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Nel 2019 esce l'Acquisition Incorporated Dungeon Manual per D&D 5e

Il sito GeekWire ci ha permesso di scoprire che la WotC ha deciso di finanziare il manuale ufficiale realizzato da Penny Arcade per D&D 5e dedicato all'Acquisition Inc., ovvero l'Acquisition Incorporated Dungeon Manual, in uscita durante il 2019 (la data definitiva è ancora sconosciuta).
Per chi tra voi non lo conoscesse, Acquisition Inc. è iniziato circa una decina di anni fa (durante il periodo della 4a Edizione di D&D) sotto forma di un podcast, durante il quale Chris Perkins (attuale membro del D&D team presso la WotC e uno dei principali designer della 5e) e altri esponenti del Penny Arcade mettevano in scena la loro personale campagna di Dungeons & Dragons. Con il passare degli anni l'Acquisition Inc. ha ottenuto un successo tale da diventare un vero e proprio show dal vivo, simile a ciò che è oggi il celebre Critical Role con Matt Mercer. Inoltre, Penny Arcade è diventato anche il responsabile dell'organizzazione del gioco dal vivo presso il circuito di convention PAX, oltre che del più recente PAX Unplugged.

L'Acquisition Inc. giocato dal vivo con Chris Perkins come DM
Dopo tanti anni di successo, Penny Arcade ha deciso di pubblicare un manuale per D&D dedicato interamente all'Acquisition Inc. L'idea era quella di finanziare il progetto attraverso Kickstarter, ma quando la WotC ha scoperto ciò che Penny Arcade stava creando, ha deciso di proporre loro una collaborazione e di finanziare lei la realizzazione del manuale.
Ancora non è stato rivelato che cosa esattamente conterrà il supplemento, ma durante il recente PAX South 2019, in occasione dell'annuncio, Jerry Holkins del Penny Arcade lo ha descritto nel seguente modo: "Un bel manuale generalmente pieno di splendide illustrazioni, di strani personaggi e di strane vicende che chiedono di essere inserite nelle campagne casalinghe... E' molto più focalizzato sulle personalità e sui misteri dell'organizzazione. Inseriremo un certo numero di strani nuovi oggetti che andranno in accordo con il vostro ruolo nella compagnia, anche se probabilmente non dovrei dire molto più di questo."
Per saperne di più, dunque, non potremo fare altro che aspettare e vedere cos'altro ci riveleranno durante il 2019.
Fonti:
https://www.geekwire.com/2019/penny-arcade-partners-wizards-coast-publish-official-acquisitions-incorporated-dungeon-manual/
http://www.enworld.org/forum/content.php?5976-A-New-D-D-Book-in-2019-Acquisitions-Incorporated-Dungeon-Manual!
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I Mostri del Mago Folle

Articolo di J.R. Zambrano del 04 Gennaio 2019
I Dungeon del Sottomonte sono la casa di molti mostri bizzarri e fantastici, e oggi daremo uno sguardo ad alcuni dei migliori!
Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage è un terreno fertile per quanto riguarda la creatività. Esso contiene alcuni dei più stravaganti dungeon che potete trovare. Ciascuno dei suoi 23 livelli presenta alla base un tema unico, e include una pletora di trappole mortali e mostri di tutti i tipi da incontrare, anche perché altrimenti non sarebbe D&D. Alcuni sono amichevoli, altri invece hanno atteggiamenti ostili, altri ancora sono semplicemente bizzarri.
Ecco cosa stiamo celebrando oggi, le scintille che accendono la nostra creatività. Daremo quindi un’occhiata a cinque dei mostri di Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage e vedremo cosa li rende interessanti, cercando di farvi capire perché il design dei mostri in questo manuale è davvero buono. Gran parte di ciò deriva dal non aver paura di sperimentare. Molti di questi mostri sono stati progettati tenendo chiaramente a mente la loro tana, il livello del Sottomonte o la specifica stanza nel quale sono posti. Il risultato di ciò è che questi mostri si adattano al resto del dungeon, dando a ciascuna stanza un sapore distintivo.
Tuttavia, sebbene siano stati progettati tenendo in considerazione uno specifico incontro, non sono in alcun modo vincolati esclusivamente a quello stesso incontro descritto nel manuale. L'incontro semplicemente dona al mostro un tocco unico, il che è qualcosa che potreste prendere in considerazione: quando state ideando un nuovo mostro, pensate ad un incontro tipo, poi pensate ad una battaglia predeterminata immaginando il ruolo che potrebbe ricoprire in essa, poi progettate a ritroso a partire dalla stessa, continuando a seguire il solito design di un mostro, ma tenendo a mente un obiettivo finale. Provate e tenetevi ancorati a questi pensieri mentre ci immergiamo ancora una volta nel Sottomonte.
Ombra Assassina (Shadow Assassin)

L’Ombra Assassina è un’ombra non morta che brandisce delle spade corte totalmente fatte d’ombra e che esiste esclusivamente per uccidere i viventi. Fa esattamente ciò che volete che faccia, ovvero essere un assassino non morto che si adatta a quasi ogni ambiente, che può compiere un attacco mortale, aspettare alcuni turni e poi fuggire per continuare ad infastidire il suo avversario. Si tratta di un fantastico esempio di creatura pensata per combattere contro il gruppo più di una volta. La minaccia che costituisce è costruita intorno al fatto che potete far attaccare l’ombra a più riprese prima che il gruppo si riposi, il che costituisce un elemento intorno al quale potete provare ad utilizzarla.

Si tratta di un potenziamento dell’usuale Ombra non morta, con GS 9 e con una velocità di 12 m, l’abilità di passare attraverso un’apertura larga pochi centimetri senza difficoltà, e la capacità di nascondersi nella luce fioca o nell’oscurità come azione bonus. Di fatto questi assassini furtivi sono progettati tenendo conto di possibili vie di fuga.

Combinate queste capacità alle loro resistenze - dimezzano tutto il danno subito da armi non magiche e la maggior parte del danno elementale (eccetto quello da Forza) - e al fatto che non posso essere paralizzate oppure prese in lotta o intrappolate in qualche altro modo, e potete facilmente notare che sono progettate per intralciare un avversario. Specialmente perché ogniqualvolta una creatura subisce danno dall'Ombra Assassina il suo punteggio di forza diminuisce di 1d4. Il miglior modo per sfruttare questo assassino è di scegliere un bersaglio e poi pianificare non uno, ma circa tre incontri, nei quali fate inseguire quel bersaglio dall’assassino attraverso il Sottomonte abbassandone lentamente il punteggio di Forza fino a quando i vostri giocatori non saranno disperati per avere almeno un’ora di tregua. Con l’Assassino che continua ad inseguirli e ritirarsi, ciò alzerà la tensione ogni volta.
Pipistrello Mannaro (Werebat)

Il Pipistrello Mannaro, che probabilmente è uno dei miei mostri preferiti del Dungeon, è un grande esempio del quanto si possa essere folli nella progettazione dei propri Licantropi. Si tratta di un goblin afflitto da una rara forma di Licantropia che lo trasforma in un pipistrello gigante. Ha bisogno di bere sangue per sopravvivere e può trasmettere la propria maledizione, la quale porta con sé interessanti vantaggi e penalità.
Ma tralasciando le capacità, sembra che abbiano preso le capacità della bestia, in questo caso un pipistrello gigante, e le abbiano congiunte al profilo di un Goblin, dandogli un’elevata Destrezza (tutti i pipistrelli mannari hanno una Des di 17) e poi inserendo un attacco di morso per una buona misura. Aggiungete una scimitarra, un arco corto e il fatto che beva sangue e avete ottenuto un grande schermidore.
Muiral

Questo è il mostro a cui mi riferivo quando ho detto che molti di questi mostri sono stati progettati prendendo in considerazione uno specifico incontro. Muiral è un potente boss a capo di un livello in Dungeon of the Mad Mage. Con il suo GS 18 e le sue capacità (e resistenze) leggendarie non va affatto preso alla leggera. Né dovrebbe esserlo, dato che si tratta, infatti, di una fedele guardia del corpo di Halaster Blackcloak che ha appreso quel tanto che basta di magia per trasformarsi in una mostruosità per metà scorpione, e che ha fatto del suo meglio per assomigliare a The Rock fin da allora. Bracca gli avventurieri per conto di Halaster oppure semplicemente per passare un bel sabato sera.

E come potete vedere, ha gli strumenti per farlo e apparentemente “quel tanto che basta di magia per trasformarsi in un mostro per metà scorpione e per metà umano” sarebbero degli incantesimi di 7° livello, i quali lo rendono particolarmente mortale. Prepara incantesimi abbastanza forti allo scopo di braccare i suoi avversari: cose come Invisibilità Superiore e Metamorfosi possono essergli d’aiuto in combattimento, mentre Muro di Forza e Animare Oggetti lo possono aiutare a tenere a bada più avversari, impedendo loro di concentrarsi su di lui.
Adoro gli strumenti di questo mostro: è resistente, con quasi 200 punti ferita, ma non è difficile da colpire. Ha accesso a molti effetti potenti, ma non sembra difficile sopravvivere agli stessi. Nessuno di questi effetti sembra iniquo e sono adatti ad una battaglia difficile ma soddisfacente. Muiral è una grandiosa fonte di ispirazione per coloro che vogliono progettare lo scontro contro un boss. Può essere usato con sottigliezza, ma, anche se lo fate semplicemente caricare come un grosso sacco di punti ferita, ha gli strumenti di cui necessita - specialmente per quanto riguarda le azioni leggendarie - per rappresentare una buona battaglia per il gruppo. Ed è proprio questa la strada che vorreste seguire quando costruite un mostro. La magia e la potenza di Muiral gli permettono di incarnare appieno l'aspetto da Re Scorpione.
Figlio della Lava (Lava Child)

Ciò che amo dei Figli della Lava è che presi a sé non rappresentano una grossa minaccia: si tratta infatti di mostri con GS 3 che incontrerete in un dungeon che va dal livello 6 al livello 20. Tuttavia sono molto da atmosfera, e quando li incontrate vicino alla lava che ha dato loro la vita, affrontarli diventa decisamente più difficile. Specialmente perché sono immuni al metallo e al fuoco di ogni tipo.
Scaladar
Infine abbiamo gli Scaladar. Questi mostri sono costrutti progettati da Trobriand, l’apprendista di Halaster innamorato dei costrutti. Noto come il Mago di Metallo, Trobriand è specializzato nella creazione di costrutti, da cui naturalmente ha creato delle mostruosità che ricordano degli scorpioni elettrici, ma ha anche fortunatamente lasciato in giro degli anelli in grado di controllare queste creature. Quando i giocatori incontrano queste creazioni, potrebbero anche essere sotto il controllo di uno gnomo amichevole ed è decisamente possibile che i PG stessi controllino una tale creatura.
Il che è proprio la cosa che mi piace di questi mostri, sono aspirazionali. I vostri giocatori potrebbero vederli in azione, vedere cosa sono in grado di fare grazie ad un PNG amichevole e poi improvvisamente avere un obiettivo facilmente raggiungibile. Trovare un anello di controllo, imbrigliare alla propria volontà degli Scaladar e da lì in poi trarne profitto. Gli stessi possono essere utilizzati per costruire cose, combattere nemici, quasi qualsiasi cosa eccetto che tradire il loro vero creatore, ossia Trobriand, che ha un anello di controllo maestro che soprassiede a qualsiasi altro comando che potrebbe essere impartito ad uno Scaladar.
Dunque queste creature hanno due incontri base incorporati nel loro design. Il primo è dato dalla loro acquisizione iniziale, poi, molto più in là, gli Scaladar potrebbero rivoltarsi contro i PG e i loro alleati nel caso Trobriand decidesse di prenderne il controllo.
Ed ecco cosa rende Dungeon of the Mad Mage così divertente: c’è molta creatività all’opera al suo interno e potete trovarla in atto ovunque dal dungeon stesso ai mostri. Vi entusiasma e vi fa pensare a come svilupperete le vostre partite e, quando si tratta di manuali di D&D, cosa potreste desiderare di più?
Link all’articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2019/01/dd-monsters-of-the-mad-mage.html
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Stirpi dello Stregone VI

Apprensura
Tema ricorrente della cultura Varisiana, il mazzo dell'apprensura è stato alcune volte descritto per personaggi come un cartomante, l’incantatore di carte e così via. Ma qual è esattamente la forza dietro queste carte magiche? La fonte è sempre stata nebulosa, con possibilità di influenze fatate, spiritiche, e una connessione a fiabe e storie individuali della storia Varisiana e oltre.
È quella terza fonte che conduce alla mia teoria personale: che le carte come simbolo siano collegate al Registro Akashico (Akashic Record), il semipiano che incarna e contiene la somma di tutto ciò che era, che è e che sarà. Così, sia gli apprensuri incantatori che quelli comuni possono intravedere le possibilità future, avere intuizioni del passato e del presente, e persino influenzare e alterare il futuro in modi maggiori o minori. Dopotutto, anche nel Registro Akashico, nulla è realmente scolpito nella pietra fino a quando non è già avvenuto. Nuovamente ripeto che questa è una speculazione da parte mia. (Ovviamente, nel gioco questo si traduce semplicemente nel DM che inventa regole vaghe per connettere le carte casuali a una trama pianificata).
In ogni caso, l’introduzione di oggi è pensata per rappresentare uno stregone il cui potere proviene dal fato, filtrato specificamente attraverso il Regno dell'Apprensura (Harrowed Realm) (un altro semipiano, forse un riflesso del Registro Akashico, pieno di metafore che rappresentano tutte le possibilità?) e attraverso le storie e i simboli della tradizione dell'apprensura.
Questi stregoni hanno un misterioso talento nell'interpretare il destino, oltre a perseguire i loro fini e opporsi ai propri nemici. Tuttavia, nonostante le loro certezze, non possono sapere tutto. Quello che non sanno, lo potrebbero celare dietro la metafora e il mistero... non che diano necessariamente una risposta diretta anche quando sanno effettivamente qualcosa.
La magia di questi stregoni è orientata verso il destino, piegandolo contro i nemici, cercando risposte da forze ultraterrene, infondendo una lettura delle carte con il potere magico e permettendo ai partecipanti di piegare il destino a loro volta, evocando frutti dell’immaginazione semi-reali che li servano e colpendo i nemici con immagini del loro stesso destino giunto per prenderli.
Allo stesso modo, le tecniche che sono naturali per questi mistici differiscono, spaziando dal possedere una consapevolezza preternaturale, al creare oggetti mistici, a permettere ai propri incantesimi di durare più a lungo, all'usare un focus per gli incantesimi di divinazione, al piegare il destino con un mazzo dell'apprensura, all'ottenere magie minori attraverso tatuaggi, oltre che a un talento naturale per l’apprendimento delle informazioni storiche.
Piegando la sorte dei loro nemici, possono rendere il loro comportamento imprevedibile mentre essi lottano contro la marea di un migliaio di possibili destini, anche se il destino di un individuo può essere attorcigliato in modo tale solo una volta nell’arco di un singolo giorno.
Il destino non è scritto, ma questi maghi dotati possono vederlo mentre si dispiega, prevedendo e proteggendosi da certi tipi di minacce, anche se tramite concentrazione possono alterare i tipi di minacce che potrebbero vedere arrivare. Con un'estrazione di carte questi mistici possono diventare incarnazioni della carta che hanno pescato, ottenendo un vantaggio in base alla torre di cui la carta fa parte.
I migliori stregoni dell'apprensura possono persino raggiungere il Regno dell'Apprensura, quel semipiano leggendario che è collegato alla tradizione dell'apprensura, e ritagliarsi una porzione di quel regno per forgiare una nuova casa, il cui esatto aspetto e arrangiamento variano da persona a persona. Naturalmente, chi facesse ciò potrebbe vedere i molti abitanti del Regno dell'Apprensura fuori dalla propria finestra o appena oltre il cortile recintato, ma la sua casa sarebbe come una realtà separata, impenetrabile alle intrusioni indesiderate.
Infine, i veri maestri di questa stirpe diventano a tutti gli effetti degli avatar del destino, ottenendo protezione contro tutti i danni tranne quelli di un’arma di ferro freddo, ed essendo immuni a tutte quelle preoccupazioni dei mortali costituite da paralisi, sonno, maledizioni. Acquisiscono anche una consapevolezza preternaturale in combattimento, e possono invocare i molti aspetti dell'apprensura quanto desiderano.
Classici manipolatori del destino, questa stirpe è fantastica se volete giocare un incantatore che usa la divinazione, con un flavor basato sul mazzo dell'Apprensura di Pathfinder. Con così tanti incantesimi adatti alla raccolta delle informazioni e di divinazione del destino, questa stirpe è perfetta per una build di supporto basata sulla conoscenza e basata sul far conoscere ai membri del proprio gruppo eventi imminenti, su come potenziare gli incantesimi di supporto per piegare il destino in modo da prepararli a questo.
Come molti specialisti di divinazione, ritengo che le frasi criptiche siano la base fondamentale per un sacco di stregoni dell'apprensura, anche se loro in particolare hanno un intero mazzo di 54 carte per pescare le proprie metafore, e lo stesso vale per ogni archetipo, opzione del personaggio, e classe di prestigio basata sul mazzo. Studiate lo sfondo e le regole dietro ogni carta e usatele per sfruttare le opportunità in modo da confondere amici e nemici allo stesso modo.
Quando viene scoperta una cospirazione di lunga data compiuta da melme cerebrali e da altri esseri mentalisti che manipolano la città dall’alto, il mentore del gruppo suggerisce di assistere all'apprensura svolta da uno certo mistico vishkanya nei bassifondi. Ma si tratta della possibilità di piegare la sorte dalla loro parte, o di una trappola posta dai sinistri ladri-di-cervelli infiltrati?
Avendo affrontato durante il proprio viaggio un debole ciclope, una strana fata simile a un coniglio, una strega senza occhi, e molti altri informatori e mentori, il gruppo è scioccato nello scoprire che sono tutti la stessa persona, trasformati dalle varie carte dell'apprensura che pescano. In verità, hanno guidato il gruppo per tutta la loro carriera verso un solo obiettivo: fermare la minaccia di un attacco degli eoni destinato a “correggere l’equilibrio” al costo di centinaia di vite.
La sua nascita come changeling avrebbe potuto già essere una ragione sufficiente per essere evitata dalla gente, ma Lyrida ha sempre avuto un’incredibile capacità di predire il futuro ancor prima che venisse introdotta al mazzo dell’Apprensura. Ciò che sarebbe stato percepito come un vantaggio nelle mani di chiunque altro, la sua gente lo ha visto solamente come la prova della sua oscura origine. Ora è completamente sola e senza nessuno a cui rivolgersi, ma il gruppo potrebbe intervenire prima che ci sia un’altra strega nel mondo.

Imperiosa (Umano)
Oggi esploreremo la stirpe Imperiosa per gli stregoni umani!
“Ma aspetta un attimo, gli umani non sono più magici intrinsecamente di qualsiasi altra razza, perché ottengono una stirpe tutta loro?”
La risposta a questa domanda è nascosta nella storia umana. Sia nel mondo reale che in varie ambientazioni immaginarie, tra cui Golarion, ci sono molti racconti di grandi civiltà la cui padronanza della tecnologia e della magia li ha resi in grado di competere con altre grandi superpotenze nel mondo, fino ad includere gli dei.
Che ad abbattersi su questi mortali arroganti siano stati quegli stessi dei o qualche altra forza, o se si siano estinti o dispersi per altre ragioni, possedevano un grande potere e un grande fato, che a volte potrebbe riapparire nei loro discendenti mortali. Potrebbero anche essere la reincarnazione di antichi maghi, o potrebbero essere stati benedetti dal contatto con un potente artefatto di quei tempi.
Indipendentemente da ciò, quelli che hanno questa stirpe sono quasi certamente destinati alla grandezza, rappresentando il potenziale dell’umanità nel suo insieme, nel bene e nel male.
Gli incantesimi associati a questa stirpe ruotano intorno al destino e all’autorità che emanano, permettendo loro di concedere raffiche di vigore agli altri, rafforzare la fiducia, ispirare atti di audacia e grandezza, traslare tra la gioventù e l’anzianità per migliorarsi a seconda della necessità, proteggere contro l’obbedienza, resistere alla fragilità delle loro vite relativamente brevi, costringere un avversario a fallire, o addirittura rilasciare un aspetto divino, costringendo gli altri a mettersi in ginocchio.
L’umanità ha dimostrato di essere versatile e tenace, e questi rampolli dotati di antichi poteri non fanno eccezione, allenandosi a diventare così forti da ignorare temporaneamente la magia che viene posta su di loro prima di soccombere, e potendo persino riprendersi prima degli altri. Inoltre, molti di loro fanno in modo che i propri incantesimi permangano nell’aria in modo da creare pericoli anche tramite gli incantesimi istantanei, e possono dimostrarsi abbastanza eloquenti e affascinanti.
La magia della stirpe permette loro di incanalare la propria superiorità nei loro incantesimi dannosi, facendoli sembrare temibili agli occhi di coloro che sono colpiti dal loro potere.
Che si tratti di un legame soprannaturale con gli annali della loro origine, o di un interesse naturale per il luogo dal quale provengono i loro poteri, questi stregoni si dimostrano abbastanza esperti in aree che riguardano la storia, lignaggi e luoghi, per non parlare del loro poter essere astuti diplomatici e linguisti.
La fiducia e l’assenza di paura costituiscono la spina dorsale del potere di questi stregoni, e qualsiasi magia o effetto che li aiuti, influenzando il loro morale, funziona in modo ancora più potente su di loro, e possono persino condividere questo miglioramento grazie a una temporanea ondata di potere.
In un parallelo diretto ed inverso ai loro arcani della stirpe, quando questi stregoni evitano il danno dalla magia degli altri con qualsiasi mezzo - che sia schivandolo, resistendogli o con altri metodi - essi possono trasmettere una sensazione di potere inarrestabile, probabilmente lasciando l’attaccante scosso dalla loro apparente invulnerabilità.
Bruciando la magia, questi mistici possono trasudare un’aura ispiratrice, guidando se stessi e i loro alleati verso maggiori vette di gloria.
I più potenti tra di loro diventano leggende viventi che non invecchiano, non mangiano, non bevono e non dormono, e si difendono dagli effetti di morte come se questi ultimi non fossero altro che fumo e vapore.
Cercate uno stregone sociale con un flavor basato sulla propria grandezza intrinseca? Questo potrebbe essere quello giusto per voi. Il focus sul potenziare, depotenziare e sull'aggiungere effetti depotenzianti ai propri incantesimi offensivi consente loro di creare una build mista che copre praticamente tutte le basi. Cercate anche di costruire il personaggio basandolo sulla resistenza e sull'aiutare a respingere gli attacchi nemici, colpendo di rimando con l’intimidazione e il potere arcano.
Il potere comporta responsabilità, ma il potere tende anche a corrompere. Gli umani di questa stirpe potrebbero finire per essere totalmente insopportabili, credendosi superiori agli altri umani e persino ad altre razze. Tale egomania può essere un buon inizio per un personaggio cattivo, o un difetto per un eroe. Basta tenere a mente che il razzismo e lo specismo sono argomenti molto delicati. Ci deve essere una netta disconnessione tra le opinioni del personaggio e quelle del giocatore, e tutti dovrebbero capire e trovare un livello che si possa inizialmente tollerare. Nel caso degli eroi, questo bigottismo o auto-superiorità può facilmente essere il punto di partenza per avventure che insegnano la comprensione e l’umiltà al personaggio in questione, aiutandolo a superare questi problemi, piuttosto che finire per spiccare e rendere il gioco non piacevole.
Inoltre, mentre questo archetipo è creato specificamente per gli esseri umani, posso facilmente immaginare razze incrociate con origini umane, come mezzelfi, tiefling, ifrit o dhampir, solo per citarne alcune, come se avessero anche loro la possibilità di sceglierla. In alternativa, può anche essere adattato ad altre razze con un potenziale simile. se anche loro hanno radici in qualche epoca pacifica, accanto o al posto degli umani.
Chiamati dagli studiosi I Re del Cielo, e “Diavoli del Cielo” da tutti gli altri, l’impero Tekomi una volta dominava il cielo con città volanti di dimensioni immense. Nei tempi moderni, l’impero esiste solo come rovine e relitti, per il temerario o avido ladro di tesori e segreti. Alcuni fra coloro che vanno lì, tuttavia, ritornano con un grande potere magico, comportandosi come i signori dei loro simili grazie ai fulmini e al vento, alla ricerca di un grande destino. Sono posseduti dagli spiriti dei vecchi tiranni Tekomi, o forse sono stati toccati da qualche antica magia? Nessuno lo sa.
Dicono che il Re d’Argento della Costa del Crepuscolo sia a tutti gli effetti un potente mago, ma i resoconti sull’origine della sua magia variano, alcuni lo definiscono un potente lich e negromante, altri citano altre discipline. Un racconto fa menzione di un’autorità e di un potere travolgente insito nei suoi incantesimi, e di nemici apparentemente impavidi che hanno esitato e sono fuggiti nel momento in cui hanno appreso che la loro magia non ha avuto effetto su di lui.
Unendo il potere delle stirpi imperiose e non morte, il barone Kaltver von Endrigon, uno stregone sanguemisto vampiro, si è proclamato sovrano dei non morti. Un titolo nobile e presuntuoso nella migliore delle ipotesi, ma uno che molti altri leader, vivi e morti, prendono molto sul serio, perché il vampiro ha radunato masse di seguaci devoti. Da parte sua, ha in programma di rivendicare la legittimità del suo titolo attraverso la forza, piegando i vivi e i morti alla sua volontà.

Impossibile
Il multiverso è una macchina complessa e contorta, ogni singolo pezzo influenza sé stesso e quelli che lo circondano come dettato dalle sue caratteristiche. È con la comprensione di queste miriadi di leggi che, almeno dal punto di vista dello spettatore, il caos diventa ordine, o per lo meno armonia, come si vede da ogni piccola cosa e da come ciascuna cosa influenza le altre.
Quelli che possono intravedere questa verità universale spesso impazziscono, ma per coloro che sono stati consumati, corpo, mente e spirito, grazie a questa comprensione è possibile diventare più potenti di prima al punto da essere in grado di sfidare il convenzionale consenso sulla realtà, per ottenere ciò che è comunemente pensato come impossibile, da qui il nome della stirpe che alcune di queste anime condividono.
Quando ho visto per la prima volta questa stirpe, ho pensato che fosse l’equivalente di una stirpe inevitabile, dal momento che gli inevitabili non trasmettono la loro essenza con ogni mezzo. Tuttavia, più lo guardo, più sembra che i poteri di questa stirpe si estendano attraverso inevitabili, eoni, multiforme e in generale nei luoghi tra il bene e il male. I singoli stregoni potrebbero tendere in un verso o nell’altro, ma in un certo senso tutti e tre i tipi di estranei sono collegati a questi maghi.
Ciò che rimane costante è il loro inquietante potere, che sembra piegare la realtà più di quanto la loro magia già consenta di fare. Dove differiscono è riguardo a come la loro stirpe si manifesta nel loro aspetto. Potreste vedere degli stregoni impossibili con le galassie e le stelle nei loro occhi, o che hanno parti di un orologio incorporate nella propria sagoma, o che hanno la pelle ricoperta di rune sempre in movimento o scarabocchiata come la lavagna di un professore di fisica dopo una lunga lezione.
La magia associata a questi bizzarri maghi è piuttosto varia, dal permettere agli altri di intravedere la loro travolgente verità in modo da farli diventare temporaneamente (o non temporaneamente) pazzi, al riparare magicamente gli oggetti, all'alterare le proporzioni degli oggetti per trasportarli facilmente, al trasmutare materie prime in una forma finita, al portare gli oggetti alla vita, al causare la metamorfosi di qualsiasi cosa in qualsiasi altra cosa, e persino lo scatenare la magia definitiva per riscrivere la realtà in piccoli modi.
La precisione è un punto di forza per questi stregoni, quindi tendono a favorire compiti delicati, tra cui la creazione di armi magiche, armature e persino costrutti, scassinare, centrare bersagli precisi sia a distanza ravvicinata che a lunga distanza, padroneggiare armi esotiche, resistere alle sottigliezze della magia mentale e imparare i segreti dell’ingegneria comune.
Comprendendo come le differenze tra costrutti ed esseri viventi siano una questione di complessità e di fonti di energia, queste stirpi arcane permettono agli stregoni di modificare i loro incantesimi in modo che influenzino i costrutti come se fossero vivi, compreso il loro modo di agire grazie alla magia della mente!
Con un tocco, questi stregoni possono alterare la realtà attorno a un nemico per un breve periodo, lasciandoli disorientati.
Questi mistici hanno anche un talento naturale per creare oggetti meravigliosi. Inoltre, hanno appreso i segreti fondamentali per la creazione di oggetti magici, che consente loro di ignorare determinati requisiti mistici durante la loro creazione, come conoscere incantesimi specifici e così via, il tutto senza renderli più difficile da realizzare.
Modificando la realtà attorno a loro, possono rendersi difficili da colpire, difendendosi dagli assalti.
La gravità non rappresenta un grosso problema per questi stregoni, poiché possono salire su muri e soffitti con facilità, come se tale direzione fosse per loro in “discesa”. Inoltre, la magia che altera la direzione della gravità nelle loro vicinanze non ha alcun effetto su di essi, permettendo loro di restare normalmente fermi mentre tutto il resto cadrebbe di sotto.
Verso la fine le trasformazioni fisiche di questa stirpe prendono interamente il sopravvento, lasciando sulla pelle di coloro che la padroneggiano una facciata sottile per qualunque forma bizzarra si trovi al di sotto, meccanismi a orologeria che fungono da metafora per le leggi della realtà, intere galassie di stelle o qualcosa di altrettanto inquietante, tutto può costituire possibili rimpiazzi per quello che poteva trovarsi all’interno di questi stregoni. Indipendentemente da ciò, non devono preoccuparsi più del veleno o malattie, non hanno sangue da perdere e non hanno un’anatomia tale da subire ferite in maniera critica o da essere danneggiati con precisione.
Siete alla ricerca di uno stregone veramente cosmico? Questo potrebbe essere quello che state cercando. Oltre ai loro bizzarri poteri, sono anche degli artigiani magici navigati, con una delle loro abilità che aggira il più grande ostacolo che hanno gli stregoni durante la creazione di oggetti: la loro lista di incantesimi limitata. Raccomando una build di creazione oggetti, divisa equamente con una build da stregoni generale o specializzata, a seconda di quella che preferite.
La magia piega già la realtà in una miriade di modi, e mentre funzionalmente gli incantesimi di uno stregone impossibile non hanno alcuna reale differenza a parte per ciò che fornisce il loro arcano, modificando e giocando con le descrizioni si può fare molto in questo senso. Naturalmente, lo stesso vale per tutte le varietà di incantatori, mostrando come classi diverse, e persino individui diversi, invochino quel potere utilizzato per piegare la realtà.
Dopo aver preso d’assalto il castello fino alla torre più alta, il gruppo rimane sorpreso di scoprire che la ricerca è tutt’altro che finita. Il signore del castello li attende in un semipiano che è la replica dello stesso castello, anche se questo è capovolto, una riflessione che si adatta al potere di curvatura della realtà del maestro di questo luogo. Peggio ancora, questo castello rovesciato è pieno di altrettanti mostri e servi come la sua controparte nel piano materiale.
Ci vuole una magia molto speciale per prendere il controllo di un costrutto di qualcun altro, una magia che è fortemente regolamentata nella Città degli Ingranaggi. Tuttavia, quando qualcuno si allontana con uno dei golem reali ottenuto con nient’altro che un incantesimo di dominazione, la città cade preda di un panico generale.
Sono trascorsi dieci anni dalla rottura del portale del Firmamento e dalla sua chiusura forzata. Tuttavia, anche adesso gli effetti si fanno sentire. I bambini esposti a quelle strane energie stanno iniziando a mostrare i segni di un grande intelletto, assorbendo rapidamente tutte le informazioni che vengono presentate loro. Ma quando iniziano a esprimere una conoscenza avanzata della teoria cosmologica che sconvolge persino i grandi maestri, che iniziano addirittura a contestare, diventa chiaro c’è qualcos’altro all’opera.

Link agli articoli originali:
Apprensura: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/139634437020/class-feature-friday-harrow-bloodline-sorcerer
Imperiosa: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/146427867635/class-feature-friday-imperious-bloodline
Impossibile: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/152428520135/class-feature-friday-impossible-bloodline
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Imparate a conoscere lo Sciame Golgari!

Articolo di J.R. Zambrano del 03 Dicembre 2018
Da non essere confuso con l'altro Cuore dello Sciame, lo Sciame Golgari è una gilda di Druidi che vivono in un mondo invaso dalla civilizzazione. Ma laddove la città cresce (e ricordate, questa è una metropoli con diecimila anni sulle spalle), prima o poi ciò che è vecchio inizia a cadere preda del decadimento. Ci sono strati e strati di strade da esplorare. Fognature. Città sotterranee. Cripte. Il Conclave Simic e i loro Zonot non sono gli unici che raccolgono i detriti dalle profondità della terra. Perché ovunque la civiltà si trasforma in decadimento, i Golgari governano.

Immaginatevi un gruppo di Druidi che, dopo essere venuti in contatto con la Necromanzia, l'abbiano trovata uno strumento adatto ai propri scopi - perché i Golgari non abbracciano solo la vita e la morte, ma anche la non morte. Questi tre stadi sono messi in collegamento da un vero e proprio ciclo: i vivi crescono, ma vengono presto "rivendicati" e ricostruiti da ciò che viene dopo. E per i Golgari, questo ciclo naturale è presente persino nei confini della civiltà.
Sono una Gilda veramente interessante: come ogni altra fazione che trovate su Ravnica, potete facilmente vederli come eroi, alleati, nemici o pericoli. I loro ideali sono talmente ampi da poter comprendere qualunque cosa: dalla protezione e la preservazione della vita/della non morte, fino al colpire certe parti della civiltà per assicurarsi che crollino.

E questo grande numero di credenze è chiaramente visibile nelle opzioni a disposizione del DM e dei giocatori. Per quanto riguarda questi ultimi troviamo una nuova sottoclasse: il Druido del Circolo delle Spore. Questi Druidi vedono un fondo di bellezza nella decomposizione del mondo naturale e si trovano a proprio agio con funghi e muffe, che vedono come gli esseri in gradi di trasformare la morte nella vita grazie alla loro strana alchimia. La morte non è la fine della vita, ma nient'altro che uno stadio di un lungo viaggio senza fine.

Di conseguenza li vedremo lavorare con i non morti: li vedono come una parte del ciclo, compagni sia della vita che della morte, utili nella loro transitorietà; l'unico vero male sarebbe, appunto, far "ristagnare" questa fase, sostituendo interamente la vita con la non morte o provando comunque a distruggere altri stadi. E, per via della loro adorazione per i funghi, i Druidi del Circolo delle Spore diventano ospiti per colonie simbiotiche di spore necrotiche, che li aiutano ad infliggere danni attorno a loro, trasformandoli in veri e propri mostri da mischia e permettendo loro di controllare il campo di battaglia utilizzando le proprie tossine.
I non druidi all'interno dello Sciame Golgari potrebbero essere Agenti Golgari, parte del complesso organismo sciamante ed in costante espansione che è lo Sciame Golgari. Questi agenti conoscono le vie nascoste del sottosuolo, che permettono loro di attraversare la città e di superare gli ostacoli del mondo di superficie. Possono muoversi velocemente verso ogni altro posto di Ravnica in una sorta di grottesca carovana. Come ogni altra Gilda che si rispetti, i Golgari hanno i loro ranghi (guardate questo articolo per ulteriori informazioni su questo innovativo sistema) che riflettono la natura dello Sciame. Gli ordini vengono assegnati agli agenti, o "reclamatori", come un unico collettivo. Almeno finché un giocatore non guadagna maggior fama, diventando un agente speciale o guadagnandosi il diritto di chiedere aiuti da parte di alcuni mostri o altri inquietanti alleati.

Parlando di alleati mostruosi - i Golgari hanno tra le proprie fila un gran numero di mostri. Che siano fungoidi o di natura più simile a quella degli insetti o degli aracnidi, o persino vari generi di non morti, possono tutti essere trovati a lavorare assieme nello Sciame. Assieme alle nuove creature introdotte ci sono gli Orrori in Picchiata, delle terrificanti aberrazioni in grado di paralizzare i nemici prima di portarli via per divorarli, i Kraul dall'aspetto di insetti, e vari tipi di sciamani Golgari.

Ma di certo il più potente dei Golgari è il loro leader, il lich e necromante elfico Jarad Vod Savo, che vi presentiamo di seguito.

Potete vedere quanto questo lich sia potente - non solo ha una buona lista di incantesimi, ma ha anche degli attacchi in mischia veramente devastanti, che può combinare con incantesimi da 1 azione se lo desidera, davvero fenomenale. Questo significa che Jarad preferisce ingaggiare un singolo nemico che possa isolare dal gruppo, oppure usare dei non morti sotto al suo controllo unendoli ad abilità come Nube Mortale per massimizzare il loro potenziale.
In ogni caso, i Golgari sono una fazione fantastica, una delle tante che troverete ad attendervi nella Guildmaster's Guide To Ravnica.
Come sempre, Buone Avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/12/dd-get-to-know-the-golgari-swarm.html
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Magia in Cucina

Articolo di J.R. Zambrano del 28 Dicembre 2018
Mangiare mentre si è all’avventura non è mai stato così semplice. Siete intrappolati centinaia di metri sottoterra in un complesso labirintico pieno di trappole, tesori e mostri? Non abbiate paura, questi cinque incantesimi vi aiuteranno a preparare un pasto sontuoso fatto in casa. Tutto ciò che serve è un po’ di acido, del calore e, beh, sapete il resto.
Ogni cuoco sa che il successo di una ricetta dipende sia dal modo in cui si sta cucinando, che da ciò che si sta cucinando. E tutto ciò che dovete fare è padroneggiare quattro elementi per diventare maestri della cucina. Dunque buttate via quelle vecchie razioni che siete soliti divorare per soddisfare la vostra fame. Vi meritate qualcosa che valga più di 5 mo ogni dieci giorni; sì, è vero, contengono tutto ciò di cui avete bisogno per sopravvivere, ma siamo onesti, non vi state godendo davvero alcun sapore. Dopo tutto, siete degli avventurieri che sono in giro ad esplorare il mondo, scavando in profondità e avidamente in zone ricche di tesori ed incontri.

Le vostre papille gustative non dovrebbero forse vivere la stessa esperienza? Non perdetevi un’avventura culinaria solamente perché il gruppo non vuole fermarsi per alcuni giorni. Siete in viaggio? Eccovi una comoda guida per utilizzare questi potenti incantesimi in modo da preparare qualche pasto magico!
Palla di fuoco

Iniziamo con un classico. Un classico che dovrebbe trovarsi nel repertorio dei trucchi di ogni gruppo di avventurieri (e se così non fosse, dovreste provare a procurarvene una pergamena oppure una bacchetta non appena vi sarà possibile). Si tratta di un modo rapido e facile per cucinare i vostri pasti, anche se è il caso che abbiate delle spezie a portata di mano per aiutare davvero ad esaltare il sapore. Si tratta di un forte calore che cucina in breve tempo, per cui vorrete sicuramente cercare di ottenere un’esplosione di sapore. Vi consigliamo di utilizzare un sacchetto dei condimenti come reagente e, per ottenere i migliori risultati, di lanciare Unto sul vostro bersaglio un turno prima, dopo di che fate lanciare le spezie ad un vostro compagno ed ecco fatto! 8d6 punti di sapori ben esaltati (o più, se potete lanciare incantesimi di alto livello)!
Sfera infuocata

Ovviamente agire in modo rapido e poco pulito non è sempre la strada migliore da seguire. Qualsiasi cuoco sa che il segreto che si cela dietro un sapore delizioso (e un chili perfetto) è tenere la fiamma bassa e lenta. Sfera Infuocata è bassa e lenta quanto basta, infliggendo solamente 2d6 punti di saporita bontà ogni round al misero costo di un semplice slot di 2° livello. Sia che stiate preparando del chili per una sola persona che uno stufato per deliziare tutto il vostro accampamento, Sfera Infuocata fa ciò di cui avete bisogno. Tutto ciò che richiede è un po’ di pazienza, concentrazione e abbastanza cumino per dare sapore.
Colpo infuocato

Qualsiasi bravo cuoco sa che bisogna cambiare l'approccio ogni tanto. E invocando una colonna di fuoco che cala rombando dall’alto dei cieli a fornire sia un elevato calore che un ardore radioso persistente, l’umile Colpo Infuocato è un modo fantastico per produrre un piatto dal gusto semplice e (letteralmente) divino. Consigliamo caldamente di provvedere a marinare oppure ad intenerire il cibo con una mazza pesante prima della cattura per ottenere i migliori risultati. Oppure se volete davvero qualcosa di esotico, perché non aggiungere prima al tutto un piccolo incantesimo di resistenza al fuoco e lasciare che i 4d6 punti di delizia radiosa provvedano a gran parte della cottura per un pasto che è davvero paradisiaco, ma che non brucerà il vostro palato.
Tempesta di fuoco

Per coloro tra voi che sono un po’ più ambiziosi, che vogliono provare a mangiare cibi che sono sia caldi che freddi, Tempesta di Fuoco è una manna. Non solo vi permette di cucinare perfettamente qualsiasi cosa troviate là fuori con un totale iniziale di 7d10 punti di sapore, potete anche assicurarvi che ad essere cucinato sia esattamente ciò di cui avete bisogno, questo perché questo fantastico strumento di cottura vi consente di scegliere cosa cuocere e cosa non cuocere. Esatto. Con Tempesta di Fuoco potete predisporre la carne e le verdure, e potete scegliere di non sfiammare affatto queste ultime. Volete una deliziosa e rinfrescante insalata servita insieme ad un pasto appena cucinato? Non c’è bisogno di separarle, semplicemente infliggete direttamente 7d10 punti di danno alla carne e lasciate indisturbati i vegetali. E con fino a 3 metri cubi, potete preparare un pasto degno di un re in brevissimo tempo!
Barriera di lame

Parliamo ora della preparazione. Siete avventurieri occupati. Non avete il tempo di preparare i pasti ogni volta, questo probabilmente è il motivo per il quale continuate a mangiare le razioni. Ma con Barriera di Lame c’è un turbinante campo di lame magiche che sono in grado di tagliare tutto. Preparano 6d10 punti di cibo ogni round e l’incantesimo dura 10 minuti, dunque non c’è alcun pasto di partenza troppo grande che non finirà per essere decisamente troppo piccolo nel momento in cui avrete finito. A prescindere dal fatto che abbiate bisogno di qualcosa a cubetti oppure in purea, questo incantesimo fa per voi.
Freccia acida di Melf

Talvolta, invece, non vorrete rovinare il cibo che state cucinando con il calore. In quei momenti avete bisogno che il sapore sia puro e intenso. Dunque perché non mostrare quanto sapete essere fantasiosi facendo un po’ di cucina in stile ceviche? Fate cuocere il cibo con l’acido. Questo è l’incantesimo perfetto da utilizzare quando combattete contro dei sahuagin o dei kuo-toa. Consigliamo di prendere del succo di limone, e di rintracciare un gruppo di Mind Flayer e i Chuul al loro servizio. La consistenza magari non vi piacerà troppo fin dall'inizio e si tratta sicuramente di un gusto acquisito, ma presto lo apprezzerete anche voi.
Dunque fatevi una buona mangiata e non dimenticatevi di assicurarvi che il vostro cibo non abbia rigenerazione!
Avete un consiglio di cucina da condividere? Ci siamo persi qualche incantesimo? Condividete i vostri migliori incontri culinari nei commenti!
Link all’articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/12/dd-preparing-a-holiday-meal-on-an-adventure-is-easy-with-one-of-these-spells.html
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Riguardo a questo blog

In questo blog posterò le avventure di una campagna per il vecchio sistema Cyberpunk 2020.

La campagna si svolge nelle rovine della città di Chicago, colpita nel 2012 da una letale bio-pestilenza che ha ucciso la quasi totalità degli abitanti. Oggi nel 2021 la corporazione Storm Technologies Incorporated ha avviato la ricostruzione della città assodando numerosi nomadi, ovviamente la città è abitata da diverse bande di booster e da tutti coloro che non sono stati così fortunati da fuggire dalla città o da morire di bio-peste. (Chi è pratico di Cyberpunk 2020, potrà riconoscere la descrizione di Chicago nel manuale NeoTribes)

I personaggi? I nostri personaggi sono stati assodati da un "higher power", anzi sono stati a costretti a lavorare per lui sotto ricatto, diventando i suoi burattini. Il protagonista è un John Doe e nelle diverse avventure sarà accompagnato da diversi personaggi, spesso strampalati e iper-caratterizzatati.

Oltre a progettare queste avventure mi sono permesso addirittura di fare alcune modifiche al regolamento, che in certi punti lo ritengo poco equilibrato e confusionario soprattutto per quanto riguarda il combattimento.

Per il materiale usato c'è la grande fortuna che negli anni passati, anzi nel decennio scorso, sono nati diversi blog su Cyberpunk 2020:

http://datafortress2020.com/

http://annuairejdra.liber-mundi.org/

https://www.cyberpunk2020.de/

Ovviamente liberi di riutilizzare e modificare le avventure da me proposte.

 

Inserzioni in questo blog

 

Le mie piccole modifiche al regolamento di CP2020

In questa ultima parte della triade sul regolamento di Cyberpunk descriverò le mie modifiche al regolamento di Cyberpunk 2020 in particolare al sistema delle abilità. Niente di trascendentale sono una potatura di un sistema che prevede troppe, ma troppe abilità spesso ridondanti e confusionarie. Ho fuso le abilità "Guardaroba & Stile" e "Trucco & Pettinatura". Ritengo queste due abilità ridondanti, benché una sia limitata alla scelta dell'abito e l'altra alla cura della persona. Uno di quei casi dove le abilità sembrano essere finalizzate a controllare ogni aspetto del ruolo. Mi si potrebbe obiettare che un'abilità come "Guardaroba" è più adatta ai Corporativi, mentre "Trucco" alle Rockstar.  L'abilità "Sedurre" non dipende più dalla caratteristica "Empatia", ma da quella "Fascino"; tutto ciò principalmente per avere una seconda abilità che sfrutti la caratteristica "Fascino". (In verità toglierei la caratteristica Fascino, che tipicamente è una caratteristica snobbata e utilizzabile solo in campagne molto, ma molto interpretative o in situazioni particolari) Ho eliminato l'abilità "Oratoria". Un'abilità troppo generica soprattutto se esistono delle abilità mirate come "Persuadere & Raggirare"; "Interrogare" e "Intimidire". Ho fuso le abilità "Carisma" e "Recitare". Ritengo la seconda un doppione della prima o come sopra troppo generica rispetto ad altre abilità. Ho eliminato l'abilità "Mondanità", preferisco renderla opzionale con "Specializzazione (Galateo)" (dipendente da "Intelligenza").  Ho aggiunto l'abilità "Empatia con gli animali", collegata alla caratteristica "Empatia" Ho intenzione (ma non ancora come) di modificare la regola riguardante la "Reputazione", personalmente vorrei ridurla o eliminarla del tutto perché la ritengo una regola totalmente inutile; oppure provare a svilupparla o a integrarci qualcosa. Comunque adatta per tutte quelle avventure e/o campagne ambientate in un unico luogo, non dimentichiamo che Cyberpunk 2020 è ambientato a "Night City" e solo nei seguenti manuali è stato sviluppato il resto del mondo. Ho eliminato le seguenti abilità basate sulla caratteristica "Intelligenza": "Antropologia"; "Biologia"; "Botanica"; "Insegnare"; "Matematica"; "Storia"; "Zoologia". Ad esclusione di "Insegnare", che ritengo un'abilità totalmente inutile, tutte queste sono abilità che diventano opzionali con "Specializzazione". Ho inglobato l'abilità "Chimica" in "Farmacologia", soprattutto perché il punteggio della seconda dipendeva dalla prima. Per la chimica non legata ai farmaci e alle droghe si può sempre ricorrere all'abilità "Specializzazione". Ho eliminato l'abilità "Danzare". Ritengo un'abilità utile solo a un personaggio Rockstar in un'avventura molto, ma molto interpretativa. Ho eliminato l'abilità "Dipingere" e quella "Fotografare - Filmare", rendendole opzionali con "Specializzazione" (Dipendente dalla caratteristica "Tecnica" e non quella "Intelligenza"). Quest'ultima però diventa obbligatoria per tutti i "Reporter". Praticamente ho eliminato la classe "Reporter", perché mi sono dimenticato di creare un PNG per Chicago Adventures. XD Aggiunto "Scalare a mani nude". Il numero di metri possibili da scalare è pari alla metà del triplo del punteggio della caratteristica "Movimento". Le scalate dipendono dall'abilità "Forza" e "Atletica". Introdotto le penalità alla corsa in base al terreno o alle condizioni climatiche. Corsa è dimezzata quando piove o su un terreno scivoloso; è ridotta di un quarto in condizioni difficili come bufere; grandine; fango e neve. Il Nomade ha "Famiglia" come abilità di classe, dato che quest'abilità sembra tanto "Mi hai fatto la bua, ora chiamo mio cuggino, mio cuggino", ho aggiunto una seconda abilità di classe introdotta nel manuale "NeoTribes". L'abilità si chiama "Warpath" è funziona come "Senso di Combattimento" (quindi è legata alla caratteristica Riflessi), che è aggiunto ai tiri di dado per l'Iniziativa, per l'abilità "Consapevolezza & Individuare" e per l'abilità "Armi bianche"; però se non si combatte contro altri nomadi o in un'ambiente nomade il bonus per le prime due abilità è dimezzato, mentre per "Armi Bianche" è sempre dimezzato. Ho trasformato la classe di Poliziotto in quella del Cacciatore di Taglie. Però ho preferito rimanergli l'abilità di classe "Autorità" al posto di sostituirla con "Senso di Combattimento" come in diverse fan rules. Anche il Fixer ha un'abilità di classe ("Contatti") simile a quella del Nomade nel funzionamento, solo che questa è semplicemente "chiamo mio cuggino che spaccia nello sprawl"; benchè la ritenga molto, ma molto più utilizzabile di quella del Nomade. Comunque gli ho aggiunto l'abilità di classe "Truffa", che funziona banalmente come "Senso di Combattimento", però è legata alla caratteristica "Empatia", quindi dà il bonus alle abilità "Carisma"/"Persuadere & Raggirare"/"Percepire Intenzioni". Quest'abilità ha una particolarità: ogni volta che è usata il PNG avversario deve fare oltre a un eventuale tiro in "Percepire Intenzioni"/"Raggirare", un secondo tiro in "Conoscenza dello Sprawl" (con vari bonus e malus deputati dalla Reputazione o dal luogo in cui si svolge). Se questo tiro è pari o superiore al tiro del PG, il suo tentativo di Truffa fallisce. Idem per il Corporativo, l'abilità "Risorse" si riduce "chiamo mio cugggino che è l'amministratore delegato della Arasaka". Aggiungo l'abilità di classe "Faccia/Maschera" dà un bonus da applicare (dimezzato) a tre abilità: "Interrogare"; "Raggirare" e "Percepire Intenzioni". Idem per la Rockstar solo che il bonus è applicato alla triade "Carisma"; "Sedurre"; "Raggirare" Per il combattimento userò parte delle regole di Pacific Rim (sicuramente non quella delle posizioni) e il sistema di turni dell'Interlock. (Di questo ne parlerò più in avanti con esempi di combattimento)

Stregonazzo

Stregonazzo

 

C.A. - La farfalla azzurra - (Parte 1)

La farfalla azzurra - (Prima parte) Questa piccolissima avventura si svolge in un unico ambiente: un piccolo diner nei pressi della Interstate - 90. Qui il nostro giocatore incontrerà il primo membro della sua nuova squadra e affronterà il primo combattimento. In questa prima parte descriverò il diner e i suoi avventori, nella seconda il combattimento con annessi mie opinioni sul sistema di gioco di Cp2020. Iniziamo a leggere queste parole al nostro giocatore: «Cinque ore di pura noia percorrendo la Interstate - 90. Destinazione? La spettrale, glaciale e pestilenziale Chicago. Il tuo nuovo capo, l'uomo ologramma o l'ologramma uomo, ha avuto la gentilezza di ficcarti una mini carica esplosiva all'interno della tua bella testolina pelata, ma non quella di ficcare un semplice autoradio in questa lentissima station wagon giapponese. Cosa hai incontrato in queste cinque ore di puro divertimento? Qualche lenta carovana di nomadi formata da utilitarie corazzate, da vecchi pick-up con grossi mitragliatori montati sul retro e da giganteschi autotreni; le rovine spettrali di diverse cittadine svuotate dalla paura per la bio-pestilenza e diventate campi di fortuna per bande nomadi o terreno di caccia per gli scavangers; carcasse di automobili e segnaletica stradale divorata dalla ruggine o bucherellata da qualche proiettile. Proprio un bel panorama. Prima di recarti al Hilton Hotel, devi fermarti a un piccolo diner: La farfalla azzurra. Lì, dovrai recuperare il primo membro della squadra: Hackerman.» Mappa (realizzata con Ye Olde Map Maker - http://www.yeoldemapmaker.com/editor/): 1) Esterno del diner "La farfalla azzurra": «Scendi dalla macchina e davanti a te si presenta La farfalla azzurra, ovvero il tipico piccolo diner per famiglie della tradizione americana. Nel 2021 cosa c'è di bello in un diner statunitense?Pancetta e graffiti osceni sui muri; uova e un appiccicoso bancone con vetro antiproiettile che divide le cucine e lo staff dagli armati e irascibili avventori; caffè bollente e punk che si scannano a vicenda alle sei del mattino; pancake e tossici che decidono di andare in overdose proprio dietro di te. Dio benedica gli Stati Uniti d'America! Osservi un po' il ristorantino: sul tetto dietro a un'insegna con metà dell'illuminazione fuori uso ruota lentamente la gigantesca farfalla formata da neon azzurri; due terminali ridotti in rottami arrugginiti e bruciacchiati sulla tua destra; infine attorno a te tante cartacce, bottiglie di plastica semi-vuote o semi-schiacciate, qualche ipodermica vuota, qualche bossolo di proiettile. Sicuramente qui non fanno la raccolta differenziata.» Non c'è niente di interessante qui. Se il giocatore decide di guardare attraverso i finestroni (sempre antiproiettile) aggiungete ciò: «Ti avvicini ai finestroni. Il diner sembra essere piuttosto pulito e anche caruccio. Un anziano dal volto rugoso e dai lunghi baffi grigi è seduto a un tavolino all'angolo e sta mangiando quelli che sembrano essere un paio di gustosi e forse non sintetici wurstel arrostiti. Molto probabilmente non è il tuo Hackerman, dato che non combacia con l'immagine stereotipata del ventenne genio della rete proveniente dal subcontinente indiano. Sicuramente sarà il tizio di spalle con l'impermeabile nero seduto al bancone, semplicemente perché solo lui e il vecchio sono nel ristorante» 2) Vestibolo: «Apri la leggera e cigolante porta. Entri in una piccola stanza illuminata da un paio di neon azzurri e condita dal classico tanfo di urina e di smash. Alla tua destra una porta blindata rossa con un piccolo videocitofono sul lato; dinnanzi a te una classica e stranamente integra bacheca in sughero con diversi volantini sopra.» L'unica cosa interessante, oltre ovviamente alla puzza e alla spazzatura, è la bacheca. Il master si può sbizzarrire nel creare manifesti e altre cose interessanti: «Osservi i diversi volantini della bacheca. Buona parte di questi sono lo stesso identico volantino: è vietato l'ingresso a coloro che hanno contratto la bio-peste. I sintomi? Febbre alta, brividi di freddo, tosse convulsa, pelle bluastra, tossire o urinare sangue, pustole sulle ascelle o sull'inguine. Si consiglia ovviamente di allontanarsi da qui e di recarsi immediatamente al campo di raccolta per malati più vicino o contattare una squadra della Trauma-Team. Gli altri volantini? La famiglia Wake cerca uomini per scortare i suoi automezzi da Chicago a Detroit; il bordello di Madamigella Oscar offre le migliori ragazze delle Illinois, adatte a ogni gusto e a ogni tasca; si vende una vecchia Harley Gowera del 2014 a soli tremila eurodollari, contattare Jason Kowaski al numero...» 3) L'interno: «Bussi al videocitofono. Alcuni secondi di silenzio spettrale poi il rumore sordo della porta che si sblocca. Welcome at La farfalla azzurra. Un piccolo diner come tanti, diversi tavolini vicino ai finestroni pronti ad accogliere quarto persone su delle comuni poltroncine; diversi sgabelli attorno al bancone, quest'ultimo ovviamente protetto da un vetro antiproiettile; diversi monitor che pubblicizzano di tutto e di più; neon rosso fuoco o arancioni che lampeggiano incessantemente. L'ambiente è pulito ed accogliente per essere un locale sperduto sulla I-90 a pochi chilometri da i resti di una gigantesca metropoli svuotata da un bio-pestilenza e abitata principalmente da nomadi e booster.» Anche qui niente di interessante. Se il giocatore decide di avvicinarsi al nostro Hackerman: «Punti il tizio seduto al bancone. Un uomo, quasi un ragazzino, dalla carnagione scura, dai piccoli occhi neri e da una piccola e accentuata barbetta. Questo bel bimbetto sta entrando nella pubertà! L'uomo indossa un lungo impermeabile di cuoio nero corazzato, dei classici pantaloni di velluto verdognoli e una camicetta pesante rossa. Il tuo futuro nuovo amico sta per afferrare un grosso e grasso cheeseburger, quando si volta verso di te e ti fissa leggermente infastidito.» È superata una prova di difficoltà normale (15) in Consapevolezza - Individuare. Aggiungete ciò: «L'occhio ti cade sulla particolare cintura nera, piuttosto larga e spessa per essere una semplice e banale cintura. Una fondina! Nessuno vuole farsi trovare impreparato!» Se il giocatore si rivolge in modo poco cortese e addirittura lo chiama con il nomignolo "Hackerman": «L'uomo ti fissa contrariato: "Avrei un nome e cognome, quello è solo uno stupido soprannome dato da voi yankee incapaci di pronunciare una parola più complessa di cheeseburger."» Se il giocatore si rivolge in modo cortese e non usa il nomignolo: Aggiungete un punto fedeltà (di questo ne parleremo in seguito) Lasciate libertà al giocatore per tutte le domande possibili e immaginarie: Hackermen affermerà che è stato assodato come netrunner dall'uomo ologramma. Gli è stato ordinato di aspettarlo qui alla La farfalla azzurra. Hackermen affermerà che è stato ben pagato È superata una prova di difficoltà facile (10) in Percepire intenzioni - Falso. Non è stato pagato. È superata una prova di difficoltà normale (15) in una qualsiasi abilità "sociale" - Hackerman deve un grosso, ma davvero grosso, favore all'uomo ologramma. Riguardo la microbomba Hackerman si farà una bella risata affermando che sono problemi del giocatore. Riguardo il lavoro Hackerman sa solo che sarà il supporto della squadra. Si occuperà della rete e del cyberspazio.Hilton Hotel Su Chicago: «Brutto posto, una città fantasma. Dopotutto la bio-pestilenza non è un problema se sei vaccinato. È frequentata da diverse bande di nomadi, assodate dalla Storm Technologies Incorporated, questa nuova corporazione che sta bonificando e ricostruendo la città. Però ci sono anche coloro che si avventurano in città alla ricerca di qualcosa da raccattare e vendere o per nascondersi. Scelta non saggia: niente elettricità, niente acqua potabile, rischio di beccarsi qualche forma resistente alla bio-pestilenza, rischio di dover affrontare qualche banda di booster o peggio i Morlocks.» Eventuali domande sui Morlocks? «I cittadini originari di Chicago o quello che sono ora. La bio-pestilenza non li ha uccisi, ma gli ha bruciato il cervello. Vivono nelle fogne, di notte gironzolano per la città, mangiano ratti e spesso qualche demente che ha deciso di passeggiare da solo e disarmato di notte. Si dice che basta illuminargli il volto per farli fuggire.» Sulla Strom Technologies Incorporated: «È una nuova corporazione che si occupa della ricostruzione di Chicago. Si occupano principalmente di sistemi di sicurezza e di biotecnologie. Fanno il bello e il brutto tempo a Chicago, quindi evitiamo di farceli nemici.» Sul vaccino o sulla bio-pestilenza: «L'esercito è riuscito a creare un vaccino, non funziona sempre, ma è meglio di niente. Dovremmo passare al Templeton Hospital ad Aurora, dove saremo registrati, vaccinati e autorizzati a entrare in città.» Riguardo l' Uomo ologramma Hackerman non sa niente e non vuole saperne niente, ma afferma che è stato ben pagato (vedere secondo punto): È superata una prova di difficoltà facile (10) in Percepire intenzioni - Falso. Sta nascondendo qualcosa È superata una prova di difficoltà normale (15) in una qualsiasi abilità "sociale": «È davvero un pezzo grosso della CIA. Meglio non tentare di imbrogliarlo, sa come fartela pagare.» Partiamo? «Fammi finire il chesseburger.»   Se il giocatore si avvicina al secondo avventore: «Rughe, un paio di baffoni grigi e una vecchia giacca color verde cachi. Questo ti salta all'occhio dell'anziano che sta mangiando un paio di wusterl. Il nonnino sicuramente avrà visto molte cose, vissuto molte avventure, conosciuto diversi luoghi.» L'uomo, Robert Walsh è abbastanza gentile, proviene dalla Repubblica socialista del Wyoming. È un corriere e deve consegnare un carico a Chicago. Un altro elenco di possibili risposte a eventuali domande Su Chicago: «Chicago? Choombata ascolta questa bella storiella: un giorno le teste d'uovo dell'università e lo zio Sam decisero di costruire armi chimiche e batteriologiche da sganciare in futuro sulla testa dei Compagni di Mosca e di Pechino. Qualcosa va storto e la città si trasforma in un gigantesco lazzaretto. I ricconi e i maiali borghesi fuggono immediatamente, i poveracci semplicemente muoiono. Passano anni, lo zio Sam CASUALMENTE scopre una cura, proprio nel momento in cui la Storm Technologies Incorporated decide di voler ricostruire la città. Migliaia di tribù nomadi arrivano in città per un lavoro sottopagato e un tozzo di pane sintetico ammuffito. Son, un'altra vittoria per l'1%» Lazzaretto? «Un luogo di confinamento e d'isolamento per portatori di malattie contagiose. Ecco cosa succede quando si privatizza l'istruzione! Diventate tutti degli analfabeti incapaci consumatori di bevande zuccherate.» Sulla Strom Technologies Incorporated: «Corporazione giovane. Fino a due anni fa costruivano computer economici e armi scadenti, oggi ricostruiscono Chicago. Fatti i tuoi conti» Sui Morlocks: «Una leggenda. Tu credi davvero all'esistenza di nanerottoli cannibali che vivono nelle vecchie fogne di Chicago ed escono di notte per infilzare uno spiedo nel culo di qualche booster?»  Sul vaccino o sulla Bio-pestilenza: «Lo zio Sam sembra aver trovato una cura per la peste, non funziona sempre, ma è sempre meglio di niente. Vuoi entrare in città? Devi fare il vaccino nel campo base dei ragazzoni dell'esercito.» Sul suo lavoro o semplicemente sui motivi del suo viaggio a Chicago: «Devo consegnare un pacco, buona paga e nessun problema. Tutti vincono.» È superata una prova di difficoltà normale (20) in una qualsiasi abilità "sociale" - Il pacco è un carico di droghe ricreative sperimentali da consegnare a uno dei capibanda della città. Il master si può sbizzarrire nel creare diverse situazioni. Il giocatore potrebbe decidere di ordinare qualcosa al bancone: «Bussi un paio di volte al vetro. Si avvicina una ragazzina magrolina dai capelli lunghi tinti di verde e dalle vistose lentiggini. La ragazzina fa le solite presentazioni della casa e ti presenta il menù del giorno: hamburger, cheesburger, wusterl e altra carne. Non c'è spazio per i vegetariani e tutto costa più di dodici eurodollari, non perché sia carne fresca, ma perché questa robaccia sintetica è venduta in uno dei pochi diner ancora aperti nell'arco di tanti chilometri.» La ragazzina non risponderà a nessuna domanda e non ha intenzione di socializzare con il giocatore. Il pasto arriverà dopo alcuni minuti e sarà pure abbastanza gustoso per essere roba precotta. Al giocatore verrà consegnato un piccolo tastierino in cui immetterà il chip di credito. Pagherà quindici eurodollari e scoprirà che nel suo conto ora ci sono solo duecentotrentacinque eurodollari. 4) Esterno. Lato Ovest: «Decidi di dare uno sguardo attorno al diner. Hai parcheggiato la tua station wagon a pochi metri da un piccolo pick-up vecchio di una trentina d'anni. Nell'angolo a nord-est una rete metallica con del filo spinato sopra e una porta con un pesante e arrugginito lucchetto.» Se il giocatore si concentra sul pick-up: «Una vecchia e piuttosto malandata Ford Triceratops del 2009, color blu cobalto e con tante macchie di ruggine. Una bella ammaccatura sulla portiera sinistra e un'altra sul posteriore, questo pick-up ha vissuto giorni migliori. Osservi la targa: SRW-2134. Repubblica socialista del Wyoming? Il vecchio cow-boy è stato sostituito dal vecchio barbone di Treviri! Mentre ti domandi il motivo della presenza di un Compagno al di fuori del paradiso socialista osservi l'interno: non c'è molto di interessante, al di fuori di una piccola valigetta in latta sul sedile posteriore.» Se il giocatore prova ad aprire la portiera: «Chiusa. Ovviamente» Una prova di difficoltà difficile (20) in scassinare per aprire la porta, se il giocatore possiede degli strumenti da scasso abbassate a difficoltà normale (15). Un primo fallimento non porterà a nulla, un secondo farà scattare l'allarme. «Un suono assordante risuona per tutta la Intersate. Complimenti campione! Ottima idea far scattare l'antifurto. Dal diner arriva di corsa un affannato vecchiaccio dai lunghi baffoni, dalla vecchia giacca color verde cachi. Il nonno ti punta contro una brutta pistola e ti insulta pesantemente. Ancora complimenti vivissimi» Lascio al master come comportarsi e cosa trovare nella piccola valigetta. (Vedere il discorso con Robert Walsh) Se il giocatore continua ad esplorare: «Osservi il retro del diner, una rete molto arrugginita con del filo spinato sulla sommità impedisce di arrivarci. C'è una piccola porticina chiusa con un vecchissimo e arrugginitissimo catenaccio. Avrà minimo venti anni! Anche dall'altro lato c'è una rete, ma è semidistrutta! La porticina è stata scardinata e gettata come spazzatura, ora è ricoperta di neve semi sciolta e ovviamente di ruggine.» Una prova di difficoltà molto difficile (25) in scassinare per aprire la porta, se il giocatore possiede degli strumenti da scasso abbassate a difficoltà normale (15). È possibile anche una prova di difficoltà difficile (20) in forza per spezzare il lucchetto. Nel caso si voglia scavalcare al rete, il filo spinato fa 2d4 danni perforanti! 5) Esterno. Dietro al negozio: «Ti avventuri sul retro dalla La Farfalla azzurra. Niente di straordinario: bidoni della spazzatura, alcune casse vuote di materiale plastico, spazzatura, un divano abbandonato, spazzatura, alcune scatole di cartone, altra spazzatura.» Niente di interessante qui al di fuori dell'entrata secondaria della La Farfalla azzurra. Una prova impossibile (30) in sorveglianza elettronica per mettere fuori uso il tastierino e aprire la porta, se il giocatore possiede degli strumenti di scasso abbassate a difficoltà difficile (20). Lascio libertà al master per aggiungere sistemi di sicurezza, telecamere o altro. O sfruttare questo luogo. In teoria i giocatori non dovrebbero proprio ficcare il loro muso da choomba in questo luogo Segnalo un bel generatore di spazzatura: http://www.junkyardintranet.com/index.php?page=ranjunk 7 e 8) Locali privati La farfalla azzurra: Questa parte è solo un abbozzo, perché in teoria i giocatori non dovrebbero proprio arrivarci. È accessibile solo sul retro e superando una prova inSorveglianza Elettronica con un CD molto alta. Cosa dovrebbero trovare? Spogliatoi, una piccola cella frigorifera, casse con alimenti o pezzi di ricambio per i macchinari, un paio di terminali, forse un vecchio e lentissimo cyberdesk. Chi c'è all'interno? Due ragazzi/e che si occupano di preparare i cheeseburger e una ragazzona per la sicurezza armata di shotgun o di taser pronta a intervenire in caso di problemi. Lascio ampissima libertà, questa zona può essere rielaborata per ogni esigenza. 9) I bagni: «Cinque ore di viaggio e non hai avuto la possibilità di svuotare la tua vescica. Hai una microbomba nel cranio, sei sotto ricatto della CIA, ma è un tuo diritto naturale andare nel bagno! Lo hanno stabilito i Padri fondatori! Piuttosto piccolo, unisex, solo due tazze. Stranamente non è sporco, prima di venire arrestato hai visitato bagni semidistrutti dove qualche booster con il cervello in pappa aveva fatto una riproduzione dell'Ultima Cena con le proprie feci e altri liquidi corporei.» Un bagno. Niente di interessante. Ricordate al giocatore che deve lavarsi le mani! Concludiamo con una mappa priva di segni del nostro piccolo diner. Nei prossimi giorni la seconda parte, dove i nostri due giocatori affronteranno il loro primo combattimento!

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Alcune parole sulle regole di CP2020: Arti Marziali!

Con molto, ma molto ritardo, una nuova inserzione! Questa volta abbandoniamo per un attimo Chicago Adventures per poter descrivere alcune caratteristiche del vecchio regolamento di Cyberpunk 2020, precisamente l'abilità "Arti Marziali" In CP2020 gli attacchi in mischia sono gestiti in tale maniera: sia il difensore che l'attaccante dovranno lanciare il dado da dieci facce; al risultato dovranno essere aggiunti il valore della caratteristica "Riflessi" e quello di una delle seguenti abilità "Atletica/Arti Marziali (stile scelto)/Lottare/Armi bianche/Scherma". Se l'attaccante ottiene un punteggio superiore al difensore, lo colpisce e saranno calcolati i danni, nel caso contrario il difensore evita l'attacco.  Anticipo brevemente che l'abilità Arti Marziali prevede un terzo bonus riguardante lo stile scelto e l'azione fatta. Esempio: avere lo stile "boxe" e tirare un "pugno" darà un bonus +3 Ricapitolando - Attacco in mischia (generico): Attaccante - 1d10 + Riflessi + Abilità scelta Difensore - 1d10 + Riflessi + Abilita scelta. Il primo problema riguarda le abilità stesse: "Armi bianche" riguarda tutte le armi bianche tranne le spade/fioretti/sciabole alle quali si applica l'abilità "Scherma", e tranne le armi bianche da lancio alle quali si applica l'abilità "Atletica". "Lottare" è per il corpo a corpo, se non si possiede l'abilità "Arti marziali". A discrezione del master l'abilità da scegliere per il difensore. Personalmente preferisco Atletica su Lottare se l'azione è generica e il personaggio non è specializzato Il primo problema riguardo l'abilità "Schivare & Divincolarsi" e il suo utilizzo. È un'abilità ridondante e potrebbe essere semplicemente fusa con "Atletica". Possiamo riassumere così: "Schivare & Divincolarsi" si usa al di fuori di un combattimento ("schiva il camion") mentre "Atletica" in combattimento. L'unica possibilità di usare "Schivare & Divincolarsi" in combattimento è nell'uscire da una presa (semplicemente il divincolarsi). Non a caso molte modifiche al regolamento di CP2020 prevedono la fusione tra "Atletica" - "Schivare" e in alcuni casi anche con "Lottare". La differenza tra "Arti Marziali" e "Lottare" è semplice: "Arti Marziali" garantisce alcuni bonus ai danni effettuati, mentre "Lottare" solo uno.  I bonus al danno dati da "Arti Marziali" sono lo stesso punteggio dell'abilità e il bonus Costituzione; mentre Lottare prevede solo ed esclusivamente il bonus Costituzione. Ovviamente questo rende le arti marziali piuttosto truculente. Piccolo esempio: il mio punk con otto in Costituzione e sei punti in "Arti Marziali: Boxe" molla un pugno. Il suo danno sarà 1 (bonus costituzione) + 6 (Boxe) + 1d6/2 (pugno). Sette punti danni garantiti. L'effetto kenshiro è assicurato con teste che esplodono e arti che volano via! Un manuale secondario dedicato all'Asia (Pacific Rim) ritorna sulle arti marziali. Limando e bilanciando le regole? No, troppo facile! Ampliando le regole. La tabella dei bonus dati dal punteggio della caratteristica Costituzione è leggermente modificata. L'introduzione del "range" (gittata dovrebbe essere in italiano) per il corpo a corpo: Hitting Range (la "gittata" delle armi bianche); Casting Range (La "gittata" delle armi bianche da lancio) e Grabbing (meno di un metro, la gittata per il pugno e le prese). Nel manuale base questo non esisteva. Grabbing e Hitting coincidevano per il semplice motivo che tutte le armi bianche avevano la "gittata" di un metro e non era stato approfondita la parte delle armi da lancio bianche. Si passa dal Hitting al Grabbing facendo una presa; viceversa facendo un tiro schivare o parare. Quest'ultimo punto è il chiaro esempio di come le regole di cyberpunk 2020 sono spesso ridondanti e inutili. Introduzione nella tabella dello stile delle arti marziali del bonus Strike/Cast per le armi bianche e del bonus Ram (placcaggio - spallata). Non mi soffermerò sulle due regole che gestiscono questo bonus, che ampliano solo il numero di tiri. Doppio pugno. Chiunque ha uno stile che prevede un bonus "Pugno" può tirare un secondo pugno senza il malus di -3 per aver fatto una seconda azione in combattimento Doppio calcio. Chiunque ha una di queste stili (Savate, Capoiera, Tae Kwon Do, Thai Kick Boxing) può tirare due calci senza il malus per una seconda azione Malus per l'abilità disarmare dipendenti dalla grandezza dell'arma (-4 per le pistole e i fucili; - 6 per armi piccolissime come le stelle ninja) o dall'abilità usata dal difensore, nel caso di "Schivare" un -3 al tiro dell'attaccante e nel caso di "Parare" +6 al tiro dell'attaccante. Possibilità di utilizzare il bonus costituzione da parte del difensore o anche l'abilità "schivare & divincolarsi" (abilità ridondanti, vero?) per evitare di essere disarmato. Sgambetto - Sbilanciare. Se si possiede uno stile con il bonus "calcio" si può fare un calcio - sgambetto, per il tiro sarà utilizzato il bonus "sbilanciare", ma ci sarà un malus -3; per il danno si aggiunge un +3 e il difensore subirà un -2 di malus per il tiro stordimento. Le armi se utilizzate per "parare" possono rompersi. Il tutto è gestito con un tiro di dado per le armi bianche o dei punti danno per le armi da fuoco. Parare e schivare all-out. Possibilità di combaciare il bonus schivare e parare di due diversi stili contro gli attacchi. Tiro di schivare o parare per il difensore che subisce la presa da un avversario o che passa dalla posizione "hitting" a quella di grabbling. Lanciare. Il difensore subisce 1d6 danni, ma con un bonus di +2 al tiro stordimento. Le armature (ma non le placche da borg) non riducono il danno. È necessario per l'attaccante fare prima una presa, inoltre l'avversario a terra ha un -2 a tutte le sue azioni. Se un difensore rompe una presa (non evita, eh) fa i danni come avendo usato l'abilità lanciare (1d6 e bonus tiro stordimento) Crush. Se si possiedono guanti corazzati o arti cibernetici, ogni turno in presa si aggiunge un danno di 1d6 + bonus costituzione + abilità arte marziale (solo se si ha il bonus a presa). Il difensore non applica il bonus armatura. Pronti a spezzare diversi colli! Attacchi in corsa. Con diversi bonus al tiro e al danno in base alla distanza. Il difensore dovrà fare prima un tiro "schivare" e se non lo supera il classico tiro "Atletica", se non lo supera oltre al danno cadrà a terra con -2 malus al tiro stordimento. Ram - Placcaggio. Chi ha lo stile Sumo o ha un'abilità legata al Football, può utilizzare questo attacco in corsa che ha una determinata tabella dei danni in base al valore della Costituzione. Calcio in volo. Attacco in corsa che fa di danno 1d6+5 Stordire l'avversario. L'attaccante a -6 di malus al tiro per colpire, infliggerà sempre un punto di danno e il difensore avrà un malus al tiro contro lo stordimento pari alla metà del bonus dell'abilità arti marziali dell'attaccante. Ecco alcuni punti salienti dell'abilità arti marziali. La fanbase di CP2020 è piuttosto divisa su quest'abilità, ci sono coloro che la odiano non solo per le troppe regole ma perchè troppo nerfata, altri al contrario l'apprezzano proprio per quell'idea di vivere sul filo del rasoio (NANI!?)

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C.A. - Prologo.

Prologo Mamma, ho perso la memoria e mi sono smarrito in una prigione!   In questo prologo sono introdotti il nostro giocatore, John Doe, e il suo futuro datore di lavoro. Essendo questo un prologo l'azione sarà quasi assente, sostituita dalle descrizioni del Master. Ovviamente il tutto è modificabile con l'aumentare dei giocatori. Leggete queste parole al giocatore: «Come ti chiami? Giusto, non lo sai e non ricordi nulla del tuo passato. Okay, cos'è questa storia? Davvero sei Il tipico personaggio stereotipato che ha perso la memoria, ma ha avuto una vita passata stra - mega - vivacissima piena di avventure, di traumi, di amici, di nemici, di conflitti contro l'uomo, contro la natura e contro il master? Ma magari!Invece no, non ricordi nulla e potresti essere l'uomo più noioso al mondo. Dove sei ora? In una maledettissima e microscopica cella, dove c'è a stento lo spazio per un piccolo lettino con un materasso sottilissimo e una f********* fredda tazza del c****! Non sai da quanti giorni, settimane o addirittura mesi sei rinchiuso in questa cella. A intervalli regolari il piccolo sportellino sulla parte inferiore della porta si apre e degli spessi guanti neri ti passano una piccola confezione di kibble scaduto. Le mani, anzi i guanti, mai rispondono alle tue domande, ai tuoi insulti e alle tue patetiche preghiere. Consegnare confezione kibble e prendere confezione vuota, queste sono le tue uniche relazioni con il mondo esterno. Sei abbastanza convinto che una persona comune sarebbe impazzita da tempo, ma tu non sei pazzo: hai una forza di volontà sovrumana e inoltre non è normalissimo ascoltarmi? Non esisto nemmeno!» Il giocatore si trova in questa piccolissima cella. Per ora non può fare nulla, ma come sempre i giocatori sono troppo creativi e possono progettare un'evasione. Che provino a fuggire, che provino l'emozione del fallimento, che provino l'impotenza di essere chiusi in una minuscola cella! Soffrite, soffrite! «Oggi è una giornata speciale! La porta si sta aprendo! Forse sarai liberato o forse uscirai da questa maledetta cella, saresti contento anche se ti ficcassero un maledetto proiettile in testa! Entra un gigantesco uomo che indossa una pesante divisa tattica tutta nera e un brutto casco integrale e che ha tra le mani uno spesso e minaccioso manganello. Brutto segno, brutto segno davvero. Entra un secondo uomo, un terzo, un quarto! Salve ragazzi come va? Bella giornata oggi, vero? Sembra che non abbiano molta voglia di socializzare. Si gettano su di te e ti gonfiano di botte a suon di manganellate. Ahia questo è un colpo basso! Sei abbastanza fortunato che perdi i sensi alla quinta manganellata sul cranio seguita da una scarica elettrica. Non potevano usarlo prima il taser?» Non fate reagire i giocatori, non tirate i dadi. Se seguiamo il regolamento alla prima manganellata sono morti, altro che svenuti. «Ti svegli tutto dolorante. Tenti di muoverti, ma non ci riesci, diamine ti hanno bloccato su una sedia! I tuoi polsi e i tuoi polpacci sono bloccati da dei freddi e spessi bracciali metallici Ti dimeni con forza, ma niente non riesci a muoverti, manco a voltarti. Urli a squarciagola, domandi se c'è qualcuno o almeno cosa vogliono, ma nessuno ti risponde. Passi cinque lunghissimi in questa gigantesca stanza dalle pareti grigie e illuminate da due fioche luci bianche. All'improvviso dinnanzi a te, a quasi due metri si accende un proiettore olografico. Compare un ologramma verdognolo di un uomo dai capelli corti che indossa degli abiti casual.» Ecco il nostro datore di lavoro, il boss dei nostri personaggi, queste sono le sue parole: «Buongiorno Mister Doe. Lei avrà numerose domande e credo di conoscerne una buona parte: chi sono? Perché sono qui? Cosa ho fatto? Cosa volete da me? Anticipo immediatamente che non risponderò a nessuna di queste domande. Lei, mister Doe, è una persona capace e interessante: membro dei Rangers, pilota di elicotteri sperimentali, ladro gentiluomo, bravissimo hacker, la tipica persona che non si incontra spesso, vero? Ho un incarico per lei, dovrà semplicemente dirigersi a Chicago, assemblare una squadra di specialisti di cui sarà il leader e fare alcune piccole commissioni per me come rubare dei semplici progetti segreti, far saltare in aria una torre, salvare un ostaggio o uccidere dei bambini cattivi. Niente di difficile per una personcina come lei con tutte queste capacità, giusto? Ora le darò un minuto per riflettere sulla mia onesta proposta.» Fate notare al giocatore che la trasmissione e l'ologramma non sono disturbati. Tutta alta tecnologia che costa molti, ma molti eurodollari e che è molto difficile da trovare sul mercato. Se lo ritenete necessario potete fare alcuni tiri di difficoltà facile (10) in abilità come elettronica e sorveglianza elettronica. «Okay. Ricapitoliamo tutto. Il signor ologramma ti vuole mandare a Chicago? Ma Chicago oggi è solo una metropoli fantasma, è stata l'epicentro della bio-pestilenza del 2012! Cosa ci devi andare a fare là? A beccarti qualche strana malattia e morire? Però pensandoci sopra è sempre meglio di impazzire in quella minuscola cella. Sembra che non hai molte carte a tua disposizione, amico mio» Se il giocatore chiede informazioni su Chicago fate alcuni tiri in Conoscenza dello Sprawl o Intelligenza. È superata una prova di difficoltà normale (15). Aggiungete che Chicago è oramai disabitata da anni, ma le sue rovine sono terreno di caccia per diverse bande di booster e di nomadi, infatti nei pressi delle rovine ogni anni si tiene un gigantesco mercato all'aperto dove si riuniscono le principali tribù nomadi statunitensi. In alcune tribù di nomadi e in alcune bande di booster è un rito di passaggio all'età adulta il riuscire a sopravvivere da solo per alcuni giorni a Chicago. È superata una prova di difficoltà difficile (20). Aggiungete che da alcuni anni diverse corporazioni stanno bonificando l'area e avviando la ricostruzione della città. Molte tribù di nomadi si dirigono verso Chicago per lavorare come manovalanza nella ricostruzione e nella bonifica.  È superata una prova di difficoltà molto difficile (25). Aggiungete che l'esercito statunitense (o quello che ne rimane) ha eretto un cordone sanitario attorno alla città e che controlla gli ingressi e le uscite per timore che la bio-pestilenza si diffonda nelle altre città. Recentemente è stato prodotto un vaccino sperimentale che sembra funzionare abbastanza bene contro la bio-pestilenza. È superata una prova di difficoltà normale (15) in Intelligenza/Storia o di difficoltà facile (10) in Chimica/Farmacologia (ho unito le due abilità). Aggiungete che la bio-pestilenza è una versione letale della classica peste polmonare. Negli angoli più remoti del cyberspazio e nelle fanzine dei complottisti si dice che sia un progetto dell'esercito statunitense andato fuori controllo. È superata una prova di difficoltà impossibile (30) oppure c'è stato un tiro critico. Aggiungete tutte le informazioni precedenti, aggiungendo che una corporazione in particolare si sta occupando della ricostruzione: la Storm Technologies Incorporated. Una giovane corporazione che fino a due anni fa produceva solo computer e antifurti scadenti. I Jodes, una delle sette nazioni nomadi, ha come base la riserva naturale della "Midewin National Tallgrass Prairie" che si trova a sud-ovest di Chicago. I complottisti dicono che i cittadini originari di Chicago che non sono riusciti a fuggire si sono trasformati in degli zombi a causa della bio-pestilenza. Il nostro boss ritorna: «Bene, molto bene. Però prima di liberarla da quella scomoda sedia devo farle vedere un brevissimo video» «Sul muro dinnanzi a te si muove un gigantesco pannello che rivela un altrettanto gigantesco schermo piatto. Sullo schermo c'è un uomo dai capelli rasati, con una camice bianco addosso e soprattutto in una cella identica alla tua. All'improvviso si apre la porta. Una voce metallica risuona: "Soggetto beta. Esca dalla cella". L'uomo un po' dubbioso esce dalla stanza, si guarda attorno, all'improvviso la sua testa esplode e il suo corpo decollato cade sul pavimento. Il video finisce, il pannello si muove una seconda volta coprendo lo schermo.» «Questo piccolo filmato introduttivo risponde a una sua particolare domanda: cosa succede se non seguo gli ordini, scappo e mi rifaccio una vita a Night City tra droghe e prostitute? Appena lei farà una di queste cose, la microscopica carica esplosiva che ho fatto collocare sotto la sua ipofisi si attiverà e lei farà la fine del soggetto beta. Ah, il buon Gustav, doveva essere questo il destino di una delle più promettenti stelle musicali di New Orleans? Comunque prima che il nostro incontro elettrico si concluda, le ricordo di seguire gli ordini: per ora dovrà aprire il cofano dell'automezzo che gli fornirò, dirigersi esclusivamente a Chicago, raggiungere il Milton Hotel e aspettare miei istruzioni. Ah, dimenticavo, devo sempre presentarmi. Mister Doe. Io sono CIA» The memes intensifies «Non hai avuto il tempo di fare una qualsiasi domanda. Appena l'ologramma scompare... Una forte scarica elettrica per tutto il tuo corpo. Oh, hai perso di nuovo i sensi! Ti riprendi, apri leggermente gli occhi, sopra di te il cielo e le stelle. Sei vivo, sei libero, sei nudo e fa freddo. Ti alzi, accanto a te il nulla, solo una vecchia station-wagon blu scuro. Nella tua mente le parole dell'uomo ologramma: "apri il cofano". E la prima cosa che fai. All'interno c'è una cassa in materiale plastico, ovviamente apri anche questa e trovi tante, ma tante belle cose! Degli abiti puliti e precisamente una giacca corazzata leggera, dei leggerissimi pantaloni in cuoio rinforzati, delle comunissime scarpe color cuoio e vogliamo per caso dimenticare la biancheria intima; ci sono anche degli occhiali da sole a specchio, li osservi con attenzione e noti che sono occhiali intelligenti con anti-abbagliante; intensificatore e definitore d'immagini, non male, non male davvero; afferri anche una grosso chip nero a forma di stella con sopra scritto M.H. e un piccolo chip di credito, chissà quanti dollari la CIA ti ha dato a disposizione; e come finale e che finale, c'è una bella pistoletta, undici millimetri, una Mustang Arms "Mark II" con munizionamento senza bossolo, la tipica pistola che fa tanti bei danni alle persone cattive, ovviamente è presente anche una piccola scatolina con cinquanta proiettili. È presente pure una minuscola radio mastiodale, forse per rimanere in contatto con il tuo nuovo capo. Noti che sotto tutto questo ben di Dio c'è una vecchia fotografia, sembra quella di una arcaica polaroid. Ma non erano uscite fuori commercio? Nella foto è raffigurato un giovanotto in giacca e cravatta, dai tratti somatici asiatici, molto probabilmente indiano, pakistano o giù di li; sembra un ragazzino. Giri la foto, qualcuno ci ha scritto sopra, bella calligrafia, però...» Il giocatore trova nel cofano: Giacca corazzata leggera. [Armatura morbida; copre torso e braccia; ingombro - 0; valore di protezione - 14] Pantaloni in cuoio rinforzato [Armatura morbida; copre gambe; ingombro - 0; valore di protezione - 4] Occhiali intelligenti: Definitore d'immagini [+2 a tutti i tiri "consapevolezza - individuare" collegati esclusivamente alla vista] Anti-abbagliante [Protegge da lampi e raggi laser accecanti] Intensificatore [Permette di vedere con scarsa illuminazione] Mustang Arms "Mark II" - carica - [Pistola pesante; +1 al tiro per colpire; occultabile in giacca (quindi anche in mantello lungo); comune; danno - 3d6; utilizza proiettili privi di bossolo da 11mm; ha un caricatore da 20 colpi e può sparare fino a tre proiettili in un round in automatico; arma molto affidabile; gittata di cinquanta metri] Scatola di proiettili privi di bossolo da 11mm [50 proiettili] Chip di credito (Contenuto ???) Chip M.H. Radio mastiodale con microfono e cuffia. Scarpe comuni e biancheria intima Mitsubishi Tatsu - [Massima velocità - 130 km/h; Passeggeri - 5; Valore protezione - 10; Punti danno - 45; Accelerazione/Decelerazione - 15/45; Pneumatici standard; Peso - 1t; nessun accessorio] Il messaggio con foto: «Caro Mister Doe. Hai seguito le miei istruzioni! Hai aperto il cofano, hai scoperto i miei doni e soprattutto la tua testa non è esplosa. Ti trovi sulla Interstate - 90, prendi la macchina ed entro sei - sette ore arriverai a Chicago. Nel tuo tragitto incontrerai un piccolo locale, " La Farfalla Azzurra", fermati e lì incontrerai il primo membro della tua squadra. Agnimukha Amal Magar o per gli amici Hackerman, un bravissimo netrunner. Buon lavoro Mister Doe. Ovviamente ti osservo e non fare scherzi, oppure... (È raffigurato un bel omino stilizzato con la testa esplosa, che carino)» Questo prologo si conclude con queste parole: «Mio caro amico. Sali in macchina, chiavi sul cruscotto, accendi la bestia e ti immetti sulla strada. Destinazione Chicago, ma prima andiamo a conoscere il nostro deckjockey!» Nella prossima inserzione: il nostro John Doe esplora un piccolo ristorantino e conosce il suo futuro netrunner!

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C.A. - La farfalla azzurra - (Parte 2A)

Con un po' di ritardo ecco a voi... La farfalla azzurra - (Seconda parte) Avevo lasciato il nostro giocatore a mangiare un cheeseburger con Hackerman oppure a osservarlo nella conclusione del panino. In questi pochi minuti non succede niente di interessante, il nostro Robert Walsh esce dal locale, sale sul suo pick-up e scompare dalla vista del giocatore. Iniziamo a leggere queste parole: «All'improvviso la porta si apre e da lì arriva una bottiglia di smash che va a schiantarsi violentemente sul vetro. Se la bottiglia fosse stata di vetro, sarebbe esplosa in migliaia di pezzi; ma dato che le bottiglie di vetro sono rarissime e sono state sostituite da quelle di plastica, questa si limita a rimbalzare sul vetro e a volare a pochi centimetri dal tuo volto. Tre brutti ceffi fanno il loro ingresso: due pallidi ometti dai numerosi piercing, dall'appuntito e colorato taglio mohawk; dietro loro un gigantesco uomo di colore, un pelatone con tatuato un otto bianco proprio al centro della pelata. L'abbigliamento? Giacca in cuoio corazzato nera, zeppa di borchie e di giganteschi bottoni in metallo; pantaloni in cuoio corazzato con numerose cerniere e altre borchie. Senti puzza di gang, confermata dall'urlo di uno dei mingherlini che offende la vostra virilità con vari epiteti poco simpatici. Sei abbastanza sicuro che dovrai menare le mani» È superata una prova di difficoltà normale (15) in Consapevolezza - Individuare. Aggiungete ciò: «I tre non sembrano minacciosi e poi come dice il proverbio: booster che abbia, non spara! Li osservi attentamente: uno dei due mingherlini indossa un classico e piuttosto fuori moda tirapugni, il compagno ha alla cintola un minaccioso manganello, infine intravedi sotto la giacca del pelatone una fondina ascellare... Pistola o mitraglietta?» È superata una prova di difficoltà difficile (20) in Consapevolezza - Individuare. «Non noti impianti cibernetici sui due ometti pallidi, molto probabilmente sono dei patetici verginelli, ovvero la solita e patetica carne di cannone di qualsiasi banda di booster. Ti soffermi attentamente sulle mani del bestione: le nocche sono argentate, più grosse del normale e per di più appuntite. Perché avere un tirapugni, quando puoi impiantarti delle nocche corazzate?» Ovviamente i tre sono venuti per menare le mani. Nessuno farà nulla per salvare il nostro giocatore e il suo nuovo amico, i dipendenti si rintaneranno nelle sale interne aspettando che tutto finisca.  Non è superata una prova di difficoltà molto difficile (25) in una qualsiasi abilità sociale: «"Strapperemo il tuo cuore, fro*****!" urla uno dei due mingherlini, mentre il suo compare si avvicina a te sventolando il suo brutto manganello. Il caro Hackerman decide di mettersi dietro alle tue spalle dicendo il classico: "Okay ragazzone, ora tocca a te. Io cowboy, non guerriero!".» Preparate a menare le mani e le pistole. Combattimento. FNFF! Ho sempre immaginato così le bande di booster. Sì, non è molto cyberpunk, ma loro sono i classici bestioni gonfi di steroidi, cuoio e pettinature colorate... ed esplodono così facilmente! ---------------------------- Potrebbe succedere che i giocatori superino la prova o diano una prova di oratoria ruolistica tale che il master commosso eviti il combattimento. Alcune linee guida nel caso in cui il nostro giocatore voglia addirittura dialogare con i nuovi amici booster, anzi con il loro grosso leader. Chi siete? «Noi siamo i Steel Bisons. Porta il dovuto rispetto chuck, perché siamo i dominatori di tutto l'Illinois.» Okay, okay, quali sono i vostri nomi? «Chuck per caso sei uno sbirro o addirittura una corp-bitch? Mah... Comunque sono Otto nero, i due bacia***elli sono Jigsaw e Salty Dog» Sui Steel Bisons: «Yeah... Siamo i migliori, qui tutti ci succhiano il nostro ****** cromato.» È superata una prova di difficoltà facile (10) in Conoscenza dello Sprawl - Ovviamente i tre sono dei palloni gonfiati, se sono la banda più temibile di tutto l'Illinois, anzi di tutto ciò che resta degli Stati Uniti, perché sono così lontani da Chicago per infastidire poveri avventori in un misero locale come la Farfalla Azzurra? Su Chicago: «Chuck questo è il paese dei balocchi. La giungla di metallo, qui vince il migliore, noi siamo i migliori.» È superata una prova di difficoltà normale (15) in una qualsiasi abilità sociale «Questo è uno dei pochi posti nella maledetta fogna a stelle e strisce dove ci sono pochi sbirri, poche putt******* corporative, libertà di fare money e di spaccare la testa a qualche cog********!» È superata una prova di difficoltà normale (20) in una qualsiasi abilità sociale «Money? Chuck, qui a Chicago vengono tutti quelli che hanno bisogno di un po' di privacy per i loro affari! Capisci, Chuck, capisci?» Sulla Strom Technologies Incorporated: «Put******* dal vestito firmato. Ottimi polli da spennare. Ci sono diverse pu***** senza onore che lavorano per loro, pagano bene e possiedono le migliori armi in tutta Chicago. Niente Arasaka, niente Militech, niente Biotecnicha, niente SovOil Chuck! A Chicago comanda la Storm, se te li fai nemici sei muerto, capisc amigo?» Su altre bande (di booster): «Gli altri giocatori? Gli Spartans a Greektown, i Thunderstorm a Lincoln Park, le New Black Panthers a Bronzeville, i Cannibals a Hyde Park. Chuck vuoi un completo elenco? Credi che sia un fo******* terminale? Domanda al tuo amante laggiù, sicuramente avrà succhiato numerosi ***** cromati!.» Sugli Steel Bisons: Otto nero rimarrà zitto per alcuni lungi secondi stringendo con rabbia i pugni cromati e per poi mollare un violento pugno al vetro antiproiettile: «Senti ca***ne. Per ora siamo fuori città, siamo in quel ce*** a Oswego, ma dacci pochi giorni e saremo in città.» Sui Morlocks: La parola la prende uno dei mingherlini, credo Salty Dog: «Conoscevo un tizio, un yojimbo (guardia del corpo), uno di New York, questo qui doveva scortare certi collari bianchi a Old Hegewisch. Era notte fonda, niente luci, solo rovine, all'improvviso sono spuntati una trentina di Morlocks, bianchi come la morte, privi di labbra con denti giganteschi e appuntite, con delle braccia lunghissime. Questi figli di pu**** afferrano uno dei colletti e lo spolpano vivo, al secondo gli strappano un braccio. Il tizio di New York riesce a fuggire in un vecchio palazzo barricandosi sul tetto. Esce da lì solo a mezzogiorno.» Sul vaccino: «Aurora hospital. Tra i soldati e gli sbirri. Niente vaccino, no città, no money e no party.» Torniamo un attimo al combattimento Le statistiche dei tre bisonti: Otto nero: Salty Dog - Jigsaw Potrebbe capitare che il nostro giocatore possa essere in seria difficoltà durante il combattimento. Il regolamento di CP2020 è molto punitivo ed è abbastanza facile ritrovarsi con un piede nella fossa, anzi nella bodybank. In questo caso interverrà il nostro Hackerman. «Sta piuttosto andando male al prossimo colpo sarai bello che morto, stecchito, non putrefatto perché il tuo corpo verrà venduto a una bodybank e le tue vesti buttate nell'indifferenziato. Il gigantesco bestione nero sta per mollare il colpo finale... Game over bab... All'improvviso un lampo, puzza di bruciato, un urlo straziante e un tonfo: il tuo avversario è a terra morto e leggermente arrostito? Cosa diamine è successo? Ti volti verso Hackerman, il netrunner impugna una strana pistola grigia dalla forma affusolata e ti guarda con il tipico disprezzo del "tutto qui"?» Con il superamento di una prova di difficoltà normale (15) in Tecnica è possibile riconoscere l'arma come una "spara fulmini", ovvero un'arma rarissima, sperimentale e piuttosto costosa. È superata una prova di difficoltà difficile (25) in una qualsiasi abilità sociale: «Techtronica Volt. La mia assicurazione e il motivo per cui devo guardarti il culo non solo sulla rete. Ora andiamo prima che arrivano i loro amici.» Per ora l'avventura alla Farfalla Azzurra si conclude, i nostri giocatori saliranno sulla station-wagon e si dirigeranno a Chicago, se non vogliono che la microbomba sotto l'ipofisi faccia bum! Prossimi post? Combattimento e presentazione dei diversi PNG!  

Stregonazzo

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Altre parole sul regolamento di CP2020: Round e azioni!

Anche questa seconda inserzione è sul regolamento. Mi soffermerò sul numero di azioni (actions) in un turno e sulle eventuali penalità per delle azioni successive. Nel regolamento di Cyberpunk 2020 i turni (rounds) sono composti dalle azioni, ogni azione successiva alla prima ha una penalità cumulativa di -3. Il manuale base riassume in un piccolo riquadro tutto ciò che è un'azione: Muoversi per un distanza (in metri) pari al triplo del valore della caratteristica di movimento. Fare un attacco in mischia o attaccare con la cadenza di fuoco (Rate of fire - ROF) massima dell'arma. Schivare (ovviamente ciò vale solo per gli attacchi in mischia). Parare. Rompere una presa. Mirare (dà un bonus di +1 al tiro per colpire nel turno successivo). Salire o scendere da un veicolo. Riparare un oggetto o prestare soccorso medico. Ricaricare l'arma o cambiarla. Eseguire una qualsiasi azione non strettamente legata al combattimento. Il primo problema che balza all'occhio è la presenza di alcune azioni che non necessitano del tiro di dado (es: ricaricare l'arma o scendere da un veicolo), alle quali non è possibile applicare la penalità per la seconda azione. Se questo è un problema da "poco", un bel grattacapo è la questione della cadenza di fuoco. (ROF) La cadenza di fuoco è il numero di proiettili che si sparano in un round. Il problema è definire cosa sia un attacco con la massima cadenza. Se la mia pistola ha 2 proiettili di ROF, posso fare due spari senza penalità? Oppure il secondo sparo avrà la penalità -3? Le armi semi-automatiche prevedono la possibilità di fare una raffica di tre colpi e hanno ROF molto alte, quante raffiche posso fare in un turno? Posso davvero sparare venti colpi singoli senza nessuna penalità? In un certo senso (e un manuale secondario la conferma) il regolamento piuttosto confusionario di CP2020 lascia ampio spazio all'interpretazione del master, il quale secondo me si ritrova il problema di mettere le toppe a queste "falle" del regolamento per non trovarsi impreparato dinnanzi a giocatori uber-skillati ed uber-equipaggiati o peggio alla possibilità di Total Party Kill e di combattimenti che si limitano a far sopravvivere colui con l'iniziativa più alta. Qui diverse soluzioni proposte dalle diverse community:   Limitare il numero di azioni in round. Molti si basano sul valore della caratteristica riflessi, altri a una formula che richiama molto il regolamento S.P.E.C.I.A.L., altri hanno creato dei mini regolamenti complessi. Si deve sempre dichiarare all'inizio del turno, chi "spara" e quanti colpi si "sparano". Attaccare diverse persone prevede la penalità -3 al di là della "ROF" (Quindi ROF=2 due spari alla stessa persona con nessuna penalità; sparare a due persone diverse prevede il -3 al secondo sparo) La ROF delle pistole semiautomatiche è ridotta di 1. Se il valore dell'abilità è minore uguale di 4 è possibile solo una raffica di tre colpi; un sola volta il fuoco automatico o il fuoco di sbarramento; se il valore è maggiore è possibile due di queste azioni (ovviamente alla seconda si applica la penalità). È impossibile fare un colpo "mirato" se l'avversario è dietro a una qualsiasi copertura, si determinerà la parte del corpo colpita e si aggiungerà l'eventuale VP (Valore di Protezione) della copertura. Introdurre il Morale e le Azioni Complesse; entrambe si fanno con un tiro di dado a cui si aggiunge il punteggio di Empatia e hanno una classe di difficoltà "normale" (15). Il fallire il primo implica che il personaggio non "agirà" e tenterà di fuggire o di cercare una copertura (il classico panico alla XCOM), nel secondo caso perderà l'azione. La gestione dei ripari. Un tiro di dado a cui si aggiunge il punteggio di Riflessi o Empatia con classe di difficoltà 13 (non domandatemi il perché). Se si fallisce si esce dal riparo esponendosi o esponendo le "parti del corpo". Ricaricare o cambiare l'arma deve essere sempre la prima azione. Uno dei tanti mini-regolamenti è quello proposto dalla modifica popolare al regolamento di CP2020 denominata Interlock Unlimited: Combat Actions – Azioni da combattimento – CA: “Reaction Total” – Reazione totale – RT è pari alla somma del valore dell’iniziativa e di tutti i bonus applicabili. Il massimo numero di CA di un’abilità è pari alla RT + il valore dell’abilità. Esistono tre tipi di CA: veloce, normale, completa. CA Veloci sono sparare un singolo colpo con un’arma semiautomatica; il singolo calcio e il singolo pugno; usare o lanciare un’arma bianca minuscola (es: shuriken) o ultraleggera (monolame); parare e bloccare. Il numero delle CA veloci è pari a RT+Abilità/5 (si arrotonda sempre per difetto). CA Normali sono scoccare una freccia o un dardo; la raffica di tre colpi; sparare e ricaricare un fucile a pompa, un fucile a canna liscia o un fucile a canne mozze; disarmare, sbilanciare, fare una presa, rompere una presa o lanciare un avversario; lanciare o usare un’arma leggera (es: pugnali classici); fare un attacco in mischia completo (Es: doppio pugno; doppio calcio; sgambetto – calcio. Vedere l'inserzione precedente sulle arti marziali) fare un’estrazione rapida (con penalità); schivare. Il numero delle CA normali: RT+abilità/10. CA Complete. sono il singolo colpo o la modalità fuoco in automatico e quella fuoco di sbarramento con armi automatiche; strangolare; stritolare; placcare; lanciare o usare un’arma media o pesante (es: motosega, martello da fabbro); estrarre un’arma. Il numero delle CA complete: RT+abilità/15. Si aggiungono le seguenti regole: Il giocatore deve specificare il numero di tiri o di manovre che vuole fare prima del primo tiro di dado del round (dopo iniziativa). Se si attacca più di un bersaglio, si "perde" una CA veloce e questo effetto è cumulativo. Nei combattimenti ravvicinati, se si attacca più di un bersaglio con un’arma che non può essere occultata si "perdono" due azioni veloci. Solo il primo sparo può essere mirato. Ogni CA successiva alla prima ha una penalità di -1. Sono possibili due CA al di fuori del valore del RT, ma ognuna avrà non solo le penalità precedenti, ma anche un -3 (cumulativo, quindi la seconda è -6) Un’azione da combattimento completa equivale a una normale e a una veloce; oppure a tre veloci; una normale equivale a due veloci. In un round possono essere utilizzate esclusivamente due abilità e si applicherà sempre quella minore. Nella prossima intersezione concluderemo lo sguardo al regolamento con le mie modifiche alle abilità e quali regole utilizzerò per gli esempi di combattimento (si tranquillizzano i miei giocatori del PbF non utilizzerò queste regole), inoltre presenterò diversi NPC.

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