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Riguardo a questo blog

A causa di un paio di apprezzamenti ricevuti qui sul forum per un’avventura di mia creazione mi sono montato la testa, così ho deciso di aprire un blog. Proporrò le varie avventure che sto masterando al mio gruppo, non come una cronaca (che può interessare poco tranne che ai diretti interessati), ma soffermandomi  sui punti salienti, ovvero le cose che hanno funzionato particolarmente bene o che non hanno funzionato affatto, e concludendo ogni inserzioni con le cose che personalmente ho imparato da tale avventura. Questo blog non vuole essere minimamente una lezione su come fare il Master  (ci sono utenti ben più qualificati di me per questo) ma piuttosto un’esposizione della mia esperienza come tale, spero che qualcuno la possa ritrovare utile, io sicuramente troverò utili le critiche i consigli e le considerazioni con cui commenterete questo blog.

Si parte :)

Inserzioni in questo blog

Anderas II

Durante lo svolgimento di una one shot uno dei neofiti che masteravo ha detto una cosa del tipo "No, non puoi uccidere quel tipo perchè se no diventi Malvagio e X che è Legale Buono deve ucciderti". Può sembrare un approccio ingenuo e far sorridere ma in realtà mette in luce un problema di D&D:l'allineamento. Ok ho letto un sacco di blog sull'argomento e fino ad adesso il consiglio  più sensato è stato qualcosa come "massì è una linea guida che si può benissimo ignorare", però a me non è piaciuta molta come soluzione. è come se io ti dicessi ok ho forza 10 ma posso benissimo ignorarlo e fingere di avere forza 19. Probabilmente mi diresti col c**** hai forza 10 e ti tieni forza dieci, non è una linea guida è un valore che ha un  impatto significativo sul gioco e che hai per  determinate ragioni (sfiga con i dadi, scelta dalla stringa base). Giustissimo. Ma allora con l'allineamento cosa facciamo? Se è qualcosa di significativo dovrebbe avere un impatto sul gioco, se non lo è dovrebbe essere semplicemente rimosso dalla scheda (scusatemi ma per me non vale il poco spazio che occupa sul foglio "perchè è iconico"). Ne ho parlato con i giocatori e mi hanno detto che tra le due scelte preferivano la prima, ovvero un allineamento significativo con riscontri "Meccanici".  Poi non ci siamo fermati all'allineamentoma abbiamo modificato anche altre parti della scheda che non ci convincevano.

Premessa

Spoiler

La quasi totalità di quello che scrivo è tratto da altri blog, o comunque è una rielaborazione di argomenti trattati altrove, c'è ben poco di originale qui. Non voglio in nessun modo dire che questo sistema è superiore a quello classico dell'allineamento. Attualmente il tutto è in fase di rodaggio,  questa inserzione serve più che altro per farmi un po' di ordine nella testa. Ovviamente sono aperto a critiche costruttive.  

Mente

Nel mio gruppo giochiamo con la variante dei valori, del blog del buon Thestroy, che vi consiglio di guardare. Difesa mentale è uno di questi valori (anche se noi lo chiamiamo Mente e d'ora in poi lo chiamerò così)  è la base delle varianti qui presentate, in alternativa ovunque sia necessario  si può eseguire il tiro e sommare la media dei modificatori di INT SAG e CAR invece del bonus Mente.

 

Carattere e Debolezza

Ideali legami difetti e tratti sono parsi a me e al mio gruppo piuttosto fumosi, così li abbiamo sostituiti con Carattere e Debolezza, due "tratti" che definiscono il pg e permettono di guadagnare ispirazione. Si può guadagnare ispirazione dal Carattere ogni volta che si fa qualcosa di svantaggioso in termini tattici, ma coerente con il carattere del pg, mentre si guadagna ispirazione dalla Debolezza ogni volta che la si asseconda, guadagnare ispirazione dalla debolezza comporta anche l'aggiunta di un PT (vedi sotto). Il carattere dovrebbe essere strutturato sulla falsariga "Sono... MA ..." e può essere modificato durante la campagna. 

ESEMPI

Spoiler

Carattere

"Sono una persona coraggiosa e d'onore ma a volte troppo avventata" Potrebbe guadagnare ispirazione rifiutando una ricompensa data da dei contadini a cui hanno appena salvato il villaggio da dei mostri ("serve più a loro che a me" direbbe il pg) oppure entrando a testa bassa nel covo dei nemici anche quando è palese che si tratti di una trappola (il giocatore non lo farebbe ma il pg si).

"Sono di larghe vedute ma tendo a fidarmi troppo del prossimo" il pg potrebbe provare a difendere qualcuno di indifendibile attirandosi l'ostilità della sua comunità, oppure potrebbe fidarsi di un individuo poco raccomandabile anche quando il giocatore non lo farebbe. 

"Sono leale ai miei amici ma tendo a scherzare nel momento sbagliato" un pg del genere potrebbe difendere a spada tratta un amico anche questo è in torto oppure burlarsi di un nobile suscettibile andando in contro alle conseguenze del suo atto.

Debolezze

Ira: il pg reagisce in maniera violenta e spropositata alle presunte minacce o fonti d'opposizione.

Attratto dai segreti: il pg ficca il naso dove non dovrebbe anche al costo di mettere in pericolo l'incolumità degli altri.

Vendetta: Il pg passa il suo tempo a pensare come vendicarsi dei torti (veri o presunti) subiti.

 

 

Allineamento

Si parte dal presupposto che i pg siano tendenzialmente buoni. Ma che facendo azioni malvagie diventino cattivi, similmente al sistema della corruzione di adventure in middle earth. Ogni PG ha sei PUNTI OMBRA che può acquisire, di cui 3 PUNTI TEMPORANEI (PT) e 3 PUNTI PERMANENTI (PP).  

PT: Ad inizio gioco truffatori di bassa lega, imbroglioni abituali ecc. partono con un PT (possono essere NEUTRALI o BUONI a decisione del DM),  saccheggiatori, sciacalli, individui che abitualmente aggrediscono senza motivo o opprimono gli altri in virtù del proprio potere partono con due PT (possono essere NEUTRALI o MALVAGI),  Assassini e torturatori abituali con tre PT (e sono automaticamente MALVAGI), chi inizia il gioco con zero PT può essere NEUTRALE o BUONO a sua scelta. 

Quando un pg commette un'azione malvagia (a discrezione del DM che dovrebbe avvertire) guadagna un PT. Ogni volta che guadagna tre PT guadagna anche un PP. 

Spoiler

Variante

Dopo il primo PP è automatico guadagnarne un secondo dopo tre PT, se preferite potete far guadagnare il secondo solo dopo il fallimento di un tiro contro la tentazione. In questo modo il pg di fatto ha un PP  fino a quando non fallisce la tentazione, poi passa a due e si azzerano i PT.

Tentazioni

Quando un pg ha dei PP è compito del DM sottoporgli delle TENTAZIONI adatte alla sua DEBOLEZZA. Ad esempio un PG che ha come DEBOLEZZA: IRA potrebbe essere messo davanti ad una guardia reticente a dargli delle informazioni, il DM allora dirà: "Senti l'impulso di aggredirlo" e il PG deve eseguire un tiro su Mente e superare una determinata CD (decisa dal DM). Se supera la CD resiste alla tentazione, e non succede niente (fino alla prossima tentazione), se non la supera cede alla TENTAZIONE, dopodichè i suoi PT (ma non i suoi PP) ritornano al valore di inizio gioco. 

Quando il pg ha due PP superare il tiro Mente comporta l'aggiunta di un livello di affaticamento al pg . Il pg guadagna un livello di affaticamento per ogni tiro Mente superato. Se cede alla tentazione i livelli vengono azzerati così come se vengono azzerati i PP.

Quando il pg ha tre PP può ottenere Ispirazione solo dalla sua Debolezza, inoltre cedendo alla tentazione i PT non vengono azzerati.

Rimuovere PP

I PP possono essere azzerati, non possono essere rimossi uno alla volta.

Per azzerare un PP è necessario passare il proprio Downtime in MEDITAZIONE (vedi sotto), ed eseguendo delle buone azioni per rimediare al male commesso, possibilmente al servizio degli offesi. 

Con due PP le cose si fanno più complicate, per redimere il PG è necessario eseguire un compito gravoso (leggi: sottoquest), oltre che alle attività sopraindicate.

Un personaggio con tre PP è interamente votato al male, la redenzione di un personaggio del genere necessita di una lunga e complicata cerca  che può tranquillamente occupare l'intera campagna.

Spoiler

Nuova attività nel Downtime: Meditazione 

Si può impegnare il proprio Downtime per meditare al fine di purificarsi. Meditare può essere inteso nel senso più classico per alcuni personaggi (per esempio un Druido) ma per altri potrebbe deviare un po' dall'immaginario classico: un nano guerriero potrebbe "meditare" forgiando armature giorno e notte, un Bardo costruendo strumenti musicali, un Monaco occupandosi di un orto ecc ecc. L'importante è che queste attività non siano remunerative in alcun modo, non danno competenze extra ai pg ne guadagni monetari, vengono fatti per la comunità o per l'ambiente, possibilmente cercando di rimediare ai torti commessi.

 

Anderas II

Hola, è da molto che non aggiorno questo blog, principalmente per questioni di tempo, me ne scuso con l'audience (se essa realmente esiste in questo o in un altro universo).

Recentemente (ma non troppo) mi è capitato di fare il DM per una one shot (giochiamo in D&D quinta edizione) che ha coinvolto un giocatore del mio gruppo regolare e tre completi neofiti.  Osservare il comportamento di questi ultimi tre mi ha permesso di trarre delle conclusioni sullo svolgimento di una one shot,  sul "iniziare" dei neofiti a questo bel gioco, e addirittura su alcuni aspetti D&D a cui in anni di masteraggio al mio gruppo regolare, non avevo mai fatto caso. proverò a riportarle su questa e sulle prossime inserzioni, tempo permettendo.

Il tutto è ovviamente "imho". 

Preparazione

Spoiler

1) Schede: per la prima volta ho preparato io le schede dei giocatori, questo mi ha permesso di risparmiare del tempo, che, come ho scoperto troppo tardi, è sempre troppo poco in una one shot. Privare i giocatori della fase di preparazione non è una tragedia, nel mio caso su 4 giocatori nessuno ha avuto niente da ridire, nessuno cercava "il sottogioco delle build" (anche perchè 3/4 del gruppo non ne sospettava nemmeno l'esistenza). Scoprire le capacità dei personaggi strada facendo è stato divertente e più veloce rispetto ad uno spiegone iniziale che sarebbe stato presto dimenticato.

2) Avventura: Da sempre, la prima avventura che propongo ad un gruppo è "La cittadella senza sole". Terza edizione ma facilmente adattabile alla quinta. modifico l'avventura e il dungeon contenuto in essa a seconda dell'occasione, e puntualmente nessuno si accorge di che avventura sia (in un'occasione i pg non sono nemmeno mai entrati nel dungeon, e per chi conosce l'avventura sa che esso costituisce il 99% del modulo).

 

Partenza col botto

Spoiler

Bisogna catapultare i giocatori nella storia. Subito. In questo caso li ho fatti partire direttamente dalla casa del "mandante" che li ha incaricati di ritrovare degli avventurieri dispersi. Semplice, diretto, e sopratutto aumenta la sensazione di immersione invece che attenuarla. Per dire, una volta con l'altro giocatore abituale abbiamo partecipato ad una (breve) campagna di cui il DM come sessione iniziale ci ha fatto uno spiegone del mondo, società costumi ecc ecc. Cosa ci è rimasto di quell'esperienza? onestamente a me non molto. ricordo poco o niente di quella spiegazione, quello che ricordo bene invece è che quando finalmente abbiamo iniziato ci siamo trovati in una foresta buia a uccidere (e farci uccidere) da degli ibridi uomo-lupo. Quello è stato figo e mi ha fatto capire molto di più del mondo di gioco rispetto alle due ore e passa di monologo introduttivo.

Tentativi di ruolo

Spoiler

Sono certo che almeno uno dei giocatori ha pensato che ci saremmo travestiti per inseguirci con delle spade finte quel giorno. Il bello di avere dei completi neofiti è anche vedere degli approcci nuovi, e freschi al gioco. Io mi sono limitato a dire "Vi accampate per la notte, ma X (che ha la percezione passiva più alta del gruppo) sente che c'è qualcosa che non va..." X ha fatto tutto il resto. si è messo ad interpretare il suo pg (un druido) e bene. molto bene. Ha spiegato (tutta farina del suo sacco lo giuro) che avevano a che fare con qualcosa di pericoloso e innaturale, che li spiava mentre dormivano ecc ecc... Ok, magari non era l'originalità fatta a persona, magari ha scopiazzato tutto da qualche film fantasy che ha visto, ma che interpretazione ragazzi. in pochi minuti ha svelato molto del nemico con cui avevano a che fare. Ha "inventato", certo,  e io come DM ho assecondato la sua invenzione rendendo i futuri nemici più simili alla sua descrizione, il che può piacere o non piacere (è indie? non lo so, nel campo dei giochi di ruolo sono un totale ignorante e a parte la terza e quinta edizione di D&D non conosco niente), però ne è valsa la pena, totalmente. 

Primo combattimento, primi dolori

Spoiler

al primo combattimento i giocatori hanno avuto reazioni molto diverse. Per alcuni è stato il culmine di un crescendo di tensione, altri invece si sono "persi". ho avuto le mie responsabilità. avrei potuto piegare di più il regolamento alle loro esigenze. Per esempio il giocatore di prima, affrontando degli scheletri con armature intarsiate di rubini che si illuminavano ha detto "visto che questi nemici sono animati dal potere del fuoco, faccio scaturire dalla parete un fiotto d'acqua per contrastarli". Non gliel'ho lasciato fare limitandomi ad un "Questi sono gli incantesimi che puoi fare". Errore mio.

Perdersi nel Dungeon

Spoiler

Il dungeon ha visto proseguire la tendenza di prima delle reazioni dei singoli giocatori rispetto al combattimento. Direi che un 50% del gruppo ha affrontato entusiasticamente l'esplorazione delle stanze e l'uccisione di nemici mentre l'altra metà è entrata in modalità stand-by risvegliandosi solo quando trovavano tracce degli avventurieri dispersi. Il problema dei dungeon è proprio questo poco senso. il che può piacere o meno. Ma da quello che ho capito i giocatori a cui è piaciuto il dungeon lo avrebbero apprezzato ugualmente o forse anche di più con un po' più di storia sotto, mentre gli altri lo avrebbero apprezzato solo in questo caso. Quindi la soluzione credo che sia - stanze + storia per stanza, per dirlo in maniera semplicistica.

Frettolosa conclusione 

Spoiler

Ho dovuto concludere tutto molto in fretta. Non credo che abbiano capito molto dell'uccisione del boss/scoperta della fine degli ostaggi/aggancio per un eventuale proseguimento. L'unica cosa che posso dire qua è che il tempo è tiranno. Se sapete che dovete finire ad una determinata ora prendetevi per tempo. Avete bisogno di mezzora per il vostro finale? quando manca mezzora tagliate tutto e fate partire il finale.

Nel complesso direi che questa one-shot è stata un'esperienza positiva, i giocatori sono stati soddisfatti, e io ho notato dei "miglioramenti" che è possibile fare al gioco e di cui parlerò nelle prossime inserzioni, spero presto. 

Alla prossima.

Anderas II
Spoiler

 

Chi eIl Un Un unRipo

[prosegue dall'inserzione precedente]

il ragno é stato ucciso e lo scudo riportato al villaggio, ma l'avventura non é finita.

5) shit happens: É importante che il mondo si muova attorno ai pg anche quando i giocatori non ci interagiscono direttamente, l'esempio presente in questa avventura é abbastanza lineare: Per ogni notte passata prima della risoluzione del mistero un abitante del villaggio morirà.

Spoiler

riportato lo scudo nel suo santuario si attiva una potente maledizione: Un serpente di fuoco rinchiuso all'interno dello scudo ne esce ogni notte carbonizzando un abitante del villaggio. Se viene ucciso ritorna in vita la notte dopo. Se lo scudo viene distrutto o portato lontano ritorna magicamente al suo posto non appena i pg si voltano.

6) indovinelli: Un po' di mistero é a mio parere indispensabile in ogni avventura. Il che non vuol dire creare qualcosa di complicato, ma qualcosa che faccia atmosfera (quindi che sia legato al tono che volete dare all'avventura)

Spoiler

un nano alloggia nella locanda del villaggio. Solo i pg sono in grado di vederlo. É socievole ma interrogato riguardo a chi sia rivelerà solo di essere interessato alla "lapide" e il proprio nome. Se i pg pronunciano il nome del nano in prossimità della lapide si apre lo scomparto segreto contenete una strana chiave che apre la porta della torre.

7) dungeon: Di solito per i dungeon mi ispiro a quelli presenti in avventure già esistenti (in questo caso "tower of stargazer") oppure improvviso. Disegno di rado una mappa, preferisco annotarmi gli elementi che voglio far trovare ai pg nel dungeon piuttosto che le architetture. non do un ordine preciso agli elementi se non ce n'è bisogno ma li utilizzo a seconda dell'andazzo (ci si annoia? Metto qualcosa di avvincente. Si ha combattuto molto? Metto un indovinello).

Spoiler

il dungeon é la torre. Nonostante sia stata bruciata con uno stratagemma lo stregone che l'abitava é riuscito a spostarla in una dimensione alternativa. Riuscirà a tornare nel mondo "reale" solo quando tutti i discendenti di quelli che gli hanno bruciato la torre ( ovvero gli abitanti del villaggio) moriranno.

piano terra: Ci sono cinque specchi coperti da dei drappi. Alcuni hanno effetti positivi (il pg vede il proprio riflesso ingrossarsi: Bonus alla forza) altri negativi (il riflesso esce dallo specchio e attacca il pg)

piano 1: Laboratorio dello stregone (riempitelo di nemici a scelta)

piano 2: Finto ultimo piano (passaggio segreto per continuare)

piano 3: Una pozza contenente una grande piovra riempie il piano, solo un esile ponte permette l'attraversamento

piano 4: Qui c'è lo stregone. É abbastanza forte ma può essere sconfitto anche spingendolo verso il buco dimensionale al centro della stanza (oggetto dei suoi studi).

5) proseguimento: Una volta che l'avventura é finita, é comodo più che creare una nuova avventura (e arrovellarsi sul motivo da fornire ai pg per intraprenderla) seguire le parti che hanno incuriosito di più i giocatori.

questo é più o meno tutto quello che avevo da dire, fatemi sapere cosa ne pensate. Alla prossima :)

Anderas II

In questa inserzione spiegheró per punti quali sono secondo me gli ingredienti fondamentali per costruire una buona avventura. Non vuole essere la bibbia del DM ma solo una raccolta di cose che hanno funzionato nella campagna che sto attualmente masterando. L'avventura é pensata come l'inizio di una campagna, ma con qualche modifica può essere tranquillamente inserita in mezzo ad una campagna già avviata.

1) partire col botto: Non sono il primo a dirlo ma ripeterlo non fa male. I giocatori devono trovarsi in mezzo all'azione. Subito. Fategli capire che é un gioco e devono giocare, non subirsi mezzora di presentazione in stile audiolibro.

Spoiler

i pg si svegliano intrappolati in una buca scavata nel terreno e coperta da una rozza grata. É notte, e si vede il cielo stellato oltre le sbarre. Da qualche parte, fuori arriva la voce di un gruppo di persone che parlano.

2) obbiettivi chiari amicizia lunga: Una cosa che fa annoiare presto i giocatori é la mancanza di obiettivi, o di obbiettivi sufficientemente chiari. Per cui meglio sbattergli in faccia lo scopo della quest subito, senza tante mistificazioni.

Spoiler

usciti dalla prigione (non dovrebbe essere troppo difficile) i pg troveranno una congrega di persone dall'aspetto comune, sono le "autorità" del piccolo villaggio in cui i pg si trovano, che mettono velocemente al corrente della situazione i pg: Lo scudo sacro al dio Kord é stato rimosso dal suo santuario al centro del villaggio e portato alla torre maledetta poco distante dal villaggio. Essendo gli unici stranieri sono stati incolpati, ma possono dimostrare la loro innocenza cercando di scagionarsi

3) delineare le fazioni: Uno dei tre pilastri di d&d é l'interazione, quindi in una buona avventura devono esserci figure con cui poter interagire, meglio se variegate e con un atteggiamento differente nei confronti dei pg.

Spoiler

Nella piccola folla spiccano tre figure:

il fabbro, un uomo robusto e dall'aspetto mite, sembra il capo o il giudice del gruppo. É fiducioso nei confronti dei pg e si offrirà di ospitarli presso la propria abitazione.

il cacciatore, un uomo grasso e trasandato é estremamente ostile nei confronti dei pg. Se ne andrà a metà discussione. é lui che li ha trovato privi di sensi poco fuori dalla torre e li ha portati nella "prigione".

la vecchia. É il tipico personaggio saggio e che sembra sapere più di quello che da a vedere, il che può anche essere inquietante. Ha molto da dire riguardo le leggende del luogo ma non ha niente a che fare con gli ultimi avvenimenti.

4) luoghi da esplorare: L'esplorazione é un altro dei famigerati tre pilastri. Una cosa che ho notato é che tendo a dimenticare che il mondo di gioco é chiaro solo a me. Per i giocatori é nebbia fitta. Date loro dei luoghi dove andare. Un numero compreso tra 3 e 5 mi sembra la cosa migliore per esperienza. Come per l'obbiettivo spiegate chiaramente che esistono questi luoghi, e se i giocatori se ne dimenticano non abbiate problemi a ribadirlo.

Spoiler

la tomba: É un'antica lapide. La vecchia conosce una leggenda riguardo la lapide. Si dice vi sia sepolto il guerriero che ha ucciso il malvagio stregone che viveva nella torre. Alla base della tomba si trova una incisione in nanico: "Pronuncia il mio nome e mi apriró"

casa del cacciatore: É possibile che i giocatori pensino che é il cacciatore la mente dietro a tutto e si rechino a casa sua. Ci sono dei cartelli con scritto di girare al largo e purtroppo lui é il tipico redneck che prima spara e poi fa domande. Ed é considerevolmente più forte dei pg. Se messo alle strette fuggirà nel bosco. Lo conosce come le sue tasche e l ha disseminato di trappole. Questo incontro serve per far capire ai giocatori che il mondo non é fatto su misura per loro, e che andare "a sfondamento" non sempre funziona.

il bosco: Si dice in paese che da quando lo scudo é stato rubato dei demoni abbiano infestato il bosco. In realtà si tratta di pochi briganti che hanno approfittato della superstizione dei paesani per stabilirsi nel bosco. Può essere uno spunto per una sub quest.

la torre: Se non l hanno già fatto i pg andranno alla torre. É rimasto poco più di un mucchio di macerie. Una scalinata che va verso l'alto da ad una porta chiusa sul nulla (il primo piano é crollato) . Mentre un'altra porta al piano inferiore: Una cantina in cui un grosso ragno custodisce lo scudo rubato.

a breve aggiungeró la seconda parte. Se avete critiche o commenti sarò felice di rispondervi :)

Anderas II

 

Rieccomi qua! Ho avuto alcuni problemi con la tecnologia ultimamente che non mi hanno permesso di pubblicare un paio di inserzioni, che pubblicherò più avanti, intanto ecco a voi...

L'AVVENTURA DI NATALE

L'ho playtestata ieri sera, e i miei giocatori ci si sono divertiti molto, fatemi sapere che vi pare!

Una notte buia e tempestosa

la sessione inizia con i pg che vagano in una tempesta che li ha sorpresi nel viaggio, fortunatamente poco prima di assiderare scorgono le luci di un villaggio. Vengono invitati ad entrare da una coppia di paesani che li invitano a disporre i loro giacigli vicino al camino.

Spoiler

data l'atmosfera particolare dell avventura, se il DM crede che possa stonare con il resto dell ambientazione può far si che i pg arrivino al villaggio attraverso un portale in cui incappano quasi senza accorgersene (sentite un odore d'ozono... vedete uno strano bagliore...). Basta ricordarsi ad avventura conclusa di farli tornare nel mondo di provenienza!

Strani doni

ad un certo punto nel cuore della notte se sono attenti i pg sentiranno dei passi sul tetto,in ogni caso poco dopo un pesante sacco viene buttato giù dal camino, dopo un iniziale momento di quiete un ragno meccanico sbuca dal sacco per attaccare i pg. Sconfitto il ragno se i pg si avventurano fuori scorgeranno nella tormenta una figura che camminando sui tetti lascia cadere dei sacchi nei camini. Qui é possibile inseguire la figura con una serie di prove di athletics ma in ogni caso a causa della tormenta non si riuscirà a raggiungerla. Al limite si riuscirà a scorgerla inoltrarsi nel bosco a nord. Nella tormenta é possibile fare anche un altro incontro: Una guardia ferita, che dirà che un suo commilitone é stato rapito da una grossa figura rossa (vi ricorda qualcuno?) scomparsa verso il bosco a nord.

hSpoiler

Se i ragni meccanici non vi piacciono come idea potete sostituirli con dei nemici di carne e ossa, questo cambierà leggermente alcune parti della storia più avanti.

 

Macabre decorazioni

dopo un po' nel bosco i personaggi si imbatteranno in una radura al centro della quale si erge un massiccio abete adornato con le viscere dello sfortunato commilitone della guardia incontrata in paese, ma neanche il tempo di riprendersi dal disgusto che la neve attorno all albero si anima nelle fattezze di un manipolo di minacciosi uomini di neve che attaccano i pg

Spoiler

una cosa che faccio spesso é "refluffare" i mostri ossia prendere un immagine che mi piace e usarla come nemico per i pg, dandole le statistiche di un mostro del manuale dei mostri (ded 5e). Per esempio il ragno meccanico ha le statistiche di un duodrone mentre i "pupazzi di neve" hanno quelle del mephit del ghiaccio.

Il villaggio degli gnomi

parlando con gli abitanti del paese i pg possono scoprire che nella foresta c'è una colonia di gnomi dediti alla raccolta di funghi, da quando è iniziata la tempesta però i contatti sono cessati. Tracce di sangue portano dall albero alla colonia, che ha l'aspetto di un enorme basidiomiceto di legno (anche se dato il livello della neve difficilmente lo capiranno subito). Entrare nella struttura non é difficile, orientarsi dentro un po' meno, dato che la struttura é un labirinto di cunicoli, anziché disegnare una mappa é meglio far muovere i pg con dei tiri di perception per l'orientamento, in caso di successo si imbatteranno in una zona interessante, in caso di fallimento in una pattuglia di uomini di neve. Le zone interessanti:

Laboratorio: É una piccola stanza privata messa a soqquadro, qui é possibile trovare alcune componenti meccaniche simili a quelle del ragno, dei libri che spiegano come vincolare degli spiriti elementali per alimentare dei marchingegni, un cerchio d evocazione disegnato sul pavimento e un nome scritto in rosso sul muro: Taklhaussanh.

Gnomo ferito: In una stanza giace uno gnomo inchiodato a terra da una grossa stalattite di ghiaccio. I pg possono arrivarci guidati dalle urla dello gnomo. É una trappola, cammuffati da semplici mucchi di neve alcuni uomini di neve aspettano gli avventurieri, e sotto un sottile strato di ghiaccio c'è una trappola a spuntoni. Se viene salvato lo gnomo spiega di essere un appassionato di ingegneria, ha già costruito dei giocattoli meccanici a elementale del fuoco vincolato per i bambini della colonia, ma quando ha provato a costruire con lo stesso metodo una macchina per i fuochi d'artificio qualcosa é andato storto e invece di un innocuo elementale é stato evocato uno spirito maligno.

Spoiler

se i pg fossero reticenti ad entrare nella colonia si può far sentire loro fin dall'inizio le urla dello gnomo

Serra: Come il resto della costruzione anche questa stanza é gelata, é possibile imbattersi oltre che in tante specie commestibili, anche in due pericolosi funghi viola.

Manodopera: In una gigantesca sala adibita un tempo a stanza per l'essicazione dei funghi, tutti gli gnomi della colonia (eccetto quello salvato dai pg) lavorano alla costruzione di dei ragni meccanici, sorvegliati da un numero imponente di uomini di neve.

Spoiler

fate capire ai pg che non è una buona idea lo scontro frontale ci sono molti modi per aggirare la stanza con passaggi segreti condotti di ventilazione ecc

L'ultima stanza: Alla fine i pg giungeranno dal nemico finale, Taklhaussanh, decidete voi qual'é il suo aspetto (se googlate evil santa potete farvi un'idea). Nel mio caso dati i livelli bassi dei pg le sue statistiche sono quelle di un bugbear dotato di una bacchetta contenente un incantesimo uguale a ragnatela, tranne che per l aspetto grafico che é quello di una gigantesca palla di neve che schiaccia a terra i pg. Con il "babbo" ci sono anche due feroci renne.

Conclusione

sconfitto il nemico il gelo che aveva invaso la casa degli gnomi e la tempesta che imperversava nella regione scompaiono. I pg se ne vanno tra gli applausi degli gnomi e dei paesani.

Considerazioni

la sessione é stata un sucessone. Nonostante i giocatori abbiano capito prima di quelle che mi aspettavo il tema natalizio, si sono divertiti molto. I punti di forza della sessione secondo me sono stati tre:

- Un'interpretazione esagerata dei png (difficile da spiegare qui, in pratica i png incontrati erano molto "esuberanti" ed esagerati nelle loro azioni)

-Non aver disegnato una mappa del"dungeon" ma bensì aver progettato quella manciata di luoghi/scenari importanti ed averli fatti raggiungere ai pg tramite dei tiri perception. (tnx all ultima inserzione di the stroy)

-Aver caratterizzato ogni incontro. La battaglia Dell albero di natale é stata un inseguimento tra i rami degli alberi, quella per salvare lo gnomo era incentrata sulla difesa di una creatura incapacitata, quella contro Taklhaussanh era complicata dallo stare tra due fuochi: Le cariche Dell renne da una parte e le "palle di neve" dall'altra. In una sessione con molti incontri é necessario che ognuno sia "particolare" per evitare di ritrovarsi dentro ad un brutto videogioco.

Questo è tutto! Fatemi sapere cosa ne pensate! Tra non molto spero di riuscire a postare l'inserzione perduta, a presto!

Anderas II

La casa stregata

Per la prima inserzione voglio cominciare con l’avventura di cui parlavo nella presentazione del blog , La Casa Stregata :)

I giocatori arrivano alla Casa ben sapendo che c’è qualcosa che non va, la casa sembra essere infatti l’epicentro della piaga dei non morti che affligge la zona. Fondamentalmente la Casa può essere vista come un dungeon, con l’aggiunta che durante l’esplorazione i Pg rivivranno la sanguinosa storia della casa attraverso fantasmi, visioni e possessioni. Inoltre allo scoccare della mezzanotte la casa si riempie di non morti, rendendo la missione una corsa contro il tempo.

Storia della Casa

ANTEFATTO: Fino a non molto tempo fa la casa era la dimora di un nobile, ambizioso e a volte con una leggera vena crudele, niente di eccezionale se paragonato agli altri nella sua posizione comunque. La locazione periferica del suo dominio e le dimensioni ridotte delle terre della sua famiglia (via a via più circoscritte man mano che le generazioni si susseguivano) avevano quasi spento la sete di potere che albergava nel cuore di quell’uomo. Fino a che una notte tempestosa non si presentò un pellegrino alla sua porta. Seguendo le antiche leggi dell’ospitalità il nobile lasciò che l’uomo dormisse nell’ala destinata alla servitù  (una sequela di stanze quasi tutte vuote) l’uomo in cambio gli raccontò storie affascinanti di quanto un tempo la famiglia del nobile fosse potente, gli raccontò di quel tumulo senza nome nella tenuta del nobile, gli raccontò che il suo antenato più glorioso, uno spietato conquistatore venuto da nord, riposa dentro quel tumulo. La mattina dopo l’uomo era sparito, ma il nobile non dimenticò le sue parole, e giorno dopo giorno si distese sopra quel tumulo, sognando il  glorioso passato della sua famiglia, mentre nella mente gli sbocciavano idee di conquista, e potere, ad ogni costo. La moglie del nobile iniziò a preoccuparsi dei cambiamenti che vedeva giorno dopo giorno nel marito, così come la servitù che inizio a lamentare strani malesseri e presenze dentro la casa. Una sera il nobile ha dato un ricevimento in cui ha invitato alla sua casa tutti i dignitari della zona che in tempi antichi apparteneva esclusivamente alla sua famiglia. Nessuno sa che fine abbia fatto quella gente. SPIEGAZIONI:  Nel tumulo era sepolto un Avolakia (MM II D&D 3.5). questa creatura è stata sconfitta e imprigionata li dentro nel corso di un antica guerra, prima che le razze umanoidi popolassero il mondo, il suo corpo è irreparabilmente distrutto, ma in qualche modo l’essere è ancora vivo. Mentre il nobile stava disteso sopra il tumulo, mediante un lungo pungiglione (non so come definirlo altrimenti) l’Avolakia ha punto il nobile sulla nuca iniettandogli un po’ della sua essenza dentro. Da quel momento nel corpo del nobile coesistono la sua coscienza e quella del mostro, che il nobile vede come lo spirito di un suo antenato venuto a guidarlo per ridare onore alla sua schiatta. Lo scopo del nobile è ampliare i propri domini, quello del mostro è riprodursi. Purtroppo il corpo del nobile così come ogni altro corpo umano, si degrada facilmente sotto il suo influsso, e tutti i tentativi di riproduzione effettuati finora hanno dato origine a degli zombi, solo nel caso dei figli del nobile è andata un po’ “meglio” invece di zombi essi sono stati trasformati in Larve Crudeli (Liber Mortis). La servitù è stata trasformata in zombies, la moglie in una sorta di incubatrice vivente che ora si trova nel sotterraneo, il suo fantasma infesta la casa. I nobili sono stati massacrati e divorati dalla servitù. Di notte le schiere di servitori del nobile ora setacciano la zona in cerca di un involucro in cui il mostro possa maturare completamente (nel mio caso era un corpo elfico ma immagino che nella tua campagna possa essere qualcos’altro), frattanto la zona si sta riempiendo di non morti e il vuoto di potere creato dai dignitari scomparsi, ha lasciato la popolazione inerme davanti a questa minaccia. LA COMPAGNIA DI AVVENTURIERI: Dopo qualche tempo una compagnia di avventurieri è andata ad investigare possiamo chiamarla "La compagnia perduta". Il guerriero è stato colpito da qualcosa di visibile e invisibile allo stesso tempo e trascinato via in direzione della cucina. La chierica è stata semplicemente spinta giù dalle scale da un poltergeist, ciò è bastato ad ucciderla. Il chierico stava tracciando un cerchio di protezione sul pavimento, ma non ha fatto a tempo a finirlo, è morto strisciando in direzione dell’uscita. Il mago, è riuscito ad arrivare fino alla stanza da letto del nobile e della moglie, li ha in parte capito ciò che è successo nella casa e ha deciso di piegarsi al malvagio volere del nobile, è stato trasportato nella cantina (in cui si trova l’ingresso segreto al dungeon), dove è stato crocifisso, secondo il rituale della crucimigrazione e trasformato in un necropolitano (Liber Mortis) che ora obbedisce al nobile. Ognuna di queste morti ha lasciato un segno. Se i PG salgono le scale vedono qualcuno precipitare nella tromba (la chierica) ma sporgendosi per guardare non trovano niente. Se arrivano nella torre trovano il cerchio “spezzato”, se ci entrano hanno una visione (soggettiva del chierico) in cui vedono il guerriero venire trascinato fuori da una stanza e lungo il corridoio,  finita la visione inizia a comparire sul pavimento una scia di sangue che va verso l’uscita (il chierico). Se arrivano alla cucina trovano il guerriero (ora un Plague Walker, MM IV se non sbaglio) che macella dei corpi umani .

Mappe della casa: non deridetemi per i disegni da asilo :(

Piano terra

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1) Atrio: una pendola senza lancette fa un lugubre rintocco ad ogni ora, un tappeto copre la botola per la cantina, scale che portano al piano superiore, un guardaroba con vesti animate (apaprtenenti ai dignitari invitati dal lord) che attaccano chi lo apre, una bacchetta di fulmine (vuota) abbandonata per terra sela raccolgono, ogni volta che ripasseranno per di qua la vedranno nello stesso posto in cui l’hanno trovata (paura eh?).

2)Stanze della servitù, diverse, in una c'è un piccolo specchio, chi perde un TS inizia a grattarsi furiosamente pensando di avere dei parassiti sotto pelle

3) Sala da fumo: chi fallisce TS crede che compagni siano degli acerrimi nemici, nelle incensiere ci sono residui di droga bruciata, se si tocca il pianoforte questo inizia a suonare da solo e compaiono illusioni di soldati (la guardia del Lord che abitava nell'ala nord) che si ammazzano a vicenda.

4) Sala dei trofei, attizatoio fuori posto:se si tocca si ha una soggettiva del guerriero della compagnia perduta che viene tramortito e trascinato via (TS per non svenire)

5) Sala da pranzo, tavola imbandita, nomi dei Pg sui posti, chi si siede vede che gli altri posti sono pieni di nobili col volto mangiato di vermi, chi mangia le pietanze dopo un morso si accorge di mangiare cadaveri divorati dalle larve.

6) Cucina, senza la Chiave D'argento: la porta della cucina da su un semipiano fittizzio che tenterà di ingoiare i pg.

Girando la Chiave D'Argento nella toppa: il Plague Walker si nasconde qui, insieme ad uno sciame di topi spettrali, incrostazioni di rosso sul pavimento che portano ad un minuscolo tombino circolare (da sul Lago di sangue del piano sotterraneo), al collo del Plague Walker è legata una lancetta, se si posiziona sulla pendola sulla mezzanotte, si apre il passaggio segreto che porta al piano sotterraneo.

7)Cappella privata: c'è un cerchio incompleto tracciato col gesso al centro della stanza, chi ci entra ha una soggettiva del chierico della compagnia perduta che sta tracciando il cerchio quando ad un certo punto viene colpito. a questo punto la visione finisce e compaiono delle piccole gocce di sangue che portano fino all'atrio.

8) Fucina: rastrelliere di armi e armature, in realtà Rukarazyll (MM II) che prova a possedere il Pg più nerboruto del gruppo. dentro la fornace ci sono le teste dei soldati della guardia del Lord, se si bruciano il mostro svanisce.

9) Stanze dei soldati: niente di interessante qui.

10) Cripta di Famiglia: pesanti sbarre, si aprono a mezzanotte, tombe piene di non morti, brutta idea entrare qui.

11) Labirinto di siepi: illusioni visive o sonore di gente che ci cammina in mezzo. in realtà è un Roseto Sanguinario (Abissi e Inferi) se qualcuno entra nel labirinto questo si modifica per non farlo uscire e prova ad ucciderlo o a trattenerlo fino a mezzanotte. 

Primo piano

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1) Scale (il rettangolo scuro): mentre si sale si ha la momentanea visione di una donna che cade (la chierica della compagnia perduta) poi un Poltergeist prova a spingere giù i Pg

2) Corridoio: Ts o si vede il riflesso di uno dei compagni come quello di un mostro orribile.

3) Stanza degli ospiti: C'è un inquietante quadro del Lord sopra il letto, se si guarda bene si scopre che ha gli occhi forati nei buchi si vedono due occhi maligni che spiano da oltre il muro.

4) Biblioteca: libro aperto su un tavolo le pagine si muovono da sole mostrando figure stilizzate (i Pg) che entrano enlla casa e muoiono in modi orribili, se toccato si chiude a tagliola sulla mano del malcapitato.

5) Stanza dei bambini: tre piccoli letti vuoti, attorno bambole orribili che guardano chi apre la porta

6) Stanza Padronale: dietro il quadro sopra il letto c'è un piccolo scomparto segreto con dentro la Chiave D'Argento. Nell'armadio ci sono due buchi che danno sulla Stanza degli ospiti

7) Studio: Fantasma di donna (la moglie del Lord) rivolto verso il muro (un passaggio segreto collega questa stanza alla 8)

8) Laboratorio Segreto: poche ampolle abbandonate su un tavolo, chi le tocca ha una soggettiva del Mago della compagnia perduta che le esamina, poi entra il Lord e il Mago si inchina al suo volere mentre dal piano terra arrivano le grida dei suoi compagni massacrati.

9) Attico: creatura relativamente debole con l'aspetto del Lord attacca i Pg a vista (è una tattica per far lasciare al gruppo la casa con la certezza di aver ammazzato il "Boss"

10) Osservatorio: un Falenoide (Nephandum) ha fatto la sua tana qui, appena vede i Pg dice "A mezzanotte si aprono le porte"

Sotterranei

 

 

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dalla stanza 2 in poi il soffitto è pregno di un liquido viscoso, come bava di una gigantesca lumaca

1) Cantina: palo per il Rituale della Crucimigrazione (vedi Storia) bottiglie di vino e passaggio segreto (si apre con lancetta posizionata su pendola a ore 24)

2) Stanza degli esperimenti: Un Necropolitano (Liber Mortis), in precedenza il mago della compagnia perduta, esegue degli esperimenti su delle cavie umane

3) Stanza delle torture

4) Dispensa non-morta: C'è uno stretto corridoio con celle ai lati delle pareti piene di zombie che si protendono verso chi attraversa il corridoio, gli zombie hanno segni di morsi, fatti dopo la morte del corpo.

5) Corridoio con trappola: fossa con dentro zombie

6) Laboratorio con tavoli molto alti e arnesi difficili da impugnare per mani umanoidi

7) Incubatrice: Ex santuario di Nerull ora abbandonato, al centro della stanza c'è una vasca metallica con un grosso baccello carnoso vuoto all'interno, sembra che qualcosa ne sia uscito facendosi strada a morsi.

8) niente di interessante qui

9) Lago di sangue: grotta naturale allagata di sangue, una piccola luce naturale arriva da sopra (far presente che si è sopra la cucina), dall'altra estremità si vede per un momento un bambino

10) grotte naturali con pittogrammi

11) Stanza del Lord: illusione di pavimento ovunque, in realtà solo zone più scure, nel pinnacolo solitario c'è il Lord (Avolakia, MMII) sotto il "tridente" ci sono i tre figli (Larve crudeli, Liber Mortis)

L' AVVENTURA

False partenze

Appena i Pg fanno il loro ingresso nella Casa Stregata si palesa la prima difficoltà della sessione, dove andare?  Le direzioni sono molte e i giocatori sono 5, ognuno con un’idea diversa sul da farsi (compreso quello che immancabilmente suggerisce di dar fuoco alla casa). Questo è il primo ostacolo che rischia di far arenare sul nascere la sessione. In casi come questo se i personaggi non prendono l’iniziativa è meglio far accadere qualcosa (l’urlo di un fantasma dal piano superiore, un odore di carne in putrefazione dall’ala est… ecc  ecc). In questo caso non ho avuto bisogno di questo espediente poichè mentre gli altri personaggi discutevano, uno ha pensato bene di percorrere l’atrio battendo con la punta della sua lancia sul pavimento di legno, scoprendo così una botola sotto il folto tappeto, il che ci porta direttamente al prossimo punto, gli imprevisti.

Imprevisti

Per come mi ero immaginato lo svolgersi degli eventi (grosso errore questo, mai basarsi su quello che pensiamo faranno i giocatori) i Pg avrebbero esplorato la casa scoprendo solo alla fine la botola, magari con qualche aiuto da parte del generoso master. Momento di panico, ma non c’è pericolo, si può sempre improvvisare. I pg accedono alla cantina, scoprendo, oltre ai macabri resti del Rituale della circumigrazione  (vedere storia), un passaggio segreto, che, ho deciso sul momento essere bloccato (alcuni storceranno il naso, ma è la cosa migliore che mi è venuta sul momento) , bisogna trovare il modo di sbloccarlo, da qualche parte, nella casa. I pg decidono così di esplorare il piano superiore (mentre io pensavo avrebbero iniziato con quello sotto) e dopo un paio di inquietanti visioni in cui apprendono il fato della precedente compagnia che ha esplorato la casa, nonché della famiglia del Lord, incappano nel finto Lord, ovvero una creatura relativamente facile da sconfiggere con le sembianze del padrone di casa, che avrebbe dovuto ingannare i giocatori facendo loro credere di aver debellato la minaccia. Purtroppo i giocatori non ci credono neanche per un istante ricordando all'onnisciente master che i giocatori non sono meno furbi di lui. Uccisa la creatura i Pg aprono un altro paio di stanze, finendo faccia a faccia con il fantasma della moglie del Lord. Questa situazione è stata pensata come uno degli scontri più impegnativi della sessione, invece, arrivati a questo punto i giocatori chiudono la porta e tornano indietro abbandonando il piano superiore, per metà inesplorato.  Certo perché i giocatori tornano indietro, ne hanno tutto il diritto e se è vero che dovrebbero affrontare le sfide che il Master pone loro davanti, è anche vero che non devono farlo esattamente nel modo in cui il Master si aspetta, in questo caso la sfida è stanare il proprietario di casa, non esplorare ogni singola stanza che il master ha progettato per tormentarli, e questo i giocatori lo sanno bene, anche se io lo avevo messo in secondo piano aspettandomi che avrebbero aperto ogni porta, ritrovandomi così con un po’ di materiale inutilizzato e il dubbio di aver potuto motivare di più i giocatori ad esplorare la casa.

"Dire di si" cit.

Tornati al piano di sotto e scoperto attraverso le visioni il fato dei soldati di guardia, e di altri due avventurieri dispersi, i giocatori arrivano finalmente alla Fucina. Qui il Barbaro del gruppo viene posseduto da un Rukarazyll e si scaglia contro il gruppo. Questo scenario era stato previsto, ma nonostante questo, a causa dei tiri dei dadi, rischia di trasformarsi in un TPK. Fortunatamente il Druido, ha l’intuizione di poter far crescere un muro vegetale per isolare il posseduto, sfruttando il fatto che si tratti di una casa vecchia e quindi presumibilmente infestata dalle erbacce. Personalmente io non mi immaginavo così la casa, però vista la gravità della situazione, ho deciso di “dargliela buona”, e così si è evitato il TPK. Questo mi ha insegnato l’importanza del "dire di si" ai giocatori, il che non solo risolve situazioni disperate come queste, ma rende globalmente il gioco migliore.  (Ho sfacciatamente rubato l’espressione “dire di si” a The Stroy,  nel suo superbo blog troverete una descrizione approfondita di come funziona oltre ad una serie di HR che ho trovato davvero utili).Superata la Fucina il gruppo arriva al Labirinto di siepi, ma non casca nel tranello e di nuovo decide di tornare indietro, confermando che i giocatori non sono meno furbi del master pt. II

PNG che scompaiono

Abbandonato il cortile i PG ritornano dentro la magione finendo di esplorare l’ala est del piano terra, e dopo un po’ riescono a trovare il guerriero della compagnia perduta, ora un orribile Plague Walker. Durante l’esplorazione dell’ala est, il png che i pg hanno scortato fino ad ora (la tipica donzella indifesa) viene rapita quando i pg abbassano la guardia. In pratica il gruppo si era diviso, ed era rimasto un solo pg con la donzella, che fulminato da un intuizione (errata) è corso fuori dalla casa. Una volta riunitosi, il gruppo ha dimenticato l’esistenza del Png per una buona ora di gioco. Il giocatore ha protestato, ed io convengo che a volte anche il Master tende a dimenticarsi la presenza di un Png che viaggia col gruppo, presenza che lui stesso dovrebbe sottolineare di più (anche solo con delle sporadiche battute), però in un caso come questo, in cui il Png era di fondamentale importanza per la riuscita della missione, non mi sono sentito di transigere.

Lo scontro finale

Aperto finalmente il passaggio i Pg arrivano alla stanza col nemico finale, il Lord proprietario della casa. L’incontro è il classico combattimento finale con il boss, ma per movimentare un po’ la cosa il pavimento della stanza, che appare come un normale pavimento di pietra ricoperto da un grande tappeto rosso, è un’ illusione. In realtà la stanza da su una voragine, e solo delle zone del pavimento illusorio (corrispondenti a degli spuntoni di pietra) sono percorribili. Appena inizia il combattimento il Lord paralizza il Mago del gruppo, che rimarrà paralizzato per tutta la durata dell’incontro, dal mio punto di vista è un’azione dannatamente sensata e soprattutto verosimile dal punto di vista del nemico: al sicuro su uno spuntone di roccia lontano il boss mette fuori gioco l’unico che può creargli problemi da distante, per poi iniziare a bersagliare gli altri con attacchi a distanza. Quello che non ho contato però è che il divertimento è più importante del realismo! il povero giocatore del Mago è stato costretto a sorbirsi tutto il combattimento perfettamente immobile, potete immaginare voi la frustrazione. Il realismo è senz’altro utile per aumentare la sospensione dell’incredulità e l’immersione del gioco, ma non bisogna dimenticare che il fine ultimo del gioco è il divertimento, non il realismo.

La fuga

qui c’è poco da dire, una fuga a rotta di collo mentre attorno tutto esplode e prende fuoco, è il finale più scontato nonché il migliore per un avventura del genere!

 

Considerazioni finali

  • Preparare l’avventura basandosi sulle possibili scelte dei giocatori non è una buona idea, sicuramente faranno qualcosa a cui non avete pensato.
  • Non bisogna dare per scontato che i giocatori sviscereranno ogni aspetto della storia che vogliamo proporre loro. I giocatori tornano indietro ed evitano le sfide se non hanno una buona ragione per affrontarle (o possibilmente più di una).
  • Tenendo a mente le prime due considerazioni, concludo che la quantità di materiale preparato (leggi tempo impiegato per la preparazione) è stata esagerata.
  • Non bisogna aver paura di dire di si ai giocatori, di lasciar modificare  il mondo di gioco (come nell’esempio del muro d’erba) ma bisogna anche saper dire di no ai giocatori sui punti fissi e condivisi all’unanimità (come per il Png rapito).
  • Il realismo è importante fino a che non intacca il divertimento di uno o più giocatori.

 

Questo è tutto per la prima inserzione, se riesco a scampare al linciaggio pubblicherò appena possibile la seconda, contenente un’altra avventura in cui ho provato a mettere in pratica ciò che mi ha insegnato questa.

 A presto ;)