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Lex Arcana Continua con Gran Successo nel Suo Kickstarter

Traduciamo ora qui per voi un articolo in merito uscito sul sito EN World.
Continuando il nostro reportage sulla Seconda Edizione di Lex Arcana - di cui si sta facendo al momento il Kickstarter - ho parlato con Andrea Angiolino, il Direttore Creativo della Quality Games. Andrea è stato così gentile da rispondere ad alcune domande per noi.

Sean Hillman (SH): Andrea, potresti parlarci un pò di te e della tua posizione presso la Quality Games?
Andrea Angiolino (AA): sono uno sviluppatore italiano di gioco e un giornalista del gioco. Ho iniziato negli anni '80: nel 1982 scrivevo la prima serie di articoli di GdR d'Italia, nel 1987 ho scritto il primo libro-game italiano in stile "costruisciti la tua avventura". Ho anche sviluppato molti giochi, tra cui il più famoso all'estero risulta essere Wings of War, ora Wings of Glory e Sails of Glory. Il mio gioco di miniature Battlestar Galactica - Starship Battles è stato lanciato nelle scorse settimane. Sviluppo anche giochi per la TV e i giornali, scrivo libri su di essi, racconto la storia dei giochi e dei giocattoli alla radio nazionale, insegno corsi sullo sviluppo di gioco e sulla scrittura di libri-game. Negli anni '90 il mio amico Giovanni Caron mi ha coinvolto nella fondazione di Qualitygame, una casa editrice di giochi che aveva come obiettivo la produzione di giochi da tavolo di alta qualità. Avevamo dato una grande attenzione ai concorsi per gli autori non pubblicati. Ho anche fatto da editore ad una raccolta di piccoli libercoli con giochi di ruolo, libri game e giochi di guerra, che erano stati inizialmente lanciati come oggetto promozionale e che divennero poi una linea di grande successo. Giovanni è di recente tornato a parlarmi con l'idea di fondare una nuova compagnia chiamata Quality Games e, viste le nostre attività passate, ho accettato. Ne sono il Direttore Creativo.
SH: come è stata coinvolta la Quality Games con Lex Arcana e il suo team di sviluppo?
AA: I nuovi fondatori di Quality Games hanno deciso di dare il via al processo con un grande GdR. Lex Arcana, il GdR italiano di maggior successo di sempre con l'aiuto di quattro autori che sono noti in tutto il mondo per i loro progetti, ci è parsa un'ottima scelta. Anche se gli sviluppatori di Lex Arcana non hanno mai pubblicato nulla con la nostra precedente compagnia, Qualitygame, a metà degli anni '90 hanno collaborato con Leo Colovini e Dario De Toffoli nello scoprire nuovi talenti e nel promuovere i giochi italiani nel mercato internazionale. Personalmente ho avuto una lunga storia di amicizia e cooperazione con Maggi e Nepitello; sono stati tra coloro che hanno provato il mio GdR I Cavalieri del Tempio, ambientato in un'Europa medievale dove funziona davvero la magia. Ho chiesto loro di contribuire ad una rivista di giochi su cui lavoravo. Quando in seguito venne pubblicato Lex Arcana, ho lavorato con l'archeologa e scrittrice Francesca Garello su varie avventure per delle riviste e su un supplemento ufficiale sull'Italia. Di recente Maggi e Nepitello hanno sviluppato assieme a me Tripods & Triplanes, uno spin-off sci-fi per Wings of Glory ambientato nella Guerra dei Mondi di Well. In passato De Toffoli e Colovini soono riusciti a pubblicare un mio gioco da tavolo, Ulisse, tramite la Winning Moves. Sto ora lavorando con De Toffoli agli Archivi Italiani del Gioco, una grande opera culturale.... In generale siamo abituati a lavorare assieme ad una grande varietà di progetti.
SH: Torneranno gli artisti originali o avete un nuovo gruppo di artisti?
AA: L'artista principale dell'edizione precedente è stato Sergio D'Innocenzo, che produsse delle illustrazioni in bianco e nero per il set base e per tutti i supplementi, oltre che per le avventure pubblicate dalle principali riviste italiane di GdR dell'epoca. Lo abbiamo contattato e ci ha aiutato con la nuova edizione: non disegnando lui stesso, ma supportandoci nella scelta di uno dei suoi collaboratori, Antonio De Luca, che ha prodotto le nuove illustrazioni con il suo gruppo. De Luca ha un'ottima reputazione come illustratore, artista di copertine e di concetti per libri, giochi e videogiochi. Ho anche coinvolto Francesco Mattioli come nostro cartografo ufficiale. Nel passato ha lavorato con Maggi e Nepitello su giochi come X-Bugs (ora Micro Monsters) e il mio Wings of Glory. Più che altro come fan dei libri gioco di Lupo Solitario spedì una volta una mappa di quel mondo a John Dever, l'autore di Lupo Solitario, chiedendo aiuto per completarla. Dever fu così entusiasta della sua precisione e qualità artistica che da quel momento Mattioli divenne il cartografo ufficiale di Lupo Solitario. La sua esperienze con le mappe è vasta e apprezzata da moltissimi fan di tutto il mondo. E dato che ha trattato i mondi immaginari come se fossero veri, direi che è la persona giusta per creare le mappe dell'Impero Romano come se fosse un mondo immaginario!
SH: Lex Arcana è il primo approccio della Quality Games al mondo di Kickstarter o avete usato questa piattaforma in precedenza?
AA: La Quality Games è una compagnia appena fondata quindi è la prima volta che facciamo un Kickstarter. La vecchia Qualitygame chiuse nei tardi anni '90, dunque assai prima che nascesse Kickstarter. Ma come individui abbiamo esperienza con vari progetti. Alcuni anni fa, il mio Sails of Glory è risultato il progetto italiano su Kickstarter di maggior successo di sempre, secondo i giornali. E solo pochi mesi fa abbiamo lanciato Tripods & Triplanes su Kickstarter, ricevendo un eccellente supporto dai giocatori.
SH: Quando avete capito che organizzare un Kickstarter sarebbe stata la mossa giusta per la Seconda Edizione di Lex Arcana?
AA: Fin dall'inizio. Parliamo di una nuova compagnia con un progetto ambizioso: riportare in vita un gioco di gran successo del passato in una versione rivista e migliorata. Con fantastiche nuove illustrazioni e molte aggiunte. Quindi il crowdfunding è la strada più appropriata per ottenere il supporto, le energie, il feedback e i soldi necessari per raggiungere tale scopo.
SH: Quali presentazioni sono state pianificate per il Kickstarter? Ci sarà un trailer o delle conversazioni con gli sviluppatori e gli artisti?
AA: Sì ci saranno dei filmati, come al solito per tali progetti. Con tutti i limiti di lunghezza appropriati per tali video. Il proferssor Marco Arnaudeo, celebre recensore di giochi e grande studioso della narrativa nei giochi, ci ha permesso di usare le sue discussioni con Francesco Nepitello riguardo al gioco. Ma ci sarebbe sempre altro da dire, quindi queste interviste sono un'ottima occasione per approfondire i dettagli del progetto.
SH: il Kickstarter sarà solo per il gioco base o gli stretch goals includeranno espansioni, avventure o persino miniature?
AA: Ci saranno sicuramente molte avventure, ci sono anche idee per un manuale di avventure. Delle parti addizionali del manuale potrebbero essere un'altra opzione. Stiamo sviluppando delle espansioni, ma non sono parte di questa campagna, in cui ci concentreremo sul gioco base... Naturalmente saremo pronti a proporle quando il momento sarà giusto, sulla base di come andrà la campagna. Le miniature non sono tra i nostri pensieri al momento: aumenterebbero i costi per i partecipanti e distrarrebbero dal gioco base, che è ciò che vogliamo la gente apprezzi davvero.
SH: Quali feedback avete ottenuto dalla comunità dei giocatori nel corso del Kickstarter?
AA: C'è molta eccitazione e interesse riguardo al gioco. Le persone sono pronte a supportare il nostro gioco e stanno diffondendo la notizia sia alla vecchia guardia del giocatori dei GdR, tra cui i giocatori che avevano apprezzato la prima edizione, che ai nuovi amanti dell'hobby che potrebbero essere interessati. E in tutto questo c'è un consenso generale riguardo all'uso di Kickstarter per lanciare il gioco. Molti fan sono ansiosi di poter partecipare il prima possibile.
SH: Se ci sarà un periodo di beta test sarà legato alla partecipazione al Kickstarter?
AA: No, non strettamente. Stiamo già testando il gioco e proseguiremo mentre varie parti del gioco saranno revisionate od aggiunte, e mentre nuove avventure verranno scritte. Il test sta procedendo con vari gruppi in cui il gioco è stato provato negli ultimi anni, oltre che in delle demo pubbliche. Allo stesso tempo stiamo facendo circolare il Quickstarter, che permette a molte persone, sia chi ci sostiene che chi no, di provare il gioco e fornire le loro opinioni. Naturalmente siamo particolarmente attenti ai consigli che vengono da coloro che ci supportano nella campagna di Kickstarter, ma non legheremo un test a questo.
SH: In che lingue sarà disponibile Lex Arcana, e saranno coperti da un singolo Kickstarter o da più di uno?
AA: Lanceremo le edizioni inglese ed italiana allo stesso momento. Il Kickstarter le coprirà entrambe. Poi ci sono degli editori di altre nazioni che hanno mostrato interesse per i diritti nelle loro lingue, ma queste ipotetiche edizioni non saranno coperte da questa campagna di Kickstarter.
SH: Quanto siete eccitati per l'inizio del Kickstarter e avete delle speranze od aspettative che vorreste condividere?
AA: Non vedo l'ora di affrontare questa campagna. Sento già l'affetto dei giocatori passati e presenti per questo titolo ancora molto attuale; stiamo già ricevendo proposte dai fan per nuove avventure, nuove espansioni, regole addizionali. Il gioco è già molto vivo al momento, prima ancora della campagna di sovvenzionamento, nonostante siano passato 20 anni dalle ultime uscite ufficiali per Lex Arcana. Ora sono curioso di vedere come questo giocherà nel Kickstarter, e come la nuova generazione di giocatori e l'utenza internazionale risponderanno alla cosa. C'è un potenziale così grande nell'ambientazione e nelle regole. Sarà fantastico rimettere mano a tutto ciò che è stato prodotto in passato per questo gioco e aprirsi alle possibilità date dagli ulteriori contributi da parte dei nuovi giocatori.
Articolo Originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5619-Lex-Arcana-Blew-Past-Its-Kickstarter-Goal-Here-s-Why  
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City of Mist è Ufficialmente Uscita

Isola Illyon Edizioni è lieta di annunciare che a partire dall'08 ottobre 2018 è finalmente disponibile l’edizione italiana dell’atteso gioco di ruolo City of Mist.
Ideato da Amít Moshe e pubblicato dal suo team Son of Oak Game Studio, City of Mist mette i giocatori nei panni di persone comuni che rappresentano l’incarnazione vivente di miti e leggende, nascosti agli occhi degli altri da una strana Nebbia che sembra apparire a coprire tutto proprio quando i poteri di questi miti si manifestano. Ispirata ai film noir e alle avventure investigative, l'opera vede i giocatori immergersi in una città che sembra vivere di false apparenze, portandoli alla ricerca di risposte su se stessi in una continua lotta tra l'esistenza comune e quella “leggendaria”.
Il gioco dà molto spazio all’interpretazione più che ai calcoli numerici sfruttando un sistema di Roll + Tags (Lancio + Attributi), un motore narrativo unico ed estremamente facile da padroneggiare che mixa il Powered by the Apocalypse (PbtA) di Apocalypse World ad altri sistemi che utilizzano Attributi e Tag.

Proprio come se ci si trovasse in una serie tv o in un fumetto, in City of Mist il proprio personaggio si sviluppa e cresce con le scelte che si compiono; in base al modo con cui ci si approccia alle varie situazioni si possono acquisire o perdere Temi, utilizzare Mosse cinematografiche per creare sviluppi drammatici o emozionali attraverso le proprie azioni, e sfruttare le tantissime possibilità offerte dagli Attributi per generare un alter ego che rispecchi i propri desideri.
Il Manuale di City of Mist è composto da 512 pagine a colori con copertina rigida cartonata e include tutto il necessario per poter giocare, partendo da una dettagliatissima descrizione del setting fino a una guida per la creazione di ogni aspetto del proprio personaggio, con tanto di numerosi esempi e consigli per gestire al meglio sessioni e gruppi di gioco.
 
È possibile acquistare il Manuale sullo shop dell’editore, all’indirizzo:
https://www.isolaillyonedizioni.it/prodotto/city-of-mist-manuale-base
 
Come è già capitato in passato con Awaken, sempre distribuito dalla Isola Illyon, vi forniremo nei prossimi mesi una recensione diretta anche di questo GdR, quindi rimanete sintonizzati.

In merito a Isola Illyon Edizioni. L’azienda è stata fondata da Luca Scelza e Mario Ferrentino, e ha lo scopo di rivoluzionare il mondo dell’informazione e dell’editoria ludica grazie all’approfondimento giornalistico del portale https://www.isolaillyon.it, ai GdR, e ai prodotti editoriali che verranno annunciati e pubblicati.
Per maggiori informazioni su City of Mist: https://www.isolaillyonedizioni.it/city-of-mist-gdr
Per maggiori informazioni su Isola Illyon Edizioni: https://www.isolaillyonedizioni.it/chi-siamo/
Per contattare Isola Illyon Edizioni: https://www.isolaillyonedizioni.it/contatti/
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Role with Proficiency: come si evolvono le regole

Ciao a tutti!
Anche se il blog è fermo da un po', lo stesso non si può dire delle idee: negli ultimi due anni e mezzo ho provato nuovi giochi, alcuni dei quali ho anche recensito qui su Dragons' Lair, ho rivisitato molte delle mie vecchie regola della casa, come i valori, le zone e gli aspetti, e ne ho inventate e provate di nuove, legate fra le altre cose all'ispirazione e all'inventario.
Il risultato è un documento di 32 pagine che ho deciso di pubblicare sulla Dungeon Masters Guild: Role with Proficiency.
Le regole presentate nel documento si concentrano sul creare un gioco più dinamico e creativo, incoraggiando tre punti in particolare:
La creazione di personaggi unici e caratterizzati. Un gioco più fluido e veloce, orientato alla narrazione. Un arbitraggio equo, facile e coerente, ma al tempo stesso flessibile. Fino al 28/10 Role with Proficiency è in offerta di lancio a $2.95 invece di $4.95, ma esiste anche un'anteprima gratuita di 4 pagine, che può essere usata così com'è per farsi un'idea del tipo di regole contenute nel documento principale.
L'anteprima contiene:
Uno schema di successi e fallimenti critici e parziali per dare più profondità a qualsiasi tiro. Una nuova risorsa per rendere il gioco più fluido e creativo sia per il Master che per i giocatori: lo Spirito. Il documento completo invece contiene oltre 25 varianti: alcune sono la versione perfezionata di proposte già note a chi segue il blog, altre sono del tutto inedite.
In ogni caso, non troverete nulla che possiate trovare identico qua. Fra queste regole:
Un sistema alternativo alle sei caratteristiche, per evitare che i numeri si mettano di mezzo alla storia. Un modo per caratterizzare qualsiasi personaggio con una singola regola, aiutando anche i più svogliati o inesperti a interpretare. Un metodo per gestire armi e inventario senza tenere traccia di ogni singola torcia, moneta, ora trascorsa o grammo trasportato. Una griglia per distribuire Punti Esperienza in modo intuitivo, funzionale e personalizzabile al 100% secondo le esigenze della campagna. Schemi per arbitrare le prove di caratteristica in modo coerente e profondo, senza perdere in velocità o flessibilità. Strumenti per incentivare la creazione di una storia dinamica, avventurosa e memorabile da entrambi i lati dello schermo. Opzioni per evitare che lo svenimento, i riposi e la morte stessa non solo non interrompano il gioco, ma lo mandino avanti. Quattro alternative alla classica iniziativa, per non dover interrompere il gioco ogni volta che inizia uno scontro. Un metodo per trasformare in pochi momenti qualsiasi creatura in un boss capace di sfidare l'intero gruppo. Regole per gestire in modo leggero e intuitivo durate, concentrazione e lo stesso campo di battaglia, senza bisogno di griglie e miniature. ... e molto altro ancora, il tutto corredato da note di design ed esempi di gioco.
Il gioco di ruolo è prima di tutto un gioco, e lo scopo dei giochi è divertirsi: questo documento nasce domandandosi come le regole possano aiutare a divertirsi di più.
Queste sono le regole che io trovo divertenti: spero possano divertire anche voi.
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Ulteriori dettagli su Ravnica in D&D 5E

Articolo di Charles Dunwoody,
Giovedì 11 Ottobre 2018
Dieci gilde controllano Ravnica. Anche se La Guida del Maestro di Gilda a Ravnica (titolo originale Guildmasters Guide to Ravnica) non esce fino a Novembre, sono già disponibili alcuni dettagli su queste gilde oltre che su delle opzioni di classe.

Lo Sciame Golgari abbraccia l'idea che la morte sia una parte essenziale del ciclo della vita. Essi incoraggiano l'atto di fertilizzare il suolo con i morti e lo spargere delle piaghe per dare adito ad una rinascita. Questi coltivatori e uccisori convinti si impegnano nel perpetuare il ciclo di crescita e fornire cibo a chiunque lo desideri, mentre al contempo uccidono chiunque si opponga loro. Essi combinano con gioia la morte e la vita in qualcosa di più grande della somma delle sue parti.

I Clan Gruul erano originariamente prescelti allo scopo di proteggere e di parlare per conto di coloro che vivevano nei duri ambienti naturali di Ravnica. Man mano che la città è stata costruita, alcune delle altre gilde si sono designate come protettrici della natura. I Gruul si sono divisi in vari clan, tutti impegnati a distruggere la civiltà. Alcuni di loro lo fanno per vendetta, altri semplicemente perché amano distruggere le cose, altri ancora per la libertà sociale e per la liberazione dalle frustrazioni della civiltà. Dotati di un astuzia naturale, sono abili cacciatori e sciamani rispettati.

La Legione Boros è una gilda militaristica che funge da paciere tra le gilde di Ravnica. La Legione Boros è impersonata dalle azioni della Lega Wojek, che fa valere il Patto delle Gilde, la legge di Ravnica che definisce lo spazio di ogni gilda. Coraggiosa in battaglia e tenace negli inseguimenti, la Legione Boros persegue una visione di Ravnica come un luogo pacifico per tutti. Per rendere questa visione una realtà, usano la loro potenza per eliminare ogni minaccia al Patto delle Gilde e a Ravnica, non importa quanto insignificante.

Il Conclave di Selesnya è un ordine quasi monastico, i cui membri sono zeloti intenti a mantenere l'equilibrio della vita. Il Conclave disapprova fortemente l'individualità, ritenendo che il bene della collettività sia sempre più importante del bene dei singoli. Il Conclave di Selesnya afferma di essere la voce di Mat'Selesnya, che ritengono sia la manifestazione cosciente della natura stessa. Tutti coloro che appartengono alla gilda sono considerati portavoci delle parole di questa manifestazione. Essi cercano di espandere la propria gilda portando il proprio messaggio come vangelo e reclutando nuovi membri.

Il ruolo originale dell'Alleanza Simic era quello di proteggere e preservare ciò che rimaneva degli ecosistemi naturali di Ravnica. Nonostante i loro intensi sforzi, hanno fallito e ormai non esiste più alcun luogo completamente naturale su Ravnica. Essi spendono le loro risorse creando nuove e terrificanti specie di creature, che non solo possono sopravvivere nelle giungle di pietra di Ravnica, ma anzi ci prosperano. Essi credono nel combinare e mutare le specie, come le chimere, perché si adattino e diventino minacce urbane. Forse l'orsogufo è una delle loro creazioni, ora fuggita nei vari mondi di D&D.

Due articoli della serie Arcani Rivelati forniscono ora regole per tre nuove sottoclassi e per il dominio dell'Ordine. La sottoclasse del bruto funziona assai bene per i vari tosti combattenti di Ravnica.

Un druido delle spore usa un alone di spore per uccidere un nemico. Questo nemico diventa poi il bersaglio di un'infezione fungina, di modo che uno sciamano delle lumispore possa animarlo in un rizoma incrociato (rhizome lurcher, traduzione non ufficiale). La Lega Izzet apprezza i maghi della scuola dell'Invenzione. Un mago vedalken nella sua armatura arcanomeccanica inventa nuovi incantesimi e li prova. Il suo amico Bori Andon, cacciatore di esplosioni, approva. Un loxodon ha probabilmente il dominio dell'Ordine. Il suo potere è direttamente legato ai seguaci che comanda.
La Guida del Maestro di Gilda a Ravnica (Guildmaster Guide to Ravnica) sarà piena di ulteriori dettagli sulle gilde. Oltre ai benefici e alle difficoltà dell'entrare in una gilda, troverete nuove regole per i personaggi che vi aiuteranno a creare un personaggio per Ravnica.
Articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5645-Class-Options-and-Five-Guilds-in-Dungeons-Dragons-Ravnica  
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Sottoscuole del Mago - Parte II

Sottoscuola della Creazione (Evocazione)
Uno dei principi della scuola di Evocazione, oltre al convocare materiale già esistente da altri luoghi (persino oltre i confini planari), è quello di permettere all'incantatore di creare materia che non esisteva in precedenza, anche se solo temporaneamente. Creare qualcosa dal nulla rappresenta un'abilità veramente complessa da padroneggiare: non bisogna meravigliarsi del fatto che gli oggetti svaniscano con il tempo, sebbene questo faccia sorgere qualche dubbio sulla loro concretezza.
Lasciando perdere la metafisica e l'entanglement quantistico, i maghi che si focalizzano sulla sottoscuola della Creazione ottengono degli utili benefici che permettono loro di creare nuova materia, ma per il resto possono dirsi uguali ad ogni altro Evocatore.
Grazie al loro talento, questi maghi si trovano difficilmente senza uno strumento adatto a completare un lavoro. Con un singolo gesto possono creare ogni oggetto leggero e non scomponibile di cui possano avere bisogno, che svanirà dalla realtà appena lascerà le mani dell'Evocatore.
Più impressionante è la loro abilità di creare materia come capacità magica: inizialmente sono limitati al solo materiale di origine vegetale, dopo potranno creare anche minerali. Ma possono mantenere solamente una di queste creazioni per volta, facendo svanire quelle create in precedenza.
Nel complesso, questa sottoscuola fa un buon lavoro. E' certamente meno tattica di quella base di Evocazione, ma è spettacolare per procurarvi tutto l'equipaggiamento utile quando richiesto, anche oggetti di grosse dimensioni, cosa che ha infinite applicazioni per chi è abbastanza creativo, anche con le limitazioni degli incanti di creazione.
Ci sono molteplici motivi per scegliere questo percorso. Forse il vostro mago si diletta nel creare cose dal nulla o forse cerca il segreto per fare in modo che le sue creazioni non siano volatili. Infine, provate a riflettere su come la loro visione delle cose venga influenzata dal fatto di conoscere incanti che creano nuova materia.
 
Teoricamente, nel cuore del Piano dell'Energia Positiva si trova una sostanza capace di infondere la magia arcana con l'abilità di creare oggetti permanenti. Molti Evocatori, non solo i maghi-creatori di Arrek, sarebbero disposti a tutto pur di ottenere questa mistica materia, ma gli jyoti e i seguaci di ogni divinità si impegnano per fare in modo che la quintessenza non cada nelle mani dei mortali.
Un individuo scaltro persino tra i draghi di rame, Valacus ama nascondersi dai futuri cacciatori di draghi, usando la sua magia per convocare grandi pepite d'oro, ridacchiando in silenzio mentre gli avidi avventurieri cercano di portare il minerale con sé, solo per vederlo sparire una volta arrivati in fondo alla montagna.
La comunità arcana è piena di teorie controverse a proposito della magia, ma la più recente proposta dall'ex arcimago ormai ritenuto pazzo Goedan Myrmark, ha portato uno sconvolgimento all'interno di quel mondo. Essa afferma che, dato che gli incantesimi di creazione arcana non creano materia veramente permanente, andrebbero riclassificati come una forma più raffinata di incantesimi d'ombra. Inutile a dirsi, molti dei suoi pari tra i creatori-evocatori preferirebbero fare modo che taccia per sempre piuttosto che essere riassegnati alla dottrina delle illusioni, nel caso che la teoria dovesse avere abbastanza successo.

Sottoscuola dell'Esilio (Abiurazione)
Come detto in precedenza, la scuola di Abiurazione può essere divisa in protezione, prevenzione e neutralizzazione. Oggi parleremo della sottoscuola dell'Esilio, che si focalizza nel combattere quella che si potrebbe ritenere la tipologia di magie più potenti del gioco: le evocazioni. Che in loro nasca un desiderio di sconfiggere nemici pronti a convocare alleati per ogni situazione o una fanatica ossessione nell'evitare agli esterni di mettere piede sul piano materiale, gli Abiuratori dell'Esilio sanno bene chi siano i loro avversari e lavorano per supportare i propri alleati mentre evitano ai nemici di convocare rinforzi.
A costo di abbandonare l'autodifesa, gli Esiliatori non imparano metodi per generare un aura protettiva e non guadagnano neanche una riserva di energia da assorbire come gli Abiuratori standard. Al contrario, imparano come distruggere i legami di evocazione dei nemici richiamati da altri luoghi, che vengono lasciati storditi e scossi dal fatto che la loro stessa presenza nella realtà venga assaltata.
Più tardi imparano come proiettare un'aura esiliante attorno a sé stessi, in modo da rispedire le creature convocate o richiamate nei loro piani natii nel caso in cui dovessero avvicinarsi troppo.
Oltre a queste due abilità, questa scuola può essere usata per costruire il tipico abiuratore, ma si tratterà di una persona che si metterà a rischio meno spesso e possiederà ulteriori trucchi contro i nemici convocati.
Questa sottoscuola mi sembra quel genere di opzione che viene presa principalmente per l'effetto scenico, mettendo in secondo piano le meccaniche, cosa che ritengo positiva. Il personaggio dovrà avere ragioni per specializzarsi contro gli invasori da altri piani, forse una sorta di sacra crociata nei luoghi dove le barriere planari sono più fragili, o magari la vendetta contro un genere di esterni o un convocatore.
 
Il fanatismo abbonda nello stato teocratico di Soas. La scuola di Evocazione è stata bandita, vista come uno strumento per eretici e servi del demonio, e l'Inquisizione Soasiana conta degli Esiliatori tra i propri ranghi, che spogliano i convocatori nascosti dei propri alleati prima che gli Spezzaincantesimi si muovano per finirli definitivamente.
Dopo che un convocatore corrotto scatenò il proprio eidolon sulla sua famiglia, Cardus Totenheim iniziò a demonizzare i praticanti di questo genere di magia. Di recente, ha ideato un rituale che potrebbe definitivamente rompere i legami tra un convocatore ed il suo eidolon, ma i suoi "colleghi" sono venuti a conoscenza dei suoi intenti omicidi e hanno iniziato a darsi alla fuga o a nascondersi, trasformando la sua ossessione in disperazione e rabbia.
Le città planari gemelle di Sundale e Moonburg sono due lati della stessa moneta, l'ultima nient'altro che il parallelo d'ombra della prima. Quest'anno, l'annuale tributo creato in modo da assicurare la pace tra le due è stato fatto fallire da un misterioso sabotatore, qualcosa la cui mera presenza disturba i viaggi planari.

Sottoscuola della Fusione (Invocazione)
Ci sono giornate in cui semplicemente non riuscite a liberarvi da un nemico, specialmente ai livelli più alti, quando resistenze e immunità diventano il pane quotidiano. Vi trovate contro un nemico immune al fuoco ma vulnerabile al freddo, peccato che non si abbia niente di adatto per quel giorno. Credo che tutti ci siamo trovati in una simile situazione.
Il talento di metamagia Incantesimi Elementali potrebbe aiutarvi, ma dovete scegliere l'elemento in cui viene convertita l'energia quando lo selezionate, quindi avrete solo una piccola manciata di incanti di un diverso elemento.
Ecco a voi la sottoscuola della Fusione! Questi Invocatori, spesso chiamati Fusionisti dai loro simili, hanno ricercato una soluzione a questo problema e cercano di superarlo, usando il proprio talento per piegare la normalmente rigida struttura degli incanti che lanciano e degli elementi che evocano.
I Fusionisti spesso ricoprono molti dei ruoli degli Invocatori ordinari, sebbene rimangano sempre più versatili. Inoltre, la loro conoscenza delle interazioni e delle manipolazioni dei tipi di energia li porta ad essere dei maghi più "intellettuali", che esaminano e si domandano quanto sia lecita la metafisica della magia.
Tramite i loro studi ed il loro addestramento, sviluppano una riserva di energia che possono usare per sbloccare le opzioni di un incanto che lanciano, riuscendo a cambiare l'elemento che l'incantesimo dovrebbe usare. Certo, anche questo ha una limitazione. Se l'incantesimo ha effetti extra oltre all'infliggere delle ferite, questi vengono trasportati solo se sono ancora sensati in relazione al nuovo elemento.
Inoltre, questi maghi sono maestri nel cambiare molto più che i propri incanti, tanto che possono creare un'aura di energia arcana che converte un genere di energia in un altra, così da fare in modo che gli incanti che vengono generati al suo interno infliggano i danni appropriati e di modificare quelle porzioni degli incanti ad area che si sovrappongono con l'aura in maniera simile. Questa capacità può essere usata sia in maniera offensiva che difensiva, dato che permette al mago e ai suoi alleati di alterare gli incanti senza spendere ulteriori energie, di scegliere l'energia in modo da convertire gli incanti e le capacità sovrannaturali dei nemici per fare in modo che vi si possa resistere o persino dividere l'area degli incantesimi che bersagliano gruppi misti di nemici, facendo danni diversi ai due tipi.
Scegliere questa opzione significa avere sempre l'incanto di danno adatto a risolvere la situazione, ma la sua abilità secondaria la rende utile anche per manipolare gli esperti di magie offensive del gruppo e quelli dal lato nemico, così come i nemici che tramite resistenze e immunità reagiscono in maniera strana a determinati generi di energia. Consiglio di selezionare un buon insieme di incanti da danno, scelti più per la zona su cui interagiscono che per il danno, così come incantesimi di controllo del campo di battaglia per tenere i nemici in certe aree. Considerate di acquistare diverse verghe metamagiche basate sugli elementi, come Incantesimi Brucianti o Incantesimi Gelidi che possono aggiungere degli effetti interessanti ai vostri incanti.
In confronto ad altri Invocatori, questa sottoscuola mi fa pensare più ad un furbo intellettuale che al blaster medio. Questi maghi potrebbero essere soliti tenere le scuole di Ammaliamento e di Trasmutazione, vista la loro stretta associazione con la manipolazione.
 
Le Fosse di Norox sono famose per i loro elementali e le loro melme create dall'inquinamento arcano generato dai depositi di arcanitite, proteggere sé stessi significa essere capaci di reagire a pericoli sempre più strani e caotici. Di conseguenza, gli arcanisti e i Fusionisti vengono spesso assunti dai minatori per fare fronte alle minacce mostruose davanti alle quali gli altri mercenari si trovano sguarniti.
Infiltrarsi nella fabbrica di golem di Garashal non è un compito semplice, dato che le forge non sono protette solamente da grossi golem, ma anche da orde di costrutti minori e da altri nemici che attaccano in gruppo. Questa è una scelta deliberata, dato che forza i possibili intrusi a scegliere tra essere distrutti dagli sciami o venire schiacciati dai golem potenziati dai propri incanti di danno. Per superare queste difese è necessario avere un sistema per alterare gli elementi al volo.
Emulando il proprio famiglio vermevuoto, la Principessa Nyala della corte reale nagaji preferisce fare in modo che i suoi incanti risultino estremamente caotici, canalizzando diversi elementi. Ma lei considera la sua magia più un giocattolo che un utile strumento. Proprio per questo, è stata catturata da dei banditi troll per un riscatto, ma le loro azioni sono tutte parte di un piano più grande...

Link agli articoli originali:
Creazione: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/76689731377/class-feature-friday-creation-subschool
Esilio: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/65721860489/class-feature-friday-banishment-subschool
Fusione: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/115432201185/class-feature-friday-admixture-subschool-wizard
 
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Riguardo a questo blog

In questo blog posterò le avventure di una campagna per il vecchio sistema Cyberpunk 2020.

La campagna si svolge nelle rovine della città di Chicago, colpita nel 2012 da una letale bio-pestilenza che ha ucciso la quasi totalità degli abitanti. Oggi nel 2021 la corporazione Storm Technologies Incorporated ha avviato la ricostruzione della città assodando numerosi nomadi, ovviamente la città è abitata da diverse bande di booster e da tutti coloro che non sono stati così fortunati da fuggire dalla città o da morire di bio-peste. (Chi è pratico di Cyberpunk 2020, potrà riconoscere la descrizione di Chicago nel manuale NeoTribes)

I personaggi? I nostri personaggi sono stati assodati da un "higher power", anzi sono stati a costretti a lavorare per lui sotto ricatto, diventando i suoi burattini. Il protagonista è un John Doe e nelle diverse avventure sarà accompagnato da diversi personaggi, spesso strampalati e iper-caratterizzatati.

Oltre a progettare queste avventure mi sono permesso addirittura di fare alcune modifiche al regolamento, che in certi punti lo ritengo poco equilibrato e confusionario soprattutto per quanto riguarda il combattimento.

Per il materiale usato c'è la grande fortuna che negli anni passati, anzi nel decennio scorso, sono nati diversi blog su Cyberpunk 2020:

http://datafortress2020.com/

http://annuairejdra.liber-mundi.org/

https://www.cyberpunk2020.de/

Ovviamente liberi di riutilizzare e modificare le avventure da me proposte.

 

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Le mie piccole modifiche al regolamento di CP2020

In questa ultima parte della triade sul regolamento di Cyberpunk descriverò le mie modifiche al regolamento di Cyberpunk 2020 in particolare al sistema delle abilità. Niente di trascendentale sono una potatura di un sistema che prevede troppe, ma troppe abilità spesso ridondanti e confusionarie. Ho fuso le abilità "Guardaroba & Stile" e "Trucco & Pettinatura". Ritengo queste due abilità ridondanti, benché una sia limitata alla scelta dell'abito e l'altra alla cura della persona. Uno di quei casi dove le abilità sembrano essere finalizzate a controllare ogni aspetto del ruolo. Mi si potrebbe obiettare che un'abilità come "Guardaroba" è più adatta ai Corporativi, mentre "Trucco" alle Rockstar.  L'abilità "Sedurre" non dipende più dalla caratteristica "Empatia", ma da quella "Fascino"; tutto ciò principalmente per avere una seconda abilità che sfrutti la caratteristica "Fascino". (In verità toglierei la caratteristica Fascino, che tipicamente è una caratteristica snobbata e utilizzabile solo in campagne molto, ma molto interpretative o in situazioni particolari) Ho eliminato l'abilità "Oratoria". Un'abilità troppo generica soprattutto se esistono delle abilità mirate come "Persuadere & Raggirare"; "Interrogare" e "Intimidire". Ho fuso le abilità "Carisma" e "Recitare". Ritengo la seconda un doppione della prima o come sopra troppo generica rispetto ad altre abilità. Ho eliminato l'abilità "Mondanità", preferisco renderla opzionale con "Specializzazione (Galateo)" (dipendente da "Intelligenza").  Ho aggiunto l'abilità "Empatia con gli animali", collegata alla caratteristica "Empatia" Ho intenzione (ma non ancora come) di modificare la regola riguardante la "Reputazione", personalmente vorrei ridurla o eliminarla del tutto perché la ritengo una regola totalmente inutile; oppure provare a svilupparla o a integrarci qualcosa. Comunque adatta per tutte quelle avventure e/o campagne ambientate in un unico luogo, non dimentichiamo che Cyberpunk 2020 è ambientato a "Night City" e solo nei seguenti manuali è stato sviluppato il resto del mondo. Ho eliminato le seguenti abilità basate sulla caratteristica "Intelligenza": "Antropologia"; "Biologia"; "Botanica"; "Insegnare"; "Matematica"; "Storia"; "Zoologia". Ad esclusione di "Insegnare", che ritengo un'abilità totalmente inutile, tutte queste sono abilità che diventano opzionali con "Specializzazione". Ho inglobato l'abilità "Chimica" in "Farmacologia", soprattutto perché il punteggio della seconda dipendeva dalla prima. Per la chimica non legata ai farmaci e alle droghe si può sempre ricorrere all'abilità "Specializzazione". Ho eliminato l'abilità "Danzare". Ritengo un'abilità utile solo a un personaggio Rockstar in un'avventura molto, ma molto interpretativa. Ho eliminato l'abilità "Dipingere" e quella "Fotografare - Filmare", rendendole opzionali con "Specializzazione" (Dipendente dalla caratteristica "Tecnica" e non quella "Intelligenza"). Quest'ultima però diventa obbligatoria per tutti i "Reporter". Praticamente ho eliminato la classe "Reporter", perché mi sono dimenticato di creare un PNG per Chicago Adventures. XD Aggiunto "Scalare a mani nude". Il numero di metri possibili da scalare è pari alla metà del triplo del punteggio della caratteristica "Movimento". Le scalate dipendono dall'abilità "Forza" e "Atletica". Introdotto le penalità alla corsa in base al terreno o alle condizioni climatiche. Corsa è dimezzata quando piove o su un terreno scivoloso; è ridotta di un quarto in condizioni difficili come bufere; grandine; fango e neve. Il Nomade ha "Famiglia" come abilità di classe, dato che quest'abilità sembra tanto "Mi hai fatto la bua, ora chiamo mio cuggino, mio cuggino", ho aggiunto una seconda abilità di classe introdotta nel manuale "NeoTribes". L'abilità si chiama "Warpath" è funziona come "Senso di Combattimento" (quindi è legata alla caratteristica Riflessi), che è aggiunto ai tiri di dado per l'Iniziativa, per l'abilità "Consapevolezza & Individuare" e per l'abilità "Armi bianche"; però se non si combatte contro altri nomadi o in un'ambiente nomade il bonus per le prime due abilità è dimezzato, mentre per "Armi Bianche" è sempre dimezzato. Ho trasformato la classe di Poliziotto in quella del Cacciatore di Taglie. Però ho preferito rimanergli l'abilità di classe "Autorità" al posto di sostituirla con "Senso di Combattimento" come in diverse fan rules. Anche il Fixer ha un'abilità di classe ("Contatti") simile a quella del Nomade nel funzionamento, solo che questa è semplicemente "chiamo mio cuggino che spaccia nello sprawl"; benchè la ritenga molto, ma molto più utilizzabile di quella del Nomade. Comunque gli ho aggiunto l'abilità di classe "Truffa", che funziona banalmente come "Senso di Combattimento", però è legata alla caratteristica "Empatia", quindi dà il bonus alle abilità "Carisma"/"Persuadere & Raggirare"/"Percepire Intenzioni". Quest'abilità ha una particolarità: ogni volta che è usata il PNG avversario deve fare oltre a un eventuale tiro in "Percepire Intenzioni"/"Raggirare", un secondo tiro in "Conoscenza dello Sprawl" (con vari bonus e malus deputati dalla Reputazione o dal luogo in cui si svolge). Se questo tiro è pari o superiore al tiro del PG, il suo tentativo di Truffa fallisce. Idem per il Corporativo, l'abilità "Risorse" si riduce "chiamo mio cugggino che è l'amministratore delegato della Arasaka". Aggiungo l'abilità di classe "Faccia/Maschera" dà un bonus da applicare (dimezzato) a tre abilità: "Interrogare"; "Raggirare" e "Percepire Intenzioni". Idem per la Rockstar solo che il bonus è applicato alla triade "Carisma"; "Sedurre"; "Raggirare" Per il combattimento userò parte delle regole di Pacific Rim (sicuramente non quella delle posizioni) e il sistema di turni dell'Interlock. (Di questo ne parlerò più in avanti con esempi di combattimento)

Stregonazzo

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C.A. - La farfalla azzurra - (Parte 1)

La farfalla azzurra - (Prima parte) Questa piccolissima avventura si svolge in un unico ambiente: un piccolo diner nei pressi della Interstate - 90. Qui il nostro giocatore incontrerà il primo membro della sua nuova squadra e affronterà il primo combattimento. In questa prima parte descriverò il diner e i suoi avventori, nella seconda il combattimento con annessi mie opinioni sul sistema di gioco di Cp2020. Iniziamo a leggere queste parole al nostro giocatore: «Cinque ore di pura noia percorrendo la Interstate - 90. Destinazione? La spettrale, glaciale e pestilenziale Chicago. Il tuo nuovo capo, l'uomo ologramma o l'ologramma uomo, ha avuto la gentilezza di ficcarti una mini carica esplosiva all'interno della tua bella testolina pelata, ma non quella di ficcare un semplice autoradio in questa lentissima station wagon giapponese. Cosa hai incontrato in queste cinque ore di puro divertimento? Qualche lenta carovana di nomadi formata da utilitarie corazzate, da vecchi pick-up con grossi mitragliatori montati sul retro e da giganteschi autotreni; le rovine spettrali di diverse cittadine svuotate dalla paura per la bio-pestilenza e diventate campi di fortuna per bande nomadi o terreno di caccia per gli scavangers; carcasse di automobili e segnaletica stradale divorata dalla ruggine o bucherellata da qualche proiettile. Proprio un bel panorama. Prima di recarti al Hilton Hotel, devi fermarti a un piccolo diner: La farfalla azzurra. Lì, dovrai recuperare il primo membro della squadra: Hackerman.» Mappa (realizzata con Ye Olde Map Maker - http://www.yeoldemapmaker.com/editor/): 1) Esterno del diner "La farfalla azzurra": «Scendi dalla macchina e davanti a te si presenta La farfalla azzurra, ovvero il tipico piccolo diner per famiglie della tradizione americana. Nel 2021 cosa c'è di bello in un diner statunitense?Pancetta e graffiti osceni sui muri; uova e un appiccicoso bancone con vetro antiproiettile che divide le cucine e lo staff dagli armati e irascibili avventori; caffè bollente e punk che si scannano a vicenda alle sei del mattino; pancake e tossici che decidono di andare in overdose proprio dietro di te. Dio benedica gli Stati Uniti d'America! Osservi un po' il ristorantino: sul tetto dietro a un'insegna con metà dell'illuminazione fuori uso ruota lentamente la gigantesca farfalla formata da neon azzurri; due terminali ridotti in rottami arrugginiti e bruciacchiati sulla tua destra; infine attorno a te tante cartacce, bottiglie di plastica semi-vuote o semi-schiacciate, qualche ipodermica vuota, qualche bossolo di proiettile. Sicuramente qui non fanno la raccolta differenziata.» Non c'è niente di interessante qui. Se il giocatore decide di guardare attraverso i finestroni (sempre antiproiettile) aggiungete ciò: «Ti avvicini ai finestroni. Il diner sembra essere piuttosto pulito e anche caruccio. Un anziano dal volto rugoso e dai lunghi baffi grigi è seduto a un tavolino all'angolo e sta mangiando quelli che sembrano essere un paio di gustosi e forse non sintetici wurstel arrostiti. Molto probabilmente non è il tuo Hackerman, dato che non combacia con l'immagine stereotipata del ventenne genio della rete proveniente dal subcontinente indiano. Sicuramente sarà il tizio di spalle con l'impermeabile nero seduto al bancone, semplicemente perché solo lui e il vecchio sono nel ristorante» 2) Vestibolo: «Apri la leggera e cigolante porta. Entri in una piccola stanza illuminata da un paio di neon azzurri e condita dal classico tanfo di urina e di smash. Alla tua destra una porta blindata rossa con un piccolo videocitofono sul lato; dinnanzi a te una classica e stranamente integra bacheca in sughero con diversi volantini sopra.» L'unica cosa interessante, oltre ovviamente alla puzza e alla spazzatura, è la bacheca. Il master si può sbizzarrire nel creare manifesti e altre cose interessanti: «Osservi i diversi volantini della bacheca. Buona parte di questi sono lo stesso identico volantino: è vietato l'ingresso a coloro che hanno contratto la bio-peste. I sintomi? Febbre alta, brividi di freddo, tosse convulsa, pelle bluastra, tossire o urinare sangue, pustole sulle ascelle o sull'inguine. Si consiglia ovviamente di allontanarsi da qui e di recarsi immediatamente al campo di raccolta per malati più vicino o contattare una squadra della Trauma-Team. Gli altri volantini? La famiglia Wake cerca uomini per scortare i suoi automezzi da Chicago a Detroit; il bordello di Madamigella Oscar offre le migliori ragazze delle Illinois, adatte a ogni gusto e a ogni tasca; si vende una vecchia Harley Gowera del 2014 a soli tremila eurodollari, contattare Jason Kowaski al numero...» 3) L'interno: «Bussi al videocitofono. Alcuni secondi di silenzio spettrale poi il rumore sordo della porta che si sblocca. Welcome at La farfalla azzurra. Un piccolo diner come tanti, diversi tavolini vicino ai finestroni pronti ad accogliere quarto persone su delle comuni poltroncine; diversi sgabelli attorno al bancone, quest'ultimo ovviamente protetto da un vetro antiproiettile; diversi monitor che pubblicizzano di tutto e di più; neon rosso fuoco o arancioni che lampeggiano incessantemente. L'ambiente è pulito ed accogliente per essere un locale sperduto sulla I-90 a pochi chilometri da i resti di una gigantesca metropoli svuotata da un bio-pestilenza e abitata principalmente da nomadi e booster.» Anche qui niente di interessante. Se il giocatore decide di avvicinarsi al nostro Hackerman: «Punti il tizio seduto al bancone. Un uomo, quasi un ragazzino, dalla carnagione scura, dai piccoli occhi neri e da una piccola e accentuata barbetta. Questo bel bimbetto sta entrando nella pubertà! L'uomo indossa un lungo impermeabile di cuoio nero corazzato, dei classici pantaloni di velluto verdognoli e una camicetta pesante rossa. Il tuo futuro nuovo amico sta per afferrare un grosso e grasso cheeseburger, quando si volta verso di te e ti fissa leggermente infastidito.» È superata una prova di difficoltà normale (15) in Consapevolezza - Individuare. Aggiungete ciò: «L'occhio ti cade sulla particolare cintura nera, piuttosto larga e spessa per essere una semplice e banale cintura. Una fondina! Nessuno vuole farsi trovare impreparato!» Se il giocatore si rivolge in modo poco cortese e addirittura lo chiama con il nomignolo "Hackerman": «L'uomo ti fissa contrariato: "Avrei un nome e cognome, quello è solo uno stupido soprannome dato da voi yankee incapaci di pronunciare una parola più complessa di cheeseburger."» Se il giocatore si rivolge in modo cortese e non usa il nomignolo: Aggiungete un punto fedeltà (di questo ne parleremo in seguito) Lasciate libertà al giocatore per tutte le domande possibili e immaginarie: Hackermen affermerà che è stato assodato come netrunner dall'uomo ologramma. Gli è stato ordinato di aspettarlo qui alla La farfalla azzurra. Hackermen affermerà che è stato ben pagato È superata una prova di difficoltà facile (10) in Percepire intenzioni - Falso. Non è stato pagato. È superata una prova di difficoltà normale (15) in una qualsiasi abilità "sociale" - Hackerman deve un grosso, ma davvero grosso, favore all'uomo ologramma. Riguardo la microbomba Hackerman si farà una bella risata affermando che sono problemi del giocatore. Riguardo il lavoro Hackerman sa solo che sarà il supporto della squadra. Si occuperà della rete e del cyberspazio.Hilton Hotel Su Chicago: «Brutto posto, una città fantasma. Dopotutto la bio-pestilenza non è un problema se sei vaccinato. È frequentata da diverse bande di nomadi, assodate dalla Storm Technologies Incorporated, questa nuova corporazione che sta bonificando e ricostruendo la città. Però ci sono anche coloro che si avventurano in città alla ricerca di qualcosa da raccattare e vendere o per nascondersi. Scelta non saggia: niente elettricità, niente acqua potabile, rischio di beccarsi qualche forma resistente alla bio-pestilenza, rischio di dover affrontare qualche banda di booster o peggio i Morlocks.» Eventuali domande sui Morlocks? «I cittadini originari di Chicago o quello che sono ora. La bio-pestilenza non li ha uccisi, ma gli ha bruciato il cervello. Vivono nelle fogne, di notte gironzolano per la città, mangiano ratti e spesso qualche demente che ha deciso di passeggiare da solo e disarmato di notte. Si dice che basta illuminargli il volto per farli fuggire.» Sulla Strom Technologies Incorporated: «È una nuova corporazione che si occupa della ricostruzione di Chicago. Si occupano principalmente di sistemi di sicurezza e di biotecnologie. Fanno il bello e il brutto tempo a Chicago, quindi evitiamo di farceli nemici.» Sul vaccino o sulla bio-pestilenza: «L'esercito è riuscito a creare un vaccino, non funziona sempre, ma è meglio di niente. Dovremmo passare al Templeton Hospital ad Aurora, dove saremo registrati, vaccinati e autorizzati a entrare in città.» Riguardo l' Uomo ologramma Hackerman non sa niente e non vuole saperne niente, ma afferma che è stato ben pagato (vedere secondo punto): È superata una prova di difficoltà facile (10) in Percepire intenzioni - Falso. Sta nascondendo qualcosa È superata una prova di difficoltà normale (15) in una qualsiasi abilità "sociale": «È davvero un pezzo grosso della CIA. Meglio non tentare di imbrogliarlo, sa come fartela pagare.» Partiamo? «Fammi finire il chesseburger.»   Se il giocatore si avvicina al secondo avventore: «Rughe, un paio di baffoni grigi e una vecchia giacca color verde cachi. Questo ti salta all'occhio dell'anziano che sta mangiando un paio di wusterl. Il nonnino sicuramente avrà visto molte cose, vissuto molte avventure, conosciuto diversi luoghi.» L'uomo, Robert Walsh è abbastanza gentile, proviene dalla Repubblica socialista del Wyoming. È un corriere e deve consegnare un carico a Chicago. Un altro elenco di possibili risposte a eventuali domande Su Chicago: «Chicago? Choombata ascolta questa bella storiella: un giorno le teste d'uovo dell'università e lo zio Sam decisero di costruire armi chimiche e batteriologiche da sganciare in futuro sulla testa dei Compagni di Mosca e di Pechino. Qualcosa va storto e la città si trasforma in un gigantesco lazzaretto. I ricconi e i maiali borghesi fuggono immediatamente, i poveracci semplicemente muoiono. Passano anni, lo zio Sam CASUALMENTE scopre una cura, proprio nel momento in cui la Storm Technologies Incorporated decide di voler ricostruire la città. Migliaia di tribù nomadi arrivano in città per un lavoro sottopagato e un tozzo di pane sintetico ammuffito. Son, un'altra vittoria per l'1%» Lazzaretto? «Un luogo di confinamento e d'isolamento per portatori di malattie contagiose. Ecco cosa succede quando si privatizza l'istruzione! Diventate tutti degli analfabeti incapaci consumatori di bevande zuccherate.» Sulla Strom Technologies Incorporated: «Corporazione giovane. Fino a due anni fa costruivano computer economici e armi scadenti, oggi ricostruiscono Chicago. Fatti i tuoi conti» Sui Morlocks: «Una leggenda. Tu credi davvero all'esistenza di nanerottoli cannibali che vivono nelle vecchie fogne di Chicago ed escono di notte per infilzare uno spiedo nel culo di qualche booster?»  Sul vaccino o sulla Bio-pestilenza: «Lo zio Sam sembra aver trovato una cura per la peste, non funziona sempre, ma è sempre meglio di niente. Vuoi entrare in città? Devi fare il vaccino nel campo base dei ragazzoni dell'esercito.» Sul suo lavoro o semplicemente sui motivi del suo viaggio a Chicago: «Devo consegnare un pacco, buona paga e nessun problema. Tutti vincono.» È superata una prova di difficoltà normale (20) in una qualsiasi abilità "sociale" - Il pacco è un carico di droghe ricreative sperimentali da consegnare a uno dei capibanda della città. Il master si può sbizzarrire nel creare diverse situazioni. Il giocatore potrebbe decidere di ordinare qualcosa al bancone: «Bussi un paio di volte al vetro. Si avvicina una ragazzina magrolina dai capelli lunghi tinti di verde e dalle vistose lentiggini. La ragazzina fa le solite presentazioni della casa e ti presenta il menù del giorno: hamburger, cheesburger, wusterl e altra carne. Non c'è spazio per i vegetariani e tutto costa più di dodici eurodollari, non perché sia carne fresca, ma perché questa robaccia sintetica è venduta in uno dei pochi diner ancora aperti nell'arco di tanti chilometri.» La ragazzina non risponderà a nessuna domanda e non ha intenzione di socializzare con il giocatore. Il pasto arriverà dopo alcuni minuti e sarà pure abbastanza gustoso per essere roba precotta. Al giocatore verrà consegnato un piccolo tastierino in cui immetterà il chip di credito. Pagherà quindici eurodollari e scoprirà che nel suo conto ora ci sono solo duecentotrentacinque eurodollari. 4) Esterno. Lato Ovest: «Decidi di dare uno sguardo attorno al diner. Hai parcheggiato la tua station wagon a pochi metri da un piccolo pick-up vecchio di una trentina d'anni. Nell'angolo a nord-est una rete metallica con del filo spinato sopra e una porta con un pesante e arrugginito lucchetto.» Se il giocatore si concentra sul pick-up: «Una vecchia e piuttosto malandata Ford Triceratops del 2009, color blu cobalto e con tante macchie di ruggine. Una bella ammaccatura sulla portiera sinistra e un'altra sul posteriore, questo pick-up ha vissuto giorni migliori. Osservi la targa: SRW-2134. Repubblica socialista del Wyoming? Il vecchio cow-boy è stato sostituito dal vecchio barbone di Treviri! Mentre ti domandi il motivo della presenza di un Compagno al di fuori del paradiso socialista osservi l'interno: non c'è molto di interessante, al di fuori di una piccola valigetta in latta sul sedile posteriore.» Se il giocatore prova ad aprire la portiera: «Chiusa. Ovviamente» Una prova di difficoltà difficile (20) in scassinare per aprire la porta, se il giocatore possiede degli strumenti da scasso abbassate a difficoltà normale (15). Un primo fallimento non porterà a nulla, un secondo farà scattare l'allarme. «Un suono assordante risuona per tutta la Intersate. Complimenti campione! Ottima idea far scattare l'antifurto. Dal diner arriva di corsa un affannato vecchiaccio dai lunghi baffoni, dalla vecchia giacca color verde cachi. Il nonno ti punta contro una brutta pistola e ti insulta pesantemente. Ancora complimenti vivissimi» Lascio al master come comportarsi e cosa trovare nella piccola valigetta. (Vedere il discorso con Robert Walsh) Se il giocatore continua ad esplorare: «Osservi il retro del diner, una rete molto arrugginita con del filo spinato sulla sommità impedisce di arrivarci. C'è una piccola porticina chiusa con un vecchissimo e arrugginitissimo catenaccio. Avrà minimo venti anni! Anche dall'altro lato c'è una rete, ma è semidistrutta! La porticina è stata scardinata e gettata come spazzatura, ora è ricoperta di neve semi sciolta e ovviamente di ruggine.» Una prova di difficoltà molto difficile (25) in scassinare per aprire la porta, se il giocatore possiede degli strumenti da scasso abbassate a difficoltà normale (15). È possibile anche una prova di difficoltà difficile (20) in forza per spezzare il lucchetto. Nel caso si voglia scavalcare al rete, il filo spinato fa 2d4 danni perforanti! 5) Esterno. Dietro al negozio: «Ti avventuri sul retro dalla La Farfalla azzurra. Niente di straordinario: bidoni della spazzatura, alcune casse vuote di materiale plastico, spazzatura, un divano abbandonato, spazzatura, alcune scatole di cartone, altra spazzatura.» Niente di interessante qui al di fuori dell'entrata secondaria della La Farfalla azzurra. Una prova impossibile (30) in sorveglianza elettronica per mettere fuori uso il tastierino e aprire la porta, se il giocatore possiede degli strumenti di scasso abbassate a difficoltà difficile (20). Lascio libertà al master per aggiungere sistemi di sicurezza, telecamere o altro. O sfruttare questo luogo. In teoria i giocatori non dovrebbero proprio ficcare il loro muso da choomba in questo luogo Segnalo un bel generatore di spazzatura: http://www.junkyardintranet.com/index.php?page=ranjunk 7 e 8) Locali privati La farfalla azzurra: Questa parte è solo un abbozzo, perché in teoria i giocatori non dovrebbero proprio arrivarci. È accessibile solo sul retro e superando una prova inSorveglianza Elettronica con un CD molto alta. Cosa dovrebbero trovare? Spogliatoi, una piccola cella frigorifera, casse con alimenti o pezzi di ricambio per i macchinari, un paio di terminali, forse un vecchio e lentissimo cyberdesk. Chi c'è all'interno? Due ragazzi/e che si occupano di preparare i cheeseburger e una ragazzona per la sicurezza armata di shotgun o di taser pronta a intervenire in caso di problemi. Lascio ampissima libertà, questa zona può essere rielaborata per ogni esigenza. 9) I bagni: «Cinque ore di viaggio e non hai avuto la possibilità di svuotare la tua vescica. Hai una microbomba nel cranio, sei sotto ricatto della CIA, ma è un tuo diritto naturale andare nel bagno! Lo hanno stabilito i Padri fondatori! Piuttosto piccolo, unisex, solo due tazze. Stranamente non è sporco, prima di venire arrestato hai visitato bagni semidistrutti dove qualche booster con il cervello in pappa aveva fatto una riproduzione dell'Ultima Cena con le proprie feci e altri liquidi corporei.» Un bagno. Niente di interessante. Ricordate al giocatore che deve lavarsi le mani! Concludiamo con una mappa priva di segni del nostro piccolo diner. Nei prossimi giorni la seconda parte, dove i nostri due giocatori affronteranno il loro primo combattimento!

Stregonazzo

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C.A. - Prologo.

Prologo Mamma, ho perso la memoria e mi sono smarrito in una prigione!   In questo prologo sono introdotti il nostro giocatore, John Doe, e il suo futuro datore di lavoro. Essendo questo un prologo l'azione sarà quasi assente, sostituita dalle descrizioni del Master. Ovviamente il tutto è modificabile con l'aumentare dei giocatori. Leggete queste parole al giocatore: «Come ti chiami? Giusto, non lo sai e non ricordi nulla del tuo passato. Okay, cos'è questa storia? Davvero sei Il tipico personaggio stereotipato che ha perso la memoria, ma ha avuto una vita passata stra - mega - vivacissima piena di avventure, di traumi, di amici, di nemici, di conflitti contro l'uomo, contro la natura e contro il master? Ma magari!Invece no, non ricordi nulla e potresti essere l'uomo più noioso al mondo. Dove sei ora? In una maledettissima e microscopica cella, dove c'è a stento lo spazio per un piccolo lettino con un materasso sottilissimo e una f********* fredda tazza del c****! Non sai da quanti giorni, settimane o addirittura mesi sei rinchiuso in questa cella. A intervalli regolari il piccolo sportellino sulla parte inferiore della porta si apre e degli spessi guanti neri ti passano una piccola confezione di kibble scaduto. Le mani, anzi i guanti, mai rispondono alle tue domande, ai tuoi insulti e alle tue patetiche preghiere. Consegnare confezione kibble e prendere confezione vuota, queste sono le tue uniche relazioni con il mondo esterno. Sei abbastanza convinto che una persona comune sarebbe impazzita da tempo, ma tu non sei pazzo: hai una forza di volontà sovrumana e inoltre non è normalissimo ascoltarmi? Non esisto nemmeno!» Il giocatore si trova in questa piccolissima cella. Per ora non può fare nulla, ma come sempre i giocatori sono troppo creativi e possono progettare un'evasione. Che provino a fuggire, che provino l'emozione del fallimento, che provino l'impotenza di essere chiusi in una minuscola cella! Soffrite, soffrite! «Oggi è una giornata speciale! La porta si sta aprendo! Forse sarai liberato o forse uscirai da questa maledetta cella, saresti contento anche se ti ficcassero un maledetto proiettile in testa! Entra un gigantesco uomo che indossa una pesante divisa tattica tutta nera e un brutto casco integrale e che ha tra le mani uno spesso e minaccioso manganello. Brutto segno, brutto segno davvero. Entra un secondo uomo, un terzo, un quarto! Salve ragazzi come va? Bella giornata oggi, vero? Sembra che non abbiano molta voglia di socializzare. Si gettano su di te e ti gonfiano di botte a suon di manganellate. Ahia questo è un colpo basso! Sei abbastanza fortunato che perdi i sensi alla quinta manganellata sul cranio seguita da una scarica elettrica. Non potevano usarlo prima il taser?» Non fate reagire i giocatori, non tirate i dadi. Se seguiamo il regolamento alla prima manganellata sono morti, altro che svenuti. «Ti svegli tutto dolorante. Tenti di muoverti, ma non ci riesci, diamine ti hanno bloccato su una sedia! I tuoi polsi e i tuoi polpacci sono bloccati da dei freddi e spessi bracciali metallici Ti dimeni con forza, ma niente non riesci a muoverti, manco a voltarti. Urli a squarciagola, domandi se c'è qualcuno o almeno cosa vogliono, ma nessuno ti risponde. Passi cinque lunghissimi in questa gigantesca stanza dalle pareti grigie e illuminate da due fioche luci bianche. All'improvviso dinnanzi a te, a quasi due metri si accende un proiettore olografico. Compare un ologramma verdognolo di un uomo dai capelli corti che indossa degli abiti casual.» Ecco il nostro datore di lavoro, il boss dei nostri personaggi, queste sono le sue parole: «Buongiorno Mister Doe. Lei avrà numerose domande e credo di conoscerne una buona parte: chi sono? Perché sono qui? Cosa ho fatto? Cosa volete da me? Anticipo immediatamente che non risponderò a nessuna di queste domande. Lei, mister Doe, è una persona capace e interessante: membro dei Rangers, pilota di elicotteri sperimentali, ladro gentiluomo, bravissimo hacker, la tipica persona che non si incontra spesso, vero? Ho un incarico per lei, dovrà semplicemente dirigersi a Chicago, assemblare una squadra di specialisti di cui sarà il leader e fare alcune piccole commissioni per me come rubare dei semplici progetti segreti, far saltare in aria una torre, salvare un ostaggio o uccidere dei bambini cattivi. Niente di difficile per una personcina come lei con tutte queste capacità, giusto? Ora le darò un minuto per riflettere sulla mia onesta proposta.» Fate notare al giocatore che la trasmissione e l'ologramma non sono disturbati. Tutta alta tecnologia che costa molti, ma molti eurodollari e che è molto difficile da trovare sul mercato. Se lo ritenete necessario potete fare alcuni tiri di difficoltà facile (10) in abilità come elettronica e sorveglianza elettronica. «Okay. Ricapitoliamo tutto. Il signor ologramma ti vuole mandare a Chicago? Ma Chicago oggi è solo una metropoli fantasma, è stata l'epicentro della bio-pestilenza del 2012! Cosa ci devi andare a fare là? A beccarti qualche strana malattia e morire? Però pensandoci sopra è sempre meglio di impazzire in quella minuscola cella. Sembra che non hai molte carte a tua disposizione, amico mio» Se il giocatore chiede informazioni su Chicago fate alcuni tiri in Conoscenza dello Sprawl o Intelligenza. È superata una prova di difficoltà normale (15). Aggiungete che Chicago è oramai disabitata da anni, ma le sue rovine sono terreno di caccia per diverse bande di booster e di nomadi, infatti nei pressi delle rovine ogni anni si tiene un gigantesco mercato all'aperto dove si riuniscono le principali tribù nomadi statunitensi. In alcune tribù di nomadi e in alcune bande di booster è un rito di passaggio all'età adulta il riuscire a sopravvivere da solo per alcuni giorni a Chicago. È superata una prova di difficoltà difficile (20). Aggiungete che da alcuni anni diverse corporazioni stanno bonificando l'area e avviando la ricostruzione della città. Molte tribù di nomadi si dirigono verso Chicago per lavorare come manovalanza nella ricostruzione e nella bonifica.  È superata una prova di difficoltà molto difficile (25). Aggiungete che l'esercito statunitense (o quello che ne rimane) ha eretto un cordone sanitario attorno alla città e che controlla gli ingressi e le uscite per timore che la bio-pestilenza si diffonda nelle altre città. Recentemente è stato prodotto un vaccino sperimentale che sembra funzionare abbastanza bene contro la bio-pestilenza. È superata una prova di difficoltà normale (15) in Intelligenza/Storia o di difficoltà facile (10) in Chimica/Farmacologia (ho unito le due abilità). Aggiungete che la bio-pestilenza è una versione letale della classica peste polmonare. Negli angoli più remoti del cyberspazio e nelle fanzine dei complottisti si dice che sia un progetto dell'esercito statunitense andato fuori controllo. È superata una prova di difficoltà impossibile (30) oppure c'è stato un tiro critico. Aggiungete tutte le informazioni precedenti, aggiungendo che una corporazione in particolare si sta occupando della ricostruzione: la Storm Technologies Incorporated. Una giovane corporazione che fino a due anni fa produceva solo computer e antifurti scadenti. I Jodes, una delle sette nazioni nomadi, ha come base la riserva naturale della "Midewin National Tallgrass Prairie" che si trova a sud-ovest di Chicago. I complottisti dicono che i cittadini originari di Chicago che non sono riusciti a fuggire si sono trasformati in degli zombi a causa della bio-pestilenza. Il nostro boss ritorna: «Bene, molto bene. Però prima di liberarla da quella scomoda sedia devo farle vedere un brevissimo video» «Sul muro dinnanzi a te si muove un gigantesco pannello che rivela un altrettanto gigantesco schermo piatto. Sullo schermo c'è un uomo dai capelli rasati, con una camice bianco addosso e soprattutto in una cella identica alla tua. All'improvviso si apre la porta. Una voce metallica risuona: "Soggetto beta. Esca dalla cella". L'uomo un po' dubbioso esce dalla stanza, si guarda attorno, all'improvviso la sua testa esplode e il suo corpo decollato cade sul pavimento. Il video finisce, il pannello si muove una seconda volta coprendo lo schermo.» «Questo piccolo filmato introduttivo risponde a una sua particolare domanda: cosa succede se non seguo gli ordini, scappo e mi rifaccio una vita a Night City tra droghe e prostitute? Appena lei farà una di queste cose, la microscopica carica esplosiva che ho fatto collocare sotto la sua ipofisi si attiverà e lei farà la fine del soggetto beta. Ah, il buon Gustav, doveva essere questo il destino di una delle più promettenti stelle musicali di New Orleans? Comunque prima che il nostro incontro elettrico si concluda, le ricordo di seguire gli ordini: per ora dovrà aprire il cofano dell'automezzo che gli fornirò, dirigersi esclusivamente a Chicago, raggiungere il Milton Hotel e aspettare miei istruzioni. Ah, dimenticavo, devo sempre presentarmi. Mister Doe. Io sono CIA» The memes intensifies «Non hai avuto il tempo di fare una qualsiasi domanda. Appena l'ologramma scompare... Una forte scarica elettrica per tutto il tuo corpo. Oh, hai perso di nuovo i sensi! Ti riprendi, apri leggermente gli occhi, sopra di te il cielo e le stelle. Sei vivo, sei libero, sei nudo e fa freddo. Ti alzi, accanto a te il nulla, solo una vecchia station-wagon blu scuro. Nella tua mente le parole dell'uomo ologramma: "apri il cofano". E la prima cosa che fai. All'interno c'è una cassa in materiale plastico, ovviamente apri anche questa e trovi tante, ma tante belle cose! Degli abiti puliti e precisamente una giacca corazzata leggera, dei leggerissimi pantaloni in cuoio rinforzati, delle comunissime scarpe color cuoio e vogliamo per caso dimenticare la biancheria intima; ci sono anche degli occhiali da sole a specchio, li osservi con attenzione e noti che sono occhiali intelligenti con anti-abbagliante; intensificatore e definitore d'immagini, non male, non male davvero; afferri anche una grosso chip nero a forma di stella con sopra scritto M.H. e un piccolo chip di credito, chissà quanti dollari la CIA ti ha dato a disposizione; e come finale e che finale, c'è una bella pistoletta, undici millimetri, una Mustang Arms "Mark II" con munizionamento senza bossolo, la tipica pistola che fa tanti bei danni alle persone cattive, ovviamente è presente anche una piccola scatolina con cinquanta proiettili. È presente pure una minuscola radio mastiodale, forse per rimanere in contatto con il tuo nuovo capo. Noti che sotto tutto questo ben di Dio c'è una vecchia fotografia, sembra quella di una arcaica polaroid. Ma non erano uscite fuori commercio? Nella foto è raffigurato un giovanotto in giacca e cravatta, dai tratti somatici asiatici, molto probabilmente indiano, pakistano o giù di li; sembra un ragazzino. Giri la foto, qualcuno ci ha scritto sopra, bella calligrafia, però...» Il giocatore trova nel cofano: Giacca corazzata leggera. [Armatura morbida; copre torso e braccia; ingombro - 0; valore di protezione - 14] Pantaloni in cuoio rinforzato [Armatura morbida; copre gambe; ingombro - 0; valore di protezione - 4] Occhiali intelligenti: Definitore d'immagini [+2 a tutti i tiri "consapevolezza - individuare" collegati esclusivamente alla vista] Anti-abbagliante [Protegge da lampi e raggi laser accecanti] Intensificatore [Permette di vedere con scarsa illuminazione] Mustang Arms "Mark II" - carica - [Pistola pesante; +1 al tiro per colpire; occultabile in giacca (quindi anche in mantello lungo); comune; danno - 3d6; utilizza proiettili privi di bossolo da 11mm; ha un caricatore da 20 colpi e può sparare fino a tre proiettili in un round in automatico; arma molto affidabile; gittata di cinquanta metri] Scatola di proiettili privi di bossolo da 11mm [50 proiettili] Chip di credito (Contenuto ???) Chip M.H. Radio mastiodale con microfono e cuffia. Scarpe comuni e biancheria intima Mitsubishi Tatsu - [Massima velocità - 130 km/h; Passeggeri - 5; Valore protezione - 10; Punti danno - 45; Accelerazione/Decelerazione - 15/45; Pneumatici standard; Peso - 1t; nessun accessorio] Il messaggio con foto: «Caro Mister Doe. Hai seguito le miei istruzioni! Hai aperto il cofano, hai scoperto i miei doni e soprattutto la tua testa non è esplosa. Ti trovi sulla Interstate - 90, prendi la macchina ed entro sei - sette ore arriverai a Chicago. Nel tuo tragitto incontrerai un piccolo locale, " La Farfalla Azzurra", fermati e lì incontrerai il primo membro della tua squadra. Agnimukha Amal Magar o per gli amici Hackerman, un bravissimo netrunner. Buon lavoro Mister Doe. Ovviamente ti osservo e non fare scherzi, oppure... (È raffigurato un bel omino stilizzato con la testa esplosa, che carino)» Questo prologo si conclude con queste parole: «Mio caro amico. Sali in macchina, chiavi sul cruscotto, accendi la bestia e ti immetti sulla strada. Destinazione Chicago, ma prima andiamo a conoscere il nostro deckjockey!» Nella prossima inserzione: il nostro John Doe esplora un piccolo ristorantino e conosce il suo futuro netrunner!

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Alcune parole sulle regole di CP2020: Arti Marziali!

Con molto, ma molto ritardo, una nuova inserzione! Questa volta abbandoniamo per un attimo Chicago Adventures per poter descrivere alcune caratteristiche del vecchio regolamento di Cyberpunk 2020, precisamente l'abilità "Arti Marziali" In CP2020 gli attacchi in mischia sono gestiti in tale maniera: sia il difensore che l'attaccante dovranno lanciare il dado da dieci facce; al risultato dovranno essere aggiunti il valore della caratteristica "Riflessi" e quello di una delle seguenti abilità "Atletica/Arti Marziali (stile scelto)/Lottare/Armi bianche/Scherma". Se l'attaccante ottiene un punteggio superiore al difensore, lo colpisce e saranno calcolati i danni, nel caso contrario il difensore evita l'attacco.  Anticipo brevemente che l'abilità Arti Marziali prevede un terzo bonus riguardante lo stile scelto e l'azione fatta. Esempio: avere lo stile "boxe" e tirare un "pugno" darà un bonus +3 Ricapitolando - Attacco in mischia (generico): Attaccante - 1d10 + Riflessi + Abilità scelta Difensore - 1d10 + Riflessi + Abilita scelta. Il primo problema riguarda le abilità stesse: "Armi bianche" riguarda tutte le armi bianche tranne le spade/fioretti/sciabole alle quali si applica l'abilità "Scherma", e tranne le armi bianche da lancio alle quali si applica l'abilità "Atletica". "Lottare" è per il corpo a corpo, se non si possiede l'abilità "Arti marziali". A discrezione del master l'abilità da scegliere per il difensore. Personalmente preferisco Atletica su Lottare se l'azione è generica e il personaggio non è specializzato Il primo problema riguardo l'abilità "Schivare & Divincolarsi" e il suo utilizzo. È un'abilità ridondante e potrebbe essere semplicemente fusa con "Atletica". Possiamo riassumere così: "Schivare & Divincolarsi" si usa al di fuori di un combattimento ("schiva il camion") mentre "Atletica" in combattimento. L'unica possibilità di usare "Schivare & Divincolarsi" in combattimento è nell'uscire da una presa (semplicemente il divincolarsi). Non a caso molte modifiche al regolamento di CP2020 prevedono la fusione tra "Atletica" - "Schivare" e in alcuni casi anche con "Lottare". La differenza tra "Arti Marziali" e "Lottare" è semplice: "Arti Marziali" garantisce alcuni bonus ai danni effettuati, mentre "Lottare" solo uno.  I bonus al danno dati da "Arti Marziali" sono lo stesso punteggio dell'abilità e il bonus Costituzione; mentre Lottare prevede solo ed esclusivamente il bonus Costituzione. Ovviamente questo rende le arti marziali piuttosto truculente. Piccolo esempio: il mio punk con otto in Costituzione e sei punti in "Arti Marziali: Boxe" molla un pugno. Il suo danno sarà 1 (bonus costituzione) + 6 (Boxe) + 1d6/2 (pugno). Sette punti danni garantiti. L'effetto kenshiro è assicurato con teste che esplodono e arti che volano via! Un manuale secondario dedicato all'Asia (Pacific Rim) ritorna sulle arti marziali. Limando e bilanciando le regole? No, troppo facile! Ampliando le regole. La tabella dei bonus dati dal punteggio della caratteristica Costituzione è leggermente modificata. L'introduzione del "range" (gittata dovrebbe essere in italiano) per il corpo a corpo: Hitting Range (la "gittata" delle armi bianche); Casting Range (La "gittata" delle armi bianche da lancio) e Grabbing (meno di un metro, la gittata per il pugno e le prese). Nel manuale base questo non esisteva. Grabbing e Hitting coincidevano per il semplice motivo che tutte le armi bianche avevano la "gittata" di un metro e non era stato approfondita la parte delle armi da lancio bianche. Si passa dal Hitting al Grabbing facendo una presa; viceversa facendo un tiro schivare o parare. Quest'ultimo punto è il chiaro esempio di come le regole di cyberpunk 2020 sono spesso ridondanti e inutili. Introduzione nella tabella dello stile delle arti marziali del bonus Strike/Cast per le armi bianche e del bonus Ram (placcaggio - spallata). Non mi soffermerò sulle due regole che gestiscono questo bonus, che ampliano solo il numero di tiri. Doppio pugno. Chiunque ha uno stile che prevede un bonus "Pugno" può tirare un secondo pugno senza il malus di -3 per aver fatto una seconda azione in combattimento Doppio calcio. Chiunque ha una di queste stili (Savate, Capoiera, Tae Kwon Do, Thai Kick Boxing) può tirare due calci senza il malus per una seconda azione Malus per l'abilità disarmare dipendenti dalla grandezza dell'arma (-4 per le pistole e i fucili; - 6 per armi piccolissime come le stelle ninja) o dall'abilità usata dal difensore, nel caso di "Schivare" un -3 al tiro dell'attaccante e nel caso di "Parare" +6 al tiro dell'attaccante. Possibilità di utilizzare il bonus costituzione da parte del difensore o anche l'abilità "schivare & divincolarsi" (abilità ridondanti, vero?) per evitare di essere disarmato. Sgambetto - Sbilanciare. Se si possiede uno stile con il bonus "calcio" si può fare un calcio - sgambetto, per il tiro sarà utilizzato il bonus "sbilanciare", ma ci sarà un malus -3; per il danno si aggiunge un +3 e il difensore subirà un -2 di malus per il tiro stordimento. Le armi se utilizzate per "parare" possono rompersi. Il tutto è gestito con un tiro di dado per le armi bianche o dei punti danno per le armi da fuoco. Parare e schivare all-out. Possibilità di combaciare il bonus schivare e parare di due diversi stili contro gli attacchi. Tiro di schivare o parare per il difensore che subisce la presa da un avversario o che passa dalla posizione "hitting" a quella di grabbling. Lanciare. Il difensore subisce 1d6 danni, ma con un bonus di +2 al tiro stordimento. Le armature (ma non le placche da borg) non riducono il danno. È necessario per l'attaccante fare prima una presa, inoltre l'avversario a terra ha un -2 a tutte le sue azioni. Se un difensore rompe una presa (non evita, eh) fa i danni come avendo usato l'abilità lanciare (1d6 e bonus tiro stordimento) Crush. Se si possiedono guanti corazzati o arti cibernetici, ogni turno in presa si aggiunge un danno di 1d6 + bonus costituzione + abilità arte marziale (solo se si ha il bonus a presa). Il difensore non applica il bonus armatura. Pronti a spezzare diversi colli! Attacchi in corsa. Con diversi bonus al tiro e al danno in base alla distanza. Il difensore dovrà fare prima un tiro "schivare" e se non lo supera il classico tiro "Atletica", se non lo supera oltre al danno cadrà a terra con -2 malus al tiro stordimento. Ram - Placcaggio. Chi ha lo stile Sumo o ha un'abilità legata al Football, può utilizzare questo attacco in corsa che ha una determinata tabella dei danni in base al valore della Costituzione. Calcio in volo. Attacco in corsa che fa di danno 1d6+5 Stordire l'avversario. L'attaccante a -6 di malus al tiro per colpire, infliggerà sempre un punto di danno e il difensore avrà un malus al tiro contro lo stordimento pari alla metà del bonus dell'abilità arti marziali dell'attaccante. Ecco alcuni punti salienti dell'abilità arti marziali. La fanbase di CP2020 è piuttosto divisa su quest'abilità, ci sono coloro che la odiano non solo per le troppe regole ma perchè troppo nerfata, altri al contrario l'apprezzano proprio per quell'idea di vivere sul filo del rasoio (NANI!?)

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C.A. - La farfalla azzurra - (Parte 2A)

Con un po' di ritardo ecco a voi... La farfalla azzurra - (Seconda parte) Avevo lasciato il nostro giocatore a mangiare un cheeseburger con Hackerman oppure a osservarlo nella conclusione del panino. In questi pochi minuti non succede niente di interessante, il nostro Robert Walsh esce dal locale, sale sul suo pick-up e scompare dalla vista del giocatore. Iniziamo a leggere queste parole: «All'improvviso la porta si apre e da lì arriva una bottiglia di smash che va a schiantarsi violentemente sul vetro. Se la bottiglia fosse stata di vetro, sarebbe esplosa in migliaia di pezzi; ma dato che le bottiglie di vetro sono rarissime e sono state sostituite da quelle di plastica, questa si limita a rimbalzare sul vetro e a volare a pochi centimetri dal tuo volto. Tre brutti ceffi fanno il loro ingresso: due pallidi ometti dai numerosi piercing, dall'appuntito e colorato taglio mohawk; dietro loro un gigantesco uomo di colore, un pelatone con tatuato un otto bianco proprio al centro della pelata. L'abbigliamento? Giacca in cuoio corazzato nera, zeppa di borchie e di giganteschi bottoni in metallo; pantaloni in cuoio corazzato con numerose cerniere e altre borchie. Senti puzza di gang, confermata dall'urlo di uno dei mingherlini che offende la vostra virilità con vari epiteti poco simpatici. Sei abbastanza sicuro che dovrai menare le mani» È superata una prova di difficoltà normale (15) in Consapevolezza - Individuare. Aggiungete ciò: «I tre non sembrano minacciosi e poi come dice il proverbio: booster che abbia, non spara! Li osservi attentamente: uno dei due mingherlini indossa un classico e piuttosto fuori moda tirapugni, il compagno ha alla cintola un minaccioso manganello, infine intravedi sotto la giacca del pelatone una fondina ascellare... Pistola o mitraglietta?» È superata una prova di difficoltà difficile (20) in Consapevolezza - Individuare. «Non noti impianti cibernetici sui due ometti pallidi, molto probabilmente sono dei patetici verginelli, ovvero la solita e patetica carne di cannone di qualsiasi banda di booster. Ti soffermi attentamente sulle mani del bestione: le nocche sono argentate, più grosse del normale e per di più appuntite. Perché avere un tirapugni, quando puoi impiantarti delle nocche corazzate?» Ovviamente i tre sono venuti per menare le mani. Nessuno farà nulla per salvare il nostro giocatore e il suo nuovo amico, i dipendenti si rintaneranno nelle sale interne aspettando che tutto finisca.  Non è superata una prova di difficoltà molto difficile (25) in una qualsiasi abilità sociale: «"Strapperemo il tuo cuore, fro*****!" urla uno dei due mingherlini, mentre il suo compare si avvicina a te sventolando il suo brutto manganello. Il caro Hackerman decide di mettersi dietro alle tue spalle dicendo il classico: "Okay ragazzone, ora tocca a te. Io cowboy, non guerriero!".» Preparate a menare le mani e le pistole. Combattimento. FNFF! Ho sempre immaginato così le bande di booster. Sì, non è molto cyberpunk, ma loro sono i classici bestioni gonfi di steroidi, cuoio e pettinature colorate... ed esplodono così facilmente! ---------------------------- Potrebbe succedere che i giocatori superino la prova o diano una prova di oratoria ruolistica tale che il master commosso eviti il combattimento. Alcune linee guida nel caso in cui il nostro giocatore voglia addirittura dialogare con i nuovi amici booster, anzi con il loro grosso leader. Chi siete? «Noi siamo i Steel Bisons. Porta il dovuto rispetto chuck, perché siamo i dominatori di tutto l'Illinois.» Okay, okay, quali sono i vostri nomi? «Chuck per caso sei uno sbirro o addirittura una corp-bitch? Mah... Comunque sono Otto nero, i due bacia***elli sono Jigsaw e Salty Dog» Sui Steel Bisons: «Yeah... Siamo i migliori, qui tutti ci succhiano il nostro ****** cromato.» È superata una prova di difficoltà facile (10) in Conoscenza dello Sprawl - Ovviamente i tre sono dei palloni gonfiati, se sono la banda più temibile di tutto l'Illinois, anzi di tutto ciò che resta degli Stati Uniti, perché sono così lontani da Chicago per infastidire poveri avventori in un misero locale come la Farfalla Azzurra? Su Chicago: «Chuck questo è il paese dei balocchi. La giungla di metallo, qui vince il migliore, noi siamo i migliori.» È superata una prova di difficoltà normale (15) in una qualsiasi abilità sociale «Questo è uno dei pochi posti nella maledetta fogna a stelle e strisce dove ci sono pochi sbirri, poche putt******* corporative, libertà di fare money e di spaccare la testa a qualche cog********!» È superata una prova di difficoltà normale (20) in una qualsiasi abilità sociale «Money? Chuck, qui a Chicago vengono tutti quelli che hanno bisogno di un po' di privacy per i loro affari! Capisci, Chuck, capisci?» Sulla Strom Technologies Incorporated: «Put******* dal vestito firmato. Ottimi polli da spennare. Ci sono diverse pu***** senza onore che lavorano per loro, pagano bene e possiedono le migliori armi in tutta Chicago. Niente Arasaka, niente Militech, niente Biotecnicha, niente SovOil Chuck! A Chicago comanda la Storm, se te li fai nemici sei muerto, capisc amigo?» Su altre bande (di booster): «Gli altri giocatori? Gli Spartans a Greektown, i Thunderstorm a Lincoln Park, le New Black Panthers a Bronzeville, i Cannibals a Hyde Park. Chuck vuoi un completo elenco? Credi che sia un fo******* terminale? Domanda al tuo amante laggiù, sicuramente avrà succhiato numerosi ***** cromati!.» Sugli Steel Bisons: Otto nero rimarrà zitto per alcuni lungi secondi stringendo con rabbia i pugni cromati e per poi mollare un violento pugno al vetro antiproiettile: «Senti ca***ne. Per ora siamo fuori città, siamo in quel ce*** a Oswego, ma dacci pochi giorni e saremo in città.» Sui Morlocks: La parola la prende uno dei mingherlini, credo Salty Dog: «Conoscevo un tizio, un yojimbo (guardia del corpo), uno di New York, questo qui doveva scortare certi collari bianchi a Old Hegewisch. Era notte fonda, niente luci, solo rovine, all'improvviso sono spuntati una trentina di Morlocks, bianchi come la morte, privi di labbra con denti giganteschi e appuntite, con delle braccia lunghissime. Questi figli di pu**** afferrano uno dei colletti e lo spolpano vivo, al secondo gli strappano un braccio. Il tizio di New York riesce a fuggire in un vecchio palazzo barricandosi sul tetto. Esce da lì solo a mezzogiorno.» Sul vaccino: «Aurora hospital. Tra i soldati e gli sbirri. Niente vaccino, no città, no money e no party.» Torniamo un attimo al combattimento Le statistiche dei tre bisonti: Otto nero: Salty Dog - Jigsaw Potrebbe capitare che il nostro giocatore possa essere in seria difficoltà durante il combattimento. Il regolamento di CP2020 è molto punitivo ed è abbastanza facile ritrovarsi con un piede nella fossa, anzi nella bodybank. In questo caso interverrà il nostro Hackerman. «Sta piuttosto andando male al prossimo colpo sarai bello che morto, stecchito, non putrefatto perché il tuo corpo verrà venduto a una bodybank e le tue vesti buttate nell'indifferenziato. Il gigantesco bestione nero sta per mollare il colpo finale... Game over bab... All'improvviso un lampo, puzza di bruciato, un urlo straziante e un tonfo: il tuo avversario è a terra morto e leggermente arrostito? Cosa diamine è successo? Ti volti verso Hackerman, il netrunner impugna una strana pistola grigia dalla forma affusolata e ti guarda con il tipico disprezzo del "tutto qui"?» Con il superamento di una prova di difficoltà normale (15) in Tecnica è possibile riconoscere l'arma come una "spara fulmini", ovvero un'arma rarissima, sperimentale e piuttosto costosa. È superata una prova di difficoltà difficile (25) in una qualsiasi abilità sociale: «Techtronica Volt. La mia assicurazione e il motivo per cui devo guardarti il culo non solo sulla rete. Ora andiamo prima che arrivano i loro amici.» Per ora l'avventura alla Farfalla Azzurra si conclude, i nostri giocatori saliranno sulla station-wagon e si dirigeranno a Chicago, se non vogliono che la microbomba sotto l'ipofisi faccia bum! Prossimi post? Combattimento e presentazione dei diversi PNG!  

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Altre parole sul regolamento di CP2020: Round e azioni!

Anche questa seconda inserzione è sul regolamento. Mi soffermerò sul numero di azioni (actions) in un turno e sulle eventuali penalità per delle azioni successive. Nel regolamento di Cyberpunk 2020 i turni (rounds) sono composti dalle azioni, ogni azione successiva alla prima ha una penalità cumulativa di -3. Il manuale base riassume in un piccolo riquadro tutto ciò che è un'azione: Muoversi per un distanza (in metri) pari al triplo del valore della caratteristica di movimento. Fare un attacco in mischia o attaccare con la cadenza di fuoco (Rate of fire - ROF) massima dell'arma. Schivare (ovviamente ciò vale solo per gli attacchi in mischia). Parare. Rompere una presa. Mirare (dà un bonus di +1 al tiro per colpire nel turno successivo). Salire o scendere da un veicolo. Riparare un oggetto o prestare soccorso medico. Ricaricare l'arma o cambiarla. Eseguire una qualsiasi azione non strettamente legata al combattimento. Il primo problema che balza all'occhio è la presenza di alcune azioni che non necessitano del tiro di dado (es: ricaricare l'arma o scendere da un veicolo), alle quali non è possibile applicare la penalità per la seconda azione. Se questo è un problema da "poco", un bel grattacapo è la questione della cadenza di fuoco. (ROF) La cadenza di fuoco è il numero di proiettili che si sparano in un round. Il problema è definire cosa sia un attacco con la massima cadenza. Se la mia pistola ha 2 proiettili di ROF, posso fare due spari senza penalità? Oppure il secondo sparo avrà la penalità -3? Le armi semi-automatiche prevedono la possibilità di fare una raffica di tre colpi e hanno ROF molto alte, quante raffiche posso fare in un turno? Posso davvero sparare venti colpi singoli senza nessuna penalità? In un certo senso (e un manuale secondario la conferma) il regolamento piuttosto confusionario di CP2020 lascia ampio spazio all'interpretazione del master, il quale secondo me si ritrova il problema di mettere le toppe a queste "falle" del regolamento per non trovarsi impreparato dinnanzi a giocatori uber-skillati ed uber-equipaggiati o peggio alla possibilità di Total Party Kill e di combattimenti che si limitano a far sopravvivere colui con l'iniziativa più alta. Qui diverse soluzioni proposte dalle diverse community:   Limitare il numero di azioni in round. Molti si basano sul valore della caratteristica riflessi, altri a una formula che richiama molto il regolamento S.P.E.C.I.A.L., altri hanno creato dei mini regolamenti complessi. Si deve sempre dichiarare all'inizio del turno, chi "spara" e quanti colpi si "sparano". Attaccare diverse persone prevede la penalità -3 al di là della "ROF" (Quindi ROF=2 due spari alla stessa persona con nessuna penalità; sparare a due persone diverse prevede il -3 al secondo sparo) La ROF delle pistole semiautomatiche è ridotta di 1. Se il valore dell'abilità è minore uguale di 4 è possibile solo una raffica di tre colpi; un sola volta il fuoco automatico o il fuoco di sbarramento; se il valore è maggiore è possibile due di queste azioni (ovviamente alla seconda si applica la penalità). È impossibile fare un colpo "mirato" se l'avversario è dietro a una qualsiasi copertura, si determinerà la parte del corpo colpita e si aggiungerà l'eventuale VP (Valore di Protezione) della copertura. Introdurre il Morale e le Azioni Complesse; entrambe si fanno con un tiro di dado a cui si aggiunge il punteggio di Empatia e hanno una classe di difficoltà "normale" (15). Il fallire il primo implica che il personaggio non "agirà" e tenterà di fuggire o di cercare una copertura (il classico panico alla XCOM), nel secondo caso perderà l'azione. La gestione dei ripari. Un tiro di dado a cui si aggiunge il punteggio di Riflessi o Empatia con classe di difficoltà 13 (non domandatemi il perché). Se si fallisce si esce dal riparo esponendosi o esponendo le "parti del corpo". Ricaricare o cambiare l'arma deve essere sempre la prima azione. Uno dei tanti mini-regolamenti è quello proposto dalla modifica popolare al regolamento di CP2020 denominata Interlock Unlimited: Combat Actions – Azioni da combattimento – CA: “Reaction Total” – Reazione totale – RT è pari alla somma del valore dell’iniziativa e di tutti i bonus applicabili. Il massimo numero di CA di un’abilità è pari alla RT + il valore dell’abilità. Esistono tre tipi di CA: veloce, normale, completa. CA Veloci sono sparare un singolo colpo con un’arma semiautomatica; il singolo calcio e il singolo pugno; usare o lanciare un’arma bianca minuscola (es: shuriken) o ultraleggera (monolame); parare e bloccare. Il numero delle CA veloci è pari a RT+Abilità/5 (si arrotonda sempre per difetto). CA Normali sono scoccare una freccia o un dardo; la raffica di tre colpi; sparare e ricaricare un fucile a pompa, un fucile a canna liscia o un fucile a canne mozze; disarmare, sbilanciare, fare una presa, rompere una presa o lanciare un avversario; lanciare o usare un’arma leggera (es: pugnali classici); fare un attacco in mischia completo (Es: doppio pugno; doppio calcio; sgambetto – calcio. Vedere l'inserzione precedente sulle arti marziali) fare un’estrazione rapida (con penalità); schivare. Il numero delle CA normali: RT+abilità/10. CA Complete. sono il singolo colpo o la modalità fuoco in automatico e quella fuoco di sbarramento con armi automatiche; strangolare; stritolare; placcare; lanciare o usare un’arma media o pesante (es: motosega, martello da fabbro); estrarre un’arma. Il numero delle CA complete: RT+abilità/15. Si aggiungono le seguenti regole: Il giocatore deve specificare il numero di tiri o di manovre che vuole fare prima del primo tiro di dado del round (dopo iniziativa). Se si attacca più di un bersaglio, si "perde" una CA veloce e questo effetto è cumulativo. Nei combattimenti ravvicinati, se si attacca più di un bersaglio con un’arma che non può essere occultata si "perdono" due azioni veloci. Solo il primo sparo può essere mirato. Ogni CA successiva alla prima ha una penalità di -1. Sono possibili due CA al di fuori del valore del RT, ma ognuna avrà non solo le penalità precedenti, ma anche un -3 (cumulativo, quindi la seconda è -6) Un’azione da combattimento completa equivale a una normale e a una veloce; oppure a tre veloci; una normale equivale a due veloci. In un round possono essere utilizzate esclusivamente due abilità e si applicherà sempre quella minore. Nella prossima intersezione concluderemo lo sguardo al regolamento con le mie modifiche alle abilità e quali regole utilizzerò per gli esempi di combattimento (si tranquillizzano i miei giocatori del PbF non utilizzerò queste regole), inoltre presenterò diversi NPC.

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