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Dragons´ Lair

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Guida alla Campagna Classica - Introduzione

(0 recensioni)

Il primo D&D aveva un'idea molto precisa di come dovesse essere strutturata una campagna di gioco.

All'interno del primo volume (Uomini e Magia), nel paragrafo intitolato Preparazione per la campagna, si legge:

L'arbitro deve disegnare almeno una mezza dozzina di mappe dei livelli del suo "sotterraneo", popolarle con mostri di vario e orribile aspetto, distribuire i tesori di conseguenza e annotare la posizione di questi ultimi due elementi su delle legende, ciascuna corrispondente al livello appropriato [...]. Quando questo compito sarà completato, ai partecipanti potrà essere consentita la loro prima discesa nei dungeon sotto il "grande ammasso in rovina, un vasto castello costruito da generazioni di maghi folli e geni insani".

Quindi, in primo luogo i giocatori sono chiamati a esplorare un vasto dungeon ("una mezza dozzina di mappe").

Nel paragrafo seguente, intitolato Personaggi, si legge:

I Guerrieri di livello massimo (Signori e superiori) che costruiscono castelli sono considerati "Baroni", e in quanto tali possono investire nei loro possedimenti per aumentare le proprie entrate [...]. Il reddito base per un Barone deriva dalle tasse, pari a 10 Pezzi d’Oro per abitante del baronato per ogni anno di gioco [...].


Quando i Chierici raggiungono il livello massimo (Patriarca), possono scegliere di costruire la propria roccaforte, e nel farlo ricevono aiuto "dall’alto" [...]. I Chierici con castelli propri avranno il controllo di un territorio simile al "Baronato" dei Guerrieri, e riceveranno "decime" pari a 20 Pezzi d’Oro per abitante all’anno.

Ciò significa che i giocatori sono invitati a esplorare il dungeon al fine di salire di livello e accumulare ricchezze tali da poter costruire un castello così da diventare Baroni.

Alcune note interessanti:

  • I Chierici raggiungono il "livello massimo" più facilmente delle altre classi, perché ottengono il titolo più alto (Patriarca) già all'ottavo livello, con soli 100.000 punti esperienza (i Guerrieri devono arrivare al nono livello per avere il titolo di Signore, e servono ben 240.000 punti esperienza). Ciò significa che I Chierici sono i "grandi protagonisti": è molto probabile che la prima baronia sarà sotto il dominio della chiesa.

  • Solo Chierici e Guerrieri possono controllare un territorio. Da regolamento, gli Stregoni possono costruire un castello ma non ottengono il titolo di Barone.

  • Stesso discorso per Elfi, Halfling e Nani. Nessuna di queste razze raggiunge il "livello massimo": gli Elfi possono essere al massimo Guerrieri di quarto livello e Stregoni di ottavo, gli Halfling Guerrieri di quarto, i Nani Guerrieri di sesto

  • Ovviamente nulla vieta di modificare il regolamento per concedere ad altre classi e/o razze di poter accedere a questa seconda parte della campagna.

Prima di poter rivendicare una Baronia, i giocatori dovranno ottenere il controllo dell'area. Questo passaggio è spiegato nel terzo volume (Il Sottosuolo & Avventure nelle Terre Selvagge), nel paragrafo intitolato Baronie:

Ripulire il territorio dai mostri è il primo requisito. Il giocatore/personaggio esplora un esagono, il giudice tira un dado per determinare se vi è un incontro con un mostro, e se ve n’è uno, il giocatore/personaggio deve eliminarlo. Se non viene incontrato alcun mostro, l'esagono è già considerato sgomberato. Un territorio fino a 20 miglia di distanza dalla roccaforte può essere mantenuto libero da mostri una volta che è stato ripulito — la semplice presenza della roccaforte è considerata sufficiente a mantenere lo status di zona senza mostri.

Ciò significa che a un certo punto i giocatori dovranno iniziare a esplorare le terre selvagge per poter rivendicare un esagono in cui costruire la propria fortezza e ripulire 20 miglia (quattro esagoni) di territorio in ogni direzione.

Ottenuto il titolo di Barone i giocatori potranno fare una serie di investimenti al fine di aumentare gli abitanti della Baronia e quindi le entrare annue. Nello stesso paragrafo, infatti, si legge:

All’interno di ogni territorio ci saranno da 2 a 8 villaggi, ciascuno con una popolazione compresa tra 100 e 400 abitanti. Questa popolazione porterà un gettito fiscale annuale pari a 10 Pezzi d’Oro per abitante. L"arbitro può anche consentire vari investimenti nel territorio, valutando i proventi in base all’investimento e al potenziale dell’area. Alcuni investimenti possibili includono:

  • Costruzione di Strade

  • Armerie

  • Cantieristica Navale

  • Canali

  • Allevamento

  • Commercio Marittimo

  • Locande

  • Agricoltura

  • Commercio Terrestre

  • Caccia

  • Pesca

  • Religione

  • Esplorazione

  • Turismo

Gli investimenti riusciti avranno anche l’effetto di aumentare la popolazione del territorio dell’investitore

Non sono mai arrivato a questo punto della campagna, ma mi sono sempre immaginato dei personaggi Baroni che inviano nuovi avventurieri (personaggi di primo livello) a esplorare le terre selvagge per ottenere nuove ricchezze, creando una sorta di gioco generazionale in cui i vecchi PG diventano i datori di lavoro per nuovi personaggi.

E a proposito di gioco generazionale, nel primo volume, nel paragrafo intitolato Personaggi Non Giocanti, si legge:

Parenti: l'arbitro può consentire ai giocatori di designare un parente del proprio personaggio che erediterà i suoi beni nel caso in cui, per qualsiasi motivo, il partecipante scompaia inaspettatamente — con o senza che la “morte” sia stata accertata — per un periodo di, diciamo, un mese di gioco. In tal caso, il parente erediterà i beni del personaggio, pagando una tassa del 10% su tutti gli oggetti e le ricchezze. Il parente deve iniziare dal livello più basso della classe che sceglie, ma avrà il vantaggio dell’eredità.

Se il personaggio ritorna, riprenderà possesso dei suoi beni (a discrezione dell'arbitro se il parente sarà disposto o meno a restituirli), ma dovrà pagare una tassa aggiuntiva del 10% per riottenere ciò che era suo. Facoltativamente, il parente potrà essere mantenuto come personaggio non giocante (NPC) al servizio del personaggio giocante. La lealtà del parente, in tal caso, avrà una penalità da 0 a -6, e potrebbe tramare per riottenere il controllo.

I personaggi che non hanno un parente perderanno tutti i loro beni in caso di scomparsa

Per quanto questa opzione sia valida fin dai primi momenti del gioco, è sicuramente in questa fase della campagna che brilla come non mai, incentivando matrimoni e figli, in modo che quanto costruito non svanisca nel nulla.

Ricapitolando, una campagna classica segue questa semplicissima struttura:

  • Esplorazione del dungeon, al fine di salire di livello e ottenere ricchezze (dal primo al settimo livello)

  • Esplorazione delle terre selvagge, al fine di ripulire un'area dove costruire un castello e ripulirla dai mostri (dal secondo all'ottavo livello)

  • Gestione della baronia, magari esplorando i livelli più bassi del dungeon o le terre selvagge, sia con i personaggi principali che con nuovi personaggi secondari

Ovviamente è probabile che più personaggi raggiungano il livello massimo, ottenendo il titolo di Patriarca o Signore, quindi i passaggi precedenti potrebbero essere ripetuti più volte, estendendo l'area controllata dal gruppo.

Continua con l'area iniziale

Oppure passate direttamente al dungeon

Modificato da Percio
Aggiunto il link alla terza parte (Il dungeon)

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