Vai al contenuto

Benvenuto in Dragons´ Lair

La più grande e attiva community italiana sui Giochi di Ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

Stirpi dello Stregone - Parte I

Stirpe Aberrante e variante Deforme
Non è affatto un segreto tra i miei amici e i miei gruppi di gioco che lo stregone sia sempre stata la mia classe preferita, l’idea che la pura passione possa alimentare il potere latente nel sangue di qualcuno è tanto meravigliosa quanto terrificante. Anche nella 3.X, prima che Pathfinder venisse pubblicato introducendo l’idea delle stirpi, la parte più rilevante del background di un personaggio stregone era l’origine del suo potere. Molti seguivano la strada di default e attribuivano i loro poteri ai draghi, ma se eravate abbastanza creativi, potevate creare un personaggio la cui costruzione rispecchiava il tema della sua storia. Il primo personaggio che io abbia mai creato era uno stregone che aveva acquisito il suo potere dalla piaga della non morte nelle sue vene, prima ancora che ci fosse una meccanica per la cosa.
Ad ogni modo stiamo per parlare della stirpe aberrante e della sua controparte sangueselvaggio. Gli stregoni aberranti attingono dal potere intrinseco di quelle bizzarre creature che provengono da di là delle stelle. Indipendentemente dal fatto che i loro genitori fossero abbastanza sciocchi oppure vittime costrette ad unirsi a queste creature (tentacoli e cose simili), oppure siano stati semplicemente contaminati dalla vicinanza o dalla venerazione di queste disgustose bestie e degli antichi dei, gli stregoni aberranti non si sentiranno mai come i normali umani, essendo circondati da un’aura aliena che anche molte altre stirpi non possono uguagliare. Questo è sicuramente un problema e quegli occhi in più tendono a spaventare a morte le persone. La variante deforme implica che i bizzarri cambiamenti e la fisiologia aliena associata alla stirpe siano erratici e continui, molto più fortemente legati a poteri che alterano la realtà e ad abomini privi di forma.
La magia della stirpe di entrambe le versioni è simile, l’originale conferisce una durata aggiuntiva agli incantesimi di metamorfosi, mentre la variante sangueselvaggio conferisce al bersaglio di un incantesimo di metamorfosi un tratto bonus casuale. Entrambe acquisiscono gli stessi incantesimi bonus, guadagnando incantesimi tematici per deformare il corpo, piegare la mente e squarciare i veli della realtà percepita. L’originale ottiene un semplice proiettile di acido, mentre la variante può deformare i corpi dei suoi nemici con un tocco, frastornandoli. Entrambe ottengono arti lunghi e bizzarri, che ne aumentano la portata allo scopo degli attacchi di contatto (il che può essere interpretato come tentacoli, arti elastici e cose di questo tipo), un’anatomia aliena che è difficile da ferire, una resistenza agli incantesimi e il fatto che alla fine si diventi davvero delle aberrazioni, ottenendo l’immunità ai colpi critici e agli attacchi furtivi, e prodigiosi sensi alieni. Entrambe le versioni si prestano a diverse costruzioni, come quelle basate sulla mischia che si trasformano in forme da battaglia, sapendo che la trasformazione durerà molto tempo; oppure incantatori di supporto a distanza ravvicinata, che trasformano gli alleati mentre danno supporto con incantesimi di controllo e di contatto a lunga gittata, affidandosi alla loro anatomia aberrante per proteggersi dai colpi più tremendi.
I fan di Lovecraft troveranno facile avere delle ispirazioni per la stesura dei loro background. Forse il vostro personaggio fa parte di un culto familiare che venera i grandi antichi? Forse è il risultato di una breve tresca tra sua madre e un amante insolitamente tentacolato? Forse ha trascorso tutta la sua vita senza sapere perché era diverso, fino a quando non è tornato nel posto in cui è nato per scoprire che ovunque volga lo sguardo tutti coloro che lo abitano hanno le stesse inumane (o tradenti la sua effettiva razza di origine) caratteristiche che ha anche lui. 
Nei bassifondi della magocrazia di Torre Alta, gli stregoni che non hanno un mago a fargli da patrono hanno iniziato a sparire e, di recente, questa sorte è toccata a molti stregoni dal sangue aberrante. La forze di polizia gestita dai magus non dedicheranno alcuna risorsa all’investigazione sulla scomparsa di questi intoccabili, ma questo non significa che una terza parte non possa farlo.
Tom il Farfugliante ha ricevuto il suo nome per via delle bocche extra che sussurrano strani segreti in aklo, le quali sono cresciute in vari punti del suo corpo. A dispetto delle sue deformità, guidato dalle voci ha acquisito potere fino a diventare il capo della locale gilda dei ladri. Come può il gruppo sperare di trionfare contro un nemico che prevede ogni loro mossa?
Biderwert, un drago d’argento adolescente, inizialmente era felice per il fatto che stava sviluppando poteri stregoneschi decenni in anticipo rispetto alla sua razza, ma la sua felicità si è trasformata in orrore quando il suo corpo ha iniziato a deformarsi e distorcersi, rivelando una fonte molto più sinistra per il suo potere magico di quanto chiunque si sarebbe potuto aspettare.

Stirpe Abissale e variante Brutale
I demoni. Tutti razziatori e distruttori. In quanto creature di pura passione e immediata gratificazione, molti di essi non sprecherebbero tempo a diffondere la propria corruzione nel mondo dei mortali, almeno fino a quando non si ricordano della loro bramosia perversa. Le succubi e gli incubi sono spesso i progenitori di mortali con la stirpe Abissale, ma il potere oscuro e ferale talvolta posseduto da alcuni di questi figli della corruzione suggerisce di un possibile genitore più selvaggio. La stirpe si separa in questo punto, con i suoi germogli brutali che incarnano una distruttiva energia selvaggia in aggiunta al puro potere. L’origine è la stessa e il risultato è egualmente terrificante.
Gli incantesimi bonus conferiti dalla stirpe seguono un tema, mescolando capacità demoniache iconiche come il teletrasporto e il potere sacrilego, ma incarnando al contempo il potere selvaggio di un demone, con molti incantesimi di potenziamento fruibili solo su sé stessi. I suoi virgulti guadagnano una gamma di talenti bonus incentrati sul combattimento fisico, sul rafforzare le creature evocate e sul potenziare gli incantesimi di danno. Come accade per ogni stirpe, la variante sangueselvaggio comincia a differire in questo punto. Gli effetti della magia di stirpe differiscono drasticamente: quella originale potenzia i mostri evocati con le difese dell’abisso, mentre la mutazione sangueselvaggio aggiunge qualche danno vendicativo ad uno dei bersagli di ogni incantesimo che si lancia. In entrambi i casi si acquisiscono degli artigli selvaggi che alla fine vengono intrisi dalle fiamme dell’abisso.  Con il tempo, il corpo viene infuso dal potere dell’abisso acquisendo le resistenze tipiche dei demoni all’elettricità e al veleno. La stirpe principale poi acquisisce la forza di varie bestie abissali selvagge, il che può essere immaginato nella forma di orrendi muscoli rigonfi, mentre la stirpe brutale guadagna le ali di progenitori più avvezzi all’aria, elevandosi al di sopra del campo di battaglia. In entrambi i casi si diventa un condotto attraverso il quale demoni e bestie immonde possono entrare nel mondo, aggiungendo una bestiolina extra ad ogni evocazione di tali creature. Infine, quando il retaggio demoniaco diventa pienamente manifesto, si diventa immuni all’elettricità e al veleno, resistenti agli altri elementi, e si acquisisce anche la telepatia come i propri progenitori demoniaci. Questa stirpe può essere costruita in diversi modi, ma in ogni caso si tende a preferire uno stile di combattimento in mischia che gioca sporco oppure avvezzo alle esplosioni, in particolare quest’ultimo. Entrambe le varianti della stirpe danno una miriade di bonus alle creature evocate. Consiglio una costruzione da mischia/evocazione che privilegi il tagliare le vie di fuga dei nemici attraverso l’uso dei servitori evocati, per poi scagliare contro gli avversari incantesimi offensivi mentre ci si avvicina per scatenare contro di essi una ferocia brutale. In alternativa, si può seguire un'altra strada, ossia quella di apparire oscuramente sensuali come la succube genitrice, celando nel profondo la propria ira ferale, pronti a scatenarla contro coloro che rifiutano i propri tentativi di seduzione.
Gestire la sete di sangue che accompagna questa stirpe forse è una delle più grandi sfide che gli stregoni dovranno affrontare, sfida la cui difficoltà estrema sorge dalla più profonda natura dell’impulso. I demoni sono avvezzi alla gratificazione immediata, il più primitivo degli istinti mortali spinto oltre ogni limite. Crescere con lo stesso non renderà affatto le cose facili, ma sta al giocatore decidere: riuscirà a perseverare e ingabbiare la sua bestia interiore? Oppure la lascerà scatenare?
Quando le persone parlano della Contessa Delia Van Daemos, la chiamano la Leonessa Viziata, questo perché ella trae piacere dal suo potere e dal suo prestigio, presiedendo alle questioni di stato mentre si appropria di ciò che desidera in quanto sua meritata (dalla sua prospettiva) ricompensa per la stabilità e l’ordine che porta nella regione. Tuttavia, che il cielo possa aiutare lo sciocco che osa rifiutare le sue lussuriose richieste, poiché la sua furia selvaggia è difficile da tenere a freno.
Fintanto che ha vissuto, Cadwallis Maegeos ha vissuto sotto il peso di una terribile profezia. Apparentemente, il tiefling adolescente dal sangue di succube un giorno avrebbe dovuto aprire la strada per la più gigantesca incursione demoniaca dai tempi della caduta del primo impero Dalmonta. Egli è determinato a sfuggire fino all'ultimo alla profezia, ma le persecuzioni che riceveva in quanto progenie demoniaca lo obbligavano ad affidarsi ai suoi poteri corrotti e attizzavano il suo temperamento alimentato dall’abisso.
Blaze il Vendicatore è un sangueselvaggio, e i suoi poteri si manifestano come incantesimi offensivi particolarmente letali. Ama particolarmente bersagliare i peggiori infedeli che affronta con l’impatto rafforzato sul danno che gli è dato dalla sua magia della stirpe. Ciò lo rende un agente dell’inquisizione particolarmente efficiente, seppur in parte decisamente imprevedibile.

Stirpe Maledetta
Questa volta parleremo della stirpe Maledetta, una delle poche che non ha un equivalente sangueselvaggio. Coloro che la hanno ereditata discendono dalle streghe, dai mutaforma e dai fattucchieri, o forse sono mutati in seguito all’esposizione a crudeli magie spesso associate con questi esseri. Forse la stessa stirpe è una maledizione oppure la magia che persiste da un’antica maledizione che aveva afflitto la loro famiglia e che poi è stata spezzata lasciando un marchio residuo. In ogni caso, questi stregoni sono fautori delle antiche vie, avvezzi a brandire la magia nel nome del benessere e del dolore.
Di queste due forze, gli incantesimi bonus della stirpe tendono verso la seconda, infliggendo maledizioni e piaghe di debolezza, perdita di lucidità e follia. Gli stregoni di questa stirpe acquisiscono anche talenti bonus legati alla percezione, alla difesa e anche a memorie ancestrali sull’utilizzo delle cavalcature usate dalle megere notturne che hanno come antenate.
Grazie alla loro magia di stirpe, questi stregoni-fattucchieri contano automaticamente come megere al fine di unirsi ad una congrega e, anche in quel caso, sono in grado di utilizzare questa connessione per dare potere a stregoni afflitti da maledizioni simili oppure a fattucchieri che possono unirsi ad una congrega.
Le megere e le maledizioni sono uno dei più orrendi e oscuri lati della magia (e nel caso delle prime, incarnano un passato approccio ai personaggi femminili in molte ambientazioni fantasy e nella vita reale). Con un piccolo sforzo, i figli di questa stirpe possono modificare il loro aspetto, agli occhi della mente dell’osservatore, per riflettere quell’orrore, spaventando i nemici. Questo potere viene rapidamente seguito dal fatto che il corpo dello stregone muti, diventando resistente a molti effetti come il fuoco, il ghiaccio, gli charme, la paura e il sonno.
Con il crescere di quel potere, si acquisisce la capacità di evocare il malocchio utilizzata dalle megere verdi, che lascia i nemici barcollanti e vulnerabili sotto la sua prodigiosa influenza. Si acquisiscono anche alcuni dei poteri delle megere notturne, camminando sulla sottile linea che separa il piano materiale da quello etereo, riuscendo anche ad inviare incubi ai propri nemici mentre lo si fa.
Infine, coloro che sono stati maledetti da questa stirpe maligna diventano così simili alle megere da cui discendono che la loro pelle non risente dei colpi se non sono inflitti da un’arma in ferro freddo e diventano resistenti agli incantesimi lanciati contro di loro, aspetto che ricorda quello delle megere annis.
In generale, questa stirpe trova il proprio miglior utilizzo se sfruttata da un incantatore che padroneggia gli incantesimi di depotenziamento oppure di controllo della folla, dotandolo di una resistenza che gli permette di sopravvivere all’occasionale incontro ravvicinato con i suoi nemici.
Essere contaminati dalla disgustosa corruzione dovuta a quest’immonda forza femminile richiede un tributo all’anima di chi la patisce, a prescindere dal suo sesso. Anche il più benevolo tra questi stregoni è vincolato ad avere un pessimo carattere, rude e spesso crudele. Chi ne è affetto può agire come un crudele vendicatore oppure elevarsi al di sopra del male che scorre nelle sue vene punendo i corrotti. Inoltre, a seguito del rilascio del Bestiario 4, potrebbe essere possibile creare una versione casalinga di una variante sangueselvaggio di questa stirpe da una delle megere presenti nella nuova pubblicazione oppure da altre creature che hanno una natura particolarmente tendente alla maledizione.
Phoebe Calimbore è stata insultata per la sua intera vita nel suo villaggio d’origine, il che l’ha obbligata a vivere in isolamento per decenni. La sua solitudine l’ha spinta verso le soglie della follia, rendendola ossessiva nei confronti dell’unica persona che si preoccupava di lei, avendone premura senza vedere la sua corruzione: suo padre. Quando un membro di un gruppo di avventurieri le ricorda il padre, ella inventa un piano allo scopo di utilizzare l’ignaro avventuriero come un ricettacolo per riportare indietro suo padre. Starà al resto del gruppo salvare il loro compagno o, nel peggiore dei casi, porre fine alla vita dell’orrore che lei ha creato dal suo corpo.
La nazione di frontiera di Nultak è avvezza ai modi di un tempo. Gli abitanti affiggono amuleti per proteggere dal male sé stessi e le loro case, consultandosi regolarmente con le sagge donne locali, e sono sempre attenti anche al più lieve presagio. Tuttavia, questo aperto contatto con la strana magia dei patroni ha portato a un'ondata di nascite che mostrano i segni delle megere. Si può solamente sperare che si tratti di un’epidemia e non di una trama atta a far sorgere un’armata di stregoni leali ad una nuova gerarchia composta da megere e fattuchieri.
Il Sussurratore delle Colline non è un normale wendigo. Non si accontenta di portare i mortali alla follia fino a quando cannibalizzano i loro simili oppure divorano sé stessi. Questa bestia ha iniziato ad irrompere nelle capanne delle fanciulle e ad imporsi su di loro come il classico incubus, seppur più terrificante. Il primo figlio di questi orribili accoppiamenti è appena nato e già mostra i segni della corruzione. Gli eroi che uccideranno l’orrendo spirito cannibale un giorno potrebbero dover affrontare la sua progenie.

Link agli articoli originali:

Stirpe Aberrante e variante Deforme: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/61786004969/class-feature-friday-aberrant-sorcerer-bloodline
Stirpe Abissale e variante Brutale: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/64416981687/class-feature-friday-abyssal-sorcerer-bloodline
Stirpe Maledetta: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/68594590276/class-feature-fr-aturday-accursed-bloodline
Leggi tutto...

Le nuove Errata dei 3 Core di D&D 5e con le correzioni del Ranger

La Wizards of the Coast ha appena rilasciato le nuove Errata dei 3 Manuali Base di D&D 5e, ovvero i documenti che raccolgono le correzioni agli errori presenti in quei manuali. Tra le varie modifiche presentate ci sono quelle riguardanti il Ranger del manuale del Giocatore, attese da tempo dai giocatori di D&D. Oltre a ciò, le nuove Errata della WotC raccolgono vecchie e nuove correzioni delle regole descritte nel Manuale del Giocatore, nel Manuale dei Mostri e nella Guida del DM.
Ecco qui di seguito l'annuncio ufficiale della WotC scritto da Jeremy Crawford, con i tre link ai documenti:
I tre manuali base della 5a Edizione di Dungeons & Dragons hanno raggiunto la loro decima ristampa e sono già sulla loro via per andare oltre. Le persone arrivano a D&D in massa!
In coincidenza con questo traguardo, ho supervisionato la preparazione di una nuova serie di aggiornamenti al Manuale del Giocatore, al Manuale dei Mostri e alla Guida del Dungeon Master. Gli aggiornamenti sono dettagliati nei seguenti PDF:
errata del manuale del giocatore
errata del manuale dei mostri
errata della Guida del dungeon master
Questi cambiamenti appaiono anche nel gift set dei Manuali Base che sarà rilasciato questo mese, e i cambiamenti appariranno in tutte le future ristampe dei manuali.
Gli aggiornamenti riflettono il nostro continuo sforzo di mantenere le fondamenta del gioco solide, aggiustando le cose se scopriamo che sono incomplete, poco chiare o errate. Grazie per il feedback che ci fornite ogni mese, aiutandoci sempre a mantenere il gioco stabile e divertente.
Fonte:
http://dnd.wizards.com/articles/sage-advice/errata-november-2018
Leggi tutto...

Il Laboratorio Perduto di Kwalish

Disclaimer: tutte le traduzioni dei termini e dei nomi presenti in questo articolo sono da intendersi non ufficiali, viene lasciata tra parentesi la versione inglese originale.
La WotC ha pubblicato un nuovo modulo di avventura sulla DMs Guild intitolato Il Laboratorio Perduto di Kwalish (Lost Laboratory of Kwalish). Pensata per i livelli dal 5 al 10, quest'avventura si svolge sui Picchi della Barriera. Viene presentata come "una spedizione alternativa" (NdT, "an alternative expedition", in riferimento alla storica avventura Expedition to the Barrier Peaks) che include nuovi mostri, oggetti magici, incantesimi e "oggetti di sci-fi", oltre alla "celebre armatura ad energia (suit of power armor)".
Vengono forniti tutta una serie di possibili agganci per questa avventura, alcuni dei quali richiamano altri recenti prodotti della WotC, tra cui Tomb of Annihilation, Waterdeep: Dragon Heist, Waterdeep Dungeon of the Mad Mage e la Guildmaster's Guide to Ravnica.
I nuovi mostri includono un kraken meccanico (clockwork kraken), delle melme umanoidi (ooze-folk) e una medusa non morta unica (che sembra essere stata uno yuan-ti in origine).
I nuovi oggetti magici includono la lama della Medusa (blade of the Medusa), il mazzo delle molte cose (deck of several things; NdT: è un riferimento al deck of many things, ovvero al mazzo delle meraviglie), la pipa a bolle di Galder (Galder's bubble pipe), l'armatura del mercenario di Heward (Heward's hireling armor), alcune nuove pietre magiche e l'armatura ad energia.
I nuovi incantesimi: sciame di famigli (flock of familiars), corriere rapido di Galder (Galders's speedy courier) e torre di Galder (Galder's tower).
L'avventura è lunga 62 pagine e costa 9.99 dollari americani. Tutti i ricavati andranno all'ente di beneficenza Extra Life.

Articolo originale:
http://www.enworld.org/forum/showthread.php?654872-Lost-Laboratory-of-Kwalish&p=7520675#post7520675
Leggi tutto...

Di navi e mare

Wizards of the Coast, 12 Novembre 2018.
Navi, ufficiali e pericoli del mare aperto - queste cose saranno il focus degli Arcani Rivelati di questo mese.
Più tardi questo mese, sul sito di D&D comparirà un sondaggio dedicato a queste opzioni. Per favore fateci sapere in quel sondaggio cosa pensate degli Arcani Rivelati di oggi.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: di navi e mare
Link all'articolo originale:
http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/ships-and-sea
Leggi tutto...

Cinque Trucchi per il Combattimento che Forse non Conoscevate

Articolo dI J.R. Zambrano
Uno degli aspetti migliori di D&D 5E è quanto sia facilmente accessibile. Le regole sono snelle e facili da usare, sono sensate ed enfatizzano la narrativa. Ma tutto questo non implica che siano definibili semplicistiche. C'è una gran complessità nel combattimento di D&D e ci siamo quindi messi alla ricerca di alcuni sistemi perché possiate ottenere un vantaggio ulteriore la prossima volta che sarete messi alle strette da un cavaliere della morte e da un gruppo di teschi infuocati.
Prepara un Incantesimo per Prepararti a Vincere

Siete stufi di controincantesimo? Se questo è il caso, buone notizie: siete ad un livello sufficientemente alto per cui questo aspetto è diventato importante, quindi congratulazioni. Tornando a noi, se preparate un incantesimo fuori dalla visuale del nemico con un innesco del tipo "quando vedo il nemico di nuovo lancio l'incantesimo" allora l'avversario non potrà mai controincantarlo, non importa quanto ci provi. Quindi potreste in teoria nascondervi dietro un pilastro, preparare una palla di fuoco, un blocca persone o quello che preferite con l'innesco "la prossima volta che vedo i miei nemici" per poi usare il resto del vostro movimento per uscire da dietro il pilastro e rilasciare l'incantesimo.
A questo punto (per come funzionano controincantesimo e il preparare gli incantesimi, quando qualcuno prepara un incantesimo lo lancia, ma non lo rilascia finché l'innesco si verifica, cosa che costa Concentrazione) gli altri incantatori non saranno in grado di fare molto in risposta. Ora, come già detto costa Concentrazione, il che è una rottura. Ma l'idea di un mago che salta dietro un pilastro, traccia al volo delle rune mistiche prima di balzare di nuovo fuori e scatenare la sua furia su un lich è molto accattivante.
Abbatteteli e Bloccateli

Introducete un po' di arti marziali nelle vostre partite di D&D. Si tratta di un trucco in due parti in cui prima gettate a terra prono l'avversario, usando uno degli svariati metodi disponibili per un personaggio: uno Spingere, un incantesimo, un attacco speciale; usate il metodo che preferite, basta che gettiate a terra il vostro avversario. Poi prendetelo in lotta e non si potrà più rialzare finché non si libera dalla lotta. Questo perché costa metà del vostro movimento base alzarsi da prono, ma quando si è in lotta la propria velocità di movimento scende a 0.
Si tratta di un metodo veloce per fornire a tutti i membri del vostro gruppo vantaggio sul bersaglio. E farlo per quanto meno un round, presupponendo che riusciate nelle vostre prove di lotta. Potrebbe essere ora di fare un po' di palestra e di ottenere competenza in Atletica.
Attaccare Furtivamente Più e Più Volte

Questo è un altro trucco che si basa su un uso accorto delle azioni preparate. Si avvantaggia del fatto che un ladro può usare il proprio Attacco Furtivo una volta per turno (e ricordate che un round è composto dal turno di ciascun partecipante) e richiede la collaborazione da parte di un incantatore alleato, ma con l'aiuto di un po' di velocità potrete assicurarvi di fare due attacchi furtivi per turno. Ecco come funziona: usate la vostra azione extra fornita da velocità per compiere un attacco durante il vostro turno (ovviamente rispettando nel contempo le condizioni perché l'attacco sia furtivo) per poi usare la vostra azione "normale" per preparare un attacco con l'innesco di "non appena [prossimo personaggio in ordine di iniziativa] agisce" e non appena non sarà più il vostro turno farete un ulteriore attacco che, come avrete immaginato, sarà eligibile per esser un Attacco Furtivo.
Questo implica che siete in grado di raddoppiare effettivamente il vostro output di danni. Di nuovo richiede un po' di magia per funzionare, ma è un ottimo modo per migliorare la giornata di un qualsiasi ladro.
Sfruttare il Movimento

La mobilità è un aspetto sottovalutato nella 5E. Molte persone pensano alla mobilità come un metodo per raggiungere i nemici più deboli nelle linee arretrate - ed è una giusta considerazione - ma vi permette anche di togliervi dalla visuale nemica. Perché se un nemico non vi può vedere, non vi può attaccare. E se riuscite a negare loro un attacco mentre voi li attaccate, è come ottenere i benefici di un incantesimo di scudo senza effettivamente spendere un slot di incantesimo.
Quindi tenete da parte del movimento durante il combattimento, attaccate e poi spostatevi dietro una copertura o mettendovi in occultamento e siete a posto.
Nel Dubbio Schivate

Una delle azioni meno usate in combattimento è l'azione di Schivata. Essa occupa la vostra azione ma ogni attacco contro di voi ha svantaggio. Se non siete sicuri di cosa fare o avete bisogno di cercare di rimanere vivi ad ogni costo per qualche altro istante per poter a) sopravvivere allo scontro e compiere un riposo breve oppure b) rimanere in piedi abbastanza a lungo perché un guaritore vi lanci qualcosa per rimettervi in senso, allora l'azione di Schivata fa per voi. Specialmente visto che potete comunque muovervi e schivare, per essere davvero difensivi al massimo. In particolare se combinate la cosa con un'alta CA.
Se potete, introducete qualcosa che penalizzi i nemici che attaccano gli altri - per esempio duello obbligato o il barbaro dello Spirito Ancestrale - e avete una ricetta per far sprecare attacchi ai nemici e per massimizzare i vostri.
Per ora direi che è più che sufficiente. Spero che questi trucchi vi aiuteranno a migliorare la vostra efficienza in combattimento nella prossima sessione. Buon divertimento!
E, come sempre, buone avventure!
Leggi tutto...
Accedi per seguirlo  
  • inserzioni
    3
  • commenti
    7
  • visualizzati
    574

Riguardo a questo blog

Un blog personale che si concentrerà su idee e spunti di contenuto per i miei GDR preferiti.

Inserzioni in questo blog

 

Le dieci Gilde di Ravnica: Golgari

Ciao a tutti! Bentornati alla rubrica dedicata alle Gilde dell'ambientazione Magic di Ravnica, cercando di trasporle nella 5a edizione di D&D usando come base le Organizzazioni dell'edizione 3.5 e le Fazioni dell'Adventurers' League. Le regole opzionali per le razze, l'affinità ad un colore e l'Influenza sulla Gilda sono esposte nel primo post, dedicato al Conclave di Selesnya.    Dall'ultimo post è stata pubblicata la Guida di Volo ai Mostri, il nuovo manuale in cui sono presentate molte nuove opzioni razziali per i personaggi, e alcune di queste hanno un'ottima affinità con la nostra ambientazione, perciò è bene spendere due parole su questo argomento. Tritoni, Orchi e Goblin sono ampiamente rappresentati nella metropoli e i Lucertoloidi sono già pronti per essere usati come personaggi Viashino; altre razze, anche se non vengono direttamente nominate, sono tematicamente coerenti: dei sicari Kenku sarebbero perfetti in Gilde come Orzhov e Dimir, i Firbolg potrebbero essere ben accetti sia tra i Selesnya che tra le tribù meno bellicose dei Gruul, mentre i felinidi di molti piani di Magic potrebbero essere modellati come Tabaxi (anche se a Ravnica non sembrano essere presenti).   Questo post è invece dedicato allo Sciame Golgari, la Gilda rappresentante dei colori di mana Nero e Verde. I Golgari abitano il sottosuolo di Ravnica e le rovine delle strutture urbane delle epoche passate, la cosiddetta Città Sepolta; la composizione razziale è molto variegata, in quanto circa metà della popolazione dello Sciame è composta da Elfi Devkarin, mentre il rimanente è un'accozzaglia di mostruosità e aberrazioni di tutti i tipi, detti Teratogeni. Le tensioni tra i due gruppi per il controllo della gilda sono alte, e il ruolo di Capogilda è passato dal lich Svoghtir a tre sorelle gorgoni, e poi al Devkarin Jarad, anch'egli poi asceso a lich.    Il ruolo della Gilda nell'economia di Ravnica è duplice: da una parte forniscono la maggior parte dei prodotti alimentari della città, che crescono nel sottosuolo grazie alla seconda metà del loro ruolo, cioè lo smaltimento dei rifiuti prodotti dagli abitanti della superficie. La Gilda perciò rappresenta i due estremi del ciclo vitale, la nascita e la morte di tutto ciò che è organico, e ciò si riflette nelle due meccaniche di Magic ad essa associata: Dredge (Dragare, in italiano) e Scavenge (Mangiacarogne) sfruttano entrambe il cimitero per creare o potenziare creature in gioco. Vorremmo perciò che le abilità di D&D rispecchino queste due. almeno tematicamente.    Veniamo al riepilogo della Gilda: Ricordo che classi e le razze preferite non sono obbligatorie, ma solo una rappresentazione di ciò che è tipico nella Gilda. Allo stesso modo i modi di acquisire influenza sono suggerimenti per i DM, che dovrebbero adattarli alla trama e agli avvenimenti dell'avventura. Procediamo con la descrizione dei poteri dovuti alla Legione: Natura e Sopravvivenza rispecchiano la familiarità dei Golgari con gli ambienti selvaggi che si celano sotto il suolo di Ravnica, mentre Furtività li aiuta a sopraviverci. Storia perché abitando tra le rovine della vecchia Ravi e avendo il vizio di non morire, i Golgari riescono sempre a racimolare qualche antico segreto. Un sacco di regole in questo caso, ma sono tutte collegate: la granata dà un po' di danni in più ai Golgari (scalano circa come Eldritch Blast, ma non sono a volontà), ma il vero obiettivo è infettare il bersaglio e possibilmente ucciderlo in fretta per ottenere dei servitori temporanei, che possono essere anche molto, molto grossi (e più difficili da controllare!). La Classe Difficoltà del TS contro il contagio è quella dei TS contro le magie del personaggio, altrimenti è basata sulla Saggezza. Il template per i Fitozombie è ispirato a quello dei servitori miconidi del Manuale dei Mostri; probabilmente ha bisogno di qualche aggiustatina per casi particolari a cui non ho pensato. Invito i DM a valutare caso per caso quali abilità mantenere della creatura originale, ad esempio attacchi a distanza o proprietà tipo Siege Monster, che plausibilmente rimangono nella traformazione. Un po' di sopravvivenza in più per i Golgari, che possono sfruttare adeguatamente le risorse che il sottosuolo di Ravnica mette a disposizione.  Veniamo al segreto della longevità dei capoclan Golgari, ovvero una sorta di lich vegetale. Meccanicamente, è Barkskin con doverse di immunità, oltre al fatto che conferisce un bel po' di autorità nei confronti degli amici diversamente vivi. Il rituale ha un tempo di lancio di 10 minuti, componenti verbali, somatiche e materiali (un fungo piatto della vecchia Ravi e un dito mummificato) e conta come magia di origine divina. E finiamo col piatto forte: chi non vorrebbe entrare nel quartier generale del nemico e uscirsene sfondando un muro, a cavallo di un verme purpureo zombie vegetale, dopo aver fatto una strage e pronto a seminare distruzione in città? Ok, non lasciamoci trasportare. Il TS è lo stesso del contagio della granata micotica, il danno è modellato sulla capstone del paladino Oathbreaker, mentre la seconda parte è prettamente Golgari: riutilizziamo ciò che abbiamo appena ucciso, non si butta via nulla!      In conclusione, spero che abbiate trovato utili e interessanti le meccaniche qui proposte! Ricordatevi che potete modificare e aggiuntare a vostro piacimento, e le critiche sono molto ben accette! Voglio anche scusarmi per il ritardo rispetto al previsto, dovuto ad una combinazione di fattori personali e difficoltà tecniche. Al prossimo post!

Random Graph

Random Graph

 

Le dieci Gilde di Ravnica: Boros

Ciao a tutti! Questo è il secondo post dedicato a Ravnica e alle sue Gilde, cercando di dare più spessore all'appartenenza ad una Gilda e alla progressione delle abilità ad essa collegate. Lo schema di base delle Gilde è ispirato a quello delle Organizzazioni del Manuale del Giocatore II dell'edizione 3.5, riadattato per adeguarsi all'ambientazione e al carattere più vicino al "Teatro della Mente" della 5a edizione. Ricapitolando, le regole opzionali introdotte nel post precedente, il primo della serie, sono le seguenti: L'allineamento classico di D&D viene sostituito da un'affinità, suddivisa in primaria e secondaria, che misura le azioni dei PG secondo i valori ed ideali di ciascun colore di Magic; Le razze comuni e semi-comuni di Ravnica sono differenti e più numerose rispetto a quelle presentate nel Manuale del Giocatore, e ciascuna ha un'affinità tipica ad un colore (con l'eccezione di Umani e Mezz'elfi); L'opinione di una Gilda riguardo al PG è rappresentata dalla sua Influenza su di essa, che cresce o diminuisce in base alle azioni e alle caratteristiche del personaggio e ne determina rango e poteri; Questo post è dedicato alla Legione Boros, il corpo armato che si occupa ufficialmente dell'ordine pubblico ad alto livello e funge da forze di pace nella città di Ravnica. Benché il grosso della Legione sia composto da mortali, gli alti papaveri della Gilda sono tutti angeli, il che fornisce una prospettiva a lungo termine sulla guida della Legione. Nonostante ciò, un mortale può arrivare ad occupare la posizione di Generale e comandare battaglioni di centinaia o migliaia di soldati, oltre ad ottenere comunque un certo rispetto dai suoi immortali superiori. La Gilda ha chiaramente uno stampo militaristico: per questo motivo le abilità dovrebbero rispecchiare la prodezza in battaglia dei legionari e la competenza nel combattere ordinatamente, facendo affidamento l'uno sull'altro. Dal punto di vista  di Magic, i Boros beneficiano di due meccaniche: Radianza, che permette di estendere l'effetto di una magia da un legionario ai suoi alleati, e Battaglione,  che fornisce bonus quando alleati attaccano contemporaneamente. Quindi, le abilità date dalla Gilda dovrebbero ricalcare queste caratteristiche: possiamo mantenere con poche modifiche Radianza, mentre per la seconda dobbiamo scegliere quali tipi di bonus e cosa significa combattere insieme, senza spingerci troppo sul tattico nello spirito della 5a edizione. Veniamo allora al riepilogo per la Legione Boros: Ricordo che classi e le razze preferite non sono obbligatorie, ma solo una rappresentazione di ciò che è tipico nella Gilda. Allo stesso modo i modi di acquisire influenza sono suggerimenti per i DM, che dovrebbero adattarli alla trama e agli avvenimenti dell'avventura. Procediamo con la descrizione dei poteri dovuti alla Legione: Boot Camp: Dato che i Boros svolgono anche funzione di forze dell'ordine, Persuasione e Indagare li aiutano in queste mansioni, almeno quando hanno a che fare con individui collaborativi. Quando non lo sono, Atletica e Intimidazione sono una migliore scelta. Falange Boros: i Legionari affidano la loro vita al compagno che hanno accanto; è quindi sensato che abbiano bonus quando combattono in formazione; Tattico esperto: Ora che la recluta è salita di grado, può iniziare a comandare gli altri e usare la sua esperienza per dirigere le operazioni belliche: posizionare gli alleati aiuta molto in combattimento, soprattutto unito al vantaggio accanto al legionario. Assalto: per rimanere vicini alla meccanica di Battaglione, ho preferito dare semplicemente un bonus crescente ai danni, del tipo più adatto ai colori della Gilda. Per chiarire, si può contare il round come quello tra i due attacchi del Legionario. Se il PG Boros non attacca quel round, nessuno beneficia del danno bonus.  Radianza: ricalcando la meccanica di Magic, la capstone dei Boros rende il PG il perno della compagnia. Se nel più semplice dei casi permette di risparmiare slot magici, l'abilità si estende anche a quelle magie che non contemplano altri bersagli che il caster: volete un party di tirannosauri con Polymorph? Spostare tutta la squadra con Time stop? O semplicemente essere perfetti con Foresight? Aperto ad ogni tipo di abusi, ma solo una volta per riposo lungo. Consiglio per i DM: attenti alle condizioni!   Concludendo, spero che anche questa Gilda vi abbia interessato! Come sempre, sono aperto a consigli, commenti e annotazioni (soprattutto al mio esperimento della tabella con lo stile dei manuali). Se vorrete testare queste meccaniche e discutere delle vostre esperienze scrivetemi pure! Alla settimana prossima con lo Sciame Golgari! 

Random Graph

Random Graph

 

Le dieci Gilde di Ravnica: Selesnya

Ciao a tutti! Con questa inserzione nel blog vorrei aprire una serie di post dedicati ad una traduzione nella 5a edizione di D&D delle famose Gilde di Ravnica. L'idea di dare corpo ad un'ambientazione di D&D ispirata al piano di Magic: The Gathering è qualcosa a cui ho pensato spesso e che ha molto successo tra i giocatori di ruolo. Tuttavia, la maggior parte delle realizzazioni non dà, secondo me, all'adesione ad una Gilda la rilevanza che merita, spesso relegata ad un semplice talento e a qualche bonus più o meno trascurabile e che difficilmente scala con l'avanzare del personaggio nei ranghi di una Gilda. Usando come ispirazione la meccanica delle Organizzazioni descritta nel Manuale del Giocatore II per l'edizione 3.5, ho voluto dare più corpo ai benefici di un'affiliazione e di una carriera in una delle entità che controllano la vita sul piano di Ravnica e creare una scala di poteri che possa dare più soddisfazioni ai giocatori. Questi post non vogliono dare una descrizione esaustiva dell'ambientazione, che potete trovare facilmente online, ma fornire uno scheletro di meccaniche (legate sopratutto alle Gilde) sui cui i DM possono aggiungere dettagli adeguati alle loro campagne. Trovo che la 5a edizione abbia un ottimo equilibrio tra meccaniche e spunti per il roleplay, e spero di essere riuscito a mantenerlo. Devo infine aggiungere un'avvertenza: i contenuti di questi post non sono stati soggetti ad alcun tipo di playtest, perciò il bilanciamento potrebbe essere molto opinabile. In generale i DM dovrebbero aspettarsi, se adottano queste meccaniche, un livello di potere dei personaggi un po' più alto, soprattutto nei livelli medio-bassi.  Ora basta chiacchiere e iniziamo con qualche regola aggiuntiva ma necessaria: le Gilde, come quasi tutte le entità nel mondo di Magic, sono allineate ad un colore, cioè ad un gruppo di ideali e valori. Per comodità, l'allineamento dei personaggi sarà sostituito da un'affinità ai colori: L'affinità ai colori, come l'allineamento, è volutamente indefinito dal punto dei vista dei numeri e il tener traccia delle affinità è lasciato alla discrezione dei DM e dei giocatori. Spesso un PG o un'altra entità nel mondo di gioco non rispecchia perfettamente un colore, perciò è più saggio tener conto di un'affinità maggiore e di una minore. Così come le razze di D&D hanno un allineamento tipico, ora avranno un'affinità tipica ad un colore; questo ci porta alla prossima sezione. Razze di Ravnica Le razze di Ravnica sono molte e variegate, come ci si aspetta da una vera metropoli, e si può trovare letteralmente di tutto. Qui darò una lista non esaustiva delle razze più comuni che si possono trovare, insieme alla loro affinità tipica, con due eccezioni: gli umani, che non ne hanno una, e i mezz'elfi, che la ereditano dal genitore elfo. Dato che online si possono trovare molte homebrew per queste razze, ho deciso di non toccare questo argomento, ma solo di suggerire le razze già pubblicate dalla WoTC che possono essere usate con nessuna o minime modifiche. Ad esempio, il Minotauro esiste già nell'Unearthed Arcana "Waterborne Adventures" ma, dato che a Ravnica non vi sono oceani, la caratteristica "Sea reavers" potrebbe essere sostituita con la seguente: "One man army: sei competente con gli utensili del fabbro e con le armi da assedio e da demolizione" per rispecchiare l'allineamento al rosso dei Minotauri. La lista delle razze giocabili principali di Ravnica è la seguente:  Entrare in una Gilda È giunta l'ora di dare una definizione più precisa di cosa significa entrare in una Gilda da un punto di vista regolistico. Come già detto, useremo il sistema dell'Influenza mutuato dalle Organizzazioni della 3.5: Il "colore opposto" si trova nella descrizione di ogni Gilda, insieme alle linee guida per attribuire Influenza ai PG. Un personaggio ben costruito può già avere la possibilità di entrare in una gilda dal primo livello. Ovviamente le Gilde, per quanto possano essere alleate, non vedono di buon occhio il passaggio ad un'altra Gilda, soprattutto se ha un'ideologia opposta. Ricordiamo che solo una piccola parte della popolazione è affiliata ad una gilda, anche se sono una parte fondamentale della vita a Ravnica. La descrizione di ciascuna Gilda è così strutturata: requisiti di affiliazione, classi e razze preferita, Influenza, gradi e benefici. I Requisiti di Affiliazione sono stringenti solo quanto il vostro DM li vuole rendere e, come la sezione sull'influenza, sono solo delle linee guida e dei suggerimenti basati sul carattere e il ruolo "civico" della Gilda. Le classi e le razze preferite rappresentano più che altro ciò che costituisce la "norma" all'interno dell'organizzazione, ma, di nuovo, dipende dalla Gilda: qualcuno al di fuori della norma può essere ben accetto o mal visto. Infine, ricoprendo ruoli sempre più importanti, insieme ai benefici aumenteranno anche gli impegni richiesti ai PG: ritengo tuttavia che, dato che possono essere centrali nella trama della campagna, sia più saggio lasciarli ai DM. Veniamo ora al primo esempio: Il Conclave di Selesnya Il Conclave rappresenta l'unità di tutti gli esseri viventi, quindi basa la propria forza sui legami della comunità e l'armonia degli alleati. Le meccaniche devono rispecchiare questo aspetto, e possibilmente le due caratteristiche chiave della Gilda nel gioco di Magic: Convocazione e Popola. La prima sfrutta gli alleati per lanciare magie più facilmente, mentre la seconda aiuta proprio a ottenere più alleati su cui fare affidamento. Il riepilogo della Gilda è il seguente: Ora i dettagli delle caratteristiche: Queste abilità rispecchiano il ruolo del Conclave: Religione e Natura sono indispensabili perché centrali negli ideali della Gilda, Persuasione e Empatia Animale permettono agli affiliati di cercare l'armonia con qualsiasi creatura. Comunione rappresenta la volontà del Conclave di prendersi cura della comunità, di proteggerla e nutrirla. Niente di meglio che curare i compagni durante il riposo: mediamente meno della capacità del bardo, ma più affidabile. Dato che la forza di un affiliato a Selesnya viene dagli alleati, più ce ne sono meglio è. Funziona benissimo con le magie di evocazione, ma se ne siete sprovvisti, ne beneficia anche una Bag of Tricks. Utilissimo per la prossima abilità. Modificato per bilanciamento Per rispecchiare una delle meccaniche del Conclave, i suoi membri più alti possono sfruttare la forza della comunità per lanciare magie più potenti o durature. Anche se può sembrare troppo forte, tenete conto che gli alleati perdono la propria azione e che il numero di alleati adiacenti non può essere molto alto (generalmente 3 o 4 se si usa una griglia). Modificato per chiarezza Se avete mai desiderato di essere il Professor X, questa capstone fa per voi. L'apice del potere di un alto membro del Conclave è quello di essere il Conclave e armonizzare le azioni di tutti gli alleati. Il tempo di "ricarica" è un po' più complicato del solito (per la 5a edizione), ma preferivo che potesse scalare con l'utilizzo. Se volete, potete ipotizzare un utilizzo medio e renderlo disponibile ogni due riposi lunghi.         Per concludere, spero che abbiate trovato interessante questo post! Se siete interessati, cercherò di postarne circa uno a settimana. Osservazioni e consigli sono assolutamente ben accetti, tanto più se volete fare un playtest! Chiedo scusa in anticipo per errori e refusi e vi ringrazio per la vostra attenzione!

Random Graph

Random Graph

Accedi per seguirlo  
×

Informazioni Importanti

Questo sito utilizza cookie, anche di terze parti, per inviarti pubblicità e servizi in linea con le tue preferenze. Chiudendo questo banner, scorrendo questa pagina o cliccando qualunque suo elemento acconsenti all’uso dei cookie. Ulteriori Informazioni.