Guida alla Campagna Classica - Il dungeon
Dopo aver definito la struttura della campagna e l'area iniziale, occorre creare il dungeon.
Il terzo volume delle regole originali si apre proprio con un paragrafo dal titolo The Underworld:
Prima che sia possibile condurre una campagna di avventure nei labirintici dungeon, è necessario che l’arbitro si sieda con una matita in mano e disegni questi labirinti su carta millimetrata. Indubbiamente ciò richiederà molto tempo, impegno e immaginazione. I dungeon dovrebbero [...] [avere] numerosi livelli che si estendono in tutte le direzioni, non necessariamente impilati ordinatamente uno sopra l’altro in linea retta.
All’inizio di un dungeon è consigliabile costruire almeno tre livelli contemporaneamente, annotando dove si trovano scale, botole (e camini) e passaggi inclinati che conducono ai livelli inferiori, così come le imboccature di scivoli e terminali di teletrasporto. Nel progettare il livello più basso di un simile insieme, è inoltre necessario lasciare spazio per i vari metodi di uscita verso livelli ancora più profondi. Un buon dungeon dovrebbe avere non meno di una dozzina di livelli in profondità, con livelli secondari aggiuntivi e nuovi livelli in costruzione, in modo che i giocatori non si stanchino mai. Non c’è un vero limite al numero di livelli, né ci sono restrizioni sulla loro dimensione (a parte la dimensione della carta millimetrata disponibile). “Greyhawk Castle”, per esempio, ha oltre una dozzina di livelli successivi in profondità, più di quel numero che si diramano da questi, e non meno di due nuovi livelli in costruzione in qualsiasi momento. Questi livelli contengono cose come un museo di un’altra epoca, un lago sotterraneo, una serie di caverne piene di funghi giganti, una pista da bowling per giganti alti 20 piedi, un’arena del male, cripte e così via.
Nel progettare i tuoi dungeon tieni a mente che la mobilità verso il basso (e verso l’alto) è auspicabile, poiché i giocatori non troveranno piacevole un gioco che li confini troppo. D’altra parte, le aree insolite e i tesori preziosi dovrebbero essere relativamente difficili da localizzare, e l’accesso a esse deve essere limitato. La disposizione di un livello influenzerà il percorso seguito più frequentemente dai giocatori. L’osservazione dei passaggi più utilizzati e delle stanze esplorate guiderà l’arbitro nella preparazione dei livelli successivi, che, ovviamente, dovrebbero essere progressivamente più pericolosi e difficili.
Per riassumere, il dungeon dovrebbe essere composto da almeno sei livelli (disegnati tre alla volta) più vari livelli secondari; e non c'è limite alla grandezza di ogni livello (se non la quantità di carta millimetrata disponibile!).
Purtroppo il manuale si affida alla semplice "immaginazione" dell'arbitro per dare vita a questa creatura mastodontica. Per fortuna, già il primo numero della rivista The Strategic Review (primavera 1975, la prima versione del più celebre The Dragon) contiene un utile articolo per generare dungeon casuali, che sarà poi ripreso nella prima edizione della Dungeon Master Guide di AD&D, rivisitato ulteriormente nell Guida del Dungeon Master della 4e e portato a compimento nella Guida del Dungeon Master della 5e. La particolarità di questa ultima versione è di contenere una serie di tabelle utili per definire le funzioni delle camere: in pratica per ogni tipo di dungeon (per esempio una miniera o una roccaforte) c'è una lista di stanze possibili. Una miniera avrà giacimenti e laboratori, mentre una roccaforte avrà camere da letto e da pranzo. Può sembrare banale, ma quando si progettano più di 200 stanze a livello questo tipo di tabelle sono molto utili.
Consiglio di iniziare con il primo livello e di limitarsi a un unico foglio a quadretti, segnando ovviamente nuove entrate e nuovi passaggi ai livelli più bassi man mano che vengono generati. Questo tipo di generatori generano anche le trappole, quindi prendiamo nota anche di quelle. Il primo livello dovrebbe essere grande e caotico: il mio ha circa 250 stanze, 5 ingressi, 13 passaggi verso il secondo livello, 3 verso il terzo e 1 verso il quarto.
A questo punto scegliamo un tema e proviamo a definire le diverse stanze del primo livello. Visto che il primo volume delle regole parla di un "vasto sotterraneo creato da generazioni di maghi folli" io ho deciso di realizzare una Roccaforte, ma potreste scegliere altri temi. Ora, stanza per stanza, tiriamo sulla Tabella Funzione della Camera appropriata e segnamo il tutto. Ovviamente possiamo tranquillamente cambiare i risultati se questi non ci soddisfano, ma finché riusciamo a darci almeno una spiegazione verosimile del perché la camera X sia dopo la camera Y non dobbiamo preoccuparci. Per ora limitiamoci a segnarci soltanto la funzione delle varie stanze, le descriveremo in seguito. Visto che spesso ci troveremo con alcune camere di passaggio è opportuno identificare alcune tipologie di stanza che si possano utilizzare in questo modo: non una camera da letto o un bagno; sì una sala delle guardie o un'anticamera.
Vista la grande quantità di camere, io consiglio di segnare il tutto seguendo questo formato:
Funzione della stanza: brevissima descrizione (max una riga)
Riga vuota in cui segnare i mostri
Riga vuota in cui segnare i tesori
Terminato l'elenco delle stanze descriviamole brevemente. Una riga è più che sufficiente; ricordate che si può improvvisare e che potete vedere le porte direttamente sulla mappa. Il risultato finale dovrebbe essere questo (senza mostri e tesori, per ora):
1 - INGRESSO: arazzi alle pareti (paesaggi bucolici), statua (uomo dalla pelle bruciata)
Ripetiamo la procedura per gli altri due livelli. Io, avendo una scala che dal primo conduceva direttamente al quarto livello, ho deciso di realizzare anche il quarto. Per ogni livello scegliamo un nuovo tema e se il nuovo livello si "chiude" prima di raggiungere tutte le scale presenti allora avremo due o più sottolivelli più piccoli, obbligando I giocatori a provare più scale.
Una volta completata l'operazione io consiglio di stampare il tutto in modalità libretto, in modo di segnare a matita mostri e tesori e tutti i cambiamenti operati dai giocatori nel corso delle varie sessioni.
Il terzo volume delle regole a questo punto introduce il tema dei mostri e dei tesori in un paragrafo intitolato Distribuzione di mostri e tesori:
Come regola generale, in un livello ci sarà molto più spazio disabitato rispetto a quello occupato da mostri, umani o altre creature. La determinazione di dove collocare i mostri, se stiano o meno sorvegliando dei tesori e quanto grande sia il tesoro in caso affermativo, può diventare un compito gravoso quando si devono gestire diversi livelli contemporaneamente. È una buona idea posizionare con attenzione alcuni dei tesori più importanti, con o senza guardiani mostruosi, e poi passare a una determinazione casuale per il resto del livello. Naturalmente, i tesori più importanti saranno costituiti da vari oggetti magici e grandi quantità di ricchezze sotto forma di gemme e gioielli. Una volta nascosti questi tesori in luoghi appartati, si può procedere a una distribuzione casuale usando un dado a sei facce nel modo seguente:
Tira il dado per ogni stanza o spazio non ancora assegnato. Un risultato di 1 o 2 indica che lì è presente un mostro. I mostri possono essere scelti usando la Tabella di Determinazione del Mostro e Livello del Mostro che verrà fornita più avanti in questo manuale. Il numero di mostri è meglio determinarlo in base al livello in esame e al tipo di mostro che abita la stanza o lo spazio. La Tabella dei Mostri del Volume II può essere molto utile in questo caso
A differenza delle ultime edizioni, che invitano a riempire la metà delle stanze con i mostri, l'edizione originale specifica che dovrebbero esserci più aree disabitate di quelle occupate, che dovrebbero essere solo un terzo. Per ogni stanza tiriamo 1d6: con 1 o 2 segnamo un mostro. Il manuale fa riferimento a una tabella organizzata in modo peculiare: ogni livello ha una certa distribuzione di gruppi di mostri di difficoltà crescente. Per ogni mostro tiriamo 1d6 per capire a quale gruppo appartiene:
Livello del dungeon | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | 1-2 | 3-4 | 5 | 6 | - | - |
2 | 1 | 2 | 3-4 | 5 | 6 | - |
3 | - | 1 | 2 | 3-4 | 5 | 6 |
4-5 | - | - | 1 | 2-3 | 4-5 | 6 |
6-7 | - | - | - | 1 | 2-4 | 5-6 |
8-9 | - | - | - | - | 1-2 | 3-6 |
10-12 | - | - | - | - | 1 | 2-6 |
13+ | - | - | - | - | - | 1-6 |
Ogni gruppo presenta tra gli 8 e i 12 mostri:
Gruppo 1 | 1d8 | Gruppo 2 | 1d10 | Gruppo 3 | 1d10 | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Coboldi | 1 | Hobgoblin | 1 | Wight | 1 | ||
Goblin | 2 | Zombie | 2 | Guerriero livello 4 | 2 | ||
Scheletri | 3 | Lucertole Giganti | 3 | Maiali Giganti | 3 | ||
Orchi | 4 | Guerriero livello 2 | 4 | Formiche Giganti | 4 | ||
Ratti Giganti | 5 | Stregone livello 3 | 5 | Gelatina Ocra | 5 | ||
Millepiedi Giganti | 6 | Gnoll | 6 | Stregone livello 5 | 6 | ||
Banditi | 7 | Thoul | 7 | Guerriero livello 5 | 7 | ||
Ragni Giganti | 8 | Ghoul | 8 | Stregone livello 6 | 8 | ||
Berserk | 9 | Serpente Gigante | 9 | ||||
Stregone livello 4 | 10 | Donnole Giganti | 10 |
Gruppo 4 | 1d10 | Gruppo 5 | 1d12 | Gruppo 6 | 1d12 | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Wraith | 1 | Troll | 1 | Giganti | 1 | ||
Ogre | 2 | Guerriero livello 8 | 2 | Idra a 1d4+8 teste | 2 | ||
Chierico Caotico livello 3 | 3 | Viverne | 3 | Draghi | 3 | ||
Guerriero livello 6 | 4 | Spettri | 4 | Basilisco | 4 | ||
Scarafaggi Giganti | 5 | Mummie | 5 | Gorgone | 5 | ||
Scorpioni Giganti | 6 | Minotauri | 6 | Chimera | 6 | ||
Licantropi | 7 | Manticori | 7 | Vampiri | 7 | ||
Gargoyle | 8 | Cockatrice | 8 | Guerriero livello 9 | 8 | ||
Scimmie Bianche | 9 | Stregone livello 9 | 9 | Stregone livello 11 | 9 | ||
Stregone livello 7 | 10 | Viverne | 10 | Chierico Caotico livello 8 | 10 | ||
Idra a 1d3+5 teste | 11 | Balrog | 11 | ||||
Medusa | 12 | Verme Viola | 12 |
Purtroppo l'edizione originale di D&D non è molto chiara riguardo alla quantità dei mostri incontrati, perché i numeri dati nel secondo volume (Mostri & Tesori) sono consigliati per gli incontri all'aperto. Oltretutto sono cifre da capogiro, tipo 40d10! Alcuni usano questi numeri per definire una sorta di tana delle creature, che sono poi suddivisi nelle stanze circostanti. Io preferisco rifarmi al terzo volume, dove al paragrafo Numero dei mostri erranti si legge:
Se il livello sotto la superficie corrisponde approssimativamente al livello del mostro, allora il numero di mostri sarà basato su una singola creatura, modificata in base al tipo (cioè, Orchi e simili si presenteranno in gruppi) e al numero di avventurieri nel gruppo
Sulla base di quanto scritto sopra, al primo livello il numero delle creature con uno o due Dadi Vita si determina tirando solo uno dei dadi indicati (per esempio avremmo solo 1d10 Coboldi invece di 40d10), mentre i mostri più grossi saranno singoli. Ai livelli più bassi anche altre creature potrebbero apparire in gran numero, e così via.
Chi desideri dei numeri più precisi può sempre rifarsi alle edizioni successive di D&D, visto che già dal Basic Set edito da Holmes le cose sono state sistemate.
Ovviamente le tabelle sopra si possono modificare in base ai propri gusti; io ho voluto testarle così come sono e devo dire che funzionano molto bene. Buona parte del lavoro consiste nel capire come inserire i vari mostri in un tutto organico. Io ho interpretato i vari umani sia come gli eredi degli antichi stregoni che hanno costruito il dungeon secoli fa sia come gruppi di avventurieri rivali; i coboldi e le altre specie umanoidi come i discendenti delle razze create dagli antichi stregoni per aiutarli nei loro compiti; i non morti sia come schiavi degli antichi stregoni sia entità a sé stanti; infine i ratti e gli altri animali come estranei al contesto, in costante lotta con gli altri abitanti del dungeon. Come sempre, è importante cercare di dare un senso ai risultati casuali. Ma non preoccupatevi, finché riuscirete a dare almeno una spiegazione del perché il mostro X e il mostro Y stiano in due stanze vicine le cose andranno per il verso giusto. Magari il Wraith ha occupato un'antica camera del tesoro e i Coboldi non riescono a cacciarlo; oppure i Coboldi stanno semplicemente esplorando un'area del dungeon occupata generalmente dai Non Morti.
Dalla terza edizione in poi le cose sono un po' cambiate grazie all'introduzione del concetto di Grado di sfida. Chiunque voglia provare a cimentarsi in una campagna classica usando regole più moderne dovrebbe modificare le tabelle sopra in modo da accogliere anche solo parzialmente la sensibilità delle ultime edizioni, molto più attente alla questione del bilanciamento degli incontri. Un semplice esempio potrebbe essere questo, da utilizzare sempre tirando 1d6 e incrociando il risultato con il livello del dungeon:
Livello del dungeon | GS 1/2 | GS 1 | GS 2 | GS 3 | GS 4 | GS 5 |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | 1-2 | 3-4 | 5 | 6 | - | - |
2 | 1 | 2 | 3-4 | 5 | 6 | - |
3 | - | 1 | 2 | 3-5 | 5 | 6 |
Al primo livello:
GS 1/2: 2x Coboldi, 1x Hobgoblin, ecc
GS 1: 4x Coboldi, 2x Hobgoblin, 1x Ghoul, ecc
GS 2 8x Coboldi, 4x Hobgoblin, 2x Ghoul, 1x Varano, ecc
GS 3: 12x Coboldi, 6x Hobgoblin, 3x Ghoul, 1x Ogre, ecc
Al terzo livello:
GS 1: 2x Hobgoblin, 1x Ghoul, ecc
GS 2 4x Hobgoblin, 2x Ghoul, 1x Varano, ec
GS 3: 6x Hobgoblin, 3x Ghoul, 1x Ogre, ecc
GS 4: 8x Hobgoblin, 4x Ghoul, 2x Varani, 1x Gargoyle, ecc
GS 5: 10x Hobgoblin, 5x Ghoul, 2x Ogre, 1x Basilisco, ecc
(Prendete questi valori con le pinze, sono puramente indicativi)
Una volta segnati (a matita) tutti i mostri sul nostro libretto, il risultato dovrebbe essere qualcosa di simile:
1 - INGRESSO: arazzi alle pareti (paesaggi bucolici), statua (uomo dalla pelle bruciata)
3x Coboldi (fanno la guardia)
L'ultimo passaggio è definire il tesoro. Nel seguito del già citato paragrafo Distribuzione di Mostri e Tesori si legge:
Tira di nuovo per ogni stanza e spazio. Un risultato di 1-3 in quelle stanze o spazi con mostri indica che è presente qualche tipo di tesoro. Un risultato di 1 in una stanza o spazio non occupato indica anch'esso la presenza di un tesoro.
[...] I tesori non sorvegliati dovrebbero essere invisibili, nascosti dietro porte segrete o sotto il pavimento, chiusi in forzieri difficili da aprire dotati di aghi avvelenati o gas mortali che si liberano all'apertura. (Sono possibili molte varianti delle protezioni sopra menzionate, così come molti altri tipi di difesa che possono essere ideati.)
Riprendiamo il nostro libretto e tiriamo 1d6 per ogni stanza. Il manuale fornisce anche una tabella per generare casualmente il tesoro:
Livello | Argento | Oro (50%) | Gemme | Gioielli | Magia |
---|---|---|---|---|---|
1 | 1d6x100 | 1d6x10 | 5%, 1d6 | 5%, 1d6 | 5% |
2-3 | 1d12x100 | 1d6x100 | 10%, 1d6 | 10%, 1d6 | 5% |
4-5 | 1d6x1.000 | 1d6x200 | 20%, 1d6 | 20%, 1d6 | 10% |
6-7 | 1d6x2.000 | 1d6x500 | 30%, 1d6 | 30%, 1d6 | 15% |
8-9 | 1d6x5.000 | 1d6x1.000 | 40%, 1d12 | 40%, 1d12 | 20% |
10-12 | 1d6x5.000 | 1d6x2.000 | 50%, 1d12 | 50%, 1d12 | 25% |
13+ | 1d6x10.000 | 1d6x5.000 | 50%, 1d12 | 50%, 1d12 | 30% |
Per determinare il valore delle Gemme e dei Gioielli possiamo rifarci al secondo volume:
Il valore base delle gemme si determina con il tiro di dadi percentuali:
1d100
01–10
10 MO
11–25
50 MO
26–75
100 MO
76–90
500 MO
91–00
1000 MO
Per ogni gemma (oppure per ogni gruppo di 5 o 10 gemme, se il numero è elevato), tira 1d6: ogni 1 ottenuto indica che la gemma passa alla categoria successiva (quindi aumenta di valore).
Categorie superiori a 1000 MO:
5000 MO
10.000 MO
25.000 MO
50.000 MO
100.000 MO
500.000 MO
GIOIELLI:
Il valore base dei gioielli si determina anch’esso con un tiro di dadi percentuali:
1d100
01–20
3d6×100
21–80
1d6×1.000
81–00
1d10×1.000
Una piccola osservazione: nell'edizione originale, così come nelle varie incarnazioni del Basic e nella prima edizione di AD&D, i punti esperienza sono legati ai mostri uccisi (100 punti esperienza per ogni Dado Vita del mostro, da dividere tra i membri del gruppo) e ai tesori recuperati (1 punto esperienza per ogni moneta d'oro). Legare i punti esperienza al tesoro rappresenta un cambio di paradigma notevole rispetto alle edizioni moderne del gioco, al di là dei gusti personali. Ho quindi deciso di eliminare totalmente i punti esperienza legati ai nemici uccisi e di lasciare solo quelli legati ai tesori. Facendo due calcoli con davanti le tabelle qui sopra, al primo livello la metà dei tesori conterrà solo monete d'argento, l'altra metà anche monete d'oro, per una media di 350 MA e 175 MO. Parliamo di 210 punti esperienza a stanza, da dividere tra i personaggi (diciamo quattro, quindi 52 punti esperienza). Consideriamo ora che per salire al secondo livello i Chierici hanno bisogno di 1.500 punti esperienza, i Guerrieri di 2.000 e gli Stregoni di 2.500. Ciò significa che in un gruppo di quattro personaggi per salire di livello i Chierici dovranno trovare una trentina di tesori, i Guerrieri quasi quaranta e gli Stregoni addirittura cinquanta. E ricordo che solo metà delle stanze occupate da mostri ha un tesoro, e che solo un sesto di quelle libere ne ha uno. Quindi in totale soltanto un terzo delle stanze esplorate avrà un tesoro: il nostro Chierico dovrebbe esplorare circa 90 diverse stanze prima di salire di livello, 30 delle quali saranno occupate da un mostro (quindi potenzialmente letali). Certo, se concedessimo i punti esperienza anche per i nemici uccisi potremmo ottenere 25 punti esperienza per ogni Dado Vita che abbiamo eliminato, ma il numero necessario di stanze rimarrebbe bello alto (senza contare che saremmo costretti ad affrontare i mostri, mentre usando solo i tesori potremmo provare ad aggirarli in qualche modo). In sostanza le vecchie regole non sono pensate per far accumulare punti esperienza pian pianino, sessione dopo sessione; bensì per far fare il botto una volta sola grazie alle gemme e ai gioielli. Il 5% dei tesori, infatti, è composto da 1d6 gemme (dal valore medio di 100 monete d'oro, ma che potrebbero valere molto di più), e/o da 1d6 gioielli (che valgono mediamente 3.500 monete d'oro l'uno). Io mi trovo benissimo così, ma de preferite un approccio differente dovreste modificare le tabelle dei tesori, magari moltiplicando per dieci il numero di monete d'argento.
Consiglio: per quanto le regole tendano ad associare almeno parzialmente mostri e tesori, cercate di slegare il più possibile le due cose. I giocatori non devono vedere i mostri come fonte di punti esperienza ma come un ostacolo da aggirare. Le monete d'argento nella stanza occupata dall'Ogre non devono apparire della creatura; meglio nasconderle in uno scompartimento segreto nell'armadio (magari i risparmi dell'antico occupante?). Ovviamente mai, mai e poi mai dare tesori di qualunque tipo agli incontri casuali.
Seconda osservazione: il 5% delle stanze dovrebbe contenere Magia. Un quarto di questi risultati saranno Mappe indicanti luoghi nelle terre selvagge ospitanti migliaia di monete d'argento e/o d'oro, gemme, gioielli e oggetti magici (c'è una tabella apposta anche per questo), invitando i giocatori ad addentrarsi nelle lande inesplorate. Gli altri tre quarti dei risultati saranno dei veri propri oggetti magici: il 25% dei casi saranno semplici pozioni, un 20% pergamene, un altro 20% spade magiche (nella prima edizione riservate ai Guerrieri), un 15% armature magiche (solo per Chierici e Guerrieri), un altro 15% oggetti magici vari, e l'ultimo 5% di altre armi magiche (il 60% delle quali riservate ai Guerrieri). Non aspettatevi gruppi pieni di oggetti magici!
A questo punto il nostro libretto dovrebbe avere centinaia di stanze di questo tipo:
1 - INGRESSO: arazzi alle pareti (paesaggi bucolici), statua (uomo dalla pelle bruciata), cassetta delle offerte
3x Coboldi (fanno la guardia)
100 MA (cassetta) e 1x Smeraldo (1.000 mo) (occhio della statua)
È un lavoraccio ma grazie alle varie tabelle casuali non così terribile. Io ho impiegato circa cinque sere a livello: una per disegnare la mappa del dungeon, una per definire le stanze, una per descrivere le singole camere, una per piazzare i mostri e una per i tesori. Se ci pensate, un livello di 250 stanze in una settimana non è per niente male. E tenete presente che il dungeon sarà esplorato a ripetizione per mesi. Per capirci: dopo circa 30 sessioni i miei giocatori avevano esplorato solo parzialmente il primo livello, forse un quarto del secondo e dato giusto una sbirciatina al terzo.
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