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Ecologia dell'Otyugh

“I mangiatori di rifiuti hanno fatto la loro tana nella vecchia discarica fuori dalla città. Li riconoscerai per l’odore di putrefazione e per l’orribile suono viscido che fanno quando camminano. Non ci abbiamo dato molto peso quando sono arrivati. Anzi, abbiamo pensato fosse un bene –stavamo finendo lo spazio per i rifiuti. Ma ora ce ne sono così tanti. Cosa succederà quando finiranno la spazzatura? Verranno per mangiare noi?”
-Eun Soo, mercante di Gwangcheong (Città Fluviale per la gente del sud).
Introduzione
L’Otyugh è la fame fatta creatura. È un sistema digestivo ambulante, che non conosce nulla se non il proprio inarrestabile impulso a nutrirsi. E mangia. E non è mai pieno. E non smette mai di crescere.
L’origine degli Otyugh è ignota, ma li classifichiamo come aberrazioni perché una creatura del genere non può essere nata in modo naturale. Alcuni speculano che furono sparsi sui vari mondi da un abitante perennemente affamato del Reame Remoto e che, per ogni volta che un Otyugh mangia, questa entità cresca un po’ di più. Altri credono siano stati creati da un druido pazzo che ha pervertito il ciclo di vita e morte, isolando l’istinto di crescita degli animali e trasformandolo in un essere indipendente.
Osservazioni Fisiologiche
L’aspetto esteriore di un Otyugh non riflette l’assurdità della sua biologia. Gli Otyugh non hanno organi interni e sono fatti di una sostanza simile a gelatina gommosa, non dissimile da un pudding andato a male. Questa sostanza ha proprietà digestive e può assorbire qualunque materia organica che l’Otyugh introduca nella sua bocca. Questa creatura non ha nemmeno un cervello vero e proprio, ma il suo sistema neurale è distribuito in tutto il corpo. Dall’esterno l’elemento immediatamente riconoscibile di un Otyugh è la sua bocca cavernosa, che assomiglia ad un profondo taglio riempito di denti. Ha, inoltre, tipicamente tre tentacoli, di cui due prensili e usate per afferrare il cibo, e un terzo che si erge sopra la testa e ospita i tre occhi della creatura. Visto che l’Otyugh può mangiare praticamente ogni cosa ed è a tutti gli effetti immune alle malattie, le sue fauci sono un ricettacolo di germi e agenti virali. Se un Otyugh morde qualcuno che poi riesce a fuggire, potrebbe inseguire tale preda per qualche tempo per vedere se muore di infezione.
Gli Otyugh sono tecnicamente immortali – non possono morire di vecchiaia. Invece continuano a crescere e, siccome sono così rapidi nell’assorbire i nutrimenti, non riescono nemmeno a saziarsi. In effetti loro stessi producono pochissimo scarto e convertono quasi tutto ciò che ingurgitano in massa corporea. Dando ad un Otyugh una risorsa di cibo illimitata, egli potrebbe raddoppiare la sua taglia in appena una settimana.
Quanto un Otyugh raggiunge circa 400 chili cerca un posto sicuro dove sia facile trovare del cibo e si riproduce per scissione binaria. Prima crea una sorta di bozzolo, poi si divide in due nuovi esemplari ciascuno dei quali ha metà della massa originaria. Il processo impiega circa 3 giorni, durante i quali le parti esterne dell’Otyugh si dissolvono e germinano su ciascuno dei due esemplari. Il piccolo Otyugh mantiene alcune (ma non tutte) le memorie del genitore. Poiché gli Otyugh hanno un metabolismo veloce, impiegano molto tempo a raggiungere 400 chili e dunque a riprodursi.
Osservazioni sociali
Gli Otyugh non hanno bisogno di formare connessioni sociali, visto che si riproducono in maniera asessuata. Comunque non è raro che si formino piccole colonie di 3-8 membri. Queste possono essere di due tipi: colonie divisionali e colonie inter-divisionali.
La colonie inter-divisionali nascono quando gli Otyugh si incontrano verso la fine dei loro cicli vitali e socializzano per collaborare nella difesa o nella caccia. Sono colonie temporanee e molto vulnerabili alle influenze esterne, specialmente ai tentativi di corruzione. È facile indebolire questi gruppi pagando uno dei suoi membri con cibo affinché tradisca i suoi compagni.
Le colonie divisionali sono diverse: i loro membri ricordano ancora di quando erano un’unica creatura, non vedendosi del tutto come entità separate e distinte dalla colonia. Cooperano in modo duraturo e spesso hanno una coordinazione di gruppo molto efficiente. Sono difficili da corrompere o spingere al tradimento.
Le colonie non hanno mai una gerarchia molto chiara, e il potere sociale è detenuto da chi è più forte o in miglior salute fisica. A volte, tuttavia, è determinato dall’intelligenza e dalla forza di volontà. Infatti, gli Otyugh possono comunicare telepaticamente con altere creature, ma tra di loro questa forma di comunicazione rasenta il controllo mentale.
Occasionalmente gli Otyugh creano una megacolonia composta da varie colonie più piccole. Di solito si formano attorno ad un potente Otyugh mutante o, più di rado, sono al servizio di un'altra creatura in grado di controllare mentalmente questi esseri – e di nutrirli costantemente.
Osservazioni Comportamentali
Gli Otyugh che vivono all’aria aperta sono notturni, perché molto sensibili alla luce solare; quelli che invece vivono sottoterra sono svegli quasi per tutto il tempo. In effetti un Otyugh ha bisogno di dormire solo per pochi e brevi periodi quotidiani, e può dedicare più di 18 ore alla caccia e al nutrimento. Trascorrono la maggior parte del tempo affidandosi al loro potente olfatto per seguire la più vicina fonte di cibo; quando non sono impegnati in questa attività è perché stanno già banchettando. Perciò normalmente gli Otyugh non hanno una tana, visto che trascorreranno la maggior parte del loro tempo molto lontano da essa e comunque se ne allontanerebbero qualora finissero le fonti di cibo nelle vicinanze.
Ci sono due eccezioni a questo comportamento. La prima è quando l’Otyugh vive in una zona dove si trova una fonte di cibo che si rinnova secondo una certa routine. Questo include fognature o discariche, ma anche cimiteri e macellerie. La seconda è quando qualcuno sfama appositamente un Otyugh affinché resti dove si trova e faccia da guardiano. Un Otyugh accetta sempre con piacere un patto del genere e lo segue sempre alla lettera, pur stando costantemente pronto ad approfittare di ogni fonte di cibo senza violare tecnicamente le regole - questo può includere l'andare contro gli obiettivi del suo partner, se pensa di poterlo fare senza conseguenze o senza essere scoperto.
Se nessuno bada agli Otyugh per troppo tempo, si riprodurranno senza freni crescendo in modo esponenziale e consumando tutta la materia organica nell’area. Una foresta infestata da Otyugh può richiedere solo 10 anni prima di essere completamente divorata: un Otyugh comincerà banchettando con il sottobosco, per poi attaccare gli alberi deboli e malati, passando infine a quelli sani, lasciando solo una landa brulla e senza vita. Ciò nonostante questo accade di rado, per due motivi: il primo è che gli Otyugh odiano la luce diurna e non si diffondono in zone illuminate; il secondo è che le altre creature tenderanno a scacciare gli Otyugh prima che diventano troppo numerosi.

Nel grande schema delle cose, queste aberrazioni non sono particolarmente forti. Gli Otyugh sono cauti e astuti (anche se non particolarmente svegli) ed evitano situazioni troppo pericolose. Comunque, se non hanno trovato cibo per più di un giorno cominciano a diventare frenetici; quando sono davvero affamati non c’è nulla che possa spaventarli e sono disposti a correre qualunque rischio.
Varianti degli Otyugh
Titano: questo Otyugh per qualche ragione non riesce a riprodursi, dunque non smette di crescere e raggiunge anche le 5 tonnellate di peso, acquisendo una taglia davvero incredibile. Comunque raggiunge queste dimensioni solo in età avanzata e solo in luoghi ricchi di cibo. Gli Otyugh Titani sono solitamente molto intelligenti e possono avere grandi poteri psionici dovuti al fatto che il loro cervello, distribuito in tutto il corpo, è di dimensioni considerevoli, fornendo loro capacità mentali straordinarie.
Riproduttore: mentre i normali Otyugh si scindono in due, questo si riproduce in un altro modo. Piccoli esemplari crescono sul suo corpo come escrescenze tumorali, per poi staccarsi e allontanarsi. Non mantengono le memorie del genitore, ma sono un pericolo perché crescono in fretta e il riproduttore ne crea in continuazione. Nel giro di poche settimane, un luogo con abbastanza cibo può permettere ad un singolo riproduttore di dare alla luce dozzine di figli.
Sciame: questi Otyugh hanno un difetto genetico opposto a quelli titanici. Infatti si riproducono appena raggiungono i 40-50 chili, dando vita a creature alte 90 cm e molto meno intelligenti del normale Otyugh. Questa sottospecie non possiede la capacità di comunicare telepaticamente.
Bibliotecario: questi Otyugh ricevono questo nome perché nascono e crescono in vecchie biblioteche. Si distinguono dagli altri membri della specie perché si sono nutriti di qualche oggetto magico abbastanza potente da averli alterati per sempre. Questo modifica la loro brama di cibo e li spinge a cercare pozioni, grimori, bacchette e pergamene da divorare. Una volta che divora un oggetto di questo tipo, il Bibliotecario ne riceve le proprietà e può riprodurle a volontà. Questi Otyugh possiedono una serie di capacità particolari, determinate dal mero caso e da ciò che hanno mangiato, dalla possibilità di attivare pozioni da loro consumate in precedenza alla capacità di lanciare incantesimi da pergamene che hanno divorato.
Strumenti del DM
Gli Otyugh sono aberrazioni, innaturali e inquietanti, e sono ottimi per un’avventura inquietante e spaventosa. In particolare li trovo evocativi come metafora del cancro: tecnicamente immortali, crescono senza freni e distruggono l’ambiente che li ha fatti nascere.
Un Incontro
Individualmente un Otyugh non è molto pericoloso per un gruppo organizzato. E' in grado di infliggere buoni danni e potenzialmente infliggere malattie, ma poco altro. D’altra parte, una colonia che cresce rapidamente e aggressivamente può diventare una vera minaccia. Rendere il conflitto interessante significa lavorare su un livello diverso dal mero calcolo di livelli e gradi di sfida. Significa gestire le sensazioni dei giocatori, metterli a disagio con incontri spiacevoli.
Gli Otyugh sono un cancro, fanno marcire ciò che li circonda, si nutrono di qualunque cosa, crescono e si riproducono in fretta. Ma bisogna anche farli temere ai giocatori: se questi ne conoscono le meccaniche perderanno ben presto il timore di quelli che in fondo sono sacchi di punti ferita armati di denti.
Per prima cosa, non chiamateli con il loro nome. Fate in modo che i PNG li chiamino usando inquietanti soprannomi. Descriveteli con dovizia di particolari, come creature grottesche. Usate la loro telepatia per spaventare i giocatori (e i personaggi!).
Sono esseri egoisti, preoccupati solo del proprio appetito. Non intendono restare in combattimento, vogliono mangiare e basta. Non staranno in mezzo allo scontro a prendere colpi dai nemici, ma afferreranno una preda e scapperanno in cerca di un posto dove consumarla.
La Situazione
Se gli Otyugh sono il vostro antagonista principale, le cose possono essere più interessanti se la colonia è troppo forte per il party, troppo numerosa per essere affrontata direttamente. In questo caso, devono pensare a delle strategie per negare alle aberrazioni accesso al cibo, oppure ad un modo per metterle le une contro le altre. Può anche essere interessante comprendere il ciclo riproduttivo degli Otyugh per assalirli quando sono nella crisalide.
La loro natura li rende anche ottimi alleati per un antagonista ai primi livelli di una campagna. Infatti un gruppo ben preparato potrebbe riuscire a separare l’Otyugh dal suo signore, trovando una scappatoia agli ordini che il mostro ha ricevuto…ma l’Otyugh non smette per questo di essere un problema. Per esempio, se si trova all’ingresso di un dungeon sarà necessario corromperlo con del cibo ogni volta che si passa da quelle parti.
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Carità e Dragoni - Un nuovo Humble Bundle su D&D 5e

Alcune case editrici celebri nel settore dei giochi di ruolo, nello specifico la Frog God Games, la Kobold Press, la Troll Lord Games e la Gamehole Publishing, hanno deciso di abbracciare la nobile causa della beneficenza mettendo a disposizione un grande bundle di materiale in inglese da loro prodotto e compatibile con D&D 5e , acquistabile attraverso la piattaforma Humble Bundle. Il suddetto Bundle sarà disponibile per l’acquisto fino alle ore 20:00 del 27 giugno.
Il bundle contiene un ricco elenco di manuali, risorse e avventure (disponibili esclusivamente in lingua inglese) ed è suddiviso in 3 livelli progressivi di contenuti messi a disposizione di coloro che lo acquistano, sulla base della donazione effettuata. Quindi più alta sara la vostra donazione, maggiore il numero di contenuti che riceverete attraverso il bundle. Vi ricordiamo che, come per ogni bundle acquistato tramite la piattaforma Humble Bundle, l’utente può decidere come suddividere la donazione devoluta tra le parti coinvolte, ossia tra l’ente di beneficenza legato all’iniziativa, la piattaforma Humble Bundle e gli editori che hanno messo a disposizione i contenuti. Inoltre, qualora durante il periodo di disponibilità del bundle faceste una donazione che non vi dà accesso a tutti e tre i livelli, potrete successivamente aumentare il valore della donazione per ottenere accesso anche ai livelli successivi.
Per 1$ o più otterrete l’accesso alle seguenti avventure in PDF: Prepared! A Dozen Adventures for 5th Edition, The Rising Knight, Assault on Blacktooth Ridge, Slag Heap, Wicked Cauldron, Quests of Doom 4: Awakenings, Quests of Doom 4: Cave of Iron, The Braingorgers Appetite. Otterrete inoltre anche una mappa in PDF delle Lost Lands, un’ambientazione edita dalla Frog God Games, e un buono sconto del 30% spendibile entro il 25 settembre sugli store online di Frog God Games, Kobold Press e Troll Lord Games.
Per 8$ o più in aggiunta ai precedenti prodotti otterrete l’accesso alle seguenti avventure in PDF: Usurpers of the Fell Axe, The Shattered Horn, Of Banishment & Blight, Beneath the Despairing Stone, Forsaken Mountain, Quests of Doom 4: The Desperation of Ivy, Quests of Doom 4: Pictures at an Exhibition, Quests of Doom 4: Fishers of Men, Quests of Doom 4: Forgive and Regret, Into the Deep Dark,  Quests of Doom 4: A Little Knowledge, Prepared 2: A Dozen One-Shot Adventures for 5th Edition.
Per 15$ o più oltre ai benefici dei due livelli precedenti, riceverete l’accesso alle seguenti avventure in PDF: Beneath the Helm of Night,  The Last Respite, The Wasting Way,  The Paladin's Lament, The Crooked Nail,  The Horror in the Sinks,  The Bloody Jack, The Crucible, The Children of the Harvest, Blood Vaults of Sister Alkava e Grimalkin. Ma non finisce qui! In aggiunta a ciò è, infatti, presente l’ambientazione The Blight, edita dalla Frog God Games, nella quale si svolgono alcune delle avventure precedenti, la quale è comprensiva della guida per il giocatore e di quella per il Dungeon Master, di un set di mappe e del Tome of Blighted Horrors che funge da bestiario con consigli vari per strutturare gli incontri. Oltre a questo il livello contiene il Tome of Adventure Design della Frog God Games, con consigli vari sul come creare e strutturare avventure e incontri, e l’Items Wondrous Strange, un compendio di oggetti magici ad opera della Kobold Press.
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Anteprima del Monaco

Lunedì 18 Giugno 2018
Capacità del Monaco
I monaci scelgono se la loro caratteristica chiave è Forza o Destrezza, cosa che determina le CD di alcune delle loro capacità. La loro scelta delle competenze iniziali è alquanto diversa da molte altre classi! Innanzitutto hanno competenza da esperti in tutti i loro tiri salvezza. I monaci non sono addestrati in alcuna arma, ma sono addestrati negli attacchi senz'armi. Ottengono anche la capacità Pugno Potente (powerful fist, traduzione non ufficiale), che incrementa il dado di danno dei loro pugni e consente loro di compiere Colpi letali senza penalità quando usano gli attacchi senz'armi, che normalmente sarebbero non letali. Inoltre non sono addestrati nelle armature, ma ottengono la capacità Grazia Esperta (Graceful Expertise, traduzione non ufficiale) al 1° livello, che concede loro competenza da esperti nella difesa senza armatura (tutti gli altri sono semplicemente addestrati).
Ottengono un'ulteriore capacità di classe al primo livello: Raffica di Colpi! Si tratta di un'azione singola che può essere usata una volta per round e che permette di compiere due Colpi usando un attacco senz'armi: se entrambi colpiscono i danni sono combinati. Entrambi questi attacchi subiscono la normale penalità degli attacchi multipli, quindi solitamente il monaco porterà il secondo attacco con una penalità di -4 (dato che il pugno è agile). Raffica di Colpi offre un vantaggio enorme, permettendo al monaco di attaccare fino a quattro volte in un round o lasciandogli varie azioni per muoversi e attaccare in un singolo turno. Parlando di movimento, al 3° livello un monaco guadagna Mobilità Incredibile (Incredible Movement, traduzione non ufficiale) che incrementa la sua velocità fintanto che non indossa armatura. Parte come incremento di 3 metri e aumenta di 1,5 metri ogni 3 livelli successivi.

Illustrazione di Wayne Reynolds
Dato che i monaci possono difendersi in così tante maniere differenti, abbiamo lasciato che fosse il monaco a scegliere come migliorano i suoi tiri salvezza. Essi aumentano al 7° livello tramite la capacità di classe Via della Perfezione (Path to Perfection, traduzione non ufficiale), che permette al monaco di incrementare la propria competenza in un tiro salvezza a maestro. La seconda Via della Perfezione, all'11° livello, permette invece ad un monaco di considerare ogni tiro salvezza passato con successo come un successo critico, fintanto che il monaco possiede competenza da maestro in tale tiro salvezza. Il monaco ottiene la terza Via della Perfezione al 15° livello, che può usare o per incrementare il grado di competenza di un altro suo tiro salvezza a maestro oppure incrementare la competenza in un tiro salvezza in cui è già maestro a leggendaria.
La competenza nella difesa senz'armatura del monaco incrementa anch'essa con i livelli, prima a maestro al 13° livello e poi a leggendario al 17°. Noterete che il monaco non aggiunge più il suo modificatore di Saggezza alla CA, cosa dovuta ad alcuni fattori. Innanzitutto, sulla base del modificatore di Destrezza del monaco, la differenza tra un personaggio in armatura pesante ed un monaco senza armatura è limitata, quindi aggiungere ulteriori bonus avrebbe avvantaggiato notevolmente il monaco. In secondo luogo aggiungere più di un modificatore di caratteristica ad una prova o CD ora come ora distorcerebbe notevolmente il gioco. Infine abbiamo un altro ruolo in mente per la Saggezza per questa classe e abbiamo voluto renderlo opzionale, così che i monaci non siano troppo dipendenti da molti punteggi di abilità, permettendo di essere più flessibili su come creare un personaggio monaco.
Naturalmente è scontato che anche gli attacchi senz'armi del monaco migliorano con il livelli. Colpi Magici (Magic Strikes, traduzione non ufficiale), al 3° livello fa considerare gli attacchi senz'armi del monaco come magici e ne aumenta il grado di competenza ad esperto. Al 5° livello Colpi Metallici (Metal Strikes, traduzione non ufficiale), li fa considerare come se fossero di ferro freddo o argento; al 17° livello Colpi Adamantini (Adamantine Strikes) li fa considerare come fossero di adamantio. Raffica Feroce (Fierce Flurry), al 9° livello, incrementa di una categoria il dado di danno di una Raffica di Colpi laddove entrambi gli attacchi vanno a segno. Al 19° livello il monaco ha sviluppato una Forma Perfetta (Perfected Form, traduzione non ufficiale), la quale implica che quando compie un attacco senz'armi egli tratta ogni risultato del tiro di dado inferiore a 10 come se avesse tirato un 10! Questo permette al monaco di massacrare i nemici più deboli che non possono reggere davanti al suo immacolato stile di combattmento e, al contempo, contro i nemici più potenti può trasformare un buon numero di colpi mancati in attacchi a segno.
Talenti da Monaco
I talenti di un monaco gli permettono di espandere i modi in cui attacca, di apprendere tecniche speciali di arti marziali, di sviluppare un intero stile di combattimenti o di usare una magia chamata Ki (di cui parleremo nella sezione apposita in fondo)
Il vostro monaco potrebbe scegliere Armi Monastiche (Monastic Weaponry, traduzione non ufficiale) al 1° livello, cosa che gli permette di usare le sue competenze negli attacchi senz'armi, così come ogni capacità da monaco che funziona con i colpi senz'armi, e con le armi semplici e marziali da monaco. Questo è il modo in cui Sajan può usare quella fantastica spada del tempio! Se preferite rimanere su pugni, calci, ginocchiate e testate date un'occhiata a Esperto nella Rissa (Brawling Focus, traduzione non ufficiale), che al 4° livello vi fornisce l'effetto delle specializzazioni nel critico di ogni arma nella categoria Rissa (Brawling, traduzione non ufficiale). Questo implica che, se colpite criticamente con i vostri attacchi senz'armi, il bersaglio potrebbe essere rallentato 1 nel suo turno, perdendo 1 azione.
Alcuni degli attacchi speciali che potete imparare includono Pugno Stordente, un'ottima opzione se volete ricreare il vostro monaco di PF1. Un colpo Pugno Stordente costa 2 azioni e vi permette di compiere un Colpo senz'armi; se il Colpo infligge danno, il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Tempra contro la vostra CD di classe (che si basa su Forza o Destrezza, ricordate?) oppure essere colto alla sprovvista per un 1 round o addirittura Inebetito 2 se fallisce criticamente. Quindi come potete stordire il vostro bersaglio? Se il vostro attacco risulta in un colpo critico, il tiro salvezza del bersaglio viene trattato come di una categoria peggiore e, se il bersaglio fallisce criticamente il suo tiro salvezza in questa condizione, viene stordito per 1 round! Al 4° livello potete anche scegliere Deviare Frecce, una reazione che vi fornisce un bonus di +4 alla CA contro gli attacchi con armi a distanza, oppure Calcio Volante (Flying Kick, traduzione non ufficiale) che vi permette di usare 2 azioni per saltare e compiere un Colpo alla fine del vostro salto. Potete anche Saltare in Lungo - che normalmente costa 2 azioni - come parte del vostro Calcio Volante, cosa che vi permette potenzialmente di muovervi di molto prima del vostro Colpo. Altri attacchi includono Colpo Fantasma (Ghost Strike), che vi permette di usare 2 azioni per bersagliare la CAT, oppure Corsa sui Muri (Wall Run, traduzione non ufficiale), che vi permette di correre sulle superfici verticali a velocità piena.
E per quanto riguarda gli stili di combattimento? Diamo un'occhiata ad uno che comincia con il talento Postura della Gru (Crane Stance, traduzione non ufficiale) al 1° livello. Una postura richiede un'azione per entrarvi e può essere usata solo durante un combattimento. Tipicamente rimanete in una postura fintanto che non ne assumete un'altra o non venite resi incoscienti. Nella Postura della Gru ottenete un bonus di +1 alla CA e siete più bravi a saltare, ma gli unici Colpi che potete fare sono attacchi Ala di Gru (Crane Wing, traduzione non ufficiale). E cosa diamine sono questi? Beh molte posture vi forniscono degli attacchi senz'armi speciali che hanno statistiche simili a quelle delle armi. Gli attacchi Ala di Gru infliggono 1d6 danni contundenti e hanno i tratti agile, accurata, non letale e senz'armi. Non sono molto differenti dai normali Colpi con i pugni, ma altri si differenziano maggiormente; per esempio gli attacchi Coda Pesante del Drago (heavy dragon tail, traduzione non ufficiale) infliggono 1d10 danni contundenti e hanno il tratto rovescio, invece di agile o accurata. E se la Postura della Gru non fosse abbastanza? Beh potete scegliere Danza della Gru (Crane Flutter, traduzione non ufficiale), una reazione che migliora la vostra CA contro un attacco in mischia e che vi permette di contrattaccare subito con un Colpo Ala di Gru ad una penalità di -4, se l'attacco contro di voi manca. Ognuna delle posture nel Playtest Rulebook ha un attacco speciale collegato ad essa, ma posso facilmente immaginarci ad espandere tali opzioni in futuro. Se siete davvero amanti delle posture potete scegliere Maestro dei Molti Stili (Master of Many Styles, traduzione non ufficiale) al 16° livello, che vi permette di entrare in una stance come azione gratuita all'inizio di ciascuno dei vostri turni.
Ki
Oh cavolo sto andando per le lunghe vero? D'accordo vediamo di sbrigarci. Avevo detto come ci sarebbe stato un ruolo per la Saggezza, giusto? Ebbene è da lì che derivano i poteri Ki. E quando dico poteri intendo poteri - sono incantesimi come tutti gli altri poteri (come i poteri di scuola di un mago o i poteri di dominio di un chierico). Ottenete accesso al ki quando scegliete il vostro prima talento di potere ki, Colpo Ki, che vi concede un numero di Punti Incantesimo pari al vostro modificatore di Saggezza, che potete spendere per lanciare Colpo Ki. Questo potere è un'azione gratuita di Lancio Verbale che potete usare quando effettuate un Colpo senz'armi per ottenere un bonus di +1 al vostro tiro per colpire. Quindi gridate e colpirete meglio!
Ora che avete dei Punti Incantesimo potete espandere il vostro repertorio di poteri per teletrasportarvi con Passo Abbondante, lanciare un cono di forza con Esplosione Ki (Ki Blast, traduzione non ufficiale) oppure uccidere qualcuno con Palmo Tremante. Palmo Tremante costa 2 Punti Incantesimo e, come per le altre capacità da chierico basate sui Punti Incantesimo, prendere il talento di 16° livello per ottenere questo incantesimo incrementa il vostro totale di Punti Incantesimo di 2. Diamoci un'occhiata e poi vi lascio, volandomene probabilmente via usando il potere Salto del Vento (Wind Jump, traduzione non ufficiale)
PALMO TREMANTE                                                                                                                                                                                                          POTERE 8
Attacco, Necromanzia
Lancio [[A]] Lancio Somatico, [[A]] Lancio Verbale
Durata 1 Mese
Effettuate un Colpo senz'armi in mischia, infliggendo danni normalmente. Se colpite e il bersaglio rimane vivo durante un qualsiasi momento della durata di questo potere, potete usare un'azione Verbale per pronunciare una parola mortale che può uccidere sul colpo il bersaglio, sulla base del risultato del suo tiro salvezza sulla Tempra.
Successo Il bersaglio sopravvive, l'incantesimo ha termine e il bersaglio è rafforzato contro questo potere.
Fallimento Il bersaglio è stordito per 1 round, ma sopravvive. La durata dell'incantesimo permane, ma il bersaglio è rafforzato contro l'essere ucciso da Palmo Tremante per 24 ore.
Fallimento Critico Il bersaglio muore.
Se lanciate nuovamente Palmo Tremante, ogni Palmo Tremante lanciato in precedenza ancora in effetto ha termine.
Logan Bonner,
Designer
Link all'articolo originale:
http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkv3?Monk-Class-Preview  
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Gestione News e Collaborazione degli Utenti

La nostra piattaforma si è evoluta negli ultimi anni, così come si è evoluto l'approccio alla community da parte degli utenti. Sempre più spesso, infatti, sono gli utenti stessi a pubblicare vere e proprie recensioni, novità sul mondo ludico e altri argomenti di interesse. Anche lo Staff D'L ha deciso di muoversi in quella direzione, cercando di rendere la community più attiva sfruttando al massimo la Home e gli articoli in essa pubblicati. Per via di alcune novità introdotte di recente nel funzionamento della piattaforma, ne approfittiamo per spiegare meglio come gestiremo gli articoli e in che modo utenti e Staff possono collaborare al meglio in tal senso.
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Detto questo, abbiano notato che spesso gli utenti aprono indipendentemente topic nelle varie aree del forum così da riportare brevemente notizie e novità sul mondo ludico, battendo spesso sul tempo i membri dello Staff. Dato che con le nuove funzionalità della piattaforma ci è ora possibile promuovere i topic nelle varie aree del forum ad articoli nella Home (cosa prima non fattibile) vi facciamo quindi presente che, quando i membri dello Staff vedranno dei topic interessanti, potranno promuoverli ad articoli nella Home per assicurare una maggiore visibilità alla notizia. Ovviamente anche gli utenti stessi che hanno aperto questi topic possono segnalarceli per una valutazione, anche se, per questioni di organizzazioni pratiche, preferiremmo in caso un avviso preventivo alla pubblicazione.
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Mordenkainen, dal 1974 ad oggi

Durante l'evento della Wizards of the Coast "Stream of Many Eyes" ho messo le mani su una copia del Mordenkainen's Tome of Foes, che "si fonda sugli scritti del celebre mago del mondo di Greyhawk." Quell'utilizzatore di magia, Mordenkainen, è uno di primi e più celebri personaggi di Gary Gygax, ed è stato con noi sin dagli inizi di Dungeons & Dragons. Gygax ha gelosamente custodito le statistiche di Mordenkainen negli anni successivi, ma questo estratto da una lettera di metà del 1974 mostra il suo personaggio come era nei suoi primi anni.

Questa versione di Mordenkainen risale ai primi di Luglio del 1974, quindi circa 6 mesi dopo la pubblicazione della prima versione delle regole di Dungeons & Dragons. A Maggio Gygax aveva stampato una storia nel Wargamer's Digest narrando una delle avventure meno riuscite di Mordenkainen (leggete l'intero articolo qui) che lo indicava come utilizzatore di magia del 13° livello, quindi le statistiche di questa lettera riflettono sicuramente il personaggio di quel periodo. Mordenkainen era un avventuriero esperto a questo punto - anche se con la sua eccezionale Intelligenza di 18 Mordenkainen godeva di bonus del 10% all'esperienza che potrebbe averne accelerato l'ascesa tra i ranghi.
Qualsiasi documento di questo periodo mostrerà alcune curiosità storiche. Potreste porvi domande sull'assenza dei Punti Ferita e della Classe Armatura di Mordenkainen, ma le prime versioni dei personaggi, incluse le schede ufficiali prodotte dalla TSR nel 1975 e 1976 spesso non riportavano questi valori. Anche il totale di punti esperienza di Mordenkainen a quel punto è degno di nota: le regole originali del 1974 fornivano soglie di punti esperienza per gli utilizzatori di magia solo fino all'11° livello, che si raggiungeva accumulando 300.000 punti esperienza. Per raggiungere il rango di Stregone al 9° livello servivano 100.000 PE, per il rango di Necromante del 10° livello servivano 200.000 PE, quindi i lettori avrebbero potuto presumere che i livelli sopra l'11° richiedevano 100.000 PE l'uno. Questo avrebbe significato raggiungere il 13° livello a 500.000 PE, il 14° a 600.000 e così via.
Ma in questa lettera Gygax sta usando una diversa metrica per i maghi di alto livello: seguendo quello che chiama "il vecchio sistema", avere 772.100 PE porterebbe unicamente al 13° livello. Allude anche al fatto che un nuovo sistema in uso al momento richiederebbe di avere 1.200.000 PE per raggiungere il 14° livello. Questo numero è più vicino a quello pubblicato in AD&D 1E, dove un utilizzatore di magia ha bisogno di 1.500.000 PE per raggiungere il 14° livello. Già dopo sei mesi dalla pubblicazione del primo D&D Gygax aveva concluso che i requisiti originali di esperienza erano troppo generosi.

Mordenkainen divenne un personaggio celebre anche grazie agli incantesimi che portano il suo nome presenti nel Manuale del Giocatore, come "Spada di Mordenkainen" e "Segugio Fedele di Mordenkainen". Questo ha portato a varie richieste del pubblico di sapere di più riguardo a Mordenkainen, ma Gygax dichiarò in seguito che Brian Blume si era inventato la descrizione di Mordenkainen presente nella Rogue's Gallery del 1980: "Le informazioni nella Rogue's Gallery sono alquanto fallaci, inventate in molti casi quando ci siamo rifiutati di fornire a Brian le statistiche dei nostri PG." Quella versione di 16° livello segue le regole di AD&D 1E, con statistiche genericamente più alte ed una vasta gamma di oggetti magici a sua disposizione.

Altre versioni del personaggio proliferarono negli anni, specialmente attraverso ulteriori cameo negli incantesimi intitolati a suo nome negli articoli Unearthed Arcana. La versione mostrata nel modulo WG5, Mordenkainen's Fantastic Adventure, mantiene le statistiche della Rogue's Gallery con un leggero incremento alla Saggezza.

Nel momento in cui possiamo dare un nuovo sguardo a Mordenkainen nel Manuale dei Livelli Epici del 2002 le regole base di D&D sono cambiate a tal punto che un paragone diventa praticamente inutile. Ma è fantastico vedere che Mordenkainen è ancora parte così integrante di Dungeons & Dragons, e che il suo nome e la sua personalità danno vita a nuovi prodotti!
Link all'articolo originale: http://playingattheworld.blogspot.com/2018/06/mordenkainen-in-1974-and-today.html  
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CHI NON MUORE SI RAVVEDE [prima parte]

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Samirah

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L'antefatto...

Siamo negli studi televisivi dell'emittente I 7 (regni). Re Daeron II è ospite di una puntata de "Le Invasioni Barbariche (Dothraki ovviamente)" condotta dalla Khaleesi Daria Bignardi...

Bignardi: Buonasera Maestade

Daeron II: BUONASERA

Bignardi: scusi, perchè urla?

Daeron II: IO NON URLO, IO PARLO IN MAIUSCOLO

Bignardi: scusi perchè parla in maiuscolo?

Daeron II: PERCHE' IO SONO IL RE

Bignardi: potrebbe evitare di parlare maiuscolo nella mia trasmissione?

Daeron II: ok

Bignardi: re Daeron II detto il saggio, cosa si prova ad essere il re?

Daeron II: è bello essere il re!

Bignardi: cosa ne pensa di Approdo del Re, la città in cui risiede?

Daeron II: puzza di sterco di procione e poi non capisco perchè è sempre notte...

Bignardi: e la corte? va daccordo con tutti?

Daeron II: beh... non è che li veda molto, quando non sono in scena sono sempre nel limbo dei png fermo immobile...

Bignardi: avrà comunque i suoi preferiti no?

Daeron II: ser secchiomatto indubbiamente, pensavo di inserirlo fra le cappe sante

Bignardi: le cappe sante?

Daeron II: eh si dai volevo dire.. quelli li bianchi, che mi proteggono

Bignardi: le cappe bianche?

Daeron II: si quelle, il re non è tenuto a conoscere i dettagli dell'ambientazione! è il re!

Bignardi: capisco... parliamo del recente torneo, ricorda chi ha vinto la gara di tiro con l'arco?

Daeron II: ma che ***** ne so, ero impegnato dietro al palco dei nobili con alcune dame di compagnia...

*******!

Daeron II: ehi ma chi è stato!

Bignardi: oh non ci faccia caso, uno dei cameraman è stato un maestro della cittadella

Daeron II: aaaa ok

Bignardi: e la grande mischia l'ha seguita?

Daeron II: si quella si, non male

Bignardi: lei sa che Nate Rivers è un PG?

Daeron II: l'avevo intuito, altrimenti uno con quel fisico non sarebbe mai riuscito a vincere la grande mischia onestamente!

Bignardi: eppure lei gli ha regalato un magnifico esemplare di cavallo da guerra

Daeron II: valyria certo

Bignardi: come mai?

Daeron II: mah, che vuole che le dica, quel ragazzo ha un non so che... di familiare..certo, è un normodotato, questo si vede chiaramente ma in certi momenti mi pare che meni con una foga strana, come faremmo noi Targaryen...non so...provo simpatia per lui..è strano sa..neanche fosse mio fratello..

Bignardi: E del suo mentore, il maestro Ethan cosa ne pensa?

Daeron II: il vecchio? molesto e pedante come tutti i vecchi ma non privo di una certa arguzia, peccato per quello sgradevole problema alla sfintere e quella faccia da mostro di padelle salate...

Bignardi: e i Dorniani?

Daeron II: LA DONNA, mi scusi il maiuscolo, non è certo una che le manda a dire, guardi come tiene il marito...il fratello invece è più enigmatico, devo ancora inquadrarlo nella giusta prospettiva, non sembra male nemmeno lui però, certo...il vuoto al posto dell'orecchio proprio non si riesce a non notare...

Bignardi: e Marik?

Daeron II: chi?

Bignardi: Marik il bracconiere, l'oracolo degli antichi dei del nord?

Daeron II: ma è un tronista di uomini e donne?

Bignardi: no..

Daeron II: ma dice lo scudiero di Nate, quello col braccio morto?

Bignardi: ma no...quello che faceva la guida nella spedizione al nord, quello che ha le visioni

Daeron II: ah, sisi ho presente, quello col pincher molesto?

Bignardi: proprio lui

Daeron II: mah..penso che debba ancora trovare la sua strada nella vita

Bignardi: torniamo al torneo, e della giuostra che mi dice?

Daeron II: che non mi ricordo manco chi ***** ha vinto!

Bignardi: un tale Fireball, credevamo tutti che lo avremmo rivisto presto in ruoli di prestigio

Daeron II: non sono io che decido, è il master che tesse la tela, io mi limito a godermi il fatto di essere il re.

Bignardi: comprensibile, come sta suo figlio Maekar?

Daeron II: meglio grazie

Bignardi: e il suo erede Beeeeeelor

Daeron II: lo abbiamo tosato ieri

Bignardi: andiamo ad una questione spinosa, che mi dice di Blackfire?

Daeron II: un esaltato, un folle, uno che che vuole sovvertire l'ordine costituito appoggiandosi a patetiche chiacchiere da postribolo solo perchè il papi gli ha lasciato la spada che spettava a me!

Bignardi: eppure raduna sempre più seguaci intorno a se, personaggi influenti, guerrieri veterani, tanto per citarne uno potrei dirle il vostro fratellastro Bittersteel

SER AEGON RIVERS!

Bignardi: Ex-maestro Piselle, la prego di limitarsi a fare il cameraman e a stare zitto. Dovrebbe ringraziare la direzione per averle dato un lavoro dopo essere stato licenziato da Bittersteel per manifesta incapacità...

Bignardi: allora, che mi dice di Bittersteel?

Daeron II: non mi fa paura, dovesse presentasi ad Approdo ordinerei a qualcuno dei miei sgherri di sfidarlo a duello...si...potrei mandarci Nate Rivers, dopotutto ha vinto la grande mischia, dovrebbe batterlo in un attimo...

Bignardi: emh...come dice lei maestà...ma mi dica, come mi commenta la chiacchiera che lei non sia figlio del re Aegon IV ma del fratello il cavaliere del drago?

Daeron II: illazioni messe in giro dall'ufficio propaganda di Blackfire, mia madre non avrebbe mai messo le corna al papi, era una santa donna

Bignardi: eppure c'è chi dice che...

NON PARLARE MAI PIU DI MIA MADRE! MAI!

MAAAAAAAAAAAI!

T'AMMAZZO!

non ora Zequila...non ora...

AVEVO FAME

e tu che ***** centri Dan?

Daeron II: affollato questo studio eh..comunque sono fermamente convinto delle mie origini e comunque io solo il re e sono quello che siede sul trono di strade

Bignardi: ...spade...

Daeron II: si spade, e come disse non mi ricordo chi ma all'autore ci scoccia andare a vedere su wikipedia, riguardo alla mia corona "Dio me l'ha data, guai a chi me la tocca" anche se per non incorrere in un incidente diplomatico è meglio se io dico "I Sette Dei me l'hanno data.."

Bignardi: anche spiritoso vedo...bene, siamo giunti al momento più difficile, la pistola alla tempia, le proporrò diverse scelte e lei sarà obbligato a rispondere, non puo tergiversare o evitare la domanda, risposta secca e subito

Daeron II: ok

Bignardi: Aegon IV o il cavaliere del drago?

Daeron II: Aegon, il papi è sempre il papi

Bignardi: Erminio Ottone o Bloodraven

Daeron II: Bloodraven direi, almeno uno sa dove trovalo, Erminio Ottone ogni notte scompare e nessuno sa mai dovè...

Bignardi: pasticcio di piccione o cinghiale arrosto?

Daeron II: pasticcio di piccone senza dubbio, il cinghiale mi sta sullo stomaco e puo anche morire per quel che me ne frega...

Bignardi: credo lo abbia già fatto...

Daeron II: come dice?

Bignardi: niente andiamo avanti, una notte di fuoco, con LA DONNA o Bella Figheira?

Daeron II: mah...scelta dura...se non fosse che una delle prime regole che ti insegnano alla scuola dei PNG è che fare sesso con un PG porta alla morte 9 volte su 10 direi LA DONNA..ma ci tengo al mio posto sul trono per cui diciamo Bella Figheira

Bignardi: Siete in cima a una torre con il Gran Maestro Matrix e un paggio vestito da Dottor Balanzone, chi buttate giù?

Daeron II: emh... boh...ma che razza di domanda è?...non so..il Gran Maestro?

...

...

...

Contemporaneamente ad Approdo del RE

AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA:....SPLAT

...

...

...

Fine dell'antefatto....

CHI NON MUORE SI RAVVEDE

sottotitolo: C.S.I WESTEROS

E' notte ad Appodo del Re.

Ma a noi Appodo del Re non interessa.

A noi interessa Approdo del Re dove è quasi l'alba.

Un comitato di esperti composto dal colonnello Edmondo Bernacca, Un druido di alto livello ed un pallone sonda decreta che "quasi l'alba" è tecnicamente "ancora notte" e pertanto questo incipit è un inizio legale per il riassunto.

Un gruppo di straccioni malridotti marcia con passo disperato verso le porte di Approdo del Re.

Guida il gruppo un putrido pezzente dagli abiti consumati, caratterizzato da un arco di ottima fattura, un cipiglio spokkioso e arrogante e una zampa di IL CINGHIALE portafortuna.

Segue un barbone mediocre, normodotato persino nel suo essere barbone, vestito con quel che resta di un completo da fante Stark. Questi agita conpulsivamente una serie di fiaschette vuote mormorando "vino...vino..". Conduce al passo il più bell'esemplare di cavallo da guerra mai visto, sicuramente rubato, sul quale è goffamente posato un vecchio malvissuto devastato da orribili ferite purulente. Il vecchio appare provato dal male che lo sta lentamente divorando, ha il volto madido di sudore e gli occhi spiratati, continua a ciondolare ritmicamente accompagnando le oscillazioni con inopportuni rumori intestinali e altrettanto inopportune richieste sconce "lasciate che i pargoli vengano a me..." Accanto a loro marcia un taciturno armigero invalido, probabilmente sono un gruppo di scampati ad una guerra..

Dietro di loro una famiglia disagiata del sud. Potrebbero essere marito e moglie o fratello e sorella.. camminano con passo claudicante, uno vicino all'altro. L'affetto che potevano provare l'uno per l'altro è ormai scemato...la lunga marcia ha risparmiato solo la frustazione e la rabbia...lui è privo di un'orecchio, probabilmente perso per debiti di gioco, e cammina aggrappandosi ad un bastone, esibendo ad ogni passo uno shock value ai minimi storici. Lei veste abiti signorili ormai distrutti, marcia con sguardo truce e nessuno osa guardarla negli occhi...trascina dietro di se un grosso baule rovinato, probabilmente contenente tutti gli averi della famiglia...

Pochi passi dietro di loro marcia un cavaliere solitario. E' ferito e zoppica vistosamente. Porta addosso la polvere del viaggio la quale ha quasi del tutto oscurato la scritta sulla sua maglietta "Royce will never die!"... tiene in mano un sacco vuoto sul quale è disegnata una faccia stilizzata...con un lento movimento del braccio si pulisce la bocca ancora sporca di bucce di patata..."addio mio fedele scudiero...senza di te non sarei riuscito a tornare..."

Chiude il gruppo un errabondo punkabbestia del nord. Cammina di malavoglia masticando nervosamente un mozzicone di sigaretta e si guarda intorno con circospezione in cerca di studenti universitari a cui chiedere un cervo d'argento per dar da mangiare al cane...un cane che però pare non possedere..

...

...

...

...

bau bau bau

Sento un rumore!

BAU BAU BAU

E' sempre piu vicino!

BAU BAU BAU

PINCHER NANO! AMICO MIO!

BAU BAU BAU BAU BAU BAU

BAU BAU BAU

Amici! Approdo del Re è vicina! Ecco il mio amico Pincher Nano! Mi ha sentito e ci è venuto incontro!

BAU BAU BAU

BAU BAU BAU BAU BAU BAU BAU BAU BAU

Fallo stare zitto per i Sette Dei!

BAU BAU BAU BAU BAU BAU BAU BAU

Ma dai ragazzi! E' Pincher Nano! E' venuto qui da Approdo del Re!

E allora glielo rimandiamo ad Approdo del Re!

FFFFSSSSS BAU BAU BAU BAU BAU BAU bau bau bau bau bau bau bau....BOOM..kai kai kai

Questa patetica manica di derelitti, contrariamente alle apparenze, altro non è che il nostro gruppo di PG che finalmente è riuscito ad arrivare a pochi metri da Approdo del Re dopo esser stato rapito e segregato per giorni dalla filiale mobile di una nota multinazionale che commercia surgelati. Loro sono Nate, Daeveron, LA DONNA Marik ed Ethan con il loro relativo seguito di melmosi png.

A 300 metri esatti da Approdo del Re il dorniano viene avvistato dalla piccola vedetta Baratheon.

La piccola vedetta Baratheon è un ragazzino di 11 anni che ha come unico scopo nella vita quello di stare seduto sulle mura di Approdo del Re proprio davanti alla porta così da poter tener d'occhio chi viene e chi va. Tutto questo con la semplice funzione di recepire per tempo l'arrivo del Dorniano cosicchè da poter informare Leo Baratheon mettendo quindi il Master nelle condizioni di poter elaborare un incontro umiliante fra il Dorniano e la sua nemesi.

...

...

Signore! Signore! Daeveron Martell sta tornando ad Approdo del Re!

Cavalca uno stallone? Brandisce una lama in acciaio di Valyria? E' alla testa di un'esercito?

E' a piedi, vestito di fave dei morti e gira con una manciata di barboni...

Eccellente, sveglia il resto del mio seguito!

...

...

Due minuti dopo, a 50 metri esatti dai cancelli di Approdo del Re, i nostri assistono al nascere dell'imminente evento umiliante.

Tutte le campane suonano a festa.

Vengono sparati mortaretti e bengala.

Nelle bettole si beve gratis.

Un venditore di caldarroste getta marroni ad una folla in gaudio.

Le porte si spalancano.

Esce lesto un gruppo di mendicanti che si dispone sui due lati della strada e inizia a urlare "pane pane"

Esce un drappello di cubiste in microtanga che gettano petali di rosa per la strada urlando "Fate largo a Leo Baratheon!"

Esce una schiera di suonatori, majorettes, puttini, clown, elefanti, guitti e imbucati alle feste.

Esce una colonna di creature mezzo uomo mezzo cervo che gettano rosette e francesini ai mendicanti al grido di "Leo Baratheon vi vuole bene!"

Una task force di mestapopolo, precedentemente ingaggiati, inizia a fomentare i mendicanti al grido di " Se di fame noi moriamo sai la colpa è del Dorniano"

Un cagacazzo che fa notare che la frase non è in rima viene fatto a pezzi dalla folla inferocita.

Infine, circondato da una pattuglia di armigeri in lucenti armature di lusso esce lui, Leo Baratheon, bello e impossibile nella sua armatura fatta di spokkia, corna di cervo ed entrate trionfali.

Facendo finta di notare solo ora il gruppetto di blatte Leo Baratheon sprona il cavallo al galoppo e si avvicina al suo nemico di una vita...

Salve Daeveron Martell.

Salve Leo Baratheon.

Venite da una festa in maschera? Il vostro costume da barbone è magistrale!

Non reagire Daeveron! Non reagire!

Maestro come puo non reagire? Non vedete che spocchia?

Non vogliamo guai Nate...

...

...

...

Sono..sono stato in viaggio in questi giorni...

giorni? anni forse..pare che hai fatto il camel trophy a piedi..

Ahahah Ahhaah AhAhah (risate assecondanti dei soldati Baratheon)

Siete qui per un motivo Ser Leo o state solo andando a fare in culo?

Vai Daev! Fagli vedere chi sei!

Ser Leo? Temo che causa la vostra assenza negli ultimi giorni non sappiate chi è morto ad Approdo del Re

Che vuoi dire? Parla Baratheon!

Oh Oh Oh, a quanto pare non siamo informati eh, ma del resto è difficile che le voci raggiungano uno con UN ORECCHIO SOLO

Ahahahah Ahahaahah Ahhahahah Ahahahahah

Nate! Tu che ***** ridi!

Dai, questa era bella, un touchè!

Ah Nate, il bastardo che ha vinto la grande mischia per puro caso! Bel cavallo, dove l'avete rubato?

Tenetemi o l'ammazzo! Faccio na cambogia!

Buono Nate!

Avete mica visto un Pincher Nano volare signor Baratton?

Marik zitto per carità...

Beh che dire caro Daeveron, ti lascio al tuo fango e alla tua polvere ed ai tuoi amici pietosi. Vado a fare il bene del re IO

Veramente NOI eravamo a rischiare la vita per il bene del Re stupido cervo spokkioso! Quando le mie lance Dorniane saranno giunte allora...

...allora ti caverai l'altro orecchio cercando di brandirne una mezzo prete! Sembri affamato, mangia un pò di polvere degli zoccoli del mio cavallo!

BRRRROOOOOMMMM

e Leo Baratheon e il suo seguito se ne vanno sgommando.

Fratello...

ZITTA DONNA!

Dai Daev, non è andata cosi male

ZITTO!

Stai migliorando...

ZITTI TUTTI!

Il Baratheon ha parlato di un uomo morto! Deve essere successo qualcosa! Presto! Dobbiamo informarci!

E si giunge finalmente a queste porte di Approdo del Re

Guardia! Quali nuove dalla città?

E tu chi ***** sei straccione?

Sono Ser Daeveron Martell!

E io sono il Re!

Osi prenderti gioco di me?

Vuoi le botte barbone?

Guarda che lui è davvero Daeveron Martell, noi siamo i PG

Davvero?

Si si, guarda, questa è la mia scheda, ho pure il difetto "debosciato" a 2 hai visto? Sono Nate.

Perdincibacco! Non vi avevo riconosciuto! Mi scusi Ser Daeveron Martell apro subito la porta!

Sarà meglio! E tu altra guardia, dicci le nuove dalla città!

Non vi risponderà Ser, una volta disse che Aegon IV era un cretino cosi il re gli fece tagliare la lingua!

Allora dimmi tu le nuove dalla città!

Mi spiace Ser ma una volta dissi che il vecchio re era un cretino così mi fece rimuovere con la lobotomia la parte ci cervello che sovraintende alla memoria a breve termine. Da allora non riesco ad assimilare nuovi ricordi per più di pochi minuti, a proposito voi chi ***** siete barboni?

Aaaaaaaaaaaaa

Risolti i diverbi con le guardia si attraversa una città tetra dove la gente squadra malissimo i nostri eroi prendendoli per una manica di reietti che hanno rubato un cavallo di lusso. Si fa quindi tappa alle stalle a depositare i cavalli superstiti. Qui finalmente un loquace e impreciso stalliere getta un barlume di conoscenza sui recenti avvenimenti della capitale...

Ehi tu stalliere!

Sissignore!

Quali nuove qui ad Approdo?

Grande sciagura! Grande sciagura!

Cosa? Chi? Dove? Parla!

Non avete saputo dell'incidente?

Che incidente?

Il vecchio! Il vecchio!

Quale vecchio? Cosa è successo?

Due notti fa! Il vecchio è caduto dalle mura! Lo ha trovato Hans il pulisci fossato la mattina dopo! Sembrava come se un madonnaro si fosse messo a fare un disegno per terra usando i viscere al posto delle tempere!

Ma chi è che è morto?

E che ne so! Mi han detto un vecchio! Certo è che se non era importante non ci sarebbe stato tutto il casino che poi c'è stato alla Fortezza Rossa!

mmmhhh...già! Tieni questi soldi stalliere e tratta bene il mio cavallo!

Non è che è è un cavallo rubato? Sai, pari proprio un barbone...

Espletata la formalità cavalli si passa all'autorimessa per PNG dove il master si libera finalmente di un pò di personaggi in eccesso da tenere.

Che avventura ragazzi! Penso che mi farò un pisolino. Tesoro se hai bisogno di me mi trovi nel mio armadio.

ZITTO MARITO!

e il marito de LA DONNA se ne va...

Ser Norton, ci spiace di averla coinvolta in questo casino...

Credi forse che un Royce non abbia le palle per affrontare questo casino?

Ma io...vabbeh...arrivederci

Arrivederci!

E Ser Norton se ne va...

Beh... arrivati siamo arrivati...state tutti bene...pare che ci siamo persi qualche avvenimento sonico in sti giorni per cui è il caso che io mi documenti...direi che alzo i tacchi e me ne vado gente...ci si vede...forse..ah, non fate troppa confusione nel ringraziarmi per avervi salvato le chiappe, mettetevi pure il fila...cosa scrivo sull'autografo Nate? Al mio fan normodotato firmato LO SMILZO?

Ma io ti spacco la faccia!

ZITTO NATE! Ser Quickfinger è un vero cavaliere, e ci ha salvato la vita!

L'hai detto bella puledrona mia *poopi* *poopi* Ciao ciao!

Ehi ma ti ha toccato le tette!

SCIAFF! ZITTO FRATELLO! Lui si che è un vero cavaliere!

...uttane..

Ha detto qualcosa Maestro?

No no..niente.

Ehi SMILZO!

Si?

Ma se la camionetta ti viene a cercare che fai?

1 metro e mezzo indietro e tiro 6 frecce!

Ve che non è mica D&D, questo è Agot!

Non per me caro mio, non per me!

E LO SMILZO se ne va...

Entra ora in scena una massaia.

Qualcuno ha un sacco? Devo andare a raccogliere patate nel campo.

Ecco tenga.

Grazie.

E lo scudiero di non si sa chi se ne va...

Allora Nate?

Allora cosa?

Beh...sai..

Cosa?

Emmm...Lucas..?

Oh si scusate me ne ero dimenticato

CLOCK

Ma che fai?

Gli ho messo il bullock! L'antifurto con le palle! Ti pare che lascio un png del genere qui nell'autorimessa senza precauzioni e se me lo rubano?

E pure Lucas se ne va...

Ridotto il numero dei partecipanti all'azione ai soli pg si decide quindi di ritirarsi ognuno nei propri alloggi per fare una rapida toeletta, rendersi presentabili, reincontrarsi nelle stanze del Maestro Ethan che sono ormai la hall della fortezza rossa e poi decidere sul da farsi.

Uno urla rompete le righe e tutti si disperdono.

segue...

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