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I GdR continuano a vendere a gonfie vele

Articolo di Morrus del 22 Aprile 2019
ICv2, un sito che raccoglie ed elabora dati economici sul mondo nerd, ha prodotto nuovi dati sulle vendite dell'industria che affermano che negli Stati Uniti e in Canada le vendite di giochi e hobby sono calate del 3%, mentre quelle della categoria dei giochi di ruolo da tavolo, che èuna  sottocategoria più piccola del mercato degli hobby, sono incrementate del 18%.

Nelle vendite di giochi ed hobby il 40% è dato dai giochi collezionabili, il 45% da miniature e giochi da tavolo e il 14% da carte, dadi e giochi di ruolo.
Gli incassi dei giochi di ruolo sono cresciuti dai 55 milioni di dollari nel 2017 ai 65 milioni di dollari nel 2018.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6231-Hobby-Games-Down-3-But-RPGs-Up-18
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Cinque Incantesimi Imprescindibili per i Chierici

Articolo di J.R. Zambrano del 15 Aprile 2019
I chierici hanno accesso ad alcuni degli incantesimi più popolari del gioco. Cura Ferite e Arma Spirituale ne sono un esempio, ma ci sono alcune gemme nascoste che si aggirano nella loro lista degli incantesimi. Eccone cinque che ogni chierico dovrebbe tenere in considerazione.
Attualmente i chierici sono tra gli incantatori più potenti di D&D. In virtù della flessibilità derivante dal conoscere tutti gli incantesimi della loro lista, godono di una versatilità innata maggiore rispetto a quella di un mago. Ma può essere difficile trarre profitto da ciò quando dovete scegliere tra tutti gli incantesimi da chierico del gioco. Dunque la maggior parte delle volte si finisce per avere una lista di incantesimi di default ai quali attingere. Cura Ferite (che è apparentemente l’incantesimo più popolare), Parola Guaritrice e Arma Spirituale sono considerati incantesimi classici da chierico per un motivo. Curare il vostro gruppo è qualcosa che ci si aspetta da voi (laddove non è direttamente la cosa migliore da fare) e Arma Spirituale è uno dei migliori incantesimi da danno del gioco. Tuttavia, ci sono molte altre cose che i chierici possono fare. Dunque oggi daremo un’occhiata a cinque incantesimi che possono aiutarli a dare il meglio in qualsiasi incontro. 
Silenzio

Volete fermare un potente incantatore nemico, aggirarvi o persino combattere furtivamente contro dei nemici senza essere individuati e proteggervi dai danni da tuono? Potete ottenere tutti questi benefici da un piccolo incantesimo di 2° livello. Non c'è tiro salvezza contro di esso, semplicemente scegliete un punto e lanciate un’ondata di silenzio con il raggio di una palla di fuoco. Nessun suono può entrare o uscire dall’area, il che significa che potete combattere un’intera armata sulle mura e se nessuno vi guarda, allora non c’è nessuno che potrà dare l’allarme. Cosa ancor migliore, qualsiasi incantesimo con componenti verbali (la maggior parte), non può essere lanciato mentre si è all’interno dell’area. Utilizzate Silenzio congiuntamente ad un compagno con un sostanzioso bonus di lotta e potete tenere a bada incantatori ben più potenti di voi. Che utilità possono avere gli incantesimi di nono livello se non potete parlare per lanciarli? Neanche Desiderio può valicare questo incantesimo.
Interdizione alla Morte

Perché curare i membri del vostro gruppo quando potete proteggerne dalla morte fino ad 8 senza dovervi concentrare? Interdizione alla Morte è una gemma tra gli incantesimi di 4° livello. Deve competere con Esilio e Libertà di Movimento, ma per quanto riguarda il poter proteggere i membri del gruppo, questo incantesimo è sicuramente fantastico. Impedisce ad un vostro compagno di finire a 0 punti ferita la prima volta che ciò accadrebbe. Se si tratta di danno che lo ridurrebbe a 0 o meno, finisce invece ad 1 pf. Se invece stesse per venire immediatamente ucciso da un incantesimo, gli effetti di quest'ultimo verrebbero invece negati. Permette di bloccare Parola del Potere Uccidere, quelle capacità con casi limite del tipo “fallisci tre tiri salvezza e muori” oppure le capacità di morte improvvisa come lo sguardo mortale di un Bodak. Certo si tratta di un incantesimo di 4° livello, ma se sapete che vi state spingendo in un territorio letale, potrebbe essere un ottimo piano di riserva.
Protezione dal Bene e dal Male

Questo incantesimo è semplicemente incredibile. Non è molto interessante da lanciare, ma ottenete davvero molto con un semplice incantesimo. Vi rende più difficili da colpire, ma non è quella la vera ragione per lanciarlo. Esso vi impedisce di finire sotto effetti di fascinazione, paura o possessione da parte delle creature dalle quali l’incantesimo protegge (che molto probabilmente sono esterni che sono buoni/malvagi) oppure concede un tiro salvezza aggiuntivo (con un bonus) ad un alleato già sotto l’effetto di una di queste condizioni. Cose decisamente potenti per un incantesimo così umile.
Creare Cibo e Acqua

Un incantesimo sorprendentemente utile. Si tratta di un incantesimo di 3° livello che vi permette di nutrire 15 creature medie oppure cinque cavalcature. Sicuramente non si tratta del miglior cibo possibile, ma questo è letteralmente un miracolo che il chierico può compiere. È grandioso se volete fornire supporto al vostro gruppo durante bizzarre escursioni nelle terre selvagge, specie quando si ha un DM che è pignolo nel tenere traccia delle razioni e così via. Inoltre è anche un utilissimo strumento per le giocate di ruolo. Nutrite il vostro gregge di fedeli, ponete fine alla fame, sovvertite l’economia. Tutte queste cose con un incantesimo di 3° livello.
Comunione/Divinazione

E ora arriviamo al fulcro di ciò che i chierici sanno fare meglio: ottenere risposte dirette dalla propria divinità e anche dal DM. Questi incantesimi sicuramente non sono aggiunte permanenti alla lista degli incantesimi quotidiani di chiunque, ma Divinazione ha un accesso limitato, e Comunione è un’esclusiva dei Chierici, ed entrambi vi consentono di porre domande e ricevere risposte veritiere. Con Divinazione potete essere leggermente più liberi nel porre le domande, ma allo stesso modo può esserlo la vostra divinità con la risposta. Comunione vi concede tre domande, ma devono avere come risposta un sì oppure un no. Si tratta di uno strumento eccellente per fare progressi quando avete girato in tondo per l’ultima ora e mezzo al tavolo.
Quali sono i vostri incantesimi da Chierico preferiti? Avete dei trucchi che ci siamo persi? Fatecelo sapere nei commenti! E come sempre, buone avventure!
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-5-spells-every-cleric-should-have-in-their-toolkit.html
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D&D è Meglio di Facebook, Questo Secondo Il New York Times

Articolo di J.R. Zambrano del 15 Aprile 2019

D&D è dovunque in questo periodo, persino sul New York Times, che considera il gioco di ruolo come un modo migliore di socializzare rispetto alla maggior parte dei social media. L'esperienza individuale potrebbe variare.
D&D è molte cose, per molte persone. Un gioco d’avventura pieno d’azione, tesori e mostri; un simulatore di intrighi pieno di piccoli gesti, cenni d’intesa, e incanti sussurrati; una distrazione dall’invadente sensazione che tutti coloro che vi circondano siano segretamente una colonia di ragni che stanno manipolando dei burattini composti dalle carni delle persone che conoscevate. E per un autore in particolare, è uno dei modi migliori per socializzare con i vostri amici. Viviamo davvero in un’età dell’oro per i giochi di ruolo. Diamo un’occhiata.
Estratto dal New York Times

Annalee Newitz, giornalista scientifica, fondatrice di io9 e scrittrice ci racconta:
E per Newitz, D&D è stato un viaggio fatto di scoperte ed emozioni. Per riconnettersi con la “sensazione di pura meraviglia” che il gioco riesce a evocare in chiunque, che si abbiano 11 o 111 anni.

E tra le avventure contro il Culto del Drago di Tiamat, la Newitz ha scoperto che la vera essenza di Dungeons and Dragons erano gli amici conosciuti lungo la strada - come afferma lei stessa - specie quando si confrontano giochi come D&D con giochi online come World of Warcraft:
E, come può dirvi chiunque abbia avuto a che fare faccia a faccia con le persone, c’è qualcosa di diverso nell’avere i vostri amici dentro la stanza con voi. Questo è il motivo per cui il multiplayer a schermo condiviso è uno degli ultimi bastioni della società civile nei giochi per console: se il vostro amico inizia a insultarvi, potete dargli un pugno nel braccio.

Mancando l’anonimato di internet, la presenza fisica di un’altra persona rende più facile entrare in empatia. Oltre a ciò, state tutti (almeno teoricamente) lavorando insieme per raggiungere un qualsivoglia obiettivo. La maggior parte delle campagne non prevede il combattimento giocatore contro giocatore, e l’interazione su scala ridotta della maggior parte dei gruppi di D&D comporta che si evitino alcuni dei peggiori lati dei social media.
Dubito che D&D sostituirà i social media nel futuro; però se ci proverete, vi prego di avvisare i vostri amici prima di mostrare loro le foto del vostro cane/bambino/gli ultimi sette pasti che avete mangiato. Tuttavia la Newitz solleva un punto interessante: invece di osservare semplici scorci della vita di altre persone, giochi come D&D ci permettono di sperimentare altre vite direttamente e questo è uno strumento potente. Potete leggere qui l’intero articolo del New York Times.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-is-better-than-facebook-according-to-the-new-york-times.html
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5 (Non Molto) Sinistri Segreti del Successo di Saltmarsh

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Aprile 2019
L'avventura Sinister Secret of Saltmarsh è fra quelle incluse nel manuale di D&D Ghosts of Saltmarsh di prossima uscita. Come Tales from the Yawning Portal prima di esso, Ghosts of Saltmarsh raccoglie vari moduli classici di D&D (questa volta con un tema acquatico) e li aggiorna e rivitalizza per la 5E. Per celebrare l'imminente uscita daremo uno sguardo con voi ad alcune di queste avventure e oggi parleremo del perché Sinister Secret of Saltmarsh funziona così bene.
Come potrete immaginare ci sono molti spoiler a seguire quindi ne approfitto e vi avviso della cosa fin da subito. Se volete giocare alla serie di avventure di Saltmarsh senza rovinarvi la sorpresa smettete subito di leggere. Normalmente non mi preoccupo molto degli spoiler, ma questa avventura è davvero uno dei migliori moduli in circolazione, quindi vale la pena trattenere la vostra curiosità del momento se pensate che avrete modo di giocarvi.
Siete ancora qui? Beh allora prendete i vostri fidi d20 e tuffiamoci in questa avventura.
Agganci di avventura a chilometri zero
Uno degli aspetti più rilevanti di Sinister Secret of Saltmarsh è che la cittadina sembra proprio viva, dandovi un senso della vita comune e delle attività locali. La premessa dell'avventura sembra qualcosa che capiterebbe comunque anche se non fossero presenti dei PG interessati a seguire la trama della storia. In questo modulo si nota il lavoro che gli autori hanno già svolto per voi, ma anche ciò che esso richiede da voi giocatori. Il modulo spinge attivamente i DM a prendere possesso dell'avventura.
Tutto questo viene lasciato al DM. Salvo due eccezioni non ci sono linee guida specifiche per la città, non troverete una lista di PNG da scorrere. Questo modulo vuole che ci lavoriate dietro (concetto che vedrete ripetuto spesso) e questo rende il tutto migliore. Vuole che il posto dove si svolge l'avventura appaia come un luogo vero e proprio da poter esplorare, aspetto davvero importante per far davvero funzionare l'avventura.
Era davvero tutta una messinscena
Prendendo spunto dai classici di Hanna-Barbera si scopre che la casa infestata era in realtà una elaborata facciata imbastita da dei criminali travestiti, che se la sarebbero cavata se non fosse stato per quei ragazzi impiccioni e il loro cane intermittente.

Come gestire al meglio il ritmo
Detto questo, l'avventura è davvero ben scritta e presenta un ottimo ritmo. Riesce davvero bene a generare interesse e segue delle linee guida a sette passi per fa crescere la tensione, mettere in risalto i membri del gruppo e condurli all'azione in maniera organica:
Il gruppo arriva, sentendo voce che ci sono possibili avventure in attesa. Girovagano per la città incontrando dei PNG. NON sentono parlare della Casa Infestata per un giorno o due. Fanno acquisti, incontrano dei PNG e poi in una conversazione casuale (forse con l'oste) vengono a sapere della Casa Infestata (se pare appropriato). Degli ubriaconi o matti locali raccontano loro della Casa Infestata (se pare appropriato). Una volta che decidono di andarci allora tutto si mette in moto. L'oste, che dovrebbe essere amichevole, li introduce ad un membro del Concilio Cittadino, che forse promette loro delle ricompense (cosa che però al contempo permette agli alleati dei contrabbandieri di preparare un'imboscata). Si dirigono alla Casa Infestata e inizia la grande baraonda. Tutto questo presenta gli aspetti giusti per un grande inizio di avventura. E, di nuovo, pone l'enfasi su quello che i giocatori decidono di voler fare.
Narrare una storia attraverso l'esplorazione
Questo è ciò che davvero fa spiccare quest'avventura. Saltmarsh presenta la sua storia lasciando che siano i giocatori a scoprirla. Non vi tiene la mano, ma vuole che vi impegniate per arrivare in fondo.
Questo viene messo in pratica inserendo degli antagonisti con delle chiare motivazioni: ci sono dei contrabbandieri che stanno vendendo armi ai lucertoloidi, ci sono dei lucertolodi che forse stanno pianificando un attacco a Saltmarsh. Essi nascondono le proprie operazioni dietro la facciata di una casa infestata che un tempo apparteneva ad un potente alchimista.
E ogni aspetto dei siti dell'avventura promuove questo aspetto. Per esempio tramite il fatto che un mercante che lavora con i contrabbandieri ha ideato un bizzarro piano per impedire ai personaggi di scoprire la verità, che consiste nel far trovare loro un assassino tenuto prigioniero al piano superiore della Casa.

Egli si unirà al gruppo e causerà problemi, magari anche attaccando quando la farsa verrà scoperta. Ma il DM viene cautelato dal non rendere la cosa troppo ovvia. Questo modulo vuole che si mantengano i segreti.

Parlando di segreti, ce n'è uno nascosto che i giocatori potrebbero non scoprire mai. Il fatto che questa casa fosse un tempo dimora di un alchimista è qualcosa che i giocatori possono scoprire. Dietro una porta sbarrata con scritto PERICOLO si possono trovare degli scheletri che sorvegliano uno stanza dove si trova un alchimista morto da tempo, il quale pare aver scoperto il segreto della Pietra Filosofale. Sulla tavola di fronte allo scheletro ci sono vari oggetti che sono stati trasformati in oro, un segreto che nessuno aveva scoperto prima e che nessuno potrebbe scoprire a meno che i PG non ci incappino.
Momenti come questo forniscono un grande peso alle azioni e alle scelte dei giocatori.
Per ogni azione....
L'altra cosa che questo modulo fa davvero bene è incoraggiare il DM a pensare a come reagirebbero i nemici. Il testo del modulo torna per non meno di tre volte a rivolgersi al DM ricordandogli di "considerare come reagirebbero i nemici" che sono astuti criminali di successo. Sanno di dover scappare quando sono scoperti, sanno di dover sfruttare il vantaggio numerico e di dover preparare delle imboscate se sono stati allertati di possibili problemi.

Nella seconda parte dell'avventura, quando i PG sono costretti a salire a bordo della nave dei contrabbandieri si applicano le stesse regole. Un combattimento che parte al momento sbagliato può fare sì che l'intera nave vada in allerta e tutti i presenti si uniscano alla lotta. Questo modulo non si trattiene con le conseguenze delle scelte dei giocatori e spicca anche per questo.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-5-not-so-sinister-secrets-to-saltmarshs-success.html
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Critical Role raggiunge cifre da record per i Kickstarter di GdR/Animazione

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Aprile 2019
Ormai giunto praticamente alla fine, il Kickstarter per la serie animata basata su Critical Role raccoglierà probabilmente qualcosa come dieci milioni di dollari, che saranno usati per animare parti della campagna del suddetto gruppo, una cifra che lo rende uno dei Kickstarter legati ai GdR di maggior successo di sempre.
Lo speciale animato The Legend of Vox Machine era stato lanciato verso fine Marzo, ottenendo fin da subito un incredibile successo e raccogliendo svariati milioni di dollari in un solo giorno. Nelle settimane seguenti la campagna Kickstarter si è evoluta intorno all'idea di non creare semplicemente uno speciale animato, ma un'intera serie di dieci episodi. Ogni episodio dovrebbe durare circa 22 minuti, il che implica che nel 2020 avremo a disposizione circa 4 ore di un cartone basato su Critical Role. Una cosa incredibile a cui pensare.
Eccoci nel 2019 e un cartone basato su D&D sta raccogliendo dieci milioni di dollari, e questo perché la gente vuole davvero questo genere di contenuti. Al momento in cui scriviamo più di 70,000 persone hanno contribuito a questo Kickstarter, il che mostra davvero la forza della comunità di fan di Critical Role. Da considerare che ci sono stati delle donazioni di calibro elevato come parte di questa campagna. 5 persone (o gruppi di persone) hanno donato ciascuna 25,000$ per poter avere accesso a delle ricompense esclusive di alto livello. Ad ogni modo la donazione media per questa campagna si attesta sui 120 $.

Tutto questo ci spinge a porci delle domande interessanti sulla natura di questo show, sul gioco che ne sta alla base e sull'industria circostante. Se questo campagna raggiungerà i 10 milioni di dollari si tratterà di una porzione significativa delle rendite del settore dei giochi di ruolo da tavolo. I giochi di ruolo sono da sempre stati la fetta più piccola del mercato dell'hobbystica. Le stime attuali pongono il mercato intorno ai 55 milioni di dollari annui, il che significa che questa campagna di Kickstarter renderà più in tre settimane di quanto molte case editrici di GdR incassano in un anno. Certo, bisogna considerare che in questo caso non parliamo di un gioco di ruolo: le persone che stanno finanziando questo Kickstarter stanno pagando per vedere uno speciale animato, il che richiede delle capacità completamente differenti.
Ma rimane il fatto che Critical Role si basa su quel mondo. Dopo tutto è grazie a D&D - il leviatano sul cui dorso si fonda l'intera industria dei GdR - che così tante persone hanno seguito quello show. E sulla base del successo di questo Kickstarter e dell'afflusso di persone garantito da Critical Role, è bello vedere che le persone al centro di questo progetto stanno usando la loro posizione e i loro privilegi per aiutare alcuni dei settori più piccoli e in difficoltà dell'industria ludica.
Se avete supportato i Kickstarter di Swordsfall e Humblewood e avete notato quanto successo hanno avuto, è anche in parte grazie alla visibilità che persone come Matt Mercer hanno fornito a questi progetti.
Il che non vuole dire che i creatori di quei progetti non abbiano lavorato duramente, non si siano impegnati sacrificando per il proprio successo tempo, denaro e sangue umano su altari oscuri duranti notti senza luna. Ma man mano che ci avviciniamo al 2020 non si può negare che il mercato dei GdR sia uno in cui sempre più persone vogliono entrare. Come reagirà l'industria a questo afflusso? D&D rimarrà per sempre il fondamento di questo settore? Sviluppatori più piccoli e indipendenti riusciranno mai ad avere successo in un mercato ostile? Sono domande fondamentali per il futuro di questa industria e della comunità ludica.
Quali che siano le risposte, questo pare essere un punto di svolta importante per i GdR. Cosa pensate ne conseguirà? Fatecelo sapere nei commenti e buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-critical-role-hits-new-heights-for-rpg-animation-kickstarters.html
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CHI NON MUORE SI RAVVEDE [prima parte]

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Samirah

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L'antefatto...

Siamo negli studi televisivi dell'emittente I 7 (regni). Re Daeron II è ospite di una puntata de "Le Invasioni Barbariche (Dothraki ovviamente)" condotta dalla Khaleesi Daria Bignardi...

Bignardi: Buonasera Maestade

Daeron II: BUONASERA

Bignardi: scusi, perchè urla?

Daeron II: IO NON URLO, IO PARLO IN MAIUSCOLO

Bignardi: scusi perchè parla in maiuscolo?

Daeron II: PERCHE' IO SONO IL RE

Bignardi: potrebbe evitare di parlare maiuscolo nella mia trasmissione?

Daeron II: ok

Bignardi: re Daeron II detto il saggio, cosa si prova ad essere il re?

Daeron II: è bello essere il re!

Bignardi: cosa ne pensa di Approdo del Re, la città in cui risiede?

Daeron II: puzza di sterco di procione e poi non capisco perchè è sempre notte...

Bignardi: e la corte? va daccordo con tutti?

Daeron II: beh... non è che li veda molto, quando non sono in scena sono sempre nel limbo dei png fermo immobile...

Bignardi: avrà comunque i suoi preferiti no?

Daeron II: ser secchiomatto indubbiamente, pensavo di inserirlo fra le cappe sante

Bignardi: le cappe sante?

Daeron II: eh si dai volevo dire.. quelli li bianchi, che mi proteggono

Bignardi: le cappe bianche?

Daeron II: si quelle, il re non è tenuto a conoscere i dettagli dell'ambientazione! è il re!

Bignardi: capisco... parliamo del recente torneo, ricorda chi ha vinto la gara di tiro con l'arco?

Daeron II: ma che ***** ne so, ero impegnato dietro al palco dei nobili con alcune dame di compagnia...

*******!

Daeron II: ehi ma chi è stato!

Bignardi: oh non ci faccia caso, uno dei cameraman è stato un maestro della cittadella

Daeron II: aaaa ok

Bignardi: e la grande mischia l'ha seguita?

Daeron II: si quella si, non male

Bignardi: lei sa che Nate Rivers è un PG?

Daeron II: l'avevo intuito, altrimenti uno con quel fisico non sarebbe mai riuscito a vincere la grande mischia onestamente!

Bignardi: eppure lei gli ha regalato un magnifico esemplare di cavallo da guerra

Daeron II: valyria certo

Bignardi: come mai?

Daeron II: mah, che vuole che le dica, quel ragazzo ha un non so che... di familiare..certo, è un normodotato, questo si vede chiaramente ma in certi momenti mi pare che meni con una foga strana, come faremmo noi Targaryen...non so...provo simpatia per lui..è strano sa..neanche fosse mio fratello..

Bignardi: E del suo mentore, il maestro Ethan cosa ne pensa?

Daeron II: il vecchio? molesto e pedante come tutti i vecchi ma non privo di una certa arguzia, peccato per quello sgradevole problema alla sfintere e quella faccia da mostro di padelle salate...

Bignardi: e i Dorniani?

Daeron II: LA DONNA, mi scusi il maiuscolo, non è certo una che le manda a dire, guardi come tiene il marito...il fratello invece è più enigmatico, devo ancora inquadrarlo nella giusta prospettiva, non sembra male nemmeno lui però, certo...il vuoto al posto dell'orecchio proprio non si riesce a non notare...

Bignardi: e Marik?

Daeron II: chi?

Bignardi: Marik il bracconiere, l'oracolo degli antichi dei del nord?

Daeron II: ma è un tronista di uomini e donne?

Bignardi: no..

Daeron II: ma dice lo scudiero di Nate, quello col braccio morto?

Bignardi: ma no...quello che faceva la guida nella spedizione al nord, quello che ha le visioni

Daeron II: ah, sisi ho presente, quello col pincher molesto?

Bignardi: proprio lui

Daeron II: mah..penso che debba ancora trovare la sua strada nella vita

Bignardi: torniamo al torneo, e della giuostra che mi dice?

Daeron II: che non mi ricordo manco chi ***** ha vinto!

Bignardi: un tale Fireball, credevamo tutti che lo avremmo rivisto presto in ruoli di prestigio

Daeron II: non sono io che decido, è il master che tesse la tela, io mi limito a godermi il fatto di essere il re.

Bignardi: comprensibile, come sta suo figlio Maekar?

Daeron II: meglio grazie

Bignardi: e il suo erede Beeeeeelor

Daeron II: lo abbiamo tosato ieri

Bignardi: andiamo ad una questione spinosa, che mi dice di Blackfire?

Daeron II: un esaltato, un folle, uno che che vuole sovvertire l'ordine costituito appoggiandosi a patetiche chiacchiere da postribolo solo perchè il papi gli ha lasciato la spada che spettava a me!

Bignardi: eppure raduna sempre più seguaci intorno a se, personaggi influenti, guerrieri veterani, tanto per citarne uno potrei dirle il vostro fratellastro Bittersteel

SER AEGON RIVERS!

Bignardi: Ex-maestro Piselle, la prego di limitarsi a fare il cameraman e a stare zitto. Dovrebbe ringraziare la direzione per averle dato un lavoro dopo essere stato licenziato da Bittersteel per manifesta incapacità...

Bignardi: allora, che mi dice di Bittersteel?

Daeron II: non mi fa paura, dovesse presentasi ad Approdo ordinerei a qualcuno dei miei sgherri di sfidarlo a duello...si...potrei mandarci Nate Rivers, dopotutto ha vinto la grande mischia, dovrebbe batterlo in un attimo...

Bignardi: emh...come dice lei maestà...ma mi dica, come mi commenta la chiacchiera che lei non sia figlio del re Aegon IV ma del fratello il cavaliere del drago?

Daeron II: illazioni messe in giro dall'ufficio propaganda di Blackfire, mia madre non avrebbe mai messo le corna al papi, era una santa donna

Bignardi: eppure c'è chi dice che...

NON PARLARE MAI PIU DI MIA MADRE! MAI!

MAAAAAAAAAAAI!

T'AMMAZZO!

non ora Zequila...non ora...

AVEVO FAME

e tu che ***** centri Dan?

Daeron II: affollato questo studio eh..comunque sono fermamente convinto delle mie origini e comunque io solo il re e sono quello che siede sul trono di strade

Bignardi: ...spade...

Daeron II: si spade, e come disse non mi ricordo chi ma all'autore ci scoccia andare a vedere su wikipedia, riguardo alla mia corona "Dio me l'ha data, guai a chi me la tocca" anche se per non incorrere in un incidente diplomatico è meglio se io dico "I Sette Dei me l'hanno data.."

Bignardi: anche spiritoso vedo...bene, siamo giunti al momento più difficile, la pistola alla tempia, le proporrò diverse scelte e lei sarà obbligato a rispondere, non puo tergiversare o evitare la domanda, risposta secca e subito

Daeron II: ok

Bignardi: Aegon IV o il cavaliere del drago?

Daeron II: Aegon, il papi è sempre il papi

Bignardi: Erminio Ottone o Bloodraven

Daeron II: Bloodraven direi, almeno uno sa dove trovalo, Erminio Ottone ogni notte scompare e nessuno sa mai dovè...

Bignardi: pasticcio di piccione o cinghiale arrosto?

Daeron II: pasticcio di piccone senza dubbio, il cinghiale mi sta sullo stomaco e puo anche morire per quel che me ne frega...

Bignardi: credo lo abbia già fatto...

Daeron II: come dice?

Bignardi: niente andiamo avanti, una notte di fuoco, con LA DONNA o Bella Figheira?

Daeron II: mah...scelta dura...se non fosse che una delle prime regole che ti insegnano alla scuola dei PNG è che fare sesso con un PG porta alla morte 9 volte su 10 direi LA DONNA..ma ci tengo al mio posto sul trono per cui diciamo Bella Figheira

Bignardi: Siete in cima a una torre con il Gran Maestro Matrix e un paggio vestito da Dottor Balanzone, chi buttate giù?

Daeron II: emh... boh...ma che razza di domanda è?...non so..il Gran Maestro?

...

...

...

Contemporaneamente ad Approdo del RE

AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA:....SPLAT

...

...

...

Fine dell'antefatto....

CHI NON MUORE SI RAVVEDE

sottotitolo: C.S.I WESTEROS

E' notte ad Appodo del Re.

Ma a noi Appodo del Re non interessa.

A noi interessa Approdo del Re dove è quasi l'alba.

Un comitato di esperti composto dal colonnello Edmondo Bernacca, Un druido di alto livello ed un pallone sonda decreta che "quasi l'alba" è tecnicamente "ancora notte" e pertanto questo incipit è un inizio legale per il riassunto.

Un gruppo di straccioni malridotti marcia con passo disperato verso le porte di Approdo del Re.

Guida il gruppo un putrido pezzente dagli abiti consumati, caratterizzato da un arco di ottima fattura, un cipiglio spokkioso e arrogante e una zampa di IL CINGHIALE portafortuna.

Segue un barbone mediocre, normodotato persino nel suo essere barbone, vestito con quel che resta di un completo da fante Stark. Questi agita conpulsivamente una serie di fiaschette vuote mormorando "vino...vino..". Conduce al passo il più bell'esemplare di cavallo da guerra mai visto, sicuramente rubato, sul quale è goffamente posato un vecchio malvissuto devastato da orribili ferite purulente. Il vecchio appare provato dal male che lo sta lentamente divorando, ha il volto madido di sudore e gli occhi spiratati, continua a ciondolare ritmicamente accompagnando le oscillazioni con inopportuni rumori intestinali e altrettanto inopportune richieste sconce "lasciate che i pargoli vengano a me..." Accanto a loro marcia un taciturno armigero invalido, probabilmente sono un gruppo di scampati ad una guerra..

Dietro di loro una famiglia disagiata del sud. Potrebbero essere marito e moglie o fratello e sorella.. camminano con passo claudicante, uno vicino all'altro. L'affetto che potevano provare l'uno per l'altro è ormai scemato...la lunga marcia ha risparmiato solo la frustazione e la rabbia...lui è privo di un'orecchio, probabilmente perso per debiti di gioco, e cammina aggrappandosi ad un bastone, esibendo ad ogni passo uno shock value ai minimi storici. Lei veste abiti signorili ormai distrutti, marcia con sguardo truce e nessuno osa guardarla negli occhi...trascina dietro di se un grosso baule rovinato, probabilmente contenente tutti gli averi della famiglia...

Pochi passi dietro di loro marcia un cavaliere solitario. E' ferito e zoppica vistosamente. Porta addosso la polvere del viaggio la quale ha quasi del tutto oscurato la scritta sulla sua maglietta "Royce will never die!"... tiene in mano un sacco vuoto sul quale è disegnata una faccia stilizzata...con un lento movimento del braccio si pulisce la bocca ancora sporca di bucce di patata..."addio mio fedele scudiero...senza di te non sarei riuscito a tornare..."

Chiude il gruppo un errabondo punkabbestia del nord. Cammina di malavoglia masticando nervosamente un mozzicone di sigaretta e si guarda intorno con circospezione in cerca di studenti universitari a cui chiedere un cervo d'argento per dar da mangiare al cane...un cane che però pare non possedere..

...

...

...

...

bau bau bau

Sento un rumore!

BAU BAU BAU

E' sempre piu vicino!

BAU BAU BAU

PINCHER NANO! AMICO MIO!

BAU BAU BAU BAU BAU BAU

BAU BAU BAU

Amici! Approdo del Re è vicina! Ecco il mio amico Pincher Nano! Mi ha sentito e ci è venuto incontro!

BAU BAU BAU

BAU BAU BAU BAU BAU BAU BAU BAU BAU

Fallo stare zitto per i Sette Dei!

BAU BAU BAU BAU BAU BAU BAU BAU

Ma dai ragazzi! E' Pincher Nano! E' venuto qui da Approdo del Re!

E allora glielo rimandiamo ad Approdo del Re!

FFFFSSSSS BAU BAU BAU BAU BAU BAU bau bau bau bau bau bau bau....BOOM..kai kai kai

Questa patetica manica di derelitti, contrariamente alle apparenze, altro non è che il nostro gruppo di PG che finalmente è riuscito ad arrivare a pochi metri da Approdo del Re dopo esser stato rapito e segregato per giorni dalla filiale mobile di una nota multinazionale che commercia surgelati. Loro sono Nate, Daeveron, LA DONNA Marik ed Ethan con il loro relativo seguito di melmosi png.

A 300 metri esatti da Approdo del Re il dorniano viene avvistato dalla piccola vedetta Baratheon.

La piccola vedetta Baratheon è un ragazzino di 11 anni che ha come unico scopo nella vita quello di stare seduto sulle mura di Approdo del Re proprio davanti alla porta così da poter tener d'occhio chi viene e chi va. Tutto questo con la semplice funzione di recepire per tempo l'arrivo del Dorniano cosicchè da poter informare Leo Baratheon mettendo quindi il Master nelle condizioni di poter elaborare un incontro umiliante fra il Dorniano e la sua nemesi.

...

...

Signore! Signore! Daeveron Martell sta tornando ad Approdo del Re!

Cavalca uno stallone? Brandisce una lama in acciaio di Valyria? E' alla testa di un'esercito?

E' a piedi, vestito di fave dei morti e gira con una manciata di barboni...

Eccellente, sveglia il resto del mio seguito!

...

...

Due minuti dopo, a 50 metri esatti dai cancelli di Approdo del Re, i nostri assistono al nascere dell'imminente evento umiliante.

Tutte le campane suonano a festa.

Vengono sparati mortaretti e bengala.

Nelle bettole si beve gratis.

Un venditore di caldarroste getta marroni ad una folla in gaudio.

Le porte si spalancano.

Esce lesto un gruppo di mendicanti che si dispone sui due lati della strada e inizia a urlare "pane pane"

Esce un drappello di cubiste in microtanga che gettano petali di rosa per la strada urlando "Fate largo a Leo Baratheon!"

Esce una schiera di suonatori, majorettes, puttini, clown, elefanti, guitti e imbucati alle feste.

Esce una colonna di creature mezzo uomo mezzo cervo che gettano rosette e francesini ai mendicanti al grido di "Leo Baratheon vi vuole bene!"

Una task force di mestapopolo, precedentemente ingaggiati, inizia a fomentare i mendicanti al grido di " Se di fame noi moriamo sai la colpa è del Dorniano"

Un cagacazzo che fa notare che la frase non è in rima viene fatto a pezzi dalla folla inferocita.

Infine, circondato da una pattuglia di armigeri in lucenti armature di lusso esce lui, Leo Baratheon, bello e impossibile nella sua armatura fatta di spokkia, corna di cervo ed entrate trionfali.

Facendo finta di notare solo ora il gruppetto di blatte Leo Baratheon sprona il cavallo al galoppo e si avvicina al suo nemico di una vita...

Salve Daeveron Martell.

Salve Leo Baratheon.

Venite da una festa in maschera? Il vostro costume da barbone è magistrale!

Non reagire Daeveron! Non reagire!

Maestro come puo non reagire? Non vedete che spocchia?

Non vogliamo guai Nate...

...

...

...

Sono..sono stato in viaggio in questi giorni...

giorni? anni forse..pare che hai fatto il camel trophy a piedi..

Ahahah Ahhaah AhAhah (risate assecondanti dei soldati Baratheon)

Siete qui per un motivo Ser Leo o state solo andando a fare in culo?

Vai Daev! Fagli vedere chi sei!

Ser Leo? Temo che causa la vostra assenza negli ultimi giorni non sappiate chi è morto ad Approdo del Re

Che vuoi dire? Parla Baratheon!

Oh Oh Oh, a quanto pare non siamo informati eh, ma del resto è difficile che le voci raggiungano uno con UN ORECCHIO SOLO

Ahahahah Ahahaahah Ahhahahah Ahahahahah

Nate! Tu che ***** ridi!

Dai, questa era bella, un touchè!

Ah Nate, il bastardo che ha vinto la grande mischia per puro caso! Bel cavallo, dove l'avete rubato?

Tenetemi o l'ammazzo! Faccio na cambogia!

Buono Nate!

Avete mica visto un Pincher Nano volare signor Baratton?

Marik zitto per carità...

Beh che dire caro Daeveron, ti lascio al tuo fango e alla tua polvere ed ai tuoi amici pietosi. Vado a fare il bene del re IO

Veramente NOI eravamo a rischiare la vita per il bene del Re stupido cervo spokkioso! Quando le mie lance Dorniane saranno giunte allora...

...allora ti caverai l'altro orecchio cercando di brandirne una mezzo prete! Sembri affamato, mangia un pò di polvere degli zoccoli del mio cavallo!

BRRRROOOOOMMMM

e Leo Baratheon e il suo seguito se ne vanno sgommando.

Fratello...

ZITTA DONNA!

Dai Daev, non è andata cosi male

ZITTO!

Stai migliorando...

ZITTI TUTTI!

Il Baratheon ha parlato di un uomo morto! Deve essere successo qualcosa! Presto! Dobbiamo informarci!

E si giunge finalmente a queste porte di Approdo del Re

Guardia! Quali nuove dalla città?

E tu chi ***** sei straccione?

Sono Ser Daeveron Martell!

E io sono il Re!

Osi prenderti gioco di me?

Vuoi le botte barbone?

Guarda che lui è davvero Daeveron Martell, noi siamo i PG

Davvero?

Si si, guarda, questa è la mia scheda, ho pure il difetto "debosciato" a 2 hai visto? Sono Nate.

Perdincibacco! Non vi avevo riconosciuto! Mi scusi Ser Daeveron Martell apro subito la porta!

Sarà meglio! E tu altra guardia, dicci le nuove dalla città!

Non vi risponderà Ser, una volta disse che Aegon IV era un cretino cosi il re gli fece tagliare la lingua!

Allora dimmi tu le nuove dalla città!

Mi spiace Ser ma una volta dissi che il vecchio re era un cretino così mi fece rimuovere con la lobotomia la parte ci cervello che sovraintende alla memoria a breve termine. Da allora non riesco ad assimilare nuovi ricordi per più di pochi minuti, a proposito voi chi ***** siete barboni?

Aaaaaaaaaaaaa

Risolti i diverbi con le guardia si attraversa una città tetra dove la gente squadra malissimo i nostri eroi prendendoli per una manica di reietti che hanno rubato un cavallo di lusso. Si fa quindi tappa alle stalle a depositare i cavalli superstiti. Qui finalmente un loquace e impreciso stalliere getta un barlume di conoscenza sui recenti avvenimenti della capitale...

Ehi tu stalliere!

Sissignore!

Quali nuove qui ad Approdo?

Grande sciagura! Grande sciagura!

Cosa? Chi? Dove? Parla!

Non avete saputo dell'incidente?

Che incidente?

Il vecchio! Il vecchio!

Quale vecchio? Cosa è successo?

Due notti fa! Il vecchio è caduto dalle mura! Lo ha trovato Hans il pulisci fossato la mattina dopo! Sembrava come se un madonnaro si fosse messo a fare un disegno per terra usando i viscere al posto delle tempere!

Ma chi è che è morto?

E che ne so! Mi han detto un vecchio! Certo è che se non era importante non ci sarebbe stato tutto il casino che poi c'è stato alla Fortezza Rossa!

mmmhhh...già! Tieni questi soldi stalliere e tratta bene il mio cavallo!

Non è che è è un cavallo rubato? Sai, pari proprio un barbone...

Espletata la formalità cavalli si passa all'autorimessa per PNG dove il master si libera finalmente di un pò di personaggi in eccesso da tenere.

Che avventura ragazzi! Penso che mi farò un pisolino. Tesoro se hai bisogno di me mi trovi nel mio armadio.

ZITTO MARITO!

e il marito de LA DONNA se ne va...

Ser Norton, ci spiace di averla coinvolta in questo casino...

Credi forse che un Royce non abbia le palle per affrontare questo casino?

Ma io...vabbeh...arrivederci

Arrivederci!

E Ser Norton se ne va...

Beh... arrivati siamo arrivati...state tutti bene...pare che ci siamo persi qualche avvenimento sonico in sti giorni per cui è il caso che io mi documenti...direi che alzo i tacchi e me ne vado gente...ci si vede...forse..ah, non fate troppa confusione nel ringraziarmi per avervi salvato le chiappe, mettetevi pure il fila...cosa scrivo sull'autografo Nate? Al mio fan normodotato firmato LO SMILZO?

Ma io ti spacco la faccia!

ZITTO NATE! Ser Quickfinger è un vero cavaliere, e ci ha salvato la vita!

L'hai detto bella puledrona mia *poopi* *poopi* Ciao ciao!

Ehi ma ti ha toccato le tette!

SCIAFF! ZITTO FRATELLO! Lui si che è un vero cavaliere!

...uttane..

Ha detto qualcosa Maestro?

No no..niente.

Ehi SMILZO!

Si?

Ma se la camionetta ti viene a cercare che fai?

1 metro e mezzo indietro e tiro 6 frecce!

Ve che non è mica D&D, questo è Agot!

Non per me caro mio, non per me!

E LO SMILZO se ne va...

Entra ora in scena una massaia.

Qualcuno ha un sacco? Devo andare a raccogliere patate nel campo.

Ecco tenga.

Grazie.

E lo scudiero di non si sa chi se ne va...

Allora Nate?

Allora cosa?

Beh...sai..

Cosa?

Emmm...Lucas..?

Oh si scusate me ne ero dimenticato

CLOCK

Ma che fai?

Gli ho messo il bullock! L'antifurto con le palle! Ti pare che lascio un png del genere qui nell'autorimessa senza precauzioni e se me lo rubano?

E pure Lucas se ne va...

Ridotto il numero dei partecipanti all'azione ai soli pg si decide quindi di ritirarsi ognuno nei propri alloggi per fare una rapida toeletta, rendersi presentabili, reincontrarsi nelle stanze del Maestro Ethan che sono ormai la hall della fortezza rossa e poi decidere sul da farsi.

Uno urla rompete le righe e tutti si disperdono.

segue...

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