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Il Kickstarter per Lex Arcana 2E è iniziato!

Il celebre GdR italiano ambientato ai tempi dell'Impero Romano tra mostri mitologici, divinatori ed aruspici è ora su Kickstarter dove sta venendo finanziata una campagna per una seconda edizione del gioco. Questa nuova edizione, il cui goal base è stato ampiamente raggiunti nel corso delle prime 2 ore dall'apertura del Kickstarter e che è ora in piena corsa per il raggiungimento dei goal aggiuntivi, fornirà delle regole aggiornate, un nuovo comparto grafico e moltissimi altri contenuti per gli appassionati.

Cosa aspettate, andate anche voi ad unirvi alla Cohors Auxiliaria Arcana!
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E' uscito Waterdeep: Dragon Heist!

Disponibile già da una decina di giorni nei negozi appartenenti al circuito Wizards Play Network, da oggi 18 Settembre 2018 è finalmente uscito in tutti i negozi Waterdeep: Dragon Heist, il nuovo supplemento per D&D 5e. Waterdeep: Dragon Heist è una Avventura per PG di livello 1-5 ambientata interamente nella famosa città di Waterdeep, presso i Forgotten Realms, e incentrata sulla caccia ad un tesoro nascosto. All'interno del supplemento sono presenti regole speciali pensate per giocare a campagne ambientate in una zona urbana.
Qui di seguito troverete la descrizione generale dell'Avventura. Potete, però, trovare maggiori dettagli nell'articolo che avevamo scritto in occasione dell'annuncio. E' importante precisare che questa versione di Waterdeep: Dragon Heist è in lingua inglese. Vi ricordo, però, che fra qualche mese dovrà uscire anche la versione italiana dell'avventura, come annunciato dalla Asmodee Italia qualche tempo fa.
 
Waterdeep: Dragon Heist
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/dragonheist
BENVENUTI A WATERDEEP!
Un fantastico tesoro vi aspetta se intraprenderete quest'avventura nel più grande gioco di ruolo al mondo.
Il celebre esploratore Volothamp Geddarm (in questo nostro articolo potrete trovare un approfondimento su di lui, NdTraduttore) ha bisogno di voi per completare una semplice missione. Iniziate così una folle corsa tra i distretti di Waterdeep, mentre scoprite un perfido piano che coinvolge le personalità più influenti della città. Una grande giostra urbana vi aspetta. Misurate le vostre abilità e la vostra spavalderia contro avversari che non avete mai affrontato prima, e lasciate che inizi la caccia al drago!
DETTAGLI SUL PRODOTTO:
Prezzo: 49,95 dollari
Data di uscita: 18 Settembre 2018
Formato: Copertina Rigida
Lingua: inglese

Link alla pagina ufficiale:
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/dragonheist
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E se volessi giocare.... un mostro?

Negli anni il materiale uscito per la prima edizione di Pathfinder ha raggiunto proporzioni titaniche.
Se è vero che alcune opzioni sono così buone da essere usate e abusate, altre sono rimaste un po’ nel dimenticatoio. É però ancora possibile sfruttarle e combinarle per creare personaggi interessanti e un po’ diversi dal solito. Ragionando su questo fatto sono giunto ad una conclusione: è certo vero che la grande mole di opzioni permette creazioni focalizzate in specifici ambiti, secondo il vecchio principio del Min-Max...ma non solo. Innumerevoli manuali e manualetti contengono anche il necessario per dar vita a personaggi molto particolari e tematici, unici. 
Così mi sono ritrovato a pensare che (con il dovuto lavoro di ricerca) sarebbe possibile sfruttare tutto ciò per creare dei personaggi mostruosi. Penso che molti giocatori prima o poi abbiano avuto il desiderio di mettere in campo qualcosa di particolare, un personaggio molto fuori dagli schemi. Non sono certo il primo ad aver pensato a qualcosa del genere, visto che già i creatori di D&D 3E avevano preso in considerazione questo tema quando fecero uscire il manuale Specie Selvagge. Ma la pratica si è rivelata complessa e poco funzionale. Il famoso LEP (Livello Effettivo del Personaggio) rendeva praticamente impossibile giocare certe creature se non ai livelli più alti, quando sarebbero state schiacciate dagli altri personaggi: i personaggi mostruosi risultavano troppo deboli rispetto a creature con soli livelli di classe.

Pathfinder ha implementato fin dalla Guida alle Razze la possibilità di creare (e giocare) personaggi mostruosi. Con grossi limiti, dovuti ad un sistema di punti che non permette di creare facilmente mostri veri e propri, ma solo umanoidi un po' diversi dal solito. Sorge poi un altro problema: non tutti i Master sono desiderosi di creare una razza dal nulla, con il costo in tempo che ne può risultare, specialmente se tale razza viene poi sfruttata da un singolo giocatore. Inoltre, le regole per creare nuove specie giocabili non sono a prova di bomba...è una soluzione che richiede tempo e non è ben vista dalla maggior parte dei Master, e comunque non permette di giocare creature molto diverse dalle razze già disponibili. 
Ne consegue che spesso l'idea di giocare un mostro viene messa da parte, vista come troppo complicata. Ebbene, non è necessariamente così. Sfruttando le numerosissime opzioni di razza e classe, i vari talenti, i tratti e anche le magie è possibile interpretare un vero e proprio mostro.
 
Il punto di forza di questo sistema sta nel fatto che, purché il Master accetti i manuali ufficiali, non c'è da fare nessuna modifica alle regole. Non è necessario chiedere eccezioni, alterare il regolamento o scervellarsi su tabelle in cerca di equilibri tra personaggi: basta semplicemente modificare l'aspetto esteriore del personaggio stesso e scegliere le opzioni più indicate. 
Un processo semplice, specialmente se amate la fase di creazione del personaggio, che in Pathfinder è abbastanza importante. 
In questo primo articolo, e nei prossimi della serie, fornirò alcuni esempi di come sia possibile creare un mostro dal nulla. Non è un sistema perfetto e di certo non è possibile usarlo per giocare qualsiasi mostro. Ma finché ci si attiene a qualcosa di medio-basso potere, è tutt'altro che difficile creare il personaggio che più si preferisce. 
Nella stesura di questi esempi mi sono attenuto alle regole ufficiali di Pathfinder senza mai modificarle: ci sono pochi casi in cui un archetipo piuttosto vecchio non contempla specifiche opzioni perché queste ultime sono uscite su manuali più recenti. Di solito un Master ragionevole non dovrebbe fare problemi in casi come questi, ma la situazione cambia da gruppo a gruppo. 
Non ho creato build vere e proprie, perché lo scopo di questi articoli è appunto quello di fornire indicazioni e spunti, e non personaggi completi al 100%. Tutto il materiale che utilizzo è stato preso (dove possibile) da Golarion Insider, mentre per le parti non ancora tradotte in italiano mi sono affidato agli Archives of Nethys.
 
AZER I
Livello Minimo: 7

Razza: tendenzialmente associamo gli Azer ai nani per una discreta similitudine nell'aspetto fisico, ma personalmente consiglio di scegliere l'ifrit. Prima di tutto per il legame con il fuoco, e poi per una serie di tratti razziali e talenti che ci torneranno sicuramente utili. Il primo tratto alternativo da prendere in considerazione è temprato dalla forgia, che ci fa perdere una (abbastanza inutile) capacità magica in cambio di un bonus alle prove di artigianato legato ad armi e armature in metallo e ai tiri salvezza contro affaticamento e sfinimento. Se non vogliamo essere uno stregone, è molto utile prendere anche fuoco nel sangue. Evitiamo un bonus al livello di incantatore (che non ci serve), e invece riceviamo la possibilità di guarire qualche ferita leggera quando subiamo dei danni da fuoco.

Classe: gli Azer del manuale dei mostri sono presentati come combattenti da mischia, ma sono creature perfettamente senzienti e dotate di libero arbitrio. Perciò possiamo benissimo creare un Azer che ricopra qualsiasi ruolo, dal guaritore all'incantatore passando per lo scout e un combattente in prima linea. In questo caso, però, ho considerato i talenti necessari e ho deciso che è preferibile scegliere una classe incentrata sul combattimento in corpo a corpo. Un guerriero o un barbaro vanno entrambi più che bene, ma non è necessario limitarsi a queste classi: anche il ranger e il ladro sono scelte più che ottime, così come l'attaccabrighe o il monaco purché si impugnino delle armi metalliche.

Talenti: armi roventi e fiamma interiore sono ottimi talenti razziali, utilissimi se vogliamo trasmettere l'immagine di una creatura elementale. Con il primo talento aggiungiamo un minimo danno da fuoco alle nostre armi, niente di speciale, ma con il secondo il danno passa a +1d6 danni da fuoco, applicabile a due armi per turno come azione veloce. Non c'è limite al numero di utilizzi giornalieri, perciò ci evita di pagare il costo in denaro per due armi magiche. Inoltre applichiamo i danni da fuoco anche quando presi in lotta, emulando una capacità quasi identica dell'Azer. Poiché armi roventi funziona su due armi metalliche contemporaneamente, tanto vale prendere combattere con due armi migliorato, e altri talenti legati a questo stile di combattimento: per fortuna la razza scelta fornisce un utile bonus alla destrezza.

Considerazioni Finali: questo personaggio è relativamente semplice e "poco invasivo": una volta scelti i due talenti razziali si è liberi di giocarlo come più si preferisce. Ma di certo un Azer non è qualcuno che passa inosservato, e con pochi accorgimenti potrete giocare un vero e proprio abitante del piano elementale del fuoco!

AZER II
Livello Minimo: 3

Razza: nell'altra versione dell'Azer ho consigliato l'ifrit, ma ho effettivamente citato il nano come razza visivamente più simile a questi esseri elementali. Ebbene, se volete giocare un nano dalla barba fiammeggiante questa è la build che fa per voi. Quella del nano è una razza estremamente versatile e ricchissima di tratti razziali alternativi. Scegliete quelli che preferite, tenendo presente che tutto ciò che migliora le capacità di forgiare e fabbricare armi è benvenuto. 

Classe: in questo caso, scegliendo una razza meno legata al fuoco, siamo un po' limitati nella scelta della classe. Anzi, per rendere al meglio l'Azer dobbiamo scegliere necessariamente il guerriero con archetipo dragonheir scion. In teoria l'archetipo sembrerebbe legato ai draghi, ma lo è davvero? In realtà fino al livello 15 non c'è nulla che rimandi direttamente alle creature draconiche. A quel punto ci faremo crescere ali da drago, ma non è detto che si debba giungere fino a quel livello usando questa classe (e del resto non molte avventure giungono fino al livello 15!). Per il resto possiamo guardare a questo archetipo come ad un guerriero elementale. Abbiamo colpo arcano come talento bonus, che con il tempo migliora ad 1d4 danni di un tipo di elemento scelto al livello 1. Sceglieremo ovviamente fuoco, in modo da ricevere anche resistenza 5 al fuoco (e poi 10 al livello 7). Aumenta anche l'armatura naturale, il che ricorda da vicino la spessa pelle simile al bronzo degli Azer. L'unica cosa che non si riceve con questa classe è la capacità di infliggere danno da fuoco a chi è in lotta con noi...a meno che non si stia indossando un guanto ferrato!

Considerazioni Finali: rispetto alla prima versione, questo Azer comincia ad essere efficace già dal livello 3 ed ha qualche piccolo vantaggio. Colpo arcano fin dai primi livelli permette di superare la resistenza al danno di qualche creatura, e il personaggio dovrebbe avere una classe armatura più che decente. Inoltre il nano è effettivamente più indicato al ruolo di combattente primario da mischia rispetto ad un ifrit. Per il resto, il guerriero concede così tanti talenti bonus che è sempre possibile focalizzarsi nell'ambito preferito: si può sfruttare l'aumento della classe armatura naturale per usare armi a due mani con meno remore, oppure capitalizzare il tutto indossando armature pesanti e impugnando uno scudo.

CHOKER
Livello Minimo: 4
Razza: i Choker sono di taglia piccola. In questo caso consiglio il goblin, una razza piccola con un sacco di vantaggi e tratti razziali estremamente utili. Tra i tratti alternativi consiglio cavernicolo strisciante che concede una ridotta (ma sempre utile) velocità di arrampicata, molto in linea con il mostro che si va ad emulare. D'altra parte con questo tratto perdiamo la maggiore velocità che avvantaggia il goblin rispetto alla maggioranza delle razze piccole, e "torniamo in pari" a 9m solo con la classe. Se, però, non vogliamo perdere questa velocità maggiore del solito, possiamo invece prendere il tratto razziale alternativo corridore arboreo: si perde in furtività in cambio di bonus a scalare e acrobazia.
Classe: la classe migliore per un Choker è l'iracondo di stirpe, con stirpe aberrante. In effetti rasenta la perfezione: al livello 4 aumenta la portata di 1,5m rispetto alla norma, e i talenti bonus sono concentrati sulla manovra di lotta. Con i livelli successivi i tratti da aberrazione aumentano sempre di più. L'unica vera criticità di questa classe sta nel fatto che tutte queste capacità (a parte i talenti) sono disponibili solo quando si è nell'ira di stirpe. Guadagniamo un bonus alla velocità che, unito ai 9m di velocità sul terreno del goblin, può aiutarci a simulare gli scatti dei Choker.
Talenti: i talenti concessi dalla stirpe arrivano troppo tardi, partendo dal livello 6. Conviene usarli come un'aggiunta e selezionare quelli che invece non prenderemmo come talenti standard. Per esempio, disarmare migliorato o tempra possente. Per quanto riguarda i talenti standard consiglio colpo senz'armi migliorato (per quanto, essendo un goblin, si avrà un danno ridicolmente basso), lottare migliorato, riflessi in combattimento, magari anche combattere con due armi migliorato. Se vogliamo possiamo prendere talenti che migliorano la lotta, ma teniamo presente che siamo di taglia piccola, il che ha delle conseguenze non da poco in questi casi. La linea di sangue concede anche l'incantesimo Ingrandire Persone, comunque.
Considerazioni Finali: il Choker può essere divertente da giocare, ma non sarà mai ottimizzato. Se pensiamo che l'avventura preveda tanti nemici di taglia piccola o media, questa build diventa però molto più incisiva.

DOPPELGANGER
Livello Minimo: 4
Razza: l'umano risulta l'opzione migliore, per i soliti vantaggi ma anche perché alcuni suoi talenti razziali si prestano bene al concept del personaggio. Il Doppelganger è un mutaforma, anzi è il mutaforma per antonomasia. Dobbiamo creare un personaggio il più versatile possibile.
Classe: il druido si presta molto bene, a patto di scegliere l'archetipo skinshaper. Infatti, con questo accorgimento avremo la possibilità di alterare la forma selvatica ignorando le forme animali a favore di quelle umanoidi. Non è forte in corpo a corpo come un druido con la forma animale, ma è abbastanza versatile e fornisce una sorta di colpo senz'armi migliorato, come quello di un monaco con 3 livelli in meno. Con il tempo la capacità migliora molto. 
Talenti: sono interessanti i due talenti razziali umani apprendimento rapido e improvvisazione, a cui è possibile aggiungere improvvisazione migliorata. Con questi tre talenti abbiamo un punto abilità in più per livello, utile se vogliamo essere degli skill monkey nonostante la classe; dimezziamo i malus dati dalla non competenza in armi, armature e scudi; riceviamo +4 alle abilità in cui non abbiamo messo gradi, e possiamo usare tutte le abilità anche se non abbiamo addestramento in esse. Ciò ci permette di interpretare un gran numero di personaggi, sia sfruttando le varie Conoscenze, che simulando doti fisiche o sociali proprie della "maschera" che ci siamo scelti.
Considerazioni Finali: tutto sommato abbiamo una build semplice e senza grandi catene di talenti o meccaniche complesse. Ci permette di cambiare forma in modo abbastanza soddisfacente, e di interpretare con facilità un mutaforma. Non saremo versatili come dei veri doppelganger, ma ci si avvicina parecchio. 

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D&D Ha delle Regole Anche per Quello?

Di J.R Zambrano
31 Agosto 2018
Dungeons and Dragons è un gioco con grande profondità, in parte nascosta. Ecco a voi cinque regole che forse non conoscevate, celate nelle pagine di quel manuale che è solitamente il meno letto di tutti, la Guida del Dungeon Master.
Nessuno vi farà una colpa se non leggete un manuale di un gdr da copertina a copertina. Ci sono molte informazioni all'interno e, in base a ciò che state facendo, non tutte sono pertinenti per voi. Se state giocando un druido non dovete conoscere esattamente cosa può fare un barbaro (a meno che non vogliate giocare un druido che si trasforma in un orso e impugna un'ascia bipenne, nel qual caso dovrete sapere tutto riguardo al Barbarorso). Allo stesso modo, se giocate un guerriero non siete strettamente obbligati a sapere come funziona la magia. Sicuramente ci sono alcune cose che non dispiace conoscere, ma non sempre avete il tempo per tutto.

Tra i vostri due lavori, gli allenamenti dei bambini dopo la scuola, il dover allineare i sigilli delle calamità per la confluenza nefasta e quell'escursione in trekking che Chet continua a proporvi, siete già al limite. Voglio dire, è solitamente cosa buon andare a fare trekking quando il tempo è bello e in cielo non ci sono tredici stelle oscure che emanano una luce malevola.

E anche se in generale si può giocare senza conoscere l'intero regolamento, non fa mai male prendersi un breve momento, magari mentre i sigilli oscuri battono in risonanza con il pulsare del mondo o mentre aspettate che finiscano gli allenamenti di calcio (d'altronde può essere divertente solo fino ad un certo punto assistere ad un gruppo di bambini che tentano disperatamente di stare dietro ad una palla senza farsi male) per sfogliare i vostri manuali. Perché se li scorrete potreste trovare dei tesori nascosti.
Oggi daremo uno sguardo ad alcune regole nascoste nella Guida del Dungeon Master e il punto è questo. Ho visto molte persone cercare di inventare delle House Rules per fare esattamente ciò è già esplicitato nei manuali. Quindi pare che molte persone non sappiano dell'esistenza di queste regole incredibilmente divertenti. Quante volte avreste voluto balzare, in stile Shadow of the Colossus, su un gigantesco nemico? Si tratta di una parte classica del genere high fantasy, il cavaliere che si arrampica sul fianco di un drago volante, il mago che si aggrappa disperatamente per salvarsi la vita sul dorso del leviatano infuriato e così via. Ecco potete trovare delle regole per fare queste e altre cose nascoste nella GdDM. Diamoci un'occhiata.
Arrampicarsi sulle Creature Enormi
Questa è probabilmente una delle mie cose preferite. Aggrapparsi ad una creatura  più grande. Basata sulle regole della lotta, questa regola opzionale permette ad una creatura Piccola o Media di usare una prova di lottare per arrampicarsi su una creatura Enorme o Mastodontica. La creatura più piccola compie una prova di Atletica od Acrobazia opposta a quella di Atletica della creatura più grande. E se il più piccolo dei due vince può entrare nello spazio del grosso mostro e afferrarne il corpo.

Da lì in poi diventa divertente. Potete muovervi liberamente nello spazio della creatura più grande, considerandolo come terreno difficile. Questo può interferire con la loro capacità di colpirvi - arrampicarvi sulla coda di uno scorpione lungo 9 metri gli renderà difficile pungervi - a seconda della discrezione del DM. Inoltre, la creatura più grande può tentare di sbalzare via la creatura più piccola con una prova di Atletica. Si tratta di una regola interessante e cinematica che ci ha permesso, la prima volta che l'ho introdotta, di creare alcuni dei momenti più epici della mia campagna. Vale decisamente la pena andare a controllare la pagina 271 della Guida del DM per trovarla.
Modificare un Mostro
Se volete mettere mano ai mostri (e quale DM non vuole farlo) allora la GdDM è piena di strumenti per voi. In essa potete trovare regole per creare i vostri mostri personalizzati o per aggiungere loro livelli di classe. Ci sono anche regole per creare blocchi di statistiche dei PNG (ovvero i vari nemici umanoidi che i PG incontreranno). L'intera sezione, che inizia a pag. 273 merita decisamente di essere letta. Ma ecco alcuni punti salienti:
Regole per aggiungere armi più grandi della norma - pag. 277 Regole per aggiungere capacità speciali, tra cui una lista di attacchi speciali (come ingoiare e cosa questa azione fa in combattimento) - pag 280 Regole per aggiungere livelli di classe ad un mostro - pag 279
Queste sono probabilmente le regole che potrete sfruttare maggiormente. Quindi mettiamola così: se volete personalizzare i vostri incontri gli sviluppatori hanno pensato a voi. Questa sezione vi fornisce un'enormità e mezza di strumenti, sarete sorpresi da quello che ci potete trovare.
Risultati Esplosivi
Questa è una sorta di tradizione per la GdDM - regole per gli esplosivi, tra cui bombe, barili di polvere da sparo, dinamite, persino granate. Si possono trovare a pagina 267, a fianco alle regole per la Tecnologia Aliena, come pistole laser e fucili antimateria.
Onore e Sanità

Perché non parlare di questi due nuovi punteggi di caratteristica già che ci siamo. Se state giocando a delle campagne epiche e di ampio respiro o in cui l'onore e il prestigio dei personaggi sono fondamentali - cosa eccellente per storie di corti ed intrighi o per il combattente errante - oppure state giocando in una campagna horror cruenta, ci sono due nuove statistiche nella GdDM che vi aiutano a trasmettere questi concetti.
L'Onore è l'aderenza di un personaggio ad uno stretto codice d'onore. I samurai e i cavalieri, in particolare, si incentrano su questo aspetto, se volete mischiare alcuni aspetti del mondo reale - ma posso facilmente immaginarmi una gruppo di maghi devoti ai principi della magia o cose simili. L'Onore è un punteggio di caratteristica che cresce e diminuisce con le azioni dei personaggi, o quanto meno con la loro reputazione. La GdDM suggerisce di gestire l'Onore nei seguenti modi:
Nelle situazioni sociali in cui l'Onore di un personaggio è importante, usarlo al posto del Carisma. Arrendersi salvando la faccia. Determinare quale sarebbe la scelta più onorevole in una situazione molto delicata. Usare la propria reputazione per ottenere influenza (sia in positivo che in negativo). La cosa interessante è che questo punteggio è un'arma a doppio taglio. Potreste anche far tirare un tiro salvezza sull'Onore per evitare che un personaggio agisce in maniera disonorevole accidentalmente oppure perché non si faccia scuotere dagli insulti del nemico - ma potreste anche usarlo per cose positive, come permettere di capire che un nemico sta cercando di trarre in inganno un personaggio in modo che agisca in maniera disonorevole.

La Sanità, d'altro canto, è qualcosa di più familiare. Si tratta esattamente di ciò che pensate sia. Una statistica che funge sia da misura della sanità del personaggio, che come difesa contro gli orrori degli abomini che si annidano tra le stelle. La sanità va di pari passo con le regole sulla Follia (lo sapevate che c'erano anche quelle giusto?) che praticamente vi impongono di fare un tiro salvezza sulla Sanità ogni volta che:
Incontrate una creatura del Reame Remoto. Entrate in contatto telepatico con una mente aliena. Siete soggetti ad un incantesimo che causa follia come Simbolo. Resistete ad un effetto dato da un incantesimo o da un attacco che infligge danni psichici. Il successo vi permette di evitare la follia, il fallimento vi infligge una serie di effetti negativi e manie sulla base di ciò che decide il DM. Ogni volta che soffrite di una follia a lungo termine il vostro punteggio di Sanità viene ridotto. Ma non si tratta solo di tiri salvezza e follia, potete anche usare il vostro punteggio di Sanità per decifrare i balbettii senza senso dei folli o per imparare incantesimi proibiti da grimori arcani su cui l'uomo non dovrebbe mettere mano. O per superare gli effetti persistenti della vostra stessa follia. Entrambi questi punteggi sono in linea con la normale generazione delle caratteristica. Se state usando la stringa standard, aggiungete un 11 per ogni punteggio opzionale che introducete. Oppure aggiungete 3 punti per statistica, se state usando il buy point. Se invece state facendo tirare le caratteristiche, o folli, fate semplicemente tirare una volta in più per ogni statistica aggiuntiva.
Successo... ma a che Costo?
Questa regola va contro gli assunti base di D&D, cosa che la rende così intrigante se scegliete di usarla. Per farla breve se un personaggio fallisce un tiro di soli 1 o 2 punti c'è un sistema in gioco che vi permette di consentire al personaggio di superare il tiro, imponendo in cambio un qualche impedimento negativo o aggiungendo una qualche complicazione al loro successo. Si tratta di qualcosa di leggermente diverso dalla solita logica binaria successo/fallimento legata alle CD, ma può aggiungere una sana dose di tensione drammatica al gioco se la usate in maniera deliberata.

Inoltre elimina la rabbia per aver fallito quel tiro salvezza fondamentale per solo 1 punto - ma vi consiglio di non usare la cosa troppo spesso. Ecco alcune complicazioni suggerite:
Un personaggio riesce a superare la difesa di un hobgoblin con la sua spada e a trasformare un colpo mancato in uno a segno, ma l'hobgoblin torce il suo scudo e lo disarma. Un personaggio evita per un pelo l'impatto di una palla di fuoco, ma finisce prono. Un personaggio non riesce ad intimidire un prigioniero coboldo, ma il coboldo rivela comunque i suoi segreti urlando a pieni polmoni, allertando i mostri nelle vicinanze. Un personaggio riesce a completare una difficile scalata, giungendo in cima ad un dirupo nonostante una scivolata, per solo poi realizzare che la corda a cui sono appesi i suoi compagni sta per spezzarsi. Praticamente si tratta di consentire ai giocatori di ottenere un successo immediato modificando la sfida che si presenta loro davanti. Mi piace molto questa regola anche senza parlare di fallimenti: si tratta di un'ottima meccanica su cui mettere mano e personalmente considererei di usare capovolgimenti narrativi del genere anche quando i personaggi hanno successo. Quello del coboldo intimidito è un ottimo esempio di come anche il successo può portare a delle complicazioni. Di nuovo, volete che una simile conseguenza sia deliberata quando fate ciò - il che implica che dovete avere uno scopo in mente. Questa ragione può banalmente essere "oh, scommetto che sarebbe molto divertente", ma potreste volere anche la giusta sensazione no? Se foste dall'altro lato di questa situazione, tale complicazione dovrebbe sembrare giusta. E' così che potete ottenere quei momenti alla "Han Solo che svolta in un corridoio pieno di assaltatori imperiali".
Speriamo che queste regole vi aiuteranno a migliorare le vostre partite. Fateci sapere se le state usando, se ce ne sono altre che state utilizzando e sentitevi liberi di condividere con noi le vostre regole preferite nei commenti qui sotto.
Link all'articolo originale: 
http://www.belloflostsouls.net/2018/08/dd-has-rules-for-that-five-rules-you-didnt-know-were-in-the-game.html
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Rivelare dei Segreti

Questo mese i fan di Pathfinder possono mettere le mani sull’avventura che dà inizio all’Adventure Path Ritorno dei Signori delle Rune, ossia I Segreti della Baia di Roderic. Su Twitter ho chiesto al pubblico cosa sarebbe piaciuto loro vedere in un blog su quest’avventura e molti volevano saperne di più sul processo di scrittura e sugli aspetti maggiormente dietro le quinte. Dunque parleremo di questo!
Dopo aver lavorato su varie parti della linea di prodotti legata agli Adventure Path per oltre 6 anni, ho finalmente visto il mio nome sulla pagina di copertina! Mi era già stata data questa possibilità in precedenza, ma sembrava che ogniqualvolta c'era l'opportunità il momento semplicemente non fosse giusto. Non volevo essere parte di un grande progetto per poi non essere in grado di consegnare in tempo. Avevo ancora molto da fare, ma dare inizio ad un Adventure Path era un’offerta troppo invitante per poterla rifiutare. Inoltre mi piace scrivere avventure per personaggi di basso livello, il che è stato un altro fattore che mi ha indotto ad accettare.

Illustrazione di Valeria Lutfullina
James aveva delle idee base riguardo a ciò che voleva questa avventura apportasse e, invece di utilizzare il solito processo di sviluppo, praticamente abbiamo soltanto parlato delle cose, e l'ho tenuto aggiornato sul come si stesse sviluppando la storia, ricevendo feedback e scambiando idee con lui.
Scrivere avventure per gli Adventure Path è un compito difficile. Sebbene abbia scritto moltissime cose da quando iniziai per la prima volta con l’attività di freelancer, quest'avventura è il progetto singolo più lungo che abbia mai scritto. Ho vissuto un grande stress provando a mettere il tutto assieme e rispettare la mia scadenza (cosa che non sono riuscito a fare) e alla fine di tutto questo avevo scritto ben 7,000 parole più del dovuto. Tuttavia, ridurle di numero si è rivelato più semplice di quanto mi aspettassi. C'era un piano in un dungeon che era dettagliato in poco più di 5,000 parole da solo e non era del tutto necessario ai fini della trama, per cui… ci ha salutato! L’ho infatti rimosso! Il resto è stato ottenuto ripulendo alcune cose, collegando i punti e riducendo la grandezza di alcuni incontri.

Illustrazione di Ekaterina Burmak
Inoltre, mi è anche piaciuto creare la cittadina di Baia di Roderic. C’erano solamente poche frasi che la descrivevano, dunque ho davvero avuto l’opportunità di darle vita. Mi piace creare piccole cittadine e i loro abitanti, e amo collegarli l’un l’altro per creare un luogo che sembri realistico e dinamico, dando al contempo ai PG personaggi divertenti con i quali interagire.
Questa avventura si caratterizza come sandbox, e fornisce un’ampia gamma di incontri e di luoghi da esplorare. Non tutte le sfide vengono affrontate al meglio attraverso la violenza, quindi i PG possono trovare varie soluzioni ai propri problemi. Sebbene l’avventura dia inizio agli sviluppi della trama della campagna, è anche indipendente e potrebbe facilmente ricoprire il ruolo di avventura autonoma con poco lavoro da parte del GM.

Illustrazione di Nikolai Ostertag
Spero che I Segreti della Baia di Roderic piaccia anche a tutti coloro che lo leggeranno oppure ci giocheranno. Preparatevi a sconfiggere i signori delle rune!
Adam Daigle,
Managing Developer
Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sg8y?Revealing-Secrets  
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CHI NON MUORE SI RAVVEDE [prima parte]

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Samirah

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L'antefatto...

Siamo negli studi televisivi dell'emittente I 7 (regni). Re Daeron II è ospite di una puntata de "Le Invasioni Barbariche (Dothraki ovviamente)" condotta dalla Khaleesi Daria Bignardi...

Bignardi: Buonasera Maestade

Daeron II: BUONASERA

Bignardi: scusi, perchè urla?

Daeron II: IO NON URLO, IO PARLO IN MAIUSCOLO

Bignardi: scusi perchè parla in maiuscolo?

Daeron II: PERCHE' IO SONO IL RE

Bignardi: potrebbe evitare di parlare maiuscolo nella mia trasmissione?

Daeron II: ok

Bignardi: re Daeron II detto il saggio, cosa si prova ad essere il re?

Daeron II: è bello essere il re!

Bignardi: cosa ne pensa di Approdo del Re, la città in cui risiede?

Daeron II: puzza di sterco di procione e poi non capisco perchè è sempre notte...

Bignardi: e la corte? va daccordo con tutti?

Daeron II: beh... non è che li veda molto, quando non sono in scena sono sempre nel limbo dei png fermo immobile...

Bignardi: avrà comunque i suoi preferiti no?

Daeron II: ser secchiomatto indubbiamente, pensavo di inserirlo fra le cappe sante

Bignardi: le cappe sante?

Daeron II: eh si dai volevo dire.. quelli li bianchi, che mi proteggono

Bignardi: le cappe bianche?

Daeron II: si quelle, il re non è tenuto a conoscere i dettagli dell'ambientazione! è il re!

Bignardi: capisco... parliamo del recente torneo, ricorda chi ha vinto la gara di tiro con l'arco?

Daeron II: ma che ***** ne so, ero impegnato dietro al palco dei nobili con alcune dame di compagnia...

*******!

Daeron II: ehi ma chi è stato!

Bignardi: oh non ci faccia caso, uno dei cameraman è stato un maestro della cittadella

Daeron II: aaaa ok

Bignardi: e la grande mischia l'ha seguita?

Daeron II: si quella si, non male

Bignardi: lei sa che Nate Rivers è un PG?

Daeron II: l'avevo intuito, altrimenti uno con quel fisico non sarebbe mai riuscito a vincere la grande mischia onestamente!

Bignardi: eppure lei gli ha regalato un magnifico esemplare di cavallo da guerra

Daeron II: valyria certo

Bignardi: come mai?

Daeron II: mah, che vuole che le dica, quel ragazzo ha un non so che... di familiare..certo, è un normodotato, questo si vede chiaramente ma in certi momenti mi pare che meni con una foga strana, come faremmo noi Targaryen...non so...provo simpatia per lui..è strano sa..neanche fosse mio fratello..

Bignardi: E del suo mentore, il maestro Ethan cosa ne pensa?

Daeron II: il vecchio? molesto e pedante come tutti i vecchi ma non privo di una certa arguzia, peccato per quello sgradevole problema alla sfintere e quella faccia da mostro di padelle salate...

Bignardi: e i Dorniani?

Daeron II: LA DONNA, mi scusi il maiuscolo, non è certo una che le manda a dire, guardi come tiene il marito...il fratello invece è più enigmatico, devo ancora inquadrarlo nella giusta prospettiva, non sembra male nemmeno lui però, certo...il vuoto al posto dell'orecchio proprio non si riesce a non notare...

Bignardi: e Marik?

Daeron II: chi?

Bignardi: Marik il bracconiere, l'oracolo degli antichi dei del nord?

Daeron II: ma è un tronista di uomini e donne?

Bignardi: no..

Daeron II: ma dice lo scudiero di Nate, quello col braccio morto?

Bignardi: ma no...quello che faceva la guida nella spedizione al nord, quello che ha le visioni

Daeron II: ah, sisi ho presente, quello col pincher molesto?

Bignardi: proprio lui

Daeron II: mah..penso che debba ancora trovare la sua strada nella vita

Bignardi: torniamo al torneo, e della giuostra che mi dice?

Daeron II: che non mi ricordo manco chi ***** ha vinto!

Bignardi: un tale Fireball, credevamo tutti che lo avremmo rivisto presto in ruoli di prestigio

Daeron II: non sono io che decido, è il master che tesse la tela, io mi limito a godermi il fatto di essere il re.

Bignardi: comprensibile, come sta suo figlio Maekar?

Daeron II: meglio grazie

Bignardi: e il suo erede Beeeeeelor

Daeron II: lo abbiamo tosato ieri

Bignardi: andiamo ad una questione spinosa, che mi dice di Blackfire?

Daeron II: un esaltato, un folle, uno che che vuole sovvertire l'ordine costituito appoggiandosi a patetiche chiacchiere da postribolo solo perchè il papi gli ha lasciato la spada che spettava a me!

Bignardi: eppure raduna sempre più seguaci intorno a se, personaggi influenti, guerrieri veterani, tanto per citarne uno potrei dirle il vostro fratellastro Bittersteel

SER AEGON RIVERS!

Bignardi: Ex-maestro Piselle, la prego di limitarsi a fare il cameraman e a stare zitto. Dovrebbe ringraziare la direzione per averle dato un lavoro dopo essere stato licenziato da Bittersteel per manifesta incapacità...

Bignardi: allora, che mi dice di Bittersteel?

Daeron II: non mi fa paura, dovesse presentasi ad Approdo ordinerei a qualcuno dei miei sgherri di sfidarlo a duello...si...potrei mandarci Nate Rivers, dopotutto ha vinto la grande mischia, dovrebbe batterlo in un attimo...

Bignardi: emh...come dice lei maestà...ma mi dica, come mi commenta la chiacchiera che lei non sia figlio del re Aegon IV ma del fratello il cavaliere del drago?

Daeron II: illazioni messe in giro dall'ufficio propaganda di Blackfire, mia madre non avrebbe mai messo le corna al papi, era una santa donna

Bignardi: eppure c'è chi dice che...

NON PARLARE MAI PIU DI MIA MADRE! MAI!

MAAAAAAAAAAAI!

T'AMMAZZO!

non ora Zequila...non ora...

AVEVO FAME

e tu che ***** centri Dan?

Daeron II: affollato questo studio eh..comunque sono fermamente convinto delle mie origini e comunque io solo il re e sono quello che siede sul trono di strade

Bignardi: ...spade...

Daeron II: si spade, e come disse non mi ricordo chi ma all'autore ci scoccia andare a vedere su wikipedia, riguardo alla mia corona "Dio me l'ha data, guai a chi me la tocca" anche se per non incorrere in un incidente diplomatico è meglio se io dico "I Sette Dei me l'hanno data.."

Bignardi: anche spiritoso vedo...bene, siamo giunti al momento più difficile, la pistola alla tempia, le proporrò diverse scelte e lei sarà obbligato a rispondere, non puo tergiversare o evitare la domanda, risposta secca e subito

Daeron II: ok

Bignardi: Aegon IV o il cavaliere del drago?

Daeron II: Aegon, il papi è sempre il papi

Bignardi: Erminio Ottone o Bloodraven

Daeron II: Bloodraven direi, almeno uno sa dove trovalo, Erminio Ottone ogni notte scompare e nessuno sa mai dovè...

Bignardi: pasticcio di piccione o cinghiale arrosto?

Daeron II: pasticcio di piccone senza dubbio, il cinghiale mi sta sullo stomaco e puo anche morire per quel che me ne frega...

Bignardi: credo lo abbia già fatto...

Daeron II: come dice?

Bignardi: niente andiamo avanti, una notte di fuoco, con LA DONNA o Bella Figheira?

Daeron II: mah...scelta dura...se non fosse che una delle prime regole che ti insegnano alla scuola dei PNG è che fare sesso con un PG porta alla morte 9 volte su 10 direi LA DONNA..ma ci tengo al mio posto sul trono per cui diciamo Bella Figheira

Bignardi: Siete in cima a una torre con il Gran Maestro Matrix e un paggio vestito da Dottor Balanzone, chi buttate giù?

Daeron II: emh... boh...ma che razza di domanda è?...non so..il Gran Maestro?

...

...

...

Contemporaneamente ad Approdo del RE

AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA:....SPLAT

...

...

...

Fine dell'antefatto....

CHI NON MUORE SI RAVVEDE

sottotitolo: C.S.I WESTEROS

E' notte ad Appodo del Re.

Ma a noi Appodo del Re non interessa.

A noi interessa Approdo del Re dove è quasi l'alba.

Un comitato di esperti composto dal colonnello Edmondo Bernacca, Un druido di alto livello ed un pallone sonda decreta che "quasi l'alba" è tecnicamente "ancora notte" e pertanto questo incipit è un inizio legale per il riassunto.

Un gruppo di straccioni malridotti marcia con passo disperato verso le porte di Approdo del Re.

Guida il gruppo un putrido pezzente dagli abiti consumati, caratterizzato da un arco di ottima fattura, un cipiglio spokkioso e arrogante e una zampa di IL CINGHIALE portafortuna.

Segue un barbone mediocre, normodotato persino nel suo essere barbone, vestito con quel che resta di un completo da fante Stark. Questi agita conpulsivamente una serie di fiaschette vuote mormorando "vino...vino..". Conduce al passo il più bell'esemplare di cavallo da guerra mai visto, sicuramente rubato, sul quale è goffamente posato un vecchio malvissuto devastato da orribili ferite purulente. Il vecchio appare provato dal male che lo sta lentamente divorando, ha il volto madido di sudore e gli occhi spiratati, continua a ciondolare ritmicamente accompagnando le oscillazioni con inopportuni rumori intestinali e altrettanto inopportune richieste sconce "lasciate che i pargoli vengano a me..." Accanto a loro marcia un taciturno armigero invalido, probabilmente sono un gruppo di scampati ad una guerra..

Dietro di loro una famiglia disagiata del sud. Potrebbero essere marito e moglie o fratello e sorella.. camminano con passo claudicante, uno vicino all'altro. L'affetto che potevano provare l'uno per l'altro è ormai scemato...la lunga marcia ha risparmiato solo la frustazione e la rabbia...lui è privo di un'orecchio, probabilmente perso per debiti di gioco, e cammina aggrappandosi ad un bastone, esibendo ad ogni passo uno shock value ai minimi storici. Lei veste abiti signorili ormai distrutti, marcia con sguardo truce e nessuno osa guardarla negli occhi...trascina dietro di se un grosso baule rovinato, probabilmente contenente tutti gli averi della famiglia...

Pochi passi dietro di loro marcia un cavaliere solitario. E' ferito e zoppica vistosamente. Porta addosso la polvere del viaggio la quale ha quasi del tutto oscurato la scritta sulla sua maglietta "Royce will never die!"... tiene in mano un sacco vuoto sul quale è disegnata una faccia stilizzata...con un lento movimento del braccio si pulisce la bocca ancora sporca di bucce di patata..."addio mio fedele scudiero...senza di te non sarei riuscito a tornare..."

Chiude il gruppo un errabondo punkabbestia del nord. Cammina di malavoglia masticando nervosamente un mozzicone di sigaretta e si guarda intorno con circospezione in cerca di studenti universitari a cui chiedere un cervo d'argento per dar da mangiare al cane...un cane che però pare non possedere..

...

...

...

...

bau bau bau

Sento un rumore!

BAU BAU BAU

E' sempre piu vicino!

BAU BAU BAU

PINCHER NANO! AMICO MIO!

BAU BAU BAU BAU BAU BAU

BAU BAU BAU

Amici! Approdo del Re è vicina! Ecco il mio amico Pincher Nano! Mi ha sentito e ci è venuto incontro!

BAU BAU BAU

BAU BAU BAU BAU BAU BAU BAU BAU BAU

Fallo stare zitto per i Sette Dei!

BAU BAU BAU BAU BAU BAU BAU BAU

Ma dai ragazzi! E' Pincher Nano! E' venuto qui da Approdo del Re!

E allora glielo rimandiamo ad Approdo del Re!

FFFFSSSSS BAU BAU BAU BAU BAU BAU bau bau bau bau bau bau bau....BOOM..kai kai kai

Questa patetica manica di derelitti, contrariamente alle apparenze, altro non è che il nostro gruppo di PG che finalmente è riuscito ad arrivare a pochi metri da Approdo del Re dopo esser stato rapito e segregato per giorni dalla filiale mobile di una nota multinazionale che commercia surgelati. Loro sono Nate, Daeveron, LA DONNA Marik ed Ethan con il loro relativo seguito di melmosi png.

A 300 metri esatti da Approdo del Re il dorniano viene avvistato dalla piccola vedetta Baratheon.

La piccola vedetta Baratheon è un ragazzino di 11 anni che ha come unico scopo nella vita quello di stare seduto sulle mura di Approdo del Re proprio davanti alla porta così da poter tener d'occhio chi viene e chi va. Tutto questo con la semplice funzione di recepire per tempo l'arrivo del Dorniano cosicchè da poter informare Leo Baratheon mettendo quindi il Master nelle condizioni di poter elaborare un incontro umiliante fra il Dorniano e la sua nemesi.

...

...

Signore! Signore! Daeveron Martell sta tornando ad Approdo del Re!

Cavalca uno stallone? Brandisce una lama in acciaio di Valyria? E' alla testa di un'esercito?

E' a piedi, vestito di fave dei morti e gira con una manciata di barboni...

Eccellente, sveglia il resto del mio seguito!

...

...

Due minuti dopo, a 50 metri esatti dai cancelli di Approdo del Re, i nostri assistono al nascere dell'imminente evento umiliante.

Tutte le campane suonano a festa.

Vengono sparati mortaretti e bengala.

Nelle bettole si beve gratis.

Un venditore di caldarroste getta marroni ad una folla in gaudio.

Le porte si spalancano.

Esce lesto un gruppo di mendicanti che si dispone sui due lati della strada e inizia a urlare "pane pane"

Esce un drappello di cubiste in microtanga che gettano petali di rosa per la strada urlando "Fate largo a Leo Baratheon!"

Esce una schiera di suonatori, majorettes, puttini, clown, elefanti, guitti e imbucati alle feste.

Esce una colonna di creature mezzo uomo mezzo cervo che gettano rosette e francesini ai mendicanti al grido di "Leo Baratheon vi vuole bene!"

Una task force di mestapopolo, precedentemente ingaggiati, inizia a fomentare i mendicanti al grido di " Se di fame noi moriamo sai la colpa è del Dorniano"

Un cagacazzo che fa notare che la frase non è in rima viene fatto a pezzi dalla folla inferocita.

Infine, circondato da una pattuglia di armigeri in lucenti armature di lusso esce lui, Leo Baratheon, bello e impossibile nella sua armatura fatta di spokkia, corna di cervo ed entrate trionfali.

Facendo finta di notare solo ora il gruppetto di blatte Leo Baratheon sprona il cavallo al galoppo e si avvicina al suo nemico di una vita...

Salve Daeveron Martell.

Salve Leo Baratheon.

Venite da una festa in maschera? Il vostro costume da barbone è magistrale!

Non reagire Daeveron! Non reagire!

Maestro come puo non reagire? Non vedete che spocchia?

Non vogliamo guai Nate...

...

...

...

Sono..sono stato in viaggio in questi giorni...

giorni? anni forse..pare che hai fatto il camel trophy a piedi..

Ahahah Ahhaah AhAhah (risate assecondanti dei soldati Baratheon)

Siete qui per un motivo Ser Leo o state solo andando a fare in culo?

Vai Daev! Fagli vedere chi sei!

Ser Leo? Temo che causa la vostra assenza negli ultimi giorni non sappiate chi è morto ad Approdo del Re

Che vuoi dire? Parla Baratheon!

Oh Oh Oh, a quanto pare non siamo informati eh, ma del resto è difficile che le voci raggiungano uno con UN ORECCHIO SOLO

Ahahahah Ahahaahah Ahhahahah Ahahahahah

Nate! Tu che ***** ridi!

Dai, questa era bella, un touchè!

Ah Nate, il bastardo che ha vinto la grande mischia per puro caso! Bel cavallo, dove l'avete rubato?

Tenetemi o l'ammazzo! Faccio na cambogia!

Buono Nate!

Avete mica visto un Pincher Nano volare signor Baratton?

Marik zitto per carità...

Beh che dire caro Daeveron, ti lascio al tuo fango e alla tua polvere ed ai tuoi amici pietosi. Vado a fare il bene del re IO

Veramente NOI eravamo a rischiare la vita per il bene del Re stupido cervo spokkioso! Quando le mie lance Dorniane saranno giunte allora...

...allora ti caverai l'altro orecchio cercando di brandirne una mezzo prete! Sembri affamato, mangia un pò di polvere degli zoccoli del mio cavallo!

BRRRROOOOOMMMM

e Leo Baratheon e il suo seguito se ne vanno sgommando.

Fratello...

ZITTA DONNA!

Dai Daev, non è andata cosi male

ZITTO!

Stai migliorando...

ZITTI TUTTI!

Il Baratheon ha parlato di un uomo morto! Deve essere successo qualcosa! Presto! Dobbiamo informarci!

E si giunge finalmente a queste porte di Approdo del Re

Guardia! Quali nuove dalla città?

E tu chi ***** sei straccione?

Sono Ser Daeveron Martell!

E io sono il Re!

Osi prenderti gioco di me?

Vuoi le botte barbone?

Guarda che lui è davvero Daeveron Martell, noi siamo i PG

Davvero?

Si si, guarda, questa è la mia scheda, ho pure il difetto "debosciato" a 2 hai visto? Sono Nate.

Perdincibacco! Non vi avevo riconosciuto! Mi scusi Ser Daeveron Martell apro subito la porta!

Sarà meglio! E tu altra guardia, dicci le nuove dalla città!

Non vi risponderà Ser, una volta disse che Aegon IV era un cretino cosi il re gli fece tagliare la lingua!

Allora dimmi tu le nuove dalla città!

Mi spiace Ser ma una volta dissi che il vecchio re era un cretino così mi fece rimuovere con la lobotomia la parte ci cervello che sovraintende alla memoria a breve termine. Da allora non riesco ad assimilare nuovi ricordi per più di pochi minuti, a proposito voi chi ***** siete barboni?

Aaaaaaaaaaaaa

Risolti i diverbi con le guardia si attraversa una città tetra dove la gente squadra malissimo i nostri eroi prendendoli per una manica di reietti che hanno rubato un cavallo di lusso. Si fa quindi tappa alle stalle a depositare i cavalli superstiti. Qui finalmente un loquace e impreciso stalliere getta un barlume di conoscenza sui recenti avvenimenti della capitale...

Ehi tu stalliere!

Sissignore!

Quali nuove qui ad Approdo?

Grande sciagura! Grande sciagura!

Cosa? Chi? Dove? Parla!

Non avete saputo dell'incidente?

Che incidente?

Il vecchio! Il vecchio!

Quale vecchio? Cosa è successo?

Due notti fa! Il vecchio è caduto dalle mura! Lo ha trovato Hans il pulisci fossato la mattina dopo! Sembrava come se un madonnaro si fosse messo a fare un disegno per terra usando i viscere al posto delle tempere!

Ma chi è che è morto?

E che ne so! Mi han detto un vecchio! Certo è che se non era importante non ci sarebbe stato tutto il casino che poi c'è stato alla Fortezza Rossa!

mmmhhh...già! Tieni questi soldi stalliere e tratta bene il mio cavallo!

Non è che è è un cavallo rubato? Sai, pari proprio un barbone...

Espletata la formalità cavalli si passa all'autorimessa per PNG dove il master si libera finalmente di un pò di personaggi in eccesso da tenere.

Che avventura ragazzi! Penso che mi farò un pisolino. Tesoro se hai bisogno di me mi trovi nel mio armadio.

ZITTO MARITO!

e il marito de LA DONNA se ne va...

Ser Norton, ci spiace di averla coinvolta in questo casino...

Credi forse che un Royce non abbia le palle per affrontare questo casino?

Ma io...vabbeh...arrivederci

Arrivederci!

E Ser Norton se ne va...

Beh... arrivati siamo arrivati...state tutti bene...pare che ci siamo persi qualche avvenimento sonico in sti giorni per cui è il caso che io mi documenti...direi che alzo i tacchi e me ne vado gente...ci si vede...forse..ah, non fate troppa confusione nel ringraziarmi per avervi salvato le chiappe, mettetevi pure il fila...cosa scrivo sull'autografo Nate? Al mio fan normodotato firmato LO SMILZO?

Ma io ti spacco la faccia!

ZITTO NATE! Ser Quickfinger è un vero cavaliere, e ci ha salvato la vita!

L'hai detto bella puledrona mia *poopi* *poopi* Ciao ciao!

Ehi ma ti ha toccato le tette!

SCIAFF! ZITTO FRATELLO! Lui si che è un vero cavaliere!

...uttane..

Ha detto qualcosa Maestro?

No no..niente.

Ehi SMILZO!

Si?

Ma se la camionetta ti viene a cercare che fai?

1 metro e mezzo indietro e tiro 6 frecce!

Ve che non è mica D&D, questo è Agot!

Non per me caro mio, non per me!

E LO SMILZO se ne va...

Entra ora in scena una massaia.

Qualcuno ha un sacco? Devo andare a raccogliere patate nel campo.

Ecco tenga.

Grazie.

E lo scudiero di non si sa chi se ne va...

Allora Nate?

Allora cosa?

Beh...sai..

Cosa?

Emmm...Lucas..?

Oh si scusate me ne ero dimenticato

CLOCK

Ma che fai?

Gli ho messo il bullock! L'antifurto con le palle! Ti pare che lascio un png del genere qui nell'autorimessa senza precauzioni e se me lo rubano?

E pure Lucas se ne va...

Ridotto il numero dei partecipanti all'azione ai soli pg si decide quindi di ritirarsi ognuno nei propri alloggi per fare una rapida toeletta, rendersi presentabili, reincontrarsi nelle stanze del Maestro Ethan che sono ormai la hall della fortezza rossa e poi decidere sul da farsi.

Uno urla rompete le righe e tutti si disperdono.

segue...

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