Guida alla Campagna Classica - Le Terre Selvagge
Come abbiamo visto nell'introduzione, il regolamento originale di D&D prevede che i personaggi prima o poi costruiscano un qualche tipo di castello e rivendichino una porzione delle terre selvagge, diventando baroni. Anche nel dungeon i giocatori potrebbero trovare una mappa indicante un grande tesoro situato in qualche punto d'interesse nella lande disabitate. Inoltre, il terzo volume delle regole ha un paragrafo intitolato Voci, Informazioni e leggende:
Ottenere queste notizie è di solito solo una questione di fare il giro delle taverne e delle locande locali, offrire da bere a tutti (costo: 1d6x10 monete d’oro), ungere il barista con qualche moneta (1d10 MO) e scoprire cosa si dice in giro. La disinformazione è a discrezione dell'arbitro. Le leggende saranno ideate dal Master secondo necessità, ma vengono inserite di solito per indurre i giocatori a intraprendere qualche attività o per avvertirli di un evento imminente.
Ciò significa che frequentando le taverne locali i personaggi potrebbero sentire voci più o meno precise su tutta una serie di punti d'interesse situati nelle terre selvagge.
È quindi fondamentale definire tali terre inesplorate. Se state usando questa guida avete piazzato la vostra area iniziale prendendo spunto dalla mappa di Outdoor Survival. Ovviamente potreste aver utilizzato un'altra mappa, o magari ve la siete disegnati da soli. In ogni caso, dovreste avere una serie di esagoni di differente tipo di terreno ma senza altri contenuti. È proprio quello che prevede il terzo volume del primo regolamento:
La mappa dell'arbitro è una mappa delle terre selvagge sconosciuta ai giocatori. Dovrebbe rappresentare il territorio circostante la posizione del dungeon. Quando i giocatori si avventurano in quest’area, dovrebbero avere una mappa esagonale vuota. Man mano che si muovono in ogni esagono, l’arbitro li informerà sul tipo di terreno presente in quell’esagono. Questo tipo di esplorazione permetterà ai giocatori, col tempo, di conoscere la geografia della zona e quindi di scegliere un sito adatto alla costruzione del proprio castello. [...] Le avventure esplorative sono probabilmente le più avvincenti e la loro integrazione nella campagna è altamente raccomandata.
Quello che dobbiamo fare ora è riempire tali esagoni con diversi punti d'interesse.
Breve costatazione triste: tempo fa mi sono reso conto che difficilmente giocherò mai tutte le avventure che ho acquistato negli anni. Ed essendo pigro (come tutti i DM d'altronde) mi sono limitato a elencare vari punti d'interesse contenuti nelle diverse avventure e farci una bella tabella casuale. Nel momento in cui i personaggi hanno iniziato a esplorare le terre selvagge ho semplicemente usato la tabella e posizionato i punti d'interesse. I giocatori trovano una mappa nel dungeon? Bene, tiro sulla tabella e scopro che si riferisce al tesoro nascosto nelle Caverne del Caos. I personaggi chiedono informazioni alla locanda? Tiro sulla tabella e vengo a sapere che nella foresta si nasconde l'antico Palazzo della principessa d'argento. Una volta, esplorando le montagne mi è uscito un incontro casuale e tirando sulla tabella ho scoperto trattarsi di un Ippogrifo (preso pari pari dal nido di ippogrifi presente nell'isola del terrore).
I fortunati che hanno modo di giocare a tutte le avventure acquistate negli anni e che quindi si trovano senza materiale pronto per essere utilizzato dovranno trovare un altro modo per riempire gli esagoni. Per fortuna il terzo volume delle regole ha una sezione intitolata Mostri erranti nelle terre selvagge che può essere molto utile, dove si trovano una serie di tabelle che possiamo utilizzare per popolare i diversi esagoni. Consiglio di lavorare solo sugli esagoni nelle terre selvagge, lasciando stare quelli che si trovano nella baronia. Ogni tabella presenta diversi gruppi di mostri (uomini, non-morti, ecc), che sono poi dettagliati in altre sottotabelle. Per ogni esagono tiriamo i dadi e segnamoci il mostro.
1d8 | Città | Deserto (1d6) | Fiume | Foresta | Montagna | Palude | Pianura |
---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | Non Morti | Animali | Acquatici | Animali | Animali | Acquatici | Animali |
2 | Non Morti | Draghi | Acquatici | Draghi | Draghi | Draghi | Animali |
3 | Non Morti | Umanoidi | Animali | Licantropi | Draghi | Licantropi | Draghi |
4 | Non Morti | Uomini | Draghi | Licantropi | Licantropi | Non Morti | Licantropi |
5 | Uomini | Uomini | Licantropi | Umanoidi | Umanoidi | Non Morti | Umanoidi |
6 | Uomini | Volanti | Umanoidi | Uomini | Umanoidi | Umanoidi | Uomini |
7 | Uomini | Uomini | Uomini | Uomini | Uomini | Uomini | |
8 | Uomini | Volanti | Volanti | Volanti | Volanti | Volanti |
Le sottotabelle:
1d12 | Acquatici | Animali | Draghi | Licantropi | Non Morti (1d8) | Umanoidi |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | Granchi Giganti | Ragni Giganti | Drago nero | Lupi mannari | Scheletri | Coboldi |
2 | Melusine | Millepiedi Giganti | Drago bianco | Lupi mannari | Zombie | Goblin |
3 | Polpi Giganti | Lucertole Giganti | Drago verde | Lupi mannari | Ghoul | Orchi |
4 | Calamari Giganti | Rospi Giganti | Drago blu | Cinghiali mannari | Wight | Hobgoblin |
5 | Mostro marino | Formiche Giganti | Drago rosso | Cinghiali mannari | Wraith | Gnoll |
6 | Serpenti | Donnole Giganti | Drago d'oro | Cinghiali mannari | Mummie | Ogre |
7 | Coccodrilli | Scimmie | Cockatrice | Tigri mannare | Spettri | Troll |
8 | Sanguisughe Giganti | Scarafaggi Giganti | Basilisco | Tigri mannare | Vampiri | Giganti |
9 | Tritoni | Scorpioni Giganti | Viverna | Tigri mannare | Gnomi | |
10 | Melusine | Leoni | Balrog | Orsi mannari | Nani | |
11 | Pesce Gigante | Cinghiali | Chimera | Orsi mannari | Elfi | |
12 | Tartaruga Drago | Serpenti | Idra a 1d6+6 teste | Orsi mannari | Treant |
E quella degli Uomini, da usare a seconda del tipo di terreno:
1d12 | Acqua | Deserto | Montagne | Altro |
---|---|---|---|---|
1 | Bucanieri | Nomadi | Banditi | Banditi |
2 | Bucanieri | Nomadi | Berserk | Briganti |
3 | Bucanieri | Nomadi | Briganti | Stregone 10° livello |
4 | Bucanieri | Nomadi | Guerriero 9° livello | Stregone 11° livello |
5 | Bucanieri | Nomadi | Stregone 11° livello | Banditi |
6 | Bucanieri | Nomadi | Guerriero 8° livello | Berserk |
7 | Tritoni | Dervisci | Cavernicoli | Guerriero 9° livello |
8 | Tritoni | Dervisci | Stregone 10° livello | Guerriero 8° livello |
9 | Pirati | Guerriero 9° livello | Chierico Caotico 8° livello | Briganti |
10 | Pirati | Guerriero 9° livello | Cavernicoli | Banditi |
11 | Pirati | Stregone 11° livello | Chierico Legale 8° livello | Chierico Caotico 8° livello |
12 | Pirati | Stregone 11° livello | Berserk | Chierico Legale 8° livello |
Come al solito dovremo impegnarci a dare un senso al tutto: i Nomadi nel deserto potrebbero essere gli abitanti orignari della zona, cacciati nel deserto dall'avanzata dell'impero, mentre le Melusine che abitano lungo il fiume potrebbero esserne gli spiriti guardiani.
Alcuni risultati saranno delle creature prive di tana, come i Millepiedi Giganti che si aggirano nella foresta. In questo caso potremmo lasciare l'esagono vuoto e usare i millepiedi semplicemente come "incontro casuale standard" dell'intera foresta. Oppure potremmo inventarci qualche tipo di punto riferimento non troppo elaborato (un antico obelisco di pietra o le rovine di una vecchia torre di guardia) da posizionare nell'esagono che aiuti i giocatori a orientarsi nell'esplorazione delle terre selvagge.
Altri risultati saranno sicuramente più interessanti, come il Drago rosso sulla montagna (oppure, visto che nelle regole originali si parla di 1d4 draghi, la famigliola di Draghi rossi). In questi casi dovremo costruire una tana in cui piazzare la creatura e il suo tesoro. Ovviamente possiamo tranquillamente utilizzare il metodo usato per dar vita al dungeon: decidiamo la funzione del dungeon (caverne naturali, roccaforte in rovna, ecc), disegnamo la mappa (fermandoci quando lo riteniamo opportuno), definiamo la funzione delle diverse stanze, tiriamo 1d6 per ogni camera per capire dove piazzare il drago, e tiriamo 1d6 per scoprire dove il mostro ha nascosto il suo tesoro. La prima edizione di D&D utilizzava una serie di tabelle per definire il tesoro trovato nelle tane delle creature, quindi ancora una volta possiamo usarle per generare i possedimenti del drago (anzi, nel mio caso dei tre draghi: papà e mamma Drago rosso Antico e piccolo Drago rosso Molto Giovane): 43 MA, 80 MO, 42 gemme da 10 MO l'una e ben 60 gioielli da 1.300 MO l'uno (sono più di 70.000 punti esperienza!)
Altri risultati ancora rappresentano nei PNG, come lo Stregone di 9° livello nella palude. Anche in questo caso dobbiamo pensare alla sua "tana", tenendo presente che le regole originali ci dicono che
Ci saranno da 2 a 12 uomini insieme a qualsiasi Guerriero, Stregone o Chierico incontrato nelle terre selvagge. Essi saranno di livello compreso tra il 1° e il 4° della classe appropriata. Inoltre, il personaggio principale potrebbe possedere degli oggetti magici
Ecco l'elenco:
Guerrieri: 50% di probabilità di avere una Spada Magica, 25% Armatura Magica e 25% Scudo Magico
Stregoni: 60% Bacchetta, 30% Anello e 20% Oggetto Magico
Chierici: 40% Arma Magica, 30% Bastone Magico, 10% Armatura Magica e 20% Scudo Magico
A questo punto, ogni volta che i personaggi troveranno una mappa del tesoro o cercheranno informazioni sulle terre circostanti, basterà tirare un dado per determinare casualmente il punto d'interesse. La mappa potrebbe indicare l'antico tempio nel deserto (ora occupato dai Nomadi), mentre girano voci che chiunque si avvicini a un certo masso in riva al fiume non faccia più ritorno (le Melusine) e che sulle montagne ci sia una caverna piena zeppa di bracciali d'oro e altri gioielli (la tana dei Draghi rossi).
Ovviamente, anche quando i giocatori decideranno di andare alla ricerca di un posto dove costruire il castello, di ripulire l'area circostante per fondare una baronia, o semplicemente di avventurarsi nelle terre selvagge, avremo a nostra disposizione una mappa esagonale pronta all'uso.
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