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Dungeons & Diversità: rappresentazione e tolleranza in Waterdeep: Dragon Heist

Disclaimer: Questo articolo contiene degli spoiler riguardanti l'avventura in questione. Si tratta di piccoli dettagli marginali, ma potrebbero comunque rovinare qualche sorpresa ad un eventuale giocatore.
Waterdeep: Dragon Heist non sarà certamente l'Avventura perfetta, ma compie un ottimo lavoro nel costituire un esempio da seguire in futuro. Che sia il mostrare come gestire un'avventura in un'ambientazione urbana o dire ai DM "hey, non è un problema evitare di far trovare molti tesori, se fornite ai vostri PG cose per cui spendere soldi", potrete notare come questa avventura ci dia molti esempi da seguire, da adattare o su cui ragionare per poi usarli nelle nostre partite. Penso che questa sia la forza principale che Dragon Heist possiede: ogni DM - che sia un veterano o un totale inesperto - può masterizzarla, vivere una serie di sessioni divertenti e acquisire attraverso quest'avventura la preparazione necessaria per ottenere successo in quelle successive. E' evidente il notevole lavoro di preparazione fatto per creare le strade della Corona del Nord.

E' proprio questo punto che ci porta a ciò che tratteremo oggi. Waterdeep: Dragon Heist mostra anche come sia semplice rappresentare persone e prospettive differenti all'interno di una ambientazione, senza rendere questo un problema. La gran parte del lavoro viene svolto semplicemente dal mostrare persone con personalità interessanti, personaggi con cui sia piacevole interagire a partire dal primo momento e, infine, trovare un modo per includere chiunque in questa lista. Sfogliando le pagine dell'avventura potrete trovare persone di ogni sorta.

E tra il Nano con una protesi a forma di balestra ed il Mind Flayers che alleva Divoratori di Intelletto......

...troverete persone come Vajra Safahr, la nuova Bastone Nero. Avendo ereditato il titolo da Khelben Arunsun, ella ora impugna il Bastone Nero da cui questi arcimaghi prendono il loro soprannome. Guidata dagli spiriti dei suoi predecessori, è diventata la nuova Alta Incantatrice di Waterdeep: è una maga capace, ma relativamente nuova al mestiere - viene vista come una sorta di parvenu, sebbene sia decisamente abile nel difendere i propri interessi contro alcuni dei maghi dalla mentalità più ristretta. Viene presentata come una potenziale alleata per il gruppo, ma anche come una minaccia, in base a quali siano le alleanze e le azioni dei PG, ma è anche una donna di colore in una posizione di potere.

La sua storia è molto divertente: è una scavezzacollo assolutamente non preoccupata dall'usare avventurieri o risorse esterne per fare in modo che un lavoro venga completato - ma è fantastico come si trovi in una posizione di potere e che venga così apertamente riconosciuta/accettata nel gioco. E' un grande passo verso la visibilità, ed è un passo avanti per far percepire come il gioco sia aperto a chiunque. E' vero, nella vostra immaginazione potrete essere chiunque vogliate - ci sono elfi dalla pelle grigia e bambini tiefling rossi che corrono in giro per le strade, per esempio, ma lasciatemi dire che vedere voi stessi rappresentati in una illustrazione ufficiale rende decisamente più semplice l'immedesimazione.
Come nel Capitolo 2, dove in mezzo ai negozi di Vicolo Trollskull troverete Avi e Embric, una coppia di genasi, rispettivamente dell'acqua e del fuoco. Avi è un abilissimo creatore di armature che lavora per lo Spendido Ordine degli Armaioli, dei Fabbri e dei Gioiellieri, mentre Embric è un mastro forgiatore di armi, che dichiara di discendere direttamente dagli efreet del Calimshan. E il solo fatto di aver mostrato una coppia omosessuale sposata come PNG svolge un lavoro fondamentale. E' una piccolissima sezione del libro e non influisce particolarmente sullo sviluppo della storia, giusto? Ma trovarli specificatamente e intenzionalmente in quel luogo ci dice molto sul mondo.
Afferma chiaramente "sì, le coppie omosessuali non sono perseguite a Waterdeep, il matrimonio gay è legale e potete tranquillamente mostrare in pubblico la vostra sessualità, senza preoccuparvi di dover nascondere qualcosa" tra le altre cose. Perché che mostriate o meno esplicitamente dei personaggi omosessuali (o bisessuali, o transgender, o di una etnia differente, o con corpi diversi...) nelle vostre partite, i vostri giocatori che si identificano con loro immagineranno che ci siano. E quindi inizieranno a cercarli. E nel caso che non dovessero trovarne, riceverebbero comunque un forte messaggio: se non vengono menzionati, vuol dire che devono nascondersi? Che non esistono? Quali sono i segni di un personaggio segregato o che non vuole affermare sé stesso? Che lo facciate intenzionalmente o meno avrete detto qualcosa sul vostro mondo. Lo so, sembra che io stia montando un caso troppo grande su un piccolo dettaglio e qualche frase, ma è una grossa parte del motivo per cui penso che questo argomento sia così importante e perché questi articoli continuino ad uscire.

Sono caselle di testo come questa, che dicono esplicitamente "hey, siete i benvenuti qui, a questo tavolo/partita/community", che esprimono uno degli aspetti migliori su D&D. E' un gioco per qualunque persona. E' un gioco per tutti. Che siate timidi e stiate cercando di trovare il vostro posto nel mondo oppure un attore che ha recitato in Hackers; che siate un poliziotto che spende il tempo tra una macchina fermata e l'altra inventandosi dei dungeon o, ancora, Dame Judi Dench, potrete certamente giocare a Dungeons & Dragons.
Ma uno dei risultati migliori degli sforzi in tal senso è  stato quello di inserire una più ampia rappresentazione di ogni genere di personaggio in questa avventura. Come il sopracitato nano con mano a balestra, che sarà un nemico implacabile che i personaggi dovranno probabilmente affrontare.

O magari preferite il Costrutto Magico ispirato a Don Chisciotte, ossia il Nimblewright, che è pesantemente coinvolto nella ricerca della Pietra di Golorr, un Aboleth trasformato magicamente che vi svelerà molti segreti, cercando di "rubare" la vostra mente.

O le facce amichevoli che potrete incrociare alla locanda del Portale Sbadigliante, pronte a scambiare storie e a condividere suggerimenti, pettegolezzi e, in certi casi, a darvi una mano.

Magari cercate di tenere d'occhio Meloon Wardragon, il suo cervello è stato segretamente mangiato da uno dei Divoratori di Cervelli di Nihiloor ed ora è un agente dormiente per la Gilda di Xanathar.
E questo è solo una piccola parte dell'enormità di persone differenti ed interessanti che potrete trovare in Waterdeep: Dragon Heist.
Link all'articolo originale:
http://www.belloflostsouls.net/2018/09/dungeons-and-diversity-representation-and-tolerance-in-waterdeep-dragon-heist.html  
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Scuole del Mago - Parte IV

Scuole del Mago IV (24 Settembre)
NECROMANZIA
Eccoci qui, il grande male della magia arcana, la classica scuola del malvagio, la necromanzia. Da dove vengono tutti i non morti presenti in un dungeon che non sia stato il luogo di qualche evento tragico o che abbia un legame con l’energia negativa? Ora lo sapete.
Tuttavia, c’è molto di più nella necromanzia rispetto al semplice animare dei morti come servitori, e i necromanti non sono necessariamente malvagi, persino quelli che creano creature non morte.
Ridotta alla sua essenza fondamentale, la necromanzia è una scuola incentrata sulla manipolazione delle forze sia della vita che della morte. Sebbene ciò includa il far muovere i cadavere e far soffermare gli spiriti in questo mondo, oltre a controllare il loro comportamento, comprende anche il canalizzare grandi quantità di energia negativa per debilitare gli altri (alcuni sostengono che dovrebbe includere anche una manipolazione positiva dell’energia), il minare gli stessi processi biologici allo scopo di indebolire i nemici, le alterazioni minori nei corpi di non morti e morti, e l'indurre la paura primordiale negli altri. La necromanzia è anche la residenza della maggior parte degli effetti che causano la morte, i quali canalizzano potenti quantità di energia negativa per uccidere i nemici in un istante, se questi non riescono a resistere.
Quindi, da un punto di vista esterno, è facile capire perché la maggior parte della gente supponga che sia una scuola di magia totalmente malvagia. Tuttavia, bisogna ricordare che incantesimi distruttivi e letali possono essere trovati in ogni scuola, non solo in quella di necromanzia. Inoltre, la “natura malvagia” del creare non morti varia a seconda della cultura e dell’ambientazione. La maggior parte della gente la vede come una profanazione dei morti, oppure come un qualcosa che porta via la libertà e la volontà a degli esseri senzienti, schiavizzandoli con la magia (o vincolando la volontà di non morti intelligenti, o legando l’anima di una persona riportandola indietro nel proprio corpo). C’è anche la questione delle anime dei morti, che a causa della non morte vengono tenute distanti dalla destinazione finale che dovrebbero raggiungere.
Come il vostro necromante non malvagio faccia pace con queste problematiche è una vostra decisione. Potrebbe non creare mai dei non morti per principio, ma controllarli solo per allontanarli quando viene attaccato, e rivoltarli contro qualsiasi padrone oscuro essi abbiano. Ci sono in effetti dei necromanti bianchi che dedicano la loro vita a distruggere i non morti e a proteggere i vivi dai malvagi.
Naturalmente, altri scelgono di abbracciare il male, rianimando un seguito personale di servitori, sia privi di intelligenza che senzienti.
Nelle società disponibili ad accettarli, i necromanti possono trovare lavoro come esperti negli affari che riguardano i non morti, sia ostili che a volte amichevoli. Se l’area locale tollera i non morti, potrebbero benissimo essere i responsabili di una forza lavoro instancabile, o potrebbero usare il loro potere per indebolire i vivi allo scopo di farli lavorare nelle carceri, indebolendo la forza dei prigionieri ribelli, (o schiavi) senza ucciderli. Indipendentemente da ciò, i necromanti trascorrono molto del loro tempo nella ricerca, cercando di scoprire i misteri della morte e come utilizzare questi ultimi nella loro magia.
Nell’ambientazione di Golarion, la Necromanzia è associata alla virtù della temperanza, rispecchiando il modo in cui i non morti non hanno alcun bisogno reale, e il come teoricamente ci si possa sostentare solamente manipolando le magie della vita. Tuttavia, nella sua forma corrotta, è associata al peccato della gola, poiché i non morti sono consumati da fame e desideri che non hanno utilità per loro, consumando senza ottenere dei benefici.
La prima cosa che imparano i necromanti è che ottenere il controllo dei non morti è il primo passo per non morire quando ci si trova al loro cospetto. E così imparano a canalizzare un impulso di energia allineata negativamente, non dissimile da quella di un chierico malvagio, per lo scopo esplicito di legare i non morti alla propria volontà o di farli fuggire alla propria presenza. Entrambe le versioni sono comode, ma hanno un’utilità molto diversa.
Come ulteriore livello di autodifesa, imparano anche come indurre la paura con un tocco, infondendo un gelo temibile nel bersaglio per fare in modo di accrescere la loro paura, persino incrementandola fino a farle raggiungere uno stadio superiore.
L’energia positiva e negativa sono entrambe campo di studio dei necromanti che imparano a percepirle, diventando in grado di individuare i vivi e i morti con precisione millimetrica entro un breve raggio, una capacità molto utile quando si combattono nemici invisibili, oltre a poter distinguere chi è vivo e chi non lo è.
I necromanti possono svolgere abbastanza facilmente il ruolo di coloro che indeboliscono o infliggono danni ai nemici, tramite una sparsa manciata di incantesimi di utilità e di incantesimi di controllo inseriti nella loro lista come buona misura. Se si sceglie di fare un personaggio che ha in mente la creazione di non morti si condivide anche il ruolo di evocatore, dato che si può essere in grado di fornire scudi di carne in un solo instante. Tuttavia, a meno che non siano molto fortunati, i loro tirapiedi non saranno per niente versatili come le creature evocate. I blocchi di statistiche per scheletri e zombie saranno i vostri migliori amici durante i primi livelli.
Indipendentemente da quanto siano buoni o cattivi, non è una cosa probabile che i necromanti siano considerati affidabili nella maggior parte delle società, che li vedono dei praticanti di magia oscura. Che si superi quella sfiducia o si continui ad avanzare nonostante la sua esistenza, essa sarà una delle più grandi sfide per questi maghi, siano essi maghi o arcanisti.
 
Apparentemente, l’Accademia per Maghi Oparo insegna solo negromanzia bianca. Tuttavia, persistono delle dicerie che parlano di affari oscuri nella scuola. Alcuni sostengono che gli studenti di evocazione stipulino patti oscuri per ottenere il potere, ma altri credono che avvengano lezioni segrete sulla rianimazione dei morti, con o senza la benedizione dell’Accademia.
Con i resoconti di un orribile pipistrello non morto che terrorizza la città, e il distretto dei templi non in grado di trovarlo e nemmeno di spiegare la sua natura, il magister ha invitato un necromante ad esaminare la situazione. Tuttavia, molti si chiedono se questo mago sia la soluzione al loro problema, o se ne sia la causa. Solo il tempo lo dirà, a meno che un gruppo di investigatori assunto in privato da una delle chiese scopra la verità per primo.
Indossando un anello che, se si deve credere alle voci, contiene delle anime perdute, il Conte Nahandir domina la sua terra con il pugno di ferro. Gli unici visitatori che riceve sono quelli in viaggio per affari, e non assume servitori, creando i propri tramite i corpi dei condannati. Per quanto ne sa la sua gente, non ha mai causato gravi danni con la sua oscura magia, ma essa prova comunque nervosismo nel vedere arrivare cadaveri che riparano gli argini, o che sciamano sui banditi e attaccano i mostri.
 
 
TRASMUTAZIONE
Come ultima delle scuole base di magia non universaliste, vi presento Trasmutazione.
Classificabile facilmente come una delle scuole più variabili, la trasmutazione è semplicemente la magia che prende le cose che già esistono e permette di alterarle in vari modi. Può trattarsi di alterazioni minori, l'aggiunta di nuove proprietà agli oggetti come un effetto magico sulle armi o il miglioramento degli attributi mentali o fisici dell’utilizzatore (per non parlare della possibilità di applicare il contrario ai nemici); oppure possono essere più drammatiche, il cambiamento del fisico di un soggetto allo scopo di concedere nuove abilità o forme di attacco e difesa, accelerando o rallentando il tempo per il soggetto, o persino infondendo alla materia la possibilità di movimento, causando tremiti minori o facendo in modo che le sostanze vegetali o minerali colpiscano i nemici. Gli incantesimi di livello più alto permettono persino all'incantatore di trasformare se stesso e gli altri in potenti forme da battaglia che assomigliano a potenti bestie o esseri ultraterreni, o forse trasformano i nemici in creature innocue. Uno degli incantesimi più potenti di trasmutazione può trasformare quasi istantaneamente in polvere un nemico, e in effetti, gli incantesimi di trasmutazione più forti possono trasformare una sostanza in un’altra, o persino gli esseri viventi in materia inerte e viceversa, mentre altri possono alterare forze fondamentali come il tempo atmosferico, la gravità, o anche il tempo stesso.
Come potete vedere, tra tutte le scuole, poche offrono tante opzioni offensive, difensive e di utilità come trasmutazione. La maggior parte dei maghi non si sognerebbe mai di sceglierla come una scuola di opposizione, a meno che non fossero assolutamente sicuri della loro capacità di eguagliarla tramite le altre scuole. I trasmutatori, il nome con il quale sono chiamati i maghi di questa scuola, trovano facilmente impiego in una moltitudine di potenziali lavori, in particolare nella creazione di oggetti magici, dal momento che molti usano gli incantesimi di trasmutazione come parte delle loro esigenze di artigianato. Altri potrebbero trovare lavoro come ingegneri civili e architetti, che comandano letteralmente ad acqua e terra di separarsi e spostarsi per consentire l’inizio di nuove costruzioni. Inoltre, i trasmutatori appaiono accanto agli invocatori sul campo di battaglia, deformando il terreno per ostacolare i nemici e potenziando le armi e gli alleati.
Nell’ambientazione di Golarion, la trasmutazione è associata al peccato dell’avidità, che rappresenta il modo in cui un avido trasmutatore può costantemente mettersi al lavoro per trasformare gli oggetti attorno a lui senza valore e da lui considerati indesiderati in cose che vuole e di cui ha bisogno, per non parlare del classico desiderio di trasmutare i metalli comuni in metalli preziosi. Viceversa, un buon esempio di trasmutazione è quello associato alla carità, trasformando la miseria in ricchezza, usando il proprio potere di alterare il mondo a beneficio degli altri.
Utilizzando in modo sottile la magia per migliorare il proprio corpo, i trasmutatori padroneggiano rapidamente una riserva di potenziale che possono applicare a uno dei loro tratti fisici o mentali, rafforzandolo, anche se possono cambiare il tratto che migliorano ogni giorno. Man mano che acquisiscono sempre più maestria essi aumentano anche in esperienza riguardo a questi usi, e così il più affinato di questi maghi impara a rafforzare due attributi in una sola volta.
Dirigendo un proiettile della grandezza di pugno grazie alla pressione telecinetica, questi mistici imparano a colpire i nemici da lontano come forma di autodifesa.
Sebbene non per la stessa durata di quella granatita degli incantesimi che cambiano la forma, questi maghi imparano anche come trasformarsi brevemente in forme bestiali o elementali, la forza e la diversità delle forme sono determinate dalla loro maestria, ottenendo la forza, la mobilità o altri benefici dalle forme scelgono.
Con una delle più variegate liste di incantesimi, i trasmutatori sono ben impostati per essere i padroni del potenziamento, dell’indebolimento dei nemici, del controllo sul campo di battaglia e dell’utilità, al prezzo di un potenziale d’attacco inferiore. Ricordate solo che, sebbene la trasmutazione abbia una delle più vaste liste di magie tra cui scegliere, i maghi hanno solamente un numero limitato di slot di incantesimo ogni giorno. Quindi è importante scegliere degli incantesimi basati sulle sfide che essi dovranno affrontare, così come diversificare l’arsenale dei propri incantesimi scegliendone altri che appartengono a diverse scuole di magia.
Chiamata la “Madre” dai suoi simili wyrwood, Tukrira ha da tempo fatto propria la missione di far proliferare e perpetuare la vita da costrutti che caratterizza la sua razza. Quando non costruisce membri della sua specie, spesso benedice la sua gente con vari effetti magici, rafforzandoli con benefiche trasmutazioni di lunga durata.
Una terrificante parodia degli angeli crudeli dei testi antichi, eppure davvero un essere divino, Begapagul è una fauce gorgogliante mezza-celestiale e appare con delle ali luminose, oltre a possedere numerosi occhi e bocche. Pochi possono comprendere questo folle rappresentante del bene, anche se secondo un certo diario ascoltare la lingua della creatura può portare ad una maggiore comprensione della composizione del Multiverso, un vantaggio considerevole per ogni aspirante trasmutatore.
Per secoli, alchimisti e trasmutatori hanno tentato di imparare i segreti della pietra filosofale e di creare dell’oro dal piombo. Tuttavia, una recente pubblicazione ha postulato una teoria secondo cui la difficoltà di elevare elementi “bassi” ad elementi “alti” risiede in particolare nella loro percezione in quanto tale. Cioè si afferma che trasmutare metalli “preziosi” sia difficile solamente a causa dell’opinione collettiva che tali materiali sono più pregiati di altri, che sono importanti perché sono rari. La maggior parte delle accademie arcane considera l’articolo una ciarlataneria, ma dato che la magia dell’ombra attinge dalla percezione per alterare la realtà, forse in esso c'è del vero?

Link agli articoli originali: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/153647585320/class-feature-friday-necromancy-school-wizard
http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/177610766815/class-feature-friday-transmutation-school-wizard
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Nuove informazioni su Guildmaster's Guide to Ravnica

Come vi avevamo già accennato qualche tempo fa, Guildmaster's Guide to Ravnica sarà il primo supplemento ufficiale di D&D 5e dedicato a una ambientazione di Magic, ovvero Ravnica. Contrariamente ad altre conversioni, infatti, rilasciate solamente in versione PDF (in questo nostro articolo potete trovare i link a tutti i PDF di Magic rilasciati fin ora), Guildmaster's Guide to Ravnica sarà pubblicato in versione cartacea il 20 Novembre 2018.
Grazie al sito EN World, che ha raccolto le informazioni rilasciate dalla WotC attraverso interviste, podcast e video su Youtube, possiamo conoscere qualche dettaglio in più sul contenuto del manuale.
Guildmaster's Guide to Ravnica è fino in fondo un manuale di D&D per giocatori di D&D. In particolare, mentre Magic: the Gathering è celebre per usare i 5 colori rosso, verde, blu, bianco e nero all'interno del suo metagioco (anche se il testo nelle carte non parla mai di loro in maniera diretta), essi non avranno alcuna rilevanza in Guildmaster's Guide to Ravnica. Le Gilde di Ravnica, infatti, sono definite in base alla loro filosofia, non in base al colore. L'ambientazione si focalizzerà sugli avventurieri, non sul gioco di Magic: the Gathering.
(NdSilentWolf: se proprio desiderate introdurre un sistema di magia che ricorda il Mana di Magic, tuttavia, vi posso proporre queste mie linee guida del tutto non ufficiali, inserite qui di seguito sotto spoiler)
  Le Gilde di Ravnica servono sia come forma di governo, che come organizzazione volontaria. Esse si scontrano tra loro a causa delle differenti filosofie e dei differenti obbiettivi, spesso in totale contrasto fra loro. Il tradizionale potere magico in grado di mantenere la pace è il Patto delle Gilde (Guildpact). Attualmente il Patto delle Gilde esiste grazie a un uomo il quale, tuttavia, si trova spesso su altri piani, lasciando Ravnica in balia degli intrighi delle Gilde e di conflitti pieni di tensione.
  La Gilda è la lente attraverso la quale i personaggi osservano il mondo. Un giocatore può selezionare una Gilda al posto di un Background. Le Gilde hanno maggiormente a che fare con l'esplorazione e con l'interazione sociale, più che con il combattimento. Esse garantiscono Abilità, capacità speciali e contatti con alcuni PNG. Il DM guarda alle Gilde dei PG e crea una campagna riguardante le Gilde oppositrici. I consigli presenti nel manuale riguardano cose come utilizzare le Gilde buone come avversari, complotti per ostacolare i personaggi, PNG e mostri tipici da usare, e quali luoghi si adatterebbero alla campagna. Le scelte messe a disposizione dei giocatori riguardo alle Gilde e i consigli per il DM forniscono assieme una solida direzione verso cui condurre una campagna.
  James Wyatt ha fornito una breve descrizione delle Gilde. La Legione di Boros (The Boros Legion) è composta da paladini, maghi in armatura che brandiscono il fuoco e da forze militari. Lo Sciame Golari (The Golari Swarm) è composto da elfi che abitano nelle fogne e che vivono nell'oscurità, utilizzando insetti e brandendo la necromanzia. La Conclave di Selesnya (The Selesnya Conclave) è un culto che parla con una voce e che prova a convertire gli altri. La Casata Dimir (Dimir House) è composta da spie e assassini. Il Sindacato Orzhov (The Orzhov Sydicate) è una combinazione tra crimine organizzato, una banca e una chiesa. La Lega Izzet (The Izzet League) è la casa degli inventori e conduce grandi esperimenti. Il Clan Gruul (The Gruul Clans) combina ardenti emozioni con una connessione al mondo naturale espressa attraverso clan barbarici. Il Senato Azorius (The Azorius Senate) governa Ravnica e fa rispettare la legge. Il Culto Rakdos (The Cult of Rakdos) è un circo basato su un culto demoniaco. L'Alleanza Simic (The Simic Combine) padroneggia la scienza della vita, ed è profondamente interessata alla modificazione del corpo e alla creazione di creature ibride.
  I giocatori di D&D beneficeranno di una pletora di nuovi contenuti e di nuove regole. Il numero di nuovi mostri eguaglia quasi quello di Mordenkainen's Tome of Foes. Alcune regole playtestate negli Arcani Rivelati fanno il loro debutto in Guildmaster's Guide to Ravnica, comprese alcune razze (centauri, minotauri, loxodon, Simic hybrids, vedalken e viashino), il Dominio dell'Ordine per il Chierico e il Circolo delle Spore per il Druido. Il design della città di Ravnica fornisce descrizioni locali e informazioni a livello delle strade, piuttosto che fare descrizioni quartiere per quartiere. Le mappe sono isometriche e hanno un aspetto dipinto.
  I Mostri di Ravnica possono essere facilmente riutilizzati in altri mondi di D&D. Il circo di Waterdeep che troviamo in Dragon Heist può essere riempito con mostri provenienti da Ravnica. E il Culto Rakdos potrebbe in realtà essere quel circo. Le regole dell'inseguimento descritte in Dragon Heist potrebbero essere usate in Ravnica. Fonte
Articolo di EN World "New D&D Monsters and more in Guildmaster's Guide to Ravnica
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Sondaggio sui Marchi del Drago

L'ultima volta gli Arcani Rivelati hanno esplorato il modo in cui creare un personaggio che reca su di sé un Marchio del Drago, un sigillo mistico che appare sulla pelle. Questa è la vostra opportunità per aiutarci a determinare la loro forma finale! Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere su queste regole, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: marchi del drago
sondaggio: marchi del drago
Link all'articolo originale:
http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/survey-dragonmarks
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Sondaggi sulle Ascendenze e sulle Classi

Creare un processo di playtest per un gioco complicato quanto Pathfinder è stata una sfida in sé e per sé. Sebbene sapessimo che avevamo bisogno di dati di gioco consistenti da tutti voi, il che ha assunto la forma di L’Alba del Giorno del Destino, volevamo anche raccogliere il più ampio insieme possibile di feedback basati non solamente sulla vostra esperienza al tavolo, ma anche sul tempo che avete trascorso leggendo il manuale, creando i personaggi e sognando nuove avventure.
Dunque oggi lanceremo i nostri primi Sondaggi di Feedback sul Gioco, iniziando con il Sondaggio sulle Ascendenze e sui Background e con l’enorme Sondaggio sulle Classi. Ma prima che accorriate a svolgere questi sondaggi, ci sono alcune cose che dovreste sapere.
Per prima cosa, dovreste sapere che potete compilare ciascuno di questi sondaggi una sola volta, anche se potete scegliere di uscire da uno di essi e poi tornare a completarlo successivamente (fino a quando non chiuderemo i sondaggi alla fine del playtest). Ciò potrebbe risultare particolarmente utile per il Sondaggio sulle classi, che è abbastanza lungo e potrebbe risultare difficoltoso da terminare in un’unica sessione, e che risulta anche diviso in sezioni per ciascuna classe.
In secondo luogo, non siete obbligati a rispondere a ciascuna delle domande di questi sondaggi. Il Sondaggio sulle Classi vi chiede se desiderate lasciare un feedback su una classe prima di mostrarvi le domande correlate alla stessa, permettendovi di saltare totalmente delle classi se pensate di non avere alcun feedback da rilasciare sul loro tema oppure sulle loro meccaniche. Potete anche saltare quelle domande che pensate non siano rilevanti in relazione alla vostra esperienza (nonostante abbiamo provato a fornire opzioni di risposta che vi permettano di chiarire anche questo).
Infine, sebbene non dobbiate rispondere ad ogni domanda, risulta comunque importante che arriviate fino alla fine del sondaggio, poiché ci sono molte domande importanti che vengono poste solo in un momento successivo.
Dunque, se pensate di essere pronti, procedete pure e iniziate a compilare i sondaggi utilizzando i seguenti link! Non vediamo l’ora di sentire cosa pensate!
Sondaggio sulle Ascendenze e sui Background | Sondaggio sulle Classi
Se avete dei commenti maggiormente aperti oppure dei feedback, potete compilare i seguenti sondaggi per fornirci dei commenti più dettagliati sulle regole.
Sondaggio a Risposta Aperta sulle Ascendenze e sui Background | Sondaggio a Risposta Aperta sulle Classi
Continuate a seguirci nelle prossime settimane durante le quali aggiungeremo ancora altri sondaggi a quelli già rilasciati, che vi chiederanno la vostra opinione su varie meccaniche di gioco e sul design dei mostri!
Una Nota sui Playtest
Giusto per ricapitolare alcune delle cose di cui abbiamo parlato durante lo stream della Paizo su Twitch lo scorso venerdì, voglio spendere un momento per parlare del playtest inteso come processo. Alcuni di voi hanno iniziato ad accorgersi che l’avventura L’Alba del Giorno del Destino risulta differente da quelle alle quali siete abituati. Ciò è intenzionale poiché ciascuna delle parti della stessa è pensata specificamente per mettere alla prova uno o più degli aspetti del gioco. Ciò significa che potreste notare degli incontri con un medesimo tema che vengono ripetuti più volte a diversi livelli di sfida oppure che ciascuno degli incontri in una delle parti dell’avventura potrebbe condividere un elemento comune. Ciò potrebbe anche significare che alcuni combattimenti sono ben oltre un normale grado di sfida.
Creare la miglior versione di Pathfinder che possiamo significa trovare i punti in cui l’attuale sistema si può rompere. In alcuni casi, abbiamo bisogno che siate voi a farlo, così che a noi sia possibile determinare dove si pone quella linea. Ma risulta egualmente importante al fine del processo di raccolta dei dati che i partecipanti al playtest non sappiano quali siano questi obiettivi fino a quando il test non è finito, poiché farlo significherebbe falsare i risultati.
Il team di design offre i suoi più sinceri ringraziamenti a tutti coloro che ci aiuteranno in questo processo rigoroso. Promettiamo che pagheremo le resurrezioni e le sessioni di terapia dei vostri poveri PG una volta che tutto questo sarà terminato.
Jason Bulmahn,
Direttore del Game Design
Unitevi ai designer del Playtest di Pathfinder ogni venerdì durante il periodo di playtest sul nostro Canale Twitch per ascoltare l’intero processo e chattare direttamente con il team.
Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sg9c?Ancestry-and-Class-Surveys
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Rysern – L'inverno di giada

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Samirah

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Dalla finestra filtrava un alone di luce funerea, ultimi rimasugli di un crepuscolo grigio e afoso. Jorbel inarcò la schiena fradicia di sudore, staccandola dalla tela della poltrona, nell'illusione di trovare un po' di sollievo, ma scoprendo di avere la maglietta appiccicata alla pelle. Allungò un braccio e ne pizzicò un lembo, tirando per scollarsela di dosso. Sbuffò di insofferenza e si alzò per prendere una birra fresca, gettando nel lavandino quella rimasta nella lattina che teneva in mano, ormai sgasata e calda come piscio.

Passando di fronte all'anta di vetro unto del mobiletto perennemente vuoto che avrebbe dovuto fungere da dispensa, si soffermò qualche secondo a osservare il riflesso del suo viso, stanco e privo di energia. Le borse sotto agli occhi sembravano sempre più pesanti e i capelli bianchi parevano moltiplicarsi di giorno in giorno. Era ormai convinto che allo scoccare del quarantesimo anno non gli sarebbe rimasto in testa un solo capello castano.

Si rigettò sulla poltrona, cercando di focalizzarsi sullo stupido programma televisivo che, a giudicare dalla scenografia, doveva essere costato un bel po' di soldi. Sorrise osservando i draghi di vetroresina, le fiammate di luce multicolore, l'abito argenteo della presentatrice ricamato a piccole scaglie, che dava l'impressione di un manto draconico lavorato dalla più pregiata industria conciaria gnomica. Peccato che le industrie gnomiche non potessero permettersi il lusso di lavorare al di fuori delle loro tane infognate nei cunicoli sottostanti la città.

Una smorfia di disgusto si sostituì all'espressione di insofferenza che il caldo aveva dipinto sul volto di Jorbel. Si ritrovò a riflettere ancora una volta sulle assurde limitazioni imposte a tutti, umani compresi, dalla cosiddetta civiltà di cui faceva parte. Le altre razze erano in possesso di conoscenze che avrebbero fatto compiere alla tecnologia aerospaziale un tale balzo in avanti da far impallidire i primi tentativi di viaggi interplanetari, ancora troppo difficoltosi e costosi. Se solo avesse potuto attingere direttamente alle risorse tecnologiche di nani, token, gnomi, sirdeni, ma soprattutto degli elfi, avrebbe potuto indirizzare la sua ricerca verso lidi un po' meno incerti delle azzardate ipotesi su cui si stava basando.

Un lampo lacerò la quiete della stanza ormai buia, costringendo Jorbel a ripararsi gli occhi con le mani. Non provò nemmeno l'impulso di allontanarsi; rimase semplicemente seduto, inchiodato alla poltrona come una grottesca e scomposta scultura. Riaprì le palpebre a fatica. Le dita ancora tremanti davanti al viso non gli permettevano di mettere a fuoco la scena che gli si era parata d'innanzi.

Quattro elfi, tutti vestiti con un lungo cappotto grigio dal colletto rigido, quasi a farsi beffe della canicola, erano in piedi di fronte a lui, con gli occhi verdi come gelida acqua di laguna fissi sul suo viso contratto in una smorfia di stupore e spavento. Uno degli elfi si distingueva per una ciocca argentea che spiccava sulla lunga capigliatura corvina, incorniciando il lato sinistro del viso. Un particolare quasi insignificante ma che lo investiva in qualche modo di un'autorità intrinseca. Fu però un altro a rapire completamente l'attenzione di Jorbel, per l'oggetto sconosciuto che impugnava come fosse un'arma, puntata proprio contro di lui.

Provò a balbettare qualche parola, mentre una calca inestricabile di sensazioni si faceva strada attraverso il suo corpo, strattonandolo tra lo stupore, la paura, fremiti di impazienza e l'atavico istinto di fuggire.

Fu l'elfo dalla ciocca color argento a prendere la parola, intonando le sillabe una dietro l'altra come una meccanica cantilena. Pareva stesse recitando una filastrocca imparata a memoria in una lingua evidentemente diversa dalla propria, forse addirittura sconosciuta.

- Il Dottor Jorbel Gullen?

- Sì, sono... - deglutì - sono io.

L'elfo parve soppesare la sua risposta, evidentemente cercando di capire il significato delle sue smozzicate parole. D'istinto, Jorbel mosse la testa su e giù, per rafforzare il concetto. L'elfo parve soddisfatto e diede un lieve colpetto sulla spalla del suo collega, che alzò leggermente il tiro dell'inquietante pistola.

- N-no, no! Aspettate un attimo! Che significa? Che volete?

Scosse le mani in un gesto tremante e sconnesso, mostrando i palmi in segno di resa. Balbettò qualche parola, poi trattenne il fiato quando i due elfi si guardarono esitanti negli occhi. Gli altri due erano rimasti immobili in silenzio e per Jorbel era come se non fossero mai esistiti, ma ecco che uno di loro fece un passo avanti. Il suo sguardo era quello di chi aveva afferrato la situazione e si accingeva a sbrogliare una matassa. Jorbel annuì fiducioso nella sua direzione, colmo di una speranza che non immaginava nemmeno lontanamente di possedere.

Li sentì parlare sommessamente nel loro linguaggio fluido e musicale. Poteva solo intuire la severità dell'argomento, ma avrebbe potuto benissimo essere un poema che narrava di eventi favolosi e romantici, tanto le parole scivolavano leggere come veli di seta nell'aria. Quando l'elfo che pareva averlo graziato si rivolse a lui, Jorbel percepì lo sforzo e il disgusto che quell'essere stava sopportando pur di farsi comprendere. Si sentì profondamente in imbarazzo tanto gli sembrò rozza la propria lingua rispetto a quella elfica.

- Dottor Gullen, forse c'è stato un malinteso.

- Che genere di malinteso? - chiese con diffidente sottomissione.

- Cosa sa lei del progetto “Rysern”?

- Progetto “Rysern”? Non credo di averne mai sentito parlare...

Jorbel rimase pensieroso, sinceramente concentrato su quella parola che non riusciva a evocargli nulla di significativo.

- Dottor Gullen, ne è sicuro?

Lo sguardo dell'elfo assunse un'espressione dubbiosa e la domanda suonò tremendamente retorica. Jorbel era certo che se avesse mentito, non solo se ne sarebbe accorto, ma probabilmente avrebbe revocato la grazia appena concessa.

- Non ho veramente idea di che cosa stiate parlando - rispose col tono più arrendevole di cui era capace.

- Allora forse ci siamo veramente sbagliati. In effetti, - aggiunse sornione - lei non ha l'espressione di chi sta lavorando a un progetto a danno della nostra razza.

- Assolutamente no! Non potrei neanche lontanamente pensare a un tale progetto.

Sollevato e fiducioso, tentò quindi di giocarsi la sua carta migliore:

- Non avete idea di quanto ammiri voi elfi, sul serio! Ho sempre portato avanti i miei studi ispirandomi alla vostra tecnologia, così elegante e funzionale, e soprattutto...

L'elfo lo bloccò con un gesto della mano:

- Non importa dottor Gullen, abbiamo compreso, non serve che ci aduliate in questo modo.

- No, no, mi state fraintendendo! Sul serio, ho sempre pensato a voi come gli unici ad aver raggiunto la sintesi armonica di scienza e arte, creando una forma di tecnologia che noi non ci sogniamo neanche lontanamente.

L'elfo si mostrò sinceramente sorpreso e parve ammorbidirsi, sorridendo a Jorbel e rivolgendosi a lui con una nota di dolcezza nella voce. Per un istante Jorbel ebbe l'impressione che gli stesse parlando in elfico. Si avvicinò alla poltrona vuota di fianco a quella di Jorbel, si sedette e gli sorrise.

- A questo punto, dottor Gullen, sono curioso. Su cosa sta lavorando?

Jorbel non aspettava altro dal primo giorno in cui aveva messo piede nei laboratori della facoltà di ingegneria aerospaziale, ma mai avrebbe osato sperarlo veramente. Con la coda dell'occhio notò gli altri elfi che si accomodavano sulle sedie attorno al tavolo da pranzo e si vergognò dello squallore della sua abitazione. Dissimulando l'imbarazzo, si costrinse a fissare gli occhi verde giada dell'elfo che si era seduto accanto a lui.

- A dire il vero sto studiando una nuova teoria per i viaggi interstellari.

- Davvero? La vostra tecnologia è ancora indietro, arrivate a malapena ai pianeti più vicini e non con poche difficoltà. E ormai gran parte delle vostre teorie sono state accantonate o ritenute impraticabili allo stato attuale delle cose.

- Ho elaborato un'ipotesi che a quanto pare ci permetterebbe di sorvolare sulla gran parte dei dilemmi teorici e degli impedimenti tecnici.

- Dev'essere qualcosa di assolutamente nuovo allora. Su cosa si basa la vostra teoria dunque?

- Sul semplice fatto che voi elfi viaggiate senza problemi nello spazio e, sospetto, nel tempo.

L'elfo si irrigidì. Parve soppesare l'ultima frase in cui Jorbel pareva aver riversato tutta la sua soddisfazione per il risultato intellettuale a cui era giunto. Tornò a sorridere, rilassandosi appena sulla poltrona.

- Ma dottor Gullen, noi abbiamo la magia.

- Esattamente! Io voglio utilizzare la magia, esattamente come fate voi.

Il sorriso che gli si stampò in faccia lasciava trasparire una determinazione che lasciò l'elfo senza parole. Vedendo che questi rimaneva con lo sguardo fisso su di lui, Jorbel pensò di aver detto una parola di troppo. Cercò quindi di giustificarsi:

- In realtà, non intendevo dire esattamente come voi, ma piuttosto ispirarmi al modo in cui voi utilizzate la magia per ampliare le potenzialità della tecnologia, facendo, per così dire, chiudere un occhio alla natura e alle leggi della fisica.

L'elfo non perse l'espressione interdetta, ma si mostrò comunque interessato al discorso del ricercatore.

- Perdoni la mia domanda forse irrispettosa nei suoi confronti, ma in che modo pensa di poter attingere alla magia? Lei non è certo uno studioso di arti magiche, tanto meno mi sembra dotato di potere innato, cosa non frequente, ma nemmeno impossibile.

- E' qui che viene il bello! - Jorbel sobbalzò sulla poltrona, quasi a voler spiccare un salto verso il cielo tanto agognato. - Credo di aver trovato un modo per utilizzare la magia senza conoscerla o possederla intrinsecamente. Vedete, ogni qualvolta si attinge a una fonte di potere, che sia esterna o congenita, soltanto una parte dell'energia viene sprigionata come effetto magico, mentre una quantità indefinita viene dispersa. Anche la magia, in sostanza, è sottoposta alla dura legge del rendimento, e per quanto si possa aver affinato la propria arte, sarà comunque impossibile sfruttare l'energia nella sua totalità. Se il calore non può però essere recuperato, se non in minima parte, è invece possibile farlo con l'energia magica. Ora, io credo di sapere come effettuare questo procedimento e i primi risultati sono senz'altro incoraggianti.

Nella stanza calò un silenzio imbarazzato. L'elfo osservava Jorbel con uno sguardo gelido, nonostante il sorriso non fosse scomparso dal suo volto. Sembrava che stesse cercando di leggergli la mente, alla ricerca di una parvenza di veridicità nelle sue parole.

- Io, ecco... mi rendo conto che possa suonare assurdo, ma vi posso assicurare che ci sono ampi margini di successo.

- Mi perdoni dottor Gullen, ma non vedo proprio come sia possibile. Lei è convinto che noi elfi integriamo le conoscenze tecnologiche con quelle magiche, ma le assicuro che è in grave errore. Ciò che noi rendiamo possibile evadendo le leggi naturali è dovuto soltanto a un uso accurato e sapiente dell'arte magica. La nostra tecnologia non c'entra nulla. Sarà forse differente da quella di uso comune, ma non basterebbe di certo a raggiungere risultati tanto eclatanti.

Jorbel parve disorientato. Erano mesi che lavorava a quel progetto, anni interi che vi ragionava sopra, e tutti i conti sembravano tornare, come anche i risultati dei primi esperimenti. Tentò qualche balbettante parola di riscossa, ma gli uscì dalla gola soltanto un verso soffocato, mentre il volto era ormai immerso in un torrido bagno di sudore.

L'elfo venne in suo aiuto:

- Per carità, non mi fraintenda, non sto dicendo che il suo lavoro è del tutto inutile, probabilmente parte della teoria potrebbe essere riciclabile, ma così com'è parrebbe posta su un presupposto del tutto errato. Mi piacerebbe molto rimanere qui per approfondire l'argomento, sono molto attratto dal metodo di lavoro che adottate nei vostri laboratori, ma suppongo che i miei compagni di viaggio stiano esaurendo la pazienza.

Si voltò indietro, come a voler controllare di persona se fossero effettivamente contrariati per la lunga attesa. I loro volti glaciali e senza espressione sembravano il ritratto dell'inverno più spietato e forse durante le ere glaciali l'intero pianeta aveva assunto gli stessi riflessi freddi e scintillanti di quegli occhi, che risplendevano sulla loro pelle evanescente come gocce di giada incastonate su cammei d'avorio.

Qualche breve parola risuonò tra loro e Jorbel ne carpì ancora una volta soltanto il suono, brevi stralci di un salmodiare dal sapore ancestrale.

L'elfo si voltò nuovamente verso di lui, sempre sorridendo:

- A quanto pare non avevo torto. Ma la discussione mi interessa oltremodo, per cui, se non le dispiace, rimarrei qui per portarla avanti, mentre i miei colleghi torneranno ai loro impegni.

Gli occhi di Jorbel brillarono di soddisfazione, mentre gli altri tre elfi si alzavano lentamente e si avvicinavano al centro della stanza. Uno di loro, quello col ciuffo di capelli argentati, intonò un salmo dal tono decisamente più incisivo e un disco luminoso apparve di fronte a loro, simile a un fluttuante specchio di energia lattiginosa. Le creature accennarono un saluto, più diretto al loro compagno che a Jorbel, rimasto imbambolato, lo sguardo adorante, davanti a quel prodigio della razza elfica. Uno dopo l'altro entrarono nel disco, sparendo dalla stanza e chiudendo il portale dopo il passaggio del terzo viaggiatore.

- E' spettacolare - sibilò Jorbel con un raschio in gola per l'emozione.

- No, dottor Gullen, è semplicemente magia, proprio ciò di cui stavamo parlando prima. Mi vorrebbe veramente far credere di essere in grado di riprodurre un effetto simile soltanto incanalando l'energia magica in qualche astruso macchinario?

La domanda dell'elfo, benché dal tono retorico, non era affatto beffarda o supponente. Sembrava sinceramente colpito dalle affermazioni di Jorbel, curioso e scettico allo stesso tempo.

- A dire il vero, ora mi sento un po' confuso. Eppure sono convinto che se mi lasciasse spiegare, potrebbe vedere coi suoi occhi quanto la teoria non sia campata in aria.

- Guardi, per quanto possa suonare poco ortodosso alle orecchie dei puristi, devo confessarle che se la struttura del progetto è veramente valida come sostiene, potrei indirizzarla meglio nelle sue ricerche, in modo da raddrizzare la rotta e giungere a un risultato concreto.

Jorbel gongolava, non avrebbe mai potuto sperare in un tale aiuto. Si alzò di scatto, scusandosi per l'agitazione, recuperò alcuni fogli di malacopia e una matita da sopra il tavolo e tornò a sedersi al suo posto. Avvicinò il tavolino e si appoggiò sul ripiano di vetro ricoperto di impronte e polvere. Cominciò a vergare schemi con tratti brevi e nervosi, mentre la spiegazione fluiva sciolta e ordinata.

Man mano che l'uomo esponeva la sua teoria l'elfo, sempre più ricettivo, si sporse sugli schemi, tanto che le teste dei due vennero a trovarsi a pochi centimetri l'una dall'altra. Quando Jorbel alzò lo sguardo per sincerarsi che il suo interlocutore lo stesse seguendo adeguatamente, si ritrovò a fissare il verde dei suoi occhi. Ne rimase talmente intimidito da riabbassare subito lo sguardo e continuare l'esposizione del progetto. Impiegò quasi un'ora per terminare la lunga discussione comprensiva di premesse e note aggiuntive, ma infine si sentì decisamente soddisfatto per il risultato. Anche l'elfo sembrava dello stesso parere, tanto i suoi occhi brillavano.

- E' stupefacente dottor Gullen, veramente un ottimo lavoro. Voglio sperare che i disegni originali siano ben custoditi e lontani da sguardi indiscreti.

- Non si preoccupi per questo, ho preso tutte le precauzioni del caso. Nessuno vi può accedere tranne il sottoscritto.

L'elfo sorrise con slancio e disse qualche parola nella sua lingua, forse un apprezzamento sovrappensiero, ma quando i suoi tre compagni comparvero improvvisamente al centro della stanza, nel punto esatto dove Jorbel li aveva visti imboccare il portale, gli fu chiaro che non se ne erano mai andati.

L'elfo di fianco a lui fece un lieve cenno del capo a quello armato, che alzò lo strumento sconosciuto in direzione dell'umano.

La ricerca fu lunga e infruttuosa. I quattro elfi avevano frugato ogni angolo della casa, tirandone fuori ogni sorta di appunti, libercoli e notazioni sul teletrasporto elfico e relative ipotesi di funzionamento. Erano arrivati al dottor Gullen durante la loro incessante indagine alla ricerca della scia di una fuga di notizie riguardo al progetto “Rysern” e si erano trovati di fronte un ricercatore che era riuscito a intuire il segreto della loro tecnologia. Gli elfi avevano sempre agito in modo da lasciar intendere che fosse soltanto la magia a permettere loro di utilizzare forme di teletrasporto anche su distanze enormi e mai si sarebbero aspettati che un umano avrebbe compreso la complessa integrazione con conoscenze scientifiche avanzate. Sapevano però che gli umani sarebbero giunti prima o poi a comprendere le dinamiche del viaggio interstellare e per questo avevano dato inizio a “Rysern”, l'Inverno di Giada, un progetto finalizzato a mantenere il livello tecnologico degli uomini sempre a un passo di distanza dalla scoperta definitiva o dalla realizzazione di un'ipotesi funzionante.

Individuavano le piste da seguire grazie a elaborate divinazioni in cui emergevano i nomi di coloro che potevano compromettere la sicurezza delle comunità elfiche dislocate in luoghi troppo lontani perché le semplici astronavi umane potessero giungervi. Una volta che una pista era verificata, non rimaneva altro da fare che eliminare ogni possibilità di sviluppo. Fino a quel momento però si erano scontrati soltanto con teorie campate per aria o troppo complesse per vederle realizzate entro periodi ragionevolmente brevi. Inoltre la minaccia di morte era più che sufficiente per ricavare facili confessioni.

Il dottor Gullen era stato una sorpresa. Stavano per lasciarlo nel suo salotto squallido, con ancora la bocca spalancata per lo stupore, quando si erano trovati di fronte a una delle teorie più azzardate ma più concrete che avessero mai ascoltato. Il rischio che i suoi studi andassero in porto era decisamente troppo elevato.

Si avvicinarono al cadavere seduto sulla poltrona con la testa piegata da un lato e lo sguardo vitreo perso nel vuoto. L'elfo dal ciuffo argenteo gli posò una mano sulla fronte coperta di fredde perle di sudore e lasciò la vagare propria mente nei ricordi del morto. Non trovò alcun riferimento a disegni o scritti lasciati dal dottor Gullen e sollevò la mano dalla sua fronte con una smorfia di disappunto. Uno dei suoi compagni si caricò in spalla il cadavere e seguì gli altri nel portale luminoso che era stato aperto al centro della stanza. Uno dopo l'altro attraversarono la soglia di luce eburnea, lasciando dietro di sé un mucchio di fogli bianchi e una matita dalla punta consumata.

Partecipante al concorso "Sanctuary" per la Asengard Edizioni.

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