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I Draghi Gemmati stanno per arrivare in D&D 5e

In occasione della recente puntata di Spoiler & Swag, Natahn Stewart e Kate Welch della WotC hanno rivelato che il 21 Novembre verrà rilasciato un nuovo Set di Dadi speciale realizzato per festeggiare il 5° Anniversario dell'uscita di D&D 5e e il 45° Anniversario dall'uscita di D&D in generale. Questo set, che avrà un costo di 299,99 dollari (fra poco capirete perché) e sarà limitato a un massimo di 1974 copie, conterrà undici dadi in alluminio con i numeri colorati di blu, tra cui sarà presente un d20 con incastonato un piccolo zaffiro (questa gemma è stata scelta dalla WotC in quanto di solito essa è usata per commemorare il 5° e il 45° anniversario di un avvenimento). La vera sorpresa all'interno di questo set, però, è il fatto che esso contiene le statistiche del primo Drago Gemmato di D&D 5e, ovvero il Drago di Zaffiro.
Per chi tra voi non lo sapesse, i Draghi Gemmati costituiscono la terza categoria di draghi presenti in D&D, assieme ai Draghi Cromatici e ai Draghi Metallici. A differenza dei Draghi Cromatici (che sono malvagi) e di quelli Metallici (che sono buoni), i Draghi Gemmati sono neutrali.
La presentazione del Drago Zaffiro all'interno di questo set speciale, dunque, segna l'ingresso dei Draghi Gemmati nella 5a Edizione di D&D. Non sarà necessario, tuttavia, acquistare questo set di dadi per poter utilizzare il Drago Zaffiro nelle vostre campagne. Nathan Stewart, infatti, ha dichiarato che esso (e, chi lo sa, magari anche gli altri Draghi Cromatici, NdRedattore) sarà reso accessibile a tutti, ma si dovrà aspettare l'inizio del 2020.
E' possibile, quindi, che all'inizio del 2020 uscirà un nuovo supplemento in cui saranno presenti i Draghi Gemmati.
Voi che ne pensate? Ditecelo nei commenti.
 




Fonti:
https://www.enworld.org/threads/299-d-d-anniversary-sapphire-dice.668498/
https://www.enworld.org/threads/d-d-gem-dragons-are-officially-back.668530/
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Mettere in Piedi una Campagna nei Reami

Articolo di Ed Greenwood del 11 Ottobre 2019
Giocare ad avventure one shot, così come fare binge-watching di una bella mini-serie televisiva, può essere divertente, ma prima o poi qualsiasi giocatore di GDR vorrà provare una campagna, una serie di avventure interconnesse in cui la posta in gioco - e si spera anche le ricompense - possano essere più alti. Più tempo trascorso insieme agli amici, facendo di più e più a lungo. Molte campagne finiscono per esaurire il carburante e svanire, ma altre vanno avanti letteralmente per decenni costruendo, si spera, ricordi piacevoli (e cos'altro è la vita, se non una collezione di ricordi? Quindi cosa stiamo realmente facendo mentre viviamo le nostre vite? Stiamo costruendo una collezione di ricordi!) delle serate trascorse con gli amici attorno a un tavolo da gioco.

Il che, dato che il luogo dove realmente vivo sono i Reami, mi porta al come impostare e gestire una campagna nei Forgotten Realms.
Non esiste un modo giusto o un modo sbagliato di giocare a D&D o di fare il DM o di condurre una campagna, ma vi voglio illustrare come l'ho fatto io e, soprattutto, perché.
Primo, per risparmiare tempo e confusione, creavo dei personaggi pregenerati, comprensivi di background, i quali erano tutti giovani che cercavano la loro fortuna e lasciavano le loro case, tutte situate nella stessa comunità, per la prima volta nella vita. Questo ci permetteva di saltare i momenti confusionari in cui bisognava capire quali fossero tutte le capacità da scegliere, e soprattutto mi permetteva di costruire "abilità di vita quotidiana" e un passato per ogni personaggio. Lasciavo che i giocatori potessero scegliere tra il doppio del numero di personaggi necessari (per offrire loro maggiori scelte di classe, razza, genere e background), e spesso il gruppo di PG includeva un personaggio di riserva, gestito da me come DM fino a quando era necessario: ogni volta che un PG moriva o diventava incosciente, quel giocatore usava la riserva per il resto della sessione, invece di essere escluso dal gioco.
Ed il passato di quei personaggi dava ai giocatori situazioni problematiche per i loro personaggi (come la reputazione della famiglia, faide in corso e debiti) che potevano essere sfruttate o ignorate, a seconda di come andava il gioco.
(Man mano che il gioco andava avanti, alcuni giocatori sicuramente avrebbero voluto provare altre classi, ed io mi ero già preparato sin dal principio per mandare i PG iniziali in pensione invece di farli morire gloriosamente o altro. Molti PG in pensione potevano in caso uscire dal pensionamento per fungere da rinforzi temporanei oppure potevano mettere in piedi esercizi commerciali consolidati o creare una famiglia, dalle cui fila potevano poi essere selezionati i PG futuri.)
Secondo, avevo fornito loro un piccolo Compendio del Giocatore: un breve riassunto di ciò che sapevano riguardo ciò che li circondava, completo di mappe ridicolmente incomplete (ovvero una piccola area conosciuta circondata da frecce che indicavano cose come: "Thay molto lontano in questa direzione" e simili) dei Reami con tanto di Hic Sunt Dracones. Questa era la loro "conoscenza comune iniziale", e sì, avevamo una Sessione Zero in cui tutti potevano tranquillamente esporre le loro domande e trascrivere le mie risposte ai loro quesiti che sorgevano dalla lettura del Compendio. I loro personaggi avrebbero anche potuto essere dei ragazzi innocenti, ingenui e con gli occhi spalancati dalla meraviglia che si avventuravano in un mondo grande e spaventoso ... ma "sapevano quello che sapevano" e i giocatori potevano usarlo come solida base da cui iniziare.
Terzo, avevo incoraggiato i giocatori a parlare immedesimandosi nei loro personaggi, tranne quando si interagiva tra giocatore e giocatore: "Mi passi quel d12, per favore?" O "Passami le patatine" o tra giocatore e DM: "Ho vissuto qui tutti la mia vita; ho mai visto questa persona / quel distintivo prima d'ora? ”.E avevo fatto estendere la cosa, a partire dall'inizio della prima sessione di gioco, ai "consigli di guerra" , in cui i PG discutevano su dove sarebbero andati e cosa avrebbero cercato di fare rimanendo sempre nel personaggio. Volevo che prendessero l'abitudine di scegliere il loro destino, così come fanno degli eroi che cambiano il mondo rispetto a dei ragazzi che reagiscono solo a ciò che il mondo fa capitare loro.
Sì, questo significava che dovevo dettagliare il mondo in tutte le direzioni (nelle immediate vicinanze, almeno) e avere varie avventure pronte all'uso, indipendentemente dai luoghi e dalle attività che avrebbero scelto, ma avevo già questo mondo vasto e complesso, che doveva solo essere rifinito con dei dettagli locali. (Questo, oltre alla necessità di rispondere a tutte le domande dei miei giocatori per anni e anni, è il motivo per cui avete dei Reami così profondamente dettagliati.)
Eppure tutta quella mole di lavoro valeva la pena di essere fatta, perché i giocatori, attraverso i loro personaggi, avevano la possibilità di scegliere.
Anche nella campagna "casalinga" dei Reami, dopo decenni di gioco, ho sempre incoraggiato questi "consigli di guerra" fatti rimanendo nel personaggio, momenti in cui i PG discutevano su dove andare e cosa fare, in modo che si sentissero padroni dei loro destini, non tirapiedi che venivano spinti di qua e di là da un potente Dungeon Master divino (o, peggio ancora, da un DM che si comportava in modo tale da sembrare l'avversario dei giocatori).
La vita è una serie di scelte morali, in fondo lo sappiamo tutti; organizzate le cose intorno al vostro tavolo da gioco in modo da dare ai vostri giocatori scelte morali da compiere tramite i loro personaggi, e le avventure AVRANNO PIÙ IMPORTANZA per loro, e quindi saranno più significative, successi ben più importanti del semplice "ammazza il mostro, arraffa il tesoro, via col prossimo dungeon."
Quarto, mi assicuravo che i giocatori avessero una serie di avventure tra cui scegliere, tra cui qualche bel massacro per sfogare le frustrazioni della vita reale e un mistero o due (perché tutti amano i misteri; sono seducenti, possono davvero interessanti se il mistero non deve essere risolto per ottenere la sopravvivenza o la libertà). Comprese alcune scelte che sembrassero facili rispetto ad avventure tipo "combatti il Grande Signore Oscuro."
Per le mie mini-campagne da biblioteche (giocate nelle biblioteche pubbliche in cui lavoravo, gestendo dei programmi per adolescenti, un pomeriggio alla settimana per 13 settimane consecutive), non avevo il tempo per lasciare che i personaggi dei giocatori vagassero in giro e scegliessero la loro prima avventura, quindi ho risolto con l'idea dei contratti di avventura. Il gruppo di avventurieri avrebbe iniziato a giocare nel Cormyr, avendo appena ottenuto un atto reale, che imponeva loro una condizione per la concessione dello stesso, che era l'unico modo legale in cui i PG potevano andare in giro armati nel paese. Questa era una missione primaria quindi, prima di cercare avventure in modo indipendente per conto vostro, voi, la nascente Compagnia dell'Unicorno o la Spada Azzurra o la Lama Luminosa, dovete completare prima questa missione (eliminare quei fastidiosi briganti o guidare i goblin fuori dalle colline attorno a quella valle di confine). Un compito del genere costringeva il gruppo di PG ad esplorare caverne o una rovina che i loro bersagli stavano usando come tana, ed ecco che un'avventura per rompere il ghiaccio era in corso...e poteva essere impostata per mostrare chiaramente una via verso diverse altre avventure, dando ai giocatori le loro prime scelte reali.
E gli avventurieri di successo, nella vita reale e nel gioco, cosa fanno? Cercano di ottenere il meglio dalle loro scelte.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/getting-a-realms-campaign-up-and-running.667087/
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Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus è il prossimo manuale per D&D 5e in italiano

La Asmodee Italia ha aggiornato la pagina delle sue prossime uscite e ha rivelato quale sarà il prossimo manuale in arrivo per D&D 5e in lingua italiana: si tratta di Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus (Baldurs Gate: Descent into Avernus), l'avventura nella quale i giocatori non solo potranno visitare la famosa città di Baldur's Gate, ma anche intraprendere con i loro personaggi una discesa nel primo livello dei Nove Inferi, l'Avernus.
Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus, che è stato di recente protagonista di un evento ufficiale organizzato dalla WotC presso il Lucca Comics & Games 2019, è previsto per Gennaio 2020. E' importante tenere presente, tuttavia, che questa è al momento una data solo indicativa: in caso di imprevisti è possibile che la data possa slittare. Avremo maggiori informazioni sulla data di uscita definitiva quando saremo più vicini al momento della pubblicazione.
Se cercate maggiori informazioni su Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus, potete leggere la recensione del manuale, gli articoli di anteprima e quelli di approfondimento che abbiamo pubblicato negli ultimi mesi:
❚ Recensione di Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus
❚ Baldur's Gate: Descent into Avernus è la prossima avventura per D&D 5e
❚ Anteprima #1: Le stat della Infernal War Machine
❚ Anteprima #2: La mappa dell'Avernus e altre immagini
❚ Anteprima #3: Sommario e inizio Capitolo 1
❚ Diamo uno sguardo ai mostri dell'Averno
❚ Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus - Come vendere la propria anima guadagnandoci
❚ Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus - I nostri Oggetti Magici infernali preferiti
Qui di seguito, invece, potete trovare la descrizione ufficiale pubblicata sul sito di Asmodee Italia:
Dungeons & Dragons - Discesa nell'Avernus
Benvenuti a Baldur’s Gate, una città dove l’ambizione, la corruzione e l’omicidio dilagano. Avete appena iniziato la vostra carriera da avventurieri, ma restate subito coinvolti in un complotto che vi condurrà dalle ombre di Baldur’s Gate alle prime linee della Guerra Sanguinosa! Avrete abbastanza fegato da ritorcere le macchine da guerra infernali e i nefandi contratti contro l’arcidiavolessa Zariel e le sue diaboliche legioni? Riuscirete a tornare a casa sani e salvi quando sul vostro cammino vi attendono le sterminate forze del male dei Nove Inferi?
Lingua: italiano
Data di uscita: gennaio 2020


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Un sondaggio su D&D da parte di tre studenti di Game Design

Un utente di Dragons' Lair, @Lyadon, è uno studente di Game Design e come molti di noi è un appassionato di Gdr, in particolare di D&D. In occasione di un esame in Psicologia, dunque, lui e due suoi compagni di università hanno deciso di realizzare un sondaggio dedicato proprio a Dungeons & Dragons, in modo da studiare ciò che i DM e i giocatori cercano in questo gioco di ruolo. Se volete dare il vostro contributo, così da aiutarli a ottenere un buon numero di risposte da presentare al loro esame, questo è il link al loro sondaggio, del tutto anonimo e creato tramite Google Form:
https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSdQnB2jYGktod2tBZb58Sfq7iMYevBcKTaZLXzTZx_OCqAasw/viewform?usp=sf_link
Il sondaggio è purtroppo disponibile solo in lingua inglese, in quanto gli autori hanno voluto cercare di ottenere risposte anche dai giocatori provenienti dal resto del mondo. Se, comunque, per voi non è un problema e desiderate dare il vostro contributo affrettatevi, perchè Lyadon e i suoi amici dovranno presentare al loro professore i risultati definitivi questo Venerdì 15 Novembre 2019, giorno dell'esame.
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Sviluppare delle Sottoclassi

Articolo di J.R. Zambrano del 02 Novembre
È tempo di fare un salto dietro le quinte per dare un'occhiata a come vengono costruite le sottoclassi. Esse sono una delle opzioni più interessanti di Dungeons and Dragons e, come abbiamo visto negli ultimi Unearthed Arcana, consentono al gioco di espandersi in modi insoliti che, anche dopo cinque anni dall'uscita della 5E (in Usa, NdT), riescono ancora a offrire nuovi concetti da esplorare per ogni classe. Ma cosa le rende davvero interessanti? Cosa significa progettarle? Jeremy Crawford ci offre alcuni spunti di riflessione:
E, se state cercando la prima parte, eccola qui.
In questi video potete vedere cosa succede durante la progettazione di un'opzione per il giocatore e cosa le rende attraenti sia per i designer che per i giocatori. Ciò che per me è stato interessante è stato il modo in cui parlano di Bilanciamento come di uno degli ultimi/meno interessanti aspetti su cui focalizzarsi quando si tratta di progettare una sottoclasse. Domande come "questa opzione fa ciò che si prefigge di fare?" e "racconta la storia della sua classe o, meglio ancora, racconta una buona storia?" hanno la massima priorità. Questa è una tendenza che definisce la 5E. Guardate per esempio il Rianimato (Revived, traduzione non ufficiale), che riassume al meglio questo principio. Al primo posto va sempre ricordato che si sta progettando un gioco che sia divertente da giocare e divertente come argomento di riflessione.
Ma le regole sono comunque progettate in modo intelligente. Il discorso sul Bilanciamento è stato piuttosto informativo. Ecco cosa succede durante la fase di bilanciamento di una sottoclasse:
La cosa più importante nel bilanciamento è assicurarsi che la sottoclasse nel suo insieme stia centrando un livello di efficienza simile a quello delle altre classi. Questo può succedere, in generale, se la sottoclasse tiene il passo con le altre in termini di:
Danni Cure Difese Complessivamente si potrebbe pensare a quali bonus fornisce ai danni, a come interagisce con la CA o ancora se fornisce la capacità di Controllare altre persone. In breve controllate prima se è approssimativamente paragonabile ad altre sottoclassi di quella classe.

È utile pensare alle capacità e ad altre caratteristiche del personaggio come l'equivalente di un incantesimo. Il che ha senso se ci pensate. Gli incantesimi sono uno dei pochi aspetti in D&D in cui c'è un aumento chiaramente misurabile del potere. Ogni tanto, a livelli differenti, aumentano i danni di tutti i personaggi. In generale l'aumento viene effettuato a un certo ritmo, cosi come avviene per la guarigione, ma è più difficile da misurare negli aspetti non numerici. Per esempio, le capacità non da danno e non curative consentono ai giocatori di influenzare intere parti del gioco. Che si tratti di controllare il tempo atmosferico o ispirare l'eroismo negli alleati per farli combattere più duramente, meglio, più velocemente o più forte, queste capacità possono essere molto potenti. Quindi Crawford consiglia di convertire un effetto in danno virtuale.

E ciò che intendiamo con questo è di dare uno sguardo agli incantesimi comparabili di un appropriato livello di potenza: se avete una capacità che consente a qualcuno di teletrasportarsi come reazione, pensate a quale livello trovereste il primo l'incantesimo che faccia qualcosa del genere, dopo di ché trovate un incantesimo comparabile che faccia danni - nel video fanno l'esempio del Raggio Rovente. Questo vi dà una stima approssimativa di quale dovrebbe essere il livello di potenza del giocatore.
Ad ogni modo, tutto ciò è affascinante ma, per ora, chiudiamo il discorso ricordandovi che proprio ora si sta svolgendo un Grande Sondaggio su D&D, quindi vi invitiamo ad andare a compilarlo e ad aiutarci a dare forma al futuro della 5E.
E come sempre, Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-what-goes-into-subclass-design.html
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Varianti e idee per D&D e GdR, con rubrica musicale

Entries in this blog

 

Zone e raggi: come combattere senza griglia

Rispetto ai suoi due predecessori, in particolare il più recente, la quinta edizione di Dungeons & Dragons incoraggia uno stile di gioco più lontano dalla tattica azione-per-azione e casella-per-casella e più vicino alla narrazione freeform. Nonostante i manuali esprimano le distanze in piedi, si ha la sensazione che si possa giocare anche ignorando le cifre esatte, sacrificando un lato tattico non più così importante in favore di altri aspetti del gioco, primi su tutti la rapidità d'esecuzi

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Valori: come giocare senza caratteristiche

Uno dei concetti portanti dietro al design di D&D 5e è la bounded accuracy. In poche parole, la BA significa che i bonus che i personaggi aggiungono ai tiri di dado rimangono piuttosto bassi nell'arco dei venti livelli. I numeri così controllati sono prevedibili e, dunque, facili da decostruire: si possono quindi ripensare le regole in modo da giocare senza le caratteristiche, usando al loro posto valori più astratti. La prima domanda è: perché farlo? In aggiunta, le caratter

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Valori II e CA essenziale: come migliorare alcune cose

Delle varianti proposte sul blog, la più radicale, almeno a livello estetico, sono i valori. Questa inserzione aggiorna i valori, sistemando alcuni problemi emersi nel corso degli ultimi mesi, in cui li ho usati in due diverse campagne. Ringrazio soprattutto @Azer e @Drimos, che hanno effettuato calcoli accurati e vitali per perfezionare la variante. Cosa cambia nei valori I valori di abilità rimangono intatti, mentre quelli di combattimento subiscono due modifiche. La prima è

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The Stroy So Far: come sta andando

Visto che il blog ha raggiunto la cifra di mille visualizzazioni e che è stato anche pubblicato sulla pagina facebook di Dragons' Lair (mettete il Mi piace, se ancora non l'avete fatto!) ho deciso di festeggiare con un sondaggio sui contenuti pubblicati finora in Moral of The Stroy. Potete votare quali regole usate effettivamente al tavolo e quali contenuti sullo stile di gioco avete trovato particolarmente utili. Per la cronaca, non ascolto la band del titolo. Se a qualcuno interessa farsi un'

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The Stroy Goes On: come proseguire

Per quante HR usi o abbia usato, non sono infinite, e i valori erano l'ultima fra le regole della casa passate dal mio tavolo rilevanti quanto basta per meritare un'inserzione. Lo stesso discorso vale per i consigli di mastering: ho tentato di essere quanto più possibile schematico e sintetico, con il risultato di esporre in pochi punti la maggior parte delle cose che ho imparato nel corso dei miei anni di gioco. In altre parole, sono un po' a corto di idee: non è un problema, chiaro, ma mi spi

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Slot a incontro: come incantare rilassati

Gli slot di incantesimo a giornata sono un classico di D&D e funzionano bene finché non ci si bada troppo, ma hanno una caratteristica meccanica che può non piacere: il loro consumo è a lungo termine. Questo implica che il giocatore deve calcolarne l'utilizzo basandosi sull'intera giornata, una unità di tempo indefinita e difficile da prevedere (faremo sei incontri od otto? Questo è l'incontro più difficile o devo risparmiarmi?), talvolta portando a errori di valutazione che rendono il PG in

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Shadow of the Demon Lord: come (non?) funziona

Scritto da Robert J. Schawlb e pubblicato nel 2015 da Schwalb Entertainment, Shadow of the Demon Lord (SotDL) è un gioco di ruolo horror fantasy che di recente sta acquisendo una certa popolarità, complice anche la sua traduzione in italiano a opera di Wyrd edizioni. Come funziona (e non funziona) questo gioco? Nel corso del testo troverete delle parti in rosso che contengono le modifiche che farei (e ho fatto) al gioco e considerazioni personali su come migliorarlo, rendendolo a mio avvi

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Sfortuna nera: come complicare la vita ai personaggi

Le belle storie nascono dalle difficoltà incontrate dai personaggi. Questo, nel GdR, significa che il bravo master deve sempre cercare di complicare l'esistenza ai PG, in modo da rendere l'avventura più interessante e la sfida più divertente. C'è però un rischio: esagerando in questo senso, si finisce per accanirsi contro i personaggi e rovinare il divertimento ai giocatori. Dall'altra parte, anche l'eccesso di gentilezza è un pericolo, il cui risultato sono sessioni troppo facili e prive di mor

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Segui le regole: come improvvisare, parte 3

La seconda regola dell'improvvisazione ("Di' di sì") ha un problema evidente: la creazione di precedenti. Dicendo di sì ai giocatori, si rischia di creare precedenti di gioco pericolosi, ad esempio tramite arbitraggi improvvisati che, in situazioni diverse da quelle che li hanno richiesti, si rivelano sbilanciati. Per evitare questo rischio c'è una soluzione, ovvero la terza e ultima regola dell'improvvisazione: Segui le regole Adatta la narrazione alle regole, non il contrario In poche parole

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Sandbox: come gestirlo in quattro punti

Il sandbox è uno stile di gioco in cui il master non prepara una storia per la campagna o l'avventura, ma si limita a inserire i personaggi all'interno di un contesto, lasciarli muovere e far reagire il mondo alle loro azioni. Lo stile sandbox lascia la massima libertà ai giocatori e può risultare veramente divertente per tutto il gruppo, ma non è immediato da gestire. Quello presentato in questa inserzione è un metodo in quattro punti che può aiutare a rendere un'avventura o una campagna sa

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Role with Proficiency: come si evolvono le regole

DnD Role with Proficiency: come si evolvono le regole

Ciao a tutti! Anche se il blog è fermo da un po', lo stesso non si può dire delle idee: negli ultimi due anni e mezzo ho provato nuovi giochi, alcuni dei quali ho anche recensito qui su Dragons' Lair, ho rivisitato molte delle mie vecchie regola della casa, come i valori, le zone e gli aspetti, e ne ho inventate e provate di nuove, legate fra le altre cose all'ispirazione e all'inventario. Il risultato è un documento di 32 pagine che ho deciso di pubblicare sulla Dungeon Masters Guild:

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Reskin: come e perché cambiare aspetto alle regole

Nel gergo del gioco di ruolo, reskin significa cambiare la descrizione di qualcosa senza toccare le meccaniche che stanno dietro la narrazione. Il vantaggio di questo procedimento è che consente di utilizzare le stesse regole per fare cose diverse. In altre parole, il reskin permette di giocare personaggi e usare capacità che non sono presenti nel gioco base, senza correre il rischio di sbilanciarne l'equilibrio. In D&D, l'esempio più ovvio dell'utilità del reskin è quello di un gio

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PE sintetizzati: come semplificare l'avanzamento

Non sono mai stato un grande fan dei Punti Esperienza, ma esistono situazioni, come una campagna completamente sandbox, in cui l'avanzamento a milestone è inutilizzabile. Trovandomi a gestire una campagna di questo tipo, ho creato un sistema di punti esperienza molto semplice, che sto trovando funzionale in maniera sorprendente. Le regole sono poche: Il sistema è molto semplice, ma ha risvolti e possibilità che forse non sono ovvi al primo sguardo: Ogni quanto si avanza?  Consiglierei que

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PE sintetizzati II e Stunt: come spingere l'azione

I due elementi di cui parla questa inserzione sono abbastanza scollegati l'uno dall'altro, ma condividono lo scopo finale: fare sì che siano i giocatori a muovere in avanti la campagna, una sessione dopo l'altra e un incontro alla volta. La prima di queste varianti, che si occupa di spingere l'azione sulla scala della singola sessione, è un aggiornamento dei PE sintetizzati. La regola rimane sostanzialmente identica a quella già presentata, sia dal punto di vista tecnico che da quello delle imp

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Pathfinder 2E: come mai lo critico

Il 6 Marzo di quest'anno, la casa editrice Paizo ha annunciato la seconda edizione di Pathfinder (in breve: PF2). Da allora, i designer hanno rilasciato regolarmente e con frequenza delle anteprime sul nuovo regolamento, che hanno suscitato entusiasmo, ma anche perplessità e critiche, di cui non poche da parte mia. A queste a loro volta hanno fatto seguito discussioni talvolta accese: sono contento di poter dire che nella grande maggioranza dei casi si sono risolte in maniera amichevole e matu

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Non preparare troppo: come improvvisare, parte 1

Improvvisare è uno dei compiti più difficili fra quelli di cui il DM si fa carico e al tempo stesso uno dei più importanti. Sapere come improvvisare significa più libertà per i giocatori, più credibilità per l'ambientazione e più divertimento per tutti. Una singola inserzione come questa non può certo insegnare come improvvisare, né posso farlo io, che la teoria dell'improvvisazione non l'ho mai approfondita, limitandomi alla pratica. Posso però cercare di riassumere ciò che ho imparato sull'imp

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Non barare: come mai?

Molti manuali di gioco consigliano ai master di violare le regole se interferiscono con la storia. Io consiglio di non farlo. Le regole esistono per tre ragioni: mantenere l'equilibrio, consentire decisioni informate e stabilire come funziona il gioco. Mantenere l'equilibrio L'equilibrio di gioco può essere declinato in modi diversi a seconda del sistema, ma rimane sempre vitale, che si parli di danni per round o di autorità narrativa. Per dirla in breve: se un giocatore può "far

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Narrazione e immersione: come coniugarle

Creare materiale al volo non è facile, né lo è avere le idee per un'intera campagna, eppure questi compiti sono parte del lavoro base richiesto a qualsiasi master. Nel caso in cui la fantasia scarseggi (ma anche se non lo fa) esiste una risorsa senza limiti a cui il master può attingere: i giocatori. Coinvolgere i giocatori nel processo creativo della progettazione della campagna e della narrazione della sessione è un modo per avere sempre nuovi spunti e per essere certi che i giocatori saranno

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Morale della storia: come gioco

Come qualcuno avrà intuito (?) dal titolo, questa è un'inserzione particolare. La ragione è semplice: è, almeno per un pezzo, l'ultima che scriverò su questo blog. A una non spiacevole mancanza di idee (se non ho molto da dire, è perché ho già detto tutto, che è un bene) si è aggiunto un brutto incidente, che mi renderà fisicamente difficile scrivere per qualche mese. Per queste ragioni, ho deciso di scrivere una inserzione che faccia da chiusura (magari temporanea: si vedrà) al blog e da

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La legge dello schermo: come ottenere di più con meno

Due personaggi entrano in un dungeon. Il primo apre la porta, fa un passo all'interno e precipita dentro un trabocchetto, finendo impalato su una serie di lance avvelenate. Il secondo, dopo aver osservato un minuto di silenzio, scavalca il buco e si fa largo nella stanza. Un'altra botola lo attende, con il suo fondo pieno di bocche sputafuoco. Quello che l'avventuriero non sa è che la botola non esiste: non si trova in un punto preciso della stanza, ma in una sorta di limbo da cui il DM la tirer

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Iniziativa discorsiva: come eliminare i turni

Un grande fattore di estraniazione del combattimento rispetto al resto del gioco è l'iniziativa. Il gioco a turni è una semplificazione inevitabile, visto che non si può certo parlare tutti in contemporanea, ma implica tre grossi svantaggi: primo, dà una forte sensazione di gioco nel gioco, secondo, i giocatori "possono" anche non ascoltare durante i turni degli altri, gli basterà agire quando tocca a loro e, terzo, quando si arriva al giocatore indeciso, il gioco si intasa. Per queste ragioni,

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Il d20: come cambiare molto cambiando poco

Il dado a venti facce è una delle costanti fondamentali di D&D, presente in ogni momento del gioco, eppure i manuali si limitano a sfiorarlo, spiegando quando va lanciato e solo accennando a concetti più avanzati come la frequenza di utilizzo e il fail forward. In realtà, esistono molti modi per manipolare il d20, cambiando di riflesso tutta l'esperienza di gioco. Questi sono alcuni esempi: Non tirare La prima domanda da porsi quando si parla di d20 è: quando lanciarlo? Una possibile risp

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I sette passi: come costruire un mondo (4-7)

Con i primi tre passi dello schema, il creatore di ambientazioni configura il criterio base di tutto il processo: se non serve per il gioco, ignoralo. Una volta stabilito perché e come si gioca, e dunque cosa non serve alla campagna e al mondo, si hanno in mano gli elementi richiesti per costruire un’ambientazione adeguata alle esigenze del gruppo e della campagna, senza produrre (e costringere a studiare) materiale inutile. È ora di passare alla: Fase di creazione La fase di cr

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I sette passi: come costruire un mondo (1-3)

Costruire un mondo per i personaggi e le loro storie è uno dei compiti più stimolanti per il master, ma anche uno dei più impegnativi: le cose da calcolare durante la creazione dell'ambientazione sono innumerevoli e la prospettiva può apparire schiacciante. Questa inserzione, dunque, cerca di rendere il compito meno spaventoso e più leggero, stabilendo un criterio per alleggerire il carico di lavoro e fornendo uno schema in sette passi che faccia da guida durante questa fase del gioco.

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I boss: come ho usato il Bestiario Essenziale

Visto che finalmente i miei giocatori sono arrivati (quasi) in fondo alla parte 2 della campagna, posso postare le statistiche dei boss che hanno incontrato, in modo da fornire qualche esempio di mostro creato utilizzando il Bestiario Essenziale e presentare qualche meccanica inusuale (anche se non necessariamente originale) che ho usato per il design delle creature. Tutti i mostri qui presentati sono stati testati sul campo e si sono comportati in maniera conforme al loro grado di sfida e all

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