax dichiarò in seguito che Brian Blume si era inventato la descrizione di Mordenkainen presente nella Rogue's Gallery del 1980: "Le informazioni nella Rogue's Gallery sono alquanto fallaci, inventate in molti casi quando ci siamo rifiutati di fornire a Brian le statistiche dei nostri PG." Quella versione di 16° livello segue le regole di AD&D 1E, con statistiche genericamente più alte ed una vasta gamma di oggetti magici a sua disposizione.

Altre versioni del personaggio proliferarono negli anni, specialmente attraverso ulteriori cameo negli incantesimi intitolati a suo nome negli articoli Unearthed Arcana. La versione mostrata nel modulo WG5, Mordenkainen's Fantastic Adventure, mantiene le statistiche della Rogue's Gallery con un leggero incremento alla Saggezza.

Nel momento in cui possiamo dare un nuovo sguardo a Mordenkainen nel Manuale dei Livelli Epici del 2002 le regole base di D&D sono cambiate a tal punto che un paragone diventa praticamente inutile. Ma è fantastico vedere che Mordenkainen è ancora parte così integrante di Dungeons & Dragons, e che il suo nome e la sua personalità danno vita a nuovi prodotti!
Link all'articolo originale: http://playingattheworld.blogspot.com/2018/06/mordenkainen-in-1974-and-today.html  
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Rysern – L'inverno di giada

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Samirah

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Dalla finestra filtrava un alone di luce funerea, ultimi rimasugli di un crepuscolo grigio e afoso. Jorbel inarcò la schiena fradicia di sudore, staccandola dalla tela della poltrona, nell'illusione di trovare un po' di sollievo, ma scoprendo di avere la maglietta appiccicata alla pelle. Allungò un braccio e ne pizzicò un lembo, tirando per scollarsela di dosso. Sbuffò di insofferenza e si alzò per prendere una birra fresca, gettando nel lavandino quella rimasta nella lattina che teneva in mano, ormai sgasata e calda come piscio.

Passando di fronte all'anta di vetro unto del mobiletto perennemente vuoto che avrebbe dovuto fungere da dispensa, si soffermò qualche secondo a osservare il riflesso del suo viso, stanco e privo di energia. Le borse sotto agli occhi sembravano sempre più pesanti e i capelli bianchi parevano moltiplicarsi di giorno in giorno. Era ormai convinto che allo scoccare del quarantesimo anno non gli sarebbe rimasto in testa un solo capello castano.

Si rigettò sulla poltrona, cercando di focalizzarsi sullo stupido programma televisivo che, a giudicare dalla scenografia, doveva essere costato un bel po' di soldi. Sorrise osservando i draghi di vetroresina, le fiammate di luce multicolore, l'abito argenteo della presentatrice ricamato a piccole scaglie, che dava l'impressione di un manto draconico lavorato dalla più pregiata industria conciaria gnomica. Peccato che le industrie gnomiche non potessero permettersi il lusso di lavorare al di fuori delle loro tane infognate nei cunicoli sottostanti la città.

Una smorfia di disgusto si sostituì all'espressione di insofferenza che il caldo aveva dipinto sul volto di Jorbel. Si ritrovò a riflettere ancora una volta sulle assurde limitazioni imposte a tutti, umani compresi, dalla cosiddetta civiltà di cui faceva parte. Le altre razze erano in possesso di conoscenze che avrebbero fatto compiere alla tecnologia aerospaziale un tale balzo in avanti da far impallidire i primi tentativi di viaggi interplanetari, ancora troppo difficoltosi e costosi. Se solo avesse potuto attingere direttamente alle risorse tecnologiche di nani, token, gnomi, sirdeni, ma soprattutto degli elfi, avrebbe potuto indirizzare la sua ricerca verso lidi un po' meno incerti delle azzardate ipotesi su cui si stava basando.

Un lampo lacerò la quiete della stanza ormai buia, costringendo Jorbel a ripararsi gli occhi con le mani. Non provò nemmeno l'impulso di allontanarsi; rimase semplicemente seduto, inchiodato alla poltrona come una grottesca e scomposta scultura. Riaprì le palpebre a fatica. Le dita ancora tremanti davanti al viso non gli permettevano di mettere a fuoco la scena che gli si era parata d'innanzi.

Quattro elfi, tutti vestiti con un lungo cappotto grigio dal colletto rigido, quasi a farsi beffe della canicola, erano in piedi di fronte a lui, con gli occhi verdi come gelida acqua di laguna fissi sul suo viso contratto in una smorfia di stupore e spavento. Uno degli elfi si distingueva per una ciocca argentea che spiccava sulla lunga capigliatura corvina, incorniciando il lato sinistro del viso. Un particolare quasi insignificante ma che lo investiva in qualche modo di un'autorità intrinseca. Fu però un altro a rapire completamente l'attenzione di Jorbel, per l'oggetto sconosciuto che impugnava come fosse un'arma, puntata proprio contro di lui.

Provò a balbettare qualche parola, mentre una calca inestricabile di sensazioni si faceva strada attraverso il suo corpo, strattonandolo tra lo stupore, la paura, fremiti di impazienza e l'atavico istinto di fuggire.

Fu l'elfo dalla ciocca color argento a prendere la parola, intonando le sillabe una dietro l'altra come una meccanica cantilena. Pareva stesse recitando una filastrocca imparata a memoria in una lingua evidentemente diversa dalla propria, forse addirittura sconosciuta.

- Il Dottor Jorbel Gullen?

- Sì, sono... - deglutì - sono io.

L'elfo parve soppesare la sua risposta, evidentemente cercando di capire il significato delle sue smozzicate parole. D'istinto, Jorbel mosse la testa su e giù, per rafforzare il concetto. L'elfo parve soddisfatto e diede un lieve colpetto sulla spalla del suo collega, che alzò leggermente il tiro dell'inquietante pistola.

- N-no, no! Aspettate un attimo! Che significa? Che volete?

Scosse le mani in un gesto tremante e sconnesso, mostrando i palmi in segno di resa. Balbettò qualche parola, poi trattenne il fiato quando i due elfi si guardarono esitanti negli occhi. Gli altri due erano rimasti immobili in silenzio e per Jorbel era come se non fossero mai esistiti, ma ecco che uno di loro fece un passo avanti. Il suo sguardo era quello di chi aveva afferrato la situazione e si accingeva a sbrogliare una matassa. Jorbel annuì fiducioso nella sua direzione, colmo di una speranza che non immaginava nemmeno lontanamente di possedere.

Li sentì parlare sommessamente nel loro linguaggio fluido e musicale. Poteva solo intuire la severità dell'argomento, ma avrebbe potuto benissimo essere un poema che narrava di eventi favolosi e romantici, tanto le parole scivolavano leggere come veli di seta nell'aria. Quando l'elfo che pareva averlo graziato si rivolse a lui, Jorbel percepì lo sforzo e il disgusto che quell'essere stava sopportando pur di farsi comprendere. Si sentì profondamente in imbarazzo tanto gli sembrò rozza la propria lingua rispetto a quella elfica.

- Dottor Gullen, forse c'è stato un malinteso.

- Che genere di malinteso? - chiese con diffidente sottomissione.

- Cosa sa lei del progetto “Rysern”?

- Progetto “Rysern”? Non credo di averne mai sentito parlare...

Jorbel rimase pensieroso, sinceramente concentrato su quella parola che non riusciva a evocargli nulla di significativo.

- Dottor Gullen, ne è sicuro?

Lo sguardo dell'elfo assunse un'espressione dubbiosa e la domanda suonò tremendamente retorica. Jorbel era certo che se avesse mentito, non solo se ne sarebbe accorto, ma probabilmente avrebbe revocato la grazia appena concessa.

- Non ho veramente idea di che cosa stiate parlando - rispose col tono più arrendevole di cui era capace.

- Allora forse ci siamo veramente sbagliati. In effetti, - aggiunse sornione - lei non ha l'espressione di chi sta lavorando a un progetto a danno della nostra razza.

- Assolutamente no! Non potrei neanche lontanamente pensare a un tale progetto.

Sollevato e fiducioso, tentò quindi di giocarsi la sua carta migliore:

- Non avete idea di quanto ammiri voi elfi, sul serio! Ho sempre portato avanti i miei studi ispirandomi alla vostra tecnologia, così elegante e funzionale, e soprattutto...

L'elfo lo bloccò con un gesto della mano:

- Non importa dottor Gullen, abbiamo compreso, non serve che ci aduliate in questo modo.

- No, no, mi state fraintendendo! Sul serio, ho sempre pensato a voi come gli unici ad aver raggiunto la sintesi armonica di scienza e arte, creando una forma di tecnologia che noi non ci sogniamo neanche lontanamente.

L'elfo si mostrò sinceramente sorpreso e parve ammorbidirsi, sorridendo a Jorbel e rivolgendosi a lui con una nota di dolcezza nella voce. Per un istante Jorbel ebbe l'impressione che gli stesse parlando in elfico. Si avvicinò alla poltrona vuota di fianco a quella di Jorbel, si sedette e gli sorrise.

- A questo punto, dottor Gullen, sono curioso. Su cosa sta lavorando?

Jorbel non aspettava altro dal primo giorno in cui aveva messo piede nei laboratori della facoltà di ingegneria aerospaziale, ma mai avrebbe osato sperarlo veramente. Con la coda dell'occhio notò gli altri elfi che si accomodavano sulle sedie attorno al tavolo da pranzo e si vergognò dello squallore della sua abitazione. Dissimulando l'imbarazzo, si costrinse a fissare gli occhi verde giada dell'elfo che si era seduto accanto a lui.

- A dire il vero sto studiando una nuova teoria per i viaggi interstellari.

- Davvero? La vostra tecnologia è ancora indietro, arrivate a malapena ai pianeti più vicini e non con poche difficoltà. E ormai gran parte delle vostre teorie sono state accantonate o ritenute impraticabili allo stato attuale delle cose.

- Ho elaborato un'ipotesi che a quanto pare ci permetterebbe di sorvolare sulla gran parte dei dilemmi teorici e degli impedimenti tecnici.

- Dev'essere qualcosa di assolutamente nuovo allora. Su cosa si basa la vostra teoria dunque?

- Sul semplice fatto che voi elfi viaggiate senza problemi nello spazio e, sospetto, nel tempo.

L'elfo si irrigidì. Parve soppesare l'ultima frase in cui Jorbel pareva aver riversato tutta la sua soddisfazione per il risultato intellettuale a cui era giunto. Tornò a sorridere, rilassandosi appena sulla poltrona.

- Ma dottor Gullen, noi abbiamo la magia.

- Esattamente! Io voglio utilizzare la magia, esattamente come fate voi.

Il sorriso che gli si stampò in faccia lasciava trasparire una determinazione che lasciò l'elfo senza parole. Vedendo che questi rimaneva con lo sguardo fisso su di lui, Jorbel pensò di aver detto una parola di troppo. Cercò quindi di giustificarsi:

- In realtà, non intendevo dire esattamente come voi, ma piuttosto ispirarmi al modo in cui voi utilizzate la magia per ampliare le potenzialità della tecnologia, facendo, per così dire, chiudere un occhio alla natura e alle leggi della fisica.

L'elfo non perse l'espressione interdetta, ma si mostrò comunque interessato al discorso del ricercatore.

- Perdoni la mia domanda forse irrispettosa nei suoi confronti, ma in che modo pensa di poter attingere alla magia? Lei non è certo uno studioso di arti magiche, tanto meno mi sembra dotato di potere innato, cosa non frequente, ma nemmeno impossibile.

- E' qui che viene il bello! - Jorbel sobbalzò sulla poltrona, quasi a voler spiccare un salto verso il cielo tanto agognato. - Credo di aver trovato un modo per utilizzare la magia senza conoscerla o possederla intrinsecamente. Vedete, ogni qualvolta si attinge a una fonte di potere, che sia esterna o congenita, soltanto una parte dell'energia viene sprigionata come effetto magico, mentre una quantità indefinita viene dispersa. Anche la magia, in sostanza, è sottoposta alla dura legge del rendimento, e per quanto si possa aver affinato la propria arte, sarà comunque impossibile sfruttare l'energia nella sua totalità. Se il calore non può però essere recuperato, se non in minima parte, è invece possibile farlo con l'energia magica. Ora, io credo di sapere come effettuare questo procedimento e i primi risultati sono senz'altro incoraggianti.

Nella stanza calò un silenzio imbarazzato. L'elfo osservava Jorbel con uno sguardo gelido, nonostante il sorriso non fosse scomparso dal suo volto. Sembrava che stesse cercando di leggergli la mente, alla ricerca di una parvenza di veridicità nelle sue parole.

- Io, ecco... mi rendo conto che possa suonare assurdo, ma vi posso assicurare che ci sono ampi margini di successo.

- Mi perdoni dottor Gullen, ma non vedo proprio come sia possibile. Lei è convinto che noi elfi integriamo le conoscenze tecnologiche con quelle magiche, ma le assicuro che è in grave errore. Ciò che noi rendiamo possibile evadendo le leggi naturali è dovuto soltanto a un uso accurato e sapiente dell'arte magica. La nostra tecnologia non c'entra nulla. Sarà forse differente da quella di uso comune, ma non basterebbe di certo a raggiungere risultati tanto eclatanti.

Jorbel parve disorientato. Erano mesi che lavorava a quel progetto, anni interi che vi ragionava sopra, e tutti i conti sembravano tornare, come anche i risultati dei primi esperimenti. Tentò qualche balbettante parola di riscossa, ma gli uscì dalla gola soltanto un verso soffocato, mentre il volto era ormai immerso in un torrido bagno di sudore.

L'elfo venne in suo aiuto:

- Per carità, non mi fraintenda, non sto dicendo che il suo lavoro è del tutto inutile, probabilmente parte della teoria potrebbe essere riciclabile, ma così com'è parrebbe posta su un presupposto del tutto errato. Mi piacerebbe molto rimanere qui per approfondire l'argomento, sono molto attratto dal metodo di lavoro che adottate nei vostri laboratori, ma suppongo che i miei compagni di viaggio stiano esaurendo la pazienza.

Si voltò indietro, come a voler controllare di persona se fossero effettivamente contrariati per la lunga attesa. I loro volti glaciali e senza espressione sembravano il ritratto dell'inverno più spietato e forse durante le ere glaciali l'intero pianeta aveva assunto gli stessi riflessi freddi e scintillanti di quegli occhi, che risplendevano sulla loro pelle evanescente come gocce di giada incastonate su cammei d'avorio.

Qualche breve parola risuonò tra loro e Jorbel ne carpì ancora una volta soltanto il suono, brevi stralci di un salmodiare dal sapore ancestrale.

L'elfo si voltò nuovamente verso di lui, sempre sorridendo:

- A quanto pare non avevo torto. Ma la discussione mi interessa oltremodo, per cui, se non le dispiace, rimarrei qui per portarla avanti, mentre i miei colleghi torneranno ai loro impegni.

Gli occhi di Jorbel brillarono di soddisfazione, mentre gli altri tre elfi si alzavano lentamente e si avvicinavano al centro della stanza. Uno di loro, quello col ciuffo di capelli argentati, intonò un salmo dal tono decisamente più incisivo e un disco luminoso apparve di fronte a loro, simile a un fluttuante specchio di energia lattiginosa. Le creature accennarono un saluto, più diretto al loro compagno che a Jorbel, rimasto imbambolato, lo sguardo adorante, davanti a quel prodigio della razza elfica. Uno dopo l'altro entrarono nel disco, sparendo dalla stanza e chiudendo il portale dopo il passaggio del terzo viaggiatore.

- E' spettacolare - sibilò Jorbel con un raschio in gola per l'emozione.

- No, dottor Gullen, è semplicemente magia, proprio ciò di cui stavamo parlando prima. Mi vorrebbe veramente far credere di essere in grado di riprodurre un effetto simile soltanto incanalando l'energia magica in qualche astruso macchinario?

La domanda dell'elfo, benché dal tono retorico, non era affatto beffarda o supponente. Sembrava sinceramente colpito dalle affermazioni di Jorbel, curioso e scettico allo stesso tempo.

- A dire il vero, ora mi sento un po' confuso. Eppure sono convinto che se mi lasciasse spiegare, potrebbe vedere coi suoi occhi quanto la teoria non sia campata in aria.

- Guardi, per quanto possa suonare poco ortodosso alle orecchie dei puristi, devo confessarle che se la struttura del progetto è veramente valida come sostiene, potrei indirizzarla meglio nelle sue ricerche, in modo da raddrizzare la rotta e giungere a un risultato concreto.

Jorbel gongolava, non avrebbe mai potuto sperare in un tale aiuto. Si alzò di scatto, scusandosi per l'agitazione, recuperò alcuni fogli di malacopia e una matita da sopra il tavolo e tornò a sedersi al suo posto. Avvicinò il tavolino e si appoggiò sul ripiano di vetro ricoperto di impronte e polvere. Cominciò a vergare schemi con tratti brevi e nervosi, mentre la spiegazione fluiva sciolta e ordinata.

Man mano che l'uomo esponeva la sua teoria l'elfo, sempre più ricettivo, si sporse sugli schemi, tanto che le teste dei due vennero a trovarsi a pochi centimetri l'una dall'altra. Quando Jorbel alzò lo sguardo per sincerarsi che il suo interlocutore lo stesse seguendo adeguatamente, si ritrovò a fissare il verde dei suoi occhi. Ne rimase talmente intimidito da riabbassare subito lo sguardo e continuare l'esposizione del progetto. Impiegò quasi un'ora per terminare la lunga discussione comprensiva di premesse e note aggiuntive, ma infine si sentì decisamente soddisfatto per il risultato. Anche l'elfo sembrava dello stesso parere, tanto i suoi occhi brillavano.

- E' stupefacente dottor Gullen, veramente un ottimo lavoro. Voglio sperare che i disegni originali siano ben custoditi e lontani da sguardi indiscreti.

- Non si preoccupi per questo, ho preso tutte le precauzioni del caso. Nessuno vi può accedere tranne il sottoscritto.

L'elfo sorrise con slancio e disse qualche parola nella sua lingua, forse un apprezzamento sovrappensiero, ma quando i suoi tre compagni comparvero improvvisamente al centro della stanza, nel punto esatto dove Jorbel li aveva visti imboccare il portale, gli fu chiaro che non se ne erano mai andati.

L'elfo di fianco a lui fece un lieve cenno del capo a quello armato, che alzò lo strumento sconosciuto in direzione dell'umano.

La ricerca fu lunga e infruttuosa. I quattro elfi avevano frugato ogni angolo della casa, tirandone fuori ogni sorta di appunti, libercoli e notazioni sul teletrasporto elfico e relative ipotesi di funzionamento. Erano arrivati al dottor Gullen durante la loro incessante indagine alla ricerca della scia di una fuga di notizie riguardo al progetto “Rysern” e si erano trovati di fronte un ricercatore che era riuscito a intuire il segreto della loro tecnologia. Gli elfi avevano sempre agito in modo da lasciar intendere che fosse soltanto la magia a permettere loro di utilizzare forme di teletrasporto anche su distanze enormi e mai si sarebbero aspettati che un umano avrebbe compreso la complessa integrazione con conoscenze scientifiche avanzate. Sapevano però che gli umani sarebbero giunti prima o poi a comprendere le dinamiche del viaggio interstellare e per questo avevano dato inizio a “Rysern”, l'Inverno di Giada, un progetto finalizzato a mantenere il livello tecnologico degli uomini sempre a un passo di distanza dalla scoperta definitiva o dalla realizzazione di un'ipotesi funzionante.

Individuavano le piste da seguire grazie a elaborate divinazioni in cui emergevano i nomi di coloro che potevano compromettere la sicurezza delle comunità elfiche dislocate in luoghi troppo lontani perché le semplici astronavi umane potessero giungervi. Una volta che una pista era verificata, non rimaneva altro da fare che eliminare ogni possibilità di sviluppo. Fino a quel momento però si erano scontrati soltanto con teorie campate per aria o troppo complesse per vederle realizzate entro periodi ragionevolmente brevi. Inoltre la minaccia di morte era più che sufficiente per ricavare facili confessioni.

Il dottor Gullen era stato una sorpresa. Stavano per lasciarlo nel suo salotto squallido, con ancora la bocca spalancata per lo stupore, quando si erano trovati di fronte a una delle teorie più azzardate ma più concrete che avessero mai ascoltato. Il rischio che i suoi studi andassero in porto era decisamente troppo elevato.

Si avvicinarono al cadavere seduto sulla poltrona con la testa piegata da un lato e lo sguardo vitreo perso nel vuoto. L'elfo dal ciuffo argenteo gli posò una mano sulla fronte coperta di fredde perle di sudore e lasciò la vagare propria mente nei ricordi del morto. Non trovò alcun riferimento a disegni o scritti lasciati dal dottor Gullen e sollevò la mano dalla sua fronte con una smorfia di disappunto. Uno dei suoi compagni si caricò in spalla il cadavere e seguì gli altri nel portale luminoso che era stato aperto al centro della stanza. Uno dopo l'altro attraversarono la soglia di luce eburnea, lasciando dietro di sé un mucchio di fogli bianchi e una matita dalla punta consumata.

Partecipante al concorso "Sanctuary" per la Asengard Edizioni.

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