Vai al contenuto

Benvenuto in Dragons´ Lair

La più grande e attiva community italiana sui Giochi di Ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

Nuove informazioni su Guildmaster's Guide to Ravnica

Come vi avevamo già accennato qualche tempo fa, Guildmaster's Guide to Ravnica sarà il primo supplemento ufficiale di D&D 5e dedicato a una ambientazione di Magic, ovvero Ravnica. Contrariamente ad altre conversioni, infatti, rilasciate solamente in versione PDF (in questo nostro articolo potete trovare i link a tutti i PDF di Magic rilasciati fin ora), Guildmaster's Guide to Ravnica sarà pubblicato in versione cartacea il 20 Novembre 2018.
Grazie al sito EN World, che ha raccolto le informazioni rilasciate dalla WotC attraverso interviste, podcast e video su Youtube, possiamo conoscere qualche dettaglio in più sul contenuto del manuale.
Guildmaster's Guide to Ravnica è fino in fondo un manuale di D&D per giocatori di D&D. In particolare, mentre Magic: the Gathering è celebre per usare i 5 colori rosso, verde, blu, bianco e nero all'interno del suo metagioco (anche se il testo nelle carte non parla mai di loro in maniera diretta), essi non avranno alcuna rilevanza in Guildmaster's Guide to Ravnica. Le Gilde di Ravnica, infatti, sono definite in base alla loro filosofia, non in base al colore. L'ambientazione si focalizzerà sugli avventurieri, non sul gioco di Magic: the Gathering.
(NdSilentWolf: se proprio desiderate introdurre un sistema di magia che ricorda il Mana di Magic, tuttavia, vi posso proporre queste mie linee guida del tutto non ufficiali, inserite qui di seguito sotto spoiler)
  Le Gilde di Ravnica servono sia come forma di governo, che come organizzazione volontaria. Esse si scontrano tra loro a causa delle differenti filosofie e dei differenti obbiettivi, spesso in totale contrasto fra loro. Il tradizionale potere magico in grado di mantenere la pace è il Patto delle Gilde (Guildpact). Attualmente il Patto delle Gilde esiste grazie a un uomo il quale, tuttavia, si trova spesso su altri piani, lasciando Ravnica in balia degli intrighi delle Gilde e di conflitti pieni di tensione.
  La Gilda è la lente attraverso la quale i personaggi osservano il mondo. Un giocatore può selezionare una Gilda al posto di un Background. Le Gilde hanno maggiormente a che fare con l'esplorazione e con l'interazione sociale, più che con il combattimento. Esse garantiscono Abilità, capacità speciali e contatti con alcuni PNG. Il DM guarda alle Gilde dei PG e crea una campagna riguardante le Gilde oppositrici. I consigli presenti nel manuale riguardano cose come utilizzare le Gilde buone come avversari, complotti per ostacolare i personaggi, PNG e mostri tipici da usare, e quali luoghi si adatterebbero alla campagna. Le scelte messe a disposizione dei giocatori riguardo alle Gilde e i consigli per il DM forniscono assieme una solida direzione verso cui condurre una campagna.
  James Wyatt ha fornito una breve descrizione delle Gilde. La Legione di Boros (The Boros Legion) è composta da paladini, maghi in armatura che brandiscono il fuoco e da forze militari. Lo Sciame Golari (The Golari Swarm) è composto da elfi che abitano nelle fogne e che vivono nell'oscurità, utilizzando insetti e brandendo la necromanzia. La Conclave di Selesnya (The Selesnya Conclave) è un culto che parla con una voce e che prova a convertire gli altri. La Casata Dimir (Dimir House) è composta da spie e assassini. Il Sindacato Orzhov (The Orzhov Sydicate) è una combinazione tra crimine organizzato, una banca e una chiesa. La Lega Izzet (The Izzet League) è la casa degli inventori e conduce grandi esperimenti. Il Clan Gruul (The Gruul Clans) combina ardenti emozioni con una connessione al mondo naturale espressa attraverso clan barbarici. Il Senato Azorius (The Azorius Senate) governa Ravnica e fa rispettare la legge. Il Culto Rakdos (The Cult of Rakdos) è un circo basato su un culto demoniaco. L'Alleanza Simic (The Simic Combine) padroneggia la scienza della vita, ed è profondamente interessata alla modificazione del corpo e alla creazione di creature ibride.
  I giocatori di D&D beneficeranno di una pletora di nuovi contenuti e di nuove regole. Il numero di nuovi mostri eguaglia quasi quello di Mordenkainen's Tome of Foes. Alcune regole playtestate negli Arcani Rivelati fanno il loro debutto in Guildmaster's Guide to Ravnica, comprese alcune razze (centauri, minotauri, loxodon, Simic hybrids, vedalken e viashino), il Dominio dell'Ordine per il Chierico e il Circolo delle Spore per il Druido. Il design della città di Ravnica fornisce descrizioni locali e informazioni a livello delle strade, piuttosto che fare descrizioni quartiere per quartiere. Le mappe sono isometriche e hanno un aspetto dipinto.
  I Mostri di Ravnica possono essere facilmente riutilizzati in altri mondi di D&D. Il circo di Waterdeep che troviamo in Dragon Heist può essere riempito con mostri provenienti da Ravnica. E il Culto Rakdos potrebbe in realtà essere quel circo. Le regole dell'inseguimento descritte in Dragon Heist potrebbero essere usate in Ravnica. Fonte
Articolo di EN World "New D&D Monsters and more in Guildmaster's Guide to Ravnica
Leggi tutto...

Sondaggio sui Marchi del Drago

L'ultima volta gli Arcani Rivelati hanno esplorato il modo in cui creare un personaggio che reca su di sé un Marchio del Drago, un sigillo mistico che appare sulla pelle. Questa è la vostra opportunità per aiutarci a determinare la loro forma finale! Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere su queste regole, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: marchi del drago
sondaggio: marchi del drago
Link all'articolo originale:
http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/survey-dragonmarks
Leggi tutto...

Sondaggi sulle Ascendenze e sulle Classi

Creare un processo di playtest per un gioco complicato quanto Pathfinder è stata una sfida in sé e per sé. Sebbene sapessimo che avevamo bisogno di dati di gioco consistenti da tutti voi, il che ha assunto la forma di L’Alba del Giorno del Destino, volevamo anche raccogliere il più ampio insieme possibile di feedback basati non solamente sulla vostra esperienza al tavolo, ma anche sul tempo che avete trascorso leggendo il manuale, creando i personaggi e sognando nuove avventure.
Dunque oggi lanceremo i nostri primi Sondaggi di Feedback sul Gioco, iniziando con il Sondaggio sulle Ascendenze e sui Background e con l’enorme Sondaggio sulle Classi. Ma prima che accorriate a svolgere questi sondaggi, ci sono alcune cose che dovreste sapere.
Per prima cosa, dovreste sapere che potete compilare ciascuno di questi sondaggi una sola volta, anche se potete scegliere di uscire da uno di essi e poi tornare a completarlo successivamente (fino a quando non chiuderemo i sondaggi alla fine del playtest). Ciò potrebbe risultare particolarmente utile per il Sondaggio sulle classi, che è abbastanza lungo e potrebbe risultare difficoltoso da terminare in un’unica sessione, e che risulta anche diviso in sezioni per ciascuna classe.
In secondo luogo, non siete obbligati a rispondere a ciascuna delle domande di questi sondaggi. Il Sondaggio sulle Classi vi chiede se desiderate lasciare un feedback su una classe prima di mostrarvi le domande correlate alla stessa, permettendovi di saltare totalmente delle classi se pensate di non avere alcun feedback da rilasciare sul loro tema oppure sulle loro meccaniche. Potete anche saltare quelle domande che pensate non siano rilevanti in relazione alla vostra esperienza (nonostante abbiamo provato a fornire opzioni di risposta che vi permettano di chiarire anche questo).
Infine, sebbene non dobbiate rispondere ad ogni domanda, risulta comunque importante che arriviate fino alla fine del sondaggio, poiché ci sono molte domande importanti che vengono poste solo in un momento successivo.
Dunque, se pensate di essere pronti, procedete pure e iniziate a compilare i sondaggi utilizzando i seguenti link! Non vediamo l’ora di sentire cosa pensate!
Sondaggio sulle Ascendenze e sui Background | Sondaggio sulle Classi
Se avete dei commenti maggiormente aperti oppure dei feedback, potete compilare i seguenti sondaggi per fornirci dei commenti più dettagliati sulle regole.
Sondaggio a Risposta Aperta sulle Ascendenze e sui Background | Sondaggio a Risposta Aperta sulle Classi
Continuate a seguirci nelle prossime settimane durante le quali aggiungeremo ancora altri sondaggi a quelli già rilasciati, che vi chiederanno la vostra opinione su varie meccaniche di gioco e sul design dei mostri!
Una Nota sui Playtest
Giusto per ricapitolare alcune delle cose di cui abbiamo parlato durante lo stream della Paizo su Twitch lo scorso venerdì, voglio spendere un momento per parlare del playtest inteso come processo. Alcuni di voi hanno iniziato ad accorgersi che l’avventura L’Alba del Giorno del Destino risulta differente da quelle alle quali siete abituati. Ciò è intenzionale poiché ciascuna delle parti della stessa è pensata specificamente per mettere alla prova uno o più degli aspetti del gioco. Ciò significa che potreste notare degli incontri con un medesimo tema che vengono ripetuti più volte a diversi livelli di sfida oppure che ciascuno degli incontri in una delle parti dell’avventura potrebbe condividere un elemento comune. Ciò potrebbe anche significare che alcuni combattimenti sono ben oltre un normale grado di sfida.
Creare la miglior versione di Pathfinder che possiamo significa trovare i punti in cui l’attuale sistema si può rompere. In alcuni casi, abbiamo bisogno che siate voi a farlo, così che a noi sia possibile determinare dove si pone quella linea. Ma risulta egualmente importante al fine del processo di raccolta dei dati che i partecipanti al playtest non sappiano quali siano questi obiettivi fino a quando il test non è finito, poiché farlo significherebbe falsare i risultati.
Il team di design offre i suoi più sinceri ringraziamenti a tutti coloro che ci aiuteranno in questo processo rigoroso. Promettiamo che pagheremo le resurrezioni e le sessioni di terapia dei vostri poveri PG una volta che tutto questo sarà terminato.
Jason Bulmahn,
Direttore del Game Design
Unitevi ai designer del Playtest di Pathfinder ogni venerdì durante il periodo di playtest sul nostro Canale Twitch per ascoltare l’intero processo e chattare direttamente con il team.
Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sg9c?Ancestry-and-Class-Surveys
Leggi tutto...

Il Kickstarter per Lex Arcana 2E è iniziato!

Il celebre GdR italiano ambientato ai tempi dell'Impero Romano tra mostri mitologici, divinatori ed aruspici è ora su Kickstarter dove sta venendo finanziata una campagna per una seconda edizione del gioco. Questa nuova edizione, il cui goal base è stato ampiamente raggiunti nel corso delle prime 2 ore dall'apertura del Kickstarter e che è ora in piena corsa per il raggiungimento dei goal aggiuntivi, fornirà delle regole aggiornate, un nuovo comparto grafico e moltissimi altri contenuti per gli appassionati.

Cosa aspettate, andate anche voi ad unirvi alla Cohors Auxiliaria Arcana!
Leggi tutto...

Waterdeep Dragon Heist: Una Recensione

Di J.R. Zambrano
10 Settebre 2018
L'avventura Waterdeep: Dragon Heist mette gli avventurieri sulle tracce di mezzo milione di monete d'oro, sfidando uno di quattro possibili avversari, il tutto nel mezzo di Waterdeep, la Città degli Splendori. Ma come se la cava come avventura? Leggete oltre per scoprirlo.
Le avventure urbane sono uno strano affare. Rispetto ai primi moduli di D&D sovvertono gli assunti fondamentali. Laddove i primi moduli usavano le città come luogo per gli avventurieri dove rifornirsi nuovamente prima di dirigersi verso un dungeon nelle vicinanze, magari dando adito ad un incontro casuale o due, le avventure urbane - come si può capire dal nome - fanno svolgere l'azione in una città e nei suoi dintorni. Poi può trattarsi di una città come di un villaggio, o di un paese o di un insediamento. Le strade e i magazzini nascosti diventano luoghi dove gli eroi affrontano gilde di ladri e cultisti. Le guardie ficcano il naso dove non dovrebbero. E in tutto questo c'è sempre la possibilità costante di giocare di ruolo, fosse anche solo nel comprare l'ennesima partita di pozioni di cura dal negozio di oggetti magici.

Waterdeep: Dragon Heist è uno dei migliori esempi di avventura urbana che si possono trovare. Al suo cuore si trova una trama che da una prima occhiata potrebbe sembrare troppo instradata ma, quando la studiate meglio, scoprirete che spezza molte convenzioni, fornendo ai giocatori e ai DM decisamente più libertà. Invece di fornire una storia che porta strettamente dal punto A al punto B al punto C, questo manuale presenta una serie di pezzi mobili e, quando l'evento A avviene, potete potenzialmente far attivare l'evento B o il C o qualcos'altro ancora. Ha un approccio da sandbox, nonostante ci sia del gioco strutturato dentro tale sandbox. E la ragione per questo approccio è che Waterdeep: Dragon Heist vuole sperimentare con il modo in cui consideriamo i gruppi di livello basso, gli avventurieri di livello basso e D&D ai livelli bassi in generale.

Per molti di noi i livelli bassi di Dungeons & Dragons sono una normale, seppur noiosa e faticosa, parte della vita. Quasi ogni campagna inizia nell'area dei livelli 1-3, dove i giocatori devono racimolare ogni moneta d'oro, strappandola a gran fatica dagli hobgoblin e gnoll che le possiedono. Non deve essere necessariamente così, afferma Waterdeep: Dragon Heist. Solo perché i vostri personaggi sono di 1° livello non significa che non possano godersi la vita. Non significa che non possono affrontare i pezzi grossi del mondo. Al contrario. Waterdeep: Dragon Heist vuole che puntiate in alto, anche troppo. Vuole che affrontiate lo Xanathar e riusciate a sfuggirli per il rotto della cuffia.

E in generale Waterdeep: Dragon Heist vi permette di farlo. O quanto meno vi fornisce gli strumenti per farlo e poi vi dice "Buona fortuna!". E adoro questa cosa. Potete vedere questa ideologia nel mondo in cui viene strutturato il manuale. Il Capitolo 1 è un avventura in città. Il Capitolo 2 sono essenzialmente opportunità di ruolo all'interno di Waterdeep, con poche occasioni per far avanzare la trama - ma è probabilmente uno dei capitoli più interessanti. Il Capitolo 2 introduce la zona di Trollskull Alley. Potreste giocare questo capitolo in una singola sessione oppure farlo durare per delle settimane, a seconda di cosa preferite.
Come dicevo, qui non succede nulla che fa progredire la trama, ma è proprio questa libertà che fa risaltare il capitolo. Ha moltissima personalità e un carattere tutto suo. Trollskull Alley sembra viva ed è il modo perfetto per fare sì che i personaggi si interessino alle varie fazioni di Waterdeep (forse affrontando delle missioni secondarie) oltre a fornire ai personaggi una base operativa, il che rappresenta un passo importante per come viene percepita la ricchezza in D&D ed è forse uno degli aspetti più sottovalutati del manuale.

Essenzialmente l'avventura fornisce ai personaggi delle proprietà immobiliari. Alla fine del Capitolo 1, se hanno completato con successo la missione, niente meno che Volothamp Geddarm dona loro l'atto di proprietà del Maniero Trollskull, una locanda malmessa e infestata da fantasmi a Waterdeep. Questo è fantastico. Fornisce ai giocatori un interesse diretto nel mondo che li circonda. E questo già a livello 2 per altro. Quindi, prima ancora che molte classi debbano scegliere una sottoclasse, siete proprietari di una taverna in disuso. Si tratta di questo oggetto reale e concreto nel mondo di gioco ed è vostro. Potete studiarne la mappa, decidere di trovare delle belle sedie da mettere nella sala principale e poi disegnarcele. E voilà. L'avete fatto. Avete cambiato il mondo intorno a voi. E questa attitudine, l'idea che potete cambiare il mondo che vi circonda e renderlo vostro, è qualcosa che rende molto più viva una partita.
Al 2° livello, quando i giocatori stanno cercando di decidere quale sarà il loro stile di combattimento, Dragon Heist chiede loro in cosa vogliono investire. Mostrando loro che le loro scelte ed azioni hanno delle conseguenze e fornendo loro qualcosa a cui aspirare. E, cosa più importante, qualcosa in cui investire il proprio denaro. Senza voler essere troppo distratti dagli altri capitoli, Waterdeep: Dragon Heist ha uno dei migliori atteggiamenti verso i tesori di ogni avventura di D&D. Detto semplicemente, un tesoro non è qualcosa che deve essere accuratamente accumulato e nascosto. Viene usato al meglio quando i giocatori sono immersi nel proprio mondo. Il che è una ventata di aria fresca rispetto al modo in cui solitamente le avventure di D&D trattano i tesori. I giocatori potrebbero anche trovarsi proprietari di un mezzo milione di monete d'oro alla fine dell'avventura - e la cosa all'avventura sta perfettamente bene. Ancora meglio, vi dice "Bene ora avete 500,000 monete d'oro...la vera avventura può avere inizio" e vi fornisce delle linee guida su cosa potete fare ora che siete ricchi oltre ogni vostra immaginazione.

Il Capitolo 3 rimette in moto nuovamente la trama, facendo affrontare ai personaggi un incidente basilare che funge da sistema di riferimento su come il vostro gruppo gestirà aspetti come le investigazioni urbane, il rintracciare bersagli e l'interazione con la città. Ad ogni passo lungo la storia avranno la possibilità di far sapere alle guardie o agli agenti dei Lord di Waterdeep (o ai loro nemici) della ricerca del tesoro. Il che potrebbe essere una cosa buona dato che, se vorrete sopravvivere all'incontro con uno degli avversari principali, avrete bisogno della protezione (o della promessa di protezione) di qualcuno di altrettanto potente per salvarvi la pelle. Ci sono molte buone idee sugli intrighi politici in questo manuale, quindi se state cercando una guida su come gestire gli intrighi di corte quest'ultimo non è per nulla un cattivo punto di partenza, sorprendentemente.

Il Capitolo 4 è il climax dell'avventura. In esso troviamo i personaggi all'attiva ricerca dell'obiettivo dell'avventura e impegnati ad affrontare una serie di incontri che cambiano in base a quale avversario è stato scelto. Il che, in caso non lo sappiate già, è un altro degli aspetti sperimentali di questa avventura, ovvero il poter scegliere il vostro avversario tra quattro possibili scelte. E ciascuno di essi ha i propri obiettivi, le proprie motivazioni, i propri servitori ed eventi speciali. Nei capitoli 5-8 troverete le descrizioni di ciascun avversario, tra cui i vari set specifici di incontri speciali che potrebbero avvenire, tra cui alcuni che cambiano la storia "ufficiale" di ciò che sta avvenendo a Waterdeep.

Ed eccoci qui, 8 capitoli di avventura e 25 pagine di guida alla città che fanno apparire Waterdeep davvero viva. Non posso lodare a sufficienza questo manuale, è molto diverso dalle solite avventure di D&D, ma lo adoro. Quali che siano le motivazioni degli avversari (e alcune si possono davvero comprendere ed apprezzare) o il modo in cui cerca di aiutare i DM a rendere propria l'avventura, questo manuale ha introdotto molte idee importanti. E, come ogni buon manuale di GdR, mi fa venire voglia di sedermi ad un tavolo e di giocare a D&D.
Questo manuale è altamente raccomandato, buon divertimento!
Link all'articolo originale:
http://www.belloflostsouls.net/2018/09/dd-waterdeep-dragon-heist-the-bols-review.html  
Leggi tutto...

Evelyn

Accedi per seguirlo  
  • inserzioni
    4
  • commenti
    0
  • visualizzati
    989

Inserzioni in questo blog

 

Dominio ristretto di Capalbio

Sede distaccata: Pescia Romana Villaggio turistico: Costa selvaggia Questo è l'ambiente in cui ognuno di voi verrà convocato per un motivo o per l'altro. Un villaggio privato, con parcheggio riservato all'interno della struttura, dove si entra superando due cancelli sbarrati di cui, naturalmente, avete le chiavi.  Esempio di una casa media. Voi siete poi convocati, due giorni dopo da quando vi hanno dato disponibilità di arrivo lun 20 Luglio, quindi il 22 luglio in una struttura che sembra essere + grande. IL DOMINIO Avete poche informazioni su questo dominio, a parte il fatto che, recentemente, sia stato preso ad interim da un principe, di nome Stella, cognome non pervenuto, che proviene da un altro dominio italiano. Non sapete cosa sia accaduto al principe precedente nè perchè siete stati convocati. In compenso ognuno di voi sa chi è Stella, ma nessuno di voi sapeva che fosse diventata un principe così potente da vegliare su addirittura due domini.

unendlich

unendlich

 

Soul Riders

http://www.youtube.com/watch?v=YWm9z2W223Y-> sottofondo   La osservavo da qualche giorno, forse persino un mese, ma ancora non riuscivo a capire se fosse conscia di chi era, o per meglio dire di cosa era. Vedevo i suoi passi, il suo atteggiamento gentile, eppure, il segno della nostra razza era lì visibile tra i suoi strani capelli. Non avevo mai visto qualcuna della nostra razza essere remissiva, ma lei a tratti lo era, il suo sorriso lo era, il suo muoversi cauta, tutto di lei era gentile e quasi sottomesso. Eppure quel ciuffo di capelli sbagliato, strano, era lì. Rosso ed arancio, brillante alla luce della luna, la nostra dea...quel ciuffo identico al mio. Continuavo a fissarla, tra la folla del centro commerciale, ai miei occhi era chiaro, spiccava in mezzo alla massa, come era possibile che non sapesse di essere una soul-rider? __________________________________ La ragazza bionda portò la sigaretta alle labbra, sospirando. “Cristo mi sono strarotta i coglioni!” La ragazza mora, dal grande seno, fece un sorriso amaro, vuoto. “A chi lo dici” La bionda sospirò ancora, il mozzicone consumato fin quasi al filtro scivolò dalle labbra a terra, seguito immediatamente dal carrarmato del suo anfibio sinistro. “Prima o poi mi inventerò qualcosa, si si lo so, lo dico sempre, ma davvero, non può far così schifo per sempre sta maledetta vita.”   La mora le passò una delle buste della spesa, mentre la bionda indossava il casco sopra agli occhiali da sole. Saluti laconici e la bionda schizzò via con lo scooter, gli occhi della mora sulla schiena, assieme ai miei. Continuavo ad osservarla mentre sfilava tra il traffico, la schiena dritta, le spalle larghe ed ossute, il suo braccio sinistro pieno di tagli e cicatrici rettilinee, quasi parallele, ricordava contorti gradi militari. La mente vagava diretta verso graffi di piccoli felini, ma la sua aura raccontava una storia diversa, raccontava di un buio cupo e profondo, di una pozza nera le cui acque di depressione e disperazione erano infrante qua e là da crepe di brillante magma oro e rosso, arancio e vermiglio. Uno scarlatto splendore ben lunghi da sembrare davvero parte di lei.   Così vicina che potevo sfiorarla, così vicina da vedere che la trama delle cicatrici era identica alla trama sul fondo del pozzo. La biondina imbrigliava la rabbia con il dolore? Lo stesso legaccio che le impediva di risvegliarsi? Persa nelle mie riflessioni mi accorsi un secondo in ritardo che la biondina era ferma, lo scooter correttamente parcheggiato e lo sguardo cupo, fisso su di me, dietro quelle sue grandi lenti scure. Guardai dietro, seguendo il suo sguardo, prima di rendermi conto dal suo sorrisetto sarcastico che in realtà, fissava proprio me, quella che doveva essere invisibile al mondo.    

unendlich

unendlich

 

Villaggio Elfico

Il villaggio nascosto si trova a nord, della mappa del mondo, anche se alcuni di voi hanno da sempre il dubbio che il villaggio si sposti come per magia. In luoghi diversi, ciclicamente. Il re è sul trono per successione, la regina è scelta per amore, contro logica. Re Syrius etc, etc, è un elfo di 400 anni, molto bello, dai lunghi capelli neri e dagli occhi azzurri come il cielo in estate. Non sapete bene se è un ranger o un druido, ma di certo fa parte di quella categoria, lui ed il suo leone Lio, sono inseparabili, e a tirarla ad indovinare condividono la longevità elfica. Lio muta forma e diventa umanoide se necessario, quando lo fa, acquisendo le corde vocali necessarie, diventa anche capace di parlare, cosa che non fa in forma umana. La sposa di Syrius, Elenoire è una donna molto potente, probabilmente + del marito, i suoi capelli sono di una sfumatura di biondo talmente innaturale da essere facilmente scambiati per bianchi, i suoi occhi sono viola, ma la sua pelle è chiara. Prima o poi chiunque ha supposto che sia nata da un elfo ed un darkelf....ma lei è buona...grosso modo... La cosa + particolare del villaggio è che attraverso qualche meccanismo, attira i demoni, grandi o piccoli, finiscono spesso ai confini del villaggio, la barriera che circonda casa vostra però impedisce loro di passare. Non gli impedisce però di provarci e mentre lo fanno i reali, i loro figli e chiunque sia di guardia al momento, li abbattono. Negli ultimi anni nel centro del villaggio è comparso un portale, questo conduce nel territorio umano dove abitano i mariti delle due figlie dei reali. Famiglie potenti, che non si sono legate politicamente. I reali hanno avuto due gemelle, Kaylee e Kyslle, Kay e Kye. La prima maga, esperta nel manipolare acqua e sopratutto ghiaccio, la seconda invece sulle orme paterne. Circa 40 anni fa, con l'inganno, Kay, la maga fu rapita dai demoni e la sorella Kye se ne andò distrutta dai ricordi e dal dolore. La regina fece di tutto iniziando a stipulare patti con divinità, asservendosi a volte, compiendo missioni per loro, partecipando a guerre e distruggendo pur di recuperare sua figlia. Da quel giorno la pelle della regina iniziò a riempirsi di marchi e tatuaggi, alcuni orribili, usati per richiamare il potere della divinità con cui aveva fatto il patto. Naturalmente, proprio in questi anni, con questi poteri nacque la barriera. Furono anni bui, la donna sorridente che giocava in giro per gli alberi coi bambini era diventata oscura e terribile, specchio di quel sospetto darkelf che aveva sempre alimentato. La popolazione iniziò ad avere paura di lei, spezzando il poco di cuore che era rimasto in Syrius, il Re che restava però fermo, leale e buono. Dopo 30 anni la donna iniziò a rassegnarsi, a nascondere i marchi sul suo corpo e a tornare normale. Triste, chiusa e cupa, ma normale. Poi torno Kaylee, innamorata, pronto a sposarsi con un Aasiman Angelblooded. Con loro i genitori di lui, un paladino ed una chierica potente. Loro portarono nuovi indizi ed in una battaglia a cui nessuno di voi avrebbe nemmeno voluto assistere i 4 riportarono a casa Kaylee. Mutata nello spirito ed incazzata con il mondo, ma a casa, ed innamorata a prima vista del migliore amico del cognato, un altro aasimar, incrociato però con un drago.   PNG principali: Elenys o Elenoire: Regina half elf/half dark elf, maga, incazzosa, ma protegge ciò che ama, compreso tutto il suo popolo. Syrius: il Re, ranger di alto livello protegge la foresta e gli animali Kaylee, Kristian: figlia dei reali rapita, maga del ghiaccio e suo marito, guerriero aasimar dragon blooded Kyssle, Arthorius (Lis): figlia dei reali ranger con tigre al fianco e suo marito, paladino aasimar angel blooded Isamoa: Drago, ipotetica semidivinità Divinità: Ehlonna Divinità di Dungeons & Dragons Titolo(i) Ehlonna delle foreste, Dea delle Terre Boschive Piano di esistenza Terre Bestiali Divinità (Potere) Intermedia Allineamento Neutrale buono Aree di influenza Foreste, boschi,flora e fauna, fertilità Domini Animale, Bene, Sole, Vegetale Bane Divinità di Dungeons & Dragons Titolo(i) il Signore Nero, la Mano Nera, il Signore dell'Oscurità Piano di esistenza Distese della Rovina e della Disperazione Divinità (Potere) Maggiore Allineamento Legale Malvagio Aree di influenza Dolore, Odio, Tirannia, Paura Domini Distruzione, Legge, Male, Odio, Tirannia Superiore Nessuno Bahamut Divinità di Dungeons & Dragons Titolo(i) Il Drago di Platino, Re dei Draghi Buoni, Signore del Vento del Nord Piano di esistenza Celestia Divinità (Potere) Minore Allineamento Legale Buono Aree di influenza Draghi buoni, Vento Domini Aria, Bene, Fortuna, Protezione Kiaransalee è una semidea del pantheon drow. Chiamata anche Signora dei Morti, La Rediviva e la Banshee Vendicativa, ha i suoi domini nel caos, nel castigo, nel male e nella non morte. Ha come simbolo una mano drow femminile che indossa anelli d'argento. Nata come mortale su di un altro piano di esistenza, era una potente necromante. È convinta che il vero potere deriva dalla padronanza sulla morte. Non ha il minimo rispetto per la vita, dato che, prima o poi, tutti devono morire.   Corellon Larethian Divinità di Dungeons & Dragons Titolo(i) Il Creatore degli Elfi, il Protettore, il Protettore e Conservatore della Vita, il Signore di tutti gli Elfi Piano di esistenza Arvandor Divinità (Potere) Maggiore Allineamento Caotico Buono Aree di influenza Magia, musica, arti, artigianato, guerra, la razza elfica, poesia, bardi, guerrieri Superiore Nessuno Bane Divinità di Dungeons & Dragons Titolo(i) il Signore Nero, la Mano Nera, il Signore dell'Oscurità Piano di esistenza Distese della Rovina e della Disperazione Divinità (Potere) Maggiore Allineamento Legale Malvagio Aree di influenza Dolore, Odio, Tirannia, Paura Domini Distruzione, Legge, Male, Odio, Tirannia Superiore Nessuno    

unendlich

unendlich

 

Evelyn

Lunghi capelli neri e strani occhi verdi. Di certo le prime due cose che si notano in Evelyn. Il passo successivo dipende da se parla o se si muove. Se parla il mondo si ferma cullato dalla sua voce, incantato dal suo timbro e dalla sua musicalità. Se si muove il mondo si ferma ... per vedere se cade. La distrazione è di certo il suo evidente tallone di Achille! Eve è gentile e carismatica, sorride spesso, a chiunque, ma è difficile comprendere se il suo sorriso sia vero o finto, tranne quando è rivolto ad Ethan. Si fida ciecamente di lui, anche se non dice mai il perché, a chi chiede come si conoscono, lei risponde con un laconico: "Una notte mi ha salvata. Ethan è la mia guardia del corpo". Nulla di più, nulla di meno. Probabilmente è la sola a fidarsi del grosso gangrel, che dal suo, lavora per lei, non per la Camarilla, incarnata dall'Arconte Reira. Evelyn è una figlia della Cacofonia, prima o poi tutti avete incontrato la sua assurda disciplina, incentrata sulla voce, ma a chi le chiede il clan, anche tra di voi, spesso risponde: "Sono una Sirena!" o al massimo si spaccia impunemente per Toreador. Eve, è chiaramente legata a Reira, che lei tende a chiamare Arconta Topa, spesso anche davanti ad altra gente e totalmente a sproposito, non avete indizi al proposito del loro legame, se non quelli chiari a tutti, infatti entrambe recano chiari segni asiatici nelle loro fisionomie. Eve ha lunghi capelli neri come la pece, ma occhi di uno stranissimo verde e di taglio occidentale, è bassina ed a volte manifesta i comportamenti tipici di chi è stato educato in un certo modo, ad esempio beve la sua tazza di sangue usando due mani!! Dice spesso di non saper combattere, ma porta un arco e dei pugnali. Dice spesso di non sapere una lingua, ma poi finisce che la parla. Insomma Eve dice di non sapere tante cose, ma alla fine non sempre è vero, è difficile sapere se fa finta o solo se lo dimentica .....

unendlich

unendlich

Accedi per seguirlo  
×

Informazioni Importanti

Questo sito utilizza cookie, anche di terze parti, per inviarti pubblicità e servizi in linea con le tue preferenze. Chiudendo questo banner, scorrendo questa pagina o cliccando qualunque suo elemento acconsenti all’uso dei cookie. Ulteriori Informazioni.