Vai al contenuto

Benvenuto in Dragons´ Lair

La più grande e attiva community italiana sui Giochi di Ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

Novità sull'Artefice

Articolo di J.R. Zambrano del 08 Marzo 2019
Un buon giorno a tutti, oggi andremo a dare uno sguardo all'Artefice. Abbiamo con noi due dei creatori, Keith Baker e Jeremy Crawford, che ci forniranno informazioni e considerazioni su cosa rende questa nuova classe veramente unica! Diamoci assieme uno sguardo.
L'Artefice è una nuova classe molto interessante e apprezzo molto il ruolo che sembra volersi ritagliare. Si tratta di una sorta di Warlock mischiato con un Paladino che ha deciso di focalizzarsi nel supportare gli altri. Non lancia incantesimi come un vero e proprio incantatore, ma ha tutta una serie di capacità uniche che gli forniscono dei vantaggi, tra cui alcune che lo rendono davvero prezioso per gli alleati. Tuttavia queste considerazioni sono secondarie in merito a ciò che un'Artefice evoca come immagine mentale. Quindi come si gioca un'Artefice?

In questo modo
Uno degli aspetti principali con cui si potrebbe avere dei problemi è il come si possano usare gli strumenti per lanciare incantesimi. Keith Baker, lo sviluppatore di Eberron e creatore originale dell'Artefice, ha dei consigli da darci. Il concetto principale che ci vuole trasmettere direi che è il fatto che l'Artefice rappresenta un'occasione per ampliare le nostre partite e prendere davvero le redini di ciò che un personaggio può fare, considerando che buona parte di ciò deriva dal flavour.

L'opinione di Keith Baker
Vediamo cosa ha da dire Keith Baker:
Il punto fondamentale direi che riguarda il FLAVOR. Da una prospettiva NARRATIVA un artefice non sta "lanciando un incantesimo" come un mago o un chierico, anche se sta usando degli strumenti per produrre effetti magici. Come viene spiegato nel paragrafo sulla magia dell'artefice, anche se essa segue le regole già stabilite per la magia da una prospettiva narrativa è qualcosa di decisamente differente. Un artefice deve usare degli strumenti per compiere effetti magici e la vera domanda è come questo appaia. MECCANICAMENTE un artefice non ha né benefici né svantaggi dati dal fatto che sta compiendo effetti magici in maniera non convenzionale. Ma fintanto che non avrete necessità di qualcosa che cambi le regole, si tratta di un'opportunità per aggiungere spessore al vostro particolare artefice.
Potrebbe sembrare qualcosa di semplice, ma nasconde un grande potenziale. Ecco alcune idee su come differenti strumenti possono aiutare a lanciare incantesimi:
Arnesi da Scasso: Tutti gli artefici sono competenti sia negli arnesi da scasso che negli strumenti da inventore e questo è dovuto al fatto che si usano entrambi in maniere molto simili. Gli arnesi da scasso includono grimaldelli e oggetti per manipolazioni accurate. Non potete usare un grimaldello per lanciare un dardo di fuoco contro qualcuno; il grimaldello vi serve per pulire quella valvola otturata nella vostra pistola drago. Naturalmente se volete inventarvi una qualche forma di artefice incentrato sui lucchetti potete farlo.
Scorte da Alchimista: L'alchimia mischia le reazioni magiche con la magia. Questo è il principio alla base di molte pozioni: la sfida nel creare pozioni è di sospendere la reazione mistica in modo che possa essere sfruttata in un secondo momento. Far scattare un effetto istantaneo risulta molto più semplice ed è questo il modo in cui potete usare le scorte da alchimista per lanciare i vostri incantesimi. Il vostro dardo di fuoco potrebbe essere una fialetta scagliata o una sorta di pistola-drago come accennato sopra, che attiva e sputa un miscuglio infiammato. Spruzzo velenoso potrebbe essere spiegato come un getto di sostanze immonde. Cura ferite, vita falsata, Respirare sott'acqua potrebbero tutte essere pozioni da miscelare sul momento. Camuffare sè stesso o Alterare Sé stesso potrebbero essere dei cosmetici con poteri mistici.
Strumenti da Cartografo: Questa è una sorta di rivisitazione dell'esperto di sigilli. Da un lato potete usare i vostri strumenti disegnando appunto glifi e sigilli. Ma potete anche essere più creativi e specializzarvi nel calcolo delle ley line oppure nelle relazioni tra i piani. Essenzialmente il vostro mondo è pieno di minuscole zone di manifestazione magica che aspettano solo di essere attivate; usando i vostri strumenti potete calcolare gli allineamenti necessari per incanalare le energie di cui avete bisogno.
E questi erano solo tre possibili esempi. Se darete una lettura all'intero articolo potrete trovare ulteriori esempi su come dare un flavor e uno spessore unico al vostro Artefice. In realtà potete trovarci idee ed ispirazioni per personaggi di ogni classe.

Andando oltre vi facciamo anche presente che, come parte dell'edizione mensile di Dragon+, c'è anche stato un live stream di Jeremy Crawford, lo sviluppatore capo di D&D 5E, in cui ha parlato dell'Artefice
In questo stream abbiamo scoperto che ciò che abbiamo visto finora è solo una parte dell'Artefice, ci saranno nuovi dettagli in un futuro Unearthed Arcana. Cosa che ha acceso la nostra curiosità. Alcune altre informazioni degne di nota presentate in questo stream sono state:
L'Artefice ha una dimora specifica anche al di fuori di Eberron. Il Sondaggio correlato è veramente importante. Quando siete in dubbio contro un artefice ricordate che Controincantesimo funziona sempre. L'opinione di Jeremy Crawford sull'Artefice
Articolo di J.R. Zambrano del 15 Marzo 2019
Ecco per voi un altro video sull'Artefice, cortesia dello sviluppatore capo di D&D 5E (nonché eminente DM della Acquisitions Incorporated) Jeremy Crawford.
Potrete scoprire i tratti distintivi di questa nuova ed innovativa classe di D&D tramite le parole di uno dei suoi sviluppatori.
Crawford fa delle affermazioni veramente fantastiche: l'Artefice dà il suo meglio quando viene posta l'enfasi sulle scelte dei giocatori. La classe è di sua natura estremamente flessibile in pressoché ogni aspetto, che si tratti di differenti capacità da dare al proprio Homunculus o alla propria Torretta (Turret), della capacità di scambiare i Trucchetti o di preparare lo strumento giusto per una data circostanza, infondendo gli oggetti di magia. Avere questa versatilità di fondo fornisce davvero quella sensazione di una sorta di MacGuyver della magia. In qualunque situazione si trovi, un Artefice potrà tirare fuori qualcosa in grado di aiutare.

Viene anche presentata un'interessante interpretazione per le invenzioni. Cosa ancora più interessante è il fatto che ci saranno ulteriori contenuti per l'artefice in arrivo tra qualche tempo. Anche se l'unico dettaglio menzionato è che tali contenuti aggiuntivi esistono da qualche parte e che usciranno dopo che la WotC avrà finito di lavorare ai progetti attuali (Ghosts of Saltmarsh e il prossimo grande modulo di avventura), ciò punta fortemente verso qualcosa di nuovo che potrebbe coinvolgere Eberron.

Un altro aspetto su cui vale la pena soffermarsi è quanto supporto un Artefice può offrire in un gruppo, fornendo alcune cure extra (nonché delle cure proattive che gli permettono di fare altre cose) e donando fantastici poteri al gruppo sotto forma dei suoi oggetti infusi. Anche se le altre classi potrebbero essere un po' più focalizzate, l'Artefice è flessibile a sufficienza da permettervi di fargli fare ciò che voi volete fargli fare.

Anche se non giocherete un Artefice, questa classe è ottima per spingervi a considerare ex-novo il flavor dei personaggi. Mi sono reso conto che la mia tendenza di considerare in maniera astratta i miei attacchi (specialmente gli incantesimi) è decisamente calata dopo che ho avuto modo di mettere mano all'Artefice, che rende veramente intrigante aggiungere flavor ai propri incantesimi. Questi stessi principi possono funzionare per qualsiasi altro incantatore o spadatore (o pugnatore?), ma è facile dimenticarsene. Ad ogni modo tra non molto dovremmo poter vedere il prossimo Arcani Rivelati e speriamo che contenga nuovo materiale per l'Artefice.
Buone Avventure!
Link agli articoli originali:
https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-the-artificer-or-how-to-cast-fireball-with-lockpicks.html
https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-jeremy-crawford-on-the-artificer.html
Leggi tutto...

Novità sulla DM's Guild per Eberron

Keith Baker, il creatore originale di Eberron, si è associato con altri autori per produrre un nuovo supplemento di 164 pagine in PDF per Eberron, a fare da seguito alla Wayfarer's Guide to Eberron uscita qualche mese fa. Questo supplemento è ora disponibile per $14.95 sulla DM's Guild.

Oltre che da Keith Baker questo supplemento è stato scritto da Ruty Rutenberg, Greg Marks, Shawn Merwin e Derek Nekritz.
Esso contiene nuovi archetipi basati sulle classi di prestigio della 3E, razze, talenti razziali, nuove forme di marchi del drago, più informazioni sulla storia e sul mondo di Eberron e svariati agganci narrativi.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6145-Morgrave-Miscellany-Eberron-Sourcebook-from-Keith-Baker
Leggi tutto...

Una Breve Storia di Melf

Articolo di J.R. Zambrano del 14 Marzo 2019
Facciamo un passo indietro nella storia di Dungeons and Dragons, e scopriamo l’eredità dell’eponimo Melf per bocca del giocatore che l’ha creato, ossia Luke Gygax.
Ci sono buone probabilità che, se avete giocato a Dungeons and Dragons, vi siate imbattuti in Melf in una forma o in un’altra, che sia stato utilizzando gli incantesimi Freccia Acida o Minute Meteore (Minute Meteors, dalla Xanathar's Guide to Everything, NdT) oppure attraverso la ricca storia dell’ambientazione di Greyhawk o ancora attraverso gli scritti di Mordenkainen. O forse per via della sua action figure…

Ma ora diamo uno sguardo a questa leggendaria figura, attingendo alla sua fonte. Ecco la storia di Melf narrata da Luke Gygax.
Tramite D&D Beyond
Melf è una figura interessante nelle storie di D&D. Conosciuto anche come Principe Brightflame, Melf divenne uno dei più grandi arcimaghi nel Mondo di Greyhawk. Egli è nativo del regno elfico di Celene e molti lo riconoscono come il leader dei Cavalieri di Luna. Tutto questo per dire che si tratta di un’importante figura di D&D ma forse ancor più importante per i suoi contributi al libro degli incantesimi di molti Maghi.

Dopo tutto, come dicevamo, i due incantesimi a cui deve la fama sono utili nell’arsenale di qualsiasi mago. Ed entrambi sono nati per via dei bisogni di D&D al tempo. La Freccia Acida infliggeva danni continui alle creature per aiutare ad intralciare il lancio dei loro incantesimi oppure per continuare a ferirle se fossero scappate dietro una copertura. Invece le Minute Meteore servivano ad evitare la gigantesca area di effetto di Palla di Fuoco, che poteva colpire anche gli alleati, La loro presenza in 5e soddisfa quindi alcuni dei bisogni dell’attuale edizione. Tutt’ora Freccia Acida infligge danno continuo (il che può essere un'ottima cosa per intralciare la concentrazione dei nemici) mentre le Minute Meteore vi consentono di eseguire azioni bonus non di lancio di incantesimi per poter infliggere danno tenendo libera la vostra azione normale per lanciare incantesimi.

Ed è questo tipo di ingegno che spinge in avanti il gioco. Come affermato da Luke Gygax, potete sempre pensare ad un incantesimo oppure a ciò che vorreste provare a fare tramite esso, parlarne al vostro DM, spendere dell’oro e vedere se potete fare delle ricerche in merito. Questo è lo spirito avventuroso che vi condurrà alla gloria. Oppure vi porterà a morire schiacciati in una tomba da qualche parte. In ogni caso, si tratta di una storia interessante da raccontare.
Buone Avventure!
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-a-brief-history-of-melf.html
Leggi tutto...

Un malloppo dal Magnamund

Il sito Bundle of Holding, di cui vi abbiamo già parlato in alcuni articoli recenti, presenta una nuova offerta per tutti gli amanti del Magnamund e di Lupo Solitario.
Questo Lone Wolf Bundle presenta al suo interno dei manuali del gioco Lone Wolf Adventure Game, basato sulla celebre serie di libri game di Joe Dever. Questo gioco di ruolo da tavolo prodotto dalla Cubicle 7 Entertainment vi permette di giocare un monaco-guerriero appartenente ai Cavalieri Ramas e di difendere il mondo del Magnamund contro le minacce di Helgedad. Il livello di gioco da Iniziato è perfetto per i novizi e per i giocatori più giovani, mentre i più esperti possono aumentare la complessità con il gioco a livello Maestro. Vi attendono avventure epiche, combattimenti avvincenti e grandi pericoli.
Questa nuova offerta presenta la quasi intera linea di manuali (in inglese NdT) di Lone Wolf Adventure Game per un prezzo praticamente imbattibile. Con soli US$14.95 otterrete tutti i manuali della nostra Starter Collection (del valore nominale di $69) sotto forma di file PDF senza DRM: questi manuali comprendono il manuale base a colori di Lone Wolf Adventure Game, il Heroes of Magnamund Expanded Character Handbook, il bestiario a colori Magnamund Menagerie, e la versione PDF del Narrator's Screen con utili tabelle e riferimenti.
2
E se pagherete più della soglia di US$28.84 salitere di livello e otterrete anche l'intera Bonus Collection, con quattro ulteriori supplementi del valore nominale aggiuntivo di $75, tra cui il manuale di ambientazione The Realm of Sommerlund, il Bestiary of the Beyond (con più mostri), la campagna Terror of the Darklords, e la raccolta di tre avventure Adventures of the Kai.

E non è finita qui! Con questo acquisto otterete anche un codice di sconto del 25% valido per l'acquisto delle copie fisiche dei manuali di Lone Wolf Adventure Game e dei dadi correlati sul sito web della Cubicle7.
Link all'articolo originale: https://bundleofholding.com/presents/LoneWolf
Leggi tutto...

Indizi su un'ambientazione non ancora annunciata dal GameHole Con

Thomas Valley, coordinatore dell'Adventurer's League presso il GameHole Con (una fiera del Gdr americana), ha di recente pubblicato sulla sua pagina Facebook un annuncio dedicato alla ricerca di DM volontari per le classiche campagne di D&D organizzate durante simili eventi. La cosa interessante di questo annuncio, però, è il fatto che al suo interno viene menzionata una "ambientazione non ancora annunciata".
All'interno del suo post, infatti, spiccano in particolare due frasi riguardanti gli eventi dell'Adventurer's League che verranno organizzati al GameHole Con 2019:
L'anteprima di un evento Epico che sarà ambientato in un setting non ancora annunciato. L'anteprima di un'avventura ambientata in un setting non ancora annunciato. Ora, dietro all'espressione "setting non ancora annunciato" possono nascondersi molto cose. Le seguenti sono speculazioni che vengono in mente a me personalmente, anche se non c'è ancora nessuna notizia ufficiale sulla questione.
Si tratta di una ambientazione non annunciata, quindi in teoria non dovrebbe trattarsi di un manuale per Eberron, per Ravenloft, per i Forgotten Realms e per Ravnica, visto che tutte queste ambientazioni sono state annunciate e sono oramai legali per il DMs Guild, anche se per alcune di esse non esiste ancora alcun manuale cartaceo (Eberron).
Quanto detto appena qua sopra, però, potrebbe non essere assolutamente vero. Il "non annunciato" potrebbe riguardare il fatto che il prodotto di per sè non è stato ancora annunciato, dunque potrebbe trattarsi di un manuale su Eberron o di qualche altro supplemento su una nuova regione dei Forgotten Realms.
A tutto queste riflessioni, infine, si aggiunge il solito trolling di Nathan Stewart della WotC che, dopo aver affermato qualche mese fa che Spelljammer non era in programma in tempi brevi, qualche giorno fa ha di nuovo pubblicato un Tweet criptico che riguarda l'ambientazione Science Fantasy di D&D. E' da tenere presente, infatti, che Nathan Stewart è noto per la sua abitudine di rilasciare indizi criptici e informazioni ingannevoli, in modo da giocare con la curiosità del pubblico. Quindi Nathan Stewart sta usando Spelljammer ancora una volta per distrarci oppure no?
Ovviamente, l'unico modo per scoprire cosa bolle in pentola per D&D 5e quest'anno dobbiamo aspettare l'annuncio ufficiale della WotC, probabilmente tra la fine della primavera e l'inizio dell'estate.
Qui di seguito potete leggere l'annuncio originale rilasciato da Thomas Valley (ho evidenziato le frasi citate all'inizio di questo articolo):
Hello Dungeon Master,

I’d like to formally invite you to become part of our stable of D&D Adventurers League Dungeon Masters for Gamehole Con VII, October 31st – November 3rd, 2019.

Gamehole Con has one of the largest and most supported D&D Adventurers League halls in the world, with present plans to feature 100 tables of simultaneous D&D Adventurers League play in 2019.

We will have a variety of positions open to volunteers: Running single or multi table events, mustering help, greeters, runners, and everything in between.

If you’re interested in volunteering, please fill out the survey here to join our mailing list: http://eepurl.com/gkv3Ar

This year, Gamehole Con will feature the following premiere D&D Adventurers League content:
• A Liar’s Night (Halloween) EPIC masquerade event written by Elisa Teague and Lysa Chen.
• The premiere of an Epic event set in as yet unannounced setting.
• The premiere of adventures set in as yet unannounced setting.
• The premiere of a Season 9 Epic
• The premiere of Season 9 adventures.

Additionally, some favorites will also be appearing at Gamehole Con:
• Exclusive CCC adventures set in the Border Kingdoms
• The 2019 D&D Open (which premieres at UKGE)
• A Season 9 Epic (which premieres at a big streamed event from Wizards)
• Season 9 adventures
• The Laughing Otyugh Inn with celebrity guests and our best DMs in an exclusive and upscale atmosphere for gaming.

http://eepurl.com/gkv3Ar

Need to know more about Gamehole Con? Check out the website here: https://www.gameholecon.com/

When you DM at Gamehole Con, you receive the following benefits:
• Access to the GM & Special Guest Lounge
• If you DM for 14 or more hours, you receive a full weekend badge refund
• Each game you run you get entered in a GM Rewards Raffle

In addition, for DMing in the Gamehole Con Adventurers League room:
• If you DM for 14 or more hours, you get access to our DM perks: A selection of swag donated from the convention and Wizards of the Coast.
• If you DM for 30 hours or more, you get access to our premium swag. Past year’s premium swag has included a D&D bowling shirt, a D&D hoodie, and the core rules gift set with covers illustrated by Hydro74.
• If you DM for 30 hours or more, you get access to a hotel room share. Room shares are in limited supply and are available on a first-come-first-served basis, based on the date and time of your signup to the mailing list.

To review our policies for DMs, please take a look at the following: https://www.gameholecon.com/gminfo/gmpolicies

http://eepurl.com/gkv3Ar

Join us today!
Fonte: http://www.enworld.org/forum/content.php?6141-GameHole-Con-Hints-At-An-An-Yet-Unannounced-Setting-for-D-D-This-Year
Leggi tutto...
Accedi per seguirlo  
  • inserzioni
    2
  • commenti
    0
  • visualizzati
    281

Pergamene dimenticate di Xaryan

Accedi per seguirlo  
Axvafna

74 visualizzazioni

[Due pagine che mancavano agli storici dei Cantici di Xaryan, uno dei più antichi manoscritti della civiltà di Avenya; le pergamene sono state recentemente scoperte da un gruppo di avventurieri (un vinginoriano, un romendoriano e uno che dice di venire "da molto lontano", che si vantano di averle recuperate in un tempio dimenticato nella Valle degli Dei presso la Costa d'Oro Rosa, a Romendor. Si tratta probabilmente di un falso, sono sicuro che il romendoriano, come tutti quelli della sua razza, avrà comprato un paio di pergamene vecchissime con mezza moneta di rame e avrà trovato qualche modo per farle sembrare vecchie e decrepite (se non lo erano già quando le ha comprate...). Ad ogni modo, Grande Maestro, sono queste. Le custodisca nella Biblioteca di Merivia - dicono che sia il luogo più sicuro al mondo - in attesa della conferma della loro veridicità. Lode a Merivia nei prossimi cento secoli

Maestro Ralius]

 

  • Pagina 1

Pergamene.thumb.png.16db0d945f1effbbed46a9cb9bde1e27.png

[fine pagina 1]

  • Pagina 2

"...come è possibile vedere dal disegno della pagina precedente. Ciò che ho chiamato Arti I, e mi si perdoni questo piglio scientifico, fa riferimento a tutti quei tipi di magia che sfruttano la Forza I e la Forza II. Evidentemente, un primo approccio alla magia da parte di civiltà agli albori della loro storia porta quasi automaticamente a sviluppi autoctoni di forme che possono essere assegnate a questa forma. Gli esempi in tal senso sono molteplici e variegati, ma non meno coerenti nella loro struttura base, dinamica che mi ha spinto ad aggregarli appunto nella forma Arte I. Il numero attribuito ha quindi a che vedere con la raffinatezza della forma magica, derivante a sua volta dalla maturità della civiltà che la ha prodotta, funzione più o meno lineare della semplice età della cultura. Una parte di questo testo sarà in seguito dedicato a storie della magia esotiche, tra cui analizzerò la nostra cultura che ha stranamente sviluppato in contemporanea una sorta di bizzarro, curioso e precoce calderone tra le forme I, III e anzitempo V dell'Arte. Tra i praticanti che hanno seguito questa dinamica classica possiamo citare: gli Asshandè di Veli (elementalisti arniatori con accesso a svariate forme di manipolazione del calore), i Klastrxuthnstos di Tlachon (manipolatori di flogisto a fini abiurativi, per scelta non adoperavano), i Vlarr di Zerusk (classici invocatori di flogisto), gli Etakairen di Haiss (manipolatori di archeoscintille), gli Uluturia di Kulthord (embrionatori di veli elementali; avevano sviluppato anche una particolare affinità alla Forza IV e in particolare agli erebi bianchi e leuchi, tanto che si attribuisce a loro l'immenso filone delle magie d'ombra bianca infuocata), i Bolbdob di Galbomh (usavano una forma elementale di termoaure e avevano incominciato ad attingere a fonti riconducibili alla Forza II), i Jjkraai di Andrjk (nulla è pervenuto della loro tradizione magica), i Thier di Walisteria (ammortizzatori di cariche; ho inserito questa civiltà non tanto per la giovane età, quanto per il disinteresse per la magia che la rende simile ad una civiltà agli albori della sua storia magica), e quelli che noi chiamiamo volgarmente "sciamani" delle antiche civiltà appartenenti ai territori che adesso sono: Amalassia, Walreyn, Garbond, Romendor sud (tutte le città della Costa d'Oro Rosa), Vinginor sud-orientale (le regioni del Silithien, Fergoras, Numilas orientale, Meriagon e Normendas), Phalias, Daraukar, Karthenren. Mi soffermerò comunque su tre tipi di figure di maghi: gli Etekairen di Haiss per la loro influenza sulla nostra magia, gli sciamani di Amalassia per la vastità delle loro traduzioni (che forse meriterebbero un libro separato...), e i Vlarr di Zerusk per la linearità della loro storia.

Innanzitutto, gli Etekairen di Haiss ed Evaken (qui per la verità si designava come Etekairen una tipologia diversa e leggermente più evoluta di elementalista di archeoscintille in grado effettuare manipolazioni cacoflogistiche come la metarsione e la reificazione duttile dei campi caldi, ma pur sempre di elementalismo si tratta), che ha potentemente contaminato la magia Walard dopo la presa di Tarkand del 776 XIX e quindi ha influenzato indirettamente anche la nostra peculiare tradizione magica.

La tradizione Etekairen (sing. Etekaio, da una parola haisen che significa "colui il quale ha il cuore fatto di fuoco, luce e fulmini") derivano degli antichi Etekairen, che originariamente erano sciamani semiprivi di poteri magici. La trasmissione della professione di questi protomaghi avveniva per via ereditaria o per vocazione: la vocazione spontanea, la «chiamata» (Eteka, da cui peraltro il vocabolo odierno Tekaya dell'omonimo incantesimo, non a caso in grado di produrre fulmini di fuoco) o l'«elezione». Si dà anche il caso di individui divenuti Etekairen mediante la loro sola volontà (come ad esempio era abitudine tra gli haisen di Karheinen, come il famoso pirocineta Haineharr di Karheinen) o per volontà del clan (Liebharr, Henakyn, ecc.), ma costoro son considerati meno potenti di quelli che hanno ereditato questa professione o che hanno seguito la «chiamata» degli dèi e degli spiriti. Quanto alla scelta da parte del clan, essa è subordinata all'esperienza estatica del candidato; se questa non si verifica, l'adolescente designato per prendere il posto dello sciamano morto viene scartato.

Quale pur sia il metodo di selezione, uno sciamano vien riconosciuto tale solo dopo aver ricevuta una doppia istruzione: innanzitutto istruzione d'ordine estatico (sogni, trance ecc., similmente alla odierna latebrazione degli iniziati qui ad Avenya, a Xarturhas o a Marrgalathar, o alle pratiche di onirosi attiva di Bnurjobo), e in secondo luogo istruzione d'ordine tradizionale (tecniche manistetiche, nomi e funzioni degli spiriti, mitologia e genealogia del clan, linguaggio segreto, ecc.). Questa doppia istruzione, impartita dagli spiriti o dai vecchi maestri (ricordiamo il famoso Deuss di Evaken), equivale ad una iniziazione. Talvolta l'iniziazione è pubblica e forma, in se stessa, un rituale autonomo. Ma l'assenza di un rituale di tale genere non implica affatto l'assenza di iniziazione: questa può essersi benissimo effettuata in sogno o nell'esperienza estatica del neofita. I rari documenti di cui disponiamo sui sogni degli Etekairen mostrano precipuamente che si tratta di una iniziazione la cui struttura è ben nota nella storia delle iniziazioni magiche precoci; in nessun caso si tratta di allucinazioni disordinate e di una affabulazione strettamente personale: queste allucinazioni e questa affabulazione seguono dei modelli tradizionali coerenti, ben articolati e di un contenuto storico di una stupefacente ricchezza.

Riporto qui il resoconto che ho trovato in un vecchio testo heisen, attribuibile a tale Naiss, della nascita di Deuss di Evaken:

"Un ragazzo tredicenne, di salute cagionevole, incominciò a diventare pauroso e trasognato; il suo sonno si fece inquieto, interrotto quasi tutte le settimane da una grave crisi d'angoscia con allucinazioni. Il ricordo di questi sogni era sempre molto chiaro. Egli fu pertanto in condizione di raccontare che Asshein [nota divinità Haiss derivante da Ashanthar, nota mia] gli aveva gridato: "Ora ti abbiamo, ora ti abbiamo", e poi c'era odore di pece e di zolfo e il fuoco bruciava la sua pelle. Da questo sogno si svegliava spaventato senza riuscire in un primo tempo a gridare, finché liberava la voce e lo si udiva dire chiaramente: "No, no, non me, io non ho fatto nulla." Oppure: "No, per favore, non lo farò mai più." Alcune volte disse anche: "Zeiss non l'ha fatto." In seguito evitò di svestirsi "perché il fuoco lo afferrava soltanto quand'era svestito". Nel bel mezzo di questi sogni di Asshein, che minavano la sua salute, venne mandato presso gli altri Etakairen, che vivevano in una comunità nei pressi di un vulcano [nota mia: non è vero, vivevano in un accampamento vicino alla città di Hass; qui l'autore sta inventando per rendere più interessante la storia] dove nel giro di un anno e mezzo si riprese e decise di intraprendere la strada dell'Etakairen; un giorno, a quindici anni, confessò: "Non osavo confessarlo, ma sentivo continuamente le mie mani surriscaldarsi ogni volta che provavo rabbia verso mio padre, che mi picchiava"

Qui risulta chiara la dinamica di accesso e di fusione della Forza I e dell'Oltrefase I: 

[fine pagina 2]

Accedi per seguirlo  


0 Commenti


Commento consigliato

Non ci sono commenti da visualizzare.

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.

Ospite
Aggiungi un commento...

×   Hai incollato contenuti con formattazione..   Rimuovi la formattazione

  Only 75 emoji are allowed.

×   Il tuo link è stato incorporato automaticamente.   Visualizza come link

×   Il tuo contenuto precedente è stato ripristinato..   Elimina contenuto salvato.

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

×
×
  • Crea nuovo...

Informazioni Importanti

Questo sito utilizza cookie, anche di terze parti, per inviarti pubblicità e servizi in linea con le tue preferenze. Chiudendo questo banner, scorrendo questa pagina o cliccando qualunque suo elemento acconsenti all’uso dei cookie. Ulteriori Informazioni.