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La Seconda Alba Nera è ora sulla DMs Guild

Salve a tutti, compagni di Dragons' Lair! Sono lieto di presentarvi, dopo circa un anno di lavoro, l'avventura da me pubblicata sulla DMs Guild: "La Seconda Alba Nera". Ecco per voi una breve presentazione della storia, che include le caratteristiche principali dell'opera.
La Seconda Alba Nera sta giungendo...
Un Re scomparso. Un’invasione di non-morti che dilaga nel regno. Bande di fuorilegge che ne approfittano per colpire e razziare i villaggi indifesi.
Un pugno di avventurieri è chiamato a fare luce sulla vicenda e a cercare indizi sulla scomparsa del Re...
Feroci combattimenti e spettacolari carneficine si alternano a momenti di esplorazione e di indagine, in un'atmosfera ricca di adrenalina e di mistero.
Viaggiate attraverso terre pericolose e luoghi inesplorati, in un'ambientazione appositamente creata per la campagna: "I Reami del Sud".
Caratteristiche Principali:
Un file di 58 pagine, curato nei minimi particolari, che riprende lo stile e la grafica dei prodotti ufficiali di Dungeons & Dragons 5° Edizione. Una campagna avvincente e dai toni cupi, che dura oltre 30 ore ed accompagna i personaggi dal 1° al 5° livello. Un'ambientazione breve ed esaustiva, ispirata ai Forgotten Realms e che permette di giocare l'avventura senza bisogno di preparare alcun materiale aggiuntivo. Numerose cartine incluse gratuitamente. Nuovi mostri e tabelle degli incontri appositamente ideati per l'avventura. Un'accurata selezione di illustrazioni per abbellire il prosieguo della storia. Una raccolta di suggerimenti per il Dungeon Master per un'esperienza di gioco più coinvolgente e attenta. Un elenco di brani scelti come colonna sonora, per coinvolgere maggiormente il gruppo ed enfatizzare l'atmosfera di gioco. Collegamenti ipertestuali presenti nell'indice e nel testo. PDF ottimizzato e disponibile in versione "printer friendly", per una stampa ecologica.

Cercate di scoprire cosa sta mettendo in ginocchio i Reami del Sud...
Prima che sia troppo tardi!
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Entrate nel mondo della 4E con gli Eroi della Valle

Articolo di J.R. Zambrano,
Del 04 Dicembre 2018
Il mondo della Valle del Nentir è pieno di percoli, di divinità cadute, di antiche rovine e di misteri. Probabilmente è una delle mie ambientazioni preferite ed è dove si svolge la nuova campagna gestita dal Creative Director di D&D Mike Mearls.
In caso non lo sappiate, la settimana scorsa ha visto il lancio di una nuova campagna di D&D gestita da Mike Mearls, uno dei pezzi da novanta di D&D, nonché anfitrione dello show in streaming Mike Mearls Happy Fun Hour, dove potete vedere dal vivo venire sviluppati parti di D&D. Ma non è di questo che vogliamo parlarvi, siamo qui per parlare di Heroes of the Vale, una nuova campagna in streaming che prende le parti migliori dell'ambientazione di D&D 4E e le mette sotto i riflettori. Se non siete familiari con l'ambientazione o sul perchè questa campagna potrebbe essere interessante da seguire eccovi un'anteprima:
La Valle del Nentir è una piccola nicchia di civiltà in un mondo molto oscuro. Nella 4E il mondo era stato ridotto a "punti di luce", ovvero bastioni di sicurezza separati da miglia di terre selvagge oscure e perigliose. SI trattava di un mondo dove bisognava seguire le strade e, anche in tal caso, non si era sicuri di dove si stava andando. Dove i mostri erano in agguato ovunque. Dove nelle ombre si cevalavno spiriti dimenticati e antichi portenti.

Per farla breve, il mondo della 4E era un mondo che necessitava di avventurieri. Ciò si rifletteva nella storia del mondo, nei brandelli di informazioni sull'ambientazione. E una delle parti migliori era il senso di oppressione che il mondo imponeva quando si usciva dai confini sicuri di una città. Dava la sensazione di ciò che D&D potrebbe essere. Certo era sempre high fantasy, con dei personaggi che ci si aspettava affrontassero potenti mostri e servitori degli dei (se non gli dei stessi), ma crescendo fino a diventare leggende loro stessi. Degli umani (o qualsiasi altra razza aveste scelto) Leggendari, che avrebbero avuto un Destino Epico.

Tutto questo era stato inserito nelle meccaniche della 4E e si rifletteva nel mondo. E nel modo in cui il mondo interagiva con i personaggi. L'ambientazione Valle del Nentir è anche responsabile per alcune delle mie aggiunte preferite alla 5E. Da essa abbiamo ottenuto delle regole espanse sui viaggi nelle terre selvagge e potete vederne l'influenza in molti degli aspetti di esplorazione del gioco. E sono ora il cuore di questa nuova campagna, il cui primo episodio è uscito il 28 Novembre.
La campagna ha inizio con degli aspetti più mitici. Potete vedere molta della filosofia di design di Mearls nella preparazione della campagna. Una cometa misteriosa, i mondi opposti della Selva Fatata e della Coltre Oscura che si avvicinano, e la malasorte che si diffonde sempre più.

Che guardiate o meno gli show in streaming, questa è un'ottima occasione per vedere cosa fanno altre persone quando giocano, oltre che ovviamente poter rubare idee interessanti per la propria campagna. Vale la pena di menzionare che questa è una rara occasione per poter iniziare a seguire una campagna sin dall'inizio. Potrete vedere come prende forma e come il DM gestisce il mischiare assieme i vari personaggi, guardando l'episodio a spezzoni se necessario (quanto meno è così che faccio io con questo show in streaming).
La campagna include dei personaggi interessanti, tra cui l'Eladrin Keen Dayapreth, interpretato da TJ Storm, e l'Aarakocra ispirato ad un papero di Shelly Mazzanoble, Fla'aper. Gli episodi vengono pubblicati il mercoledì, quindi se volete qualcosa da seguire ed ascoltare/vedere a metà della settimana è l'occasione perfetta.
Come sempre, buone avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/12/dd-step-into-the-world-of-4th-edition-with-heroes-of-the-vale.html
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Ecco i GdR più attesi del 2019

Articolo di Morrus,
Del 07 Dicembre 2018
Come ogni anno ho raccolto le nomination per i GdR da tavolo più attesi per l'anno venturo e ho poi aperto il voto pubblicato. I vincitori degli anni passati includono 13th Age (2013), Star Wars Force & Destiny (2015), Rifts for Savage Worlds (2016), Trudvang Chronicles (2017) e Vampire: the Masquerade 5th Edition (2018). Chi si unirà a loro quest'anno? Leggete per scoprirlo!

10. Judge Dredd & The Worlds of 2000 AD
Sono leggermente di parte, essendo l'editore di questo gioco a breve in uscita, ma non posso non dire che sono contento sia entrato in lizza al posto #10! Giudice, giuria e carnefice. Giocate come un Giudice di Mega-City One e scovate malviventi, spie Sov e predoni mutanti in questo gioco di ruolo da tavolo ricco di azione, che porta alla vita il mondo e i personaggi iconici presenti nel leggendario fumetto britannico 2000 AD.

9. Things from the Flood
Tales From The Loop è stato un gioco eccellente, vincitore di vari premi ed è stato incluso in questa lista negli anni scorsi. L'editore svedese Fria Ligan è tornato con un GdR sequel. Questo gioco è più dark, si giocano degli adolescenti negli anni '90 e i rischi sono più grandi.

8. Changeling the Lost 2nd Edition
Una prestigiosa edizione in copertina rigida per uno dei manuali base delle Cronache di Tenebra.

7. John Carter of Mars
Dopo aver svolto con successo un Kickstarter a Gennaio, questo GdR science-fantasy con temi romantici e viaggi planeteri è basato sui mondi di Edgar Rice Burroughs. Pieno di azione pulp basata su una variante del sistema 2d20 della casa Modiphius!

6. Dune RPG
Un altro gioco della Modiphius, che sta collaborando con la Gale Force 9, anche se se ne sa ben poco. La GF9 lo ha annunciato ad Agosto, con una data di uscita verso fine 2019, come parte dell'accordo pluriennale che essa ha stretto per lavorare sulle opere di Frank Herbert. L'immagine viene dal GdR della Last Unicorn/WotC su Dune del 2000.

5. Eclipse Phase 2nd Edition
Questo gioco di ruolo di sopravvivenza per trans-umani è tornato con una nuova edizione da parte della Posthuman Studios. In un universo dove la morte è ora senza significato, i personaggi sono appartenenti ad un'organizzazione segreta che esplora nuovi mondi e che confronta associazioni criminali ad alta tecnologia. Inizialmente previsto per il 2017, è stato ora spostato per il 2019 ed è molto atteso!

4. The Expanse
L'Adventure Game Engine della Green Ronin si trova alla base del GdR ufficiale sulla serie di romanzi di James S.A. Corey. Il sistema solare è in guerra in un momento cruciale della storia umana. Gli abitanti della Terra, di Marte e della Cintura degli Asteroidi lottano per le risorse ed il potere, ma ci sono forze aliene in moto....

3. Lex Arcana
Romani, mitologia, mostri e molto altro si scontrano in questo GdR ambientato nel 5° Secolo DC, in una linea temporale alternativa dove Roma non è mai caduta. Questo gioco ha già 25 anni, pubblicato per la prima volta nel 1993 in Italia e portato sul mercato inglese tramite Kickstarter.

2. Pathfinder 2nd Edition
Siamo sinceri, sapevate che lo avreste visto in questa lista e non serve che io ne faccia le presentazioni. In fase di playtest pubblico al momento e fissato per uscire alla Gen Con 2019, si tratta della seconda edizione di uno dei GdR di maggior successo al mondo. Tra esso e il primo classificato c'è stata una corsa serrata fino all'ultimo.

1. Savage Worlds Adventure Edition
Un gigantesco Kickstarter da mezzo milione di dollari ha dato il via all'ultima edizione di questo gioco in circolazione da 15 anni e che funge da base per metà dei GdR in circolazione! Tra esso è Pathfinder 2 c'è stata una corsa serrata, ma questo manuale in copertina rigida di 208 pagine risulta il gioco votato come il più atteso per il 2019! Savage World si presenta come "Dinamico! Distruttivo! Divertente" e si è mostrato in grado di essere usato per molti generi, dal pulp, all'horror, alla fantascienza.

Congratulazioni ai 10 giochi più attesi per il 2019! Ci vediamo l'anno prossimo per un'altra di queste gare!
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5866-Here-Are-The-10-Most-Anticipated-Tabletop-RPGs-Of-2019!
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Recensione: Guildmaster's Guide to Ravnica

Articolo di J.R. Zambrano,
Del 14 Novembre 2018
La Guida del Maestro di Gilda a Ravnica (Guildmaster’s Guide to Ravnica) porta Magic: the Gathering in D&D. Ad accompagnarla, ci sono quasi diecimila anni di lotte intestine, magia, intrighi e sopra ogni altra cosa, immersività. Unitevi a noi mentre vi portiamo ad esplorare la città-piano di Ravnica.
Ravnica è una città che ricopre un intero mondo, proveniente da uno dei più popolari blocchi di Magic: the Gathering. Originariamente rilasciata come parte di un blocco che puntava fortemente su mazzi a due colori, si trattava di un mondo che indagava su cosa accade quando due differenti colori di magia si uniscono. Ciò aveva portato una grande varietà e nuove occhi per vedere come possono apparire i vari colori di mana. Dunque vedrete cose come il Conclave di Selesnya, allineato al Bianco e al Verde, che è una sorta di religione di protettori della natura, in contrasto con il Sindacato Orzhov, allineato con il Bianco e il Nero, che si basa totalmente sugli affari e sul dominio dei non morti.

Anche nella Guida del Maestro di Gilda viene tenuto vivo quello stesso senso di esplorazione tematica. Solo che, invece di chiedersi “cosa succederebbe se le carte blu e verdi avessero sinergia”, ci si interroga su quali avventurieri potrebbero emergere in un mondo dominato da queste gilde. Viene approfondito il mondo costituito dai blocchi originali di carte e si forniscono sia ai giocatori che ai DM alcune nuove opzioni per giocare a Ravnica, la Città delle Gilde. Dunque quanto è ben riuscito questo crossover in stile i Jetson incontrano i Flintstones tra D&D e Magic: the Gathering?

Dipende da cosa cercate. Se cercate un’ambientazione completamente mappata con continenti, grandi mappe e punti di interesse… Beh, non è ciò che troverete in questo manuale. Ma se volete una pratica guida per le avventure e qualcosa che metta nelle vostre mani gli strumenti necessari per giocare delle sessioni a Ravnica, allora questo manuale fa esattamente questo, ma anche molto altro. E anche nel caso in cui steste cercando qualche nuovo adorabile incantesimo, sottoclasse, mostro o altre cose che ispirino le vostre campagne, siete fortunati. Questo perché questo manuale è, proprio come suggerisce il nome, una perfetta Guida per essere iniziati a Ravnica.

Per prima cosa ecco gli elementi fondamentali. Se siete dei giocatori: il manuale introduce 5 nuove razze (non legali per l’Adventurer’s League), un nuovo incantesimo e dieci differenti background, i quali sono molto più importanti di quanto possiate pensare, ma ci arriveremo a breve. Se siete un DM, troverete degli strumenti per gestire ciascuna gilda, inclusi avventure, antagonisti e altre complicazioni alle quali i personaggi potrebbero andare incontro, oltre a 14 nuovi oggetti magici, 10 nuovi Talismani specifici per Gilda, e circa 70 pagine ricche di PNG e mostri. Ma il manuale ha anche molto altro da offrire.
Ciò in cui il manuale eccelle è creare una sensazione di immersione. Ravnica appare come un mondo completamente formato, seppur non totalmente descritto e dettagliato nel manuale, e ciò è dovuto al fatto che i designer e gli scrittori vi invitano a giocare ad ogni occasione. Ciascuno dei capitoli è completo di tabelle pensate per generare ispirazione, con suggerimenti su come far funzionare un gruppo molto amalgamato, consigli su come creare le gilde nelle vostre campagne e sui differenti modi in cui potete utilizzarle.

Come DM, troverete agganci per le avventure, incarichi che potrebbero essere assegnati ai personaggi se fanno parte di una data Gilda e quelli che personalmente preferisco, ossia i modi di utilizzare le Gilde come nemiche di un gruppo di avventurieri. Ma in generale è tutto quanto orientato al giocare su Ravnica gestendola come un sandbox. Dunque tutti gli strumenti di cui stiamo parlando, tra cui gli agganci per le avventure e le guide agli antagonisti, si trovano qui per attirare giocatori e DM verso il mondo. Per farvi entusiasmare nel provare a giocare intorno ai concetti di esempio, prima di addentrarvi nel mondo per conto vostro.
Ed è proprio questo ciò in cui il manuale dà il meglio; ha l’abilità di far immergere i giocatori nel gioco. E ancora una volta, si torna alle Gilde. Sono ovunque, dunque non sorprende affatto che gli avventurieri sono i personaggi eroici che si ritrovano attratti a far parte di una delle dieci gilde. Ed è proprio qui che i Background entrano in gioco. Diamo un’occhiata a Selesnya.
Per ciascuna delle Gilde, troverete un paragrafo che descrive ciò che i giocatori ricevono per fare parte di essa. Le Gilde sono Background che potete scegliere per il vostro personaggio, ma, a differenza di quanto accade di norma, hanno un ruolo ancor più rilevante. Infatti, oltre a fornirvi personalità/ideali/legami/difetti come di consueto, la Gilda fornisce ai personaggi incantesimi bonus che vengono aggiunti alla loro lista, se sono degli incantatori. Nel nostro esempio legato a Selesnya, le liste degli incantesimi espanse includono:
Artificio Druidico/Amicizia Aiuto, Amicizia con gli Animali, Charme su Persone Animale Messanger, Calmare Emozioni, Vincolo di Interdizione Crescita Vegetale/Parlare con i Vegetali Aura di Vita, Evoca Elementali Minori Risveglio, Comunione con la Natura E questi sono incantesimi che qualsiasi classe (fintanto che si tratta di un incantatore) si troverà aggiunti alla propria lista degli incantesimi. Ma non sarebbe abbastanza per essere entusiasti. Una delle mie aggiunte preferite è quella dei Ranghi di Gilda (Guild Ranks). In aggiunta alle normali capacità che entusiasmeranno i giocatori che fanno parte delle diverse gilde (guardate i vostri Minotauri), il sistema dei Ranghi di Gilda fornisce a ciascuno dei giocatori un obiettivo.

Salendo di livello e guadagnano fama attrarrete su di voi ogni sorta di attenzioni, come mostrato sopra. Ma ciascuno di questi ranghi porta con sé una ricompensa per averlo acquisito. Potrete richiedere l’aiuto di mostri o PNG della gilda, potreste essere in grado di richiamare una squadra di soldati e Roc dei Cieli e cose simili. Salendo di livello, inizierete ad essere al comando di diverse truppe/alleati. Ciascun rango vi conferisce una ricompensa meccanica e vi incoraggia in maniera sottile a pensare al mondo che vi circonda. Più andrete avanti, più il vostro personaggio sarà sempre più immerso nella città stessa. E ciò fa presa sulla mente e il cuore dei giocatori come nessun’altra cosa.
(NdT, troverete un maggiore approfondimento sui Ranghi in questo articolo)

La Guida del Maestro di Gilda è piena di mappe: ciascuna delle Gilde ha un proprio paragrafo, poi viene descritto ciascuno dei Distretti di Ravnica (come potete vedere sopra). Le varie "sezioni di informazioni" danno una rapida visione del “Decimo Distretto” di Ravnica dove ha luogo gran parte dell’azione. Troverete una rapida descrizione di ogni sito di interesse, e dettagli sul Distretto e sulle organizzazione all’interno dello stesso. Troverete anche delle mappe dei siti maggiormente interessanti o che evocano il tema delle Gilde…

Ecco a voi, inoltre, in conclusione di questo articolo, uno dei mostri provenienti da Magic che ha trovato spazio in D&D.

Buone Avventure!
Link all’articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/11/dd-guildmasters-guide-to-ravnica-the-bols-review.html
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Avvistati due Nuovi Manuali di D&D per Bambini

Articolo di J.R. Zambrano,
Del 28 Novembre 2018
Su Amazon sono stati avvistati due nuovi manuali indirizzati ai lettori più giovani, scritti dagli stessi autori di Art and Arcana. Il loro scopo è quello di introdure i più giovani ai mostri, agli avventurieri e a D&D in generale.
Seguendo la scia degli ABC e degli 123 di D&D, in giro per internet sono stati individuati due nuovi manuali pensati per introdurre i giocatori più giovani al gioco. Se avete dei bambini oppure se lavorate con loro attraverso organizzazioni che portano D&D nelle scuole, questi manuali potrebbero essere un modo perfetto per introdurre la magia di Dungeons and Dragons alla prossima generazione.
Questa non è la prima volta che la WotC ha rilasciato un prodotto pensato apposta per i più giovani. Nel 2015 era stata pubblicata un'avventura (Monster Slayer: Champions of the Elements) indirizzata appunto verso i bambini dai 6 anni in su, di cui avevamo parlato qui.

Tramite Amazon

Monsters and Creatures – $12.99
Questa guida introduttiva a DUNGEONS & DRAGONS fornisce un'anteprima divertente ed immersiva delle sue bestie e dei suoi mostri.
In questa guida illustrata verrete trasportati nei mondi magici e leggendari di Dungeons & Dragions, e vi verranno presentate descrizioni uniche di alcune delle specie di mostri più sinistre, tremende e memorabili. Grazie a delle meravigliose illustrazioni e ad accurate informazioni su alcuni dei mostri più pericolosi di D&D, questa guida punta i riflettori sulle bestie che spaventano, entusiasmano e provocano guai agli avventurieri, da creature che vivono sottoterra a quelle che abitano nelle terre selvagge e nei cimiteri, fino a quelle che si librano nei cieli. In questi profili troverete informazioni sulla taglia di ciascun mostro, il suo livello di pericolo e suggerimenti su come sopravvivere ad un incontro con essi. Un'introduzione perfetta per i giovani fan del fantasy desiderosi di diventare avventurieri di D&D, questo manuale presenta anche storie con “Incontri” introduttivi, così che i lettori possano esercitarsi nelle abilità di risoluzione dei problemi di cui avranno bisogno per combattere questi mostri quando giocheranno un’avventura di D&D a loro volta.  

Warriors and Weapons – $12.99
Questa guida introduttiva a DUNGEONS & DRAGONS fornisce un’anteprima illustrata di molti dei personaggi che potrete interpretare in D&D, oltre che alle armi e agli strumenti per l’avventura che questi personaggi portano con sé.
In questa guida illustrata, verrete trasportati nei mondi magici e leggendari di Dungeons & Dragons dove vi verranno presentate descrizioni di vari tipi di combattente, oltre che delle armi che questi guerrieri utilizzano per le avventure di D&D. Questa guida include dettagliate illustrazioni di armi, armature, vestiti e altro equipaggiamento utilizzato dai guerrieri, offrendo gli strumenti di cui i giovani aspiranti avventurieri avranno bisogno per imparare a costruire i loro personaggi. Sono anche inclusi dei profili d’esempio, un diagramma di flusso per aiutare a capire che tipo di combattente essere e intriganti sfide per iniziare a pensare come un avventuriero, sia da soli che nel mezzo di un’entusiasmante quest con gli amici e altri giocatori.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/11/dd-two-new-childrens-books-spotted-coming-next-year.html
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Rysern – L'inverno di giada

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Samirah

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Dalla finestra filtrava un alone di luce funerea, ultimi rimasugli di un crepuscolo grigio e afoso. Jorbel inarcò la schiena fradicia di sudore, staccandola dalla tela della poltrona, nell'illusione di trovare un po' di sollievo, ma scoprendo di avere la maglietta appiccicata alla pelle. Allungò un braccio e ne pizzicò un lembo, tirando per scollarsela di dosso. Sbuffò di insofferenza e si alzò per prendere una birra fresca, gettando nel lavandino quella rimasta nella lattina che teneva in mano, ormai sgasata e calda come piscio.

Passando di fronte all'anta di vetro unto del mobiletto perennemente vuoto che avrebbe dovuto fungere da dispensa, si soffermò qualche secondo a osservare il riflesso del suo viso, stanco e privo di energia. Le borse sotto agli occhi sembravano sempre più pesanti e i capelli bianchi parevano moltiplicarsi di giorno in giorno. Era ormai convinto che allo scoccare del quarantesimo anno non gli sarebbe rimasto in testa un solo capello castano.

Si rigettò sulla poltrona, cercando di focalizzarsi sullo stupido programma televisivo che, a giudicare dalla scenografia, doveva essere costato un bel po' di soldi. Sorrise osservando i draghi di vetroresina, le fiammate di luce multicolore, l'abito argenteo della presentatrice ricamato a piccole scaglie, che dava l'impressione di un manto draconico lavorato dalla più pregiata industria conciaria gnomica. Peccato che le industrie gnomiche non potessero permettersi il lusso di lavorare al di fuori delle loro tane infognate nei cunicoli sottostanti la città.

Una smorfia di disgusto si sostituì all'espressione di insofferenza che il caldo aveva dipinto sul volto di Jorbel. Si ritrovò a riflettere ancora una volta sulle assurde limitazioni imposte a tutti, umani compresi, dalla cosiddetta civiltà di cui faceva parte. Le altre razze erano in possesso di conoscenze che avrebbero fatto compiere alla tecnologia aerospaziale un tale balzo in avanti da far impallidire i primi tentativi di viaggi interplanetari, ancora troppo difficoltosi e costosi. Se solo avesse potuto attingere direttamente alle risorse tecnologiche di nani, token, gnomi, sirdeni, ma soprattutto degli elfi, avrebbe potuto indirizzare la sua ricerca verso lidi un po' meno incerti delle azzardate ipotesi su cui si stava basando.

Un lampo lacerò la quiete della stanza ormai buia, costringendo Jorbel a ripararsi gli occhi con le mani. Non provò nemmeno l'impulso di allontanarsi; rimase semplicemente seduto, inchiodato alla poltrona come una grottesca e scomposta scultura. Riaprì le palpebre a fatica. Le dita ancora tremanti davanti al viso non gli permettevano di mettere a fuoco la scena che gli si era parata d'innanzi.

Quattro elfi, tutti vestiti con un lungo cappotto grigio dal colletto rigido, quasi a farsi beffe della canicola, erano in piedi di fronte a lui, con gli occhi verdi come gelida acqua di laguna fissi sul suo viso contratto in una smorfia di stupore e spavento. Uno degli elfi si distingueva per una ciocca argentea che spiccava sulla lunga capigliatura corvina, incorniciando il lato sinistro del viso. Un particolare quasi insignificante ma che lo investiva in qualche modo di un'autorità intrinseca. Fu però un altro a rapire completamente l'attenzione di Jorbel, per l'oggetto sconosciuto che impugnava come fosse un'arma, puntata proprio contro di lui.

Provò a balbettare qualche parola, mentre una calca inestricabile di sensazioni si faceva strada attraverso il suo corpo, strattonandolo tra lo stupore, la paura, fremiti di impazienza e l'atavico istinto di fuggire.

Fu l'elfo dalla ciocca color argento a prendere la parola, intonando le sillabe una dietro l'altra come una meccanica cantilena. Pareva stesse recitando una filastrocca imparata a memoria in una lingua evidentemente diversa dalla propria, forse addirittura sconosciuta.

- Il Dottor Jorbel Gullen?

- Sì, sono... - deglutì - sono io.

L'elfo parve soppesare la sua risposta, evidentemente cercando di capire il significato delle sue smozzicate parole. D'istinto, Jorbel mosse la testa su e giù, per rafforzare il concetto. L'elfo parve soddisfatto e diede un lieve colpetto sulla spalla del suo collega, che alzò leggermente il tiro dell'inquietante pistola.

- N-no, no! Aspettate un attimo! Che significa? Che volete?

Scosse le mani in un gesto tremante e sconnesso, mostrando i palmi in segno di resa. Balbettò qualche parola, poi trattenne il fiato quando i due elfi si guardarono esitanti negli occhi. Gli altri due erano rimasti immobili in silenzio e per Jorbel era come se non fossero mai esistiti, ma ecco che uno di loro fece un passo avanti. Il suo sguardo era quello di chi aveva afferrato la situazione e si accingeva a sbrogliare una matassa. Jorbel annuì fiducioso nella sua direzione, colmo di una speranza che non immaginava nemmeno lontanamente di possedere.

Li sentì parlare sommessamente nel loro linguaggio fluido e musicale. Poteva solo intuire la severità dell'argomento, ma avrebbe potuto benissimo essere un poema che narrava di eventi favolosi e romantici, tanto le parole scivolavano leggere come veli di seta nell'aria. Quando l'elfo che pareva averlo graziato si rivolse a lui, Jorbel percepì lo sforzo e il disgusto che quell'essere stava sopportando pur di farsi comprendere. Si sentì profondamente in imbarazzo tanto gli sembrò rozza la propria lingua rispetto a quella elfica.

- Dottor Gullen, forse c'è stato un malinteso.

- Che genere di malinteso? - chiese con diffidente sottomissione.

- Cosa sa lei del progetto “Rysern”?

- Progetto “Rysern”? Non credo di averne mai sentito parlare...

Jorbel rimase pensieroso, sinceramente concentrato su quella parola che non riusciva a evocargli nulla di significativo.

- Dottor Gullen, ne è sicuro?

Lo sguardo dell'elfo assunse un'espressione dubbiosa e la domanda suonò tremendamente retorica. Jorbel era certo che se avesse mentito, non solo se ne sarebbe accorto, ma probabilmente avrebbe revocato la grazia appena concessa.

- Non ho veramente idea di che cosa stiate parlando - rispose col tono più arrendevole di cui era capace.

- Allora forse ci siamo veramente sbagliati. In effetti, - aggiunse sornione - lei non ha l'espressione di chi sta lavorando a un progetto a danno della nostra razza.

- Assolutamente no! Non potrei neanche lontanamente pensare a un tale progetto.

Sollevato e fiducioso, tentò quindi di giocarsi la sua carta migliore:

- Non avete idea di quanto ammiri voi elfi, sul serio! Ho sempre portato avanti i miei studi ispirandomi alla vostra tecnologia, così elegante e funzionale, e soprattutto...

L'elfo lo bloccò con un gesto della mano:

- Non importa dottor Gullen, abbiamo compreso, non serve che ci aduliate in questo modo.

- No, no, mi state fraintendendo! Sul serio, ho sempre pensato a voi come gli unici ad aver raggiunto la sintesi armonica di scienza e arte, creando una forma di tecnologia che noi non ci sogniamo neanche lontanamente.

L'elfo si mostrò sinceramente sorpreso e parve ammorbidirsi, sorridendo a Jorbel e rivolgendosi a lui con una nota di dolcezza nella voce. Per un istante Jorbel ebbe l'impressione che gli stesse parlando in elfico. Si avvicinò alla poltrona vuota di fianco a quella di Jorbel, si sedette e gli sorrise.

- A questo punto, dottor Gullen, sono curioso. Su cosa sta lavorando?

Jorbel non aspettava altro dal primo giorno in cui aveva messo piede nei laboratori della facoltà di ingegneria aerospaziale, ma mai avrebbe osato sperarlo veramente. Con la coda dell'occhio notò gli altri elfi che si accomodavano sulle sedie attorno al tavolo da pranzo e si vergognò dello squallore della sua abitazione. Dissimulando l'imbarazzo, si costrinse a fissare gli occhi verde giada dell'elfo che si era seduto accanto a lui.

- A dire il vero sto studiando una nuova teoria per i viaggi interstellari.

- Davvero? La vostra tecnologia è ancora indietro, arrivate a malapena ai pianeti più vicini e non con poche difficoltà. E ormai gran parte delle vostre teorie sono state accantonate o ritenute impraticabili allo stato attuale delle cose.

- Ho elaborato un'ipotesi che a quanto pare ci permetterebbe di sorvolare sulla gran parte dei dilemmi teorici e degli impedimenti tecnici.

- Dev'essere qualcosa di assolutamente nuovo allora. Su cosa si basa la vostra teoria dunque?

- Sul semplice fatto che voi elfi viaggiate senza problemi nello spazio e, sospetto, nel tempo.

L'elfo si irrigidì. Parve soppesare l'ultima frase in cui Jorbel pareva aver riversato tutta la sua soddisfazione per il risultato intellettuale a cui era giunto. Tornò a sorridere, rilassandosi appena sulla poltrona.

- Ma dottor Gullen, noi abbiamo la magia.

- Esattamente! Io voglio utilizzare la magia, esattamente come fate voi.

Il sorriso che gli si stampò in faccia lasciava trasparire una determinazione che lasciò l'elfo senza parole. Vedendo che questi rimaneva con lo sguardo fisso su di lui, Jorbel pensò di aver detto una parola di troppo. Cercò quindi di giustificarsi:

- In realtà, non intendevo dire esattamente come voi, ma piuttosto ispirarmi al modo in cui voi utilizzate la magia per ampliare le potenzialità della tecnologia, facendo, per così dire, chiudere un occhio alla natura e alle leggi della fisica.

L'elfo non perse l'espressione interdetta, ma si mostrò comunque interessato al discorso del ricercatore.

- Perdoni la mia domanda forse irrispettosa nei suoi confronti, ma in che modo pensa di poter attingere alla magia? Lei non è certo uno studioso di arti magiche, tanto meno mi sembra dotato di potere innato, cosa non frequente, ma nemmeno impossibile.

- E' qui che viene il bello! - Jorbel sobbalzò sulla poltrona, quasi a voler spiccare un salto verso il cielo tanto agognato. - Credo di aver trovato un modo per utilizzare la magia senza conoscerla o possederla intrinsecamente. Vedete, ogni qualvolta si attinge a una fonte di potere, che sia esterna o congenita, soltanto una parte dell'energia viene sprigionata come effetto magico, mentre una quantità indefinita viene dispersa. Anche la magia, in sostanza, è sottoposta alla dura legge del rendimento, e per quanto si possa aver affinato la propria arte, sarà comunque impossibile sfruttare l'energia nella sua totalità. Se il calore non può però essere recuperato, se non in minima parte, è invece possibile farlo con l'energia magica. Ora, io credo di sapere come effettuare questo procedimento e i primi risultati sono senz'altro incoraggianti.

Nella stanza calò un silenzio imbarazzato. L'elfo osservava Jorbel con uno sguardo gelido, nonostante il sorriso non fosse scomparso dal suo volto. Sembrava che stesse cercando di leggergli la mente, alla ricerca di una parvenza di veridicità nelle sue parole.

- Io, ecco... mi rendo conto che possa suonare assurdo, ma vi posso assicurare che ci sono ampi margini di successo.

- Mi perdoni dottor Gullen, ma non vedo proprio come sia possibile. Lei è convinto che noi elfi integriamo le conoscenze tecnologiche con quelle magiche, ma le assicuro che è in grave errore. Ciò che noi rendiamo possibile evadendo le leggi naturali è dovuto soltanto a un uso accurato e sapiente dell'arte magica. La nostra tecnologia non c'entra nulla. Sarà forse differente da quella di uso comune, ma non basterebbe di certo a raggiungere risultati tanto eclatanti.

Jorbel parve disorientato. Erano mesi che lavorava a quel progetto, anni interi che vi ragionava sopra, e tutti i conti sembravano tornare, come anche i risultati dei primi esperimenti. Tentò qualche balbettante parola di riscossa, ma gli uscì dalla gola soltanto un verso soffocato, mentre il volto era ormai immerso in un torrido bagno di sudore.

L'elfo venne in suo aiuto:

- Per carità, non mi fraintenda, non sto dicendo che il suo lavoro è del tutto inutile, probabilmente parte della teoria potrebbe essere riciclabile, ma così com'è parrebbe posta su un presupposto del tutto errato. Mi piacerebbe molto rimanere qui per approfondire l'argomento, sono molto attratto dal metodo di lavoro che adottate nei vostri laboratori, ma suppongo che i miei compagni di viaggio stiano esaurendo la pazienza.

Si voltò indietro, come a voler controllare di persona se fossero effettivamente contrariati per la lunga attesa. I loro volti glaciali e senza espressione sembravano il ritratto dell'inverno più spietato e forse durante le ere glaciali l'intero pianeta aveva assunto gli stessi riflessi freddi e scintillanti di quegli occhi, che risplendevano sulla loro pelle evanescente come gocce di giada incastonate su cammei d'avorio.

Qualche breve parola risuonò tra loro e Jorbel ne carpì ancora una volta soltanto il suono, brevi stralci di un salmodiare dal sapore ancestrale.

L'elfo si voltò nuovamente verso di lui, sempre sorridendo:

- A quanto pare non avevo torto. Ma la discussione mi interessa oltremodo, per cui, se non le dispiace, rimarrei qui per portarla avanti, mentre i miei colleghi torneranno ai loro impegni.

Gli occhi di Jorbel brillarono di soddisfazione, mentre gli altri tre elfi si alzavano lentamente e si avvicinavano al centro della stanza. Uno di loro, quello col ciuffo di capelli argentati, intonò un salmo dal tono decisamente più incisivo e un disco luminoso apparve di fronte a loro, simile a un fluttuante specchio di energia lattiginosa. Le creature accennarono un saluto, più diretto al loro compagno che a Jorbel, rimasto imbambolato, lo sguardo adorante, davanti a quel prodigio della razza elfica. Uno dopo l'altro entrarono nel disco, sparendo dalla stanza e chiudendo il portale dopo il passaggio del terzo viaggiatore.

- E' spettacolare - sibilò Jorbel con un raschio in gola per l'emozione.

- No, dottor Gullen, è semplicemente magia, proprio ciò di cui stavamo parlando prima. Mi vorrebbe veramente far credere di essere in grado di riprodurre un effetto simile soltanto incanalando l'energia magica in qualche astruso macchinario?

La domanda dell'elfo, benché dal tono retorico, non era affatto beffarda o supponente. Sembrava sinceramente colpito dalle affermazioni di Jorbel, curioso e scettico allo stesso tempo.

- A dire il vero, ora mi sento un po' confuso. Eppure sono convinto che se mi lasciasse spiegare, potrebbe vedere coi suoi occhi quanto la teoria non sia campata in aria.

- Guardi, per quanto possa suonare poco ortodosso alle orecchie dei puristi, devo confessarle che se la struttura del progetto è veramente valida come sostiene, potrei indirizzarla meglio nelle sue ricerche, in modo da raddrizzare la rotta e giungere a un risultato concreto.

Jorbel gongolava, non avrebbe mai potuto sperare in un tale aiuto. Si alzò di scatto, scusandosi per l'agitazione, recuperò alcuni fogli di malacopia e una matita da sopra il tavolo e tornò a sedersi al suo posto. Avvicinò il tavolino e si appoggiò sul ripiano di vetro ricoperto di impronte e polvere. Cominciò a vergare schemi con tratti brevi e nervosi, mentre la spiegazione fluiva sciolta e ordinata.

Man mano che l'uomo esponeva la sua teoria l'elfo, sempre più ricettivo, si sporse sugli schemi, tanto che le teste dei due vennero a trovarsi a pochi centimetri l'una dall'altra. Quando Jorbel alzò lo sguardo per sincerarsi che il suo interlocutore lo stesse seguendo adeguatamente, si ritrovò a fissare il verde dei suoi occhi. Ne rimase talmente intimidito da riabbassare subito lo sguardo e continuare l'esposizione del progetto. Impiegò quasi un'ora per terminare la lunga discussione comprensiva di premesse e note aggiuntive, ma infine si sentì decisamente soddisfatto per il risultato. Anche l'elfo sembrava dello stesso parere, tanto i suoi occhi brillavano.

- E' stupefacente dottor Gullen, veramente un ottimo lavoro. Voglio sperare che i disegni originali siano ben custoditi e lontani da sguardi indiscreti.

- Non si preoccupi per questo, ho preso tutte le precauzioni del caso. Nessuno vi può accedere tranne il sottoscritto.

L'elfo sorrise con slancio e disse qualche parola nella sua lingua, forse un apprezzamento sovrappensiero, ma quando i suoi tre compagni comparvero improvvisamente al centro della stanza, nel punto esatto dove Jorbel li aveva visti imboccare il portale, gli fu chiaro che non se ne erano mai andati.

L'elfo di fianco a lui fece un lieve cenno del capo a quello armato, che alzò lo strumento sconosciuto in direzione dell'umano.

La ricerca fu lunga e infruttuosa. I quattro elfi avevano frugato ogni angolo della casa, tirandone fuori ogni sorta di appunti, libercoli e notazioni sul teletrasporto elfico e relative ipotesi di funzionamento. Erano arrivati al dottor Gullen durante la loro incessante indagine alla ricerca della scia di una fuga di notizie riguardo al progetto “Rysern” e si erano trovati di fronte un ricercatore che era riuscito a intuire il segreto della loro tecnologia. Gli elfi avevano sempre agito in modo da lasciar intendere che fosse soltanto la magia a permettere loro di utilizzare forme di teletrasporto anche su distanze enormi e mai si sarebbero aspettati che un umano avrebbe compreso la complessa integrazione con conoscenze scientifiche avanzate. Sapevano però che gli umani sarebbero giunti prima o poi a comprendere le dinamiche del viaggio interstellare e per questo avevano dato inizio a “Rysern”, l'Inverno di Giada, un progetto finalizzato a mantenere il livello tecnologico degli uomini sempre a un passo di distanza dalla scoperta definitiva o dalla realizzazione di un'ipotesi funzionante.

Individuavano le piste da seguire grazie a elaborate divinazioni in cui emergevano i nomi di coloro che potevano compromettere la sicurezza delle comunità elfiche dislocate in luoghi troppo lontani perché le semplici astronavi umane potessero giungervi. Una volta che una pista era verificata, non rimaneva altro da fare che eliminare ogni possibilità di sviluppo. Fino a quel momento però si erano scontrati soltanto con teorie campate per aria o troppo complesse per vederle realizzate entro periodi ragionevolmente brevi. Inoltre la minaccia di morte era più che sufficiente per ricavare facili confessioni.

Il dottor Gullen era stato una sorpresa. Stavano per lasciarlo nel suo salotto squallido, con ancora la bocca spalancata per lo stupore, quando si erano trovati di fronte a una delle teorie più azzardate ma più concrete che avessero mai ascoltato. Il rischio che i suoi studi andassero in porto era decisamente troppo elevato.

Si avvicinarono al cadavere seduto sulla poltrona con la testa piegata da un lato e lo sguardo vitreo perso nel vuoto. L'elfo dal ciuffo argenteo gli posò una mano sulla fronte coperta di fredde perle di sudore e lasciò la vagare propria mente nei ricordi del morto. Non trovò alcun riferimento a disegni o scritti lasciati dal dottor Gullen e sollevò la mano dalla sua fronte con una smorfia di disappunto. Uno dei suoi compagni si caricò in spalla il cadavere e seguì gli altri nel portale luminoso che era stato aperto al centro della stanza. Uno dopo l'altro attraversarono la soglia di luce eburnea, lasciando dietro di sé un mucchio di fogli bianchi e una matita dalla punta consumata.

Partecipante al concorso "Sanctuary" per la Asengard Edizioni.

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