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Ecologia dell'Otyugh

“I mangiatori di rifiuti hanno fatto la loro tana nella vecchia discarica fuori dalla città. Li riconoscerai per l’odore di putrefazione e per l’orribile suono viscido che fanno quando camminano. Non ci abbiamo dato molto peso quando sono arrivati. Anzi, abbiamo pensato fosse un bene –stavamo finendo lo spazio per i rifiuti. Ma ora ce ne sono così tanti. Cosa succederà quando finiranno la spazzatura? Verranno per mangiare noi?”
-Eun Soo, mercante di Gwangcheong (Città Fluviale per la gente del sud).
Introduzione
L’Otyugh è la fame fatta creatura. È un sistema digestivo ambulante, che non conosce nulla se non il proprio inarrestabile impulso a nutrirsi. E mangia. E non è mai pieno. E non smette mai di crescere.
L’origine degli Otyugh è ignota, ma li classifichiamo come aberrazioni perché una creatura del genere non può essere nata in modo naturale. Alcuni speculano che furono sparsi sui vari mondi da un abitante perennemente affamato del Reame Remoto e che, per ogni volta che un Otyugh mangia, questa entità cresca un po’ di più. Altri credono siano stati creati da un druido pazzo che ha pervertito il ciclo di vita e morte, isolando l’istinto di crescita degli animali e trasformandolo in un essere indipendente.
Osservazioni Fisiologiche
L’aspetto esteriore di un Otyugh non riflette l’assurdità della sua biologia. Gli Otyugh non hanno organi interni e sono fatti di una sostanza simile a gelatina gommosa, non dissimile da un pudding andato a male. Questa sostanza ha proprietà digestive e può assorbire qualunque materia organica che l’Otyugh introduca nella sua bocca. Questa creatura non ha nemmeno un cervello vero e proprio, ma il suo sistema neurale è distribuito in tutto il corpo. Dall’esterno l’elemento immediatamente riconoscibile di un Otyugh è la sua bocca cavernosa, che assomiglia ad un profondo taglio riempito di denti. Ha, inoltre, tipicamente tre tentacoli, di cui due prensili e usate per afferrare il cibo, e un terzo che si erge sopra la testa e ospita i tre occhi della creatura. Visto che l’Otyugh può mangiare praticamente ogni cosa ed è a tutti gli effetti immune alle malattie, le sue fauci sono un ricettacolo di germi e agenti virali. Se un Otyugh morde qualcuno che poi riesce a fuggire, potrebbe inseguire tale preda per qualche tempo per vedere se muore di infezione.
Gli Otyugh sono tecnicamente immortali – non possono morire di vecchiaia. Invece continuano a crescere e, siccome sono così rapidi nell’assorbire i nutrimenti, non riescono nemmeno a saziarsi. In effetti loro stessi producono pochissimo scarto e convertono quasi tutto ciò che ingurgitano in massa corporea. Dando ad un Otyugh una risorsa di cibo illimitata, egli potrebbe raddoppiare la sua taglia in appena una settimana.
Quanto un Otyugh raggiunge circa 400 chili cerca un posto sicuro dove sia facile trovare del cibo e si riproduce per scissione binaria. Prima crea una sorta di bozzolo, poi si divide in due nuovi esemplari ciascuno dei quali ha metà della massa originaria. Il processo impiega circa 3 giorni, durante i quali le parti esterne dell’Otyugh si dissolvono e germinano su ciascuno dei due esemplari. Il piccolo Otyugh mantiene alcune (ma non tutte) le memorie del genitore. Poiché gli Otyugh hanno un metabolismo veloce, impiegano molto tempo a raggiungere 400 chili e dunque a riprodursi.
Osservazioni sociali
Gli Otyugh non hanno bisogno di formare connessioni sociali, visto che si riproducono in maniera asessuata. Comunque non è raro che si formino piccole colonie di 3-8 membri. Queste possono essere di due tipi: colonie divisionali e colonie inter-divisionali.
La colonie inter-divisionali nascono quando gli Otyugh si incontrano verso la fine dei loro cicli vitali e socializzano per collaborare nella difesa o nella caccia. Sono colonie temporanee e molto vulnerabili alle influenze esterne, specialmente ai tentativi di corruzione. È facile indebolire questi gruppi pagando uno dei suoi membri con cibo affinché tradisca i suoi compagni.
Le colonie divisionali sono diverse: i loro membri ricordano ancora di quando erano un’unica creatura, non vedendosi del tutto come entità separate e distinte dalla colonia. Cooperano in modo duraturo e spesso hanno una coordinazione di gruppo molto efficiente. Sono difficili da corrompere o spingere al tradimento.
Le colonie non hanno mai una gerarchia molto chiara, e il potere sociale è detenuto da chi è più forte o in miglior salute fisica. A volte, tuttavia, è determinato dall’intelligenza e dalla forza di volontà. Infatti, gli Otyugh possono comunicare telepaticamente con altere creature, ma tra di loro questa forma di comunicazione rasenta il controllo mentale.
Occasionalmente gli Otyugh creano una megacolonia composta da varie colonie più piccole. Di solito si formano attorno ad un potente Otyugh mutante o, più di rado, sono al servizio di un'altra creatura in grado di controllare mentalmente questi esseri – e di nutrirli costantemente.
Osservazioni Comportamentali
Gli Otyugh che vivono all’aria aperta sono notturni, perché molto sensibili alla luce solare; quelli che invece vivono sottoterra sono svegli quasi per tutto il tempo. In effetti un Otyugh ha bisogno di dormire solo per pochi e brevi periodi quotidiani, e può dedicare più di 18 ore alla caccia e al nutrimento. Trascorrono la maggior parte del tempo affidandosi al loro potente olfatto per seguire la più vicina fonte di cibo; quando non sono impegnati in questa attività è perché stanno già banchettando. Perciò normalmente gli Otyugh non hanno una tana, visto che trascorreranno la maggior parte del loro tempo molto lontano da essa e comunque se ne allontanerebbero qualora finissero le fonti di cibo nelle vicinanze.
Ci sono due eccezioni a questo comportamento. La prima è quando l’Otyugh vive in una zona dove si trova una fonte di cibo che si rinnova secondo una certa routine. Questo include fognature o discariche, ma anche cimiteri e macellerie. La seconda è quando qualcuno sfama appositamente un Otyugh affinché resti dove si trova e faccia da guardiano. Un Otyugh accetta sempre con piacere un patto del genere e lo segue sempre alla lettera, pur stando costantemente pronto ad approfittare di ogni fonte di cibo senza violare tecnicamente le regole - questo può includere l'andare contro gli obiettivi del suo partner, se pensa di poterlo fare senza conseguenze o senza essere scoperto.
Se nessuno bada agli Otyugh per troppo tempo, si riprodurranno senza freni crescendo in modo esponenziale e consumando tutta la materia organica nell’area. Una foresta infestata da Otyugh può richiedere solo 10 anni prima di essere completamente divorata: un Otyugh comincerà banchettando con il sottobosco, per poi attaccare gli alberi deboli e malati, passando infine a quelli sani, lasciando solo una landa brulla e senza vita. Ciò nonostante questo accade di rado, per due motivi: il primo è che gli Otyugh odiano la luce diurna e non si diffondono in zone illuminate; il secondo è che le altre creature tenderanno a scacciare gli Otyugh prima che diventano troppo numerosi.

Nel grande schema delle cose, queste aberrazioni non sono particolarmente forti. Gli Otyugh sono cauti e astuti (anche se non particolarmente svegli) ed evitano situazioni troppo pericolose. Comunque, se non hanno trovato cibo per più di un giorno cominciano a diventare frenetici; quando sono davvero affamati non c’è nulla che possa spaventarli e sono disposti a correre qualunque rischio.
Varianti degli Otyugh
Titano: questo Otyugh per qualche ragione non riesce a riprodursi, dunque non smette di crescere e raggiunge anche le 5 tonnellate di peso, acquisendo una taglia davvero incredibile. Comunque raggiunge queste dimensioni solo in età avanzata e solo in luoghi ricchi di cibo. Gli Otyugh Titani sono solitamente molto intelligenti e possono avere grandi poteri psionici dovuti al fatto che il loro cervello, distribuito in tutto il corpo, è di dimensioni considerevoli, fornendo loro capacità mentali straordinarie.
Riproduttore: mentre i normali Otyugh si scindono in due, questo si riproduce in un altro modo. Piccoli esemplari crescono sul suo corpo come escrescenze tumorali, per poi staccarsi e allontanarsi. Non mantengono le memorie del genitore, ma sono un pericolo perché crescono in fretta e il riproduttore ne crea in continuazione. Nel giro di poche settimane, un luogo con abbastanza cibo può permettere ad un singolo riproduttore di dare alla luce dozzine di figli.
Sciame: questi Otyugh hanno un difetto genetico opposto a quelli titanici. Infatti si riproducono appena raggiungono i 40-50 chili, dando vita a creature alte 90 cm e molto meno intelligenti del normale Otyugh. Questa sottospecie non possiede la capacità di comunicare telepaticamente.
Bibliotecario: questi Otyugh ricevono questo nome perché nascono e crescono in vecchie biblioteche. Si distinguono dagli altri membri della specie perché si sono nutriti di qualche oggetto magico abbastanza potente da averli alterati per sempre. Questo modifica la loro brama di cibo e li spinge a cercare pozioni, grimori, bacchette e pergamene da divorare. Una volta che divora un oggetto di questo tipo, il Bibliotecario ne riceve le proprietà e può riprodurle a volontà. Questi Otyugh possiedono una serie di capacità particolari, determinate dal mero caso e da ciò che hanno mangiato, dalla possibilità di attivare pozioni da loro consumate in precedenza alla capacità di lanciare incantesimi da pergamene che hanno divorato.
Strumenti del DM
Gli Otyugh sono aberrazioni, innaturali e inquietanti, e sono ottimi per un’avventura inquietante e spaventosa. In particolare li trovo evocativi come metafora del cancro: tecnicamente immortali, crescono senza freni e distruggono l’ambiente che li ha fatti nascere.
Un Incontro
Individualmente un Otyugh non è molto pericoloso per un gruppo organizzato. E' in grado di infliggere buoni danni e potenzialmente infliggere malattie, ma poco altro. D’altra parte, una colonia che cresce rapidamente e aggressivamente può diventare una vera minaccia. Rendere il conflitto interessante significa lavorare su un livello diverso dal mero calcolo di livelli e gradi di sfida. Significa gestire le sensazioni dei giocatori, metterli a disagio con incontri spiacevoli.
Gli Otyugh sono un cancro, fanno marcire ciò che li circonda, si nutrono di qualunque cosa, crescono e si riproducono in fretta. Ma bisogna anche farli temere ai giocatori: se questi ne conoscono le meccaniche perderanno ben presto il timore di quelli che in fondo sono sacchi di punti ferita armati di denti.
Per prima cosa, non chiamateli con il loro nome. Fate in modo che i PNG li chiamino usando inquietanti soprannomi. Descriveteli con dovizia di particolari, come creature grottesche. Usate la loro telepatia per spaventare i giocatori (e i personaggi!).
Sono esseri egoisti, preoccupati solo del proprio appetito. Non intendono restare in combattimento, vogliono mangiare e basta. Non staranno in mezzo allo scontro a prendere colpi dai nemici, ma afferreranno una preda e scapperanno in cerca di un posto dove consumarla.
La Situazione
Se gli Otyugh sono il vostro antagonista principale, le cose possono essere più interessanti se la colonia è troppo forte per il party, troppo numerosa per essere affrontata direttamente. In questo caso, devono pensare a delle strategie per negare alle aberrazioni accesso al cibo, oppure ad un modo per metterle le une contro le altre. Può anche essere interessante comprendere il ciclo riproduttivo degli Otyugh per assalirli quando sono nella crisalide.
La loro natura li rende anche ottimi alleati per un antagonista ai primi livelli di una campagna. Infatti un gruppo ben preparato potrebbe riuscire a separare l’Otyugh dal suo signore, trovando una scappatoia agli ordini che il mostro ha ricevuto…ma l’Otyugh non smette per questo di essere un problema. Per esempio, se si trova all’ingresso di un dungeon sarà necessario corromperlo con del cibo ogni volta che si passa da quelle parti.
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Carità e Dragoni - Un nuovo Humble Bundle su D&D 5e

Alcune case editrici celebri nel settore dei giochi di ruolo, nello specifico la Frog God Games, la Kobold Press, la Troll Lord Games e la Gamehole Publishing, hanno deciso di abbracciare la nobile causa della beneficenza mettendo a disposizione un grande bundle di materiale in inglese da loro prodotto e compatibile con D&D 5e , acquistabile attraverso la piattaforma Humble Bundle. Il suddetto Bundle sarà disponibile per l’acquisto fino alle ore 20:00 del 27 giugno.
Il bundle contiene un ricco elenco di manuali, risorse e avventure (disponibili esclusivamente in lingua inglese) ed è suddiviso in 3 livelli progressivi di contenuti messi a disposizione di coloro che lo acquistano, sulla base della donazione effettuata. Quindi più alta sara la vostra donazione, maggiore il numero di contenuti che riceverete attraverso il bundle. Vi ricordiamo che, come per ogni bundle acquistato tramite la piattaforma Humble Bundle, l’utente può decidere come suddividere la donazione devoluta tra le parti coinvolte, ossia tra l’ente di beneficenza legato all’iniziativa, la piattaforma Humble Bundle e gli editori che hanno messo a disposizione i contenuti. Inoltre, qualora durante il periodo di disponibilità del bundle faceste una donazione che non vi dà accesso a tutti e tre i livelli, potrete successivamente aumentare il valore della donazione per ottenere accesso anche ai livelli successivi.
Per 1$ o più otterrete l’accesso alle seguenti avventure in PDF: Prepared! A Dozen Adventures for 5th Edition, The Rising Knight, Assault on Blacktooth Ridge, Slag Heap, Wicked Cauldron, Quests of Doom 4: Awakenings, Quests of Doom 4: Cave of Iron, The Braingorgers Appetite. Otterrete inoltre anche una mappa in PDF delle Lost Lands, un’ambientazione edita dalla Frog God Games, e un buono sconto del 30% spendibile entro il 25 settembre sugli store online di Frog God Games, Kobold Press e Troll Lord Games.
Per 8$ o più in aggiunta ai precedenti prodotti otterrete l’accesso alle seguenti avventure in PDF: Usurpers of the Fell Axe, The Shattered Horn, Of Banishment & Blight, Beneath the Despairing Stone, Forsaken Mountain, Quests of Doom 4: The Desperation of Ivy, Quests of Doom 4: Pictures at an Exhibition, Quests of Doom 4: Fishers of Men, Quests of Doom 4: Forgive and Regret, Into the Deep Dark,  Quests of Doom 4: A Little Knowledge, Prepared 2: A Dozen One-Shot Adventures for 5th Edition.
Per 15$ o più oltre ai benefici dei due livelli precedenti, riceverete l’accesso alle seguenti avventure in PDF: Beneath the Helm of Night,  The Last Respite, The Wasting Way,  The Paladin's Lament, The Crooked Nail,  The Horror in the Sinks,  The Bloody Jack, The Crucible, The Children of the Harvest, Blood Vaults of Sister Alkava e Grimalkin. Ma non finisce qui! In aggiunta a ciò è, infatti, presente l’ambientazione The Blight, edita dalla Frog God Games, nella quale si svolgono alcune delle avventure precedenti, la quale è comprensiva della guida per il giocatore e di quella per il Dungeon Master, di un set di mappe e del Tome of Blighted Horrors che funge da bestiario con consigli vari per strutturare gli incontri. Oltre a questo il livello contiene il Tome of Adventure Design della Frog God Games, con consigli vari sul come creare e strutturare avventure e incontri, e l’Items Wondrous Strange, un compendio di oggetti magici ad opera della Kobold Press.
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Anteprima del Monaco

Lunedì 18 Giugno 2018
Capacità del Monaco
I monaci scelgono se la loro caratteristica chiave è Forza o Destrezza, cosa che determina le CD di alcune delle loro capacità. La loro scelta delle competenze iniziali è alquanto diversa da molte altre classi! Innanzitutto hanno competenza da esperti in tutti i loro tiri salvezza. I monaci non sono addestrati in alcuna arma, ma sono addestrati negli attacchi senz'armi. Ottengono anche la capacità Pugno Potente (powerful fist, traduzione non ufficiale), che incrementa il dado di danno dei loro pugni e consente loro di compiere Colpi letali senza penalità quando usano gli attacchi senz'armi, che normalmente sarebbero non letali. Inoltre non sono addestrati nelle armature, ma ottengono la capacità Grazia Esperta (Graceful Expertise, traduzione non ufficiale) al 1° livello, che concede loro competenza da esperti nella difesa senza armatura (tutti gli altri sono semplicemente addestrati).
Ottengono un'ulteriore capacità di classe al primo livello: Raffica di Colpi! Si tratta di un'azione singola che può essere usata una volta per round e che permette di compiere due Colpi usando un attacco senz'armi: se entrambi colpiscono i danni sono combinati. Entrambi questi attacchi subiscono la normale penalità degli attacchi multipli, quindi solitamente il monaco porterà il secondo attacco con una penalità di -4 (dato che il pugno è agile). Raffica di Colpi offre un vantaggio enorme, permettendo al monaco di attaccare fino a quattro volte in un round o lasciandogli varie azioni per muoversi e attaccare in un singolo turno. Parlando di movimento, al 3° livello un monaco guadagna Mobilità Incredibile (Incredible Movement, traduzione non ufficiale) che incrementa la sua velocità fintanto che non indossa armatura. Parte come incremento di 3 metri e aumenta di 1,5 metri ogni 3 livelli successivi.

Illustrazione di Wayne Reynolds
Dato che i monaci possono difendersi in così tante maniere differenti, abbiamo lasciato che fosse il monaco a scegliere come migliorano i suoi tiri salvezza. Essi aumentano al 7° livello tramite la capacità di classe Via della Perfezione (Path to Perfection, traduzione non ufficiale), che permette al monaco di incrementare la propria competenza in un tiro salvezza a maestro. La seconda Via della Perfezione, all'11° livello, permette invece ad un monaco di considerare ogni tiro salvezza passato con successo come un successo critico, fintanto che il monaco possiede competenza da maestro in tale tiro salvezza. Il monaco ottiene la terza Via della Perfezione al 15° livello, che può usare o per incrementare il grado di competenza di un altro suo tiro salvezza a maestro oppure incrementare la competenza in un tiro salvezza in cui è già maestro a leggendaria.
La competenza nella difesa senz'armatura del monaco incrementa anch'essa con i livelli, prima a maestro al 13° livello e poi a leggendario al 17°. Noterete che il monaco non aggiunge più il suo modificatore di Saggezza alla CA, cosa dovuta ad alcuni fattori. Innanzitutto, sulla base del modificatore di Destrezza del monaco, la differenza tra un personaggio in armatura pesante ed un monaco senza armatura è limitata, quindi aggiungere ulteriori bonus avrebbe avvantaggiato notevolmente il monaco. In secondo luogo aggiungere più di un modificatore di caratteristica ad una prova o CD ora come ora distorcerebbe notevolmente il gioco. Infine abbiamo un altro ruolo in mente per la Saggezza per questa classe e abbiamo voluto renderlo opzionale, così che i monaci non siano troppo dipendenti da molti punteggi di abilità, permettendo di essere più flessibili su come creare un personaggio monaco.
Naturalmente è scontato che anche gli attacchi senz'armi del monaco migliorano con il livelli. Colpi Magici (Magic Strikes, traduzione non ufficiale), al 3° livello fa considerare gli attacchi senz'armi del monaco come magici e ne aumenta il grado di competenza ad esperto. Al 5° livello Colpi Metallici (Metal Strikes, traduzione non ufficiale), li fa considerare come se fossero di ferro freddo o argento; al 17° livello Colpi Adamantini (Adamantine Strikes) li fa considerare come fossero di adamantio. Raffica Feroce (Fierce Flurry), al 9° livello, incrementa di una categoria il dado di danno di una Raffica di Colpi laddove entrambi gli attacchi vanno a segno. Al 19° livello il monaco ha sviluppato una Forma Perfetta (Perfected Form, traduzione non ufficiale), la quale implica che quando compie un attacco senz'armi egli tratta ogni risultato del tiro di dado inferiore a 10 come se avesse tirato un 10! Questo permette al monaco di massacrare i nemici più deboli che non possono reggere davanti al suo immacolato stile di combattmento e, al contempo, contro i nemici più potenti può trasformare un buon numero di colpi mancati in attacchi a segno.
Talenti da Monaco
I talenti di un monaco gli permettono di espandere i modi in cui attacca, di apprendere tecniche speciali di arti marziali, di sviluppare un intero stile di combattimenti o di usare una magia chamata Ki (di cui parleremo nella sezione apposita in fondo)
Il vostro monaco potrebbe scegliere Armi Monastiche (Monastic Weaponry, traduzione non ufficiale) al 1° livello, cosa che gli permette di usare le sue competenze negli attacchi senz'armi, così come ogni capacità da monaco che funziona con i colpi senz'armi, e con le armi semplici e marziali da monaco. Questo è il modo in cui Sajan può usare quella fantastica spada del tempio! Se preferite rimanere su pugni, calci, ginocchiate e testate date un'occhiata a Esperto nella Rissa (Brawling Focus, traduzione non ufficiale), che al 4° livello vi fornisce l'effetto delle specializzazioni nel critico di ogni arma nella categoria Rissa (Brawling, traduzione non ufficiale). Questo implica che, se colpite criticamente con i vostri attacchi senz'armi, il bersaglio potrebbe essere rallentato 1 nel suo turno, perdendo 1 azione.
Alcuni degli attacchi speciali che potete imparare includono Pugno Stordente, un'ottima opzione se volete ricreare il vostro monaco di PF1. Un colpo Pugno Stordente costa 2 azioni e vi permette di compiere un Colpo senz'armi; se il Colpo infligge danno, il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Tempra contro la vostra CD di classe (che si basa su Forza o Destrezza, ricordate?) oppure essere colto alla sprovvista per un 1 round o addirittura Inebetito 2 se fallisce criticamente. Quindi come potete stordire il vostro bersaglio? Se il vostro attacco risulta in un colpo critico, il tiro salvezza del bersaglio viene trattato come di una categoria peggiore e, se il bersaglio fallisce criticamente il suo tiro salvezza in questa condizione, viene stordito per 1 round! Al 4° livello potete anche scegliere Deviare Frecce, una reazione che vi fornisce un bonus di +4 alla CA contro gli attacchi con armi a distanza, oppure Calcio Volante (Flying Kick, traduzione non ufficiale) che vi permette di usare 2 azioni per saltare e compiere un Colpo alla fine del vostro salto. Potete anche Saltare in Lungo - che normalmente costa 2 azioni - come parte del vostro Calcio Volante, cosa che vi permette potenzialmente di muovervi di molto prima del vostro Colpo. Altri attacchi includono Colpo Fantasma (Ghost Strike), che vi permette di usare 2 azioni per bersagliare la CAT, oppure Corsa sui Muri (Wall Run, traduzione non ufficiale), che vi permette di correre sulle superfici verticali a velocità piena.
E per quanto riguarda gli stili di combattimento? Diamo un'occhiata ad uno che comincia con il talento Postura della Gru (Crane Stance, traduzione non ufficiale) al 1° livello. Una postura richiede un'azione per entrarvi e può essere usata solo durante un combattimento. Tipicamente rimanete in una postura fintanto che non ne assumete un'altra o non venite resi incoscienti. Nella Postura della Gru ottenete un bonus di +1 alla CA e siete più bravi a saltare, ma gli unici Colpi che potete fare sono attacchi Ala di Gru (Crane Wing, traduzione non ufficiale). E cosa diamine sono questi? Beh molte posture vi forniscono degli attacchi senz'armi speciali che hanno statistiche simili a quelle delle armi. Gli attacchi Ala di Gru infliggono 1d6 danni contundenti e hanno i tratti agile, accurata, non letale e senz'armi. Non sono molto differenti dai normali Colpi con i pugni, ma altri si differenziano maggiormente; per esempio gli attacchi Coda Pesante del Drago (heavy dragon tail, traduzione non ufficiale) infliggono 1d10 danni contundenti e hanno il tratto rovescio, invece di agile o accurata. E se la Postura della Gru non fosse abbastanza? Beh potete scegliere Danza della Gru (Crane Flutter, traduzione non ufficiale), una reazione che migliora la vostra CA contro un attacco in mischia e che vi permette di contrattaccare subito con un Colpo Ala di Gru ad una penalità di -4, se l'attacco contro di voi manca. Ognuna delle posture nel Playtest Rulebook ha un attacco speciale collegato ad essa, ma posso facilmente immaginarci ad espandere tali opzioni in futuro. Se siete davvero amanti delle posture potete scegliere Maestro dei Molti Stili (Master of Many Styles, traduzione non ufficiale) al 16° livello, che vi permette di entrare in una stance come azione gratuita all'inizio di ciascuno dei vostri turni.
Ki
Oh cavolo sto andando per le lunghe vero? D'accordo vediamo di sbrigarci. Avevo detto come ci sarebbe stato un ruolo per la Saggezza, giusto? Ebbene è da lì che derivano i poteri Ki. E quando dico poteri intendo poteri - sono incantesimi come tutti gli altri poteri (come i poteri di scuola di un mago o i poteri di dominio di un chierico). Ottenete accesso al ki quando scegliete il vostro prima talento di potere ki, Colpo Ki, che vi concede un numero di Punti Incantesimo pari al vostro modificatore di Saggezza, che potete spendere per lanciare Colpo Ki. Questo potere è un'azione gratuita di Lancio Verbale che potete usare quando effettuate un Colpo senz'armi per ottenere un bonus di +1 al vostro tiro per colpire. Quindi gridate e colpirete meglio!
Ora che avete dei Punti Incantesimo potete espandere il vostro repertorio di poteri per teletrasportarvi con Passo Abbondante, lanciare un cono di forza con Esplosione Ki (Ki Blast, traduzione non ufficiale) oppure uccidere qualcuno con Palmo Tremante. Palmo Tremante costa 2 Punti Incantesimo e, come per le altre capacità da chierico basate sui Punti Incantesimo, prendere il talento di 16° livello per ottenere questo incantesimo incrementa il vostro totale di Punti Incantesimo di 2. Diamoci un'occhiata e poi vi lascio, volandomene probabilmente via usando il potere Salto del Vento (Wind Jump, traduzione non ufficiale)
PALMO TREMANTE                                                                                                                                                                                                          POTERE 8
Attacco, Necromanzia
Lancio [[A]] Lancio Somatico, [[A]] Lancio Verbale
Durata 1 Mese
Effettuate un Colpo senz'armi in mischia, infliggendo danni normalmente. Se colpite e il bersaglio rimane vivo durante un qualsiasi momento della durata di questo potere, potete usare un'azione Verbale per pronunciare una parola mortale che può uccidere sul colpo il bersaglio, sulla base del risultato del suo tiro salvezza sulla Tempra.
Successo Il bersaglio sopravvive, l'incantesimo ha termine e il bersaglio è rafforzato contro questo potere.
Fallimento Il bersaglio è stordito per 1 round, ma sopravvive. La durata dell'incantesimo permane, ma il bersaglio è rafforzato contro l'essere ucciso da Palmo Tremante per 24 ore.
Fallimento Critico Il bersaglio muore.
Se lanciate nuovamente Palmo Tremante, ogni Palmo Tremante lanciato in precedenza ancora in effetto ha termine.
Logan Bonner,
Designer
Link all'articolo originale:
http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkv3?Monk-Class-Preview  
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Gestione News e Collaborazione degli Utenti

La nostra piattaforma si è evoluta negli ultimi anni, così come si è evoluto l'approccio alla community da parte degli utenti. Sempre più spesso, infatti, sono gli utenti stessi a pubblicare vere e proprie recensioni, novità sul mondo ludico e altri argomenti di interesse. Anche lo Staff D'L ha deciso di muoversi in quella direzione, cercando di rendere la community più attiva sfruttando al massimo la Home e gli articoli in essa pubblicati. Per via di alcune novità introdotte di recente nel funzionamento della piattaforma, ne approfittiamo per spiegare meglio come gestiremo gli articoli e in che modo utenti e Staff possono collaborare al meglio in tal senso.
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Detto questo, abbiano notato che spesso gli utenti aprono indipendentemente topic nelle varie aree del forum così da riportare brevemente notizie e novità sul mondo ludico, battendo spesso sul tempo i membri dello Staff. Dato che con le nuove funzionalità della piattaforma ci è ora possibile promuovere i topic nelle varie aree del forum ad articoli nella Home (cosa prima non fattibile) vi facciamo quindi presente che, quando i membri dello Staff vedranno dei topic interessanti, potranno promuoverli ad articoli nella Home per assicurare una maggiore visibilità alla notizia. Ovviamente anche gli utenti stessi che hanno aperto questi topic possono segnalarceli per una valutazione, anche se, per questioni di organizzazioni pratiche, preferiremmo in caso un avviso preventivo alla pubblicazione.
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Mordenkainen, dal 1974 ad oggi

Durante l'evento della Wizards of the Coast "Stream of Many Eyes" ho messo le mani su una copia del Mordenkainen's Tome of Foes, che "si fonda sugli scritti del celebre mago del mondo di Greyhawk." Quell'utilizzatore di magia, Mordenkainen, è uno di primi e più celebri personaggi di Gary Gygax, ed è stato con noi sin dagli inizi di Dungeons & Dragons. Gygax ha gelosamente custodito le statistiche di Mordenkainen negli anni successivi, ma questo estratto da una lettera di metà del 1974 mostra il suo personaggio come era nei suoi primi anni.

Questa versione di Mordenkainen risale ai primi di Luglio del 1974, quindi circa 6 mesi dopo la pubblicazione della prima versione delle regole di Dungeons & Dragons. A Maggio Gygax aveva stampato una storia nel Wargamer's Digest narrando una delle avventure meno riuscite di Mordenkainen (leggete l'intero articolo qui) che lo indicava come utilizzatore di magia del 13° livello, quindi le statistiche di questa lettera riflettono sicuramente il personaggio di quel periodo. Mordenkainen era un avventuriero esperto a questo punto - anche se con la sua eccezionale Intelligenza di 18 Mordenkainen godeva di bonus del 10% all'esperienza che potrebbe averne accelerato l'ascesa tra i ranghi.
Qualsiasi documento di questo periodo mostrerà alcune curiosità storiche. Potreste porvi domande sull'assenza dei Punti Ferita e della Classe Armatura di Mordenkainen, ma le prime versioni dei personaggi, incluse le schede ufficiali prodotte dalla TSR nel 1975 e 1976 spesso non riportavano questi valori. Anche il totale di punti esperienza di Mordenkainen a quel punto è degno di nota: le regole originali del 1974 fornivano soglie di punti esperienza per gli utilizzatori di magia solo fino all'11° livello, che si raggiungeva accumulando 300.000 punti esperienza. Per raggiungere il rango di Stregone al 9° livello servivano 100.000 PE, per il rango di Necromante del 10° livello servivano 200.000 PE, quindi i lettori avrebbero potuto presumere che i livelli sopra l'11° richiedevano 100.000 PE l'uno. Questo avrebbe significato raggiungere il 13° livello a 500.000 PE, il 14° a 600.000 e così via.
Ma in questa lettera Gygax sta usando una diversa metrica per i maghi di alto livello: seguendo quello che chiama "il vecchio sistema", avere 772.100 PE porterebbe unicamente al 13° livello. Allude anche al fatto che un nuovo sistema in uso al momento richiederebbe di avere 1.200.000 PE per raggiungere il 14° livello. Questo numero è più vicino a quello pubblicato in AD&D 1E, dove un utilizzatore di magia ha bisogno di 1.500.000 PE per raggiungere il 14° livello. Già dopo sei mesi dalla pubblicazione del primo D&D Gygax aveva concluso che i requisiti originali di esperienza erano troppo generosi.

Mordenkainen divenne un personaggio celebre anche grazie agli incantesimi che portano il suo nome presenti nel Manuale del Giocatore, come "Spada di Mordenkainen" e "Segugio Fedele di Mordenkainen". Questo ha portato a varie richieste del pubblico di sapere di più riguardo a Mordenkainen, ma Gygax dichiarò in seguito che Brian Blume si era inventato la descrizione di Mordenkainen presente nella Rogue's Gallery del 1980: "Le informazioni nella Rogue's Gallery sono alquanto fallaci, inventate in molti casi quando ci siamo rifiutati di fornire a Brian le statistiche dei nostri PG." Quella versione di 16° livello segue le regole di AD&D 1E, con statistiche genericamente più alte ed una vasta gamma di oggetti magici a sua disposizione.

Altre versioni del personaggio proliferarono negli anni, specialmente attraverso ulteriori cameo negli incantesimi intitolati a suo nome negli articoli Unearthed Arcana. La versione mostrata nel modulo WG5, Mordenkainen's Fantastic Adventure, mantiene le statistiche della Rogue's Gallery con un leggero incremento alla Saggezza.

Nel momento in cui possiamo dare un nuovo sguardo a Mordenkainen nel Manuale dei Livelli Epici del 2002 le regole base di D&D sono cambiate a tal punto che un paragone diventa praticamente inutile. Ma è fantastico vedere che Mordenkainen è ancora parte così integrante di Dungeons & Dragons, e che il suo nome e la sua personalità danno vita a nuovi prodotti!
Link all'articolo originale: http://playingattheworld.blogspot.com/2018/06/mordenkainen-in-1974-and-today.html  
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Riguardo a questo blog

In questo blog posterò le avventure di una campagna per il vecchio sistema Cyberpunk 2020.

La campagna si svolge nelle rovine della città di Chicago, colpita nel 2012 da una letale bio-pestilenza che ha ucciso la quasi totalità degli abitanti. Oggi nel 2021 la corporazione Storm Technologies Incorporated ha avviato la ricostruzione della città assodando numerosi nomadi, ovviamente la città è abitata da diverse bande di booster e da tutti coloro che non sono stati così fortunati da fuggire dalla città o da morire di bio-peste. (Chi è pratico di Cyberpunk 2020, potrà riconoscere la descrizione di Chicago nel manuale NeoTribes)

I personaggi? I nostri personaggi sono stati assodati da un "higher power", anzi sono stati a costretti a lavorare per lui sotto ricatto, diventando i suoi burattini. Il protagonista è un John Doe e nelle diverse avventure sarà accompagnato da diversi personaggi, spesso strampalati e iper-caratterizzatati.

Oltre a progettare queste avventure mi sono permesso addirittura di fare alcune modifiche al regolamento, che in certi punti lo ritengo poco equilibrato e confusionario soprattutto per quanto riguarda il combattimento.

Per il materiale usato c'è la grande fortuna che negli anni passati, anzi nel decennio scorso, sono nati diversi blog su Cyberpunk 2020:

http://datafortress2020.com/

http://annuairejdra.liber-mundi.org/

https://www.cyberpunk2020.de/

Ovviamente liberi di riutilizzare e modificare le avventure da me proposte.

 

Inserzioni in questo blog

 

Le mie piccole modifiche al regolamento di CP2020

In questa ultima parte della triade sul regolamento di Cyberpunk descriverò le mie modifiche al regolamento di Cyberpunk 2020 in particolare al sistema delle abilità. Niente di trascendentale sono una potatura di un sistema che prevede troppe, ma troppe abilità spesso ridondanti e confusionarie. Ho fuso le abilità "Guardaroba & Stile" e "Trucco & Pettinatura". Ritengo queste due abilità ridondanti, benché una sia limitata alla scelta dell'abito e l'altra alla cura della persona. Uno di quei casi dove le abilità sembrano essere finalizzate a controllare ogni aspetto del ruolo. Mi si potrebbe obiettare che un'abilità come "Guardaroba" è più adatta ai Corporativi, mentre "Trucco" alle Rockstar.  L'abilità "Sedurre" non dipende più dalla caratteristica "Empatia", ma da quella "Fascino"; tutto ciò principalmente per avere una seconda abilità che sfrutti la caratteristica "Fascino". (In verità toglierei la caratteristica Fascino, che tipicamente è una caratteristica snobbata e utilizzabile solo in campagne molto, ma molto interpretative o in situazioni particolari) Ho eliminato l'abilità "Oratoria". Un'abilità troppo generica soprattutto se esistono delle abilità mirate come "Persuadere & Raggirare"; "Interrogare" e "Intimidire". Ho fuso le abilità "Carisma" e "Recitare". Ritengo la seconda un doppione della prima o come sopra troppo generica rispetto ad altre abilità. Ho eliminato l'abilità "Mondanità", preferisco renderla opzionale con "Specializzazione (Galateo)" (dipendente da "Intelligenza").  Ho aggiunto l'abilità "Empatia con gli animali", collegata alla caratteristica "Empatia" Ho intenzione (ma non ancora come) di modificare la regola riguardante la "Reputazione", personalmente vorrei ridurla o eliminarla del tutto perché la ritengo una regola totalmente inutile; oppure provare a svilupparla o a integrarci qualcosa. Comunque adatta per tutte quelle avventure e/o campagne ambientate in un unico luogo, non dimentichiamo che Cyberpunk 2020 è ambientato a "Night City" e solo nei seguenti manuali è stato sviluppato il resto del mondo. Ho eliminato le seguenti abilità basate sulla caratteristica "Intelligenza": "Antropologia"; "Biologia"; "Botanica"; "Insegnare"; "Matematica"; "Storia"; "Zoologia". Ad esclusione di "Insegnare", che ritengo un'abilità totalmente inutile, tutte queste sono abilità che diventano opzionali con "Specializzazione". Ho inglobato l'abilità "Chimica" in "Farmacologia", soprattutto perché il punteggio della seconda dipendeva dalla prima. Per la chimica non legata ai farmaci e alle droghe si può sempre ricorrere all'abilità "Specializzazione". Ho eliminato l'abilità "Danzare". Ritengo un'abilità utile solo a un personaggio Rockstar in un'avventura molto, ma molto interpretativa. Ho eliminato l'abilità "Dipingere" e quella "Fotografare - Filmare", rendendole opzionali con "Specializzazione" (Dipendente dalla caratteristica "Tecnica" e non quella "Intelligenza"). Quest'ultima però diventa obbligatoria per tutti i "Reporter". Praticamente ho eliminato la classe "Reporter", perché mi sono dimenticato di creare un PNG per Chicago Adventures. XD Aggiunto "Scalare a mani nude". Il numero di metri possibili da scalare è pari alla metà del triplo del punteggio della caratteristica "Movimento". Le scalate dipendono dall'abilità "Forza" e "Atletica". Introdotto le penalità alla corsa in base al terreno o alle condizioni climatiche. Corsa è dimezzata quando piove o su un terreno scivoloso; è ridotta di un quarto in condizioni difficili come bufere; grandine; fango e neve. Il Nomade ha "Famiglia" come abilità di classe, dato che quest'abilità sembra tanto "Mi hai fatto la bua, ora chiamo mio cuggino, mio cuggino", ho aggiunto una seconda abilità di classe introdotta nel manuale "NeoTribes". L'abilità si chiama "Warpath" è funziona come "Senso di Combattimento" (quindi è legata alla caratteristica Riflessi), che è aggiunto ai tiri di dado per l'Iniziativa, per l'abilità "Consapevolezza & Individuare" e per l'abilità "Armi bianche"; però se non si combatte contro altri nomadi o in un'ambiente nomade il bonus per le prime due abilità è dimezzato, mentre per "Armi Bianche" è sempre dimezzato. Ho trasformato la classe di Poliziotto in quella del Cacciatore di Taglie. Però ho preferito rimanergli l'abilità di classe "Autorità" al posto di sostituirla con "Senso di Combattimento" come in diverse fan rules. Anche il Fixer ha un'abilità di classe ("Contatti") simile a quella del Nomade nel funzionamento, solo che questa è semplicemente "chiamo mio cuggino che spaccia nello sprawl"; benchè la ritenga molto, ma molto più utilizzabile di quella del Nomade. Comunque gli ho aggiunto l'abilità di classe "Truffa", che funziona banalmente come "Senso di Combattimento", però è legata alla caratteristica "Empatia", quindi dà il bonus alle abilità "Carisma"/"Persuadere & Raggirare"/"Percepire Intenzioni". Quest'abilità ha una particolarità: ogni volta che è usata il PNG avversario deve fare oltre a un eventuale tiro in "Percepire Intenzioni"/"Raggirare", un secondo tiro in "Conoscenza dello Sprawl" (con vari bonus e malus deputati dalla Reputazione o dal luogo in cui si svolge). Se questo tiro è pari o superiore al tiro del PG, il suo tentativo di Truffa fallisce. Idem per il Corporativo, l'abilità "Risorse" si riduce "chiamo mio cugggino che è l'amministratore delegato della Arasaka". Aggiungo l'abilità di classe "Faccia/Maschera" dà un bonus da applicare (dimezzato) a tre abilità: "Interrogare"; "Raggirare" e "Percepire Intenzioni". Idem per la Rockstar solo che il bonus è applicato alla triade "Carisma"; "Sedurre"; "Raggirare" Per il combattimento userò parte delle regole di Pacific Rim (sicuramente non quella delle posizioni) e il sistema di turni dell'Interlock. (Di questo ne parlerò più in avanti con esempi di combattimento)

Stregonazzo

Stregonazzo

 

C.A. - La farfalla azzurra - (Parte 1)

La farfalla azzurra - (Prima parte) Questa piccolissima avventura si svolge in un unico ambiente: un piccolo diner nei pressi della Interstate - 90. Qui il nostro giocatore incontrerà il primo membro della sua nuova squadra e affronterà il primo combattimento. In questa prima parte descriverò il diner e i suoi avventori, nella seconda il combattimento con annessi mie opinioni sul sistema di gioco di Cp2020. Iniziamo a leggere queste parole al nostro giocatore: «Cinque ore di pura noia percorrendo la Interstate - 90. Destinazione? La spettrale, glaciale e pestilenziale Chicago. Il tuo nuovo capo, l'uomo ologramma o l'ologramma uomo, ha avuto la gentilezza di ficcarti una mini carica esplosiva all'interno della tua bella testolina pelata, ma non quella di ficcare un semplice autoradio in questa lentissima station wagon giapponese. Cosa hai incontrato in queste cinque ore di puro divertimento? Qualche lenta carovana di nomadi formata da utilitarie corazzate, da vecchi pick-up con grossi mitragliatori montati sul retro e da giganteschi autotreni; le rovine spettrali di diverse cittadine svuotate dalla paura per la bio-pestilenza e diventate campi di fortuna per bande nomadi o terreno di caccia per gli scavangers; carcasse di automobili e segnaletica stradale divorata dalla ruggine o bucherellata da qualche proiettile. Proprio un bel panorama. Prima di recarti al Hilton Hotel, devi fermarti a un piccolo diner: La farfalla azzurra. Lì, dovrai recuperare il primo membro della squadra: Hackerman.» Mappa (realizzata con Ye Olde Map Maker - http://www.yeoldemapmaker.com/editor/): 1) Esterno del diner "La farfalla azzurra": «Scendi dalla macchina e davanti a te si presenta La farfalla azzurra, ovvero il tipico piccolo diner per famiglie della tradizione americana. Nel 2021 cosa c'è di bello in un diner statunitense?Pancetta e graffiti osceni sui muri; uova e un appiccicoso bancone con vetro antiproiettile che divide le cucine e lo staff dagli armati e irascibili avventori; caffè bollente e punk che si scannano a vicenda alle sei del mattino; pancake e tossici che decidono di andare in overdose proprio dietro di te. Dio benedica gli Stati Uniti d'America! Osservi un po' il ristorantino: sul tetto dietro a un'insegna con metà dell'illuminazione fuori uso ruota lentamente la gigantesca farfalla formata da neon azzurri; due terminali ridotti in rottami arrugginiti e bruciacchiati sulla tua destra; infine attorno a te tante cartacce, bottiglie di plastica semi-vuote o semi-schiacciate, qualche ipodermica vuota, qualche bossolo di proiettile. Sicuramente qui non fanno la raccolta differenziata.» Non c'è niente di interessante qui. Se il giocatore decide di guardare attraverso i finestroni (sempre antiproiettile) aggiungete ciò: «Ti avvicini ai finestroni. Il diner sembra essere piuttosto pulito e anche caruccio. Un anziano dal volto rugoso e dai lunghi baffi grigi è seduto a un tavolino all'angolo e sta mangiando quelli che sembrano essere un paio di gustosi e forse non sintetici wurstel arrostiti. Molto probabilmente non è il tuo Hackerman, dato che non combacia con l'immagine stereotipata del ventenne genio della rete proveniente dal subcontinente indiano. Sicuramente sarà il tizio di spalle con l'impermeabile nero seduto al bancone, semplicemente perché solo lui e il vecchio sono nel ristorante» 2) Vestibolo: «Apri la leggera e cigolante porta. Entri in una piccola stanza illuminata da un paio di neon azzurri e condita dal classico tanfo di urina e di smash. Alla tua destra una porta blindata rossa con un piccolo videocitofono sul lato; dinnanzi a te una classica e stranamente integra bacheca in sughero con diversi volantini sopra.» L'unica cosa interessante, oltre ovviamente alla puzza e alla spazzatura, è la bacheca. Il master si può sbizzarrire nel creare manifesti e altre cose interessanti: «Osservi i diversi volantini della bacheca. Buona parte di questi sono lo stesso identico volantino: è vietato l'ingresso a coloro che hanno contratto la bio-peste. I sintomi? Febbre alta, brividi di freddo, tosse convulsa, pelle bluastra, tossire o urinare sangue, pustole sulle ascelle o sull'inguine. Si consiglia ovviamente di allontanarsi da qui e di recarsi immediatamente al campo di raccolta per malati più vicino o contattare una squadra della Trauma-Team. Gli altri volantini? La famiglia Wake cerca uomini per scortare i suoi automezzi da Chicago a Detroit; il bordello di Madamigella Oscar offre le migliori ragazze delle Illinois, adatte a ogni gusto e a ogni tasca; si vende una vecchia Harley Gowera del 2014 a soli tremila eurodollari, contattare Jason Kowaski al numero...» 3) L'interno: «Bussi al videocitofono. Alcuni secondi di silenzio spettrale poi il rumore sordo della porta che si sblocca. Welcome at La farfalla azzurra. Un piccolo diner come tanti, diversi tavolini vicino ai finestroni pronti ad accogliere quarto persone su delle comuni poltroncine; diversi sgabelli attorno al bancone, quest'ultimo ovviamente protetto da un vetro antiproiettile; diversi monitor che pubblicizzano di tutto e di più; neon rosso fuoco o arancioni che lampeggiano incessantemente. L'ambiente è pulito ed accogliente per essere un locale sperduto sulla I-90 a pochi chilometri da i resti di una gigantesca metropoli svuotata da un bio-pestilenza e abitata principalmente da nomadi e booster.» Anche qui niente di interessante. Se il giocatore decide di avvicinarsi al nostro Hackerman: «Punti il tizio seduto al bancone. Un uomo, quasi un ragazzino, dalla carnagione scura, dai piccoli occhi neri e da una piccola e accentuata barbetta. Questo bel bimbetto sta entrando nella pubertà! L'uomo indossa un lungo impermeabile di cuoio nero corazzato, dei classici pantaloni di velluto verdognoli e una camicetta pesante rossa. Il tuo futuro nuovo amico sta per afferrare un grosso e grasso cheeseburger, quando si volta verso di te e ti fissa leggermente infastidito.» È superata una prova di difficoltà normale (15) in Consapevolezza - Individuare. Aggiungete ciò: «L'occhio ti cade sulla particolare cintura nera, piuttosto larga e spessa per essere una semplice e banale cintura. Una fondina! Nessuno vuole farsi trovare impreparato!» Se il giocatore si rivolge in modo poco cortese e addirittura lo chiama con il nomignolo "Hackerman": «L'uomo ti fissa contrariato: "Avrei un nome e cognome, quello è solo uno stupido soprannome dato da voi yankee incapaci di pronunciare una parola più complessa di cheeseburger."» Se il giocatore si rivolge in modo cortese e non usa il nomignolo: Aggiungete un punto fedeltà (di questo ne parleremo in seguito) Lasciate libertà al giocatore per tutte le domande possibili e immaginarie: Hackermen affermerà che è stato assodato come netrunner dall'uomo ologramma. Gli è stato ordinato di aspettarlo qui alla La farfalla azzurra. Hackermen affermerà che è stato ben pagato È superata una prova di difficoltà facile (10) in Percepire intenzioni - Falso. Non è stato pagato. È superata una prova di difficoltà normale (15) in una qualsiasi abilità "sociale" - Hackerman deve un grosso, ma davvero grosso, favore all'uomo ologramma. Riguardo la microbomba Hackerman si farà una bella risata affermando che sono problemi del giocatore. Riguardo il lavoro Hackerman sa solo che sarà il supporto della squadra. Si occuperà della rete e del cyberspazio.Hilton Hotel Su Chicago: «Brutto posto, una città fantasma. Dopotutto la bio-pestilenza non è un problema se sei vaccinato. È frequentata da diverse bande di nomadi, assodate dalla Storm Technologies Incorporated, questa nuova corporazione che sta bonificando e ricostruendo la città. Però ci sono anche coloro che si avventurano in città alla ricerca di qualcosa da raccattare e vendere o per nascondersi. Scelta non saggia: niente elettricità, niente acqua potabile, rischio di beccarsi qualche forma resistente alla bio-pestilenza, rischio di dover affrontare qualche banda di booster o peggio i Morlocks.» Eventuali domande sui Morlocks? «I cittadini originari di Chicago o quello che sono ora. La bio-pestilenza non li ha uccisi, ma gli ha bruciato il cervello. Vivono nelle fogne, di notte gironzolano per la città, mangiano ratti e spesso qualche demente che ha deciso di passeggiare da solo e disarmato di notte. Si dice che basta illuminargli il volto per farli fuggire.» Sulla Strom Technologies Incorporated: «È una nuova corporazione che si occupa della ricostruzione di Chicago. Si occupano principalmente di sistemi di sicurezza e di biotecnologie. Fanno il bello e il brutto tempo a Chicago, quindi evitiamo di farceli nemici.» Sul vaccino o sulla bio-pestilenza: «L'esercito è riuscito a creare un vaccino, non funziona sempre, ma è meglio di niente. Dovremmo passare al Templeton Hospital ad Aurora, dove saremo registrati, vaccinati e autorizzati a entrare in città.» Riguardo l' Uomo ologramma Hackerman non sa niente e non vuole saperne niente, ma afferma che è stato ben pagato (vedere secondo punto): È superata una prova di difficoltà facile (10) in Percepire intenzioni - Falso. Sta nascondendo qualcosa È superata una prova di difficoltà normale (15) in una qualsiasi abilità "sociale": «È davvero un pezzo grosso della CIA. Meglio non tentare di imbrogliarlo, sa come fartela pagare.» Partiamo? «Fammi finire il chesseburger.»   Se il giocatore si avvicina al secondo avventore: «Rughe, un paio di baffoni grigi e una vecchia giacca color verde cachi. Questo ti salta all'occhio dell'anziano che sta mangiando un paio di wusterl. Il nonnino sicuramente avrà visto molte cose, vissuto molte avventure, conosciuto diversi luoghi.» L'uomo, Robert Walsh è abbastanza gentile, proviene dalla Repubblica socialista del Wyoming. È un corriere e deve consegnare un carico a Chicago. Un altro elenco di possibili risposte a eventuali domande Su Chicago: «Chicago? Choombata ascolta questa bella storiella: un giorno le teste d'uovo dell'università e lo zio Sam decisero di costruire armi chimiche e batteriologiche da sganciare in futuro sulla testa dei Compagni di Mosca e di Pechino. Qualcosa va storto e la città si trasforma in un gigantesco lazzaretto. I ricconi e i maiali borghesi fuggono immediatamente, i poveracci semplicemente muoiono. Passano anni, lo zio Sam CASUALMENTE scopre una cura, proprio nel momento in cui la Storm Technologies Incorporated decide di voler ricostruire la città. Migliaia di tribù nomadi arrivano in città per un lavoro sottopagato e un tozzo di pane sintetico ammuffito. Son, un'altra vittoria per l'1%» Lazzaretto? «Un luogo di confinamento e d'isolamento per portatori di malattie contagiose. Ecco cosa succede quando si privatizza l'istruzione! Diventate tutti degli analfabeti incapaci consumatori di bevande zuccherate.» Sulla Strom Technologies Incorporated: «Corporazione giovane. Fino a due anni fa costruivano computer economici e armi scadenti, oggi ricostruiscono Chicago. Fatti i tuoi conti» Sui Morlocks: «Una leggenda. Tu credi davvero all'esistenza di nanerottoli cannibali che vivono nelle vecchie fogne di Chicago ed escono di notte per infilzare uno spiedo nel culo di qualche booster?»  Sul vaccino o sulla Bio-pestilenza: «Lo zio Sam sembra aver trovato una cura per la peste, non funziona sempre, ma è sempre meglio di niente. Vuoi entrare in città? Devi fare il vaccino nel campo base dei ragazzoni dell'esercito.» Sul suo lavoro o semplicemente sui motivi del suo viaggio a Chicago: «Devo consegnare un pacco, buona paga e nessun problema. Tutti vincono.» È superata una prova di difficoltà normale (20) in una qualsiasi abilità "sociale" - Il pacco è un carico di droghe ricreative sperimentali da consegnare a uno dei capibanda della città. Il master si può sbizzarrire nel creare diverse situazioni. Il giocatore potrebbe decidere di ordinare qualcosa al bancone: «Bussi un paio di volte al vetro. Si avvicina una ragazzina magrolina dai capelli lunghi tinti di verde e dalle vistose lentiggini. La ragazzina fa le solite presentazioni della casa e ti presenta il menù del giorno: hamburger, cheesburger, wusterl e altra carne. Non c'è spazio per i vegetariani e tutto costa più di dodici eurodollari, non perché sia carne fresca, ma perché questa robaccia sintetica è venduta in uno dei pochi diner ancora aperti nell'arco di tanti chilometri.» La ragazzina non risponderà a nessuna domanda e non ha intenzione di socializzare con il giocatore. Il pasto arriverà dopo alcuni minuti e sarà pure abbastanza gustoso per essere roba precotta. Al giocatore verrà consegnato un piccolo tastierino in cui immetterà il chip di credito. Pagherà quindici eurodollari e scoprirà che nel suo conto ora ci sono solo duecentotrentacinque eurodollari. 4) Esterno. Lato Ovest: «Decidi di dare uno sguardo attorno al diner. Hai parcheggiato la tua station wagon a pochi metri da un piccolo pick-up vecchio di una trentina d'anni. Nell'angolo a nord-est una rete metallica con del filo spinato sopra e una porta con un pesante e arrugginito lucchetto.» Se il giocatore si concentra sul pick-up: «Una vecchia e piuttosto malandata Ford Triceratops del 2009, color blu cobalto e con tante macchie di ruggine. Una bella ammaccatura sulla portiera sinistra e un'altra sul posteriore, questo pick-up ha vissuto giorni migliori. Osservi la targa: SRW-2134. Repubblica socialista del Wyoming? Il vecchio cow-boy è stato sostituito dal vecchio barbone di Treviri! Mentre ti domandi il motivo della presenza di un Compagno al di fuori del paradiso socialista osservi l'interno: non c'è molto di interessante, al di fuori di una piccola valigetta in latta sul sedile posteriore.» Se il giocatore prova ad aprire la portiera: «Chiusa. Ovviamente» Una prova di difficoltà difficile (20) in scassinare per aprire la porta, se il giocatore possiede degli strumenti da scasso abbassate a difficoltà normale (15). Un primo fallimento non porterà a nulla, un secondo farà scattare l'allarme. «Un suono assordante risuona per tutta la Intersate. Complimenti campione! Ottima idea far scattare l'antifurto. Dal diner arriva di corsa un affannato vecchiaccio dai lunghi baffoni, dalla vecchia giacca color verde cachi. Il nonno ti punta contro una brutta pistola e ti insulta pesantemente. Ancora complimenti vivissimi» Lascio al master come comportarsi e cosa trovare nella piccola valigetta. (Vedere il discorso con Robert Walsh) Se il giocatore continua ad esplorare: «Osservi il retro del diner, una rete molto arrugginita con del filo spinato sulla sommità impedisce di arrivarci. C'è una piccola porticina chiusa con un vecchissimo e arrugginitissimo catenaccio. Avrà minimo venti anni! Anche dall'altro lato c'è una rete, ma è semidistrutta! La porticina è stata scardinata e gettata come spazzatura, ora è ricoperta di neve semi sciolta e ovviamente di ruggine.» Una prova di difficoltà molto difficile (25) in scassinare per aprire la porta, se il giocatore possiede degli strumenti da scasso abbassate a difficoltà normale (15). È possibile anche una prova di difficoltà difficile (20) in forza per spezzare il lucchetto. Nel caso si voglia scavalcare al rete, il filo spinato fa 2d4 danni perforanti! 5) Esterno. Dietro al negozio: «Ti avventuri sul retro dalla La Farfalla azzurra. Niente di straordinario: bidoni della spazzatura, alcune casse vuote di materiale plastico, spazzatura, un divano abbandonato, spazzatura, alcune scatole di cartone, altra spazzatura.» Niente di interessante qui al di fuori dell'entrata secondaria della La Farfalla azzurra. Una prova impossibile (30) in sorveglianza elettronica per mettere fuori uso il tastierino e aprire la porta, se il giocatore possiede degli strumenti di scasso abbassate a difficoltà difficile (20). Lascio libertà al master per aggiungere sistemi di sicurezza, telecamere o altro. O sfruttare questo luogo. In teoria i giocatori non dovrebbero proprio ficcare il loro muso da choomba in questo luogo Segnalo un bel generatore di spazzatura: http://www.junkyardintranet.com/index.php?page=ranjunk 7 e 8) Locali privati La farfalla azzurra: Questa parte è solo un abbozzo, perché in teoria i giocatori non dovrebbero proprio arrivarci. È accessibile solo sul retro e superando una prova inSorveglianza Elettronica con un CD molto alta. Cosa dovrebbero trovare? Spogliatoi, una piccola cella frigorifera, casse con alimenti o pezzi di ricambio per i macchinari, un paio di terminali, forse un vecchio e lentissimo cyberdesk. Chi c'è all'interno? Due ragazzi/e che si occupano di preparare i cheeseburger e una ragazzona per la sicurezza armata di shotgun o di taser pronta a intervenire in caso di problemi. Lascio ampissima libertà, questa zona può essere rielaborata per ogni esigenza. 9) I bagni: «Cinque ore di viaggio e non hai avuto la possibilità di svuotare la tua vescica. Hai una microbomba nel cranio, sei sotto ricatto della CIA, ma è un tuo diritto naturale andare nel bagno! Lo hanno stabilito i Padri fondatori! Piuttosto piccolo, unisex, solo due tazze. Stranamente non è sporco, prima di venire arrestato hai visitato bagni semidistrutti dove qualche booster con il cervello in pappa aveva fatto una riproduzione dell'Ultima Cena con le proprie feci e altri liquidi corporei.» Un bagno. Niente di interessante. Ricordate al giocatore che deve lavarsi le mani! Concludiamo con una mappa priva di segni del nostro piccolo diner. Nei prossimi giorni la seconda parte, dove i nostri due giocatori affronteranno il loro primo combattimento!

Stregonazzo

Stregonazzo

 

Alcune parole sulle regole di CP2020: Arti Marziali!

Con molto, ma molto ritardo, una nuova inserzione! Questa volta abbandoniamo per un attimo Chicago Adventures per poter descrivere alcune caratteristiche del vecchio regolamento di Cyberpunk 2020, precisamente l'abilità "Arti Marziali" In CP2020 gli attacchi in mischia sono gestiti in tale maniera: sia il difensore che l'attaccante dovranno lanciare il dado da dieci facce; al risultato dovranno essere aggiunti il valore della caratteristica "Riflessi" e quello di una delle seguenti abilità "Atletica/Arti Marziali (stile scelto)/Lottare/Armi bianche/Scherma". Se l'attaccante ottiene un punteggio superiore al difensore, lo colpisce e saranno calcolati i danni, nel caso contrario il difensore evita l'attacco.  Anticipo brevemente che l'abilità Arti Marziali prevede un terzo bonus riguardante lo stile scelto e l'azione fatta. Esempio: avere lo stile "boxe" e tirare un "pugno" darà un bonus +3 Ricapitolando - Attacco in mischia (generico): Attaccante - 1d10 + Riflessi + Abilità scelta Difensore - 1d10 + Riflessi + Abilita scelta. Il primo problema riguarda le abilità stesse: "Armi bianche" riguarda tutte le armi bianche tranne le spade/fioretti/sciabole alle quali si applica l'abilità "Scherma", e tranne le armi bianche da lancio alle quali si applica l'abilità "Atletica". "Lottare" è per il corpo a corpo, se non si possiede l'abilità "Arti marziali". A discrezione del master l'abilità da scegliere per il difensore. Personalmente preferisco Atletica su Lottare se l'azione è generica e il personaggio non è specializzato Il primo problema riguardo l'abilità "Schivare & Divincolarsi" e il suo utilizzo. È un'abilità ridondante e potrebbe essere semplicemente fusa con "Atletica". Possiamo riassumere così: "Schivare & Divincolarsi" si usa al di fuori di un combattimento ("schiva il camion") mentre "Atletica" in combattimento. L'unica possibilità di usare "Schivare & Divincolarsi" in combattimento è nell'uscire da una presa (semplicemente il divincolarsi). Non a caso molte modifiche al regolamento di CP2020 prevedono la fusione tra "Atletica" - "Schivare" e in alcuni casi anche con "Lottare". La differenza tra "Arti Marziali" e "Lottare" è semplice: "Arti Marziali" garantisce alcuni bonus ai danni effettuati, mentre "Lottare" solo uno.  I bonus al danno dati da "Arti Marziali" sono lo stesso punteggio dell'abilità e il bonus Costituzione; mentre Lottare prevede solo ed esclusivamente il bonus Costituzione. Ovviamente questo rende le arti marziali piuttosto truculente. Piccolo esempio: il mio punk con otto in Costituzione e sei punti in "Arti Marziali: Boxe" molla un pugno. Il suo danno sarà 1 (bonus costituzione) + 6 (Boxe) + 1d6/2 (pugno). Sette punti danni garantiti. L'effetto kenshiro è assicurato con teste che esplodono e arti che volano via! Un manuale secondario dedicato all'Asia (Pacific Rim) ritorna sulle arti marziali. Limando e bilanciando le regole? No, troppo facile! Ampliando le regole. La tabella dei bonus dati dal punteggio della caratteristica Costituzione è leggermente modificata. L'introduzione del "range" (gittata dovrebbe essere in italiano) per il corpo a corpo: Hitting Range (la "gittata" delle armi bianche); Casting Range (La "gittata" delle armi bianche da lancio) e Grabbing (meno di un metro, la gittata per il pugno e le prese). Nel manuale base questo non esisteva. Grabbing e Hitting coincidevano per il semplice motivo che tutte le armi bianche avevano la "gittata" di un metro e non era stato approfondita la parte delle armi da lancio bianche. Si passa dal Hitting al Grabbing facendo una presa; viceversa facendo un tiro schivare o parare. Quest'ultimo punto è il chiaro esempio di come le regole di cyberpunk 2020 sono spesso ridondanti e inutili. Introduzione nella tabella dello stile delle arti marziali del bonus Strike/Cast per le armi bianche e del bonus Ram (placcaggio - spallata). Non mi soffermerò sulle due regole che gestiscono questo bonus, che ampliano solo il numero di tiri. Doppio pugno. Chiunque ha uno stile che prevede un bonus "Pugno" può tirare un secondo pugno senza il malus di -3 per aver fatto una seconda azione in combattimento Doppio calcio. Chiunque ha una di queste stili (Savate, Capoiera, Tae Kwon Do, Thai Kick Boxing) può tirare due calci senza il malus per una seconda azione Malus per l'abilità disarmare dipendenti dalla grandezza dell'arma (-4 per le pistole e i fucili; - 6 per armi piccolissime come le stelle ninja) o dall'abilità usata dal difensore, nel caso di "Schivare" un -3 al tiro dell'attaccante e nel caso di "Parare" +6 al tiro dell'attaccante. Possibilità di utilizzare il bonus costituzione da parte del difensore o anche l'abilità "schivare & divincolarsi" (abilità ridondanti, vero?) per evitare di essere disarmato. Sgambetto - Sbilanciare. Se si possiede uno stile con il bonus "calcio" si può fare un calcio - sgambetto, per il tiro sarà utilizzato il bonus "sbilanciare", ma ci sarà un malus -3; per il danno si aggiunge un +3 e il difensore subirà un -2 di malus per il tiro stordimento. Le armi se utilizzate per "parare" possono rompersi. Il tutto è gestito con un tiro di dado per le armi bianche o dei punti danno per le armi da fuoco. Parare e schivare all-out. Possibilità di combaciare il bonus schivare e parare di due diversi stili contro gli attacchi. Tiro di schivare o parare per il difensore che subisce la presa da un avversario o che passa dalla posizione "hitting" a quella di grabbling. Lanciare. Il difensore subisce 1d6 danni, ma con un bonus di +2 al tiro stordimento. Le armature (ma non le placche da borg) non riducono il danno. È necessario per l'attaccante fare prima una presa, inoltre l'avversario a terra ha un -2 a tutte le sue azioni. Se un difensore rompe una presa (non evita, eh) fa i danni come avendo usato l'abilità lanciare (1d6 e bonus tiro stordimento) Crush. Se si possiedono guanti corazzati o arti cibernetici, ogni turno in presa si aggiunge un danno di 1d6 + bonus costituzione + abilità arte marziale (solo se si ha il bonus a presa). Il difensore non applica il bonus armatura. Pronti a spezzare diversi colli! Attacchi in corsa. Con diversi bonus al tiro e al danno in base alla distanza. Il difensore dovrà fare prima un tiro "schivare" e se non lo supera il classico tiro "Atletica", se non lo supera oltre al danno cadrà a terra con -2 malus al tiro stordimento. Ram - Placcaggio. Chi ha lo stile Sumo o ha un'abilità legata al Football, può utilizzare questo attacco in corsa che ha una determinata tabella dei danni in base al valore della Costituzione. Calcio in volo. Attacco in corsa che fa di danno 1d6+5 Stordire l'avversario. L'attaccante a -6 di malus al tiro per colpire, infliggerà sempre un punto di danno e il difensore avrà un malus al tiro contro lo stordimento pari alla metà del bonus dell'abilità arti marziali dell'attaccante. Ecco alcuni punti salienti dell'abilità arti marziali. La fanbase di CP2020 è piuttosto divisa su quest'abilità, ci sono coloro che la odiano non solo per le troppe regole ma perchè troppo nerfata, altri al contrario l'apprezzano proprio per quell'idea di vivere sul filo del rasoio (NANI!?)

Stregonazzo

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C.A. - Prologo.

Prologo Mamma, ho perso la memoria e mi sono smarrito in una prigione!   In questo prologo sono introdotti il nostro giocatore, John Doe, e il suo futuro datore di lavoro. Essendo questo un prologo l'azione sarà quasi assente, sostituita dalle descrizioni del Master. Ovviamente il tutto è modificabile con l'aumentare dei giocatori. Leggete queste parole al giocatore: «Come ti chiami? Giusto, non lo sai e non ricordi nulla del tuo passato. Okay, cos'è questa storia? Davvero sei Il tipico personaggio stereotipato che ha perso la memoria, ma ha avuto una vita passata stra - mega - vivacissima piena di avventure, di traumi, di amici, di nemici, di conflitti contro l'uomo, contro la natura e contro il master? Ma magari!Invece no, non ricordi nulla e potresti essere l'uomo più noioso al mondo. Dove sei ora? In una maledettissima e microscopica cella, dove c'è a stento lo spazio per un piccolo lettino con un materasso sottilissimo e una f********* fredda tazza del c****! Non sai da quanti giorni, settimane o addirittura mesi sei rinchiuso in questa cella. A intervalli regolari il piccolo sportellino sulla parte inferiore della porta si apre e degli spessi guanti neri ti passano una piccola confezione di kibble scaduto. Le mani, anzi i guanti, mai rispondono alle tue domande, ai tuoi insulti e alle tue patetiche preghiere. Consegnare confezione kibble e prendere confezione vuota, queste sono le tue uniche relazioni con il mondo esterno. Sei abbastanza convinto che una persona comune sarebbe impazzita da tempo, ma tu non sei pazzo: hai una forza di volontà sovrumana e inoltre non è normalissimo ascoltarmi? Non esisto nemmeno!» Il giocatore si trova in questa piccolissima cella. Per ora non può fare nulla, ma come sempre i giocatori sono troppo creativi e possono progettare un'evasione. Che provino a fuggire, che provino l'emozione del fallimento, che provino l'impotenza di essere chiusi in una minuscola cella! Soffrite, soffrite! «Oggi è una giornata speciale! La porta si sta aprendo! Forse sarai liberato o forse uscirai da questa maledetta cella, saresti contento anche se ti ficcassero un maledetto proiettile in testa! Entra un gigantesco uomo che indossa una pesante divisa tattica tutta nera e un brutto casco integrale e che ha tra le mani uno spesso e minaccioso manganello. Brutto segno, brutto segno davvero. Entra un secondo uomo, un terzo, un quarto! Salve ragazzi come va? Bella giornata oggi, vero? Sembra che non abbiano molta voglia di socializzare. Si gettano su di te e ti gonfiano di botte a suon di manganellate. Ahia questo è un colpo basso! Sei abbastanza fortunato che perdi i sensi alla quinta manganellata sul cranio seguita da una scarica elettrica. Non potevano usarlo prima il taser?» Non fate reagire i giocatori, non tirate i dadi. Se seguiamo il regolamento alla prima manganellata sono morti, altro che svenuti. «Ti svegli tutto dolorante. Tenti di muoverti, ma non ci riesci, diamine ti hanno bloccato su una sedia! I tuoi polsi e i tuoi polpacci sono bloccati da dei freddi e spessi bracciali metallici Ti dimeni con forza, ma niente non riesci a muoverti, manco a voltarti. Urli a squarciagola, domandi se c'è qualcuno o almeno cosa vogliono, ma nessuno ti risponde. Passi cinque lunghissimi in questa gigantesca stanza dalle pareti grigie e illuminate da due fioche luci bianche. All'improvviso dinnanzi a te, a quasi due metri si accende un proiettore olografico. Compare un ologramma verdognolo di un uomo dai capelli corti che indossa degli abiti casual.» Ecco il nostro datore di lavoro, il boss dei nostri personaggi, queste sono le sue parole: «Buongiorno Mister Doe. Lei avrà numerose domande e credo di conoscerne una buona parte: chi sono? Perché sono qui? Cosa ho fatto? Cosa volete da me? Anticipo immediatamente che non risponderò a nessuna di queste domande. Lei, mister Doe, è una persona capace e interessante: membro dei Rangers, pilota di elicotteri sperimentali, ladro gentiluomo, bravissimo hacker, la tipica persona che non si incontra spesso, vero? Ho un incarico per lei, dovrà semplicemente dirigersi a Chicago, assemblare una squadra di specialisti di cui sarà il leader e fare alcune piccole commissioni per me come rubare dei semplici progetti segreti, far saltare in aria una torre, salvare un ostaggio o uccidere dei bambini cattivi. Niente di difficile per una personcina come lei con tutte queste capacità, giusto? Ora le darò un minuto per riflettere sulla mia onesta proposta.» Fate notare al giocatore che la trasmissione e l'ologramma non sono disturbati. Tutta alta tecnologia che costa molti, ma molti eurodollari e che è molto difficile da trovare sul mercato. Se lo ritenete necessario potete fare alcuni tiri di difficoltà facile (10) in abilità come elettronica e sorveglianza elettronica. «Okay. Ricapitoliamo tutto. Il signor ologramma ti vuole mandare a Chicago? Ma Chicago oggi è solo una metropoli fantasma, è stata l'epicentro della bio-pestilenza del 2012! Cosa ci devi andare a fare là? A beccarti qualche strana malattia e morire? Però pensandoci sopra è sempre meglio di impazzire in quella minuscola cella. Sembra che non hai molte carte a tua disposizione, amico mio» Se il giocatore chiede informazioni su Chicago fate alcuni tiri in Conoscenza dello Sprawl o Intelligenza. È superata una prova di difficoltà normale (15). Aggiungete che Chicago è oramai disabitata da anni, ma le sue rovine sono terreno di caccia per diverse bande di booster e di nomadi, infatti nei pressi delle rovine ogni anni si tiene un gigantesco mercato all'aperto dove si riuniscono le principali tribù nomadi statunitensi. In alcune tribù di nomadi e in alcune bande di booster è un rito di passaggio all'età adulta il riuscire a sopravvivere da solo per alcuni giorni a Chicago. È superata una prova di difficoltà difficile (20). Aggiungete che da alcuni anni diverse corporazioni stanno bonificando l'area e avviando la ricostruzione della città. Molte tribù di nomadi si dirigono verso Chicago per lavorare come manovalanza nella ricostruzione e nella bonifica.  È superata una prova di difficoltà molto difficile (25). Aggiungete che l'esercito statunitense (o quello che ne rimane) ha eretto un cordone sanitario attorno alla città e che controlla gli ingressi e le uscite per timore che la bio-pestilenza si diffonda nelle altre città. Recentemente è stato prodotto un vaccino sperimentale che sembra funzionare abbastanza bene contro la bio-pestilenza. È superata una prova di difficoltà normale (15) in Intelligenza/Storia o di difficoltà facile (10) in Chimica/Farmacologia (ho unito le due abilità). Aggiungete che la bio-pestilenza è una versione letale della classica peste polmonare. Negli angoli più remoti del cyberspazio e nelle fanzine dei complottisti si dice che sia un progetto dell'esercito statunitense andato fuori controllo. È superata una prova di difficoltà impossibile (30) oppure c'è stato un tiro critico. Aggiungete tutte le informazioni precedenti, aggiungendo che una corporazione in particolare si sta occupando della ricostruzione: la Storm Technologies Incorporated. Una giovane corporazione che fino a due anni fa produceva solo computer e antifurti scadenti. I Jodes, una delle sette nazioni nomadi, ha come base la riserva naturale della "Midewin National Tallgrass Prairie" che si trova a sud-ovest di Chicago. I complottisti dicono che i cittadini originari di Chicago che non sono riusciti a fuggire si sono trasformati in degli zombi a causa della bio-pestilenza. Il nostro boss ritorna: «Bene, molto bene. Però prima di liberarla da quella scomoda sedia devo farle vedere un brevissimo video» «Sul muro dinnanzi a te si muove un gigantesco pannello che rivela un altrettanto gigantesco schermo piatto. Sullo schermo c'è un uomo dai capelli rasati, con una camice bianco addosso e soprattutto in una cella identica alla tua. All'improvviso si apre la porta. Una voce metallica risuona: "Soggetto beta. Esca dalla cella". L'uomo un po' dubbioso esce dalla stanza, si guarda attorno, all'improvviso la sua testa esplode e il suo corpo decollato cade sul pavimento. Il video finisce, il pannello si muove una seconda volta coprendo lo schermo.» «Questo piccolo filmato introduttivo risponde a una sua particolare domanda: cosa succede se non seguo gli ordini, scappo e mi rifaccio una vita a Night City tra droghe e prostitute? Appena lei farà una di queste cose, la microscopica carica esplosiva che ho fatto collocare sotto la sua ipofisi si attiverà e lei farà la fine del soggetto beta. Ah, il buon Gustav, doveva essere questo il destino di una delle più promettenti stelle musicali di New Orleans? Comunque prima che il nostro incontro elettrico si concluda, le ricordo di seguire gli ordini: per ora dovrà aprire il cofano dell'automezzo che gli fornirò, dirigersi esclusivamente a Chicago, raggiungere il Milton Hotel e aspettare miei istruzioni. Ah, dimenticavo, devo sempre presentarmi. Mister Doe. Io sono CIA» The memes intensifies «Non hai avuto il tempo di fare una qualsiasi domanda. Appena l'ologramma scompare... Una forte scarica elettrica per tutto il tuo corpo. Oh, hai perso di nuovo i sensi! Ti riprendi, apri leggermente gli occhi, sopra di te il cielo e le stelle. Sei vivo, sei libero, sei nudo e fa freddo. Ti alzi, accanto a te il nulla, solo una vecchia station-wagon blu scuro. Nella tua mente le parole dell'uomo ologramma: "apri il cofano". E la prima cosa che fai. All'interno c'è una cassa in materiale plastico, ovviamente apri anche questa e trovi tante, ma tante belle cose! Degli abiti puliti e precisamente una giacca corazzata leggera, dei leggerissimi pantaloni in cuoio rinforzati, delle comunissime scarpe color cuoio e vogliamo per caso dimenticare la biancheria intima; ci sono anche degli occhiali da sole a specchio, li osservi con attenzione e noti che sono occhiali intelligenti con anti-abbagliante; intensificatore e definitore d'immagini, non male, non male davvero; afferri anche una grosso chip nero a forma di stella con sopra scritto M.H. e un piccolo chip di credito, chissà quanti dollari la CIA ti ha dato a disposizione; e come finale e che finale, c'è una bella pistoletta, undici millimetri, una Mustang Arms "Mark II" con munizionamento senza bossolo, la tipica pistola che fa tanti bei danni alle persone cattive, ovviamente è presente anche una piccola scatolina con cinquanta proiettili. È presente pure una minuscola radio mastiodale, forse per rimanere in contatto con il tuo nuovo capo. Noti che sotto tutto questo ben di Dio c'è una vecchia fotografia, sembra quella di una arcaica polaroid. Ma non erano uscite fuori commercio? Nella foto è raffigurato un giovanotto in giacca e cravatta, dai tratti somatici asiatici, molto probabilmente indiano, pakistano o giù di li; sembra un ragazzino. Giri la foto, qualcuno ci ha scritto sopra, bella calligrafia, però...» Il giocatore trova nel cofano: Giacca corazzata leggera. [Armatura morbida; copre torso e braccia; ingombro - 0; valore di protezione - 14] Pantaloni in cuoio rinforzato [Armatura morbida; copre gambe; ingombro - 0; valore di protezione - 4] Occhiali intelligenti: Definitore d'immagini [+2 a tutti i tiri "consapevolezza - individuare" collegati esclusivamente alla vista] Anti-abbagliante [Protegge da lampi e raggi laser accecanti] Intensificatore [Permette di vedere con scarsa illuminazione] Mustang Arms "Mark II" - carica - [Pistola pesante; +1 al tiro per colpire; occultabile in giacca (quindi anche in mantello lungo); comune; danno - 3d6; utilizza proiettili privi di bossolo da 11mm; ha un caricatore da 20 colpi e può sparare fino a tre proiettili in un round in automatico; arma molto affidabile; gittata di cinquanta metri] Scatola di proiettili privi di bossolo da 11mm [50 proiettili] Chip di credito (Contenuto ???) Chip M.H. Radio mastiodale con microfono e cuffia. Scarpe comuni e biancheria intima Mitsubishi Tatsu - [Massima velocità - 130 km/h; Passeggeri - 5; Valore protezione - 10; Punti danno - 45; Accelerazione/Decelerazione - 15/45; Pneumatici standard; Peso - 1t; nessun accessorio] Il messaggio con foto: «Caro Mister Doe. Hai seguito le miei istruzioni! Hai aperto il cofano, hai scoperto i miei doni e soprattutto la tua testa non è esplosa. Ti trovi sulla Interstate - 90, prendi la macchina ed entro sei - sette ore arriverai a Chicago. Nel tuo tragitto incontrerai un piccolo locale, " La Farfalla Azzurra", fermati e lì incontrerai il primo membro della tua squadra. Agnimukha Amal Magar o per gli amici Hackerman, un bravissimo netrunner. Buon lavoro Mister Doe. Ovviamente ti osservo e non fare scherzi, oppure... (È raffigurato un bel omino stilizzato con la testa esplosa, che carino)» Questo prologo si conclude con queste parole: «Mio caro amico. Sali in macchina, chiavi sul cruscotto, accendi la bestia e ti immetti sulla strada. Destinazione Chicago, ma prima andiamo a conoscere il nostro deckjockey!» Nella prossima inserzione: il nostro John Doe esplora un piccolo ristorantino e conosce il suo futuro netrunner!

Stregonazzo

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Altre parole sul regolamento di CP2020: Round e azioni!

Anche questa seconda inserzione è sul regolamento. Mi soffermerò sul numero di azioni (actions) in un turno e sulle eventuali penalità per delle azioni successive. Nel regolamento di Cyberpunk 2020 i turni (rounds) sono composti dalle azioni, ogni azione successiva alla prima ha una penalità cumulativa di -3. Il manuale base riassume in un piccolo riquadro tutto ciò che è un'azione: Muoversi per un distanza (in metri) pari al triplo del valore della caratteristica di movimento. Fare un attacco in mischia o attaccare con la cadenza di fuoco (Rate of fire - ROF) massima dell'arma. Schivare (ovviamente ciò vale solo per gli attacchi in mischia). Parare. Rompere una presa. Mirare (dà un bonus di +1 al tiro per colpire nel turno successivo). Salire o scendere da un veicolo. Riparare un oggetto o prestare soccorso medico. Ricaricare l'arma o cambiarla. Eseguire una qualsiasi azione non strettamente legata al combattimento. Il primo problema che balza all'occhio è la presenza di alcune azioni che non necessitano del tiro di dado (es: ricaricare l'arma o scendere da un veicolo), alle quali non è possibile applicare la penalità per la seconda azione. Se questo è un problema da "poco", un bel grattacapo è la questione della cadenza di fuoco. (ROF) La cadenza di fuoco è il numero di proiettili che si sparano in un round. Il problema è definire cosa sia un attacco con la massima cadenza. Se la mia pistola ha 2 proiettili di ROF, posso fare due spari senza penalità? Oppure il secondo sparo avrà la penalità -3? Le armi semi-automatiche prevedono la possibilità di fare una raffica di tre colpi e hanno ROF molto alte, quante raffiche posso fare in un turno? Posso davvero sparare venti colpi singoli senza nessuna penalità? In un certo senso (e un manuale secondario la conferma) il regolamento piuttosto confusionario di CP2020 lascia ampio spazio all'interpretazione del master, il quale secondo me si ritrova il problema di mettere le toppe a queste "falle" del regolamento per non trovarsi impreparato dinnanzi a giocatori uber-skillati ed uber-equipaggiati o peggio alla possibilità di Total Party Kill e di combattimenti che si limitano a far sopravvivere colui con l'iniziativa più alta. Qui diverse soluzioni proposte dalle diverse community:   Limitare il numero di azioni in round. Molti si basano sul valore della caratteristica riflessi, altri a una formula che richiama molto il regolamento S.P.E.C.I.A.L., altri hanno creato dei mini regolamenti complessi. Si deve sempre dichiarare all'inizio del turno, chi "spara" e quanti colpi si "sparano". Attaccare diverse persone prevede la penalità -3 al di là della "ROF" (Quindi ROF=2 due spari alla stessa persona con nessuna penalità; sparare a due persone diverse prevede il -3 al secondo sparo) La ROF delle pistole semiautomatiche è ridotta di 1. Se il valore dell'abilità è minore uguale di 4 è possibile solo una raffica di tre colpi; un sola volta il fuoco automatico o il fuoco di sbarramento; se il valore è maggiore è possibile due di queste azioni (ovviamente alla seconda si applica la penalità). È impossibile fare un colpo "mirato" se l'avversario è dietro a una qualsiasi copertura, si determinerà la parte del corpo colpita e si aggiungerà l'eventuale VP (Valore di Protezione) della copertura. Introdurre il Morale e le Azioni Complesse; entrambe si fanno con un tiro di dado a cui si aggiunge il punteggio di Empatia e hanno una classe di difficoltà "normale" (15). Il fallire il primo implica che il personaggio non "agirà" e tenterà di fuggire o di cercare una copertura (il classico panico alla XCOM), nel secondo caso perderà l'azione. La gestione dei ripari. Un tiro di dado a cui si aggiunge il punteggio di Riflessi o Empatia con classe di difficoltà 13 (non domandatemi il perché). Se si fallisce si esce dal riparo esponendosi o esponendo le "parti del corpo". Ricaricare o cambiare l'arma deve essere sempre la prima azione. Uno dei tanti mini-regolamenti è quello proposto dalla modifica popolare al regolamento di CP2020 denominata Interlock Unlimited: Combat Actions – Azioni da combattimento – CA: “Reaction Total” – Reazione totale – RT è pari alla somma del valore dell’iniziativa e di tutti i bonus applicabili. Il massimo numero di CA di un’abilità è pari alla RT + il valore dell’abilità. Esistono tre tipi di CA: veloce, normale, completa. CA Veloci sono sparare un singolo colpo con un’arma semiautomatica; il singolo calcio e il singolo pugno; usare o lanciare un’arma bianca minuscola (es: shuriken) o ultraleggera (monolame); parare e bloccare. Il numero delle CA veloci è pari a RT+Abilità/5 (si arrotonda sempre per difetto). CA Normali sono scoccare una freccia o un dardo; la raffica di tre colpi; sparare e ricaricare un fucile a pompa, un fucile a canna liscia o un fucile a canne mozze; disarmare, sbilanciare, fare una presa, rompere una presa o lanciare un avversario; lanciare o usare un’arma leggera (es: pugnali classici); fare un attacco in mischia completo (Es: doppio pugno; doppio calcio; sgambetto – calcio. Vedere l'inserzione precedente sulle arti marziali) fare un’estrazione rapida (con penalità); schivare. Il numero delle CA normali: RT+abilità/10. CA Complete. sono il singolo colpo o la modalità fuoco in automatico e quella fuoco di sbarramento con armi automatiche; strangolare; stritolare; placcare; lanciare o usare un’arma media o pesante (es: motosega, martello da fabbro); estrarre un’arma. Il numero delle CA complete: RT+abilità/15. Si aggiungono le seguenti regole: Il giocatore deve specificare il numero di tiri o di manovre che vuole fare prima del primo tiro di dado del round (dopo iniziativa). Se si attacca più di un bersaglio, si "perde" una CA veloce e questo effetto è cumulativo. Nei combattimenti ravvicinati, se si attacca più di un bersaglio con un’arma che non può essere occultata si "perdono" due azioni veloci. Solo il primo sparo può essere mirato. Ogni CA successiva alla prima ha una penalità di -1. Sono possibili due CA al di fuori del valore del RT, ma ognuna avrà non solo le penalità precedenti, ma anche un -3 (cumulativo, quindi la seconda è -6) Un’azione da combattimento completa equivale a una normale e a una veloce; oppure a tre veloci; una normale equivale a due veloci. In un round possono essere utilizzate esclusivamente due abilità e si applicherà sempre quella minore. Nella prossima intersezione concluderemo lo sguardo al regolamento con le mie modifiche alle abilità e quali regole utilizzerò per gli esempi di combattimento (si tranquillizzano i miei giocatori del PbF non utilizzerò queste regole), inoltre presenterò diversi NPC.

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C.A. - La farfalla azzurra - (Parte 2A)

Con un po' di ritardo ecco a voi... La farfalla azzurra - (Seconda parte) Avevo lasciato il nostro giocatore a mangiare un cheeseburger con Hackerman oppure a osservarlo nella conclusione del panino. In questi pochi minuti non succede niente di interessante, il nostro Robert Walsh esce dal locale, sale sul suo pick-up e scompare dalla vista del giocatore. Iniziamo a leggere queste parole: «All'improvviso la porta si apre e da lì arriva una bottiglia di smash che va a schiantarsi violentemente sul vetro. Se la bottiglia fosse stata di vetro, sarebbe esplosa in migliaia di pezzi; ma dato che le bottiglie di vetro sono rarissime e sono state sostituite da quelle di plastica, questa si limita a rimbalzare sul vetro e a volare a pochi centimetri dal tuo volto. Tre brutti ceffi fanno il loro ingresso: due pallidi ometti dai numerosi piercing, dall'appuntito e colorato taglio mohawk; dietro loro un gigantesco uomo di colore, un pelatone con tatuato un otto bianco proprio al centro della pelata. L'abbigliamento? Giacca in cuoio corazzato nera, zeppa di borchie e di giganteschi bottoni in metallo; pantaloni in cuoio corazzato con numerose cerniere e altre borchie. Senti puzza di gang, confermata dall'urlo di uno dei mingherlini che offende la vostra virilità con vari epiteti poco simpatici. Sei abbastanza sicuro che dovrai menare le mani» È superata una prova di difficoltà normale (15) in Consapevolezza - Individuare. Aggiungete ciò: «I tre non sembrano minacciosi e poi come dice il proverbio: booster che abbia, non spara! Li osservi attentamente: uno dei due mingherlini indossa un classico e piuttosto fuori moda tirapugni, il compagno ha alla cintola un minaccioso manganello, infine intravedi sotto la giacca del pelatone una fondina ascellare... Pistola o mitraglietta?» È superata una prova di difficoltà difficile (20) in Consapevolezza - Individuare. «Non noti impianti cibernetici sui due ometti pallidi, molto probabilmente sono dei patetici verginelli, ovvero la solita e patetica carne di cannone di qualsiasi banda di booster. Ti soffermi attentamente sulle mani del bestione: le nocche sono argentate, più grosse del normale e per di più appuntite. Perché avere un tirapugni, quando puoi impiantarti delle nocche corazzate?» Ovviamente i tre sono venuti per menare le mani. Nessuno farà nulla per salvare il nostro giocatore e il suo nuovo amico, i dipendenti si rintaneranno nelle sale interne aspettando che tutto finisca.  Non è superata una prova di difficoltà molto difficile (25) in una qualsiasi abilità sociale: «"Strapperemo il tuo cuore, fro*****!" urla uno dei due mingherlini, mentre il suo compare si avvicina a te sventolando il suo brutto manganello. Il caro Hackerman decide di mettersi dietro alle tue spalle dicendo il classico: "Okay ragazzone, ora tocca a te. Io cowboy, non guerriero!".» Preparate a menare le mani e le pistole. Combattimento. FNFF! Ho sempre immaginato così le bande di booster. Sì, non è molto cyberpunk, ma loro sono i classici bestioni gonfi di steroidi, cuoio e pettinature colorate... ed esplodono così facilmente! ---------------------------- Potrebbe succedere che i giocatori superino la prova o diano una prova di oratoria ruolistica tale che il master commosso eviti il combattimento. Alcune linee guida nel caso in cui il nostro giocatore voglia addirittura dialogare con i nuovi amici booster, anzi con il loro grosso leader. Chi siete? «Noi siamo i Steel Bisons. Porta il dovuto rispetto chuck, perché siamo i dominatori di tutto l'Illinois.» Okay, okay, quali sono i vostri nomi? «Chuck per caso sei uno sbirro o addirittura una corp-bitch? Mah... Comunque sono Otto nero, i due bacia***elli sono Jigsaw e Salty Dog» Sui Steel Bisons: «Yeah... Siamo i migliori, qui tutti ci succhiano il nostro ****** cromato.» È superata una prova di difficoltà facile (10) in Conoscenza dello Sprawl - Ovviamente i tre sono dei palloni gonfiati, se sono la banda più temibile di tutto l'Illinois, anzi di tutto ciò che resta degli Stati Uniti, perché sono così lontani da Chicago per infastidire poveri avventori in un misero locale come la Farfalla Azzurra? Su Chicago: «Chuck questo è il paese dei balocchi. La giungla di metallo, qui vince il migliore, noi siamo i migliori.» È superata una prova di difficoltà normale (15) in una qualsiasi abilità sociale «Questo è uno dei pochi posti nella maledetta fogna a stelle e strisce dove ci sono pochi sbirri, poche putt******* corporative, libertà di fare money e di spaccare la testa a qualche cog********!» È superata una prova di difficoltà normale (20) in una qualsiasi abilità sociale «Money? Chuck, qui a Chicago vengono tutti quelli che hanno bisogno di un po' di privacy per i loro affari! Capisci, Chuck, capisci?» Sulla Strom Technologies Incorporated: «Put******* dal vestito firmato. Ottimi polli da spennare. Ci sono diverse pu***** senza onore che lavorano per loro, pagano bene e possiedono le migliori armi in tutta Chicago. Niente Arasaka, niente Militech, niente Biotecnicha, niente SovOil Chuck! A Chicago comanda la Storm, se te li fai nemici sei muerto, capisc amigo?» Su altre bande (di booster): «Gli altri giocatori? Gli Spartans a Greektown, i Thunderstorm a Lincoln Park, le New Black Panthers a Bronzeville, i Cannibals a Hyde Park. Chuck vuoi un completo elenco? Credi che sia un fo******* terminale? Domanda al tuo amante laggiù, sicuramente avrà succhiato numerosi ***** cromati!.» Sugli Steel Bisons: Otto nero rimarrà zitto per alcuni lungi secondi stringendo con rabbia i pugni cromati e per poi mollare un violento pugno al vetro antiproiettile: «Senti ca***ne. Per ora siamo fuori città, siamo in quel ce*** a Oswego, ma dacci pochi giorni e saremo in città.» Sui Morlocks: La parola la prende uno dei mingherlini, credo Salty Dog: «Conoscevo un tizio, un yojimbo (guardia del corpo), uno di New York, questo qui doveva scortare certi collari bianchi a Old Hegewisch. Era notte fonda, niente luci, solo rovine, all'improvviso sono spuntati una trentina di Morlocks, bianchi come la morte, privi di labbra con denti giganteschi e appuntite, con delle braccia lunghissime. Questi figli di pu**** afferrano uno dei colletti e lo spolpano vivo, al secondo gli strappano un braccio. Il tizio di New York riesce a fuggire in un vecchio palazzo barricandosi sul tetto. Esce da lì solo a mezzogiorno.» Sul vaccino: «Aurora hospital. Tra i soldati e gli sbirri. Niente vaccino, no città, no money e no party.» Torniamo un attimo al combattimento Le statistiche dei tre bisonti: Otto nero: Salty Dog - Jigsaw Potrebbe capitare che il nostro giocatore possa essere in seria difficoltà durante il combattimento. Il regolamento di CP2020 è molto punitivo ed è abbastanza facile ritrovarsi con un piede nella fossa, anzi nella bodybank. In questo caso interverrà il nostro Hackerman. «Sta piuttosto andando male al prossimo colpo sarai bello che morto, stecchito, non putrefatto perché il tuo corpo verrà venduto a una bodybank e le tue vesti buttate nell'indifferenziato. Il gigantesco bestione nero sta per mollare il colpo finale... Game over bab... All'improvviso un lampo, puzza di bruciato, un urlo straziante e un tonfo: il tuo avversario è a terra morto e leggermente arrostito? Cosa diamine è successo? Ti volti verso Hackerman, il netrunner impugna una strana pistola grigia dalla forma affusolata e ti guarda con il tipico disprezzo del "tutto qui"?» Con il superamento di una prova di difficoltà normale (15) in Tecnica è possibile riconoscere l'arma come una "spara fulmini", ovvero un'arma rarissima, sperimentale e piuttosto costosa. È superata una prova di difficoltà difficile (25) in una qualsiasi abilità sociale: «Techtronica Volt. La mia assicurazione e il motivo per cui devo guardarti il culo non solo sulla rete. Ora andiamo prima che arrivano i loro amici.» Per ora l'avventura alla Farfalla Azzurra si conclude, i nostri giocatori saliranno sulla station-wagon e si dirigeranno a Chicago, se non vogliono che la microbomba sotto l'ipofisi faccia bum! Prossimi post? Combattimento e presentazione dei diversi PNG!  

Stregonazzo

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