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La Scheda del Personaggio in Italiano per D&D 5E

La Asmodee Italia da oggi ha reso disponibile sul proprio sito in anteprima la scheda ufficiale in italiano per D&D 5E, in preparazione all'uscita del Manuale del Giocatore il 30 Ottobre.
Cogliamo l'occasione per fare presente che la scheda D'L per la 5E sarà a breve aggiornata con i nuovi termini ufficiali della traduzione
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Retrospettiva: Eberron

 

 
 
La storia di Eberron
Eberron è una delle ambientazioni più recenti della lunga storia editoriale di Dungeons&Dragons: nata solo nel 2002, è riuscita a guadagnarsi la sua fetta di mercato nonostante sentisse il peso delle sue più celebri “sorelle”.
Eberron ha avuto uno sviluppo particolare: nel 2002 la Wizard of the Coast lanciò un concorso (il Fantasy Setting Search) in cui si cercava una nuova ambientazione per l’edizione in arrivo di D&D, ovvero la 3.5. Vennero presentate 11'000 proposte, che vennero rapidamente vagliate dallo staff per scegliere i tre progetti finalisti che sarebbero stati acquistati dalla WotC. Eberron fu quello che trionfò complessivamente. Il suo creatore, Keith Baker, un designer freelancer di GdR, iniziò quindi a stendere una bozza di Eberron: Ambientazione, pubblicata due anni dopo il concorso. Negli anni a seguire vennero pubblicati numerosi manuali accessori per l’ambientazione, sia legati tematicamente ad alcuni luoghi (dal misterioso ed esotico Xen’Drik alla caotica Sharn, per arrivare alla dispotica Sarlona) che di carattere più ampio (Faiths of Eberron, Dragons of Eberron, Races of Eberron solo per citarne alcuni), ma ben poche videro una traduzione in italiano per via dell’arrivo della 4a edizione.

Ciononostante, dato il successo che l’ambientazione riscosse, la WotC decise di rilanciare la linea per la nuova incarnazione di D&D: al contrario dei Forgotten Realms, la storia dell’ambientazione venne tenuta uguale. Tuttavia, la breve vita di D&D 4E portò ad un scarso successo di questa seconda linea editoriale, che comprende solo due manuali (Ambientazione e Guida del Giocatore) e tre avventure ufficiali.

Premessa: il genere
Eberron prende spunto da diversi generi (pulp, urban fantasy e giallo solo per citarne alcuni), ma quello che risulta essere il più preminente è certamente lo steampunk, nella sua declinazione di steamfantasy. Steampunk è un vocabolo in stretta opposizione a Cyberpunk: mentre il secondo implica circuiti, chip ed elettronica, il primo basa tutta la sua componente tecnologica sulla trasmissione meccanica e l’elettricità. Lo steampunk è quel genere, solitamente di ambientazione vittoriana, dove la tecnologia ha fatto notevoli salti avanti, pur rimanendo basata sulle tecnologie tipiche dell’epoca originaria. Esempi di romanzi di questo genere possono essere alcune delle opere di H. G. Wells (in particolare “La macchina del tempo”) e i racconti di Jules Verne.
Eberron viene definito steamfantasy, ossia uno steampunk a cui vengono aggiunti elementi tipici del fantasy, la magia prima di tutto (che spesso sostituisce il vapore come forza motrice).
Ma ora passiamo a parlare della parte più succosa:
Il mondo
La storia dell’ambientazione è anch’essa particolare: stando alle leggende, all’inizio del tempo tutto ciò che esisteva erano tre draghi: Eberron, Khyber e Siberys. Questi tre enormi esseri combatterono fra di loro per il controllo della Profezia Draconica, ovvero tutto ciò che sarebbe dovuto accadere nel futuro. Khyber riuscì a uccidere Siberys, che andò a creare il cielo con il proprio corpo. Eberron imprigionò Khyber, che divenne il sottosuolo. E quando infine anche Eberron, l’ultimo drago, si accasciò da esso si formò il mondo in cui vivono i personaggi. Ognuno dei tre draghi diede inoltre vita a dei figli: Syberis creò i draghi moderni, Khyber gli orrori del sottosuolo e i demoni, Eberron gli umanoidi. E ancora oggi è possibile trovare dei frammenti del corpo di questi draghi, i frammenti del drago, che fanno da componente per gli oggetti magici più potenti e rari dell’ambientazione.

Il sogno segreto di ogni giocatore

E' qui che inizia la vera storia dell'ambientazione. Eberron segue una storia ciclica, caratterizzata da periodi di gloria e splendore terminati da continue catastrofi. Dopo il termine della lotta tra i tre draghi primordiali, il mondo venne abitato e dominato dalla progenie di Khyber, i Rakshasa e i demoni. Le razze umanoidi erano in uno stato primordiale, schiacciate dalla schiavitù dei loro tirannici padroni, finché i figli di Syberis non attaccarono i loro primordiali nemici, obbligandoli a rifugiarsi nel regno sotterraneo del loro progenitore, a costo del gravoso sacrificio dei nobili couatl. E i draghi saranno centrali anche nel terminare la seconda epoca del mondo, che era stata dominata dall’impero dei giganti, eredi della magia dei draghi: dopo un periodo di ritiro nell'Argonessen, i draghi intervennero contro il cadente impero dei giganti, devastato dalla guerra contro i signori dei sogni del piano di Dal'Quor e sull’orlo del baratro a causa dell'uso di una potente magia, pericolosa per l'equilibrio del mondo, ma potenzialmente l'unico modo per bloccare le rivolte degli schiavi elfi, che stavano approfittando del momento per ribellarsi. La ciclicità delle ere di Eberron si ripresenta nell’era successiva con un altro impero, quello goblinoide di Dhakaan, distrutto anch'esso da un invasione planare: i signori della follia del piano di Xoriat, i Daelkyr, portarono con il loro assalto una violenza che scosse il mondo fin nelle fondamenta, finché non vennero imprigionati sul loro piano dai Guardiani dei Portali, un'enclave di druidi orchi. L’ultima era vede la nascita di varie nazioni umane, in particolare le cosiddette Cinque Nazioni, ma è il periodo di tracollo che ne ha determinato la fine ad essere quello che più di tutto ha segnato il mondo di Eberron: l'Ultima Guerra. Eberron è infatti ormai un mondo in pace che si sta avviando verso una nuova guerra, anche se si tratta di un equilibrio fragile, pronto a crollare in ogni minuto. Tutte le nazioni del Khorvaire, il continente principale, hanno da poco raggiunto una pace frettolosa dopo una sanguinosa e devastante serie di combattimenti, sulla spinta di una enorme catastrofe magica che distrusse un’intera nazione e creò la Landa Gemente, una terra desolata e abitata da orrori mutati magicamente.
 

Il continente dove ogni giocatore ha iniziato
 
Per quanto riguarda la geografia del mondo, esistono sette continenti nell’ambientazione di Eberron: la patria degli elfi, Aerenal, dominata dagli antenati resi eterni da uno stato di non morte santificata; le misteriose giungle di Xen’Drik, dove drow, antiche rovine e tirannici draghi attendono gli impavidi avventurieri; le due calotte polari; l’impero fantoccio di Sarlona, in realtà avamposto dei temibili Quori, creature del Piano dei Sogni; la terra dei draghi e della Profezia, l’Argonessen, e il continente che più ha forgiato la recente storia dell’ambientazione, il Khorvaire.
Quest’ultimo è una realtà multiforme, retta dal fragilissimo Trattato di Fortetrono, che ha fatto terminare i combattimenti, ma non le rivalità, dell’Ultima Guerra, ora spostate su un piano economico e politico in una sorta di guerra fredda. Il Khorvaire presenta vari fattori di originalità rispetto ad altre ambientazioni, primo fra tutti i Forgiati: questi costrutti dotati di pensiero sono stati inizialmente creati come armi viventi, ma dopo la fine della guerra ne venne bloccata la produzione e venne decretato che questi diventassero cittadini a tutti gli effetti. Ancora oggi questi costrutti combattono per la loro completa libertà, cercando di lasciarsi alle spalle gli orrori vissuti in passato. Le razze caratteristiche di questa ambientazione non terminano però con i maestosi forgiati: questa terra è abitata infatti anche dai Cangianti (mutaforma discendenti dai Doppleganger, discriminati da chiunque proprio per la loro natura mutevole), dagli illuminati Kalashtar (discendenti dagli umani abitati dagli spiriti Quori che governano Sarlona, abili psionici e ribelli nei confronti dei loro fratelli) e dai ferini Morfici (frutto di un rapporto tra licantropi e umani). Ma i fattori che nella mente di tanti giocatori hanno reso il Khorvaire indimenticabile non si fermano qui.
 

Tipica sovversione di Eberron
 
Ho già parlato dell’impero dei goblinoidi, ma l’ambientazione innova i canoni tolkeniani che ogni giocatore si porta spesso dietro con numerose varianti: gli orchi visti come custodi dei sigilli che respingono le distruttive e folli creature di Xoriat; gli elfi trasformati in predoni nomadi, non troppo dissimili dai vari popoli di razziatori della storia (o dai Dothraki delle Cronache del Ghiaccio e del Fuoco di Martin); halfling che cavalcano dinosauri…. Eberron stravolge gli stereotipi che siamo abituati ad aspettarci in un fantasy per creare qualcosa di “strano”, ma comunque omogeneo e coerente.
Rimanendo legato alla sua componente d’azione e investigativa, Eberron affronta, inoltre, in maniera differente l’aspetto delle divinità: siamo stati abituati dai Forgotten Realms o da Dragonlance ad avere divinità costantemente in prima linea nelle faccende del mondo, Eberron si distacca anche in questo dalle sue sorelle maggiori. Le divinità sono forze misteriose e irraggiungibili, che conferiscono potere ai loro chierici solo per lo studio e l’impegno di quest’ultimi, senza mai comunicare direttamente con loro. L’unica eccezione è la Fiamma Argentea, una paladina sacrificatasi anni fa per fermare un potente demone, imprigionata da allora assieme a lui in una eterna fiamma mercuriale. Ma anche questa chiesa, che sembrerebbe l’incarnazione del bene assoluto, ha la sua ambigua morale: i sacerdoti sono spesso corrotti, solo pochi credono veramente a ciò che la Voce della Fiamma sussurra al suo prescelto, preferendo sfruttare la loro posizione di potere. E questi difensori della giustizia hanno commesso atti orribili negli anni, come lo sterminio dei licantropi, visti come esseri impuri.
 

Il destino che la Fiamma Argentea riserva ai giocatori che odiano Eberron
 
E vi ricordate la Profezia? Keith Bakers non è tipo da lasciare dettagli al caso e questa diventa fondamentale nella storia moderna del mondo. Infatti quando le razze umanoidi iniziarono ad ottenere la loro autonomia e a sviluppare le proprie civiltà, tra di esse si ebbe la manifestazione di questo decreto primordiale. Per l’orrore dei draghi si assistette all’apparizione dei Marchi del Drago, dei simboli che certi individui portano sulla loro pelle e che permettono loro di manifestare poteri collegati ad un particolare ambito (ad esempio il controllo delle ombre o degli animali) e solitamente differenti tra razza e razza. I membri delle razze umanoidi che portano questi simboli si sono riuniti nel tempo in delle grandi famiglie, le Casate del Marchio, che si sono poi spartite il controllo di vari ambiti della società e del commercio. E sono anche queste Casate a reggere i fragili equilibri, al pari delle nazioni vere e proprie. Le Casate del Marchio sono 13, riunite in un concilio con l’impegno di controllare questi poteri ed epurare i cosiddetti Marchi Aberranti, ossia i simboli non riconosciuti da queste famiglie.
Un altro concetto ricorrente nel mondo di Eberron è quello del numero tredici, simbolismo ripreso da molte culture del nostro mondo. Infatti, è visto come fortunato o sfortunato a seconda di serie di eventi storici e convinzioni psicologiche che ci portiamo dietro da sempre (tra le varie convinzioni spicca quella legata all'indivisibilità del numero 13, accentuata anche dal suo posizionamento, ossia il fatto di seguire un un numero altamente divisibile). E anche in Eberron ha un particolare ruolo all'interno della Profezia: le lune sono 13, ma una (Xoriat) rimane costantemente invisibile; allo stesso modo dei 13 piani in esistenza 12 sono normalmente accessibili, ma il tredicesimo, Dal'Quor, è stato reso (quasi del tutto) inaccessibile durante la guerra tra Quori e giganti. I Marchi del Drago sono al momento 12, ma in passato ne esisteva un tredicesimo, il Marchio della Morte. Inoltre le Casate son tredici, dato che il Marchio dell'Ombra è diviso tra due famiglie.
 
Nonostante possa apparentemente sembrare una semplice coincidenza, in realtà è il frutto di una precisa scelta editoriale: in inglese l'espressione "baker's dozen" è un detto popolare per indicare l'uso dei panettieri (baker, come il cognome dell'autore NdA) di dare tredici pagnotte quando gliene venivano richiesti dodici per evitare multe contro la vendita di pagnotte sotto peso.
Conclusione
Eberron risalta nettamente tra le altre ambientazioni, che la si ami o la si odi. Oltre alla sua alta componente magica, l’ambientazione incarna alla perfezione il pulp: le misteriose rovine di Xen’Drik, in mezzo a giungle abitate da dinosauri e giganti, le organizzazioni segrete che muovono i fili degli equilibri del Khorvaire, come l’Artiglio di Smeraldo o il culto della Fiamma Argentea… Un migliaio di spunti, in sostanza. Ciò  che fa sì che non sia abbia l’impressione di essere in un enorme calderone è il fatto che questi aspetti sono autonomi. Eberron è fantastico per il sandbox: se ne può usare una qualunque parte senza dover coinvolgere il resto del mondo.
Il vero limite dell’ambientazione è proprio la sua originalità: molti concetti sembrano eccessivi o troppo fuori dagli schemi del fantasy classico, cosa che porta molti giocatori a storcere il naso solo al nominare l’ambientazione. Inoltre, l’enorme mole di materiale può risultare spaventosa per un neofita del GdR, soprattutto vista la sua poca aderenza agli standard. E, soprattutto, i numerosi complotti e intrecci possono far perdere il filo ai giocatori e, in modo particolare, ad un master inesperto, che potrebbe trovarsi con troppo materiale tra le mani per condurre una buona campagna in questa ambientazione.
Eberron è un’ambientazione perfetta per chiunque cerchi qualcosa di diverso, per chi voglia dimenticarsi i PNG che circolano per le strade con un potere pari a quello degli dei (su Eberron anche i più potenti membri delle grandi Famiglie sono tra il livello 5° e il 10°, degli scarti di produzione rispetto al classico mago dei Forgotten Realms) e per chiunque voglia un mondo cupo e grigio, dove eroismo vuol dire dilemmi e problemi. Se siete puristi del fantasy o volete storie di eroismo epico e cavalleresco, meglio alzare il vostro sguardo verso altri orizzonti.
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Anteprima Xanathar's Guide to Everything #4 - Il Dominio della Forgia

Come vi avevamo scritto in questo articolo, il 4 di Novembre la WotC ha in programma di iniziare una due giorni totalmente dedicata all'evento di beneficienza Extra Life. A quanto pare, tuttavia, essa ha deciso di iniziare in anticipo la raccolta fondi e, dunque, già in questi giorni stanno cominciando ad essere sbloccate le anteprime riguardanti il prossimo supplemento per D&D 5e, ovvero Xanathar's Guide to Everything (in questo nostro articolo potrete trovare le informazioni fino ad ora rilasciate su questo manuale), in uscita il 21 Novembre 2017.
In questa nuova anteprima è stata rivelata la nuova Sottoclasse del Chierico Forge Domain (Dominio della Forgia). Qui di seguito troverete il link alla versione PDF:
http://media.wizards.com/2017/dnd/downloads/DnDXL2017_Forge.pdf
 
Se, invece, vi siete persi le altre anteprime rilasciate dalla WotC su Xanathar's Guide to Everything, potete controllare qui di seguito:
Incontri Casuali e Tabelle dei Nomi
Eventi della Vita del Personaggio
Lista degli Incantesimi del Mago
 
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Riguardo a questo blog

Un blog personale che si concentrerà su idee e spunti di contenuto per i miei GDR preferiti.

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Ciao a tutti! Bentornati alla rubrica dedicata alle Gilde dell'ambientazione Magic di Ravnica, cercando di trasporle nella 5a edizione di D&D usando come base le Organizzazioni dell'edizione 3.5 e le Fazioni dell'Adventurers' League. Le regole opzionali per le razze, l'affinità ad un colore e l'Influenza sulla Gilda sono esposte nel primo post, dedicato al Conclave di Selesnya. 
 
Dall'ultimo post è stata pubblicata la Guida di Volo ai Mostri, il nuovo manuale in cui sono presentate molte nuove opzioni razziali per i personaggi, e alcune di queste hanno un'ottima affinità con la nostra ambientazione, perciò è bene spendere due parole su questo argomento. Tritoni, Orchi e Goblin sono ampiamente rappresentati nella metropoli e i Lucertoloidi sono già pronti per essere usati come personaggi Viashino; altre razze, anche se non vengono direttamente nominate, sono tematicamente coerenti: dei sicari Kenku sarebbero perfetti in Gilde come Orzhov e Dimir, i Firbolg potrebbero essere ben accetti sia tra i Selesnya che tra le tribù meno bellicose dei Gruul, mentre i felinidi di molti piani di Magic potrebbero essere modellati come Tabaxi (anche se a Ravnica non sembrano essere presenti).
 
Questo post è invece dedicato allo Sciame Golgari, la Gilda rappresentante dei colori di mana Nero e Verde. I Golgari abitano il sottosuolo di Ravnica e le rovine delle strutture urbane delle epoche passate, la cosiddetta Città Sepolta; la composizione razziale è molto variegata, in quanto circa metà della popolazione dello Sciame è composta da Elfi Devkarin, mentre il rimanente è un'accozzaglia di mostruosità e aberrazioni di tutti i tipi, detti Teratogeni. Le tensioni tra i due gruppi per il controllo della gilda sono alte, e il ruolo di Capogilda è passato dal lich Svoghtir a tre sorelle gorgoni, e poi al Devkarin Jarad, anch'egli poi asceso a lich.
 
 Il ruolo della Gilda nell'economia di Ravnica è duplice: da una parte forniscono la maggior parte dei prodotti alimentari della città, che crescono nel sottosuolo grazie alla seconda metà del loro ruolo, cioè lo smaltimento dei rifiuti prodotti dagli abitanti della superficie. La Gilda perciò rappresenta i due estremi del ciclo vitale, la nascita e la morte di tutto ciò che è organico, e ciò si riflette nelle due meccaniche di Magic ad essa associata: Dredge (Dragare, in italiano) e Scavenge (Mangiacarogne) sfruttano entrambe il cimitero per creare o potenziare creature in gioco. Vorremmo perciò che le abilità di D&D rispecchino queste due. almeno tematicamente. 
 
Veniamo al riepilogo della Gilda:
Cita

Sciame Golgari

Requisiti di Affiliazione: Affinità primaria al Nero o al Verde, essere nati nella Città Sepolta. Generalmente i Golgari sono diffidenti verso chi non appartiene allo Sciame e chi proviene dalla superficie.

Classi preferite: Ranger, Druido (Circolo della Terra), Chierico (Dominio della Morte), Mago (Scuola di Necromanzia)

Razze preferite:  Umano, Elfo Devkarin, Trogloditi, Mostruosità varie.

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Ricordo che classi e le razze preferite non sono obbligatorie, ma solo una rappresentazione di ciò che è tipico nella Gilda. Allo stesso modo i modi di acquisire influenza sono suggerimenti per i DM, che dovrebbero adattarli alla trama e agli avvenimenti dell'avventura. Procediamo con la descrizione dei poteri dovuti alla Legione:

Cita

Germinazione: Scegli una tra le seguenti abilità: Natura, Furtività, Sopravvivenza, Storia. Sei competente in quella abilità. Se lo sei già, raddoppia il tuo bonus di competenza per le prove di tale abilità.

Natura e Sopravvivenza rispecchiano la familiarità dei Golgari con gli ambienti selvaggi che si celano sotto il suolo di Ravnica, mentre Furtività li aiuta a sopraviverci. Storia perché abitando tra le rovine della vecchia Ravi e avendo il vizio di non morire, i Golgari riescono sempre a racimolare qualche antico segreto.

Cita

Granata Golgari: Sei hai accesso a del materiale organico in putrefazione e ai vegetali del sottosuolo, puoi preparare delle sfere infuse di funghi saprofagi. Ciascuna richiede mezz'ora di preparazione (possono essere preparate durante un riposo breve) e perde il suo potere necrotico dopo 24 ore; possono essere lanciate come una fiasca di Acqua Santa (PHB pg. 151). All'impatto, una creatura vivente subisce 2d10 danni Necrotici e deve superare un TS sulla Costituzione* o ammalarsi di Micosi Necrotica. Il danno aumenta a 3d10 (al grado di Sciamano), 4d10 (Necroforo), 5d10 (Maestro del Ciclo).

Micosi Necrotica: Malattia dovuta alle spore di un particolare fungo della Città Sepolta, che cresce sulla carne in disfacimento. I primi sintomi si manifestano dopo 1d4 ore dal contatto con le spore: il soggetto deve superare un TS sulla Costituzione (CD 14) o subire 2d8 danni Necrotici, e ripetere il tiro alla fine di ogni riposo lungo. Se il soggetto ha subito più di 20 danni Necrotici dall'ultimo tiro, ha svantaggio sul TS. Dopo tre TS riusciti la malattia viene debellata dall'organismo, ma se l'ospite muore mentre è infetto, il cadavere diventa un Fitozombie in 1d10+15 ore. Un affiliato Golgari è immune alla Micosi Necrotica.

Fitozombie: Queste creature sono opera del processo con cui i Golgari ricavano forza lavoro, trasformando in zombie i cadaveri animati da simbionti di origine vegetale o fungina. Qualsiasi creatura vivente può diventare un Fitozombie:

Caratteristiche mantenute: mantiene la sua taglia, Classe Armatura, punti ferita, Dadi Vita, Forza, Destrezza, Costituzione 

Caratteristiche perse: perde tutti i suoi bonus ai tiri salvezza e abilità, e tutti i suoi tratti speciali di origine sovrannaturale. Perde qualsiasi Azione che non sia Multiattacco o un attacco in mischia e le sue Vulnerabilità, Resistenze e Immunità

Tipo: Il tipo diventa Pianta e Nonmorto, e perde qualsiasi sottotipo.

Allineamento: diventa neutrale 

Velocità: tutte diminuite di 3m, con un minimo di 1.5m

Caratteristiche: diventano INT 3 (-4), SAG 8 (-1) e CAR 5 (-3)

Vulnerabilità, Resistenze, Immunità: ottiene Vulnerabilità al Fuoco, Resistenza ai danni Perforanti e Contundenti da armi non magiche, Immunità ai danni da Veleno e Necrotici

Immunità alle Condizioni: diventa immune alle condizioni Ammaliato, Esausto, Spaventato, Paralizzato, Avvelenato. La creatura non ha bisogno di mangiare, dormire o respirare.

Linguaggi: comprende quelli che conosceva in vita, ma non può parlare

I Golgari hanno un limitato controllo su di loro: un affiliato alla Gilda, e solo un affiliato, può tentare di Affascinare un Fitozombie, superando una prova di Carisma con CD pari a 10 più il GS del Fitozombie (minimo 11). Nel caso riesca, il Fitozombie è sotto il controllo per un'ora o finché mantiene la concentrazione come per una magia, alla fine del quale il Golgari deve ripetere il tiro per mantenere il controllo; se fallisce, quella particolare creatura è immune allo charme di quel personaggio per 24 ore. Un Golgari può controllare contemporaneamente un numero di creature pari a metà del suo bonus di competenza (arrotondato per difetto).

Un sacco di regole in questo caso, ma sono tutte collegate: la granata dà un po' di danni in più ai Golgari (scalano circa come Eldritch Blast, ma non sono a volontà), ma il vero obiettivo è infettare il bersaglio e possibilmente ucciderlo in fretta per ottenere dei servitori temporanei, che possono essere anche molto, molto grossi (e più difficili da controllare!). La Classe Difficoltà del TS contro il contagio è quella dei TS contro le magie del personaggio, altrimenti è basata sulla Saggezza. Il template per i Fitozombie è ispirato a quello dei servitori miconidi del Manuale dei Mostri; probabilmente ha bisogno di qualche aggiustatina per casi particolari a cui non ho pensato. Invito i DM a valutare caso per caso quali abilità mantenere della creatura originale, ad esempio attacchi a distanza o proprietà tipo Siege Monster, che plausibilmente rimangono nella traformazione.

Cita

Necrosintesi: Usando materiali organici in disfacimento e particolari piante, puoi guarire le tue ferite: se hai a disposizione le materie prime, puoi spendere 10 minuti e recuperare 1d6 punti ferita ogni due livelli. Puoi usare nuovamente questa abilità dopo un riposo breve o lungo.

Un po' di sopravvivenza in più per i Golgari, che possono sfruttare adeguatamente le risorse che il sottosuolo di Ravnica mette a disposizione. 

Cita

Vigor Mortis: Spendendo 10 minuti, puoi officiare un Rituale per renderti più impervio ai pericoli assumendo alcune caratteristiche dei Fitozombie Golgari: La pelle si fa più verdastra e dall'aspetto putrescente, il metabolismo cambia e diviene più lento ma più resistente. Per 3 ore dopo aver officiato il Rituale, non hai bisogno di mangiare, bere, dormire o respirare, la tua Classe Armatura non può essere minore di 16 a prescindere da quale tipo di armatura indossi, sei immune ai danni da Veleno e Necrotici e alle condizioni Esausto, Paralizzato o Avvelenato. Inoltre puoi aggiungere il tuo bonus di competenza alla prova di Carisma per controllare i Fitozombie. Puoi usare nuovamente questa abilità dopo un riposo lungo.

Se offici questo Rituale ogni giorno per un anno, il cambiamento diventa permanente. In aggiunta agli effetti sopraelencati, non puoi morire di vecchiaia (ma non smetti di invecchiare). 

Veniamo al segreto della longevità dei capoclan Golgari, ovvero una sorta di lich vegetale. Meccanicamente, è Barkskin con doverse di immunità, oltre al fatto che conferisce un bel po' di autorità nei confronti degli amici diversamente vivi. Il rituale ha un tempo di lancio di 10 minuti, componenti verbali, somatiche e materiali (un fungo piatto della vecchia Ravi e un dito mummificato) e conta come magia di origine divina.

Cita

Circolo di Morte e Rinascita: Con un’azione, puoi circondarti da un’aura di putrefazione con un raggio di 15 metri. Ogni creatura nell’area deve superare un TS sulla Costituzione* o subire, all’inizio del proprio turno, 4d10 danni Necrotici per la durata dell’effetto o finché non escono dall’area. Ogni creatura organica che vi muore all’interno va in putrefazione immediatamente. L’effetto necrotico, che richiede concentrazione, dura un minuto o finché non lo interrompi con un’azione bonus. In quel turno, o nel minuto successivo, puoi usare un'azione per plasmare la materia organica in una nuova forma: puoi creare entro l’area un qualsiasi numero di Animali e/o Mostruosità il cui GS totale sia minore o uguale alla somma dei GS delle creature morte durante l'effetto necrotico nella tua aura. Queste creature sono Fitozombie, non hanno volontà propria e sono sotto il tuo controllo come per l’incantesimo Evoca Animali (compresa concentrazione e durata, alla fine della quale si disfano). Puoi usare questa abilità di nuovo dopo un riposo lungo.

E finiamo col piatto forte: chi non vorrebbe entrare nel quartier generale del nemico e uscirsene sfondando un muro, a cavallo di un verme purpureo zombie vegetale, dopo aver fatto una strage e pronto a seminare distruzione in città? Ok, non lasciamoci trasportare. Il TS è lo stesso del contagio della granata micotica, il danno è modellato sulla capstone del paladino Oathbreaker, mentre la seconda parte è prettamente Golgari: riutilizziamo ciò che abbiamo appena ucciso, non si butta via nulla! 

 

 

In conclusione, spero che abbiate trovato utili e interessanti le meccaniche qui proposte! Ricordatevi che potete modificare e aggiuntare a vostro piacimento, e le critiche sono molto ben accette! Voglio anche scusarmi per il ritardo rispetto al previsto, dovuto ad una combinazione di fattori personali e difficoltà tecniche. Al prossimo post! :)

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Ciao a tutti! Questo è il secondo post dedicato a Ravnica e alle sue Gilde, cercando di dare più spessore all'appartenenza ad una Gilda e alla progressione delle abilità ad essa collegate. Lo schema di base delle Gilde è ispirato a quello delle Organizzazioni del Manuale del Giocatore II dell'edizione 3.5, riadattato per adeguarsi all'ambientazione e al carattere più vicino al "Teatro della Mente" della 5a edizione.

Ricapitolando, le regole opzionali introdotte nel post precedente, il primo della serie, sono le seguenti:

  • L'allineamento classico di D&D viene sostituito da un'affinità, suddivisa in primaria e secondaria, che misura le azioni dei PG secondo i valori ed ideali di ciascun colore di Magic;
  • Le razze comuni e semi-comuni di Ravnica sono differenti e più numerose rispetto a quelle presentate nel Manuale del Giocatore, e ciascuna ha un'affinità tipica ad un colore (con l'eccezione di Umani e Mezz'elfi);
  • L'opinione di una Gilda riguardo al PG è rappresentata dalla sua Influenza su di essa, che cresce o diminuisce in base alle azioni e alle caratteristiche del personaggio e ne determina rango e poteri;

Questo post è dedicato alla Legione Boros, il corpo armato che si occupa ufficialmente dell'ordine pubblico ad alto livello e funge da forze di pace nella città di Ravnica. Benché il grosso della Legione sia composto da mortali, gli alti papaveri della Gilda sono tutti angeli, il che fornisce una prospettiva a lungo termine sulla guida della Legione. Nonostante ciò, un mortale può arrivare ad occupare la posizione di Generale e comandare battaglioni di centinaia o migliaia di soldati, oltre ad ottenere comunque un certo rispetto dai suoi immortali superiori.

La Gilda ha chiaramente uno stampo militaristico: per questo motivo le abilità dovrebbero rispecchiare la prodezza in battaglia dei legionari e la competenza nel combattere ordinatamente, facendo affidamento l'uno sull'altro. Dal punto di vista  di Magic, i Boros beneficiano di due meccaniche: Radianza, che permette di estendere l'effetto di una magia da un legionario ai suoi alleati, e Battaglione,  che fornisce bonus quando alleati attaccano contemporaneamente. Quindi, le abilità date dalla Gilda dovrebbero ricalcare queste caratteristiche: possiamo mantenere con poche modifiche Radianza, mentre per la seconda dobbiamo scegliere quali tipi di bonus e cosa significa combattere insieme, senza spingerci troppo sul tattico nello spirito della 5a edizione.

Veniamo allora al riepilogo per la Legione Boros:

Cita

Legione Boros

Requisiti di Affiliazione: Affinità primaria al Bianco o al Rosso, arruolamento ufficiale presso la Legione. Praticamente tutti gli affiliati alla Legione appartengono ad una delle classi preferite, e chi non lo è deve dimostrare il proprio valore in battaglia e l’attitudine marziale dei Legionari per farsi strada tra i ranghi.

Classi preferite: Paladino (Voto di Devozione/Vendetta/Corona), Guerriero, Chierico (Dominio della Luce/Guerra).

Razze preferite: Umano, Nano, Mezzo Angelo, Aviano, Minotauro, Mezzo Gigante

Influenza: 

  • Base                                                          bonus di competenza
  • Classe preferita                                                                        +1
  • Razza preferita                                                                         +1
  • Affinità secondaria Bianco o Rosso                                        +1
  • Missioni affidate da sergente/luogotenente                         +1
  • Missioni affidate da comandante/generale                           +2
  • Donazione oggetti magici non comuni/rari                           +1
  • Donazione oggetti magici molto rari/leggendari                 +2
  • Disobbedienza ad un ordine diretto                                      -4
  • Affinità secondaria Nero                                                          -3
  • Affinità primaria Nero                                                              -5
 
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Ricordo che classi e le razze preferite non sono obbligatorie, ma solo una rappresentazione di ciò che è tipico nella Gilda. Allo stesso modo i modi di acquisire influenza sono suggerimenti per i DM, che dovrebbero adattarli alla trama e agli avvenimenti dell'avventura. Procediamo con la descrizione dei poteri dovuti alla Legione:

  • Boot Camp: Dato che i Boros svolgono anche funzione di forze dell'ordine, Persuasione e Indagare li aiutano in queste mansioni, almeno quando hanno a che fare con individui collaborativi. Quando non lo sono, Atletica e Intimidazione sono una migliore scelta.
  • Falange Boros: i Legionari affidano la loro vita al compagno che hanno accanto; è quindi sensato che abbiano bonus quando combattono in formazione;
  • Tattico esperto: Ora che la recluta è salita di grado, può iniziare a comandare gli altri e usare la sua esperienza per dirigere le operazioni belliche: posizionare gli alleati aiuta molto in combattimento, soprattutto unito al vantaggio accanto al legionario.
  • Assalto: per rimanere vicini alla meccanica di Battaglione, ho preferito dare semplicemente un bonus crescente ai danni, del tipo più adatto ai colori della Gilda. Per chiarire, si può contare il round come quello tra i due attacchi del Legionario. Se il PG Boros non attacca quel round, nessuno beneficia del danno bonus. 
  • Radianza: ricalcando la meccanica di Magic, la capstone dei Boros rende il PG il perno della compagnia. Se nel più semplice dei casi permette di risparmiare slot magici, l'abilità si estende anche a quelle magie che non contemplano altri bersagli che il caster: volete un party di tirannosauri con Polymorph? Spostare tutta la squadra con Time stop? O semplicemente essere perfetti con Foresight? Aperto ad ogni tipo di abusi, ma solo una volta per riposo lungo. Consiglio per i DM: attenti alle condizioni!

 

Concludendo, spero che anche questa Gilda vi abbia interessato! Come sempre, sono aperto a consigli, commenti e annotazioni (soprattutto al mio esperimento della tabella con lo stile dei manuali). Se vorrete testare queste meccaniche e discutere delle vostre esperienze scrivetemi pure! Alla settimana prossima con lo Sciame Golgari! 

Random Graph
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Ciao a tutti! Con questa inserzione nel blog vorrei aprire una serie di post dedicati ad una traduzione nella 5a edizione di D&D delle famose Gilde di Ravnica. L'idea di dare corpo ad un'ambientazione di D&D ispirata al piano di Magic: The Gathering è qualcosa a cui ho pensato spesso e che ha molto successo tra i giocatori di ruolo. Tuttavia, la maggior parte delle realizzazioni non dà, secondo me, all'adesione ad una Gilda la rilevanza che merita, spesso relegata ad un semplice talento e a qualche bonus più o meno trascurabile e che difficilmente scala con l'avanzare del personaggio nei ranghi di una Gilda. Usando come ispirazione la meccanica delle Organizzazioni descritta nel Manuale del Giocatore II per l'edizione 3.5, ho voluto dare più corpo ai benefici di un'affiliazione e di una carriera in una delle entità che controllano la vita sul piano di Ravnica e creare una scala di poteri che possa dare più soddisfazioni ai giocatori.

Questi post non vogliono dare una descrizione esaustiva dell'ambientazione, che potete trovare facilmente online, ma fornire uno scheletro di meccaniche (legate sopratutto alle Gilde) sui cui i DM possono aggiungere dettagli adeguati alle loro campagne. Trovo che la 5a edizione abbia un ottimo equilibrio tra meccaniche e spunti per il roleplay, e spero di essere riuscito a mantenerlo. Devo infine aggiungere un'avvertenza: i contenuti di questi post non sono stati soggetti ad alcun tipo di playtest, perciò il bilanciamento potrebbe essere molto opinabile. In generale i DM dovrebbero aspettarsi, se adottano queste meccaniche, un livello di potere dei personaggi un po' più alto, soprattutto nei livelli medio-bassi. 

Ora basta chiacchiere e iniziamo con qualche regola aggiuntiva ma necessaria: le Gilde, come quasi tutte le entità nel mondo di Magic, sono allineate ad un colore, cioè ad un gruppo di ideali e valori. Per comodità, l'allineamento dei personaggi sarà sostituito da un'affinità ai colori:

Cita

Affinità ai colori

In sostituzione dell'allineamento, ogni personaggio ha un'affinità primaria e una secondaria ad un colore. L'affinità ad un colore cresce quando il personaggio agisce in accordo con gli ideali e i valori di tale colore, diminuisce quando va contro di essi.

  • Bianco: Moralità, Ordine, Legge, Governo, Staticità

  • Blu: Logica, Tecnologia, Intelletto, Inazione, Onniscienza

  • Nero: Amoralità, Parassitismo, Egoismo, Paranoia, Onnipotenza

  • Rosso: Impulso, Caos, Libertà, Azione, Imprudenza

  • Verde: Natura, Istinto, Crescita, Interdipendenza, Ingenuità

L'affinità ai colori, come l'allineamento, è volutamente indefinito dal punto dei vista dei numeri e il tener traccia delle affinità è lasciato alla discrezione dei DM e dei giocatori. Spesso un PG o un'altra entità nel mondo di gioco non rispecchia perfettamente un colore, perciò è più saggio tener conto di un'affinità maggiore e di una minore. Così come le razze di D&D hanno un allineamento tipico, ora avranno un'affinità tipica ad un colore; questo ci porta alla prossima sezione.

Razze di Ravnica

Le razze di Ravnica sono molte e variegate, come ci si aspetta da una vera metropoli, e si può trovare letteralmente di tutto. Qui darò una lista non esaustiva delle razze più comuni che si possono trovare, insieme alla loro affinità tipica, con due eccezioni: gli umani, che non ne hanno una, e i mezz'elfi, che la ereditano dal genitore elfo. Dato che online si possono trovare molte homebrew per queste razze, ho deciso di non toccare questo argomento, ma solo di suggerire le razze già pubblicate dalla WoTC che possono essere usate con nessuna o minime modifiche. Ad esempio, il Minotauro esiste già nell'Unearthed Arcana "Waterborne Adventures" ma, dato che a Ravnica non vi sono oceani, la caratteristica "Sea reavers" potrebbe essere sostituita con la seguente:

"One man army: sei competente con gli utensili del fabbro e con le armi da assedio e da demolizione"

per rispecchiare l'allineamento al rosso dei Minotauri.

La lista delle razze giocabili principali di Ravnica è la seguente: 

Cita

Umano, Mezz'elfo, Nano, Aviano (Aarakocra), Mezzo Angelo (Aasimar), Lossodonte, Elfo Silhana (Elfo dei boschi), Centauro, Vedalken, Elfo Simic (Alto Elfo), Tritone (Merfolk), Minotauro, Goblin (suggerisco quelli di Plane shift: Zendikar), Viashino, Orco e Mezz'orco, Mezzo Gigante (Goliath), Elfo Devkarin (Drow), Mezzo demone (Tiefling), Vampiro.

Entrare in una Gilda

È giunta l'ora di dare una definizione più precisa di cosa significa entrare in una Gilda da un punto di vista regolistico. Come già detto, useremo il sistema dell'Influenza mutuato dalle Organizzazioni della 3.5:

Cita

Affiliazione ad una Gilda

Le tue azioni e le tue caratteristiche hanno un peso differente agli occhi di ciascuna gilda, esemplificato dalla tua Influenza su di essa. Se soddisfi i prerequisiti di affiliazione e hai un’Influenza positiva (>0) su di essa, puoi entrare a far parte di una gilda nel ruolo adeguato alla tua Influenza. Puoi ricevere i benefici di una sola affiliazione alla volta. Se decidi di abbandonare un’affiliazione perderai i benefici della gilda ma non l’Influenza su di essa; nel caso però lasci una gilda per affiliarti ad un’altra la tua Influenza sulla prima avrà un malus di -10 (-15 nel caso la seconda gilda abbia un colore opposto alla prima).

Il "colore opposto" si trova nella descrizione di ogni Gilda, insieme alle linee guida per attribuire Influenza ai PG. Un personaggio ben costruito può già avere la possibilità di entrare in una gilda dal primo livello. Ovviamente le Gilde, per quanto possano essere alleate, non vedono di buon occhio il passaggio ad un'altra Gilda, soprattutto se ha un'ideologia opposta. Ricordiamo che solo una piccola parte della popolazione è affiliata ad una gilda, anche se sono una parte fondamentale della vita a Ravnica.

La descrizione di ciascuna Gilda è così strutturata: requisiti di affiliazione, classi e razze preferita, Influenza, gradi e benefici. I Requisiti di Affiliazione sono stringenti solo quanto il vostro DM li vuole rendere e, come la sezione sull'influenza, sono solo delle linee guida e dei suggerimenti basati sul carattere e il ruolo "civico" della Gilda. Le classi e le razze preferite rappresentano più che altro ciò che costituisce la "norma" all'interno dell'organizzazione, ma, di nuovo, dipende dalla Gilda: qualcuno al di fuori della norma può essere ben accetto o mal visto. Infine, ricoprendo ruoli sempre più importanti, insieme ai benefici aumenteranno anche gli impegni richiesti ai PG: ritengo tuttavia che, dato che possono essere centrali nella trama della campagna, sia più saggio lasciarli ai DM. Veniamo ora al primo esempio:

Il Conclave di Selesnya

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Il Conclave rappresenta l'unità di tutti gli esseri viventi, quindi basa la propria forza sui legami della comunità e l'armonia degli alleati. Le meccaniche devono rispecchiare questo aspetto, e possibilmente le due caratteristiche chiave della Gilda nel gioco di Magic: Convocazione e Popola. La prima sfrutta gli alleati per lanciare magie più facilmente, mentre la seconda aiuta proprio a ottenere più alleati su cui fare affidamento.

Il riepilogo della Gilda è il seguente:

Cita

Requisiti di affiliazione: Affinità primaria al Bianco o al Verde, benedizione di un membro del Conclave. Il culto di Mat’Selesnya accoglie tutti, e promuove coloro che hanno a cuore l’armonia e il benessere della comunità, perché è da questa che trae la sua forza.

Classi preferite: Chierico (Dominio della vita/Natura), Ranger, Druido, Paladino (Voto di devozione/degli antichi).

Razze preferite: Umano, Mezz’elfo, Elfo Silhana, Lossodonte, Centauro.

Influenza:

  • Base: bonus di competenza
  • Classe preferita: +1
  • Razza preferita: +1
  • Affinità secondaria Verde o Bianco: +1
  • Conversione di 5 persone: +1
  • Soccorso prestato ad un innocente o un animale: +1
  • Fondazione di un tempio: +3
  • Aiuto fornito ad un tempio: +2
  • Missioni affidate da un alto funzionario: +3
  • Dimostrazione di pietà o misericordia: +1
  • Donazione oggetti magici non comuni/rari: +1
  • Donazione oggetti magici molto rari/leggendari: +2
  • Affinità secondaria Nero: -5
  • Affinità primaria Nero: -7

Gradi e Benefici per Influenza:

  • (0-4) Nessuno
  • (5-6) Novizio: Catechesi
  • (7-10) Sentinella: Comunione
  • (11-17) Evangelista: Convocare
  • (18-26) Cenobita: Linfa arcana
  • (27+) Voce del Conclave: Una sola voce

 

Ora i dettagli delle caratteristiche:

Cita

Catechesi: Scegli una tra le seguenti abilità: Religione, Persuasione, Natura, Empatia Animale. Sei competente in quella abilità. Se lo sei già, raddoppia il tuo bonus di competenza per le prove di tale abilità.

Queste abilità rispecchiano il ruolo del Conclave: Religione e Natura sono indispensabili perché centrali negli ideali della Gilda, Persuasione e Empatia Animale permettono agli affiliati di cercare l'armonia con qualsiasi creatura.

Cita

Comunione: se tu o qualsiasi dei tuoi alleati riottenete punti ferita durante un riposo breve usando i Dadi vita, guadagnate punti ferita extra pari al tuo bonus di competenza.

Comunione rappresenta la volontà del Conclave di prendersi cura della comunità, di proteggerla e nutrirla. Niente di meglio che curare i compagni durante il riposo: mediamente meno della capacità del bardo, ma più affidabile.

Cita

Convocazione: Quando evochi due o più alleati in un'unica azione, ne ottieni uno in più, identico agli altri.

Dato che la forza di un affiliato a Selesnya viene dagli alleati, più ce ne sono meglio è. Funziona benissimo con le magie di evocazione, ma se ne siete sprovvisti, ne beneficia anche una Bag of Tricks. Utilissimo per la prossima abilità. Modificato per bilanciamento

Cita

Linfa Arcana: Fintanto che un alleato è adiacente e a contatto con te, puoi usare la sua energia vitale per potenziare le tue magie. L'alleato deve essere consenziente, preparare l'azione di Aiuto e ritardarla fino al momento del lancio della magia. Per ogni alleato che ti aiuta in questo modo, puoi lanciare una magia come se stessi usando uno slot di un livello superiore. Puoi usare questa capacità quante volte vuoi, ma non più di una volta per round.

Per rispecchiare una delle meccaniche del Conclave, i suoi membri più alti possono sfruttare la forza della comunità per lanciare magie più potenti o durature. Anche se può sembrare troppo forte, tenete conto che gli alleati perdono la propria azione e che il numero di alleati adiacenti non può essere molto alto (generalmente 3 o 4 se si usa una griglia). Modificato per chiarezza

Cita

Una Sola Voce: Scegli un numero di alleati entro 20 m da te minore o uguale al tuo bonus di competenza. Devono essere creature del tuo stesso tipo (ad es. umanoidi se tu sei un umanoide) ed essere consenzienti. Con un’azione bonus puoi prenderne il totale controllo: decidi le loro azioni e i loro movimenti (agiscono con la tua iniziativa) e puoi parlare attraverso di loro. Non richiede concentrazione, ma puoi mantenere comunque un solo effetto che richieda concentrazione alla volta. Mantengono le loro caratteristiche fisiche (FOR, DES, COS) e acquisiscono le tue caratteristiche mentali (INT, SAG, CAR), con relative competenze. Possiedono le loro abilità razziali e di classe e guadagnano le tue di classe e di gilda. Questa unione dura un minuto o finché non la interrompi con un’azione bonus. Puoi usarla nuovamente dopo un numero di riposi brevi pari a uno più il numero di alleati di cui hai preso il controllo (un riposo lungo conta come due brevi).

Se avete mai desiderato di essere il Professor X, questa capstone fa per voi. L'apice del potere di un alto membro del Conclave è quello di essere il Conclave e armonizzare le azioni di tutti gli alleati. Il tempo di "ricarica" è un po' più complicato del solito (per la 5a edizione), ma preferivo che potesse scalare con l'utilizzo. Se volete, potete ipotizzare un utilizzo medio e renderlo disponibile ogni due riposi lunghi.

 

 

 

 

Per concludere, spero che abbiate trovato interessante questo post! Se siete interessati, cercherò di postarne circa uno a settimana. Osservazioni e consigli sono assolutamente ben accetti, tanto più se volete fare un playtest! Chiedo scusa in anticipo per errori e refusi e vi ringrazio per la vostra attenzione!

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